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ルール用語集 ゲームに使われる用語の説明です 流血少女ベーシックルール/流血少女基本ルール 共通ベーシックルール/共通基本ルール ステータス 初期ステータス値 ダメージ 能力休み 内ゲバ DP(ダンゲロスポイント) 特殊地形 応援 ターン/フェイズ ZoC 所属陣営 基本所属陣営 ベンチ・召喚スペース・離脱場 単発効果 術者 ドラフト リーダー 発動処理 侵入 シークレット(シークレットキャラクター) タイプ(志向) 流血少女ベーシックルール/流血少女基本ルール 当サイトでは『戦闘破壊学園ダンゲロス』のスピンオフである『流血少女』の専用ルールのことを指します。 ベーシックルールを覆す部分については、特設サイトにその旨を記載します。 共通ベーシックルール/共通基本ルール オンラインシミュレーションゲーム『戦闘破壊学園ダンゲロス』の公式ルールです。 流血少女は「ダンゲロス流血少女:Crescent Seekers」までは共通基本ルールに準拠しています。 ステータス ステータスポイントを支払って設定した項目のこと 「攻撃力」「防御力」「体力」「精神力」「FS」の5つを指し、「移動力」「発動率」「成功率」などは含みません 初期ステータス値 投稿されたキャラクターが最終決定した時点での各ステータス値のこと。上限は20 ゲーム中にただ「ステータス値」と表記があった場合、それは「初期ステータス値」ではなく、その時点でのリーダー化ボーナスや能力による補正が入った値のことを指します ダメージ 通常攻撃やダメージ系特殊能力によって特定のステータス値が減少すること、またはその減少度合いを示す単位を指します 能力休み 特殊能力を使用した後の1回休みのこと 詳細 内ゲバ 同じ陣営のキャラクターを通常攻撃および特殊能力の効果によって無力化すること 特殊能力の制約による無力化は内ゲバにはあたりません 内ゲバでは例外的にDPが発生しません DP(ダンゲロスポイント) 勝利条件のひとつとなるポイントのこと 最終ターン終了時点で勝敗が決していなかった場合、獲得DPが多い陣営が勝利となります 詳細 特殊地形 「壁」などのMAP上にシステムとして存在している地形のこと 詳細 応援 SSやイラストなどの作品を作成・提示することで、任意のタイミングで特殊能力の発動率にボーナスがつくシステムのこと 詳細 ターン/フェイズ ゲーム中の時間の区切りのこと 詳細 ZoC Zone of Controlの略称。キャラクターの素通りを防ぐルールのこと 詳細 所属陣営 キャラクターが現在所属している陣営のこと 通常はキャラクターエントリー後に分けられた陣営が所属陣営となりますが、能力の効果などで変更されることがあります 所属陣営が同じキャラクターを「味方」、異なるキャラクターを「敵」と呼称します 基本所属陣営 キャラクターが戦闘開始時に所属していた陣営を、そのキャラクターの基本所属陣営と呼び、現在の所属陣営とは区別します 限られた条件(全滅のチェックなど)においては基本所属陣営を参照します 戦闘開始後に基本所属陣営が変化することはありません ベンチ・召喚スペース・離脱場 ベンチ:増援、リザーバー召喚の対象となるキャラクターがいる空間のこと。スタメンに選ばれなかったキャラクター(リザーバー)はここにいます 召喚スペース:専用キャラクター召喚の対象となるキャラクターがいる空間のこと 離脱場:戦線離脱したキャラクターがいる空間のこと 単発効果 体力ダメージや強制移動など、持続時間が終了しても(持続時間が一瞬でも)、変化による影響がずっと残る効果のこと 瞬間的に効果が処理されるため、持続時間が2ターン以上ある場合通常とは処理が異なります 術者 特殊能力を使用したキャラクターのこと ドラフト キャラクターの陣営分けのやり方の一つ ドラフト委員(プレイヤーから選出)が各陣営の代表となり交互にキャラクターを取っていきます 完全なランダム分けでは戦力差が大きくなる可能性があり、逆にGKの恣意が入るとつまらなくなるという考えから生み出された方法です リーダー スタメンの中から1人選出する特殊なユニットのこと 所持DPや獲得DPが異なり、ステータスポイントの追加などが行えます 詳細 発動処理 キャラクターが特殊能力を使用した際、発動判定から効果の適用(カウンターの場合はカウンター待ち受け開始)までを発動処理と呼びます 発動処理の後に消費制約の支払いや能力休みの適用タイミングがあります 侵入 特定の範囲に、それ以外の場所からキャラクターが移動する、または登場(増援や召喚など)すること※「登場」は進入に含まれなくなりました 範囲内での移動は侵入とは言いません シークレット(シークレットキャラクター) 敵に対して特殊能力の一部を隠しておけるキャラクターのこと タイプ(志向) キャラクターの志向です。ある事象に対してどのような判断に基づいて決める傾向が強いか決めます。 例えば、極端なものではリンゴを食べるかどうか決める時、感覚:色や形などで決める。 直観:見た途端、何か閃いて決める。 情動:好きか嫌いかで決める。 論理:産地・品種・成分で決める。
