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◎ゲーム進行上のルール安価について コンテニューの処理 二周目ルール日常パート・戦争パート【日常パート】: 【準備行動】: 【戦争パート】: ◎ゲーム進行上のルール 安価について 戦闘時の行動の成否、キャラクターの行動や発言の内容は、様々な内容の安価によって行われる 例1:「↓3(3つあとのレスの内容を採用)」 例2:「一定回数ゾロ目を連続で取る(5回、10回、可能な限り連続、一定数をオーバーしたら失敗、等)」 例3:「特定の時間のレスの総数、末尾で素数を揃える」 基本的に失敗時には何らかのペナルティが生じるため時間安価に参加する際にはJSTなどを用いて時間を合わせるのが最低限のマナー。 日本標準時:JST(http //www2.nict.go.jp/aeri/sts/tsp/JST/JST5.html) また、行動や発言の内容には 1の裁量でキャラクターのこれまで積み上げた行動や発言、性格による補正や修正が入る 基本的に安価の内容は、要点を絞った上で2~3個程度にまとめるのが望ましい(処理が大変) よくある安価の失敗パターン 「リロードの注意を怠り、雑談で安価を踏ん付けて失敗」 「パソコンやJST等が不調なのに無理に参加して末尾がズレて失敗」 「突然の安価の内容をよく読まずに誤解。間違った安価を取って失敗」 「うろ覚えの間違った知識に基づく行動指示安価を行って失敗」 「状況に萎縮して聞かれてもいない事を答えて自爆」 「未開示情報の内容を妄想し、それを前提とした発言を行い、的外れな事を言って失敗」 コンテニューの処理 シナリオ進行上状況が大きく動いたと 1が判断したところで【栞】を挟むかどうか多数決の安価が入る。 物語の主人公である【やらない夫の死亡】、またやらない夫のサーヴァント【アーチャーの脱落】が起こった場合、【栞】の挟まれた場所から再開する。 【栞】には【大栞】と【小栞】がそれぞれ1つずつ存在する。【大栞】は【大筋】が区切りの良い時点に来たとき、【小栞】は【状況】が変化したときに挟むことができる。 コンテニューによるペナルティは【難易度の上昇】。安価の達成難易度などが上昇する。 二周目ルール 日常パート・戦争パート 一日の流れは【日常パート】4回→【準備行動】1回→【戦争パート】2回 それぞれのパートはスキップできますが順序は固定です。 【日常パート】: 【日常】パートでは自鯖とコミュニケーションをとったり、他の参加者・NPCとコミュを取れます。相手によるコミュの回数制限はありません。 行動安価は【一日4回】とります。狙った相手に会えず空振ることもあります。連絡したりキョン子に居場所を聞くことで確定して会えます。 ランダム表をつかってランダムに遭遇した相手とコミュをとることも可能です。(日常パートでは戦闘がおきません) 【準備行動】: 戦争パートの前に【一日1回】行えます。アイテム作成依頼などはここで行えます。依頼したアイテムはすぐにもらえます。 【戦争パート】: 【戦争】パートでは敵陣営への殴り込みや情報収集などを行います。 この時他の陣営の動きも(遭遇していれば)ある程度公表します。 行動安価は【一日2回】です。
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処罰に関すること ルールに違反した場合、次に書くような処罰が下されます。 warn 危険人物として対照されます。一番軽い処罰で、これ自体は特に何もありません。 mute 全体チャットでしゃべれなくなります。 ただし、/me等を使った、コマンドを使うチャットはできます。 それらを使い、解除申請をしてください。 mute+ /tell以外でのチャットができなくなります。/tellを使い、解除を申請してください。 kick サーバーから強制的に退出させます。入り直せますが、その前にルールを確認し、反省をしてください。 ban サーバーから完全に接続を禁止します。サブアカウントを使えば入ることはできます。 ip-ban そのipからの接続を禁止します。ipを変えて入ろうなどとは思わないでください。 禁止事項 プラグインやskriptを検索、またはそれを使用しようとする行為、またはそれに準ずる行為 このサーバーのプラグインや内部skriptを検索する行為は禁止です。 悪質な内容のチャットをすること アイテム要求行為 過度な下ネタ 荒らしを示唆するチャット 風紀を乱すチャット spamチャット ネガティブキャンペーン その他運営が不適切と感じたチャット 不正なクライアントを使用すること Hackクライアント等の、チートを可能にできるクライアントを使用した状態でのログインを禁止します。 例外 optifine、forge forgeでの注意事項 使用許可MOD以外は使わない 使用許可MOD 軽量化全般(optifine、betterfps等) GUIの見た目や挙動のみを変更するもの(SAOGUIMOD等) 敵の体力を表示できるもの(ToroHealth等) このサーバーはmodがなくても体力が表示されますが、一応必要という方はどうぞ。 バグの利用行為 例えば、グリッチを使って壁を登ったり、アイテム増殖バグを運営に報告せず、使う行為等です。 また、仕様の場合でも、かなり難易度が下がってしまうようなものは、運営への報告をお願いします。 意図的にmobを、違うフィールドへ移動させる行為 例えば、「織神」から、「ぷよぷよ洞窟」へ、「ぷよぷよスライム」を持っていく行為。(普通は不可能だが、そのよ うな行為ができたとする。) サーバーに意図的に負荷をかける行為 例えば、bossを大量に出してAll値を上げたりする行為 ※運営の判断による、意図的でなければ許されることもある サーバーのプラグイン、skriptを検索、または使用しようとする行為 /plと打ってみたり、skriptで追加され、普通にわからないようなコマンドを打ち続けていると、この行為を実行したと判断されます。 (Tab補完ができなくなっているので、できる場合はチートツールの使用ともみなされます。) 連打ツールやマクロを使用し、放置をしてmobを倒し続ける行為 連打ツールでmobを攻撃し続けることができる状態で放置すると、この行為とみなされます。 マップ外へ侵入する行為 マップ外へ出れる場所を見つけた場合、運営に直してもらってください。意図的にマップ外へ出ているのを発見した場合、すぐに処罰させていただきます。 モンスターを使い、意図的に他のプレイヤーを殺す行為 bossを出しまくって現在使っている人を倒したりすると、この行為とみなされます。 ただし、kill対象が、以下の条件を満たしている場合は許可します。 条件 放置してmobを倒している場合 (放置しているかを確かめるため、個人チャットで放置しているかの確認を送り、5分以上反応がなかったら、放置と断定してください。) 放置をする、と宣言したプレイヤーは、放置してmobを倒せる状態でない限り、放置とはみなされません。 漁夫、横取り行為 他のプレイヤーが攻撃しているモンスターに攻撃を加えて倒したり、他のプレイヤーが倒したモンスターのドロップ品を他人の許可なくとる行為。 もしその行為を見つけたかされた場合、個人チャットでやめるように呼び掛けるか、現行犯の時に運営を個人チャットで呼ぶか録画して運営に報告をしてください。 狩場の独占行為 bossが出せる場所をずっと使い続けたり、スポナーを使い続ける行為です。 相談して使いましょう。 ※狩場の独占と断定する前に、必ず個人チャットで、狩場を貸してほしいと伝えてください。それでも応じなかったり、逆上された場合には、運営を呼びつけてください。(運営には誰がどのようなコマンドを使ったかが見えています。) ブロックや看板、額縁等の破壊行為 設置されている物を破壊する行為は、処罰されます。 その他、運営が不適切と感じた行為 運営が不適切と感じた行為は処罰されます。 運営に応答を要求された場合、必ず応答をしてください。 理不尽な理由でない限り、応答なしは処罰対象となります。 運営の言葉には、これも理不尽でない限り従ってください。
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※ルール※ =基本ルール= 1:参加者全員に、最後の一人になるまで殺し合いをしてもらう。 2:参加者全員には、<ザック><地図・方位磁針><食料・水><着火器具・携帯ランタン>が支給される。 3;また、ランダムで選ばれた<武器>が1つ、渡される。 4:<ザック>は特殊なモノで、人間以外ならどんな大きなものでも入れることが出来る(FFUのポシェポケみたいなものです) 5:最後の生存者のみが、安全に帰宅することができる。 6:日没&日の出の一日二回に、それまでの死亡者が発表される。 =首輪関連= 1:参加者には生存判定用のセンサーがついた『首輪』が付けられる。 この首輪には爆弾が内蔵されており、着用者が禁止された行動を取る、 または運営者が遠隔操作型の手動起爆装置を押すことで爆破される。 2:24時間以内に死亡者が一人も出なかった場合、全員の首輪が爆発する。 3:日没時に発表される『禁止技』を使ってしまうと、爆発する。 4:日の出時に現れる『階段』を二時間以内に降りなかった場合も、爆発する。 =魔法・技に関して= 1:初期で禁止されている魔法・特技は以下の通り↓ 「レイズ」「アレイズ」「リレイズ」「フェニックス(転生の炎)」 「ザオラル」「ザオリク」「ザオリーマ」「メガザル」 「メガザルダンス」「精霊の歌」その他、復活系の魔法・特技 2:全体攻撃の範囲は「攻撃側から見えていて、なおかつ敵と判断した相手全て」。 =追加項目= 1:(第68話から) 追加禁止呪文:ルーラ、バシルーラ、テレポなどの転移呪文、魔法、および、リターン、デジョン。 2:(第235話から) 追加禁止呪文:ラナルータ 3:(第374話から) 追加禁止呪文:アストロン、メテオ、コメテオ、コメット、クエイク 旅の扉 詳細位置 アリアハン編 MAP 帝国領編 MAP ロンダルキア編 MAP
