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エフェクト関連 イージーエフェクトのコンボ イージーの組み合わせは不可と明記されているのでそれを準拠。演出でやる分にはご自由に。たのしいよな。わかる エフェクトの重ねがけによる範囲の適応 範囲の適応はルールブック1・254頁参照通り シーン>範囲>●体>単体>自身 の順番で縮小されていく。 エフェクトの「このエフェクトを組み合わせた攻撃は〇〇に変更される」と書かれているものはそれに依存する。 「あなたは戦闘移動を行う」と書かれているエフェクト(《ハンティングスタイル》、《氷の回廊》など) 使用するタイミングで他のエフェクトと組み合わせして移動可能。 《縮地》 「戦闘移動、または全力移動を行う直前に使用する。」と書かれているが戦闘移動を行うと書かれていないので《縮地》単体での移動はできない。上記のエフェクト等との組み合わせ、もしくはマイナーアクションで戦闘移動の宣言の際に同時に宣言で使用できる。(ふぃあ語難しいんでうちではそういう裁定にします) 《導きの花》 購入判定には使えない。 調査判定でコンセを使う 起点となるエフェクトがちゃんと使用できるのであればOK。 例:〈知識:学問〉をノイマンのエフェクト《知識の泉》とコンセを組み合わせる→○ (知識:〇〇で使用する能力は【精神】に属する、《知識の泉》で使用する技能は決められておらず、【精神】であるため問題なく使用できる) 〈情報:噂話〉をキュマイラのエフェクト《獣の力》とコンセを組み合わせて判定→× (《獣の力》の技能は〈白兵〉のため〈情報:〇〇〉の調査には使用できない) 他ルール FS判定 通称『ほっといたらしんでた判定』 緊迫感をだすために使用されたりする。 詳しくは絶賛発売中のICを買おうね。 対決判定 ルールブック1・187頁を参照し 難易度≦達成値=行為判定成功 難易度>達成値=行為判定失敗 戦闘のリアクションの際は攻撃側が難易度提示側、リアクション側が判定側となるため、攻撃とリアクションが達成値が同じ場合、リアクション側の勝利になる。 シーンイン 忘れてはいけない ロイス セッション開始前に固定ロイス+2とシナリオロイスの三つを必ず持っている。基本的に同じ人物にロイスを重複はさせないがシナリオによってはそうするようにいわれるのでGMの判断を仰ごう。
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【状況】 犯人「山田一郎」は、全国を移動しながらDHMOを仕掛けています。 時限装置により、8月5日の日付が変わった瞬間に一斉流出させ 日本を壊滅させるつもりです。 DHMOによる日本壊滅を阻止するために、山田から出題される謎を解きつつ 山田を探し出し、山田が望む物を渡して下さい。 タイムリミットはは8月5日23時59分です。 【ルール】 ●謎が出されたら… ネットプリントで示された謎の場所に行きガムテを発見すると、 既に仕掛けられていたDHMOの流出を阻止できます。 手順に従って、謎を解いて下さい。 (1)8桁のパスワードをメモしてセブンイレブンへ (2)コピー機で「ネットプリント」を選び、パスを入力し、お金を入れて印刷 (3)あんたがたのクオリティで謎を解こう (4)その場所に行くとガムテープに何かが書いてある (5)8桁のパスワードが書いてあった場合はスレに報告して(1)へ戻る (6)他の事が書いてある場合はスレに報告して指示に従おう ●山田を追え! 山田は全国を移動しています。 謎が解けたりミッションをクリアすると、山田のその時点の居場所や 次に現れる場所のヒントがブログ(http //chasing.blog.shinobi.jp/)に公開されます。 山田は、本人が事前に指定した時間(公開タイム)になると 自分の居場所に関する情報をブログに公開し、その場所に1時間滞在します。 1時間経過すると、山田は「次の公開タイム」を指定して、 次の場所へ移動してしまいます。 ブログの情報を元に山田の行程を推理し、公開タイムの時間内に山田を見つけ出し、 山田の望みの物を渡して下さい。 山田に望みの物を渡すと、お礼にその場所にDHMOを仕掛けるのをやめて 無害化して勇者に渡します。 山田の特徴は黒ニット帽+黒メガネです。 ●チャンスカード 不定期にチャンスカードイベントが発生することがあります。 チャンスカードの条件をクリアすると新たなヒントが公開されます。 ●注意事項 深夜ルール?それおいしいの? でも夜道には気をつけて! 警察につかまったり、危険であることはしないように! VIPPERでない人に迷惑をかけないように! 現地にあるもの(ガムテなど)は持って帰ろう