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<共通ルール> ■スキルとして「2つ」装備できる。 スキルの選択の仕方は「職業による固有スキル1つ」+「共通のスキル1つ」 効果としては「近くにいた場合修理段階をさらに+1できる」等。 セッション開始前までにKPに選択したスキルを伝える。 ■今回のセッションに限り技能の最大値は60。 (目星が85あったとしても60%で振る) ただし上記スキルを使用することで、能力値の補正の底上げが出来る。 ■生存者は鬼に対して攻撃をしかけることは不可。 対峙した場合は逃げ切ることを目標とする。 今回、鬼のDEXには+4の補正、生存者のDEXは-5の補正。 《例》:DEX12の生存者は7に、DEX10の鬼はDEX14に。 ■鬼は聞き耳に+20%の補正、目星に-20%の補正。 ■ただしDEXに関してはお互いに最低値3であり、最高値18である。 これ以上にもこれ以下にもならない。
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読み はくれいじんじゃけいだいるーる 種別 インフレルール 追加のドラ 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀』に存在する卓の一つ。 原作では主人公となる巫女である博麗霊夢の住む神社である。 「東方幻想麻雀4」より登場したインフレルール卓。 筒子に赤ドラが増えるのだが、本作とそのアペンドディスクの「東方幻想麻雀4N」とでは、ルールが違う 共通ルール 25000点持ちの30000点返し 東方幻想麻雀4 東1局と南1局のみ、一筒4枚すべてが赤ドラになる。 3Gでも登場していた「博麗神社ルール」と似ているが、役牌でもなんでもなく、使いづらい端牌の一筒がドラをどう扱うかがカギとなってくる。 東方幻想麻雀4N 筒子すべてに赤ドラが1枚発生し、本場数が増えるごとに1枚ずつ枚数が増える。 4とは全く違う効果の卓となっている。 本場数が増えるごとに筒子が脅威となってくる。 無論、筒子の染め手の威力が高くなるのは言うまでもない。 さらに、魔理沙の部屋ルールとは違い、持ち点が変わっていないので、下手をすると飛んでしまうことも。 東方幻想麻雀Switch版 4N版とルールは同じだが、配給原点が10000点増え「35000点持ちの40000点返し」と改訂された。 また、卓名が『博麗神社裏庭』と改名された。 卓で流れるBGMは(カッコ内は初出代) 「永遠の巫女(原曲:同名)」(1~) 「春色小径~Colorful Path(原曲:同名)」(1~) 「A bit too much libation(原曲:少女綺想曲~ Dream Battle)」(3G~) 「紅白式神のための幻奏蓮花蝶(原曲:二色蓮花蝶 ~ Red and White)」(4~) 以上の4曲 成分分析 博麗神社境内ルールの55%は黒インクで出来ています。博麗神社境内ルールの30%はやさしさで出来ています。博麗神社境内ルールの5%は睡眠薬で出来ています。博麗神社境内ルールの4%は鉄の意志で出来ています。博麗神社境内ルールの3%は明太子で出来ています。博麗神社境内ルールの1%は呪詛で出来ています。博麗神社境内ルールの1%は度胸で出来ています。博麗神社境内ルールの1%は乙女心で出来ています。 採用状況 前述。 参照
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読み まりさのへやるーる 種別 インフレルール 追加のドラ 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀』に存在する卓の一つ。 「東方幻想麻雀4」より登場したインフレルール卓。 霧雨魔法店卓ルールと同様、赤ドラが増えるのだが、本作とそのアペンドディスクの「東方幻想麻雀4N」とではルールが異なる。 東方幻想麻雀4 25000点持ちの30000点返し 東1局と南1局のみ字牌含むすべての牌に1枚ずつ赤ドラが発生する。 つまり、合計34枚(3麻なら26枚)赤ドラが発生することになる。 