約 3,859,535 件
https://w.atwiki.jp/wanted/pages/13.html
LSルール ■ 募集対象及び人数 - 現時点では新規の募集は有りません。 - メリットポイントで強化済の前衛と後衛両方のジョブを最低1つ以上有している又は後衛特化(2ジョブ以上)であること。 - 参加のジョブのEXWSを取得していること(全てでなくても可)。 (NMの弱点を突くにあたり必要なため) 短剣 - サイクロン、エナジードレイン 片手剣 - レッドロータス、セラフブレード 両手剣 - フリーズバイト 両手鎌 - シャドーオブデス 両手槍 - ライデンスラスト 片手棍 - セラフストライク 両手棍 - アースクラッシャー、サンバースト 片手刀 - 影 両手刀 - 五之太刀・陣風、六之太刀・光輝 ※ 後衛特化の場合は余程のことが無い限り後衛ジョブで参加となる。 ※ ミシックWSは乱獲時に黄〆で必要な時があるため出来る限り習得しておくとベスト。 ■ 参加について - 週に2回以上参加出来る方(曜日は問いません) - 下記の心構えをもっている方 周りと協調性を持って行動出来る方 参加ジョブに責任を持って行動出来る方 ■ 活動日及び時間 - 毎週火曜、木曜、日曜の週3回 火曜:21時~24時 木曜:21時~24時 日曜:20時~24時 ※ 活動開始時間前に集合をお願いします(30分前くらい) ※ 主催都合で休みになる日が発生する可能性が有ります。 ※ 遅刻・欠席の場合は必ず連絡して下さい。 ※ 週3回皆勤で参加した方についてはボーナスポイントを加算(+1P) ■ 活動エリア - 現時点(2010/12現在)で実装されている下記の9エリア アビセアーラテーヌ アビセアーコンシュタット アビセアータロンギ アビセアーアットワ アビセアーミザレオ アビセアーブンカール アビセアーアルテパ アビセアーウルガラン アビセアーグロウベルグ ■ 活動目的 (1) エンピリアンウェポンの作成 (2) アートマ及びジェイドの取得 (3) AF3の取得及び強化 (4) 装備の充実 (5) NMの討伐及びトリガー取得(乱獲) ■ ポイントについて - ポイントの定義は以下の通りです。 活動開始時間より30分ごとに1P取得とする。 特定の行動を行うとペナルティにより取得が減る可能性有り。 (欠席・無断離席・寝落ち・誤ロット・その他問題行動等) ■ ポイント競り(消費)について - アイテムのレア度及びドロップ率等を基準にして各アイテムごとに基本消費ポイントを設定し、そこから競りとします。 - パスのし忘れで流れ取得になったものについてもポイント消費としますので注意して下さい。(-1P~-5P) ※ 開催10回ごとに-1増えます(上限-5) - ポイントの使用用途は以下の通りです。 AF3の強化素材(型紙・五行の小物:1P~競り) メイジャンの素材(1P~競り) NMのドロップ品(1P~競り、AF3関連は5P~競り) 乱獲における戦利品(魔法・オーグメント装備:1P~競り) 分配金 ※ 五行の素材を複数個ロットする際は希望個数と1個あたりの競りポイントをLS会話で言うこと。 ※ 上記のポイントx希望個数分のポイントを所持していなければロットは出来ない。 ■ 分配について - 分配対象金を全員の所持ポイントで割り1Pあたりの金額を算出し月に1回分配希望があれば分配する。 ※ 活動初期は分配するほどお金がないと思いますので、余裕がでてこればしていきたいと思います。 ■ ロットルールについて - 希望&ポイントの混合制です。 (1) エンピリアンウェポンについて - クロリスの双葉及びウルハドシの牙は主催のエンピリアンウェポンが完成するまで主催優先でポイントを消費し取得。 (現時点では上記の2種ですがVUで追加の可能性有) - メイジャン素材を集める段階まできている時にエンピリアンウェポン作成に必要な素材にロットイン可とします。 ※ 本LSだけで素材を集めきるということは非常に時間がかかり困難となることが予想されますので、 スピード重視の方は野良で主催したり複数のLSに在籍して集めることを推奨します。 (2) については関係ないため省略 (3) AF3(エンピリアン装束)について - AF3希望ジョブを2つ申請(第1希望と第2希望)。 - アクセサリ(投擲/首/背/腰)は第1希望と第2希望を出すこと。 - 希望者内でポイント競り制。 戦 - ラベジャー モ - タントラ 白 - オリゾン 黒 - ゴエティア 赤 - エストクル シ - レイダー ナ - クリード 暗 - ベイル 獣 - フェリン 吟 - アエド 狩 - シルバン 侍 - 雲海 忍 - 伊賀 竜 - ランサー 召 - コーラー 青 - マーヴィ コ - ナバーチ か - チルコ 踊 - カリス 学 - サバント ※ 希望は活動日の前日までに申請すること、当日の申請については次回の活動日より適用とします。 ※ アクセサリは第1と第2でジョブが異なっていても可。 ※ 希望外のものについてはフリーのポイント競りで取得。 ※ ポイント消費により希望変更が可能です(-10P) (4) 活動で取得できる装備品について - 全てポイント競りで取得。 - 希望無し1Pスタートで欲しい人がいない場合は0P消費のフリー。 - 競売で売れるものは基本全て売却にあてる(装備/素材/魔法)。 ※ 余裕が出てこればEx/Rare品は外販する可能性有。 (5) だいじなものについて - LS活動外で取得した分を提供することは可。 - だいじなもの1個に対してポイント(+1P)を加算します。 ■ LS情報に関する管理について - 全て主催が負担して行う。 ※ LSルールはVUや今後の活動をより良いものとしていくために会議を通して追加・変更・削除をする可能性があります。 不明点があれば質問をお願いします。
https://w.atwiki.jp/psoemu/pages/911.html
レア鎧の一つ BBで登場した防具、アンドロイド専用の鎧。 名前にキリークの二つ名、「ブラックハウンド」を冠するが関連は不明。 全鎧で最高の防御力300を誇るが、回避が-200される…とはいえ、 回避は特殊な構成をしない限り度外視されるパラメータなので実質デメリットはないに等しい。 防御に特化したい、特にRAc系列には最高の防具となるだろう。 注意点として、通常、鎧には光、闇耐性が備わっているがこれの両耐性は申し訳程度。 DFのグランツ、洞窟のメギドなどの被害が大きくなってしまうのは留意しよう。 データ BB レアLv 防御力 回避率 炎耐性 氷耐性 雷耐性 光耐性 闇耐性 装備条件 備考 10 300~300 -200 2 2 2 2 2 Lv121 アンドロイド専用
https://w.atwiki.jp/subaru8530/pages/16.html