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※画像もあって長くなってますが最後まできちんと読んでください (_ _) 【使用可能ソフト】 桃太郎電鉄16 北海道大移動の巻! ハード:PS2 Wii 桃太郎電鉄16GOLD ハード:Xbox360 みんなのおすすめセレクション 桃太郎電鉄16 北海道大移動の巻!桃太郎電鉄16 北海道大移動の巻! PlayStation 2 The Best桃太郎電鉄16 GOLD 【基本ルール】 【いつもの桃鉄】を選択して【10年】を選択 プレイヤーは青(1番)COMの設定 さくま(赤・2番目)、あしゅら(黄・3番目)、えんま(緑・4番目)※設定後、順序をシャッフルしないでください。 禁止カードはありませんが、無限行動のコンボは禁止 ※画像はWii版のキャプチャーです。 【記録の算出について】 COMトップと自分の総額の差額が結果となります。 【自分の総資産】-【COMトップの総資産】= 記録 よくある質問 Q.差額だけをつければいいの?自分がマイナスだけ伸ばせば楽勝じゃん?! A.いいえ。COMとの差額です。そのため自分が2~4位の場合の記録はマイナスとなります。 【算出例】 ※画像はあくまで算出方法のサンプルです。例1のCOMと色と順序が変わってますがルール決定前のデータの物です。気にしないでください。 例1 44億5570万-68億4890万=-23億8520万 【結果】:-23億8520万 例2 131億5740万-36億9550万=94億6190万 【結果】:94億6190万 【結果報告】(コミュニティ掲示板No108or下記をよく読んでから報告してください) 下記のテンプレートを使用してコミュニティ掲示板に報告。 プレイヤー共通 : 金・銀・プラチナカード使用の場合は記載するので【ひとこと】の中に記載してください。 生放送主 : タイムシフトのURLを記載 生放送主以外の方 : (例1、2のような)総資産の画像をスカイプまで送信。(スカイプIDはコミュニティのどこかに書いてあるので各自チェック) <テンプレート> 【タイムシフト】URL (生主のみ) 【記録】 【内訳】 (順位・名前・総資産) 1位 2位 3位 4位 【ひとこと】 感想。こういうプレイを目指した。自分の見せ場はここだ! 等々 (例:カード50種類入手後の記念仙人からゴールドカード入手したけど使用せずに記録出しました。) (例:1兆円のマイナスから、たいらのまさカード使って維持した) 【記載について】 記録の記載を別記録として扱いたい場合は申請してください。記録分けは【自己申告制】にします。 (例:キングボンビー1兆からのたいらのまさカードコンボを狙って記録出したので記載を別にしてください。) 【禁止事項】 COMのプレイヤー名変更(役職は変更可能) 途中データのロード使用 途中年の4月セーブ⇒途中の月までプレイしてリセット⇒再度その年の4月開始 ※私用により決算後セーブ⇒4月の続きから開始であればOK 実機で再現不可能な行為 その他、イベントの正常進行を妨げる行為 無限行動のコンボ禁止 【生放送主以外の参加者へ】 結果については信頼が一番大事になります。 送られた記録に関して放送主はプレイヤーを信頼しております。 こちら側で詮索するようなことはしません。 しかし、不正が発覚した場合こちらでは一切責任をとりませんのでご了承ください。 正々堂々ルールに則って楽しくやりましょう^^
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ここまでのまとめ 簡単なルール説明 ゲームの目的は、王様という設定の自分が、相手となる王様を殺害すること。 デッキは30枚、手札は5枚でターン制となっている カードの種類は「生物」「施設」「奇跡」 「生物」は決められたコストを支払うことで配置できる。 できることはアタックとブロック、効果の発動。 また、生物は配置されたターンにタップすることができない。 「施設」は決められたコストを支払うことで配置できる。 配置後も場に残り続ける。 「奇跡」は決められたコストを支払うことで使用できる。 効果を発揮した後は墓地へ送られる。 ※適正なコストを支払って「生物」を配置する、「施設」を配置する、「奇跡」を使用することを「プレイ」と呼ぶ。 ルールとステップ 準備 30枚の構築されたデッキを用意しシャッフル。 互いにカードを5枚引いて先攻後攻を決める。 先攻から ①ファーストステップ ・タップしてる全てのカードをアンタップする。 ・カードを1枚引く ※ただし先攻側の1ターン目はカードを引くことはできない。 ②プレイステップ 自由に行動できるステップ、以下の行動が可能。 ・生物/施設/奇跡のプレイ ・生物の効果の発動 ・施設の効果の発動 ※プレイについて 生物には労働力という力がある。 それを引き出すことにより施設をプレイしたり更なる生物をプレイしたりできる。 労働力はタップすることにより引き出すことができる。 