東1局と南1局のみ、霧雨魔法店をさらにパワーアップさせたような卓になる。 ただし、他の局では通常ルールと同じになるので、ここで上がりを勝ちとれるかがカギとなる。 東方幻想麻雀4N 50000点持ちの50000点返し 局によって異なる赤ドラが発生する。 東南1局:萬子・東南2局:索子・東南3局:筒子・東南4局:ヤオ九牌、にそれぞれ1枚ずつ赤ドラが発生する。 幻想麻雀4Nと比べると、最大で東南4局目の赤5を含む16枚と、かなり落ち着いた卓となっている。 それにも拘わらず、なぜか持ち点が増えている。 また、両方の卓共通のルールとして、霧雨魔法店とは異なり、「5本場以降の二翻縛り有り」「喰い断有り」ルールのため霧雨魔法店に慣れている人は注意が必要。 この卓で流れるBGMは(カッコ内は初出代) 「恋色マジックオーケストラ(原曲:恋色マジック)」(1~) 「Dim.Dream(原曲:同名)」(1~) 「Spruhregen(原曲:恋色マスタースパーク)」(3G~) 「Air stroll 2.A.M.(原曲:不明)」(4~) 以上の4曲 成分分析 魔理沙の部屋ルールの98%は時間で出来ています。魔理沙の部屋ルールの1%は魔法で出来ています。魔理沙の部屋ルールの1%はやましさで出来ています。 採用状況 前述。 参照 霧雨魔法店ルール 博麗神社境内ルール
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なしなし限定ルール 執筆中 振聴立直NG 立直後の見逃しNG 後付なし 形式聴牌なし 海底など偶然役のみでの上がり不可 - - -
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エリアルールとは、セッション中に行う行動に影響するルールである。 その場所には何があってどういう場所なのか、を表しており、PCの現在地はエリア単位で表現される。 エリア種類 エリアには「フィールド」と「ダンジョン」の二つの種類がある。 フィールドでは行動・時間の経過などはフィールドルールに従う。 街や見晴らしの良い場所など、広い範囲を示すエリアである。 ダンジョンでは行動・時間の経過などはダンジョンルールに従う。 見通しが悪く、敵対キャラクターが存在する狭いエリアである。 フィールドエリア フィールドエリアには以下のステータスが設定されている。 店舗の有無 エリアにアイテムの購入が可能な店舗があるかどうか、あるとしたらどの程度のアイテムが買えるか、を表す。 基本的に街にしかなく、野外にあることは稀。 スパイ活動難易度 スパイ活動をした時の達成値と必要成功度を示す。 警備が厳重な場所は達成値が高く、情報がロクに無い場所は必要成功度が高くなる。 その他GMが設定した特殊ステータス 場所によっては、特定スキルが封印されたり、足場が悪い等の理由で様々なステータスが低下することもある。 ダンジョンエリア ダンジョンエリアには以下のステータスが設定されている。 ダンジョンの長さ 目的地までどの程度の距離があるかを示す。 この数値はGMの判断によって隠しても良い。 敵の強さ どのレベルの敵が出るかを示す。 これは大雑把な強さであり、詳細なデータを提供するものではない。 その他GMが設定した特殊ステータス 場所によっては、特定スキルが封印されたり、足場が悪い等の理由で様々なステータスが低下することもある。
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ルール会議室 現行ルールについての議論や、追加したい≪技能≫、装備品データなどの提案はこちらへ。 ルール修正 キャラクターの成長方法 以下の2つのルールを追加。 成長できるタイミング キャラクターの成長は、CPさえあれば、シナリオ中でも可能です。 シナリオ解決に手詰まりを感じたら、有効な≪技能≫を習得することで突破口を開きましょう。 シェイプアップ・ルール 成長したキャラクターは、使用経験点の合計が「50CP」を超えるごとに「作成し直す」ことができます。 ただし、変更できるのは≪技能≫と『能力値』のみです。 「初期作成時の70CP+使用経験点」を消費して≪技能≫を習得し直し、『能力値』を成長し直して下さい。 連続攻撃系 「状態変化」及びそれを与える≪火炎≫などの属性魔術の弱体化に伴ない、 追加したタイムの終了を待たずに行動の結果を反映させることにしたいと思います。 また、攻撃回数が増えるほどクリティカルしずらくします。 っていうか多段系と弾幕系どっちかに統一しますか? 多段系(付加) 宣言時:タイムを1つ追加する。 追加したタイムでは≪多段攻撃≫の(付加)対象である≪技能≫しか使用できず「ダブルアタック」の効果を使用できない。 (注:付加技能の使用は可能) このムービング・タイムの間、クリティカル条件に必要なダイス目「6」の数を+1する。この効果は重複する。 対象へ「状態変化」を与える効果は、追加したタイムの終了後に解決される。 使用回数:SL回(1シーンあたり) 弾幕系(常時) 追加分への(付加)制限を変更 常時:自身のムービングタイムの間、1シーンにつきSL/2個の(白兵)を、タイムを消費せずに使用できる。 この際、合計SL個までしか(付加)を使用できない。 弾幕系B(常時)タイム追加型 常時:(イニシアチブ時に)タイムを+SL/2個追加する。 追加したタイムでは(白兵)しか使用できない。 インタラプト(常時) 弾幕系とのシナジーを高める。 常時:この≪技能≫は、あらゆるタイミングで使用できる。 未消費のタイムが残っている場合、『体力値』7Pとタイムを消費して≪技能≫を使用できる。 (割り込まれたキャラクターが宣言した行動は変更できず、解決不可能になった場合、その行動は失敗する。 割り込まれたキャラクターに未消費のタイムが残っていれば、割り込んだキャラクターの後にムービング・タイムを再開する) この≪技能≫は1シナリオにつきSL回まで使用できる。 身体武器系 牙(付加) 宣言時:自身は『刃短両属性』『重量:筋/2』『攻撃力:筋/2』を持つ武器を1つ、個数制限に影響されずに装備できる。 格闘技能を使用する場合、ダメージ判定基本値を「『筋』/2」に変更し≪刃武器習熟≫と同様に(付加)できる。 命中時:対象に「出血-1」を与える。 ダメージ修正:+SL (付加)対象:格闘技能 ≪刃武器習熟≫ 爪(付加) 宣言時:自身は『刃短片属性』『重量:筋/2』『攻撃力:速/2』を持つ武器を1つ、個数制限に影響されずに装備できる。 格闘技能を使用する場合、ダメージ判定基本値を「『速』/2」に変更し≪刃武器習熟≫と同様に(付加)できる。 命中時:対象に「出血-1」を与える。 ダメージ修正:+SL (付加)対象:格闘技能 ≪刃武器習熟≫ 角・尾(付加) 宣言時:自身は『打両属性』『重量:筋/2』『攻撃力:体/2』を持つ武器を装1つ、個数制限に影響されずに装備できる。 格闘技能を使用する場合、ダメージ判定基本値を「『体』/2」に変更し≪打撃武器習熟≫と同様に(付加)できる。 クリティカル時:対象に「苦痛」または「放心」を与える。 ダメージ修正:+SL (付加)対象:格闘技能 ≪打撃武器習熟≫ サクリファイス(常時) 能力値の変化について詳しく。 ‥血の代償 自身が「出血」などで血を流した場合、シーン内の全ての〔ヴァンパイア〕〔ダンピール〕〔鬼族〕〔妖怪〕の行動判定に-1d6の修正を与える。 上記の〔種族〕は、自身の血を飲むか肉を食うことで、10分間の間、全ての『基本能力値』がSL点上昇する。(『消費能力値』は変化しない) ただしその場合、反動で1時間後に全身が絶え間ない激痛に襲われ「気絶」する。 自身が「死亡」したうえでその肉を食われた場合、全ての『基本能力値』がSL点成長する。 この歳、『消費能力値』の再計算を行うこと。また、この効果は重複する。 (≪サクリファイス≫3レベルの者と4レベルの者を食った場合、『基本能力値』は7点される。) この場合「血の代償」の効果を得続ける。 サクリファイス変更案(常時) 効果をタイトにして条件緩和。 常時:他のキャラクターが自身の血や肉を摂取した場合、そのキャラクターは以下の効果を得る。 「10分の間、全ての『消費能力値』がSL点上昇する。 効果終了時に「気絶」する」 自身が「死亡」している場合、効果を以下に変更する。 「全ての『消費能力値』がSL点成長し≪サクリファイス≫を習得する。レベルはSLとする。 この効果によっては≪サクリファイス≫を重複して習得できる。 この際、『消費能力値』を再計算すること。」 追加データ 呪術 状態変化付与(魔法) 宣言時:対象1つに「苦痛」「放心」のいずれかを与える。 この効果で与えた「苦痛」「放心」はSLシーンの間、自然回復しない。 使用コスト:『精神値』4P 能力値増加(魔法) 宣言時:対象1つの『基本能力値』1つを、『呪』/3シーンの間「+SL」する。 この効果によって『自動減少値』は変化しない。 使用コスト:『精神値』3P 能力値減少(魔法) 宣言時:対象1つの『基本能力値』1つを、『呪』/3シーンの間「-SL」する。 この効果によって『自動減少値』は変化しない。 使用コスト:『精神値』3P 霊術 気配探知(魔法) 宣言時:自身を中心とする半径SL×50m内のキャラクターの位置を特定する。 古傷ぱっくりの術(魔法) 宣言時:対象1つに「出血-SL」を与える。 使用コスト:『精神値』4P 軽気功(魔法) 生命エネルギーを操作し、身軽さを得る。 宣言時:解除を宣言するまで、自身は以下の効果を得る。 「避け修正:+SL イニシアチブ修正:+SL」 使用コスト:『精神値』3P 硬気功(魔法) 生命エネルギーを操作し、頑強さを得る。 宣言時:解除を宣言するまで、自身は以下の効果を得る。 「受け修正:+SL 『自動減少値<物理>』を+SLする」 使用コスト:『精神値』3P