以下のルールを読み、同意したプレイヤーのみ、サーバーに参加してください。以下のサーバー条約に違反しているプレイヤーは処罰(期限BAN、IP-BAN、BAN、チャットミュート、KICKなど)します。 1,他プレイヤーからの窃盗を禁ずる。 2,PvPは同意を得た場合のみに限る。 3,荒らし行為を禁ずる。 4,他サーバーの宣伝行為を禁ずる。 5,他プレイヤーの脅しを禁ずる。 6,運営の指示には従うこと 7,SkyWarsでのショップ作成やBedWarsでのsethomeなど、意図しない遊び方は禁止です。 8,個人情報聞き出し等を禁ずる。 9,暴言、不正な発言、社会系、R18コンテンツを禁ずる。 10,増殖バグ等で不正にアイテムを得ることを禁ずる。 11,トラップタワー、クロック回路など、サーバーに負荷をかける行為を禁ずる。 12, 放置行為は禁止です。放置している方を見かけられた場合は、運営にお知らせください。(Pochi_Kingは24時間運営実現のため、例外です) 13,Java Editionと統合版の兼用は禁止です。 14,クラッシュするGIF、脅威のあるURLの送信を禁止します。 15,透明スキンの使用を禁止します。 15,特定の宗教や団体を象徴する建築、有害コンテンツ、故意に下ネタを連想させるものを表現しない。 16,しつこく他人にものを言ったり迷惑行為をしない 17,バグやプラグインなどの抜け穴を使って物やお金を増やさない 18,ハックや一部テクスチャ、チート・不正行為を禁止する (鉱石透過、X-ray、ESP、HP表示、インベントリ表示、Free comを含むこれに該当しないものは原則許可される) 19,リアルマネートレードを禁止する 20,サブアカウントの利用を禁ずる 21,特定の操作のみを機械的に行い、放置して利益を得られる行為、装置の作成・使用は禁止です(放置キックを対策する装置も含む・Pochi_King、Xbox_Pochiは24時間運営実現のため例外です。) 例 殴る・採掘・建築・釣りなどの自動化 (規制外のもの)例 サボテン自動収穫機など
https://w.atwiki.jp/tokatokaserver/pages/14.html
はじめに このページを必ず読むようにして下さい。 テスターはこのページを全て読み、理解したものとします。 不具合の不正利用の禁止 全てのテスターは不具合を見つけた場合、直ちに報告する義務を持つものとします。 サーバーに負荷をかける行為の禁止 アイテムの床置き・期間ポイントでのROM・範囲魔法連続使用などサーバーに負荷をかける好意は禁止です。 不正ツールの禁止 不正ツールの使用は禁止です。 迷惑行為の禁止 詐欺・脅迫などの迷惑行為は禁止です。 アカウントの複数所得を禁止 アカウントは一人ひとつまでとします。 二つ以上所得した場合は全てのアカウントが削除対象になります。 妨害行為の禁止 モンスターにヒールをしたりして妨害することを禁止します。 ゲームマスター関連の禁止事項 ゲームマスターと類似した名前・クランの作成及び使用を禁止します。 処分について 上記にあります禁止事項や一般マナー・ルールに違反した場合はゲームマスターの判断で処分を実施します。 接続IP **.***.***.***
https://w.atwiki.jp/kannjyoubousou/pages/19.html
【基本ルール】 参加者82名で殺し合いを行い、生き延びた者を勝者とする。 勝者のみが元の世界に帰ることができる。 【持ち物】 参加者の武器、装備品、所持品は基本的に没収されることはない。(MSなどの巨大兵器は没収、支給不可) 携帯電話・スマートフォンについては特定の参加者のみ(後述)没収を免れるが、使用できる機能はメール機能・カメラ機能のみと制限される。 また会場内での携帯電話・スマートフォンの充電は原則的に不可とする。充電量も残10%程(待機状態で約3時間、メール機能は5通、カメラ機能は画像で10枚、ムービーで約1分ほど使用可能)と制限されている。 ゲーム開始直前にプレイヤーは開催側から以下の物を支給され、「デイパック」にまとめられている。 「地図」「コンパス」「筆記用具」「水と食料」「名簿」「時計」「ランタン」「ランダムアイテム」 「デイパック」→他の荷物を運ぶための小さいリュック。 「地図」 → 地図にあるマップそのまま、禁止エリアを判別するための境界線と座標が記されている。 「コンパス」 → 安っぽい普通のコンパス。東西南北がわかる。 「筆記用具」 → 普通の鉛筆と紙。 「水と食料」 → 通常の成人男性で二日分。水はペットボトルに入っており、食料は袋入りの味なしパンを含む。 「ルール」 →【基本ルール】、【持ち物】、【放送】に記されている内容が記載されている。 「名簿」→全ての参加キャラの名前がのっている。写真はついていない。 「時計」 → 普通の時計。時刻がわかる。開催者側が指定する時刻はこの時計で確認する。 「ランタン」 → 暗闇を照らすことができる。 「ランダムアイテム」 → 何かのアイテムが1~3個入っている。内容はランダム。 携帯電話を所持する参加者 平沢唯、秋山澪、田井中律、琴吹柚、中野梓、斑目貘、梶隆臣、早乙女アルト、シェリル・ノーム、ランカ・リー 江戸川コナン、毛利蘭、毛利小五郎、古美門研介、黛真知子、羽生晴樹、佐伯健太郎、ゆの、宮子、土間うまる、土間タイヘイ 有野課長、江頭2 50、ジョン・マクレーン 【放送】 0:00、6:00、12:00、18:00 以上の時間に運営者が禁止エリアと死亡者、残り人数の発表を行う。 基本的にはスピーカーからの音声で伝達を行う。 【作中での時間表記】(0時スタート) 深夜:0~2 黎明:2~4 早朝:4~6 朝:6~8 午前:8~10 昼:10~12 日中:12~14 午後:14~16 夕方:16~18 夜:18~20 夜中:20~22 真夜中:22~24 【会場】 A B C D E F G H 1森森学街街森森寺森 2森森街街街街森森森 3森街街ショ街街家森廃 4街街エ街街街家草草 5図街街街病街街街草 6街街街街街警街街街 7遊街森森森草草草草 森=森林 街=市街地 家=住宅地 草=草原 学=学校 寺=寺 ショ=ショッピングモール 廃=廃ビル群 工=工 図=図書館 病=病院 警=警察 遊=遊園地 ※地図作成してくださるかた募集中です! 【書き手向けルール】 予約について 予約の際は個人識別、騙り防止のためにトリップをつけて(トリップな出し方は名前欄に「#好きな文字列」と入力)、 俺ロワ・トキワ荘の本スレで宣言すること。 書き手は事前に書きたいキャラを予約し、その予約期間中そのキャラを使った話を優先的に投下する権利がある。 予約期間は5日間(120時間)で、その期間を過ぎても投下がなかった場合、その予約は無効となり予約キャラはフリーの状態になる。 ただし何らかの事情があった時は2日間の予約延長が可能。予約延長をする場合も俺ロワ・トキワ荘の本スレにて宣言すること。 期限を過ぎた後に同じ書き手が同じキャラを予約することは可能だが、5日間という期間を設けて他書き手の予約がないかを確認してから。 自己リレーについては一ヵ月経過しても同キャラの予約がなかった時のみ可能。 投下について 書き上げた作品を投下するときは、まず他の人の投下とかぶらないように、 感想・議論スレで予約の時と同じトリップをつけて投下を宣言してから投下し始める。 【キャラクターの状態表テンプレ】 【地名・○○日目 時間(深夜・早朝・昼間など)】 【キャラクター名@作品名】 [状態] (ダメージの具合・動揺、激怒等精神的なこともここ) [装備] (武器・あるいは防具として扱えるものはここ) [道具] (ランタンやパソコン、治療道具・食料といった武器ではないが便利なものはここ) [思考・状況](ゲームを脱出・ゲームに乗る・○○を殺す・○○を探す・○○と合流など。複数可、書くときは優先順位の高い順に)
https://w.atwiki.jp/saotrpg/pages/20.html
