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るーるだよ! 集合時間など! 月木1時半を目安にLSを付けてください。編制を行い月曜は26時、木曜は洗剤が買え次第移動しますのでそれまでにジュノ港集合。遅刻厳禁。 欠席時はメンバーに伝えるか、出欠席連絡のところに書込みを御願いします。 活動! 1週間交代でアポリオン、テメナスを攻略します。チップが集り次第人数にもよりますがボス戦をします。 チップ集めの時は突入前に素材希望を取ります。希望のない素材はフリーです。希望やロットするさいにジョブレベルは問いません。 古銭は希望素材をとれていない人で分配。端数はダイスで高い人から分配。 アポリオン、オメガ戦参加で1ポイント。テメナス、アルテマ戦で2ポイントつきます。 装備品は希望を1品づつとってあるので、人気順に規定ポイントを設け規程ポイント以上もっている希望者にロット権。ロット勝ちした場合規程ポイント分を引きます。 装備品に希望者がいない、希望しているけどポイント足りない場合は規定ポイント以上持っている人にロット権が移ります。 それでも希望者がいない場合はポイント消費なしの完全フリー!熱いロット合戦をお楽しみください。 打直し素材以外の素材はダイス下位のひとにプレゼント 規定ポイント ホマム脚25p ナシラ脚20p ホマム、ナシラ足胴15p その他全部5p。初期メンバーの希望数に応じてポイント決めました。 1回の戦闘でのポイントを消費してのロットは1部位のみ。ただしフリーは除く。同じ部位が2つ出た場合は両方へロットはできます。 結構めんどくさいルールなので戦闘前にロットの意志確認を行う予定。 装備の希望の取りかた 最初とは違いますがLS会話で希望を流してもらい、こにーがメモっときます。突入前に確認します。 優先順位を決めてもらい、ドロップしたものの中で優先が高いものをロット可。 脱退! めんどうだからやめる!とかは無しで、ちゃんと理由がある場合はタマネギに伝えてください。メンバーに説明をします。 追加ルール 本来ボス討伐予定の日に何らかの理由で中止になった場合、次回以降ボス討伐の戦力が揃い次第アポ週テメ週関係なしにボス討伐にむかう。
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【ルール】 版権キャラによる聖杯戦争を行うリレー小説です。 参加者は『白(月)』の陣営と『黒(地球)』の陣営に分かれて10騎VS10騎での団体戦を行います。 最終的にどちらかの陣営のサーヴァントが全滅した場合に勝利陣営の判定が行われ、聖杯がその姿を現します。 【設定】 舞台はムーンセル・オートマトン内に再現された冬木市です。ですが、再現の際に(あるいはもっと前から)『冬木の聖杯』を再現してしまったことにより、冬木の聖杯による侵食状態にあります。 冬木市内には参加者の記憶から再現された施設なども存在しています。また、日常生活を送るNPCが居住しています。 聖杯戦争への参加資格は『月の石』を所持していることですが、割とその辺は適当でいいと思います。 『教会』は非戦闘ゾーンとして存在し、中には管理用NPCが存在しています。 サーヴァントを撃破されたマスターは、その後もムーンセルに残ります。その際にマスターのいないサーヴァントと出会った場合は再契約が可能です。ただし、聖杯戦争終了後にサーヴァントのいないマスターがどうなるかは不明です。 令呪を全て失ってもマスターが排除されることはありませんが、サーヴァントを失った場合の再契約は令呪が残っていないと行えません。 全ての参加者は、サーヴァントが召喚された時にムーンセルから携帯端末を渡されています。 昼の0時及び夜の0時に、携帯端末にデータを流す形で放送を行います。 携帯端末からサーヴァントの真名の検索を行うことができます。ただし精度は悪く、かなり詳細なキーワードを入力しなければ(要するに、Fate/EXTRAレベルの考察が必要)真名は出ず、エラーだけを返します。 【陣営戦のルール】 マスターとサーヴァントがどちらの陣営であるかは令呪あるいはサーヴァントを視認することで確認可能。ただし、偽装に長けたマスターあるいはサーヴァントならば隠蔽あるいは偽装ができる可能性がある。 味方陣営への攻撃を行ってもペナルティなどはありません。 【陣営の移動について】 以下の条件が満たされている場合、陣営の移動が可能。 相手陣営の対応するサーヴァントが脱落している。(セイバーの場合脱落しているのは一騎でよい。エクストラクラスの場合も同様) 両陣営のルーラーと、移動する陣営のマスターが最低でも一人その場で同意した場合。 また、サーヴァントが脱落したマスターが他のサーヴァントと契約した場合、所属はサーヴァントの陣営となる。 【ルーラーについて】 『黒』のルーラーはセイバーオルタ@Fate/stay night、『白』のルーラーはセイバーリリィ@Fate/unlimited code。 ルーラーは原作通り全ての組への令呪を二つ所持している。 ルーラーが参加者にペナルティを与える要因は、「ルール違反」、「NPCを一度に大量に殺害する」、「冬木市の治安を著しく乱す行為を行う」です。最後については魔術やサーヴァントに関する事柄だと一般に関知させない限りはビル爆破くらいはやっても一度は警告はないかもしれません(NPCに被害を出さなければ)。 ルーラーのステータスは原作のものに準じます。 ただし、【直感】のスキルを以下のものに変更します。 直感:EX ムーンセルからのバックアップにより未来予測のレベルに達した直感。 戦闘時のみならず、平常時においてもある程度機能する。 これによりルーラーはルール違反の発生をある程度までは察知できる。 【時刻表記】 未明(0~4) 早朝(4~8) 午前(8~12) 午後(12~16) 夕方(16~20) 夜(20~24) 【第一放送から追加】 各陣営内での情報交換のための掲示板が開示されました。 各陣営マスターの端末からのみアクセス可能です。 【予約について】 予約期間は1週間。 延長は3日、最長で10日。
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◆ルール 「駒の動かし方を理解し、実践し、省みて工夫する。この繰り返しです。 特別なことなどありません。……〈神骸騎〉を除けば」 ――――小覇王スラク・ダオ 包囲殲滅戦のさなかに――― ここには『神骸騎ディ・カダーベルTRPG』をゲームとして遊ぶための、ルールが記載されています。 といっても、これはスポーツのルールなどと違って、絶対に守らなければならないものではありません。 セッションの状況などによっては、臨機応変、柔軟に変えて、遊びやすいように遊んでください。 ◆ルール◆判定○判定方法 ○搭乗時、非搭乗時の能力 ◆絆ダイス○絆ダイスの配布 ◆判定 判定はキャラクターの行動がうまくいくかどうか、挑戦が成功するかどうかを解決するものです。 これはあらゆる行動に対してではなくて、物語上の障害や困難に立ち向かう時に行われます。 ○判定方法 〈魂魄〉の身体能力なら【肉体】、知識なら【技術】、五感は【魔力】、精神は【心力】で判定を行います。 〈御者〉の身体能力は【白兵】、五感は【射撃】、精神は【反射】で判定を行います。 能力値個数分のダイスを振り、5,6の出目が出れば判定は成功です。 5,6の出た個数が、判定の達成値となります。 基本的に判定は達成値1以上で成功です。 GMは難しい判定を行う場合は2、極めて難しいなら3を目標値とすると良いでしょう。 判定に成功し、目標値に対して達成値の差分を3以上つけていた場合は[クリティカル]となります。 [クリティカル]が発生した場合、GMは「決定的な結果が起こった」として自由に処理をして構いません。 もし2人のキャラクターが何かを競い合う、対決する場合は、互いの達成値を比較します。 達成値が上回っていた方が対決に勝利します。同値なら引き分け、あるいは受動側が勝利します。 この時も、勝利した側が相手の達成値に3以上の差分を得ていた場合、[クリティカル]となります。 ○搭乗時、非搭乗時の能力 〈魂魄〉、〈御者〉が〈神骸騎〉に搭乗していない状況で判定を行う機会もあるかと思います。 ですが、〈魂魄〉、〈御者〉、〈神骸騎〉は三位一体の存在です。 