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ターンの流れ収益ランダム表 マップ上に魔獣が出現した場合 基礎ルール判定ルール 戦闘ルール小規模戦闘 大規模戦闘 迷宮ルール 開拓ルール実務パート 土地一覧 施設一覧 キャラメイク才覚ランダム表 キャラクターの成長 キャラクターの引き継ぎ ステータスの目安 コメント ターンの流れ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■1ターン(一年)の流れ■ ≪収穫ランダムダイス≫ ↓ ≪開幕の情報確認+ターン行動前スキルの使用≫ ↓ ≪実務パート≫ ↓ ≪コミュニケーション≫ ↓ ≪その年のリザルト確認≫ ○各フェイズの概略 ≪収穫ランダムダイス≫ 資源は「食糧」「金銭」「資材」の3項目があります。 このうちいずれの資源が、ゲームデータとして使用可能なほどの収益をあげたかをランダム表で判定します。 時にグッドイベントやバッドイベントも発生します。 ≪開幕の情報確認≫ 現在発生しているイベント情報や、各種方針などを確認します。 ≪実務パート≫ このシステムの主要な部分。 資源を使用しての施設の設置、モンスターの討伐、ダンジョンの探索等、すべてこのフェイズで取り扱います。 ≪コミュニケーション≫ 主要キャラクターの中から、安価で選ばれたキャラクターを中心とした交流のシーンを描くことになります。 「やらない夫―誰か」で1回、「任意の誰か二人」で2回行えます。 ≪その年のリザルト確認≫ キャラクターの成長、衰退、現在の資源等を確認し、最後に一歳を付け加えて一年を終了します。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 収益ランダム表 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪収益ランダムダイス≫ 0:不幸が訪れた! 今年の収益はなし、≪収益バッドイベント表≫へ! 1:獣害だ! ランダムに1種の収益があるが、外縁部にはぐれ魔獣が1~3体出現。 2:獣害だ! ランダムに1種の収益があるが、外縁部にはぐれ魔獣が1~2体出現。 3:平穏だ。ランダムに1種の収益。 4:平穏だ。任意の1種の収益。 5:好調だ。「食糧」「金銭」収益。 6:好調だ。「金銭」「資材」収益。 7:好調だ。「食糧」「資材」収益。 8:好景気! 任意の2種の収益! 9:幸運が訪れた! 3種の収益に加え、≪収益グッドイベント表≫へ!┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪収益バッドイベント表≫ 1~10年目 0:スタンピードだ! 群れを率いる強力な魔獣が出現! 1:強力な魔獣が外縁部にランダムに1~2体出現! 2:魔獣の群れが外縁部にランダムに出現! 3:土地が陥没した! ランダムに施設が1つ破壊され、そこに迷宮が出現する。 4:ランダムに手持ち資源1種の半数(切り上げ)消失か、施設1つが破壊される。 5:事故だ! ランダムに一人が【統率】で【難易度】15~5の判定を行う。. 成功すればそのキャラクターは【統率】+1、失敗するとそのターンは行動不能。 6:事故だ! ランダムに一人が【武勇】で【難易度】15~5の判定を行う。. 成功すればそのキャラクターは【武勇】+1、失敗するとそのターンは行動不能。 7:事故だ! ランダムに一人が【情報】で【難易度】15~5の判定を行う。. 成功すればそのキャラクターは【情報】+1、失敗するとそのターンは行動不能。 8:事故だ! ランダムに一人が【生産】で【難易度】15~5の判定を行う。. 成功すればそのキャラクターは【生産】+1、失敗するとそのターンは行動不能。 9:何やら困り事が持ち上がったようだ。スレ主任意のイベントが発生。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ マップ上に魔獣が出現した場合 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■マップ上に魔獣が出現した場合■ ランダムイベント等で、魔獣が出現する場合、集落近くの「/」の斜線マスから出現します。 (※……ただし、イベント等で例外的な場所からの発生が行われる可能性もあります) 魔獣は出現したターンから毎ターン、移動判定「1d3-1」を振り、 この結果として出た0~2の数字に応じたマス数を、集落に向け移動します。 この際、移動の方法は魔獣の知能に応じて変化します。 (つまり、知能が高ければ重要施設を狙う可能性もあります。) この移動によって施設マスに行き当たった場合、魔獣はそこで行動を停止します。 魔獣が停止した施設マスは、開拓済みの「平野」に逆戻りします。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 基礎ルール ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■各種数値、ダイスの処理について■○ダイスについて ダイスについて表現を行う場合、「△d□」(△はダイスの個数、□はダイスの面数)という表現を行います。 つまり2d6であれば6面ダイスを2個振ること、1d100であれば100面ダイスを1個振ることを指します。○ダイスの振り方について 上記項目を参照して、「!△d□」に数字をあてはめ、「!1d10」のようにして、コピー&ペーストして下さい。 先頭の「!」を抜かさないように注意。○100%判定の詳細 1~100までのダイスを振り、「出た目≦成功確率の%数値」であれば判定は成功です。 具体的な判定は些細なものであれば「やる夫板のシェルター」のダイス機能を使用。 戦闘結果などの重大な判定、また演出上の都合で即座に成否が分からない方が良い判定は、トリップに隠した「0~99」の数字と、安価で読者が選ぶ「1~100」の数字の合計値をダイスとして用います。○クリティカルとファンブルについて 1は【クリティカル】(素晴らしい成功)、100は【ファンブル】(致命的な失敗)として扱います。