======================================= 行為判定ルール ======================================= 行為判定とは ゲーム中に、キャラクターの取った行動がうまくいったのかどうか判別するためのルールが行為判定である。 なお、以降の文中で“判定する”、“判定を行なう”とあった場合、行為判定を行なうという意味である。行為判定は、GMがキャラクターの行動に行為判定が必要だ、と考えた場合に初めて行なうことができる。 ■行為判定の手順 判定することが決まった場合、左の図の流れで行なわれる。ここでは、判定中に使用される各用語と行為判定の方法を解説する。 ▼難易度 [難易度]は、行なう行為の難しさを表わす指標となる数値だ。データやルールなどによって自動的に決定される時もあれば、GMが任意に決定する場合もある。 難易度以上の達成値を出すことができれば、行為判定は成功となる。なお、GMは難易度を特に告げず、PCの達成値のみを求めてもよい。 難易度と行為のイメージ表 難易度行為のイメージ 6~8簡単な行為 9~11できるのが普通の行為 12~15難しい行為 16~至難な行為 ※※ コメント ※※start ※SRSのゲーム同士でのデータ互換を考慮する場合、デザイナーはこの難易度表を目安に数値をデザインするとよい。もちろん数値の決定はゲームデザイナーの任意である。もし、この難易度表と比較して大幅に数値のバランスを変えるようにデザインをする場合、ゲームデザイナーはその旨をルールに明記すること。 ※※ コメント ※※end ▼判定値 [判定値]とは、判定に使用する能力ボーナスや戦闘値のことである。GMは判定に使用する判定値を決定し、プレイヤーに伝えること。 プレイヤーは特技や装備などの修正を行なった最終的な判定値をGMに宣言せよ。 ▼ダイスロール プレイヤーは、2D6を振る。この時に振った2D6がクリティカル値以上だった場合はクリティカルが発生する。それに対して、2D6がファンブル値以下だった場合はファンブルが発生する。 ▼クリティカル 振ったダイスの目がクリティカル値以上だった場合、その判定は[自動成功]となる。[自動成功]が成立したら、判定は自動的に成功となる。以降の処理は行なわれない。よって、達成値を算出する必要はない。クリティカル値は12である。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意でクリティカル値を何らかのデータによって変動させるように設計してよい。 ※※ コメント ※※end ▼ファンブル 振ったダイスの目がファンブル値以下だった場合、その判定は[自動失敗]となる。[自動失敗]が成立したら、判定は自動的に失敗となる。以降の処理は行なわれない。よって、達成値を算出する必要はない。ファンブル値は2である。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意でファンブル値を何らかのデータによって変動させるように設計してよい。 ※※ コメント ※※end ▼達成値 ダイスロールを行ない、クリティカルもファンブルも発生しなかったら、出た目に判定値と修正を加える。これが「判定がどの程度うまくいったのか」を表わす数値である。 この数値を[達成値]と呼ぶ。 達成値=判定値+ダイスの出目+修正 ▼行為の成否を決定 算出された達成値と難易度を比べる。結果、達成値が難易度以上であった場合、行為判定は成功となる。難易度未満であった場合、行為判定は失敗となる。 難易度 ≦ 達成値 = 行為判定成功 難易度 > 達成値 = 行為判定失敗 ▼行為判定の終了 行為判定は、これで終了となる。GMは、プレイヤーの出した結果を見て、その結果に合わせて行為の成否を演出すること。クリティカルやファンブルの場合は、失敗や成功をより強調して演出するとよいだろう。 ▼修正を与える GMは、状況に応じて難易度、判定値、達成値などに修正を行なうことができる。 修正は-3~+3程度の範囲で行なうこと。 この範囲を超えてしまうような修正を行なうと、ダイスひとつ分の期待値(3.5である)を上回ってしまい、判定を行なう意味それ自体を失わせる可能性があるのだ。 対決による判定 [対決]とは、行為を行なうキャラクターに対して、別のキャラクターがそれを妨害した場合に発生するルールを指す。 ■アクションとリアクション 対決を行なう場合、それに関わるキャラクターは[アクション側]と[リアクション側]に分けられる。アクション側は能動的に行動を行なうキャラクター、リアクション側はアクション側に対応して行動を行なうキャラクターである。 対決はアクション側、リアクション側の順番に判定を行なう。判定値や修正値などは通常の行為判定と同じようにGMが決定する。続いてアクション側、リアクション側の順番で必要な判定を行ない、達成値を算出する。 もし、対決でどちらがアクション側か決定できないことがあったなら、先に言い出した方をアクション側とすればよいだろう。 ●判定ができない リアクション側が何らかの理由で判定が行なえないことがある。 その場合のリアクション側の達成値は、判定値に特技や装備などによる修正を行なったもので算出される。 ■勝利 両者の達成値が確定したら、対決の勝敗を決定する。対決では、より高い達成値を出した方が[勝利]したものとされ、勝利したキャラクターの行為が採用される。 アクション側の達成値が高ければ、行なおうとした行為に成功したことになる。その行為が攻撃なら、それは命中するわけだ。 リアクション側の達成値が高ければ、アクション側の行なおうとした行為を妨害し、その影響を受けなかったことになる。攻撃されたのであれば、その攻撃を避けるわけだ。 ●リアクション優先 対決で互いの達成値が等しい場合、リアクション側が[勝利]したものとする。 これを“リアクション優先の法則”と呼ぶ。 ●クリティカル アクション側がクリティカルを発生させた場合、リアクション側がクリティカルを発生させない限り、アクション側の[勝利]となる。逆にリアクション側もクリティカルであった場合は、“リアクション優先の法則”により、リアクション側の勝利となる。 ●ファンブル アクション側がファンブルした場合は、リアクション側は判定を行なう必要はない。 逆にリアクション側がファンブルした場合は、アクション側の勝利となる。 ======================================= ゲームの進行 ======================================= セッション全体の流れ 『※対象となるゲーム名※』では、一回のセッション(ゲームをプレイすること)をゲーム準備期間であるプリプレイ、実際にゲームを遊ぶメインプレイ、キャラクターの成長やゲームの後片づけを行なうアフタープレイに分けている。 メインプレイは、さらにオープニング、ミドル、クライマックス、エンディングの4つのフェイズに分かれている。そして、おのおののフェイズは複数のシーンによって構成される。[シーン]とは、ひとつの場面を表わすゲーム内の時間単位である。実際のゲームはこのシーン単位で進行していく。 プリプレイ プリプレイでは、ゲームの準備を行なう。そこで、当日までの準備、そしてプレイ当日のプレイヤーとGMが集合し、実際に遊び始めるまでの準備について解説する。 ■GMの準備 ゲームマスター(GM)の準備について解説する。GMは、セッションのためさまざまな準備をセッション開始までに終えなければならない。セッションをうまく進行するためにしっかりと準備をしよう。 そして、もっとも重要なのはメンタル面での準備である。つまり、これから『※対象となるゲーム名※』を楽しもう、参加するプレイヤーたちを楽しませようという気持ちを持ってもらいたい。人間、何となくやる場合と、明確な目的を持ってやる場合は、成果に大きな違いがある。 このゲームは、楽しく遊ぶことのできるゲームである。それでも何となく遊ぶだけではなく、楽しもうと思って遊ぶ場合では、楽しさの質、総量ともに大きな違いがある。そして、誰かを貶めたり、辱めたり、誰かを傷つけるためにこのゲームを用いてはならない。これは絶対だ。 ●ルールブックを読む まずはしっかりとルールブックを読むこと。GMはこの本を通読して、どのルールがどのあたりにあるのかを確認しておくこと。 ●シナリオを作成する ゲームで使用するシナリオを作成する。 ●用具の準備 その他ゲームで必要な用具を準備する。 ■当日の準備 それでは、セッション当日、参加者が集合してから、メインプレイの直前までにどのような準備が必要になるのだろうか。そのことについて解説しておこう。 ●PCの作成 GMはすべてのプレイヤーに指示して、その日のセッションに使用するキャラクターを作成してもらう必要がある。 すでにPCの作成が済んでいるのなら、キャラクターシートに記入されたデータを確認し、記入漏れやミスが発生していないかを確認しておくこと。 ●席順の決定 ここで、席順を変更しよう。GMは、テーブルの長辺の真ん中あたりに座ること。短辺の部分、いわゆるお誕生日席に座らない方がよい。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意にプレイヤーの席順や位置を決める方法を設定してよい。 ※※ コメント ※※end ●自己紹介 各プレイヤーにみずからのPCの紹介をしてもらおう。今日、一緒に冒険する仲間のことを少しは知っているべきだろう。 メインプレイ メインプレイでは、実際にシナリオを使用してゲームを遊ぶことになる。メインプレイは前述したように4つのフェイズに分かれている。そして、それぞれのフェイズは、複数のシーンによって構成される。 そこで、最初にシーンについて解説する。 ●シーン 『※対象となるゲーム名※』では、ゲームはシーンと呼ばれるゲーム内の時間単位で進む。 シーンとは、分かりやすくいえば、映画やTVドラマなどのひとつひとつの“場面”のことである。セッションは“場面”の連続であり、シナリオとはシーンをつなげるための情報なのだ。もちろん、GMはセッションの進行に合わせて、シナリオにないシーンを創ってもよいし、プレイヤーもシーンの作成をGMに依頼してもよい。GMはどのようなシーンを作成するかの最終決定権を持っている。 ※※ コメント ※※スタート デザイナーは制作するゲームにおいて、任意にシーンというゲーム進行ルールを使用しないことも選択できる。 その場合、SRS上ではシナリオ開始から終了までをひとつのシーンとして扱うという考え方で、SRS上での共通性を維持すると考えることにする。 シーンをルールで採用しないことは非推奨である。 またシーンをルールとして採用しない場合、その旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ※※ コメント ※※start この後に続く「※※ここから」と「ここまで※※」で括られた文章は、デザイナーがシーンをルールとして採用しない場合は掲載しないという判断をしてよい。 ※※ここから ●登場と退場 シーンに参加するためには、そのシーンに[登場]する必要がある。シーンは、舞台のようなものである。舞台に上らなければ役者(PC)は何もできない。 その逆に、シーンから去ることを[退場]と呼ぶ。キャラクターは、GMの許可を得られれば、いつでもシーンから退場できる。 GMはシーンに誰が登場しているか、任意に決定できる。もちろん、必要であればシーンの途中に登場してもらう(させる)こともできるし、登場しているキャラクターを退場させるのも任意に決定できる。 ●シーンの進行 シーンは次のような手順で進行される。 ▼シーンプレイヤーの指定 GMは、そのシーンの主役となるキャラクターを指定する。これを[シーンプレイヤー]と呼ぶ。 GMはシーンの開始時にシーンプレイヤーが誰であるのかを宣言すること。シーンプレイヤーは自動的にシーンに登場できる。 ▼シーンの開始 GMは、まずシーンの開始を宣言し、そのシーンの行なわれる場所とその目的について簡単に解説する。これは、その後に登場するかどうかの判断材料になるからだ。解説とはいってもそんなに多く話す必要はない。シーンプレイヤーを中心にして一言二言解説すればよい。 ▼同行者の指定 シーンプレイヤーは現在一緒に行動しているPCを指定して同時に登場できる。これを[同行者]と呼ぶ。同行者は相手の了承が得られれば何人でも構わない。もちろん、GMは行なわれるシーンの都合に合わせて同行者を認めても、認めなくてもよい。なお、NPCと同行できるかどうかはGMが任意に決定してよい。 ▼PCの登場希望 シーンに登場することを希望するPCは、GMの許可を得てシーンに登場することができる。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、PCをシーンに登場させる際に、何かの条件を設定してよい。例えば何らかの判定に成功させる、何らかのゲーム上のコストを支払わせる、などである。 ※※ コメント ※※end ▼シーンの演出 GMはそのシーンに必要なだけの演出と処理を行なうこと。 ▼シーンの終了 GMは、いつでもシーンの終了を宣言できる。シーンを終了させたら、舞台裏の処理を行なう。続いて、シナリオの進行に従って次のシーンプレイヤーを決定する。そして、次のシーンに移る。 ●マスターシーン シーンの中には、シーンプレイヤーの存在しない演出が主体となるシーンがある。これをマスターシーンと呼ぶ。マスターシーンでは、誰も登場させないということを含めて、登場するキャラクターをGMが任意に決定できる。 ※※ コメント ※※start デザイナーは制作するゲームごとに任意で、シーンの終了後にその終了したシーンに登場していなかったPCについて何らかの処理ができるように、任意に設定できる。例えばシーンに登場していなかったPCのHPなどのリソースが回復する、などである。 ※※ コメント ※※end ここまで※※ ※※ コメント ※※end ■オープニングフェイズ オープニングフェイズは、このゲームにおける導入部分である。 ■ミドルフェイズ ミドルフェイズはシナリオで語られる事件の中盤であり、物語が進行するフェイズである。他のPCたちとの出会い、事件によって発生するさまざまなイベントや敵との遭遇を経て、PCたちはクライマックスへと至る。ミドルフェイズの進行はシナリオの内容によって大きく変わる。 ■クライマックスフェイズ シナリオにおける真の敵、コンピュータRPGなどにおけるボスキャラとの戦いがクライマックスフェイズである。むろん、戦闘でなければならないわけではない。 ■エンディングフェイズ エンディングフェイズは、セッションのエピローグに相当する。 どのようなシーンになるかは、実際のセッションの内容によるだろう。 ■メインプレイの終了 これで、メインプレイ(狭義的なセッション)は終了し、アフタープレイに移る。 アフタープレイでは、プレイヤーのあるいはGM経験点の計算と配布や後片づけなどセッションの後処理が行なわれる。 アフタープレイ GMがゲームの終了を宣言したところで、今日の物語は幕を閉じることになる。 そして、アフタープレイが開始される。アフタープレイでは、プレイヤーたちに経験点を配布する、後片づけをするなどゲームを終えるためのさまざまな作業を行なう。 ■経験点の配布 GMは、プレイヤー及びGMに経験点を配布する。 ■後片づけ 経験点の配布まで終われば、後は使用した会場の後片づけである。次回以降のセッションでも家主が快く利用させてくれるようにきちんと片づけを手伝うこと。会場が公共施設であればその施設の規則に従うこと。 キャラクターの成長 プレイヤー、あるいはGMは、みずからが得た経験点をキャラクター(PC)に対して消費して、そのキャラクターを成長させることができる。 得た経験点は、そのプレイヤーのPCであるなら、どのPCに対して使用してもよい。経験点はキャラクターではなく、プレイヤー、あるいはGM個人に与えられている。 経験点は一度消費したらなくなってしまう。その時のGMに依頼してレコードシートやセッションシートの経験点欄を書き換えてもらうこと。このように消費した経験点を示すシート類はきちんと保管しておくことをおすすめする。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、プレイヤー及びGMに対してどのように経験点を配布するか、PCをどのように成長させることができるかを任意に設定してよい。 成長が一切できないことにしてもよい。ただし、それは非推奨である。 PCの成長をルールで定めない場合、その旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end