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ゴールを目指せ!シリーズ(現在β) ゴールを目指せ!(仮) DL ルール 自分なりのルートで、ゴールを目指せ! オレンジのばねがゴールです。 一部のキャラではクリアできない、もしくは、一部のキャラしかクリアできないステージもあります。(というか、仮バージョンも、一部のキャラがクリアできない。クリアできないのは、ドンキーコングなど) アイテムは基本なしで、ストック性にしてください。 ↑のルールに加え、追加ルールもつけます。 シンプル ストックを一個にし、追加ルールで、制限時間をつける(2分が良い)。そして、ゴールを目指す。 HPタイムアタック スペシャル乱闘で、50、100、150、200、300の5種類の体力を選び、頭に花をつける。HPがなくなる前にゴールせよ! ノーミス スペシャル乱闘で、HPを1にして、CPの攻撃や、針にあたらず、落ちずに、ゴールを目指す。タイムは各自で、計算するしかない。 スーパーハンデ ハンデを300%にし、CPを強めにする。攻撃を受けると、大きくぶっ飛ぶため、攻撃をかわしながら、ゴールを目指せ! 邪魔なしモードA トレーニングモードで、本ステージを選び、うごかないCPを無視しして、ゴールを目指す。タイムは各自で、計算するしかない。 邪魔なしモードB コントローラーを2つ用意、2Pは動かさず、1Pだけで、ゴールを目指す。 邪魔なしモードC エディットモードで本ステージを選び、「ためす」を押せば即開始。オレンジのばねを踏めばクリア。 上記の内、シンプル、スーパーハンデ、邪魔なしモードBでは、制限時間を設定すると、タイムが計算でき、HPタイムアタックでは、残ったHPの数値がスコアになる。邪魔なしモードC以外は、リプレイを保存すれば、タイムの証拠を見せられる。 台を乗り継いでいけ! 台を乗りついでいけ!-1- DL 参考ルート リプレイデータDL 台を乗りついでいけ!-2- DL 参考ルート リプレイデータDL 台を乗りついでいけ!-3- DL 参考ルート リプレイデータDL 台を乗りついでいけ!-4- DL 参考ルート 台を乗りついでいけ!-5- DL 参考ルート リプレイデータDL 台を乗りついでいけ!-6- DL 参考ルート リプレイデータDL ※上記のステージにおけるプレイ動画は、動画サイトに投稿してもOK! 台を乗りついでいけ!のオリジナルステージ。オレンジのバネが台である。ルールは2種類あるので好きな方で挑もう。 シンプル エディットモードで本ステージを選び、「ためす」を押せば即開始。1度も落下したり、トゲに刺さることなく、8個のオレンジのバネを全て踏めばクリア。ミスをしたらスタートボタンでやり直し。 タイムアタック スペシャル乱闘モードで体力制と花をONにし、アイテムをでないにする。プレイヤーはマリオを1Pに選び、HPを150にする(保障はしないが他のキャラでも良い)対戦相手はLv3のCPUを2Pに選ぶ。CPUのキャラ、HPは不問。この設定でゲームを開始し、HPが0になるまでに8個のオレンジのバネを全て踏めばクリア。ちなみにHP150=約52秒。 各ステージ詳細 部分的にバネが密集しているステージ。落ちついて行けばミスは防げるが、タイムアタックでは危険な近道を強いられることも。《対応ルール》シンプル:○ タイム:○ 《スタート地点》左下の1ブロック。 高低差のある迷路状のステージ。落下ブロックが消えている間だけ通り抜け可能な通路があり、攻略には速さが求められる。《対応ルール》シンプル:○ タイム:○ 《スタート地点》左下の四角い部屋。落下ブロックの左。 タワーに閉じ込められたCPUを誘導し、仕掛けを解くというトリッキーなステージ。今回はCPUのキャラ選びも重要。《対応ルール》シンプル:× タイム:○ スタート地点》左下の氷ブロック。CPUは右上のすり抜け床。 トゲがびっしりと生えた迷路状のステージ。おまけに通路は狭く、ちょっとした操作ミスが命取りになる。《対応ルール》シンプル:○ タイム:× 《スタート地点》左上の氷ブロック。 殆どが氷ブロックで構成されたステージ。回りくどい進入方法を求められるルートが多く、計画的な攻略が必要になる。《対応ルール》シンプル:○ タイム:○ 《スタート地点》左下のブロック。 着地場所が少ない上、トゲが多い危険なステージ。選んだルート次第では壁キック数が40を越えることもある。《対応ルール》シンプル:○ タイム:○ 《スタート地点》左下のブロック。 とびどうぐがっせん 【ルール】アイテムだけで戦うステージで、ハシゴが自分と相手エリアの境界線。タイマンでもチームでもおk。 【設定】アイテムスイッチ スパイvsスパイ ルーム DL 【ルール】全員スネークでHP制、地雷設置・C4爆弾のみ、 アイテムはモーションセンサー爆弾のみでのスパイ対決。 マリオの挑戦 ルール キャラはマリオ限定です。まず画像を参考にステージを作ります。(ケータイやデジカメで下にあるステージの画像を撮ったのを見て作るとやりやすいかも)そのままスタートでやっても良いし、リプレイを残したりする場合は大乱闘やスペシャル乱闘で。各ステージの指定ルールでマリオが出現した場所や指定の場所からスタートして画像の赤くした地点に着地するか特定の条件を満たせばクリアとします。※スペシャル乱闘でプレイするとき、アイテムは出ない設定にしたほうが良いです。 WORLD1 1-1 最初-(-w-)- ◆ルート◆ ☆攻略動画☆ (You Tube) 1-2 なんて普通なんだ ◆ルート◆ ☆攻略動画☆ 1-3 おぞましいほどトゲチック ◆ルート◆ ☆攻略動画☆ 1-4 スリルバネ ◆ルート◆ ☆攻略動画☆ WORLD2 2-1 スリルリフト ☆攻略動画☆ 2-2 ゆとりリフト ☆攻略動画☆ 2-3 バネとトゲと、時々リフト ☆攻略動画☆ 2-4 スリルリフト2 ◆ルート◆ ☆攻略動画☆ WORLD3 3-1 コンベアパラダイス ☆攻略動画☆ 3-2 びっくりするほどトゲチック ◆ルート◆ ☆攻略動画☆ 3-3 ショートカットなんて私には… ☆攻略動画☆ 3-4 俺をここから出してくれ ☆攻略動画☆ WORLD4 4-1 初心回帰ステージ1 ☆攻略動画☆ 4-2 初心回帰ステージ2 ☆攻略動画☆ 4-3 初心回帰ステージ3 ☆攻略動画☆ 4-4 初心回帰ステージ4 ☆攻略動画☆ 4-城 クッパ城 ☆攻略動画☆ WORLD5 5-1 呆れるほど平和な国 ☆攻略動画☆ 5-2 針山地獄 ☆攻略動画☆ 5-3 無題。 ☆攻略動画☆ 5-4 もうやめて! ☆攻略動画☆ 5-5 隠された三つ葉 ☆攻略動画☆ 5-6 98F ☆攻略動画☆ 5-7 アッー! ☆攻略動画☆ 5-8 トゲの間 ☆攻略動画☆ 5-9 スリルリフト3 ☆攻略動画☆ 5-城 ピーチ姫救出 ☆攻略動画☆ 簡単すぎ♪って方は、クリアに必要な最低HPの方でのクリアを目指してください。もしくはアンケートに投票してください。何度でも投票できます。没コース⇒旧1-城、旧2-城、旧3-1変更⇒4-2(下部で地形変動),4-4(真ん中からやや右下の氷の床x1を消去、右側のトゲx1を氷床x1とバネx1に変更),4-城(中央付近のトゲを3つ増量),5-2(ルート制定) EXTRA ステージとルールの紹介だけしておきます。EXTRAは複数のマップによって構成され、1つの面となります。アイワナ方式で、セーブの数を調節できます。・medium…1マップクリアの度にセーブができます。・hard…コース中にセーブポイントが存在します。・very hard…中間地点がありません。1ミスで1マップ目最初から。 Stage1 強力マリオハイター 排水⇒下水道⇒下水処理場をイメージしたステージ難易度ごとのルート MAP1 MAP2 MAP3 Stage2 すご~く なが~い どうくつ 長いというか、面倒。ステージ名はでっていうアイランドより。難易度ごとのルート MAP1 MAP2 MAP3 MAP4 MAP5 Stage3 トゲトゲトゲめいろ ジンガー⇒リフト、タル⇒壁ジャンプをイメージ。トゲトゲタルめいろより。 Stage4 縛りって…素晴らしいよね 前半⇒ジャンプ・2段ジャンプ禁止、後半⇒ジャンプ・2段ジャンプ・↑B禁止 Stage5 本気モード-(-w+)- HP100&頭→花 でも、普通にHP1でも出来るようにしました。お好きなほうでどうぞ。 +ルール/詳細 意見・質問・感想などは、気軽にページ下のコメント欄に書いてください。 +前書き はじめに 某動画サイトたちで有名な「スマブラXでスーパーマリオブラザーズ」「テクニカルステージ」「チャレンジステージ」と殆ど同じものです。これから週末に少しずつ出していきます。動画うpした時はコメントにお願いします。 