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Fallout4 /ミュータントハウンド 危険度 体力 移動速度 攻撃法 近接 遠距離 ★★★ 小 速い 噛みつき 遠吠え(周囲を警戒状態にする) ミュータント化した犬。大きさ的には土佐犬くらいか。 スーパーミュータントが居る場所にはまず一緒に居る。FO3におけるケンタウロスのポジション。 他の犬と同じくPERが高く、こちらを発見すると遠吠えして周囲のスパミュを警戒状態にする事がある為、発見次第すぐに倒そう。 攻撃力が高いので近付かれる前に倒したいが、HPも高く中々倒れない。無駄に頭がでかいのでヘッドショットを決めよう。 上位種の「発光ミュータントハウンド」も存在する。 発光とは名ばかりで光っていない(ミュータントハウンドとモデルが同じ)ため、目視だけではどちらか分からない点に注意。 ちなみに、倒すとドロップする肉で作れる「ミュータントハウンドのチョップ」は体力回復しつつRADも減少させるというとても優秀なアイテム。 こいつを安定して狩れるようになるとRADアウェイや医者にキャップを払ってRAD除去してもらう必要が殆どなくなるだろう。 Lv. HP P 物理耐性 エネルギー耐性 放射能耐性 毒耐性 攻撃力 XP 備考 ミュータントハウンド 8 120 7 15 10 無効 0 35 13 発光ミュータントハウンド 28 325 8 40 30 0 50 40
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編成ルール スコード構築 Squad Building ゲームプレイの流れ シナリオ選択 SCENARIOS セットアップ SETUP ↓ ラウンド(クイックリファレンス) ①計画フェイズ Planning Phase ②システムフェイズ System Phase ③起動フェイズ Activation Phase ④戦闘フェイズ Engagement Phase ⑤終了フェイズ End Phase ↓ 次のラウンド(繰り返し) 総則 大原則 GOLDEN RULES カード文言の解釈 CARD INTERPRETATION タイミング TIMING ゲームモード GAME MODE 試合時間・ラウンド記録 GAME LENGTH AND TRACKING ROUNDS その他のルール コンディションカード Condition cards サイドスリップ Sideslip ルールリファレンス項目一覧 Rules Reference 公式ルールリファレンスv1.4.5 PDF https //static1.squarespace.com/static/5ce432b1f9d2be000134d8ae/t/646674c67daad047212951a2/1684436170333/SWZ_RulesReference_v1.4.5-compressed.pdf
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簡潔な名称が存在しないまたは不明のローカルルール一覧 立直後自分のツモ番を経ずに他家が和了したとき立直棒を返還するルール 立直後立直を掛けていない人が連続して同じ牌を捨てると罰符1500点を供託するルール 芝棒が足りないと飛びになるルール サイコロを振ってレートとチップの額を決めるルールレート:(サイコロの目の和-2)×10円 (例えば和が7なら、1000点50円) チップ:(サイコロの目の和-2)×1000点相当 最高でピン、最低でノーレートになる。 牌を捨てる時にその牌と違う呼称を発声したことにより、他家が栄和してしまった場合の処置牌を捨てた人の錯和、栄和した人の錯和、あるいはその両者の錯和とするルールなどがある。 上家の捨て牌を他家がポンしたことに気づかず、次の牌を自摸って捨て牌まで行ってしまい、どの牌を自摸ったかわからなくなった時の処置次のような取り決めがみられる。捨て牌を手牌に戻し、その中から任意の1枚の牌を本来の自摸者が取り出して続行する 自摸と捨て牌を行った人はその後和り放棄とする ポンを無効とする なんとか独立記事を作ったので削除しても構いません。