例えば、農民をタップ→労働力2引き出しす→それを使用してコスト2である歩兵をプレイ 農民と市民をタップ→労働力合計3引き出す→それを使用してコスト3である傭兵をプレイ 施設や奇跡を使いたい時も同じ。 ③ブロックステップ 前のターン、相手がアタックを宣言していたら必ず行うステップ ・アタックをブロックする。 ・ブロックせず王様に攻撃を通す(敗北する)。 ※ブロックについて アンタップ状態の生物をタップすることで行える。 ・手順としては、 1、ブロックに参加させたい生物をアンタップ状態の生物の中から選ぶ。 2、戦闘開始。アタック側の戦闘力合計と、ブロック側の戦闘力合計を比べる。 合計した戦闘力で劣っている側の生物はすべて破壊される。 引き分けた場合はどちらも戦闘に参加させた生物を全て破壊。墓地へ送る。 ブロック側のプレイヤーは合計戦闘力で勝ち残った側に全滅した側の生物の総戦闘力をダメージとして自分の生物に割り振る。ただし、この時、戦闘力を越えるダメージは割り振れず、戦闘力と同じダメージを受けた生物は破壊される。また、1点以上のダメージを割り振られながら致死に至ってない生物が二体以上いてはいけない。 ※総戦闘力の最低値は0であり、0未満にはならない。0点の攻撃であってもブロックできなかった場合、プレイヤーは敗北する。また0点のアタックを0点でブロックした場合、双方が全滅する。 ④アタックステップ アンタップ状態の生物でアタックを宣言することができるステップ。 もちろん何も行わないこともできる。 ・手順としては、 1、アタックをしたい生物を全て同時に選び、タップする。 2、攻撃対象の選択。王様か、相手が配置してる施設1つを選択する。 戦闘の処理はこのターンでは行わない、次の相手のターンのブロックステップに処理するためこのままアタックステップを終了する。 ※アタックできる生物の数に制限は無い。 ※このターンにプレイしたばかりの生物はアタックできない。 ⑤エンドステップ ・このターン中に、生物に与えられたダメージが全て回復する ・手札が6枚以上ある場合5枚になるように捨てる ・このターンに引き出した労働力をリセット(0に)する。 エンドステップ後、後手プレイヤーにターンは移る。 ルールの補足 同名のカードは3枚までしかデッキに入れることはできない。 プレイヤーは最初に5枚引いたときその内容が気に入らない場合、 一度だけマリガンを宣言して手札をデッキに戻しシャッフルし再び5枚引きなおせる。 破壊されたカード、プレイされた奇跡は全て墓地に置かれる。 デッキがなくなりカードを引くことができなくなった時、ゲームに敗北する。 そのターン出したばかりのカードはタップできない。 (つまり労働もアタックもタップコストを求められる能力の起動もできない)
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ルール X月X日現在 ★ご案内★ この「千駄ヶ谷 だがや(´・ω・`)」は、中央・総武緩行線の千葉、もしくは三鷹を起点として 「(´・ω・`)千駄ヶ谷だがや」を達成するためのスレです。。 (例) (´・ω・`)三鷹だがや ↓ (´・ω・`)吉祥寺だがや ↓(中略) (´・ω・`)千駄ヶ谷だがや ★基本ルール★ ※駅名の後に必ず「だがや」をつけてください。 ×(´・ω・`)やがな ○(´・ω・`)だがや ※出発駅は千葉、三鷹の2つです。いつでも、どちらからスタートしても構いません。 ※JR線だけでなく私鉄線も利用出来ます。好きなルートで向かってください。 ※レスを間違えたり、途絶えたら再スタートしてください。 ※リロード不足等によるレスの重複は可とします。 ※中央・青梅ライナー/ホームライナー千葉の利用は、ルート上不可能なので×。 ※例外として、レスの流れを 「中村屋ネタ」によって阻止された場合には 「華右衛門でレス」してください。 (参照:中村屋ttp //pya.cc/pyaimg/pimg.php?imgid=22968) 阻止をクリア出来たものとしてそのまま続けられるものとします。このレスが出来なかったら再スタートです。 (例) 24 :名無しでGO!:2006/04/24(月) (´・ω・`)三鷹だがや 25 :名無しでGO!:2006/04/24(月) ←レスの流れを「中村屋ネタ」で阻止されたら・・・ 千駄ケ谷! 富ケ屋! 南千住! 祖師ケ屋! 世田屋! 26 :名無しでGO!:2006/04/24(月) ←華右衛門となってレスをすれば・・・ 25 麻布です 27 :名無しでGO!:2006/04/24(月) ←阻止をクリアできたものとして・・・ (´・ω・`)吉祥寺だがや 28 :名無しでGO!:2006/04/24(月) ←引き続き続けられる! (´・ω・`)西荻窪だがや ★ご説明★ このスレッドの進め方は、主に2通りあります。 ■本気で千駄ヶ谷を目指す場合には・・・ 本気で千駄ヶ谷を目指す場合には「レスが途絶えたり、ボケに流れたときにはその出発は無効になる」というように、 上記の★基本ルール★の遵守が前提となります。 