何らかの理由で〈神骸騎〉との〈接続〉が働かないといった状況でない限り、非搭乗時でも能力は変動しません。 搭乗している時と同じ能力値で、判定を行ってください。 ◆絆ダイス 〈魂魄〉と〈御者〉の絆の強さが、〈神骸騎〉の強さへと繋がります。 この三位一体を表現するのが[絆ダイス]です。 GMは、〈魂魄〉と〈御者〉の絆が強まったと思ったら、プレイヤーに[絆ダイス]を与える事ができます。 またプレイヤーも、他のプレイヤーの〈魂魄〉と〈御者〉の絆を感じたら、[絆ダイス]を譲渡する事ができます。 〈魂魄〉と〈御者〉の間ほどではなくとも、〈神骸騎〉を操る操手同士の連帯も、確かな力となるのです。 この[絆ダイス]はあらゆる判定において使用することができ、1つ使用することで判定に用いるダイスを1つ増やせます。 [絆ダイス]の使用は、結果が確定する前ならば、判定後に宣言することも可能です。 プレイヤーはセッション開始時に、[絆ダイス]を1つ所持しています。 プレイヤーは[絆ダイス]を、同時に最大で5個まで所持することができます。 [絆ダイス]を1つ使用して4個になっても、また獲得すれば5個になります。 ですが6個以上の[絆ダイス]を同時に所持することはできません。 [絆ダイス]の個数は1シナリオごとにリセットされ、持ち越す事はできません。 ○絆ダイスの配布 GMというのは、わりと忙しい立場にあります。 ロールプレイをしたり、ゲームを進行したり、戦闘を行ったり……。 そうしていると、ついうっかり、[絆ダイス]の配布を忘れてしまったりもします。 こればっかりは仕方ないことなので、忘れないようにではなく、忘れてしまっても大丈夫なようにしましょう。 GMは「一つの場面が終わったら[絆ダイス]を1つ配布する」くらいの感覚でいると良いのです。 そして「〈神骸騎〉での戦闘が始まる前に[絆ダイス]を1つ配布する」という風にすれば、大丈夫です。 プレイヤーの方も、同様に、「一つの場面が終わったら[絆ダイス]を1つ譲渡する」気持ちでいましょう。 また自分から「今のロールプレイで絆が深まったので[絆ダイス]をください」とアピールするのも良いことです。 [絆ダイス]が増えても、誰も困る人はいません。 逆に足りないと、皆が困ってしまいますからね。
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Fate/Paradise Lostとは? Fateシリーズの設定を下地にした多重クロスオーバー作品です。 事前に了承を頂いたバーチャルユーチューバー様を聖杯戦争のマスター、或いはサーヴァントとして版権キャラとクロスオーバーさせたリレー小説企画となっています。 聖杯戦争という作品の性質上、本編には殺人、流血、暴力などの過激な描写が含まれる可能性があります。 リレー小説への参加は誰がどのタイミングで参加しても可とします。また、クオリティも求めません。あくまで楽しく、企画に参加して頂ければ幸いです。 舞台設定 多元世界から因果が収束することによって生まれたものが今回の『聖杯』です。 舞台は現実の東京二十三区です。聖杯により寸分違わず都市や世界、生物が再現されています。 聖杯大戦に参加したマスターは『強制的に』聖杯戦争の舞台に転送されています。 陣営戦のルール マスターとサーヴァントがどちらの陣営であるかは令呪あるいはサーヴァントを視認することで確認可能。ただし、偽装に長けたマスターあるいはサーヴァントならば隠蔽あるいは偽装ができる可能性がある。 味方陣営への攻撃を行ってもペナルティなどはありません。 陣営の移動について 以下の条件が満たされている場合、陣営の移動が可能。 相手陣営の対応するサーヴァントが脱落している。(セイバーの場合脱落しているのは一騎でよい。エクストラクラスの場合も同様) 両陣営のルーラーと、移動する陣営のマスターが最低でも一人その場で同意した場合。 また、サーヴァントが脱落したマスターが他のサーヴァントと契約した場合、所属はサーヴァントの陣営となる。 ルーラーについて 『黒』のルーラーは大典太光世@刀剣乱舞、『赤』のルーラーは未定@未定。 ルーラーは原作通り全ての組への令呪を二つ所持している。 ルーラーが参加者にペナルティを与える要因は、「ルール違反」、「NPCを一度に大量に殺害する」、「東京都の治安を著しく乱す行為を行う」です。最後については魔術やサーヴァントに関する事柄だと一般に関知させない限りはビル爆破くらいはやっても一度は警告はないかもしれません(NPCに被害を出さなければ)。 ルーラーのステータスは原作のものに準じます。 ただし、【直感】のスキルを以下のものに変更します。 直感:EX ムーンセルからのバックアップにより未来予測のレベルに達した直感。 戦闘時のみならず、平常時においてもある程度機能する。 これによりルーラーはルール違反の発生をある程度までは察知できる。 サーヴァント用ステータスシート サーヴァントとして参戦して頂くvtuber様は、お手数ですがこちらのステータスシートを企画主のTwitter(@D75572367)のDMに送ってください。 【クラス】 【真名】 【ステータス】 筋力: 耐久: 敏捷: 魔力: 幸運: 宝具: 【属性】 【クラススキル】 【保有スキル】 【宝具】 【weapon】 【人物背景】 【サーヴァントとしての願い】 【方針】
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◎ゲーム進行上のルール1ターンの進行概略行動ターン ランダムイベント 戦闘ルール狙撃ルール 令呪ルール令呪使いきり後の現界ルール 消費魔力の確認 魂喰い 使い捨て礼装の作成 ◎ゲーム進行上のルール 1ターンの進行概略 ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 1.ランダムイベント……ランダムイベント表を「午前」「午後」に分けて処理します。 ↓ 2.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。 また、当然ながら主人公以外の組も何かしらの行動を取ります。 ↓ 3.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。 ↓ 4.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 行動ターン ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 行動ターンは以下の5行動(+α)のうちから、1つを選んでを行うことができます。 1.情報収集 2.使い捨て礼装の作成 3.サーヴァントへの魔力供給(休息) 4.サーヴァントへの魔力供給(魂喰い) 5.他陣営への襲撃 6.その他 以下、詳細。<1.情報収集> 他陣営の情報を入手することができます。 判定の基本成功率は「50%」で、そこにスキル等による修正値が追加されます。<2.使い捨て礼装の作成> 使い捨ての礼装を作成することができます。 判定の基本成功率は「マスターの【魔】×2%」です。 礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。 『使い捨て礼装一覧』 魔宝石 ……消費することでサーヴァンの魔力を20点回復する。 使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+15%」する。 強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。 タリスマン ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。<3&4.サーヴァントへの魔力供給> 1:休息 休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。 休息した場合、通常の「消費魔力の確認」は行われず、サーヴァントの魔力が 「マスターの【魔】×2」に等しいだけ回復します。 また霊地で休息する事で、その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:50」の補正が付きます。 この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。 