○割り算の際の処理について 数値が「1/2」「1/3」「1/4」等される場合の処理は、特記されていない限り「切り上げ」で処理されます。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 判定ルール ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■判定ルール■○判定ルールの概略 【難易度】に対して、その判定に従事する各キャラクターの【対応能力値】で【判定値】を算出します。 【判定値】は「【メイン判定キャラクターの対応能力値】+【サブ判定キャラクターの対応能力値合計】/2」です。 (※メイン判定キャラは1名が必須。サブ判定キャラは二名までを任意に付随させることができます。) その後、【難易度】と【判定値】の差から以下のように成功確率を割り出し、前述の100%判定で成否を決定します。 ○成功判定の割り出し方 「【判定値】-【難易度】=N」とし、「N=0」、すなわち「判定値と難易度が等しい時」、成功率は50%となります。 の場合の「Nの数値」が「+1」ごとに成功率は「+4%」され、「-1」ごとに「-4%」されます。 ――――――――――――――――――――――――――――――――― 【成功確率早見表】 : ─┐ : ↓ 成功確率: -2% (N=-13) 成功確率: 54% (N=1) 成功確率: 2% (N=-12) 成功確率: 58% (N=2) 成功確率: 6% (N=-11) 成功確率: 62% (N=3) 成功確率: 10% (N=-10) 成功確率: 66% (N=4) 成功確率: 14% (N=-9 ) 成功確率: 70% (N=5) 成功確率: 18% (N=-8 ) 成功確率: 74% (N=6) 成功確率: 22% (N=-7 ) 成功確率: 78% (N=7) 成功確率: 26% (N=-6 ) 成功確率: 82% (N=8) 成功確率: 30% (N=-5 ) 成功確率: 86% (N=9) 成功確率: 34% (N=-4 ) 成功確率: 90% (N=10) 成功確率: 38% (N=-3 ) 成功確率: 94% (N=11) 成功確率: 42% (N=-2) 成功確率: 98% (N=12) 成功確率: 46% (N=-1) 成功確率:102% (N=13) 成功確率: 50% (N=0) 成功確率:106% (N=14) | : └→ : ―――――――――――――――――――――――――――――――――つまり 50+(【判定値】-【難易度】)×4 % が成功率。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 戦闘ルール 小規模戦闘 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■小規模戦闘ルール■ ○戦闘に使用するデータ 基本的に戦闘には3名までのキャラクターが参戦することになります。 「メイン参戦キャラ(1名まで)の武勇内訳+サブ参戦キャラ(2名まで)の武勇内訳/2(切り上げ)」が 戦闘で使用する『戦力』となります。 戦闘に参戦しないキャラクターは戦闘には基本的に影響をおよぼすことはできませんが、 例外的に「参戦していなくとも使用できる」旨が明記されたスキルのみ、使用することが可能です。 戦闘の基本は、彼我の「『戦力』の数値差+スキルの効果」を加味した上での【ダイス勝負】となります。 使用するパラメーターは【力】【耐】【速】【技】【魔】の5つのうちから、3つを相互に決定して使用します。 ○戦闘の手順 『セットアッププロセス』 1.双方のステータス確認後、メインサブの決定。 2.「タイミング:セットアップ」のスキルを使用。 (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと) 『メインプロセス』 1.【使用パラメーター】1つをプレイヤー側が決定。 2.【使用パラメーター】1つをGM側が決定。 3.最後にダイスでランダムに使用するパラメーターを残り3つから1つ決定。 4.「タイミング:メインプロセス」発動のスキルを使用。 (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと) 5.彼我の3つの【戦力値】を比較し、<戦闘結果表>から勝率を計算。 『クリンナッププロセス』 1.「タイミング:クリンナップ」のスキルを使用。 (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと) 2.以下の<戦闘判定表>にのっとり勝率を計算。 3.最終的に勝率が0%以下または100%以上でなければ、ダイス判定で勝敗を決定します。 ○戦闘判定表 3戦力の劣位 =確定敗北 1引分、2劣位 =1~20 で勝利(=20%) 1優位、2劣位 =1~30 で勝利(=30%) 2引分、1劣位 =1~40 で勝利(=40%) 戦力引き分け...=1~50 で勝利(=50%) 2引分、1優位 =1~60 で勝利(=60%) 2優位、1劣位 =1~70 で勝利(=70%) 2優位、1引分 =1~80 で勝利(=80%) 3戦力の優位 =確定勝利 ※合計戦力が1大きいごとに、勝率+1%、低い毎に-1%。 ※両陣営の最大【武勇】を比較。高い方に「(最大武勇-敵側の最大武勇)×4%」の勝率補正が付きます。 ~~~~ ○三行で 1.5つのステータスから自分一つ、相手一つ、ランダム一つで選んで勝負! 2.だからスキルの補正を加味して、基本高いのを選ぼう。あとは運を天に任せろ。 3.同システムを利用する他スレと違って最大武勇の補正は4%なので注意。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 大規模戦闘 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■大規模戦闘ルール■ ○兵員ステータス 大規模戦闘時、指揮官に率いられるモブの兵士たちを「兵員」と呼称します。 兵員総合力を【レベル】とし、兵員は総計【レベル×5】のステータス(【力】【耐】【速】【技】【魔】)を持ちます。 【レベル:50】は最強の精鋭部隊、【レベル:1】は貧民がありあわせの農具を握った程度をイメージして下さい。 ○軍団ルール 基本的には小規模戦闘ルールを踏襲しますが、大規模戦闘では一部の例外(「○一騎当千」を参照)を除き、 「1.指揮官」「2.兵員」の、2つが揃って1キャラクターとして認識されます。 これを【部隊】と呼称します。 例示:【統率】10の「指揮官」が【レベル】10の「兵員」を率いて、【統率】10【レベル】10の【部隊】が完成。 ○戦闘ルール 「メイン部隊(1隊)のステータス+サブ部隊(2隊まで)のステータス/2」がその戦闘で用いる戦力値となります。 つまり基本的な面では、小規模戦闘ルールと変わらず進行することになります。 ただし変更点として、 最大武勇値の比較による「×4%」の勝率補正は、指揮官の【統率】で行われることになります。 また、『セットアップ』前に各指揮官の【統率/2】を、自陣営の任意の異なる戦力値に加算できます。 (※この処理は後出しが極端に有利となるため、トリップ入力を利用し、敵味方同時に行います。) ただし、指揮官の【統率】により補強できる数値は最大で【最大の部隊レベル】までとなります。 (つまり【統率】の高い優れた指揮官が、【レベル】の低い弱兵ばかりを指揮しても、実力を発揮しきれない) ○一騎当千 一定以上の武勇を持つキャラクターは大規模戦闘に、部隊戦力として参入する事が可能です。 ただしそれには、その戦場で最大の【敵部隊レベル】以上の【武勇】、または専用スキルが必要となります。 ベテランの戦士は貧民同士の紛争で活躍できるが、訓練した精兵同士の戦いでは一兵卒、というイメージで。 【武勇】で参戦するキャラクターは一部隊として扱われますが、【武勇】および全ての【武勇内訳】が半減します。 ただしスキルについては「大規模戦闘では使用不可」等の特記がない限りは、そのまま有効とします。 武勇参戦者は【統率】を要求される全ての場面においては、これを「【武勇】/2」で代用しても構いません。 基本的に格別の理由がない限り、【統率】または「【武勇】/2」の高い方を適用します。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 迷宮ルール ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■迷宮探索ルール■ ダンジョンは主に【情報】を用いての探索判定と、【武勇】による戦闘で構成されます。 探索判定では、【情報】でダンジョンの探索難易度を目標値に、規定回数(基本的には5回)の判定を行います。 この判定はダンジョン探索の際に5回振り、成功した場合は「目標値-判定で出た値」を算出し、下一桁を切り上げた後の十の位が「探索度」に足していきます。 5回目の判定が終わるまでに「探索度」が目標値に達していた場合、ボス戦が始まります。 例:【情報】20のキャラクターが「探索難易度10 探索度0/15」のダンジョンに挑んだ場合、成功率は90%。 一回目、「ダイス目:34」で成功したとすると、「目標値(90)-判定で出た値(34)=56」となり、 6を切り上げて60、十の位を参照して6。探索度が6蓄積し、「探索度:6/15」となります。 これを繰り返して「探索度15/15」以上になれば探索完了。 探索判定回数が踏破前に一定回数に到達した場合、そのまま探索終了。 ダンジョンの難易度によっては、バッドイベントが発生します。 逆に探索回数を余したまま踏破した場合、「残り探索判定回数×2%」だけボス戦に勝率ボーナスが発生します。 ボスを撃破するとダンジョンごとのイベントが発生します。 基本的にはアイテムや資源の入手、キャラクターの成長となるでしょう。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 開拓ルール 実務パート ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ≪実務パート≫ 1.土地開拓(統率) 開拓済み範囲に縦横に隣接する、「━━」のラインの未開発の地形を利用な可能な状態に開発する。 判定に成功すると定められた資源(「■土地一覧■」を参照)を獲得できる。 開拓後のマスは「――」のラインでくくられ、再び「1.土地開拓」の判定を行うことはできない。 開拓の難易度はマップごとに設定されている。 2.施設建設(生産) 資源を消費し、施設を建設する。 判定に失敗した場合、【建設条件】に指定された資源は失われないものとする。 難易度は施設ごとに設定されている、「■施設一覧■」を参照。 3.情報収集(情報) 必要な情報(人材、外部の情勢、アイテムの来歴、過去の歴史等々)を収集する。 難易度は都度、スレ主が指定。建築可能な施設のレパートリーを増やす場合もここ。 4.迷宮探索(武勇&情報) 発見された迷宮を探索する。 詳細は「■迷宮探索ルール■」を参照。 5.戦闘(統率or武勇) 敵対者との戦闘の必要がある場合、これを行うことができる。 「■小規模戦闘ルール■」および「■大規模戦闘ルール■」を参照すること。 6.渉外(必要能力なし) 外部勢力との交渉を行うことができる。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 土地一覧 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■現在の土地一覧■ ┼────┼ │【平野】 │ 【開拓難度】:なし │ │ 【獲得資源】:なし │vi,,、vfi,,,、, │ 【備考】:資源は無いが開発の必要もない平地。 ┼────┼ ┼────┼ │【河川】 │ 【開拓難度】:マップ設定難易度±0 │( ( ( ( │ 【獲得資源】:なし │ ) ) ) )│ 【備考】:基本的に施設建設不可。資源は無いが開発の必要もない河川。 ┼────┼ 対岸に渡るには相応の設備が必要。 ╋━━━━╋ ┃【森林】 ┃ 【開拓難度】:マップ設定難易度±0 ┃森森森森┃ 【獲得資源】:資材×1 ┃森森森森┃ 【備考】:深い森。切り出すことで資材を得ることができる。 ╋━━━━╋ ╋━━━━╋ ┃【山岳】 ┃ 【開拓難度】:マップ設定難易度±0 ┃ ┃ 【獲得資源】:食糧×1 ┃/\/\┃ 【備考】:基本的に施設建設不可。