今までの記録を塗り替えることがひとつの目標と言えます。 ■マターリと千駄ヶ谷を目指す場合には・・・ マターリと千駄ヶ谷を目指す場合には 1000レス目に 「(´・ω・`) 1000だがや」 「(´・ω・`) 1000駄ヶ谷だがや」等を達成することが最終目標となります。 上記の★基本ルール★には縛られません。あくまでマターリ目指してください。 (´・ω・`)だがやをいろいろなところへ、マターリと旅行させてあげてください。 ※出発方法はどちらも同じです。 ※どちらにするかの選択・タイミングは自由です。 ※ボケに流れるもよし、適当なツッコミを入れるのもよし。マターリ推奨。 (改訂履歴) 2006/11/23 「千駄ヶ谷だがや(´・ω・`)」を達成したら レスの連携があってはじめて「(´・ω・`)千駄ヶ谷だがや」を達成することができます。 「(´・ω・`)千駄ヶ谷だがや」を成し遂げたチーム(一団)には、 だがや王の称号 本気モードでは「まじだがや王」(仮称) マターリモードでは「マターリだがや王」(仮称) が与えられます。 そして、その栄光は未来永劫に讃えられます。。 →歴代入賞チーム
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ルール 活動日時 毎週土曜 22 30~23 00 開始 ロット 希望の装束Drop時に、希望者によるロット勝負 希望者が既に取得済み。もしくは、希望者がいない部位についてはフリーロット 遺構選定条件 希望者の優先したい部位のDropがある遺構 本活動での取得数が少ない人のDropがある遺構(他の活動で取得した部位についてはカウントしない) 攻略の練習を行いたい遺構 希望変更 希望の変更は原則として不可とする。 希望の装束が全て揃った場合には、第二希望として、一部位単位での希望を可能とする。(但し、第一希望の人優先) 石の扱いについて 遺構攻略終了後、ランダム大会による袋単位での分配 単品については、フリーロット 出欠について 仕事等で当日参加できない場合には、メッセ等を利用し、前もって連絡をお願いします。 リアルの都合で長期参加できなくなる場合には、連絡をお願いします。 参加条件 一緒に考えて活動を行えること。 楽しんで活動に参加できること。 自己中心的な行動を取らないこと。 これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
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参入される方へ 事前に管理者へ連絡お願いします 担当者からササがいきますので当HPパスワードをもらってください パスワードが無い方が見れるページはルールページだけです 秘密の塔2F ボス討伐ドロップ品について 100装備 1個(防具を落とす時もある) 100チップ 3枚 92チップ 約10枚 レアドロップを確認しました(掲示板に記載しております) 1~6家門ほどでクリアするのが好ましいと思われます 分配方法は各党で決めてください。 秘密の塔4F ボス討伐ドロップ品について 100装備 約2個 100チップ 約5枚 92チップ 約5枚 レアドロップは確認しておりません 2家門でクリアできたので装備によってはソロでクリア可能だと思われます ルールについて クリアできた部屋作成者は鍵提供党へ100チップ1枚を渡して下さい (部屋単位となりますのでお間違えの無いようお願いします) 100チ回収については後日となります クリアできなかった場合は渡さなくてかまいません。 尚、主催者は出来るだけ連続を避ける方向で行きたいと思います 例:A党開催→A党開催 などを避ける(鍵が無い場合などの、やもえない場合は可能) 開催方法 鍵提供党は事前に開催日及び開催時間を開催掲示板へ記載お願いします 参加方法 参加者は開催掲示板か開催日程に 記載されている開催日及び開催時間までに1F最深部の 装置がある場所まで移動を行い「!!」表示で部屋作成者を表示お願いします。 「!!」表示がある人へグループチャットの誘いが行きます。 グループチャットについて グループチャットは部屋作成者だけを誘い連絡用に使います 開催終了後には解散となりますのでご了承ください。 遅刻について 多数の方が参加されるので開催時間を過ぎてまで待つことはありません 遅刻しないよう心がけましょう。 決められた時間に1F最深部へ到着していることが条件となります。 ただし、パスワードmobの関係で沸き待ちを行っている場合は 遅刻も可能となります。 銀メダルの取得について 開催掲示板へ銀メダル取得するのに討伐必要な3箇所のボスを沸かす案内が 記載される場合がございますので開催者へ事前にササすれば銀メダルを取得可能です。 尚、銀メダルですが1万ペソを使用し手に入れる方法もあります
