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https://w.atwiki.jp/wanwan001/pages/2.html
〜ルール〜 遊び方はバトルになります。 基本的なルールはデュエルマスターズからほぼ拝借。 先に相手の5枚のシールドを割ってとどめを刺したほうの勝ちです。 次にカードの種類について説明をします。 カードの種類は『Character』『Skill』『Event』に分けられます。 『Character』は名の通りキャラクターです。マナを支払いバトルゾーンにおいて相手のキャラクターとバトルしたり相手のシールドを割ったりします。(ターンのはじめは召喚酔いをします。) 『Skill』はマナを支払い技を発動するカードです。Skillにはキャラクター専用のSkillやそうでないものがあります。超強力なSkillが発動できれば有利になること間違い無し。 『Event』はデュエルマスターズでいう呪文のようなものです。
https://w.atwiki.jp/kskani/pages/131.html
ルール 【基本ルール】 全員に殺し合いをしてもらいます。 最後まで生き残った者が優勝となり、優勝者にはご褒美として死者の蘇生だろうと何だろうと 望みが叶う……とゲームマスターは言うが……? 【支給品】 ディパックには必ず基本支給品として ルールブック、参加者名簿、地図、コンパス、紙と鉛筆、水と食糧、時計、ランタン が支給されています。 上記に加え武器などのランダム支給品も1~3個支給されます。 支給されるランダム支給品は参加する作品内か現実の道具だけとなります。 【放送】 六時間に一度ゲームマスターからの放送があり、死亡者と禁止エリアを発表します。 禁止エリアは 101 102 103……という形で書いてもらい、安価で決定されます。 キャラクターの時間を進めるのは自由です。 しかし、放送時間までたどり着いたら一度ストップ、他のキャラ達が追い付くのを待ってください。 ほとんどのキャラが放送時間にたどり着き、放送がされたら再び時間を進められます。 【首輪について】 誰もが心に壁を持っている。 A.T.フィールドと呼ばれるそれがあるからこそ、不完全な群体生物はその脆弱な個を保っていられる。 それを解き放ってしまえば肉体はその意味を失い、生命のスープであるLCLの海へと還元される。 それがこの首輪の原理。 首輪の作動条件は三つ。一つはゲームマスターへの反逆。 二つは禁止エリアへの侵入。 三つは無理に外そうとする。 これをしなければ、首輪は作動しない。 【時間帯】 0~3時:未明 3~6時:明け方 6~9時:朝 9~12時:昼前 12~15時:昼過ぎ 15~18時:夕方 18~21時:夜 21~24時:夜中
https://w.atwiki.jp/lastworldpbw/pages/14.html
オリジナルキャラクターを作成し、彼らを操作して物語を作っていく遊びになります。 基本的なルールは一般的な「オリジナルキャラなりきり」に準じます。 →確定描写の禁止、ランダム要素や未来安価の禁止など。こちらを参照にどうぞ http //wikiwiki.jp/partnarikiri/?%A4%CA%A4%EA%A4%AD%A4%EA%A4%CE%A5%DE%A5%CA%A1%BC 書き込みルール 名前欄を記入しないと書き込むことができない仕様になっています。 なりすまし防止のために、トリップ(名前欄に#を入れてその後に適当なキーワードを入れる。)は必須です。 キャラクターについて キャラクターメイキング時に「操作フリー」を宣言でき、他の人にキャラクター操作の自由を与えることができます。 キャラクターはいくらでも作成できます。 ただし「時間操作系」「能力無効・キャンセル系」の能力は作成できません。無能力者、武器持ち系も作成可能。 ロールの性質上、戦闘能力のないキャラクターも作成可能。 キャラクター登録・審査スレに書き込み、異論がなければ使用可能です。 