難易度・HP・対応一覧 WORLD1~5 ver.1.4.3 4/6更新 EXTRA ver.1.0.0 10/7更新 HP早見票 +WORLD1詳細 クッパがピーチ姫をさらったとかさらってないとか仕方ないので問いただしに行ってこよう 1-1 難易度1 HP1 最初です。最初ってことで難易度1にしました。これからに備えて練習しましょう。買ってすぐに作りました。 1-2 難易度2 HP20 最低HP1 バネは全部踏んでいくこと。要するに、ショートカットはダメ、ゼッタイ 1-3 難易度3 HP1 WORLD1最難ステージ。小さいくせに。 1-4 難易度2 HP20 最低HP1 普通。 +WORLD2詳細 2-1 難易度1 HP1 アイテム多いの設定もつけると床が落ちてきて面白いかも。気をつけていけば楽勝。ゴールは縦移動のリフトです 2-2 難易度1 HP1 今作最も簡単なステージ 2-3 難易度2 HP70 ◆全てのバネを踏んでからゴール 最低HP1 (´・ω・`) 2-4 難易度3 HP20 最低HP1 少し難しいかもしれませんが、リフトの練習ってことでb +WORLD3詳細 3-1 難易度1 HP1 一休み、一休み。 3-2 難易度3 HP300 ◆頭→花on 刺さりながら進むステージ。ポンプ使えたら楽勝。 3-3 難易度2 HP100 最低HP1 ショートカットをするステージ。ポンプに慣れている人はより有利。 3-4 難易度3 HP200 ◆2Pスタート ◆1Pと3P…CPUレベル7・HP200 ◆CPU撃破 上についたとき、二人のCPUのHPが100以上残っていること。2Pなら右の足場に出現するはずです。出なければ調整してください。やっと半分です。ヌルゲーもここまで。 +WORLD4詳細 クッパ城が見えてきた。さくっとクリアしようか 4-1 難易度6 HP50 最低HP1 壁ジャンプを駆使して進みましょう。 4-2 難易度3 HP50 最低HP1 上下移動が激しい。 4-3 難易度5 HP50 最低HP20 (´・ω・`) 4-4 難易度5 HP50 最低HP1 (´・ω・`) 4-城 難易度4 HP1 本家の斧(?)の代わりに落ちる床使用。 +WORLD5詳細 5-1 難易度6 HP50 最低HP1 下のほうのトゲが鬼門。壁ジャンプを4回使っていこう。 5-2 難易度5 HP100 最低HP1 HP1のときは左下はポンプ必須。 5-3 難易度7 HP1 ◆アイテム⇒ファイアフラワーのみon フラワーに道を開けてもらおう。 5-4 難易度6 HP1 もう勝負はついてるのよ! マリオ「いや…まだだ!」 5-5 難易度6 HP20 最低HP1 適当に作ってたら偶然三つ葉に見えた 5-6 難易度4 HP1 元ネタ:カイの冒険 5-7 難易度3 HP1 (´・ω・`) 5-8 難易度4 HP1 (´・ω・`) 5-9 難易度7 HP1 総仕上げ! 5-城 難易度5 ◆コントローラー×2つが必要(片方操作無し) 1P(赤チーム) マリオ(プレイヤー1) HP30 2P(緑チーム) ピーチ(プレイヤー2) HP10 ◆一切操作しないで放置 3P(青チーム) クッパ(CPUレベル9) HP30 4P(青チーム) クッパ(CPUレベル9) HP30 クッパ2人を倒し、ピーチをたたいて氷の床の上(ステージ画像の赤い部分)に乗せたらクリア。 +アンケート クリアしたステージは?(複数投票可) 選択肢 投票 1-1 (7) 1-2 (0) 1-3 (0) 1-4 (0) 2-1 (0) 2-2 (0) 2-3 (0) 2-4 (0) 3-1 (0) 3-2 (0) 3-3 (0) 3-4 (0) 4-1 (0) 4-2 (0) 4-3 (0) 4-4 (0) 4-城 (0) 5-1 (0) 5-2 (0) 5-3 (0) 5-4 (0) 5-5 (0) 5-6 (0) 5-7 (0) 5-8 (0) 5-9 (0) 5-城 (0) 面白かったステージは?(複数投票可) 選択肢 投票 1-1 (0) 1-2 (1) 1-3 (0) 1-4 (0) 2-1 (0) 2-2 (0) 2-3 (0) 2-4 (0) 3-1 (0) 3-2 (0) 3-3 (0) 3-4 (0) 4-1 (0) 4-2 (0) 4-3 (0) 4-4 (0) 4-城 (0) 5-1 (0) 5-2 (0) 5-3 (0) 5-4 (0) 5-5 (0) 5-6 (0) 5-7 (0) 5-8 (0) 5-9 (0) 5-城 (0) いらないと思うステージは?(複数投票可) 選択肢 投票 1-1 (0) 1-2 (0) 1-3 (0) 1-4 (0) 2-1 (0) 2-2 (0) 2-3 (0) 2-4 (0) 3-1 (0) 3-2 (0) 3-3 (0) 3-4 (0) 4-1 (0) 4-2 (0) 4-3 (0) 4-4 (0) 4-城 (0) 5-1 (0) 5-2 (0) 5-3 (0) 5-4 (0) 5-5 (0) 5-6 (0) 5-7 (0) 5-8 (0) 5-9 (0) 5-城 (0) 続き載せてほしい? 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 EXTRAまで 3 (100%) 2 むしろ2作目 0 (0%) 3 もう十分どす(´・ω・`) 0 (0%) 4 今載せてあるものの改良 0 (0%) その他 投票総数 3 WORLD5までへの投票、ありがとう御座いました。 ステージの投稿方法 ロックマンSX(スマッシュブラザーズX) キャラクターをスタートからゴールまで運ぶゲームにバトルの要素を加えてみました。 操作キャラクター:サムス(青)ロックマンっぽいから; 残機は3(3アウトまでOK) ボスで3アウトした場合、GAME OVER。ステージプレイからやり直し。(難しいと思う人は守らなくてもよい。 基本ルール ステージプレイ:【トレーニング】 通常ブロックが二個置いてある所(大抵右下)からスタートしてボス部屋の前まで行く。 |二段ジャンプと壁キック、崖捕まりしか使ってはいけない。| |トゲにあたれば1アウト。落ちても1アウト。| ボス戦:【スペシャル乱闘、体力制】 はじまったらボス部屋まで相手を誘導し、その中のみで闘う。 |攻撃は基本的にBボタンのチャージ弾のみ。シールドは使えない。緊急回避も使えない。| |ボスに負けたら1アウト。| サムスの初期HPは100、ボスは基本200。 8ボス:倒すとそれぞれサムスが強化できる。 フォックス:HP20+ ドンキー :HP20+ アイスクライマー:HP20+ ピカチュウ:HP20+ Z(掴み)が使えるようになる クッパ :HP20+ B上が使えるようになる Mr,ゲーム&ウォッチ:HP20+ B横が使えるようになる ロボット :HP20+ ヨッシー :HP20+ B下が使えるようになる 8ボス VSフォックス VSドンキー VSアイスクライマー VSピカチュウ Unknown VSクッパ VSMr,ゲーム&ウォッチ VSロボット VSヨッシー Easy:CPUレベル4、HP200 Normal CPUレベル5、HP200 Hard CPUレベル6、HP200 カウンターハンター 8ボス全員倒したらこの順番にクリアしていこう。 ハンター1 ※ファルコは少し誘導が難しいです。始まったらすぐに左から降りてボス部屋の中に入る、するとファルコは落ちる床の下から二枚の透ける床を通って入ってきます。 :ボス戦ではなるべく落とさないようにしてクリアすることを目指そう。 VSフォックス VSドンキー VSアイスクライマー VSピカチュウ VSファルコ VSクッパ VSMr,ゲーム&ウォッチ VSロボット VSヨッシー Easy:CPUレベル7、HP250 Normal CPUレベル8、HP250 Hard CPUレベル9、HP250 ハンター2 :ボス部屋にあるトゲはサムスがあたると一撃死、ソニックはあたってもOK。ボスのHPを減らすのにどんどん使っていこう。 VSフォックス VSドンキー VSアイスクライマー VSピカチュウ VSソニック VSクッパ VSMr,ゲーム&ウォッチ VSロボット VSヨッシー Easy:CPUレベル7、HP250 Normal CPUレベル8、HP250 Hard CPUレベル9、HP250 ハンター3 このボス戦ではチーム戦にしてカービィ(緑)を三体相手にする。全員倒してクリア。チーム戦になってもサムスは青色にできるので問題なし。 VSフォックス VSドンキー VSアイスクライマー VSピカチュウ VSカービィ3 VSクッパ VSMr,ゲーム&ウォッチ VSロボット VSヨッシー Easy:CPUレベル7、HP90×3 Nomal CPUレベル8、HP90×3 Hard CPUレベル9、HP90×3 ボスラッシュ カウンターハンターを倒したらもう一度8ボス全員倒す。 ここではボス8連戦をします。HPは四捨五入して行っていく(例、前のボスでHPが194残った場合、190にして次のボスに挑む。 :一体のボスを倒すごとに80%を回復できます。自滅してHPを回復するのもありです。弱いボスと強いボスの倒す順番が大事です。ここでGAME OVERした場合、ボスラッシュの初めからやり直し。 |VSフォックス VSドンキー VSアイスクライマー VSピカチュウ VSクッパ VSMr,ゲーム&ウォッチ VSロボット VSヨッシー シグマ ここからシグマ最終形態まではGAME OVERした場合、ラストステージからやり直し。