狩猟、採取等で食糧を確保することができる山。 ╋━━━━╋ ╋━━━━╋ ┃【廃墟】 ┃ 【開拓難度】:マップ設定難易度±0 ┃ / / ̄ l┃ 【獲得資源】:金銭×1 ┃.| ̄l 且 ,; l┃ 【備考】:古代王国の廃墟。探索することで金品を確保することができる。 ╋━━━━╋ ╋━━━━╋ ┃【迷宮】 ┃ 【開拓難度】:- ┃┌nnn┐ .┃ 【獲得資源】:- ┃|l l| .┃ 【備考】:開拓では取り扱うことのできない難所。 ╋━━━━╋ 当該地域を踏破するのは、「4.迷宮探索(武勇&情報)」の領分とする。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 施設一覧 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■施設一覧■ ┼────┼ 【建設条件】:- │【農地】 │ 【建設コスト】:金銭1、資材1 【難易度】:10 │ f,f,f,f,f,f,f│ 【効果】 │ f,f,f,f,f,f,f│ ランダム表で「食糧」収入の項目が出た場合、食糧2を産する。 ┼────┼ 大規模戦闘時、次回の生産を一回分潰し、【レベル:「潰したマス」数×2】の兵員を抽出可。 ┼────┼ 【建設条件】:- │【雑貨屋】│ 【建設コスト】:食糧1、資材1 【難易度】:10 │┌□┐ │ 【効果】 │|∩| │ ランダム表で「金銭」収入の項目が出た場合、金銭2を産する。 ┼────┼ ┼────┼ 【建設条件】:- │【作業場】│ 【建設コスト】:食糧1、金銭1 【難易度】:10 │ /\ │ 【効果】 │.,| [] |三l.,.│ ランダム表で「資材」収入の項目が出た場合、資材2を産する。 ┼────┼ ┼────┼ 【建設条件】:建設不可 │【廃砦】 │ 【建設コスト】:- 【難易度】:- │┌nnnn┐│ 【効果】 │柵; ,,「l..;柵│ 当座の拠点。≪リザルト確認≫に食糧1を消費する。 ┼────┼ ┼────┼ 【建設条件】:山岳建設可。上下左右に「開拓済み/施設なし」の山岳マス一つ以上と隣接。 │【山小屋】| 【建設コスト】:任意の資源1 【難易度】:4 | ,r'゛| 【効果】 │/\ 侖 | ランダム表で「資材」収入の項目が出た場合、資材1を産する。 ┼────┼ ┼────┼ 【建設条件】:山岳建設可。上下左右いずれか2マス以上が、「施設なし」の河川マスと隣接。 │【船着場】| 【建設コスト】:食料1金銭1資材1 【難易度】:10 | _〆 | 【効果】 │二フ´ || .| 渡河可能。ランダム表で「食料/金銭/資材」収入の項目が出た場合、「食料/金銭/資材」1を産する。 ┼────┼ (同時に複数の収入があった場合、それぞれを産する。) ┼────┼ 【建設条件】:建設不可 │【廃砦】 │ 【難易度】:- │┌nnnn┐│ 【効果】 │柵; ,,「l..;柵│ 当座の拠点。≪リザルト確認≫に食糧1を消費する。 ┼────┼ ■施設の追加方法■ その他の施設については、「3.情報収集(情報)」によって、 「施設の作り方」を知っている人物を探すことでリストに追加されてゆくものとする。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ キャラメイク ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■初期キャラクター作成の手順■ 1.【統率】【武勇】【情報】【生産】のそれぞれに対して、4面ダイス2個を振って初期ステータスを決定します。 ※……この際、最初期メンバーは能力の偏りを防止するため、ダイス結果を任意のステに当てはめられます。 2.【武勇内訳】に「【武勇】×5」のポイントをランダムに割り振る。 3.ステータスおよび武勇内訳の成長率にそれぞれ最低で10%、最高で50%の範囲で10%ずつ割り振ります。 4.≪才覚ランダム表≫を振り、成長期と安定期の期間を決定します。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 武勇……小規模戦闘、ダンジョン探索などで使用。暇な時はたいへん暇だが、これが欠けると滅ぶ。 統率……開拓および大規模戦闘で使用。平時も戦時もけっこう忙しい。 情報……情報収集およびダンジョン探索などで使用。これも暇な時は暇だが疎かにすると滅ぶ。 生産……施設を建築するのに使用。内政的にはほぼ単一能だが、これがないとそもそも始まらない。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■名前■■年齢と才能■ 年齢:歳(成長期:~ 安定期:~ 衰退期:~)■ステータス■【統率】:/50 【武勇】:/50 【情報】:/50 【生産】:/50■武勇内訳(総計は「武勇×5」になるよう)■【力】 【耐】 【速】 【技】 【魔】■成長率■【統率】%() 【武勇】%() 【情報】%() 【生産】%()【力】%() 【耐】%() 【速】%() 【技】%() 【魔】%()■スキル■━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 才覚ランダム表 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ≪才覚ランダム表≫ 【成長期ランダム決定】 0:非才。成長期4年。 1:鈍才。成長期6年。 2:鈍才。成長期6年。 3:凡才。成長期8年。 4:凡才。成長期8年。 5:凡才。成長期8年。 6:秀才。成長期10年。 7:秀才。成長期10年。 8:秀才。成長期10年。 9:天才だ! 成長期6年+もう1回振り足し。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【安定期ランダム決定】 0:虚弱。安定期6年。 1:貧弱。安定期8年。 2:貧弱。安定期8年。 3:健康。安定期10年。 4:健康。安定期10年。 5:健康。安定期10年。 6:頑強。安定期12年。 7:頑強。安定期12年。 8:頑強。安定期12年。 9:天賦の壮健! 安定期8年+もう1回振り足し。