https://w.atwiki.jp/srrc/pages/12.html
キャラのステータス 基本能力値。以下の5つがある。強靭腕力や頑丈さを表す。HP、攻撃、防御に影響。 敏捷どれだけ素早い動きが可能か、を表す。命中、回避に影響。 精神力見たまま。HP、MP、命中に影響。 知力知識の深さ、頭の回転の速さを表す。MP、攻撃、イニシアチブに影響。 第六感勘の鋭さ。回避、防御、イニシアチブに影響。 続いて戦闘能力値。HPヒットポイント。0になると戦闘不能、-(最大HP)になると死亡くらいか。強靭+精神力。 MPマジックポイント。もしくはメンタルポイント。ミスティックポイントとかお洒落。パワーも可。精神力+知力。 APアクションポイント。体勢とか気合とかを表す。独自システムなので戦闘のとこで詳しく。変動が激しいので、ダイスを使って管理。基本は5。 命中そのまま。物理、魔法関係なし。こういうのは素質より熟練が大切だと思うので、スキルごとのボーナスで補ったほうがいいと思うんだ。敏捷+精神力。 回避そのまま。物理、魔法関係なし。飛んできたのが矢だろうと火の玉だろうと、避ける動作にあんまり変わりはない。敏捷+第六感。 攻撃与えるダメージの基準値。強靭+知力。 防御与えられたダメージをどれだけ無視できるかの基準値。強靭+第六感。 イニシアチブ行動順。知力+第六感。 キャラクターメイキング 基本能力値5つを決める。1、2、3、4、5の5つをそれぞれいずれかの能力値に割り振る。 キャラクタリスティックを決める。ROC。 クラスを決める。好きに選べ。 戦闘能力値を決める。クラスによる修正に、基本ステータスをそれぞれ足す。 スキルを取る。1レベルの時点で、キャラクターはそのクラスのスキルポイントを10持っている(通常のレベルアップの5と、ボーナスで5)のでこれを消費してスキルを取得する。 スキルにはレベルのあるものが存在するが、たとえば3レベルのものを取ろうとしたら、そのスキルの1レベル版と2レベル版を取得していないといけない。よって、必要なスキルポイントは各レベルの合計となる。 レベルアップ レベルアップの際、すでに持っているものとは別のクラスのレベルを取ることもできる(以下マルチクラス) レベルを上げたクラスによって、戦闘能力値が上昇する。小数点以下は判定の際は無視するが、ちゃんと記録しておくこと。 レベルアップ後、そのキャラが持っているクラスのレベル×5のスキルポイントを得る。マルチクラスの場合、それぞれのクラスから得たスキルポイントは、そのクラスのスキル取得にしか使えない。余ったら記録しておくこと。 レベルアップの度、ダイスを振って基本ステータスのどれかを1アップ。1…強靭、2…敏捷、3…精神、4…知力、5…第六感、6…最も高いステータス(複数の場合はその中からランダム) 戦闘ルール イニシアチブ順に行動。同値の場合は同時行動。行動を遅らせることも可能(待機)。その場合、待機しなかったキャラクター全員が行動した後、待機したキャラクターがイニシアチブと逆順に行動する。 全員が行動するまでを1ラウンドとする。それぞれのプレイヤーの番はターン。 APは最大値の5からスタート。自分のターンの開始時に、2回復する。 行動にはメインアクションとサブアクションがあり、メインアクションはターンに1回しかできない。サブアクションは自分のターンなら何回でも。 スキルにはタイミングが「いつでも」となっているものがあるが、これは他のキャラクターのターンやラウンド開始時(イニシアチブによる行動順の決定前)にも行うことができる。 移動はサブアクション。1ターンに1回まで。さらにAP1とメインアクションを消費するならもう1回移動できる。移動力は一律10mくらい。互いに近接攻撃のできる間合いに入ったら1グループとして扱い、範囲攻撃をまとめてくらったりする。 同一グループに敵がいる場合、そこから離れるように移動するなら「離脱」を試みることになる。敵がこれを阻止したい場合、APを最低1使うこと。そうされたなら、離脱しようとしている側はこれにより消費されたAPより多いAPをさらに消費することで離脱は成功となる。あるキャラクターが離脱を行うとき、それを阻止できるのは1キャラクターにつき1回までだが、複数の敵が同一グループにいる場合、それらの敵は各々が離脱の阻止を行うことができる。この効果は、特記されていない限りスキルによる移動の際も発生する。また、離脱を行った場合、その移動で元いたグループに戻ることはできない。 攻撃はメインアクション。攻撃側は命中に、防御側は回避にそれぞれ1D6を足した値を比べあい、命中のほうが大きければダメージを与える。ダメージは(攻撃側の攻撃+1D6)-(防御側の防御+1D6)。 攻撃等の判定は、能動側→受動側の順で行う。この二つの判定の間に、タイミングが「いつでも」のスキルを使うことはできない。 特殊行動 以下のスキルは基本スキルとして、すべてのキャラクターが使える。攻撃重視タイミング:いつでも APをX消費する。そのラウンド中、命中、ダメージの判定にX個のダイスを追加する。 防御重視タイミング:いつでも APをX消費する。そのラウンド中、回避、防御の判定にX個のダイスを追加する。 機動重視タイミング:ラウンド開始時 APをX消費する。イニシアチブと移動力をXD6上昇させる。 その他の特殊行動かばうタイミング:いつでも 消費AP 1 自身と同グループのキャラクターが攻撃の対象になった場合、自身がそのラウンド未行動であるなら、その攻撃を代わりに受けることができる。この際、回避判定は常に失敗となる。自身も攻撃の対象になっているなら、その回避判定も失敗となる。この行動を行った場合、自身は行動済みとなる。 その他 ○○対抗判定、または○○と●●で対抗判定とは、その能力値に1D6を加えた値を比べることを表す。同値なら受動優先。また、意図的に達成値を0にすることもできる。両方がそれを選んだ場合、これは受動側の負けとなる。 上の2つの判定に(AP可)と書いてあれば、その判定の際任意のAPを消費し、その数だけダイスを追加することができる。 扉を開ける前にスキルを使うなどした場合のために、ロールプレイ中のラウンド経過を一応定めとく。扉を開け、中に入る1ラウンド。この場合、扉に入った全員が1グループとなる。 梯子、階段などの昇降1ラウンド。ただし、長さなどによってはGM判断で上下する。 会話を行う3ラウンド。会話の長さによってはGM判断で上下。この間に、パーティー内でグループの組み方を変えることはできるが、敵との距離を取ったり詰めたりはできない。 1時間の休息を取った場合、キャラクターのHP、MPは最大の半分まで回復する。 6時間の睡眠を取った場合、キャラクターのHP、MPはそれぞれ自身のレベル1につき1D6回復する。この回復は、1日に1回しかできない。 端数は基本的に切り捨て。
https://w.atwiki.jp/shou290141/pages/6.html