(もっと難易度を上げたい人用。守らなくてもよい。 左下の二ブロックがスタート。左上の氷ブロックがゴール。 ラストステージ ここからボス三連戦はHPを四捨五入して行う。(例、ウルフを倒した時点で残りHPが125だった場合、130にして次のシグマに挑む。 アウトになったらもう一度ウルフから。 VSウルフ(赤紫) Easy:CPUレベル7、HP100 Nomal CPUレベル8、HP100 Hard CPUレベル9、HP100 キャプテンファルコン(白) VSシグマ Easy:CPUレベル9、HP300 Nomal CPUレベル9、HP300 Hard CPUレベル9、HP300 VSシグマ最終形態 :チーム戦、サムス(青) リュカ、ロボット、キャプテンファルコン全員(緑) 番号の通りにキャラクターを配置するにはキャラクター選択画面で左からリュカ、ロボット、キャプテンファルコンと選択する。 アイテム スマッシュボール とても多い ルール ロボットのHPが10以下になったとき以外は自分はスマッシュボールを取る事ができない。 勝利条件 サムスの必殺の一撃で三体全員にあて、全員のHPを0にすればクリア。一撃で成功しなかった場合、GAME OVER。 Easy:CPUレベル9、リュカHP1、ロボットHP200、キャプテンファルコンHP20 Nomal CPUレベル9、リュカHP10、ロボットHP300、キャプテンファルコンHP30 Hard CPUレベル9、リュカHP20、ロボットHP300、キャプテンファルコンHP40 ※キャプテンファルコンの必殺技にあたると閉じ込められて出られなくなるのであたれば一撃死。 ステージを作るにあたっての注意点 :トゲや氷、透ける床などは大きいパーツを使う所に注意しよう。大きいパーツを使うはずの所に小さいパーツを置いてしまうとパーツが足りなくな ってしまいます。 :ステージのリフトに描いてある赤い矢印と番号はマリオのテストプレイの時、初めにリフトが動く方向と順番をさしています。同じ数字が描いてある所は同時に動いているということ。 台をryのルールを2種類に増やしてみました。旧ルール(今のタイムアタック)のみだと、ステージによっては酷くやりづらかったので。 -- 台を乗りついでいけ!の制作者 (2008-03-02 13 28 12) 台で乗り継いでいけのステージは勝手に追加してよろしいでしょうか?>製作者さん -- 名無しさん (2008-03-03 14 53 24) いいですよ。むしろ、他のエディッターが作ったステージとか見てみたいので。ただステージ名に関してはこっちでは6番まで作る予定なので、それ以降の番号にするか、別シリーズの表記を付けて頂けると助かります。 -- 台を乗りついでいけ!の制作者 (2008-03-03 16 21 15) …と言って見たけど、ひょっとして俺がうpしたのをそっちでwiki載せたいということでしたか?もしそうだったらそれは構いません -- 台の制作者 (2008-03-03 23 43 29) リプレイデータを試験的にうp。PCに保存した後、SDカードのrpフォルダ(stフォルダと同階層)に入れてスマブラで読み込めば再生できるはず -- 台の制作者 (2008-03-05 22 21 40) 台で乗り継いでいけのステージ6で壁キックをする所はポンプで抜けれますね。 -- 名無しさん (2008-03-11 00 13 45) ついでにステージ5で使うと、大幅ショートカット可能になる、と思う。 -- 名無しさん (2008-03-11 00 14 48) ポンプSUGEEEEEEEE!これかなりタイム短縮できますね。ステージ5でも有効でした。情報提供ありがとうございます。 -- 台の製作者 (2008-03-13 19 28 27) さらにステージ3はCPスタート地点の右横のブロックを撤去すれば、シンプルルールでもクリア可能になると思います。が、これは余計なお世話ですね。 -- 自力でクリアしようとしてポンプに気づいたヤツ (2008-03-14 00 05 32) 人数二人限定の遊びだけど、体力チーム戦にして自分と友達、敵はロボ二人にします。PC側の体力は20程度がおもしろいです。敵はデフォで。アイテムはあると楽しいですが、ゴールデンハンマー等の強力なアイテムは抜いておいたほうがいいです。エディットで広めのステージ作って、アイテムを使いつつ、楽しむという遊びなんですが、これがかなりハマります。他にも体力花乱闘にしてキャラはウルフ、フォックス、サムス等にキャラ制限して、技を飛び道具、投げのみに制限にしてサバイバルゲーム風にやるのも楽しいです。 -- 名無しさん (2008-07-26 06 09 23) 台を乗り継いでいけ!おもしろいね -- 名無しさん (2008-07-30 07 58 56) ↑↑長文乙 -- 名無しさん (2008-08-12 08 03 41) 台を乗りついでくりゃれ?が削除されたとかで表示されない -- カーーーービィ? (2008-09-02 17 58 22) マリオでないとあかんの? -- 名無しさん (2008-09-02 18 00 35) ↑マリオでなくてもいいですよ。他のキャラは殆どテストプレイしていなので、クリアできるかどうかは不明ですが・・・。 -- 乗り継いでいけ!の製作者 (2008-09-02 22 56 52) ↑2MARIO 〇 YOSHI☓ -- super smash bros brawlの作成者 (2008-09-03 19 41 25) 台を乗りついでいくステージうまく作れてるけどスタート地点がわからん -- 名無しさん (2009-02-08 16 30 53) ↑わかった -- 名無しさん (2009-02-08 16 32 14) おもしろい -- 名無しさん (2009-02-28 09 27 52) スパイvsスパイ ルーム決着つかないよー -- 髑髏 (2009-07-29 14 10 56) 飛び道具合戦は、意外と面白かった。 -- 名無しさん (2009-08-28 17 27 26) マリオの挑戦全部作らせてもらいました -- 名無しさん (2012-04-04 10 23 23) ありがと~~~う♪(´▽`) -- 作者 (2012-04-05 13 44 42) マリオの挑戦面白かったよ(≧▽≦) -- 名無しさん (2012-08-03 11 26 41) マリオの挑戦のステージ作りました。よく、あんなに思いつきましたね。私なんか全然思いつかないですよ。 -- 名無しさん (2012-08-03 11 34 32) ありがとうございます(´▽`*)行き当たりばったりで、適当に配置して出来るか出来ないかを検証してますw -- 作者 (2012-08-03 15 07 08) ↑そうやって作ってたんですか。 -- 名無しさん (2012-08-03 22 48 50) こんなに、ステージを作れるっていいですねどの、ステージも、面白かったです(*^-^*) -- 名無しさん (2012-08-04 15 24 00) よかったら皆さんも作ってみてくださいね(´▽`*)ステージを載せるときはマリオの挑戦とは別枠にしてください -- 作者 (2012-08-22 10 17 59) マリオの挑戦いいですね! 僕も特殊ルールで投稿したいんですけど、どうやったらこんな風に投稿できるのかわかりません;だれか教えてください><;; -- ユニ (2012-09-17 17 21 02) うーん…時間に余裕ができたら投稿の仕方書きますかね -- 作者 (2012-09-17 18 26 37) なにとぞお願いします;; -- ユニ (2012-09-18 19 18 11) わかりました! どうもお騒がせしました;; -- ユニ (2012-09-18 22 07 10) どうも初めまして、前々から(はしごってロックマンのシャッターに見えね!?)と思っていて作っていたんですが、中々投稿する勇気がわかず、どうしようかと思っていた時にマリオの挑戦という作品があがっていたので自分のもいけるんじゃないかと思い、投稿しました。 初めてだったのでしっかりとできているか不安なのですが; 何かわからないことや攻略のヒントなど、どんどん質問してください。 -- ろくぜろ (2012-09-22 16 58 39) マリオの挑戦の作者です。忙しいのでスマブラは出来ないですが、面白そうですねヽ(゜∀゜ )ノページ編集の観点から2つ。regionを使ったページ幅節約とbr()を使った行数節約をすると良いと思います。 -- かびぽよ (2012-09-28 21 58 23) 投稿方法についての動画を作ったのですが、サイズの設定を間違えて見にくくなってしまいました(´・ω・`)一応リンクを貼っておきましたが、分からないとか見えないとかありましたら質問してください。答えるのは遅れると思いますが(´・ω・`) -- かびぽよ (2012-09-29 00 11 00) ユニ改めろくぜろです(作者名ではろくぜろを使います)。お手数かけました;ありがとうございます! -- ろくぜろ (2012-09-29 20 23 34) はじめまして、リライと申します。ロックマンプレイしてみました、面白かったです^^ ラスボスがまじでキツかった・・・orz 敵キャラクターがそれぞれ独特の攻撃をしてきてよくできてるなと思いました。面白いアイデアだと思いますよ。一つ質問なんですが、最後のスマッシュボールもB技で取らなければなりませんか? -- リライ (2012-11-16 22 12 50) 返信遅れてすいません; ありがとうございます!スマッシュボールはB技で取るようにお願いします。 -- ろくぜろ (2012-12-13 20 31 53) やらなくてもわかる!できぬぅ!!! -- ブロッコリー (2013-04-06 22 09 12) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hojoin/pages/20.html