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ キャラクターの成長 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■キャラクターの成長~引退について■ キャラクターの成長は≪その年のリザルト確認≫で行われます。 成長期は1年経過ごとにステが2上がり、2年経過ごとに1回スキルが成長します。 安定期は2年経過ごとにステが1上がり、4年経過ごとに1回スキルが成長します。 衰退期に入ると、年にランダムでステが3下がり、キャラクターは引退を考えるようになります。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ キャラクターの引き継ぎ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■初期キャラクター作成の手順■ 1.【統率】【武勇】【情報】【生産】のそれぞれに対して、4面ダイス2個を振って初期ステータスを決定する。 2.【武勇内訳】に「【武勇】×2」のポイントをランダムに割り振る。 3.ステータスおよび武勇内訳の成長率にそれぞれ最低で10、最高で60の範囲で10%ずつ割り振り。 4.≪才覚ランダム表≫を振り、成長期と安定期の期間を決定。 5.そのキャラクターに相応しいと思われるAAを、安価で募集する。■子孫キャラクター出産およびデータ作成の手順■ 1.子孫キャラは操作キャラに適切な結婚相手がいる状況で、キャラ任意のタイミングで妊娠、出産される。 2.出産の段階でランダムダイスの基礎ステータスを決定(2d4+施設ボーナス)する。 3.両親のうち、ボーナスポイント(※)を引き継ぐ側の親を決定する。 (※……以下BPと呼称。両親の安定期最後の時点での見込みステの半分(切り上げ)をBPとする。) 4.13年後、成人とともにステと武勇内訳の成長率を決定。成長率に合わせてBPをランダム配分する。 5.≪才覚ランダム表≫を振り、成長期と安定期の期間を決定。 6.そのキャラクターに相応しいと思われるAAを、安価で募集する。 7.最後にスレ主が独断と偏見で、AAと両親から判断してスキルを構成します。■付記:結婚、出産、引退および操作キャラクターの入れ替わりのタイミング■ 論争が紛糾することを防止するため、結婚および出産、さらに引退と入れ替わりのタイミングは、あくまで安価ではなく該当のキャラクター自身が決定権を有するものとする。 ただしコミュを行うことで、【わずかに】影響を与えたり、促しを行ったりすることは不可能ではない。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ステータスの目安 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■ステータスの目安■ 【50~40】…当該分野で偉大な業績を打ち立てられる。伝説に残る英雄、偉人。 【39~30】…その道における超一流。名人、達人の領域。 ――――(ここより上はファンタジー的超人。【武勇】における無双の壁)―――― 【29~20】…確かな知識と経験を有する熟練者なみ。親方くらい。 【19~10】…その分野において十分にやっていける知識や経験を有する。並の職人。 【 .9~ .1】…その分野に関して知識や経験が浅い。見習い、素人。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ コメント 名前 コメントログ
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ポイント制について DeathMarchのロットルールはポイント制です。 参加することでポイントを貯め、各アイテムに必要なポイント数を満たすとロットすることができます。また裏突入前に希望品を指定しておきます。裏最中に希望品を変える事はフリー品(誰も希望していない)以外出来ません。 ポイントの増減について 開催毎の参加費を払うことで1ポイント増加します。 ※このポイントはその開催から有効です。 ※参加者は初回に3ポイントつきます。(ポイント制以前の復帰者も同様です。) ※3ポイントで参加費を払うと4ポイントになり、4ポイント必要なアイテムにロットできます。 各アイテムの必要ポイント数は以下のとおりです。 ○4国 AF、100貨幣:4ポイント レリック武器:0ポイント ○氷河・ザルカ AF:全ポイント消費 100貨幣、証、欠片:4ポイント プシュケー:0ポイント 〇フリー品 4ポイント(基本lv70以上可。いない場合70以下でロット可です。) 裏突入前に希望できるもの ○4国 AF1つ、100貨幣のどちらか1つ ○氷河・ザルカ AF1つ(登録で全消費かフリーで4消費か明記します。)、100貨幣 証、欠片の4つのうちいずれか1つ 1貨幣・素材についてロットせずに流します。 希望無し扱いは自動的に100貨幣希望と登録されるのでご注意ください。 AF希望品について ○全共通エリアでAFを装備できるジョブがLv70以上であることが条件です。Lv70以上であれば突入時のジョブ以外も希望可能です。 ※70調査などは行っていません。 ※北第2登録で以前のルール(3年前のもの)によりLv70以下でも可能だった為1部のメンバーは第2がLv70以下の方もいます。 フリー品はLv70以上で希望可能です。70以上の希望が無い場合は70以下で希望、ロット可能になります。 ○希望AFはLv70以上なら何を希望しても構いませんが、裏に突入する意思のないジョブは希望、ロット不可とします。 ロットインについて 4国のAF、100貨幣がDropした場合は、希望者同士でのロット勝負になります。 希望しない物であった場合は迅速なパスを心掛けて下さい。 また希望者は自己よりも上位の取得権利者がロットをしたのを確認してからパスをして下さい。 ロット勝負に勝ち、希望AF、100貨幣を取得した時点でポイントが引かれます。 負けた場合は次回のDrop待ち。出なかった場合は減りません。 AF、100貨幣については1開催に取得できる個数はどちらか1つのみ。1つ取得した場合はAFであれ100であれ、その日の開催は最後の3分のロット以外はロット不可になります。 ※流れ、王製品は対象外です。 また、ロット後不幸にも回線落ちしてしまった場合は、AF、100貨幣に関わらず諦めてください。 レリック武器のロットインについて レリック武器に関しては基本フリーですが、突入前に希望者がいた場合はその方が優先です。 希望者のいない(いなくなった)AFについて この場合は4P消費によるフリーロットになります。 Lv制限は70設定です。70以上の希望が無い場合はそれ以下でロット可。突入前の希望が別のAFもしくは100でもフリー品にロットは可能ですが取得した時点で、その日の裏にロットは出来なくなります。フリー品のロット勝負に負けて取得できなかった場合は突入前の希望品は継続されます。誰もロットせず流れてきた場合はポイントは減りません。 北国限定希望固定ルールについて 北国のAFに関しては事前申請の希望固定を行っています。 申請した物以外のAFについてはフリー・流れでしか取得できません。 一度申請した希望は変更することが出来ません。 ※第一、第二共にLv70以上で登録してください。※ 登録は上記のLv制限で第1、第2のが可能になっており、第1希望者がいない場合第2希望者にロット権が発生します。 第1、第2ともに希望者がいない場合は、登録していない人がロット可能になります。 なお、登録の申請は開催前にBBSに書き込み。運営が更新してから有効となります。BBSの書き込み場所は●AF登録・変更統一スレ●こちらにお書きください。 証・欠片ルール 氷河の証、ザルカの欠片は4P+参加率になります。 希望申請の条件は参加率を満たし且つ第二段階まで(証手前)鍛えてある事。 証:50% 欠片:70% 参加率期間は希望する証又は欠片を取得したい裏の日から遡り36回分。(約6ヶ月分) ※運営で参加率を出しますので事前の参加スレッドで証 欠片希望の方は必ず 毎回申請して下さい。 ※裏の参加、不参加にかかわらず36回分の経過がない場合は参加率は 出しません。 ※ロットは希望申請した人のみです。証で希望品以外の場合はフリー扱いになります。 (ハズレ証もロットして取得の場合は4P消費になります。) 誤ってロット取得してしまった場合 ・過失による場合はロット消費で対処します。 ・故意、悪意によると運営が認めた場合は退会処分とします。 同一AFの再取得について 打ち直し等で1度取得したAFが手元に無く再取得する場合は未取得希望の方がいない場合のみ可能です。また再取得希望しかおらず、複数希望の場合はロット勝負となります。 北国限定優先ロットルール 北国(氷河、ザルカ)のAFのみ、希望登録AFは開催毎に最もポイントを多く保有するメンバーから優先的に取得でき、複数個Dropの場合は上位から順に取得していきます。同値であった場合はロット勝負です。 ・任意でP設定は出来ません。持ちP全消費となります。 ・全消費したくない場合は4P消費設定も可能です。この場合登録者以外とロット勝負になり優先は発生しません。 北国でのAF取得時は保有ポイントを全て失います。これは第1不在による第2取得も同様です。 流れてきた場合は減りません。 北国限定第2優先ルール 第2希望は基本、第1がいない場合のみロット可能になりますが、第1で最も高いポイントよりも更に10高いポイントを保有している場合に限り、第1よりも優先でロット、取得することができます。 A(15) � 第1:ナ 第2:白 B(25) � 第1:シ 第2:ナ この場合ナAFに対して、BはAとロット勝負に持ち込めます。できます。登録者 A(15) � 第1:ナ 第2:白 B(26) � 第1:シ 第2:ナ この場合ナAFに対して、BはAよりも優先で取得できます。 全エリア共通16P優先ルールについて 16P消費を行うことで100貨幣、又は北登録AF以外のAFに優先ロット権利で取得(北の場合は登録者以外が行使 第1第2希望登録ジョブは16P消費制度はありません)することができます。複数の場合はロット勝負になります。 16優先権の行使を誰も行わなかった場合、通常の4ポイント消費による希望者間でのロット勝負です。登録者が全消費で取得希望でない場合(4P消費の場合)は16Pが先にロット権利が発生します。 ・北第一 第二希望者→全消費又は4Pのどちらか選択(16Pはありません) ・希望でない人 →16P又は4Pのどちらか選択 北登録追加ルール 参加回数がトータル100回に達したメンバーは北登録枠を1つ追加できます。LV70以上とする。 この場合登録希望を1つ消去し追加ジョブを登録します。又追加は必ず第二登録とします ・第二希望を消去して第二に別ジョブを登録 ・第一希望を消去し、第二登録を第一希望に繰り上げし、第二に別ジョブを登録 現時点で100回参加していなくても参加し続けていれば将来的に得られる権利です。 行使は本人の望むタイミングで行えますが、告知は口頭では受け付けません。 BBS書き込みによりこちらで登録●AF登録・変更統一スレ●運営が更新してから権利は発生するものとします。 権利を行使した人のカウントはリセットになります。
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ルールの説明をします。ルールを守って、楽しいクイズライフを。 配信日について 問題配信は、毎週月曜日の午前9時に予定しています。 解答配信は、毎週土曜日の午後9時に予定しています。 回答方法について 届いたメールに回答を記入して、そのまま返信して頂ければOKです。 そのメールは配信者の春日に届きますので、そちらを見て回答の集計等をしていきます。 回答の締め切りについて 締め切りは毎週金曜日の午後9時を予定しています。 だいたい5日の制限時間を設けていると考えて下さい。 解答数ランキングについて ランキングは、このWikiにて発表していきます。 ちなみに上位になっても商品とかは用意できませんので、あしからず。 一応何らかは考えておりますので、その時を待て! 正答ポイントについて 基本的に、毎週5問ずつ出題して行きます。 1問正解につき2ポイント、5問正解で10ポイントです。 ……が、5問正解時は全問正解ボーナスとして20ポイントとなります。