~ルール~ 1.構造物の破壊はできません。 2.TDM(チームデスマッチ)となっており、一定のキル数を超えたチームの勝ちとなります。 3.フレンドリファイヤ(同士討ち)に注意しましょう。 4.MODは軽量化や日本語化以外の使用は禁止です。 5.戦闘時間は10分です。相手を一定キルするか、よりキルの多かったチームの勝ちです。 6.Minecraftのバージョンは1.6.2です。 7.途中退場者が発生しても続行となります。 8.テクスチャは基本デフォルトに準じたものもしくは透過系以外でお願いします。
https://w.atwiki.jp/survge/pages/18.html
ルール
https://w.atwiki.jp/daydawn/pages/1792.html
夜明けの時代5 次元旅団卓 魔法がまだこの世界にあった、遠い昔のこと。 一人の狡猾な男がいた。 男は力を求め、権力を求め、支配を求めた。 世界をその手に収めるべく、邪悪な魔法を用い、手下を率いて、多くの国や民を蹂躙していった。 だが、その暴虐はとある竜神と付き従う賢者たちによって阻まれる。 男は、この世界とは違う別の世界へと追放され、封印される事となった。 遠い遠い、むかしむかしの物語―― 参加における留意事項 ※必読 ハウスルールPCの作成ルール 追加ルール 種族及びクラスの調整ルール 参加登録 参加における留意事項 ※必読 1.登録は基本的に1人2キャラクターまで 一人で許可なく三人以上のキャラクターを登録することや、登録後のキャラ変更はできません。 2.ゲームによるトラブルは全て自己責任 ゲーム中に生じたトラブルや違法行為に関して、GM陣は一切の責任を持ちません。 遊ぶ際はルールとマナーを守って仲良く正しく遊びましょう。 3.平和にゲームを楽しみましょう 不正な行為やコミュニティ内の秩序を乱すような行為、 特定個人への誹謗中傷やそれに類する活動を行った場合、 参加権の剥奪、リストからの削除等の処置を取ることがあります。 4.運営不備は必ずあります 運営側は少数であり、それぞれ自分の生活があります。 トラブルや不備、確認や問い合わせなど対して常に万全に対応できるわけでもないので、 その前提でGM陣の立場や労力を鑑みた活動を行ってください。 5.自作のデータ追加サプリを使用します 今回の大規模卓では平行世界の行き来が可能であり、かれらの世界の技術が流入しています。 それを再現するため、夜明けの時代公式とは別のデータ追加サプリを採用しています。 公式のみのルールとはまた違ったデータバランスになりますので、その点をご了承下さい。 また、登録時の適性チェックとしてこのページ最下部のコメントの頭に自分のTwitterIDの一文字目と好きなスイーツの名前を入力して参加表明してください。 よくわからないという場合はMGMのFEマン(@w3iOdjBHM)へDMにてお問い合わせください。 これは他者には絶対に漏らしてはいけません。 6.残酷表現及び死亡について 【残酷表現】や【死亡】といった要素が、セッションによっては登場する可能性があります。 セッションで扱う際にはGM・PL共に留意するようお願いします。 7.キャラクターの死亡について GMが注意項目を出さなくても、LPの減少といったシステム上の結果によりキャラクターが【死亡】する可能性があります。 よほど理不尽かつ、どうしようもない状況へ追い込むことは非推奨ですが その可能性があるということに留意してください。 7-1.死亡後について キャラクターが死亡した場合、次元旅団に配備されている装置によって、次元旅団本部に死亡する直前に転送されます。 そこで治療を受けることで、PLが拒否した場合を除き、PCが蘇生されます。 蘇生されたキャラクターは最大LPが1減少します。 この効果により最大LPが0になったキャラクターは登録が抹消されます。 その場合、MGMに報告してください。新たなキャラクターを作成する場合に引き継ぎがある場合があります。 8.過去キャラクターについて 今回の舞台は舞台設定上、今までの夜明けの時代大規模卓の舞台とは異なる世界となっています。 よって、今回の卓では『過去のキャラクター』のリメイクや、過去のキャラクターと関係性を持ったPC、及びNPCは基本的に許可していません。 どうしても、という場合はMGMへご相談ください。 9.違反かどうかは独断です これらの留意事項に反しているかどうかはGM陣の独断になります。 留意事項的に怪しいことはしないでください。 怪しい程度でも独断で参加権の剥奪等の処置をとることがあります。 ハウスルール 次元旅団卓専用のハウスルール かなり特殊なものが含まれているため、参加者各位は読んでおいてください。 PCの作成ルール ■使用ルール 使用するルールブックは夜明けの時代5及び付属のサプリメント。 それに加えてMGMが配布するサプリメント。 鮮血林檎のみ使用しません。 ■初期作成手順 経験点300点、開始時所持金150万円、信仰2点、信仰チケット1枚、敵意好意チケット1枚。 キャラクターをレベル5まで成長させ、残った経験点でサブクラス等を成長させてください。 ■成長ルール 経験点をハウスルールで調整する関係上。 サブクラスの成長の仕方が少し変わっている。 本来のルールでの、最も効率的な経験点消費が常に適用される。 詳しくは以下の表を参考すること。(キャラクターシートは自動計算になっています) クラス 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 サブ 0 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 追加サブ 50 25 25 25 25 30 35 40 45 50 55 追加サブ2 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50 55 エクストラ 30 25 25 25 25 30 35 40 45 50 55 ■経験点の制限及びチケットについて アフターでもらえる経験点報酬に以下の制限がかかります。 敵意好意による経験点増加無し 感情による経験点増加無し 経験点の計算内約は【固定経験点】+α (α=ボスのレベルorPT内で最も高いPCのレベル) 更に、定期的に以下の経験点チケットを配布。 配布されたチケットの使用履歴はキャラクターシートのどこかに残してください。 配布日 配布点 初期作成 ■経験点チケット 使用タイミング:アフター アフターの報酬と同時に使用し チケットに記載されている経験点を得る。 一度に使えるのは最大で2枚までである。 GMが認めた場合、使用タイミングをプリプレイにしてもよい。 追加ルール 以下のルールは追加ルールとなります。 以下のルールは追加ルールとなります。 1.経費ルール 経費購入アイテムがアフターで金額が戻ってくるルール。→ 詳細ページ 2.愛用品ルール オリジナル装備品を設定するルールです。エンチャント引き継ぎが主なルール。→ 詳細ページ 3.印象ルール 自分からの敵意好意が0の相手に好きなタイミングで敵意好意を取得するルール。→ 詳細ページ 4.追加アイテム 旅団には追加アイテムがいくつか存在しています。→ 左メニューより詳細ページへ 5.シティルール シティルール、マナカラールールを使いキャラクターのスキル以外の個性を表現出来るルール→ 詳細ページ 6.技能ルール 技能が設定されています、シティルール用に調整されているので合わせてご確認ください。→ 詳細ページ 7.ドラマルール ドラマ判定を行い、対象と相互に敵意または好意を得ることが出来る→ 詳細ページ 8.借用書ルール アイテム購入時に借用書を作成することで、アイテムを半額で入手することが出来る→ 詳細ページ 旅団では、100万円までの額面の借用書を作成することが出来る。 