2:魂喰い ○魂喰い 一般人から魔力を奪うことで、「100」点の魔力を回復できます。 この時、一般人の生命を考慮に入れなければ魔力を全快まで回復できます。 ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で、他の全参加者に現在地を察知されることになります。 他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。 「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。 この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。<5.他陣営への接触> 読んで字のごとく。 対象を選定した上で、接触します。 場合によっては戦闘になる可能性もあるでしょう。 また、“相手を選択せずにランダムに接触”を行うことも可能ですが、どうなっても知りません。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ランダムイベント ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 下記のランダムイベント表を「午前」と「午後」の1回づつ振り、状況を処理します。 「午前」の間は、参加者は基本的に戦闘に発展する行為を自重しようとします。(が例外はあります) 逆に「午後」のイベントによっては戦闘が発生する可能性も十分あります。<ランダムイベント表(午前)> 0.グッドイベント 1.友好的な参加者と接触。 2.両陣営の参加者同士が接触。 3.現在地近くに赤の陣営の参加者が現れる。 4.異常なし。何事も無く時は過ぎる。 5.異常なし。何事も無く時は過ぎる。 6.異常なし。何事も無く時は過ぎる。 7.現在地近くに黒の陣営の参加者が現れる。 8.関連NPCが参加者と遭遇。 9.バットイベント<ランダムイベント表(午後)> 0.グッドイベント 1.友好的な参加者と接触。 2.両陣営の参加者同士が接触。 3.現在地近くに赤の陣営の参加者が現れる。 4.両陣営の参加者同士が接触。 5.異常なし。自発的に動かなければ何事も無し。 6.現在地近くに黒の陣営の参加者が現れる。 7.敵対的な参加者と接触。 8.関連NPCが参加者と遭遇。 9.バットイベント┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 戦闘ルール 戦闘は以下の手順で行われます 【1.「メイン」「サブ」の決定】 戦闘は基本、某大手スレ等で用いられている、 ステータスを3手選択した勝率計算方式を採用します。 戦闘開始時、お互いの陣営は「メイン」と「サブ」で参戦するキャラクターを1人ずつ選択します。 「メイン」の参戦者は自身のステータスをそのまま自陣の戦力値に加え、 「サブ」の参戦者は自身のステータスの【半分】を自陣の戦力値に加える事ができます。 3人目以降の参戦者は「その他」となり、宝具やスキルの効果で自陣営を支援できます。 【2.戦力値・基礎勝率の算出】 「メイン」「サブ」参戦者のステータスを先の説明通り自陣の戦力値に加えます。 この時、互いに受けているスキルや宝具の処理を行い、 またこのタイミングで使用可能な能力の処理を行います。 ※相手陣営にサーヴァントが存在する場合※ 自陣営の【サーヴァント以外】のキャラクターのステータスに 「-10」のペナルティ修正が与えられます。(「サブ」なら「-5」のペナルティを受ける) 【3.先制判定】 「基礎勝率」が決定すれば、次に両陣営の【敏】の数値の高い陣営が、 先制を習得し、先に「ステータス比較」を行う権利を入手します。 この時、「気配遮断」等のスキルや「不意討ち」等を行う場合、 例外的に【敏】の数値に関係なく、先制を行える権利を得ます。 【4.ステータス比較】 ・先制を得た陣営から任意のステータスを1つ選択し、 両陣営の戦力値を比較し、勝っている方が『戦力の優位』を得ます。 ・次に相手の陣営がそれ以外の任意のステータス1つを選択し、同様の処理を行います。 ・最後に酉に仕込まれた安価を元にランダムにステータス1つが選択されます。 この3回の比較で得た『戦力の優劣』と『戦力値の差分』に、 スキル・宝具の補正や『基礎勝率』を加えて、最終的な勝率が決定されます。 【5.勝率計算・判定】 3手の比較が終了したら、最後に勝率の計算に移ります。 戦力の優劣による下記の表の通りの勝率を得て、 互いの戦力値合計の差分だけ、さらに勝率が増減します。 この時、スキルや宝具等で勝率に補正を掛ける事が出来ます。 そうして導き出された勝率を元に、安価で勝敗を決定します。 <戦闘判定表> 3戦力の劣位 =勝率+0% 1引分、2劣位 =勝率+20% 1優位、2劣位 =勝率+30% 2引分、1劣位 =勝率+40% 戦力引き分け...=勝率+50% 2引分、1優位 =勝率+60% 2優位、1劣位 =勝率+70% 2優位、1引分 =勝率+80% 3戦力の優位 =勝率+100% 【6.魔力消費量・計算】 戦闘終了した両陣営のサーヴァントはその場で、 「サーヴァントのLv÷2」点の魔力を消費します。 この時、宝具やスキルの効果によりさらに魔力を消費する場合があります。 この時、サーヴァントの魔力量が「0」以下になれば、 魔力の不足が起こり、サーヴァントのステータスにペナルティ修正が加わります。 さらに魔力残量が「-100」以下になった時、 サーヴァントは魔力不足で現界を維持できず、消滅します。 【7.敗北側計算】 戦闘に敗北した陣営はそれぞれ“3画の令呪”を消費する事で撤退が可能。 ただし“戦力の優位”を得る毎に消費する“令呪”を1画少なくできます。(最低0) この時、魔力を「100」点消費することで令呪1画分の代用にできます。 狙撃ルール 敵陣に「千里眼」と同ランク以上の「気配遮断」等の隠蔽系スキルが無い状況で襲撃を仕掛ける場合、 「狙撃」を選択でき、互いに「メイン」にキャラクターを配置せず、狙撃手を「サブ」にして戦闘を行える。 この時、敵陣が「1戦力の優位」を得た時点で、両陣営のステータス半減が解除される。 令呪ルール サーヴァントに対する絶対命令権。3画まで存在。 以下の使用法が存在します。 1.サーヴァントがメインで参戦している場合、勝率に+30%。 サブ参戦している場合は+15%。 2.戦闘におけるランダム選択ステータスの振り直し。 3.戦闘終了時まで、サーヴァントのステータス全てに「+10」。 4.任意のタイミングで使用し、英霊に即座に「+100」の魔力を供給。 5.戦闘に敗北時、令呪を消費することで、聖杯戦争から脱落せずに戦闘から離脱可能。 詳しくは【戦闘ルール7.敗北側計算】を参照。 複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計しての消費で撤退できます。 ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、 双方の陣営が消費して撤退せねばなりません。 6.その他、コミュ使用も可能。効果は命令による。(ただし、使用するかどうか多数決安価を行います) 令呪使いきり後の現界ルール 1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。 2.聖杯からの供給は打ち切られる。 3.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。 なお、令呪は合計3画。 令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。 【所有者自身が同意すれば、令呪の移譲は可能である】とします。 また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用となります。 消費魔力の確認 各英霊は強力な力を有する代償として、活動に要する消費魔力が存在します。 ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。 魔力に関してのルールは以下の記述を参照。 <貯蔵魔力> サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。 