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◎ゲーム進行上のルール1ターンの進行概略行動ターン ランダムイベント 戦闘ルール狙撃ルール 令呪ルール令呪使いきり後の現界ルール 消費魔力の確認 魂喰い 使い捨て礼装の作成 ◎ゲーム進行上のルール 1ターンの進行概略 ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 1.ランダムイベント……ランダムイベント表を「午前」「午後」に分けて処理します。 ↓ 2.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。 また、当然ながら主人公以外の組も何かしらの行動を取ります。 ↓ 3.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。 ↓ 4.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 行動ターン ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 行動ターンは以下の5行動(+α)のうちから、1つを選んでを行うことができます。 1.情報収集 2.使い捨て礼装の作成 3.サーヴァントへの魔力供給(休息) 4.サーヴァントへの魔力供給(魂喰い) 5.他陣営への襲撃 6.その他 以下、詳細。<1.情報収集> 他陣営の情報を入手することができます。 判定の基本成功率は「50%」で、そこにスキル等による修正値が追加されます。<2.使い捨て礼装の作成> 使い捨ての礼装を作成することができます。 判定の基本成功率は「マスターの【魔】×2%」です。 礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。 『使い捨て礼装一覧』 魔宝石 ……消費することでサーヴァンの魔力を20点回復する。 使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+15%」する。 強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。 タリスマン ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。<3&4.サーヴァントへの魔力供給> 1:休息 休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。 休息した場合、通常の「消費魔力の確認」は行われず、サーヴァントの魔力が 「マスターの【魔】×2」に等しいだけ回復します。 また霊地で休息する事で、その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:50」の補正が付きます。 この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。 2:魂喰い ○魂喰い 一般人から魔力を奪うことで、「100」点の魔力を回復できます。 この時、一般人の生命を考慮に入れなければ魔力を全快まで回復できます。 ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で、他の全参加者に現在地を察知されることになります。 他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。 「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。 この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。<5.他陣営への接触> 読んで字のごとく。 対象を選定した上で、接触します。 場合によっては戦闘になる可能性もあるでしょう。 また、“相手を選択せずにランダムに接触”を行うことも可能ですが、どうなっても知りません。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ランダムイベント ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 下記のランダムイベント表を「午前」と「午後」の1回づつ振り、状況を処理します。 「午前」の間は、参加者は基本的に戦闘に発展する行為を自重しようとします。(が例外はあります) 逆に「午後」のイベントによっては戦闘が発生する可能性も十分あります。<ランダムイベント表(午前)> 0.グッドイベント 1.友好的な参加者と接触。 2.両陣営の参加者同士が接触。 3.現在地近くに赤の陣営の参加者が現れる。 4.異常なし。何事も無く時は過ぎる。 5.異常なし。何事も無く時は過ぎる。 6.異常なし。何事も無く時は過ぎる。 7.現在地近くに黒の陣営の参加者が現れる。 