9.SS経験点ルール SSを書くことで経験点を得ることが出来る→ 詳細ページ 種族及びクラスの調整ルール ■上級クラスについて 初期状態では上級クラスは取得不可となっています。 メインシナリオの進行に応じて上級クラスが開放される予定となっています。 ■ロゴスについて 次元旅団卓において、PCがロゴスを習得することは出来ません。 ■ゴリラについて 次元旅団卓において、PCがゴリラを習得することは出来ません。 ゴリラは野生に帰りなさい。 ■アウゴエイデスについて 次元旅団卓において、PCがアウゴエイデスを習得することは出来ません。 ■感情の取得調整 キャラクターが持てる感情についての制限がかかっています。 1シナリオ中に感情を取得出来るのは5回までとなっています。 代わりに、所持数合計の制限はありません。 ■敵意好意・信仰の所持制限 アフタープレイの後維持出来る敵意好意に制限があります。 一人のキャラクターに対して持てる敵意と好意は合計で5までとなります。 アフタープレイ終了時点で5を上回っていた場合、その分の敵意好意を破棄し 敵意好意の合計が5以内になるよう調整してください。 また一人から獲得出来る信仰は2つまでとなります。 一人からの信仰を2つ所持している場合のみ、その相手から獲得出来る敵意好意の制限が撤廃されます。 ■礼装について サプリメントで追加される礼装だが その礼装効果をシナリオ中2回以上使えないこととする。 例えば礼装を2つ持っていたとしても [我が王道]を使ったシナリオで[運命支配]を使用することは出来ない。 ■礼装のスキル指定について 作成時にスキルを指定せずとも良いとします。 ただし、作成後新たにスキルを指定することは出来ません。 ■バッドステータス:怠惰について バッドステータスの怠惰による効果は 「メインプロセス中のムーブアクション・マイナーアクションが不可になる」とします。 ■バッドステータス:戒めについて 分類の増加に伴い、効果を以下のように修正します。 戒めは、キャラクターが何らかの要因によって、上手く動けない状態を表す。 戒め状態のキャラクターは、[分類:魔法・錬金術・陰陽術・ルーン魔術・占星術・演説・いたずら・儀式]以外のスキルを使用できない。 戒めを受けた次のラウンドのクリンナッププロセスで自動的に回復する。 ■バッドステータス:封印について 分類の増加に伴い、効果を以下のように修正します。 封印は、キャラクターがマナに干渉する能力を封じられていることを表す。 封印状態のキャラクターは、[分類:魔法・錬金術・陰陽術・ルーン魔術・占星術・演説・いたずら・儀式]のスキルを使用できない。 封印を受けた次のラウンドのクリンナッププロセスで自動的に回復する。 ■誰かのための勇者 ユニークスキル[誰かのための勇者]の効果対象は プリプレイ時に変更出来ることとする。 ■ヤグルシについて ヤグルシは以下のデータと差し替えます。 ■ヤグルシ 種別:斧 部位:両手 レベル:10 重量:20 命中修正:-1 攻撃力:30 行動修正:-12 射程:1 魔法攻撃力:6 価格:150万円 ウガリット神話において、嵐の神バアルが持つとされる鉄槌。 その名は「追放」を意味している。 判定時に使用する。その判定の達成値に+【行動値】する。 この効果は1シーンに1回まで使用出来る。 この効果は戦闘中にのみ使用することが出来る。 ■相当感情ルール 感情を取得する際、相当感情として自身でフレーバーを指定してもよい。 ただし、本来の感情からかけ離れている場合、使用を認められない可能性があることに留意すること。 ■アルスヴィズの効果除去について アルスヴィズの効果を何らかの魔法やギミックによって解除された場合。 シナリオ中はアルスヴィズの効果が全て消えるが セッション終了時に開始前の状態まで戻る。 ■アポーツについて 異能者のアポーツのスキルを使用し、盾あるいは武器を呼び出した場合、 手に何も持っていない、あるいは持っていたものを地面に落とすのであれば 即時に装備しても構わないとします。 ■属性強化について 属性強化は属性毎に別のスキルとして扱います。 複数の属性を含む攻撃を行う場合、両方の属性強化を持っていれば 効果は重複してかかるものとします。 ■アイテムの[矢]について アイテムの[矢]を使用した攻撃の場合、 その効果は対象:単体にしか作用しないものとします。 アローレインやアローストーム等の範囲攻撃に[矢]を使用しても効果は発揮されません。 ■邪竜の爪について [アポーツ]の対象とすることを禁止します。 また、この邪竜の爪によるダメージは、同時に[MLP]にも与えられるものとします。 維持出来なくなったら捨ててください。 ■触媒:名も亡き魂石の禁止 倫理的観点及び悪用しか出来ないため 名も亡き魂石は所持及び使用を禁止します。 ■矢:海鳴りの矢の禁止 海鳴りの矢は所持及び使用を禁止します。 ■値段低下の限界について [価格交渉]等による割引は全て合算して計算を行う。 その際の割引率は9割引きが限界となります。 ■LP成長について 現在のLPを成長させるための消費経験点は50/100/150/200/250ですが いくつかの観点より50/100/100/150/150に変更いたします。 ■武器破壊と修復について PC側の武器が【自身のスキル以外】で破壊された場合、 アフターシーンで武器は元の状態に修復されるものとします。 修復は馴染みの名工へ持ち込むだとか、時使いのすごい人が直してるだとか、設定上は自由にして構いません。 ■フルンディングについて 殺害数によって上昇する攻撃力の上限を[ML+10]とします。 なお、殺害数そのものに上限はありません。 また、殺害カウントは武器攻撃の他、武器攻撃から派生したスキルでも増えるものとします。 ■価格交渉と礼装 価格交渉によって礼装の装備を購入する際、 礼装としての追加金額まで含めて割引されるものとして裁定します。 ■[待機]と[未行動状態]について キャラクターが[待機]している状態は[未行動状態]でもあるものとして扱います。 ■ジャックザリパーの使用禁止 [マグス]のスキルである[ジャックザリパー]の使用を禁止します。 取得は出来ますが[ジャックザリパー]を使用すると同時に術者もロストします。 ■[死亡]と[緊急離脱]について 次元旅団卓において[死亡]は[緊急離脱]として扱われます。 卓中にLPが0になる等をしても[緊急離脱]として次元旅団本部へと転送されることとなります。 [緊急離脱]によりシナリオから離脱したキャラクターは最大LPが1減少します。 この効果により最大LPが0になったキャラクターは登録が抹消されます。 また、[死亡]しない関係上[不死]及び[転生体]もこのルールによる蘇生を受けることが出来ます。 [機械]は最大LPがないので死亡します。 ただし、「天使喰らい」のような、自身が死亡する事を条件としているスキルを使用した場合は、[緊急離脱]として扱わず、[死亡]します。 ■[緊急離脱]後のペナルティ解除について キャラクターが[緊急離脱]を行い、減少した【最大LP】は 経験点を[離脱回数×50]点支払うことで元に戻すことが出来る。 例.1回目:50点 2回目100点 3回目:150点…… ■[大きくなる薬]を使用したプリプレイ時の装備変更について 装備品の装備可能レベルにPCのMLが達していない場合、 プリプレイ時に[大きくなる薬]を使用して一時的にMLを上げた状態で装備を変更することで、 まだPCのMLが装備可能レベルに達していない装備品も装備することができます。 シーンが変わると[大きくなる薬]の効果は切れますが、 この方法で装備した装備品は外さない限りシナリオ中も装備し続けることができます。 