「貯蔵魔力」は「サーヴァントのレベル+サーヴァントの【魔】+100」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。 サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を 消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。 <休息> 休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。 休息した場合、通常の「消費魔力の確認」は行われず、サーヴァントの魔力が 「マスターの【魔】×2」に等しいだけ回復します。 また霊地で休息する事で、その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:50」の補正が付きます。 この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。 <消費魔力の計算方法> そのターンの終了時、「貯蔵魔力」に「マスターの【魔】」点が加算されます。 英霊がターン中に戦闘を行った場合、戦闘終了時に「英霊のレベル÷2」点だけ「貯蔵魔力」から消費されます。 スキル・宝具を使用した場合は、さらにそれらのスキル・宝具ごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。 これらの計算時、令呪を所持していない組は聖杯からの供給を失い、それぞれ「英霊のLv÷2」点の魔力を追加で失います。 <「魔力供給不足」によるペナルティ> 「魔力供給不足」による-値が「-20」蓄積するとごとに、英霊のレベル以外の各パラメーターは「-10」されます。 このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0以下にはならない) この「魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、 「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可) 魂喰い <サーヴァントへの魔力供給> ○魂喰い 一般人から魔力を奪うことで、「100」点の魔力を回復できます。 この時、一般人の生命を考慮に入れなければ魔力を全快まで回復できます。 ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で、他の全参加者に現在地を察知されることになります。 他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。 「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。 この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。 使い捨て礼装の作成 使い捨ての礼装を作成することができます。 判定の基本成功率は「マスターの【魔】×2%」です。 礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。 『使い捨て礼装一覧(通常)』 魔宝石 ……消費することでサーヴァンの魔力を20点回復する。 使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+15%」する。 唯一使い捨てではないが、使用した「情報収集」の判定に失敗した場合は消費される。 強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。 タリスマン ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。 『使い捨て礼装一覧(赤のアサシン)』 魔法石 ……消費することでサーヴァンの魔力を40点回復する。 従悪魔 ……「情報収集」の成功率を「+30%」する。 唯一使い捨てではないが、使用した「情報収集」の判定に失敗した場合は消費される。 倍化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+10%できる。 二重護符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を2度だけ振り直す事ができる。 戻る
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ルール カードの種類 カードの種類には「キャラクター」と「スペル」と「イベント」があります。 「イベント」カードは種類別の時はCommandと表記されます。 「キャラクター」カードとはその名の通り、プリキュアを初めとしたキャラクターが書かれたカードです。各プレイヤーは、このカードを召喚して 「キャラクター」カードには、それぞれ効果とパワーがあり、召喚に必要なコストが書かれています。 「スペル」カードとは、バトルを有利に進めたり、相手を妨害したりするカードが含まれます。 プリキュア、または敵の技の名前がカードの名前となっています。こちらは、プリキュアが得意です。 「イベント」カードには、バトルゾーンに残って効果を発揮し続けたりするカードが含まれます。 劇中に登場した道具や出来事などがカードの名前となっています。こちらは、ドツクゾーンを初めとした敵達が得意です。 基本的なルール デュエルマスターズから拝借。 基本同じ。
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希望ロット制 4神希望アイテム 第1希望 絶対にほしいアイテム1個 第2希望 貰える度、毎回変えてok、ただし第1が優先 フリーロット 第2希望までいなくなった場合ロット可能 素材 ランダムで数字の高い人一人。(免罪・4神装備をロットした人はもらえない) *第2希望する人も第1と同じようにサチコメにかく事 麒麟希望アイテム 第1希望 絶対にほしいアイテム1個 フリー 第1希望がいない場合ロット可能 素材 ランダムで数字の低い人一人。(免罪・麒麟装備をロットした人はもらえない) 4神=第1希望 ・ 麒麟=第1希望をBBSに必ず書くようにお願いします。 それか私に直接テルしてもらってもOKなので←の希望一覧に自分の希望アイテム覧に空白がないようにして下さい。連絡が無く空白のままだとフリー専用として扱われるので注意です。 皆さんの第1希望を聞いて調整しながらトリガー取りしますので←のメニューのドロップ品を参考に考えておいて下さい。 サチコメ=希望 素材のルールが訂正されました。 アイテムを希望するなら例として 玄武なら 1(第1希望):玄武盾 2(第2希望):ゼニスミトン 第1希望がなく、第2に欲しいものがあれば 第2だけをサチコメに書く。 フリーロットの場合全員ロットできます。ただし、素材は別 素材は装備アイテムを希望していなかった人、又は装備アイテムが取れなかった人が優先されます。貰えるのはランダムして一番高い人が貰えます。又、4神と麒麟で2~3戦行われたとして1戦目でロット勝ちしたら次の戦闘から素材はロットできませんので注意して下さい。又、素材を貰えてないメンバーがいたら優先する事もあるのでご了承お願いします。 第1希望と皆がある程度欲しいアイテムが取れたら空活動は終了です。 自由参加ですがフリーになるアイテムもでてくると思うので参加するばするだけアイテムを貰える確率は上ります。欲しいと思うアイテムは希望して貰える物は貰いましょう! ルールはこんな感じですが意見あればどうぞいってください。 アイテム希望する人は 左の連絡BBS にネームと何が欲しいかを記入。人数が15人くらいあつまったら始めようとおもいます。よかったらお友達も誘ってください!! ><;