8.関連NPCが参加者と遭遇。 9.バットイベント<ランダムイベント表(午後)> 0.グッドイベント 1.友好的な参加者と接触。 2.両陣営の参加者同士が接触。 3.現在地近くに赤の陣営の参加者が現れる。 4.両陣営の参加者同士が接触。 5.異常なし。自発的に動かなければ何事も無し。 6.現在地近くに黒の陣営の参加者が現れる。 7.敵対的な参加者と接触。 8.関連NPCが参加者と遭遇。 9.バットイベント┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 戦闘ルール 戦闘は以下の手順で行われます 【1.「メイン」「サブ」の決定】 戦闘は基本、某大手スレ等で用いられている、 ステータスを3手選択した勝率計算方式を採用します。 戦闘開始時、お互いの陣営は「メイン」と「サブ」で参戦するキャラクターを1人ずつ選択します。 「メイン」の参戦者は自身のステータスをそのまま自陣の戦力値に加え、 「サブ」の参戦者は自身のステータスの【半分】を自陣の戦力値に加える事ができます。 3人目以降の参戦者は「その他」となり、宝具やスキルの効果で自陣営を支援できます。 【2.戦力値・基礎勝率の算出】 「メイン」「サブ」参戦者のステータスを先の説明通り自陣の戦力値に加えます。 この時、互いに受けているスキルや宝具の処理を行い、 またこのタイミングで使用可能な能力の処理を行います。 ※相手陣営にサーヴァントが存在する場合※ 自陣営の【サーヴァント以外】のキャラクターのステータスに 「-10」のペナルティ修正が与えられます。(「サブ」なら「-5」のペナルティを受ける) 【3.先制判定】 「基礎勝率」が決定すれば、次に両陣営の【敏】の数値の高い陣営が、 先制を習得し、先に「ステータス比較」を行う権利を入手します。 この時、「気配遮断」等のスキルや「不意討ち」等を行う場合、 例外的に【敏】の数値に関係なく、先制を行える権利を得ます。 【4.ステータス比較】 ・先制を得た陣営から任意のステータスを1つ選択し、 両陣営の戦力値を比較し、勝っている方が『戦力の優位』を得ます。 ・次に相手の陣営がそれ以外の任意のステータス1つを選択し、同様の処理を行います。 ・最後に酉に仕込まれた安価を元にランダムにステータス1つが選択されます。 この3回の比較で得た『戦力の優劣』と『戦力値の差分』に、 スキル・宝具の補正や『基礎勝率』を加えて、最終的な勝率が決定されます。 【5.勝率計算・判定】 3手の比較が終了したら、最後に勝率の計算に移ります。 戦力の優劣による下記の表の通りの勝率を得て、 互いの戦力値合計の差分だけ、さらに勝率が増減します。 この時、スキルや宝具等で勝率に補正を掛ける事が出来ます。 そうして導き出された勝率を元に、安価で勝敗を決定します。 <戦闘判定表> 3戦力の劣位 =勝率+0% 1引分、2劣位 =勝率+20% 1優位、2劣位 =勝率+30% 2引分、1劣位 =勝率+40% 戦力引き分け...=勝率+50% 2引分、1優位 =勝率+60% 2優位、1劣位 =勝率+70% 2優位、1引分 =勝率+80% 3戦力の優位 =勝率+100% 【6.魔力消費量・計算】 戦闘終了した両陣営のサーヴァントはその場で、 「サーヴァントのLv÷2」点の魔力を消費します。 この時、宝具やスキルの効果によりさらに魔力を消費する場合があります。 この時、サーヴァントの魔力量が「0」以下になれば、 魔力の不足が起こり、サーヴァントのステータスにペナルティ修正が加わります。 さらに魔力残量が「-100」以下になった時、 サーヴァントは魔力不足で現界を維持できず、消滅します。 【7.敗北側計算】 戦闘に敗北した陣営はそれぞれ“3画の令呪”を消費する事で撤退が可能。 ただし“戦力の優位”を得る毎に消費する“令呪”を1画少なくできます。(最低0) この時、魔力を「100」点消費することで令呪1画分の代用にできます。 狙撃ルール 敵陣に「千里眼」と同ランク以上の「気配遮断」等の隠蔽系スキルが無い状況で襲撃を仕掛ける場合、 「狙撃」を選択でき、互いに「メイン」にキャラクターを配置せず、狙撃手を「サブ」にして戦闘を行える。 この時、敵陣が「1戦力の優位」を得た時点で、両陣営のステータス半減が解除される。 令呪ルール サーヴァントに対する絶対命令権。3画まで存在。 以下の使用法が存在します。 1.サーヴァントがメインで参戦している場合、勝率に+30%。 サブ参戦している場合は+15%。 2.戦闘におけるランダム選択ステータスの振り直し。 3.戦闘終了時まで、サーヴァントのステータス全てに「+10」。 4.任意のタイミングで使用し、英霊に即座に「+100」の魔力を供給。 5.戦闘に敗北時、令呪を消費することで、聖杯戦争から脱落せずに戦闘から離脱可能。 詳しくは【戦闘ルール7.敗北側計算】を参照。 