ルール 他人の建造物を許可無く破壊及び変更する行為は禁止します。 他人のチェストの中身の勝手な持ち出しを禁止します。 現在PvPは規制されています。 予告なくサーバーがリセットする可能性があります。 その場合の所持アイテム等の保証は一切致しません。
https://w.atwiki.jp/hakinorensyu/pages/14.html
常夏島概要 舞台は2025年の南国、沖縄本島の南東に位置する人工島『常夏島』、及び島上に存在する『常夏市』です。 海底から伸びる巨大基柱3本とそれらに接続されたメガフロートの群れで構成されています。 この島は日本に属してはいますが、国連から特区として認められておりほぼ独立した自治が行われています。 キャラクターは、常夏島の自警団である『イツビ組』の一員として常夏市で活動することになります。 常夏島概要 参加における留意事項 ※必読 ハウスルールPCの作成ルール 追加ルール 種族及びクラスの調整ルール 参加登録 参加における留意事項 ※必読 1.登録は基本的に1人2キャラクターまで 一人で許可なく三人以上のキャラクターを登録することや、登録後のキャラ変更はできません。 2.ゲームによるトラブルは全て自己責任 ゲーム中に生じたトラブルや違法行為に関して、GM陣は一切の責任を持ちません。 遊ぶ際はルールとマナーを守って仲良く正しく遊びましょう。 3.平和にゲームを楽しみましょう 不正な行為やコミュニティ内の秩序を乱すような行為、 特定個人への誹謗中傷やそれに類する活動を行った場合、 参加権の剥奪、リストからの削除等の処置を取ることがあります。 4.運営不備は必ずあります 運営側は少数であり、それぞれ自分の生活があります。 トラブルや不備、確認や問い合わせなど対して常に万全に対応できるわけでもないので、 その前提でGM陣の立場や労力を鑑みた活動を行ってください。 5.自作のデータ追加サプリを使用します 今回の大規模卓では平行世界が平和的に協力しており、かれらの世界の技術が流入しています。 それを再現するため、夜明けの時代公式とは別のデータ追加サプリを採用しています。 公式のみのルールとはまた違ったデータバランスになりますので、その点をご了承下さい。 6.残酷表現及び死亡について 【残酷表現】や【死亡】といった要素が、セッションによっては登場する可能性があります。 セッションで扱う際にはGM・PL共に留意するようお願いします。 7.キャラクターの死亡について GMが注意項目を出さなくても、LPの減少といったシステム上の結果によりキャラクターが【死亡】する可能性があります。 よほど理不尽かつ、どうしようもない状況へ追い込むことは非推奨ですが その可能性があるということに留意してください。 7-1.死亡後について キャラクターが死亡した場合、その遺体を安全な場所へと持ち帰ることが出来た場合、 イツビ組の専属医師により蘇生が行われます。 蘇生されたキャラクターは最大LPが1減少します。 この効果により最大LPが0になったキャラクターや、遺体が回収出来なかったキャラクターは登録が抹消されます。 その場合、MGMに報告してください。新たなキャラクターを作成する場合に引き継ぎがある場合があります。 8.過去キャラクターについて 今回の舞台は舞台設定上、今までの夜明けの時代大規模卓の舞台とは異なる世界となっています。 よって、今回の卓では『過去のキャラクター』のリメイクや、過去のキャラクターと関係性を持ったPCは許可していません。 また、登録時の適性チェックとしてこのページ最下部のコメントの頭に自分のTwitterIDの末尾一文字を入力して参加表明してください。 よくわからないという場合はMGMのはきの(@hakino_)へDMにてお問い合わせください。 これは他者には絶対に漏らしてはいけません。 9.違反かどうかは独断です これらの留意事項に反しているかどうかはGM陣の独断になります。 留意事項的に怪しいことはしないでください。 怪しい程度でも独断で参加権の剥奪等の処置をとることがあります。 ハウスルール 常夏卓専用のハウスルール かなり特殊なものが含まれているため、参加者各位は読んでおいてください。 PCの作成ルール ■使用ルール 使用するルールブックは夜明けの時代5及び付属のサプリメント、砲撃士、結界士、触媒。 それに加えてMGMが配布するサプリメント。 ■初期作成手順 経験点100点、開始時備品点40万点、信仰1点。 キャラクターをレベル3まで成長させ、残った経験点でサブクラス等を成長させてください。 エクストラクラスはML1から取ることが可能です。 成長させた後にどの隊に所属するかを決定してください。 また、渾沌隊は表向き非公開の隊のため、渾沌隊に所属するPCは偽装として他4隊のうちどこかの隊に所属しなければなりません。 (所属:渾沌隊/朱雀隊のように表記する) その場合、隊員スキルは渾沌隊と偽装先の隊のスキルのどちらでも取ることが出来ます。 渾沌隊に所属するPCは必ず不死・違法使いでなければなりません。 卓が開始した後に不死・違法使いになった場合はMGMに相談をお願いします。 (なった後で結構です) ■成長ルール 経験点をハウスルールで調整する関係上。 サブクラスの成長の仕方が少し変わっている。 本来のルールでの、最も効率的な経験点消費が常に適用される。 詳しくは以下の表を参考すること。(キャラクターシートは自動計算になっています) クラス 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 サブ 0 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 追加サブ 50 25 25 25 25 30 35 40 45 50 55 追加サブ2 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50 55 エクストラ 30 25 25 25 25 30 35 40 45 50 55 ■経験点の制限及びチケットについて アフターでもらえる経験点報酬に以下の制限がかかります。 敵意好意による経験点増加無し 感情による経験点増加無し 経験点の計算内約は【固定経験点】+α (α=ボスのレベルorPT内で最も高いPCのレベル) 更に、定期的に以下の経験点チケットを配布。 配布されたチケットの使用履歴はキャラクターシートのどこかに残してください。 配布日 配布点 初期作成 100 ■経験点チケット 使用タイミング:アフター アフターの報酬と同時に使用し チケットに記載されている経験点を得る。 一度に使えるのは最大で2枚までである。 GMが認めた場合、使用タイミングをプリプレイにしてもよい。 +人造人間の制限 [怪物]スキルに修正を加えます。 以下が修正されたスキルです。 ■怪物 SL上限:5 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:効果参照 射程:なし 効果:ML8以上で取得可能。 あなたが取得しているスキルの【MP】コストに-[SL+1]する。 【MPコストの減少幅を修正。最大で[-6]になるよう変更を加えました。】 +結界士の制限 一部スキルは倫理的観点から弱体化してもらいます。 ■馬鹿には見えない鎧 SL上限:5 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:童話、裸の王様から着想を得たスキル。 あなたが防具を装備していない時、【結界強度】に+[SL×2]する。 空想結界を馬鹿には見えない鎧として着ることで、防御力アップ。 【本当に素っ裸になっても結界強度は強化されなくなりました。】 ■結界兵装 SL上限:5 タイミング:メジャー コスト:7 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの【結界強度】に+SLし、[結界兵装]状態になる。 この効果は1シーンの間、持続する。 武具を空想結界で包み、強化するスキル。 【エクストラ指定不可になりました。】 ■広域空想結界 SL上限:3 タイミング:セットアップ コスト:5 判定:自動成功 対象:範囲 射程:0~2 効果:自身を除く対象の【結界強度】に+[あなたの【結界強度】]する。 この効果は1ラウンドの間、持続する。 また、この効果は最初の効果を優先する。 このスキルは1シナリオにSL回まで使用できる。 空想結界の範囲を広げ、仲間を守るスキル。 【重ねがけ不可になりました。また、最初の効果を優先する為効果が高いのを後から使っても最初の効果が適用されます。】 +怪盗の制限 怪盗は非常に強く、また独特なクラスです。 そのため、バランスを維持する都合上、常夏卓では一部スキルを弱体化して貰います。 以下が弱体化スキルです。 ■隠密行動 SL上限:1 タイミング:セットアップ コスト:5 判定:効果参照 対象:自身 射程:なし 効果:宣言時、敵対するキャラクター全てと【感知】で対決を行う。 勝利した場合、あなたは[隠密状態]になる。 [隠密状態]では対象を選択する行動の対象にならない。 [隠密状態]はあなたが攻撃を行うことで解除される。 一つの隊列に[隠密状態]のキャラクターしかいない場合、その隊列にキャラクターがいないこととして隊列の移動が発生する。 【イメージの問題で[隠密状態]になると隊列が詰まる可能性を発生させました。】 ■ピックポケット SL上限:1 タイミング:メジャー コスト:4 判定:効果参照 対象:単体 射程:1 効果:あなたの【器用】と対象の【感知】で対決を行う。 勝利した場合、対象のレベルに応じたドロップ品を任意で獲得する。 GMが許可した場合は、対象が所持、装備しているアイテムを1個、ランダムに獲得することができる。 この時、ランダム範囲はGMが決定可能。 【基本効果をドロップ品取得に変更、更にレベルに応じていればドロップ品の内容を選択可能に】 【装備アイテム獲得はGMが許可しない限り行えないように。また、その時GMは取られないアイテムを決定可能に】 追加ルール 以下のルールは追加ルールとなります。 1.経費ルール 経費購入アイテムがアフターで金額が戻ってくるルール。→ 詳細ページ 2.愛用品ルール オリジナル装備品を設定するルールです。エンチャント引き継ぎが主なルール。→ 詳細ページ 3.印象ルール 自分からの敵意好意が0の相手に好きなタイミングで敵意好意を取得するルール。→ 詳細ページ 4.追加アイテム 常夏島には追加アイテムがいくつか存在しています。→ 詳細ページ 5.シティルール シティルール、技能ルールを使いキャラクターのスキル以外の個性を表現出来るルール→ 詳細ページ 6.技能ルール 技能が設定されています、シティルール用に調整されているので合わせてご確認ください。→ 詳細ページ 7.ドラマルール ドラマ判定を行い、対象と相互に敵意または好意を得ることが出来る→ 詳細ページ 8.借用書ルール アイテム購入時に借用書を作成することで、アイテムを半額で入手することが出来る→ 詳細ページ 9.隊員スキル PCにが所属している隊ごとに特殊なスキルを習得することが出来る→ 詳細ページ 10.SS経験点ルール 自身のPCが登場するSSを書くことで経験点を得ることが出来る→ 詳細ページ 種族及びクラスの調整ルール ■ゴリラの禁止 種族やサブクラスがゴリラなPCは常夏島にはいません。 ■ロゴスについて 常夏卓の舞台は戦争が起こらなかった場合の世界です。 よって、戦争によって限定的に情報が公開されたクラスであるロゴスは、常夏卓の世界に置いて秘匿され続けています。 なのでエクストラクラス:ロゴスは常夏卓において取得することが出来ません。 ■信仰使用のシーン、及びシナリオ制限 シーン中使用出来る信仰の数に制限がかかっています。 現在は1シーン中に使用できる信仰は 3 までとなっています。 また、1シナリオ中に使用できる信仰は 5 までとします。 この制限はGMの任意で解除しても良いとします。 また、ベツヘレム等のスキルによって増加した信仰はこの制限を超えて使用出来るとします。 ■感情の取得調整 キャラクターが持てる感情についての制限がかかっています。 1シナリオ中に感情を取得出来るのは5回までとなっています。 代わりに、所持数合計の制限はありません。 ■敵意好意・信仰の所持制限 アフタープレイの後維持出来る敵意好意に制限があります。 一人のキャラクターに対して持てる敵意と好意は合計で5までとなります。 アフタープレイ終了時点で5を上回っていた場合、その分の敵意好意を破棄し 敵意好意の合計が5以内になるよう調整してください。 また一人から獲得出来る信仰は2つまでとなります。 一人からの信仰を2つ所持している場合のみ、その相手から獲得出来る敵意好意の制限が撤廃されます。 ■礼装について サプリメントで追加される礼装だが その礼装効果をシナリオ中2回以上使えないこととする。 例えば礼装を2つ持っていたとしても [我が王道]を使ったシナリオで[運命支配]を使用することは出来ないのだ。 ■礼装のスキル指定について 作成時にスキルを指定せずとも良いとします。 ただし、作成後新たにスキルを指定することは出来ません。 ■バッドステータス:怠惰について バッドステータスの怠惰による効果は 「メインプロセス中のムーブアクション・マイナーアクションが不可になる」とします。 ■誰かのための勇者 ユニークスキル[誰かのための勇者]の効果対象は プリプレイ時に変更出来ることとする。 ■ヤグルシについて ヤグルシは以下のデータと差し替えます。 ■ヤグルシ 種別:斧 部位:両手 レベル:10 重量:20 命中修正:-1 攻撃力:30 行動修正:-12 射程:1 魔法攻撃力:6 価格:150万円 ウガリット神話において、嵐の神バアルが持つとされる鉄槌。 その名は「追放」を意味している。 判定時に使用する。その判定の達成値に+【行動値】する。 この効果は1シーンに1回まで使用出来る。 この効果は戦闘中にのみ使用することが出来る。 ■相当感情ルール 感情を取得する際、 近しいけれど、少し違うという感情を指定し 感情の名称を変更することが出来る。 ただし、相当感情ルールを適用した感情を使用する場合 使用時のデメリットとして、MHPまたはMMPを元々のML点失う。 これはシーン終了時まで継続する。 ■アルスヴィズの効果除去について アルスヴィズの効果を何らかの魔法やギミックによって解除された場合。 シナリオ中はアルスヴィズの効果が全て消えるが セッション終了時に開始前の状態まで戻る。 ■我が牙の誇り・我が爪の輝きの効果除去について 我が牙の誇り・我が爪の輝きの効果を何らかの魔法やギミックによって解除された場合。 シナリオ中は我が牙の誇り・我が爪の輝きの効果が全て消えるが セッション終了時に開始前の状態まで戻る。 ■アポーツについて 異能者のアポーツのスキルを使用し、盾あるいは武器を呼び出した場合、 手に何も持っていない、あるいは持っていたものを地面に落とすのであれば 即時に装備しても構わないとします。 ■属性強化について 属性強化は属性毎に別のスキルとして扱います。 複数の属性を含む攻撃を行う場合、両方の属性強化を持っていれば 効果は重複してかかるものとします。 ■アイテムの[矢]について アイテムの[矢]を使用した攻撃の場合、 その効果は対象:単体にしか作用しないものとします。 アローレインやアローストーム等の範囲攻撃に[矢]を使用しても効果は発揮されません。 ■邪竜の爪について [アポーツ]の対象とすることを禁止します。 また、この邪竜の爪によるダメージは、同時に[MLP]にも与えられるものとします。 維持出来なくなったら捨ててください。 ■触媒:名も亡き魂石の禁止 倫理的観点及び悪用しか出来ないため 名も亡き魂石は所持及び使用を禁止します。 ■人造人間[∨-システム]の制限 制限はありません。 ■値段低下の限界について [価格交渉]等による割引は全て合算して計算を行う。 その際の割引率は9割引きが限界となります。 参加登録 名前 コメント 参加における留意事項をもう一度読んでから記入してください
https://w.atwiki.jp/trpgrrr/pages/12.html
+能力値について 能力値には【基本能力値】と【戦闘能力値】の2種類が存在する。その内訳は以下の通り。 【基本能力値】 【力】【耐久】【技量】【俊敏】【知力】【抵抗力】 【戦闘能力値】 【HP】【SP】【攻撃力】【防御力】【命中力】【回避力】【素早さ】【特殊攻撃力】【特殊防御力】 【初期能力値】 HP20 SP10 力5 耐久5 技量5 俊敏5 知力10 抵抗力5 【戦闘能力値】の算出 【攻撃力】 【力】+装備・スキルによる補正 【防御力】 【耐久】+装備・スキルによる補正 【命中力】 【技量】+装備・スキルによる補正 【回避力】 【俊敏】+装備・スキルによる補正 【素早さ】 【俊敏】+装備・スキルによる補正 【特殊攻撃力】 (【技量】+【知力】)÷2+装備・スキルによる補正 【特殊防御力】 (【耐久】+【抵抗】)÷2+装備・スキルによる補正 【基本能力値】の成長 【基本能力値】は経験点を1点消費することで1上昇させることができる ただし、各メインクラス毎に【成長限界値】が設定されており、それ以上に成長させることはできない(【成長限界値】の詳細は各クラスの「クラスボーナス」参照) +基本ルール 行為判定 基本的に2D+(指定された【能力値】)による達成値が目標値"以上"であった場合に成功とする この時、判定は「能動有利」であるとし、達成値が目標値と同じでも判定が成功することに注意すること 判定は、GMによる指示かPLがGMに要請し、許可が出た場合行う事ができる ファンブルおよび自動成功 ダイスの出目が1のゾロ目だった場合、その判定はファンブルとなり、自動的に失敗となる他、GMの指定により何らかのペナルティを負う場合がある ダイスの出目が6のゾロ目だった場合、その判定は自動的に成功となる他、GMの指定により何らかのボーナスを得る場合がある 所持アイテム キャラクターが所持できるアイテムは、装備しているアイテムを含めて最大10個となる 所持上限を超えたアイテムは各キャラクターの倉庫に保管すること アイテムの売却 