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======================================= 行為判定ルール ======================================= 行為判定とは ゲーム中に、キャラクターの取った行動がうまくいったのかどうか判別するためのルールが行為判定である。 なお、以降の文中で“判定する”、“判定を行なう”とあった場合、行為判定を行なうという意味である。行為判定は、GMがキャラクターの行動に行為判定が必要だ、と考えた場合に初めて行なうことができる。 ■行為判定の手順 判定することが決まった場合、左の図の流れで行なわれる。ここでは、判定中に使用される各用語と行為判定の方法を解説する。 ▼難易度 [難易度]は、行なう行為の難しさを表わす指標となる数値だ。データやルールなどによって自動的に決定される時もあれば、GMが任意に決定する場合もある。 難易度以上の達成値を出すことができれば、行為判定は成功となる。なお、GMは難易度を特に告げず、PCの達成値のみを求めてもよい。 難易度と行為のイメージ表 難易度行為のイメージ 6~8簡単な行為 9~11できるのが普通の行為 12~15難しい行為 16~至難な行為 ※※ コメント ※※start ※SRSのゲーム同士でのデータ互換を考慮する場合、デザイナーはこの難易度表を目安に数値をデザインするとよい。もちろん数値の決定はゲームデザイナーの任意である。もし、この難易度表と比較して大幅に数値のバランスを変えるようにデザインをする場合、ゲームデザイナーはその旨をルールに明記すること。 ※※ コメント ※※end ▼判定値 [判定値]とは、判定に使用する能力ボーナスや戦闘値のことである。GMは判定に使用する判定値を決定し、プレイヤーに伝えること。 プレイヤーは特技や装備などの修正を行なった最終的な判定値をGMに宣言せよ。 ▼ダイスロール プレイヤーは、2D6を振る。この時に振った2D6がクリティカル値以上だった場合はクリティカルが発生する。それに対して、2D6がファンブル値以下だった場合はファンブルが発生する。 ▼クリティカル 振ったダイスの目がクリティカル値以上だった場合、その判定は[自動成功]となる。[自動成功]が成立したら、判定は自動的に成功となる。以降の処理は行なわれない。よって、達成値を算出する必要はない。クリティカル値は12である。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意でクリティカル値を何らかのデータによって変動させるように設計してよい。 ※※ コメント ※※end ▼ファンブル 振ったダイスの目がファンブル値以下だった場合、その判定は[自動失敗]となる。[自動失敗]が成立したら、判定は自動的に失敗となる。以降の処理は行なわれない。よって、達成値を算出する必要はない。ファンブル値は2である。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意でファンブル値を何らかのデータによって変動させるように設計してよい。 ※※ コメント ※※end ▼達成値 ダイスロールを行ない、クリティカルもファンブルも発生しなかったら、出た目に判定値と修正を加える。これが「判定がどの程度うまくいったのか」を表わす数値である。 この数値を[達成値]と呼ぶ。 達成値=判定値+ダイスの出目+修正 ▼行為の成否を決定 算出された達成値と難易度を比べる。結果、達成値が難易度以上であった場合、行為判定は成功となる。難易度未満であった場合、行為判定は失敗となる。 難易度 ≦ 達成値 = 行為判定成功 難易度 > 達成値 = 行為判定失敗 ▼行為判定の終了 行為判定は、これで終了となる。GMは、プレイヤーの出した結果を見て、その結果に合わせて行為の成否を演出すること。クリティカルやファンブルの場合は、失敗や成功をより強調して演出するとよいだろう。 ▼修正を与える GMは、状況に応じて難易度、判定値、達成値などに修正を行なうことができる。 修正は-3~+3程度の範囲で行なうこと。 この範囲を超えてしまうような修正を行なうと、ダイスひとつ分の期待値(3.5である)を上回ってしまい、判定を行なう意味それ自体を失わせる可能性があるのだ。 対決による判定 [対決]とは、行為を行なうキャラクターに対して、別のキャラクターがそれを妨害した場合に発生するルールを指す。 ■アクションとリアクション 対決を行なう場合、それに関わるキャラクターは[アクション側]と[リアクション側]に分けられる。アクション側は能動的に行動を行なうキャラクター、リアクション側はアクション側に対応して行動を行なうキャラクターである。 対決はアクション側、リアクション側の順番に判定を行なう。判定値や修正値などは通常の行為判定と同じようにGMが決定する。続いてアクション側、リアクション側の順番で必要な判定を行ない、達成値を算出する。 もし、対決でどちらがアクション側か決定できないことがあったなら、先に言い出した方をアクション側とすればよいだろう。 ●判定ができない リアクション側が何らかの理由で判定が行なえないことがある。 その場合のリアクション側の達成値は、判定値に特技や装備などによる修正を行なったもので算出される。 ■勝利 両者の達成値が確定したら、対決の勝敗を決定する。対決では、より高い達成値を出した方が[勝利]したものとされ、勝利したキャラクターの行為が採用される。 アクション側の達成値が高ければ、行なおうとした行為に成功したことになる。その行為が攻撃なら、それは命中するわけだ。 リアクション側の達成値が高ければ、アクション側の行なおうとした行為を妨害し、その影響を受けなかったことになる。攻撃されたのであれば、その攻撃を避けるわけだ。 ●リアクション優先 対決で互いの達成値が等しい場合、リアクション側が[勝利]したものとする。 これを“リアクション優先の法則”と呼ぶ。 ●クリティカル アクション側がクリティカルを発生させた場合、リアクション側がクリティカルを発生させない限り、アクション側の[勝利]となる。逆にリアクション側もクリティカルであった場合は、“リアクション優先の法則”により、リアクション側の勝利となる。 ●ファンブル アクション側がファンブルした場合は、リアクション側は判定を行なう必要はない。 逆にリアクション側がファンブルした場合は、アクション側の勝利となる。 ======================================= ゲームの進行 ======================================= セッション全体の流れ 『※対象となるゲーム名※』では、一回のセッション(ゲームをプレイすること)をゲーム準備期間であるプリプレイ、実際にゲームを遊ぶメインプレイ、キャラクターの成長やゲームの後片づけを行なうアフタープレイに分けている。 メインプレイは、さらにオープニング、ミドル、クライマックス、エンディングの4つのフェイズに分かれている。そして、おのおののフェイズは複数のシーンによって構成される。[シーン]とは、ひとつの場面を表わすゲーム内の時間単位である。実際のゲームはこのシーン単位で進行していく。 プリプレイ プリプレイでは、ゲームの準備を行なう。そこで、当日までの準備、そしてプレイ当日のプレイヤーとGMが集合し、実際に遊び始めるまでの準備について解説する。 ■GMの準備 ゲームマスター(GM)の準備について解説する。GMは、セッションのためさまざまな準備をセッション開始までに終えなければならない。セッションをうまく進行するためにしっかりと準備をしよう。 そして、もっとも重要なのはメンタル面での準備である。つまり、これから『※対象となるゲーム名※』を楽しもう、参加するプレイヤーたちを楽しませようという気持ちを持ってもらいたい。人間、何となくやる場合と、明確な目的を持ってやる場合は、成果に大きな違いがある。 このゲームは、楽しく遊ぶことのできるゲームである。それでも何となく遊ぶだけではなく、楽しもうと思って遊ぶ場合では、楽しさの質、総量ともに大きな違いがある。そして、誰かを貶めたり、辱めたり、誰かを傷つけるためにこのゲームを用いてはならない。これは絶対だ。 ●ルールブックを読む まずはしっかりとルールブックを読むこと。GMはこの本を通読して、どのルールがどのあたりにあるのかを確認しておくこと。 ●シナリオを作成する ゲームで使用するシナリオを作成する。 ●用具の準備 その他ゲームで必要な用具を準備する。 ■当日の準備 それでは、セッション当日、参加者が集合してから、メインプレイの直前までにどのような準備が必要になるのだろうか。