複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計しての消費で撤退できます。 ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、 双方の陣営が消費して撤退せねばなりません。 6.その他、コミュ使用も可能。効果は命令による。(ただし、使用するかどうか多数決安価を行います) 令呪使いきり後の現界ルール 1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。 2.聖杯からの供給は打ち切られる。 3.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。 なお、令呪は合計3画。 令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。 【所有者自身が同意すれば、令呪の移譲は可能である】とします。 また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用となります。 消費魔力の確認 各英霊は強力な力を有する代償として、活動に要する消費魔力が存在します。 ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。 魔力に関してのルールは以下の記述を参照。 <貯蔵魔力> サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。 「貯蔵魔力」は「サーヴァントのレベル+サーヴァントの【魔】+100」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。 サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を 消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。 <休息> 休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。 休息した場合、通常の「消費魔力の確認」は行われず、サーヴァントの魔力が 「マスターの【魔】×2」に等しいだけ回復します。 また霊地で休息する事で、その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:50」の補正が付きます。 この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。 <消費魔力の計算方法> そのターンの終了時、「貯蔵魔力」に「マスターの【魔】」点が加算されます。 英霊がターン中に戦闘を行った場合、戦闘終了時に「英霊のレベル÷2」点だけ「貯蔵魔力」から消費されます。 スキル・宝具を使用した場合は、さらにそれらのスキル・宝具ごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。 これらの計算時、令呪を所持していない組は聖杯からの供給を失い、それぞれ「英霊のLv÷2」点の魔力を追加で失います。 <「魔力供給不足」によるペナルティ> 「魔力供給不足」による-値が「-20」蓄積するとごとに、英霊のレベル以外の各パラメーターは「-10」されます。 このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0以下にはならない) この「魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、 「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可) 魂喰い <サーヴァントへの魔力供給> ○魂喰い 一般人から魔力を奪うことで、「100」点の魔力を回復できます。 この時、一般人の生命を考慮に入れなければ魔力を全快まで回復できます。 ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で、他の全参加者に現在地を察知されることになります。 他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。 「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。 この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。 使い捨て礼装の作成 使い捨ての礼装を作成することができます。 判定の基本成功率は「マスターの【魔】×2%」です。 礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。 『使い捨て礼装一覧(通常)』 魔宝石 ……消費することでサーヴァンの魔力を20点回復する。 