一度装備品が外れた場合は再び[大きくなる薬]を使うなどして装備し直す必要があります。 ※宣言の例・PCのMLは10とする プリプレイで大きくなる薬を使用します。これでMLが一時的に14になりました。 レベル13装備のストーカーIIを片手に装備します。キャラシの装備欄は装備時で適用済みです。 ■[素手]の武器化スキルについて キャラクターが[素手]を武器化するスキルを使用している場合。 [ウェポンマスタリー]及び[刀匠]が[種別:拳]に対して適用出来るものとする。 ただし、武器アイテムを装備しているわけではないため錬金術師のスキル[武器強化]等の対象にはならない。 ■[冷凍マグロ]のデータ変更 冷凍マグロは以下のようにデータを変更しています。 ■冷凍マグロ 種別:斧 部位:両手 レベル:16 重量:26 命中修正:-2 攻撃力:45 行動修正:-3 射程:1 魔法攻撃力:20 価格:600万円 日本近海産の本マグロ。 この武器によるダメージは〈水〉属性の魔法ダメージとなる。 食べると【LP】が2点回復する。 ■[ウィルコート]のデータ変更 ウィルコートは以下のようにデータを変更しています。 ■ウィルコート 種別:服 部位:胴 レベル:9 重量:5 物理防御:0 魔法防御:2 回避修正:0 価格:98万円 意思に呼応して強度の変わる特殊な 生地から編まれた服。 装備者の【物理防御】と【魔法防御】に +【精神】する(最大で10点まで)。 ■[シェイプシフト]について このスキルは解除されるまで1シナリオ間持続するものとします。 また、プリプレイで宣言することが可能です。 ■防御戦術とラインカバー 防御戦術による[カバー]よって[ラインカバー]は使用できないものとします。 ■命中判定スキルにおける武器修正の適用不適用について 武器を参照している場合は武器修正の反映は必須。 武器を参照していない場合は武器修正の反映は任意とします。 以下に具体的なものをまとめました。 +反映表 武器を参照してるので武器修正の反映が必須 攻撃として扱う命中リアクション[パリィ][返し刃][居合い抜き][虚空刃]等 攻撃として扱わないが攻撃を発生させる命中リアクション[いなし技] 武器を参照するが攻撃として扱わない命中リアクション[反応射撃][ショットダウン] 命中判定で行われる魔法攻撃[マジカルドール][プラズマダイブ][ドール・サクリファイス] 判定を命中判定に変更された魔法攻撃[クロノクロス][子の器印][操法:魔糸繰り] 武器本来の攻撃種別と異なる攻撃種別で行う武器攻撃[射術][苦無術][七本槍] 武器本来の攻撃種別と異なる攻撃種別で行う魔法攻撃[高次術式] [爆撃のブレス]などに[ストライピング]+[高次術式]+[物理魔法論]によって武器を参照した場合。 武器を参照していないので武器修正の適用不適用は任意 判定を命中判定に変更された魔法判定対抗[クロノクロス]+[矛盾提起][構成破壊]等 攻撃として扱わない命中リアクション[デュランダル][無刀取り][シールドパリィ] 武器を参照しない命中判定の攻撃スキルで種別のないもの[爆撃のブレス][ファイナルクラッシャー] 武器を参照しない命中判定のダメージを与えるスキル[天使喰らい][舎弟砲弾] 武器を参照しない命中判定の攻撃ではなく相手のHPを減少させるスキル[メンチビーム] 武器を参照しない命中判定の攻撃ではないスキル[マナスティール][リング・マッチ][吸血] 武器を参照しない命中判定の攻撃ではないスキルで対象が自身のもの[かくなる上は切腹致す] ■待機と未行動状態 キャラクターが[待機]している場合、 そのキャラクターは[未行動状態]にあるものとします。 ■[タイミング:戦闘開始時]について [タイミング:戦闘開始時]のスキルは、同タイミングでのスキルの使用制限の影響を受けません。 複数の[タイミング:戦闘開始時]のスキルを同時に発動できます。 参加登録 h 雪見だいふく -- はきの (2019-10-14 17 16 33) a 杏仁豆腐 -- 比那名居 (2019-10-14 17 31 08) s 実のところしらたまよりナタデココ派です。よろしくお願いします。 -- たまこ (2019-10-14 17 35 50) h お汁粉たべたい -- ぴゃー (2019-10-14 17 54 23) s シュークリーム -- そま (2019-10-14 18 39 33) l モンブラン -- lion (2019-10-14 18 50 45) n アップルパイ -- うみゃ (2019-10-14 20 48 50) hタルト -- 灰人 (2019-10-14 22 41 06) kどらやきたべたーい、よろしくお願いします! -- kengaku25 (2019-10-14 23 12 26) M チーズケーキ -- メイト (2019-10-14 23 38 17) y レアチーズケーキ -- 小熊ユズル (2019-10-14 23 47 40) A/饅頭 中に栗とか入ってるやつがいいですね -- あたい (2019-10-15 00 18 14) dプリン -- でって (2019-10-15 18 36 46) h和参盆加します! -- フラー (2019-10-15 19 29 01) j 最近よくある安寧芋スイーツが好きです。よろしくおねがいします! -- ロミアス (2019-10-15 22 36 04) rわらびもち -- リリ夫 (2019-10-18 00 15 47) E きなこもち -- ニャル (2019-10-20 18 32 15) I 柿の種 -- 薊野 (2019-10-20 21 49 12) C栗金飩がこの世で至高であると信じています -- リース (2019-10-22 23 09 37) L サーターアンダギーかなって -- レジィ (2019-10-24 23 44 29) mエッセルスーパーカップバニラ -- 水橋 (2019-10-25 17 59 35) n だいふく。よろしくお願いします。 -- 130 (2019-10-25 18 39 16) c 一時期狂ったようにすあまを摂取した時期がある -- 九六丸 (2019-10-25 20 16 35) s ラムネじゃちょっと判定が怪しそうなのでパフェ -- スイカ (2019-10-25 22 27 33) C パフェは"呼吸" -- ぶい (2019-10-26 01 36 48) z 冬でもアイス -- ゼットン (2019-10-26 22 40 02) z シャインマスカット好き -- プラスアルファ (2019-10-27 00 10 44) F パフェ -- あーせ (2019-10-27 01 51 34) k カステラと冷えた牛乳 -- 桑畑 (2019-10-28 23 53 26) o フルーチェ(いちご) -- おうしゅく (2019-10-29 20 24 05) k ぜんざい -- コマ (2019-10-29 20 44 43) Mチュロス -- 餅 (2019-10-30 05 02 47) t パフェ -- レン (2019-10-30 07 13 01) hデイリーヤマザキの揚げ団子(胡麻)偶に食べたくなる。 よろしくお願いします。 -- 下手横 (2019-11-02 00 29 21) V ショートケーキ -- ばいす (2019-11-03 01 31 37) s ヨックモック -- オッツ (2019-11-04 00 12 02) x カスタードたい焼き -- ぽぽか (2019-11-07 16 42 04) s 笹団子 -- 炙り鮭 (2019-11-12 03 38 22) 名前 コメント 参加における留意事項をもう一度読んでから記入してください