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~ローカルルールを作って遊んでみたくなった15の夏の夜の11時59分~ 鬼ごっこ(原案 誰?) 爆破モード。赤=鬼、青=逃げ 鬼はナイフのみOK。逃げは攻撃用の手榴弾、移動用のナイフのみ。 大将戦(原案 時計) デスマッチモード。手榴弾はフラッシュ・煙幕のみ 赤の大将と青の大将を決める。大将が先に5回倒されたら負け 似て非なるバイオハザード(原案 data) なんでも。1vs多数で行い、1人はハンドガン。多数のほうはナイフ。 手榴弾は1人のほうが短時限・HEのみ、多数の方はなし。 SA大会ルール 試合進行 5 on 5による爆破マップ。 ・Sniper ラウンド開始時ならびにラウンド中はチーム内に存在するスナイパーライフルの丁数が常に1本以下。 試合中のスナイパー変更、スナイパーが倒された時の回収、メイン武器の受け渡しなどは全て可能。 敵スナイパーを倒したあとに、敵のスナイパーを回収してそのラウンド中スナイパーが2人になる場合も可能。
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名前は (好きな名前)@球団名 で入場する 基本は食いタンあり・赤ドラなし 東南戦 25000点開始の30000点返し ウマ +20, +10, -10, -20 後付けあり 食い変えあり 喰い断あり 赤なし 2飜縛りなし/常に1飜縛り 途中流局は連荘 九種九牌はポン/カン/チー/暗カンのない第1ツモで幺九牌が9種以上 ノーテン親流れ、聴牌連荘 流し満貫あり。聴牌清算を満貫清算に代替。親の聴牌で連荘。 ダブロンあり。積み棒/供託は上家取り。親が含まれれば連荘 パオ(大三元/大四喜)あり。ツモ全額、ロン折半。積み棒は包。複合は先に確定させた1名。 四槓子の包なし 形式聴牌あり。5牌目を待つ聴牌あり。 リーチ宣言は得点が1000点以上でツモ巡がある場合に可能 リーチ宣言牌で放銃した場合は供託料は発生しない 振聴リーチあり リーチ後の当たり牌見逃しは以降振聴 リーチ後の縛りをクリアしない和了型になる牌は常に見逃し、以降振聴 リーチ後の待ちが変わる暗カン不可。送りカン/牌姿が変わる暗カンあり カンドラ/カン裏あり 同一巡内の選択ロン和了なし(加槓牌を含む) 海底牌は鳴けない 南/西/北入あり、以降誰かが30000点(供託未収)以上になった時点で終了 得点がマイナスで飛び終了。ハコ点以下も集計 自動和了りやめ(ラス親の和了でトップの場合終了)、聴牌やめなし、ラス親ノーテン終了 終了時の得点は1000点未満を四捨五入 終了時の供託はトップ取り 終了時に同点の場合は東1局の風順で順位を決定 八連荘/人和/三連刻/一色三順/十三不塔/…なし 局の最大は2順目の北四局まで ルール詳細は天鳳のマニュアル参照 http //tenhou.net/man/ (2007/10/27 12 00 ルールをコピペ&修正)
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共通 ダブロン無し頭ハネ採用(つまり放銃者から反時計回りに優先順位が決定される)四風子連打(一巡目に同一牌を全員が切った場合は流局、三人麻雀でも)赤ドラ無し チョンボ無しフリテン有り連荘なし(上がり、流局限らず)流し満貫無し同順フリテン有りトビ有りオープンリーチ無し人和無し順位ボーナス(順位ボーナス、4人麻雀の場合一位はレートの半分の、2位はレートの4分の1の賞金をもらえる。3位はレートの4分の1、4位はレートの半分のペナルティが取られる)点数賞金制焼き鳥なし喰い替えあり後付けあり裏ドラ有りカン裏有り二翻縛り無し基本的にローカルルールや祝儀は無し一般的な日本麻雀ルール 三人麻雀 北抜き無し(代わりに鳴き&暗刻で一役がつく、雀頭でも平和がつく)流局時計算五捨六入(わかりずらいが2人テンパイ1人ではノーテン罰符がノーテン者が-2000点テンパイ者が+1000点受け取る仕組み)30000点スタート 四人麻雀 25000点スタート返り東無し
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はじめに 当スレは個人的に好きな版権作品やキャラクターを集めて殺し合いを行わせる非リレーパロロワ企画です。 もしかしたら途中で飽きるかもしれませんが、それでも完結出来るように執筆していこうと思います。 また、モチベーション維持の為に先人様達に倣い「指名制」を採用します。 次に書いて欲しいキャラを一人まで指名していただければ、そのキャラクターを含めた話を次の話として執筆します。 指名は先着順で、また、参加者が一巡するまでの間は出来れば重複指名はご遠慮願います。 ルール ・10×10エリアの会場を用いて行う殺し合い。 ・参加者にはルール説明、名簿、ランダム支給品の入ったデイパック(一部例外アリ)が与えられる。 ・首輪はオーソドックスな物。禁止エリアの侵入と過度な衝撃で爆発、参加者を殺害する。 ・優勝者には生きて帰る権利と、どんな願いでも叶える"全知全能の力"が与えられる。 ・制限時間は48時間。それをオーバーした場合、全ての参加者の首輪が起爆される。
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◎ゲーム進行上のルール安価について コンテニューの処理 二周目ルール日常パート・戦争パート【日常パート】: 【準備行動】: 【戦争パート】: ◎ゲーム進行上のルール 安価について 戦闘時の行動の成否、キャラクターの行動や発言の内容は、様々な内容の安価によって行われる 例1:「↓3(3つあとのレスの内容を採用)」 例2:「一定回数ゾロ目を連続で取る(5回、10回、可能な限り連続、一定数をオーバーしたら失敗、等)」 例3:「特定の時間のレスの総数、末尾で素数を揃える」 基本的に失敗時には何らかのペナルティが生じるため時間安価に参加する際にはJSTなどを用いて時間を合わせるのが最低限のマナー。 日本標準時:JST(http //www2.nict.go.jp/aeri/sts/tsp/JST/JST5.html) また、行動や発言の内容には 1の裁量でキャラクターのこれまで積み上げた行動や発言、性格による補正や修正が入る 基本的に安価の内容は、要点を絞った上で2~3個程度にまとめるのが望ましい(処理が大変) よくある安価の失敗パターン 「リロードの注意を怠り、雑談で安価を踏ん付けて失敗」 「パソコンやJST等が不調なのに無理に参加して末尾がズレて失敗」 「突然の安価の内容をよく読まずに誤解。