そのことについて解説しておこう。 ●PCの作成 GMはすべてのプレイヤーに指示して、その日のセッションに使用するキャラクターを作成してもらう必要がある。 すでにPCの作成が済んでいるのなら、キャラクターシートに記入されたデータを確認し、記入漏れやミスが発生していないかを確認しておくこと。 ●席順の決定 ここで、席順を変更しよう。GMは、テーブルの長辺の真ん中あたりに座ること。短辺の部分、いわゆるお誕生日席に座らない方がよい。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意にプレイヤーの席順や位置を決める方法を設定してよい。 ※※ コメント ※※end ●自己紹介 各プレイヤーにみずからのPCの紹介をしてもらおう。今日、一緒に冒険する仲間のことを少しは知っているべきだろう。 メインプレイ メインプレイでは、実際にシナリオを使用してゲームを遊ぶことになる。メインプレイは前述したように4つのフェイズに分かれている。そして、それぞれのフェイズは、複数のシーンによって構成される。 そこで、最初にシーンについて解説する。 ●シーン 『※対象となるゲーム名※』では、ゲームはシーンと呼ばれるゲーム内の時間単位で進む。 シーンとは、分かりやすくいえば、映画やTVドラマなどのひとつひとつの“場面”のことである。セッションは“場面”の連続であり、シナリオとはシーンをつなげるための情報なのだ。もちろん、GMはセッションの進行に合わせて、シナリオにないシーンを創ってもよいし、プレイヤーもシーンの作成をGMに依頼してもよい。GMはどのようなシーンを作成するかの最終決定権を持っている。 ※※ コメント ※※スタート デザイナーは制作するゲームにおいて、任意にシーンというゲーム進行ルールを使用しないことも選択できる。 その場合、SRS上ではシナリオ開始から終了までをひとつのシーンとして扱うという考え方で、SRS上での共通性を維持すると考えることにする。 シーンをルールで採用しないことは非推奨である。 またシーンをルールとして採用しない場合、その旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ※※ コメント ※※start この後に続く「※※ここから」と「ここまで※※」で括られた文章は、デザイナーがシーンをルールとして採用しない場合は掲載しないという判断をしてよい。 ※※ここから ●登場と退場 シーンに参加するためには、そのシーンに[登場]する必要がある。シーンは、舞台のようなものである。舞台に上らなければ役者(PC)は何もできない。 その逆に、シーンから去ることを[退場]と呼ぶ。キャラクターは、GMの許可を得られれば、いつでもシーンから退場できる。 GMはシーンに誰が登場しているか、任意に決定できる。もちろん、必要であればシーンの途中に登場してもらう(させる)こともできるし、登場しているキャラクターを退場させるのも任意に決定できる。 ●シーンの進行 シーンは次のような手順で進行される。 ▼シーンプレイヤーの指定 GMは、そのシーンの主役となるキャラクターを指定する。これを[シーンプレイヤー]と呼ぶ。 GMはシーンの開始時にシーンプレイヤーが誰であるのかを宣言すること。シーンプレイヤーは自動的にシーンに登場できる。 ▼シーンの開始 GMは、まずシーンの開始を宣言し、そのシーンの行なわれる場所とその目的について簡単に解説する。これは、その後に登場するかどうかの判断材料になるからだ。解説とはいってもそんなに多く話す必要はない。シーンプレイヤーを中心にして一言二言解説すればよい。 ▼同行者の指定 シーンプレイヤーは現在一緒に行動しているPCを指定して同時に登場できる。これを[同行者]と呼ぶ。同行者は相手の了承が得られれば何人でも構わない。もちろん、GMは行なわれるシーンの都合に合わせて同行者を認めても、認めなくてもよい。なお、NPCと同行できるかどうかはGMが任意に決定してよい。 ▼PCの登場希望 シーンに登場することを希望するPCは、GMの許可を得てシーンに登場することができる。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、PCをシーンに登場させる際に、何かの条件を設定してよい。例えば何らかの判定に成功させる、何らかのゲーム上のコストを支払わせる、などである。 ※※ コメント ※※end ▼シーンの演出 GMはそのシーンに必要なだけの演出と処理を行なうこと。 ▼シーンの終了 GMは、いつでもシーンの終了を宣言できる。シーンを終了させたら、舞台裏の処理を行なう。続いて、シナリオの進行に従って次のシーンプレイヤーを決定する。そして、次のシーンに移る。 ●マスターシーン シーンの中には、シーンプレイヤーの存在しない演出が主体となるシーンがある。これをマスターシーンと呼ぶ。マスターシーンでは、誰も登場させないということを含めて、登場するキャラクターをGMが任意に決定できる。 ※※ コメント ※※start デザイナーは制作するゲームごとに任意で、シーンの終了後にその終了したシーンに登場していなかったPCについて何らかの処理ができるように、任意に設定できる。例えばシーンに登場していなかったPCのHPなどのリソースが回復する、などである。 ※※ コメント ※※end ここまで※※ ※※ コメント ※※end ■オープニングフェイズ オープニングフェイズは、このゲームにおける導入部分である。 ■ミドルフェイズ ミドルフェイズはシナリオで語られる事件の中盤であり、物語が進行するフェイズである。他のPCたちとの出会い、事件によって発生するさまざまなイベントや敵との遭遇を経て、PCたちはクライマックスへと至る。ミドルフェイズの進行はシナリオの内容によって大きく変わる。 ■クライマックスフェイズ シナリオにおける真の敵、コンピュータRPGなどにおけるボスキャラとの戦いがクライマックスフェイズである。むろん、戦闘でなければならないわけではない。 ■エンディングフェイズ エンディングフェイズは、セッションのエピローグに相当する。 どのようなシーンになるかは、実際のセッションの内容によるだろう。 ■メインプレイの終了 これで、メインプレイ(狭義的なセッション)は終了し、アフタープレイに移る。 アフタープレイでは、プレイヤーのあるいはGM経験点の計算と配布や後片づけなどセッションの後処理が行なわれる。 アフタープレイ GMがゲームの終了を宣言したところで、今日の物語は幕を閉じることになる。 そして、アフタープレイが開始される。アフタープレイでは、プレイヤーたちに経験点を配布する、後片づけをするなどゲームを終えるためのさまざまな作業を行なう。 ■経験点の配布 GMは、プレイヤー及びGMに経験点を配布する。 ■後片づけ 経験点の配布まで終われば、後は使用した会場の後片づけである。次回以降のセッションでも家主が快く利用させてくれるようにきちんと片づけを手伝うこと。会場が公共施設であればその施設の規則に従うこと。 キャラクターの成長 プレイヤー、あるいはGMは、みずからが得た経験点をキャラクター(PC)に対して消費して、そのキャラクターを成長させることができる。 得た経験点は、そのプレイヤーのPCであるなら、どのPCに対して使用してもよい。経験点はキャラクターではなく、プレイヤー、あるいはGM個人に与えられている。 経験点は一度消費したらなくなってしまう。その時のGMに依頼してレコードシートやセッションシートの経験点欄を書き換えてもらうこと。このように消費した経験点を示すシート類はきちんと保管しておくことをおすすめする。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、プレイヤー及びGMに対してどのように経験点を配布するか、PCをどのように成長させることができるかを任意に設定してよい。 成長が一切できないことにしてもよい。ただし、それは非推奨である。 PCの成長をルールで定めない場合、その旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end