所持アイテムを売却する場合、売値はそのアイテムの表示価格の半分となる 通常スキル 通常スキルは最大で10種類まで取得できる 取得上限までスキルを取得した状態で新たにスキルを取得した場合、取得済みのいずれかのスキルに上書きし、上書きされたスキルおよびそのスキルに消費したPPは消滅する 休息 非戦闘中、GMによる指示かPLがGMに要請し、許可が出た場合に【休息】を行う事ができる 【休息】では【HP】が(【最大HP】÷3)点回復する 【HP】および【SP】の自然回復 主にGMの指示に従うが、目安として標準の寝床で休眠することで1日経過した場合、【HP】は(【最大HP】)点、【SP】は(【最大SP】÷2)点程度回復するものとする 小数点以下の数値の扱い 各計算で小数点以下の数値が算出される場合、それらは基本的に「切り捨て」とする +戦闘ルール イニシアティブ判定とラウンド進行 戦闘開始時、敵味方の両パーティで最も【素早さ】の高いキャラ同士は、【素早さ】判定による対決を行う 判定に勝利したキャラクターは【イニシアティブ】を取得し、所属するパーティが先攻を得る、最初のラウンドのみ素早さが上昇する等のボーナスを得る 行動権を消費しない「セットアップ」から始まり、戦闘に参加しているすべてのキャラクターが行動権を消費するまでを「1ラウンド」とし、これを戦闘終了まで繰り返し行う ラウンド中は基本的に【素早さ】の高いキャラクターから行動する(スキルによって変動あり) 以上を基本ルールとし、イニシアティブのボーナスおよびラウンド進行方法その他のルールはGMによって多少の差異を認めている そのため、各PLは柔軟に対応し、GMはPLの混乱を招かないよう適宜説明を行うこと 行動権 各キャラクターはラウンド毎に行動権を1回得る 行動権は、主に自身の行動順が回ってきた時に以下のいずれかを宣言することで消費され、キャラクターは行動済みとなる 【攻撃】 後述の攻撃を行う 【防御】 即座に行動済みとなり、次の行動時まで自身の受けるダメージに-6、【回避力】に-3する 【回避】 即座に行動済みとなり、次の行動時まで自身の【回避力】に+6、受けるダメージに+3する 【待機】 即座に行動済みとなり、自身の【HP】および【SP】を1D点回復する 【スキル使用】 「属性 アクティブ」のスキルを使用する 【アイテム使用】 選択したアイテムを使用する 【装備変更】 装備しているアイテムを所持品と入れ換える 攻撃 命中判定とダメージロールを行い、対象への攻撃の命中の成否および与えるダメージを決定する 命中判定 対象の【回避力】を目標に2D+【命中力】(±各種補正)による判定を行う 成功した場合、その攻撃は対象に命中し、ダメージ計算を行う この時も「能動有利」であるものとし、命中判定の達成値が【回避力】と同値でも攻撃が命中することに注意すること この判定でファンブルが発生した場合、攻撃は自動的に失敗となり、ダメージ計算は行われない この判定で自動成功が発生した場合、対象の【回避力】にかかわらず攻撃が命中する ※「対象は回避を行えない」、もしくは「必中」と記載された攻撃スキルについての補足 上記の記載が含まれるスキルは、基本的に対象の【回避力】や自身の命中判定の達成値にかかわらず攻撃が命中する ただし、これらのスキルを使用して攻撃を行った場合でも、命中判定自体は必ず行うこと(その判定でファンブルおよび自動成功は発生する) ダメージロール 2D+【攻撃力】or【特殊攻撃力】(±各種補正)でダメージロールを行い、攻撃の威力を決定する その数値から対象の【防御力】or【特殊防御力】(±各種補正)を引いて、最終的に与えるダメージを算出する この時、与えるダメージは最低でも0点であり、それ以下には減少しない(与えるダメージがマイナスにはならない) ※ダメージロールは「判定」には含まれず、ファンブルも発生しないので特に注意すること ダメージロールのクリティカル ダメージロールに使用したダイスの出目の合計がクリティカル値以上だった場合、クリティカルが発生する クリティカルが発生した場合、ダメージロールに+1Dする このクリティカルによる追加ダイスで「5」が出た場合はさらにダメージに+2、「6」が出た場合はもう1度だけ+1Dする(この出目によるダメージの追加は発生しない) クリティカル値 2Dの場合、クリティカル値は「合計11点」となり、それ以降は1D増えるごとにクリティカル値に+3される この数値はスキルによっても変動するが、最低でも8点であり、それ以下には減少しない 投擲攻撃のペナルティ アイテムを投擲して攻撃を行う場合、命中判定に-1Dする +「状態」について 各キャラクターはスキルの効果やGMの与える戦闘状況によって何らかの「状態」となることがある 具体的な影響はスキルの効果およびGMの指示を参照するものとするが、特に以下についてはルールとして記述する 戦闘不能状態 【HP】が0になった場合、そのキャラクターは「戦闘不能状態」となり、一切の行動をとることができない この状態のままシナリオを終えるとクリア報酬が配布されないので注意すること 飛行状態 「飛行状態」のキャラクターは「射程 近接」の攻撃の対象に選択されない また、後述の「陣形ルール」において常に【防陣】の効果を受けない ただし、【飛行特効】効果の対象となる(【飛行特効】の詳細は武器を参照) +陣形ルールについて 戦闘開始時、敵味方の両パーティは戦闘に参加するキャラクターを「前衛」と「後衛」に振りわける 前衛 パーティに最低1人存在しなければならず、1人も存在しなくなった場合、「後衛」に存在する全てのキャラクターは即座に「前衛」となる 後衛 「射程 近接」の攻撃を行えないが、【防陣】効果の対象となる 【防陣】 「射程 近接」の攻撃の対象に選択されない また、自身の行う攻撃のダメージ、および自身が受ける攻撃のダメージは適用段階で半分となる ※後衛から敵の後衛に攻撃した場合、ダメージは最終的に1/4となる 陣形変更 行動時、各キャラクターは行動権を消費せず陣形を変更することができる(「前衛」↔️「後衛」) ただし、陣形変更を行った場合、ラウンド終了まで攻撃および「カテゴリ 攻撃」を含むスキルやアイテムを使用できない(攻撃権を失う) +スキルの属性 スキルの属性は以下のように分類される。尚、【パッシブ】【効果参照】以外の属性のスキルは、同一のタイミングで複数のスキルを同時に使用できない。 スキルの効果とこのルールが矛盾する場合は、スキルの効果を優先すること。 【パッシブ】 宣言を必要とせず、取得しているだけで効果を発揮する 【アクティブ】 自身の行動順に宣言し、行動権を消費して使用する。この属性のスキルを使用した場合、自身は行動済みとなる 【リアクション】 自身以外のキャラクターが行った、何らかの行動に対して使用する。基本的に使用しても行動済みにならないが、スキルによっては行動済みとなるものもある 【セットアップ】 ラウンド開始直後の「セットアップ」時に宣言して使用する。基本的に使用しても行動済みにならないが、スキルによっては行動済みとなるものもある 複数のキャラクターがこの属性のスキルを同時に使用した場合、【素早さ】の高い順に効果処理を行うこと 【判定の直前】 何らかの判定の直前に宣言して使用する。使用タイミングはスキルの効果を参照。基本的に使用しても行動済みにならない 【判定の直後】 何らかの判定の直後に宣言して使用する。使用タイミングはスキルの効果を参照。基本的に使用しても行動済みにならない 【ダメージロールの直前】 何らかのダメージロールの直前に宣言して使用する。使用タイミングはスキルの効果を参照。基本的に使用しても行動済みにならない 【ダメージロールの直後】 何らかのダメージロールの直後に宣言して使用する。使用タイミングはスキルの効果を参照。基本的に使用しても行動済みにならない 【効果参照】 上記以外のタイミングで使用するスキル。使用タイミングはスキル効果を参照 +その他の細かいルール 「判定」の定義 →このルールにおいて「判定」とは「目標値が存在するもの」を指す。 そのため、ダメージロールや回復、ダメージ軽減など目標値の存在しないものは判定として扱わない 【素手】は【分類 格闘】の武器 →そのため、何も武器を装備していない(=【素手】)状態でも、「制限 格闘装備」「制限 格闘使用」のスキルを使用可能 同名のスキル効果は基本的に重複しない →「この効果は重複する」といった記述が無い限り、同名のスキルは(例え使用者が別々であっても)効果が重複しない 同タイミングで同名のスキルが複数同時に使用された場合、対象がどの効果を受けるかを決定すること 判定でダイスを振れなくなった場合の処理 →何らかの効果により、その判定のダイスが0個以下となる場合、その判定は自動的に失敗となる(達成値が必要な場合、0として扱う)。 「【HP】減少」と「【HP】を失う」と「【HP】を消費する」の違い →【HP】減少 主に敵対するキャラクターに与える効果。特記が無い限り、対象の【HP】を0にする事が可能。「【HP】減少効果」と記載された効果の対象。 →【HP】を失う 主に自身に対する効果。特記が無い限り、【HP】を0にする事が可能。 →【HP】を消費する 主に自身に対する効果。コストとして扱われるため、【HP】が0以下になるように消費する事は出来ない。