間違った安価を取って失敗」 「うろ覚えの間違った知識に基づく行動指示安価を行って失敗」 「状況に萎縮して聞かれてもいない事を答えて自爆」 「未開示情報の内容を妄想し、それを前提とした発言を行い、的外れな事を言って失敗」 コンテニューの処理 シナリオ進行上状況が大きく動いたと 1が判断したところで【栞】を挟むかどうか多数決の安価が入る。 物語の主人公である【やらない夫の死亡】、またやらない夫のサーヴァント【アーチャーの脱落】が起こった場合、【栞】の挟まれた場所から再開する。 【栞】には【大栞】と【小栞】がそれぞれ1つずつ存在する。【大栞】は【大筋】が区切りの良い時点に来たとき、【小栞】は【状況】が変化したときに挟むことができる。 コンテニューによるペナルティは【難易度の上昇】。安価の達成難易度などが上昇する。 二周目ルール 日常パート・戦争パート 一日の流れは【日常パート】4回→【準備行動】1回→【戦争パート】2回 それぞれのパートはスキップできますが順序は固定です。 【日常パート】: 【日常】パートでは自鯖とコミュニケーションをとったり、他の参加者・NPCとコミュを取れます。相手によるコミュの回数制限はありません。 行動安価は【一日4回】とります。狙った相手に会えず空振ることもあります。連絡したりキョン子に居場所を聞くことで確定して会えます。 ランダム表をつかってランダムに遭遇した相手とコミュをとることも可能です。(日常パートでは戦闘がおきません) 【準備行動】: 戦争パートの前に【一日1回】行えます。アイテム作成依頼などはここで行えます。依頼したアイテムはすぐにもらえます。 【戦争パート】: 【戦争】パートでは敵陣営への殴り込みや情報収集などを行います。 この時他の陣営の動きも(遭遇していれば)ある程度公表します。 行動安価は【一日2回】です。
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レガシーで使用可能、かつWisdom Guildでのトリム平均価格が99円以下のレア、神話レアカード及び基本土地が使用可能。 ただし「トリム平均価格99円以下」と「レア、神話レア」には以下の定義が存在する。 「トリム平均価格99円以下」の定義 直近の9/9以降、Wisdom Guildでのトリム平均が一度でも99円以下になること。一度でも99円以下になれば、その後100円以上になっても次の9/9までは使用できる。 2022年度までの値段参照日の更新はスタンダードのローテーションにあわせていたが、2023年度以降は毎年9/9に行われる。 新カード登場時は、価格が不安定なため発売1ヶ月は使用不能。使用不能期間に99円以下であっても判定はされない。 使用可能なレア・神話レア 以下を除くいずれかのカード・セットで、レアまたは神話レアとして収録されたことがありコモン・アンコモンで収録されたことがないカード。 変則的な稀少度の古いエキスパンション 再録セット(新録が存在する統率者マスターズ以外のマスターズ・シリーズ等) wisdom guildでトリム平均を調べることのできないカード・セット(Global Series Jiang Yanggu Mu Yanling等) 例として、2023年9月時点での使用可否は以下のようになる。 ウルザの激怒/Urza's Rageは使用不可能。モダンホライゾンでアンコモンのため。 影魔道士の浸透者/Shadowmage Infiltratorは使用可能。マスターズ25thでアンコモンであるが、これは再録セットのため。 カル・シスマの恐怖、殺し爪/Goreclaw, Terror of Qal Sismaは使用不可能。統率者マスターズにてアンコモン収録されたため。 1ヶ月ルールが最も有効に働いたのは《鏡割りの寓話》だろう。このカードは2022年2月18日に発売され、3月15日まで99円以下だったがその後高騰。最高で4700円まで上がった後にスタンダード禁止カードとなった。1ヶ月ルールが存在しなければパワー99でも禁止カードに指定されていたかもしれない。
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※ルール※ =基本ルール= 1:参加者全員に、最後の一人になるまで殺し合いをしてもらう。 2:参加者全員には、<ザック><地図・方位磁針><食料・水><着火器具・携帯ランタン>が支給される。 3;また、ランダムで選ばれた<武器>が1つ、渡される。 4:<ザック>は特殊なモノで、人間以外ならどんな大きなものでも入れることが出来る(FFUのポシェポケみたいなものです) 5:最後の生存者のみが、安全に帰宅することができる。 6:日没&日の出の一日二回に、それまでの死亡者が発表される。 =首輪関連= 1:参加者には生存判定用のセンサーがついた『首輪』が付けられる。 この首輪には爆弾が内蔵されており、着用者が禁止された行動を取る、 または運営者が遠隔操作型の手動起爆装置を押すことで爆破される。 2:24時間以内に死亡者が一人も出なかった場合、全員の首輪が爆発する。 3:日没時に発表される『禁止技』を使ってしまうと、爆発する。 4:日の出時に現れる『階段』を二時間以内に降りなかった場合も、爆発する。 =魔法・技に関して= 1:初期で禁止されている魔法・特技は以下の通り↓ 「レイズ」「アレイズ」「リレイズ」「フェニックス(転生の炎)」 「ザオラル」「ザオリク」「ザオリーマ」「メガザル」 「メガザルダンス」「精霊の歌」その他、復活系の魔法・特技 2:全体攻撃の範囲は「攻撃側から見えていて、なおかつ敵と判断した相手全て」。 =追加項目= 1:(第68話から) 追加禁止呪文:ルーラ、バシルーラ、テレポなどの転移呪文、魔法、および、リターン、デジョン。 2:(第235話から) 追加禁止呪文:ラナルータ 3:(第374話から) 追加禁止呪文:アストロン、メテオ、コメテオ、コメット、クエイク 旅の扉 詳細位置 アリアハン編 MAP 帝国領編 MAP ロンダルキア編 MAP