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ルール 消防ルールの説明 基本的事項 ゲーム開始 お互いのプレイヤーのクオリティ(HP)は20、フィールドサイズ(容量)は6、アビリティポイント(AP)は0 先攻後攻を決定する。 ゲーム終了 プレイヤーのHPが0になる。 山札が無くなり、どの手札も使えなくなるか手札が無くなる。 どっちかがギブアップ。 セットアップフェイズ 1)山札から一枚引く。 2)手札を五枚になるまで調整する。全てdatに捨てて引きなおすこともできる。六枚以上ある場合は五枚になるようにdat落ちさせる。 3)自分のAPを今の上限値まで回復させる。 4)モンスターカードをコストポット(壷)に送りアビリティポイント(AP)を溜める。(任意) ※1ターンに一枚のみ 5)今の場の容量が許す限り、指定されたAPを払いモンスターを場に召還することが出来る。(任意) ただし最初のターンのみ一枚しか召還できない。 6)アイテムカードを場のモンスターに装備させることができる。(任意) イベントフェイズ 1)場にあるイベントカードの効果が、指定されていれば発動(継続)する。 2)効果を発揮し終えたイベントカードをdatに捨てる。 3)APを消費しイベントカードを場に出す。 場に出せるイベントカードは一人一枚まで。 バトルフェイズ ※このフェイズは先行の最初のターンは飛ばす。 1)自分のモンスターを一体選び、相手のモンスターを一体選んで攻撃を仕掛けることが出来る。 計算は相手HP-(自攻撃力-敵防御力)で行う。 自分の場にモンスターがいない場合はバトルフェイズはそのまま終了する。 相手のフィールドにモンスターがいない場合、モンスターのコスト値に応じたダメージを直接相手に加える(ダイレクトアタック)。 2)敵モンスターのHPが0になったらそのモンスターはdatに送られ、 モンスターの容量に応じたダメージを相手プレイヤーが受ける。 3)相手(応戦側)は1~2を繰り返すことができる。 4)以降攻撃側が攻撃をやめるまで攻撃→応戦を繰り返す。 ※ちなみに同じモンスターを攻撃させることはできない。 エンドフェイズ 終了処理をします。 マジックカードとアイテムカード このカードの仕様するタイミングはカードの指定による。 マジックカードは必ず、アイテムカードはカードによって指定されただけの APを要する。 ただし最初のターンはバトルフェイズ以外、お互いに使うことが出来ない。 また、1ターンにつき五枚以上使うことはできない。 フィールドサイズ フィールドサイズは各々のプレイヤーごとに存在。(自分6、相手5のような感じ) カードの効果によってのみ変動可能。ただし書き込めるカードの最大枚数は6。 例、このマジックでフィールドサイズを7まで膨張させる!! そして7枚目のモンスターカードを場にかきk ルール違反だぜ!! コテスキル(仮) 攻撃Bの能力の名前。スキルに名前をつけただけ。 例 「2get」B攻撃時発動 この攻撃を処理の一番初めに行う。 など。 デッキ構成 現時点では40枚説が有力 カード数 モンスター 各属性10枚 計60枚 マジック・アイテム・イベント それぞれ各属性5枚 計30枚ずつ 総計150枚 くらいで作って実働まで 能力 名前:カードの名称。 イラスト:AA貼り付けるだけでもアリ。 アビリティポイント:AP。必要APの数だけAPが溜まっていれば召還できる HP:そのまんま。なくなったらdatに送られ(あぼーん) AP分プレイヤーがダメージ喰らう。 攻撃力:これが低いとただのカベになる。 攻撃A:威力は高いが何の効果もない。 攻撃B:威力は低いが無効化されにくく、コテスキルが関係したりする。 防御力:攻撃を軽減するために必要。0な奴もいる。 自攻撃力-敵防御力が与えるダメージだぜ 属性:種族の違いというかなんというか。ポケモンでいうタイプ。 全カードに属性がある。 特殊能力:特別な条件において能力を発揮する。当然ない奴だっている。 消費容量:自分の場の残り容量分だけだせるということ。 強すぎるモンスターは一匹二匹でもうモンスター出せねってこともある。 ザコなら一杯だせる。ちなみに容量は最大6。 追加コスト そのカードを使うにあたって使用するAPとは別のポイント。 例、AP《赤3》追加コスト:クオリティ1 TSスキル 場の時間によって発動される能力。微々たるものが多い。 状態異常 [モンスターのみ] ブラクラ:毎ターンごとに2ずつダメージを食らう。3ターン続く。 ROM:次のターンの間、攻撃宣言や起動効果の能力のプレイができない。 ファヒ゛ョり:攻撃された時、攻撃してきたモンスターに勝手に応戦してしまう。 3ターン続く。 鬱:自分の使うマジックカードの効力を受け付けない。 3ターン続く。 ニート:能力は倍になり、ターン終了時に死亡する。 [プレイヤーもかかる] 規制:次のターンの間、規制されたのがプレイヤーの場合はアイテムカードのプレイができず、モンスターの場合は装備しているアイテムの効果を無効にする。 ハ゜スワート゛:相手のマジックカードの効果を3ターンの間受けない。 ヒッキー:イベントカードの効果を3ターンの間受けない。 状態異常は重複する(同じ状態異常は重複しない) 属性 炎(赤) 攻撃が高いゴリ押しタイプ。だがHPが低い。いわゆるアタッカー。 水(青) 防御が高い壁タイプ。だが攻撃力が皆無に近い。いわゆるソースやサーチ。 地(緑) 全体的な能力は低い。消費コストが低くモンスターを場に呼び出す効果を持つため 質より量で押しつぶすタイプ。いわゆるウイニー。 雷(紫) 攻撃力が低い。相手の能力や行動を封じるタイプ。いわゆるロックやパーミッション。 光(白) 防御力とHPが高い。datのカードを再利用するなどとりあえず回復系。 いわゆるネクロ。 闇(黒) 低HP紙防御だが手札やコスト等の破壊能力を持つ。いわゆるハンデス・ランデス。 ※用語 アタッカー=前線に出て主に攻撃するタイプ ソース=特定の行動を引き起こすきっかけを作るタイプ サーチ=山札などから特定のカードを捜し手札などぬ加えられるようにするタイプ ウイニー=序盤に大量のカードで攻める速攻タイプ ロック=文字通り相手の行動を制限(ロック)するタイプ パーミッション=カードの効果切れでなど相手に許可されないと行動できないタイプ ネクロ=墓地などからカードを再度使えるようにすりタイプ ハンデス=ハンドデストロイの略でよーするに手札破壊 ランデス=ランドデストロイの略でフィールドのカード破壊したりするやつ 相性 水<=>炎 地<=>雷 光<≠>闇 相性の効果案 属性は特殊能力にも影響する。 例えば相性悪い相手には効かないマジックカードがあったりする。 つまり、属性によって味方や敵モンスターに特殊能力を付けてしまう効果もあるという事。 属性による効果はそのカードに明記してる効果で変わる。 ダイレクトアタック 相手に応戦できるモンスターが居ない場合にDA(ダイレクトアタック)できる。 モンスターのプレイヤーへのダイレクトアタックのダメージ(モンスターのAP値で変化) AP1~2→DA1 AP3~4→DA2 AP5~6→DA3 AP7~8→DA4 AP APは最初双方とも0 「モンスターを手札からコストポットに送る」と、そのモンスターのコストに関わらず 1Pずつ溜まっていき、カードで操作する以外で減ることはない 最大15、その中で色をやりくりする。 例えば「赤モンスターをポイントにした」場合は 赤のAPが1になる 15の状態でAPを補充する際は一番古いカードをdat落ちさせる。 APはアイテム・マジック・イベントカードの使用、モンスターの召還に必要。 モンスターに設定された必要APの数だけAPが溜まっていれば召還できる。 ただし記載されている属性と同じ属性のAPでないとならない (例えば赤赤赤青青のAPが必要なら、赤のAPが3、青のAPが2溜まると召還できるようになる) モンスターはAPが必要ないものもいるが、それ以外は最低1以上のAPが必要である。 大抵はカードと同じ属性のAPを要するが、たまに多属性必要なカードもあり。 無属性のAPが必要なものもある。 この場合はどの属性のAPでも構わないということである。 例えば赤赤無無のAPが必要なら「赤のAPが2と何でもいいからあとAPが2」必要ということで、 「赤AP2 青AP1 黒AP1」とか「赤AP4」とかでもいいのである。 モンスターをコストとして支払うと、一度に使えるコスト上限自体が増加する。 