使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+15%」する。 唯一使い捨てではないが、使用した「情報収集」の判定に失敗した場合は消費される。 強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。 タリスマン ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。 『使い捨て礼装一覧(赤のアサシン)』 魔法石 ……消費することでサーヴァンの魔力を40点回復する。 従悪魔 ……「情報収集」の成功率を「+30%」する。 唯一使い捨てではないが、使用した「情報収集」の判定に失敗した場合は消費される。 倍化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+10%できる。 二重護符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を2度だけ振り直す事ができる。 戻る
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概要 AC beatmaniaIIDXにてプレイしたスコアを下記いずれかの方法により登録していただき、予選ランキングを決定します。 予選ランキング上位者は、リーグ形式の組み合わせを行い、プレイヤー同士により同一筐体で決勝リーグ対戦をしていただきます。 予選ルール 1.対象スコアの投稿 予選スコアの登録は2通りあります。 方法1:twitterアカウント@IIDX_leagueまで、指定された楽曲の「課題曲名」「EXスコア」「プレイヤー名」を明記してリプライして下さい。 方法2:予選スコア登録フォームにて、「EXスコア」「プレイヤー名」を明記して投稿して下さい。 2.削除申請 投稿したスコアの削除願いを申し出たい場合は、方法1の場合はtwitterアカウントに、方法2の場合は予選スコア登録フォームに、【削除申請】と付記した上で、「課題曲名」「プレイヤー名」を明記して申請して下さい。 スコア更新の際には付記する必要はありません。 3.スコア証明画像 原則として申請者の良心に委ねますが、不自然に高いスコア等については証明の提示を求める場合があります。証明できるものがない場合には当該スコアは無効となります。 4.開催期間 現在未確定の事項が多いのですが、6月~7月の前後2ヶ月程度を予定しています。 リーグ本戦ルール 1.対戦形式 予選ランキング上位者4名によるリーグ形式により、それぞれ1VS1で対戦していただきます。 ※なお、予選敗退者については予選ランキングを当該年度のランキングとして決定させていただきますが、本企画が大規模なものとなり、他の方の協力者が得られれば下位リーグを開催することも検討しています。 2.勝敗決定方法 各曲のEXスコア率(パーセンテージ)を合算し、そのアベレージにより勝敗を決定します。 3.対戦場所 原則として両者の合意で決定します。筐体差による不公平を解消するため原則として両当事者共に現地での対戦となります。 もっとも、例外的にスケジュールの都合等でどうしようもない場合(当該対戦者カードが互いに遠方となり都合がつけづらいなど)に限り、別筐体対戦の許可申請を権限者にしてください。 この場合、再撮影による不正などの禁止を徹底するために立会人をつけることになります。 4.開催期間 撮影者、決勝進出者、編集者の都合等に未確定な部分が多いのですが、年内での開催を予定しております。 5.その他 その他本大会において不足の事態が生じた場合、全て権限者の裁量によって対処させていただくことがありますのでご了承下さい。 当該不備等については、次回からの運営で改善するよう努めて参ります。
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会場 公式2鯖762部屋 パスワードは同じ 採用選択ルール 一般技能ルール(補足は下記) 種族特徴の強化 PCの筋力より必要筋力の高い武器、防具を扱うとき(R2-p36) PCが覚えている戦闘特技よりランクの高い武器、防具を扱うとき(R2-p36) レンジャーの使えるシチュエーション 2.5と同じく、自然環境なら使えるというルールです。 具体的に使えるかはGM裁定です 売却価格100%ルール 売却価格は販売価格の100%です 一般技能ルール AWに記載のとおりです。 上限5まで、合計10まではノーコストであげられます それ以降はptを消費して、成長させることになります。 現在のレベルと同じだけptを消費すると、成長させることができます。成長上限は自分の冒険者レベルです。 ptはセッション参加ごとに1ptもらえます。参加していなくても、調整ごとに1クールあたり、6ptもらえます。 一般技能1はいくらでもとれます。制限はありません。