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【状況】 犯人「山田一郎」は、全国を移動しながらDHMOを仕掛けています。 時限装置により、8月5日の日付が変わった瞬間に一斉流出させ 日本を壊滅させるつもりです。 DHMOによる日本壊滅を阻止するために、山田から出題される謎を解きつつ 山田を探し出し、山田が望む物を渡して下さい。 タイムリミットはは8月5日23時59分です。 【ルール】 ●謎が出されたら… ネットプリントで示された謎の場所に行きガムテを発見すると、 既に仕掛けられていたDHMOの流出を阻止できます。 手順に従って、謎を解いて下さい。 (1)8桁のパスワードをメモしてセブンイレブンへ (2)コピー機で「ネットプリント」を選び、パスを入力し、お金を入れて印刷 (3)あんたがたのクオリティで謎を解こう (4)その場所に行くとガムテープに何かが書いてある (5)8桁のパスワードが書いてあった場合はスレに報告して(1)へ戻る (6)他の事が書いてある場合はスレに報告して指示に従おう ●山田を追え! 山田は全国を移動しています。 謎が解けたりミッションをクリアすると、山田のその時点の居場所や 次に現れる場所のヒントがブログ(http //chasing.blog.shinobi.jp/)に公開されます。 山田は、本人が事前に指定した時間(公開タイム)になると 自分の居場所に関する情報をブログに公開し、その場所に1時間滞在します。 1時間経過すると、山田は「次の公開タイム」を指定して、 次の場所へ移動してしまいます。 ブログの情報を元に山田の行程を推理し、公開タイムの時間内に山田を見つけ出し、 山田の望みの物を渡して下さい。 山田に望みの物を渡すと、お礼にその場所にDHMOを仕掛けるのをやめて 無害化して勇者に渡します。 山田の特徴は黒ニット帽+黒メガネです。 ●チャンスカード 不定期にチャンスカードイベントが発生することがあります。 チャンスカードの条件をクリアすると新たなヒントが公開されます。 ●注意事項 深夜ルール?それおいしいの? でも夜道には気をつけて! 警察につかまったり、危険であることはしないように! VIPPERでない人に迷惑をかけないように! 現地にあるもの(ガムテなど)は持って帰ろう
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ここまでのまとめ 簡単なルール説明 ゲームの目的は、王様という設定の自分が、相手となる王様を殺害すること。 デッキは30枚、手札は5枚でターン制となっている カードの種類は「生物」「施設」「奇跡」 「生物」は決められたコストを支払うことで配置できる。 できることはアタックとブロック、効果の発動。 また、生物は配置されたターンにタップすることができない。 「施設」は決められたコストを支払うことで配置できる。 配置後も場に残り続ける。 「奇跡」は決められたコストを支払うことで使用できる。 効果を発揮した後は墓地へ送られる。 ※適正なコストを支払って「生物」を配置する、「施設」を配置する、「奇跡」を使用することを「プレイ」と呼ぶ。 ルールとステップ 準備 30枚の構築されたデッキを用意しシャッフル。 互いにカードを5枚引いて先攻後攻を決める。 先攻から ①ファーストステップ ・タップしてる全てのカードをアンタップする。 ・カードを1枚引く ※ただし先攻側の1ターン目はカードを引くことはできない。 ②プレイステップ 自由に行動できるステップ、以下の行動が可能。 ・生物/施設/奇跡のプレイ ・生物の効果の発動 ・施設の効果の発動 ※プレイについて 生物には労働力という力がある。 それを引き出すことにより施設をプレイしたり更なる生物をプレイしたりできる。 労働力はタップすることにより引き出すことができる。 例えば、農民をタップ→労働力2引き出しす→それを使用してコスト2である歩兵をプレイ 農民と市民をタップ→労働力合計3引き出す→それを使用してコスト3である傭兵をプレイ 施設や奇跡を使いたい時も同じ。 ③ブロックステップ 前のターン、相手がアタックを宣言していたら必ず行うステップ ・アタックをブロックする。 ・ブロックせず王様に攻撃を通す(敗北する)。 ※ブロックについて アンタップ状態の生物をタップすることで行える。 ・手順としては、 1、ブロックに参加させたい生物をアンタップ状態の生物の中から選ぶ。 2、戦闘開始。アタック側の戦闘力合計と、ブロック側の戦闘力合計を比べる。 合計した戦闘力で劣っている側の生物はすべて破壊される。 引き分けた場合はどちらも戦闘に参加させた生物を全て破壊。墓地へ送る。 ブロック側のプレイヤーは合計戦闘力で勝ち残った側に全滅した側の生物の総戦闘力をダメージとして自分の生物に割り振る。ただし、この時、戦闘力を越えるダメージは割り振れず、戦闘力と同じダメージを受けた生物は破壊される。また、1点以上のダメージを割り振られながら致死に至ってない生物が二体以上いてはいけない。 ※総戦闘力の最低値は0であり、0未満にはならない。0点の攻撃であってもブロックできなかった場合、プレイヤーは敗北する。また0点のアタックを0点でブロックした場合、双方が全滅する。 ④アタックステップ アンタップ状態の生物でアタックを宣言することができるステップ。 もちろん何も行わないこともできる。 ・手順としては、 1、アタックをしたい生物を全て同時に選び、タップする。 2、攻撃対象の選択。王様か、相手が配置してる施設1つを選択する。 戦闘の処理はこのターンでは行わない、次の相手のターンのブロックステップに処理するためこのままアタックステップを終了する。 ※アタックできる生物の数に制限は無い。 ※このターンにプレイしたばかりの生物はアタックできない。 ⑤エンドステップ ・このターン中に、生物に与えられたダメージが全て回復する ・手札が6枚以上ある場合5枚になるように捨てる ・このターンに引き出した労働力をリセット(0に)する。 エンドステップ後、後手プレイヤーにターンは移る。 ルールの補足 同名のカードは3枚までしかデッキに入れることはできない。 プレイヤーは最初に5枚引いたときその内容が気に入らない場合、 一度だけマリガンを宣言して手札をデッキに戻しシャッフルし再び5枚引きなおせる。 破壊されたカード、プレイされた奇跡は全て墓地に置かれる。 デッキがなくなりカードを引くことができなくなった時、ゲームに敗北する。 そのターン出したばかりのカードはタップできない。 (つまり労働もアタックもタップコストを求められる能力の起動もできない)
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戦利品希望登録 オーディンの間での戦利品から1~5位までの順を決め、希望登録としてそれを申告してもらいます。 この登録を利用してI~IIIウィング、オーディンの間、の二つに分けたロット方式を行います。 詳細は下記にて。 また、希望登録の条件については制限はありませんので装備不可に関わらず欲しいものを登録してください。 なお、I~III内では胴免罪符とオーディン武具は出ません。 一度登録を行ったら変更は不可ですので慎重なご検討を。 第Iウィング~第IIIウィング内のロットルール ・ロット行為 免罪符に対するロットは希望登録に基づく通常ロットと希望未登録の制限ロットの二方式に分かれ どちらのロットも行われない場合フリーとして扱われます。 ドロップした免罪符にロットをし、その免罪符が希望登録に含まれた品だった場合は、通常ロットとして扱われます。 通常ロットには制限はありません。 希望登録に含まれていない場合は制限ロットを行う事になりますが、ロットを行うための条件があります。 ロットをするためには免罪符を用いた装備品を装備できる事が条件となります。 また希望未登録ロットで取得した場合、I~III内での免罪符に対して 取得者本人が取得後 LS「Abjuration」の活動内で10回のクリアーを経験するまで免罪符ロット不可の制限が発生します。 (オーディンの間に制限を持ち越した場合はオーディンの間では制限は適用されない) なおI~III内では希望登録の順位による優劣は発生しません。 フリーに該当した物はロット時&取得後の制限は発生しません。 ヴァルグリンドの間(オーディン)のロットルール ■ロットルール概要 希望登録に準じて順位が高いものほど優先してロットできるようになります。 なおオーディンの間にて未登録品が発生した場合は装備可であるかの制限のみ発生します。 それでもロットがない場合フリーとして扱われます。 ■例 Aの希望 1.バルキリーフォーク 2.地霊脚 3.真龍頭 Bの希望 1.バルキリーフォーク 2.武王足 3.神木足 Cの希望 1.海霊胴 2.バルキリーフォーク 3.ホフド Dの希望 1.真龍胴 2.バルキリーフォーク 3.ヴァルハラブレスト ※バルキリーフォークがドロップしたとき A,Bでのロット勝負となる。 C,Dはロットに参加できない。 ※A,Bが両方ともフォークを「既得または欠席」しているとき C,Dでのロット勝負となる。 ※真龍頭がドロップしたとき 希望者の中ではAしかいないので、Aが取得する。 3位を取得したら1位2位ロットの権利が消失する、ということはありません。 ロット順位早見表 第I~III内ロット 希望登録ロット(登録順位関係なし)=希望未登録ロット(ロット制限有)>フリー(ロット制限なし、装備制限なし) ヴァルグリンドの間(オーディン) 希望登録ロット(登録順位順)>希望未登録ロット(装備可制限)>フリー(ロット制限なし、装備制限なし)