例えば、最初はコスト上限自体が0で全くカードは使えないが、 ここにモンスターカードをコスト化することで、その上限が伸びる。 例えば、赤のコストを発生するカードをコストポットに送れば、 赤一つのコストで使えるカードが使用可になる。 同様に青、紫のカードもポットに送ることにより使用可能になる。 この状態なら、例えば赤青のコストが必要なカードと、紫のコストが必要な カードを1枚ずつ使える。 更にこれを増やして、コストポットに存在するAPが 赤×4、青×4、紫×4になれば、赤青のコストのカードを1ターンに4枚まで、 紫のコストのカードを1ターンに4枚まで使えるようになる。 例 モンスターをコストにして1Pゲットだぜwwww ↓ でも召還したから0Pだぜ・・・ ↓ 俺のターン!!セットアップフェイズで全回復したぜwwww(1だけど・・・) 応戦について (敵1) (敵2) ↑②↓① ③↓ (自分モンスター1) 図のように 敵1に攻撃された場合敵1、2のどちらにでも応戦できるが、 つづいて敵2が攻撃してきた場合は応戦することは出来ない。 タイムスケジュール すべてのモンスターカードに1~3までの数字を設ける。 場に24まで数字のある時間カウンターを設ける。 カードを出すごとにカードに書かれた1~3までの数字ぶん時間カウンターを進める。 時間カウンターの 00~06までを深夜 06~12までを朝 12~18までを昼 18~00までを夜 にする。 各カードに設けられたTSスキルが時間帯により発動する
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キャラのステータス 基本能力値。以下の5つがある。強靭腕力や頑丈さを表す。HP、攻撃、防御に影響。 敏捷どれだけ素早い動きが可能か、を表す。命中、回避に影響。 精神力見たまま。HP、MP、命中に影響。 知力知識の深さ、頭の回転の速さを表す。MP、攻撃、イニシアチブに影響。 第六感勘の鋭さ。回避、防御、イニシアチブに影響。 続いて戦闘能力値。HPヒットポイント。0になると戦闘不能、-(最大HP)になると死亡くらいか。強靭+精神力。 MPマジックポイント。もしくはメンタルポイント。ミスティックポイントとかお洒落。パワーも可。精神力+知力。 APアクションポイント。体勢とか気合とかを表す。独自システムなので戦闘のとこで詳しく。変動が激しいので、ダイスを使って管理。基本は5。 命中そのまま。物理、魔法関係なし。こういうのは素質より熟練が大切だと思うので、スキルごとのボーナスで補ったほうがいいと思うんだ。敏捷+精神力。 回避そのまま。物理、魔法関係なし。飛んできたのが矢だろうと火の玉だろうと、避ける動作にあんまり変わりはない。敏捷+第六感。 攻撃与えるダメージの基準値。強靭+知力。 防御与えられたダメージをどれだけ無視できるかの基準値。強靭+第六感。 イニシアチブ行動順。知力+第六感。 キャラクターメイキング 基本能力値5つを決める。1、2、3、4、5の5つをそれぞれいずれかの能力値に割り振る。 キャラクタリスティックを決める。ROC。 クラスを決める。好きに選べ。 戦闘能力値を決める。クラスによる修正に、基本ステータスをそれぞれ足す。 スキルを取る。1レベルの時点で、キャラクターはそのクラスのスキルポイントを10持っている(通常のレベルアップの5と、ボーナスで5)のでこれを消費してスキルを取得する。 スキルにはレベルのあるものが存在するが、たとえば3レベルのものを取ろうとしたら、そのスキルの1レベル版と2レベル版を取得していないといけない。よって、必要なスキルポイントは各レベルの合計となる。 レベルアップ レベルアップの際、すでに持っているものとは別のクラスのレベルを取ることもできる(以下マルチクラス) レベルを上げたクラスによって、戦闘能力値が上昇する。小数点以下は判定の際は無視するが、ちゃんと記録しておくこと。 レベルアップ後、そのキャラが持っているクラスのレベル×5のスキルポイントを得る。マルチクラスの場合、それぞれのクラスから得たスキルポイントは、そのクラスのスキル取得にしか使えない。余ったら記録しておくこと。 レベルアップの度、ダイスを振って基本ステータスのどれかを1アップ。1…強靭、2…敏捷、3…精神、4…知力、5…第六感、6…最も高いステータス(複数の場合はその中からランダム) 戦闘ルール イニシアチブ順に行動。同値の場合は同時行動。行動を遅らせることも可能(待機)。その場合、待機しなかったキャラクター全員が行動した後、待機したキャラクターがイニシアチブと逆順に行動する。 全員が行動するまでを1ラウンドとする。それぞれのプレイヤーの番はターン。 APは最大値の5からスタート。自分のターンの開始時に、2回復する。 行動にはメインアクションとサブアクションがあり、メインアクションはターンに1回しかできない。サブアクションは自分のターンなら何回でも。 スキルにはタイミングが「いつでも」となっているものがあるが、これは他のキャラクターのターンやラウンド開始時(イニシアチブによる行動順の決定前)にも行うことができる。 移動はサブアクション。1ターンに1回まで。さらにAP1とメインアクションを消費するならもう1回移動できる。移動力は一律10mくらい。互いに近接攻撃のできる間合いに入ったら1グループとして扱い、範囲攻撃をまとめてくらったりする。 同一グループに敵がいる場合、そこから離れるように移動するなら「離脱」を試みることになる。敵がこれを阻止したい場合、APを最低1使うこと。そうされたなら、離脱しようとしている側はこれにより消費されたAPより多いAPをさらに消費することで離脱は成功となる。あるキャラクターが離脱を行うとき、それを阻止できるのは1キャラクターにつき1回までだが、複数の敵が同一グループにいる場合、それらの敵は各々が離脱の阻止を行うことができる。この効果は、特記されていない限りスキルによる移動の際も発生する。また、離脱を行った場合、その移動で元いたグループに戻ることはできない。 攻撃はメインアクション。攻撃側は命中に、防御側は回避にそれぞれ1D6を足した値を比べあい、命中のほうが大きければダメージを与える。ダメージは(攻撃側の攻撃+1D6)-(防御側の防御+1D6)。 攻撃等の判定は、能動側→受動側の順で行う。この二つの判定の間に、タイミングが「いつでも」のスキルを使うことはできない。 特殊行動 以下のスキルは基本スキルとして、すべてのキャラクターが使える。攻撃重視タイミング:いつでも APをX消費する。そのラウンド中、命中、ダメージの判定にX個のダイスを追加する。 防御重視タイミング:いつでも APをX消費する。そのラウンド中、回避、防御の判定にX個のダイスを追加する。 機動重視タイミング:ラウンド開始時 APをX消費する。イニシアチブと移動力をXD6上昇させる。 その他の特殊行動かばうタイミング:いつでも 消費AP 1 自身と同グループのキャラクターが攻撃の対象になった場合、自身がそのラウンド未行動であるなら、その攻撃を代わりに受けることができる。この際、回避判定は常に失敗となる。自身も攻撃の対象になっているなら、その回避判定も失敗となる。この行動を行った場合、自身は行動済みとなる。 その他 ○○対抗判定、または○○と●●で対抗判定とは、その能力値に1D6を加えた値を比べることを表す。同値なら受動優先。また、意図的に達成値を0にすることもできる。両方がそれを選んだ場合、これは受動側の負けとなる。 上の2つの判定に(AP可)と書いてあれば、その判定の際任意のAPを消費し、その数だけダイスを追加することができる。 扉を開ける前にスキルを使うなどした場合のために、ロールプレイ中のラウンド経過を一応定めとく。扉を開け、中に入る1ラウンド。この場合、扉に入った全員が1グループとなる。 梯子、階段などの昇降1ラウンド。ただし、長さなどによってはGM判断で上下する。 会話を行う3ラウンド。会話の長さによってはGM判断で上下。この間に、パーティー内でグループの組み方を変えることはできるが、敵との距離を取ったり詰めたりはできない。 1時間の休息を取った場合、キャラクターのHP、MPは最大の半分まで回復する。 6時間の睡眠を取った場合、キャラクターのHP、MPはそれぞれ自身のレベル1につき1D6回復する。この回復は、1日に1回しかできない。 端数は基本的に切り捨て。