キャラクターの強さは、他のオリキャラなりきりに比べて強めの設定を奨励しています。 基準は「ドラゴンボールのサイヤ人編」程度。最大で都市破壊クラスの能力を査定基準にしています。 ロールフリー 誰もが他の人のロールに続けてロールを続けることができます。 また、キャラクター作成者でなくとも、操作フリーキャラをロールに登場させることができます。 置きでも大丈夫 このスレは置き(アクティブに返さなくて大丈夫)も可能です。 脚本の存在 このスレはロール全体の展開案を提案できるスレがあります。 ただし、あくまで参考程度です。ロールで起きたことを優先します。 2週間ルール 2週間参加していないプレイヤーの作成したキャラクターは、NPCとして操作フリーとします
https://w.atwiki.jp/terrariasiege/pages/13.html
[ルール] ■初期キャラで始める ⇒一切のアイテム持ち込みは不可、ゲーム終了後、ワールド内アイテムの持ち出しは可 ⇒途中参加もOKだがとにかく初期キャラで ■PKは常時ON ⇒入ったらPK ONにして下さい。 ■Red/Blueチームに均等に分かれる ⇒入ったらGM(ゲームマスター)が指示をしてRed or Blue TM にJoinして下さい 格チームのプレイヤーはそれぞれの拠点に行き、リスポンセット後はゲームマスターがゲーム開始宣言するまでじっと待ってください ゲーム開始までは極力アイテムの入手は避け、もし入手してしまったらその場で捨てて下さい。 ゲーム開始まではあらゆる破壊・建設行為は禁止です。 ⇒人数が集まらない場合同数になれば3v3や2v2(最低ライン)でもスタート 人数が偏った場合GMがObserverr扱いで参加(PK OFF) ⇒出来れば各チームそれぞれ連携用のVCがあるとより良い ⇒出来れば各チーム最低1人配信や動画撮影できる人がいるとよりいい Specterモードがないので、2元配信的なのが出来ると面白いし、俺もやりたい!ってなるかも ⇒途中参加者も当然初期キャラのみで、随時GMがチーム指示を出してください。 ■相手のシンボル(地獄釜)を先に破壊し、奪った方の勝ち ⇒壊されても自軍側で入手すれば問題なし ⇒自軍の地獄釜を破壊し移動するのは可 但し、地獄釜を持ったプレイヤーは武器を地獄釜にして一切の攻撃・破壊・地獄釜以外の設置行為を行えない 再び設置するまでは実質行動不可 ⇒自軍の地獄釜を持ったプレイヤーが倒されると、敗北を宣言し、敗北する ⇒初期シンボル以外の地獄釜設置はなし(混乱するので)、Hellstone Barは初期シンボルで大事に作って下さい ※参考画像 上部からの爆弾では破壊不可 ダイナマイトか部屋に侵入後ハンマーで真ん中のガラスを壊して破壊するしかない ■リスポン(ベッド)破壊 移動・追加もあり ■破壊/建設もあり ■禁止装備 Zapinator ■MAPはランダム生成に基本は手を加えず、初期チームのリスポンとシンボル小屋(15*11)だけ用意する 地獄釜1*2 扉4*2 ベッド1*2 ガラス1*2 ブロック69*2 初期リスポンから100feetずつくらい(大体現状の画面1つ分くらい)のとこにそれぞれ用意 (あんまり離し過ぎると索敵とリスポン復帰に時間がかかりすぎるため) ■Smallマップ ■拠点は地表を探索していれば必ず分かるようにに立てなければならない ⇒入口を地表にして、空中や地下に伸ばすのはOK ■攻城戦ルールの名前 ~Siegeモード~ ■その他禁止行為など あらゆるアビューズ行為 ⇒ゲーム内配信者の映像・音声を聞くことくらいは良しとします あらゆるチート行為 ⇒キャラクタ性能を弄っているなど ルールを守って頂かないと成り立たないゲームなので違反者は容赦なくキック・ブロックします
https://w.atwiki.jp/cspjt/pages/9.html
1.メンバー 1チーム4人以上の構成を絶対とする。 出場するメンバー全員がCS S、CSPromodをインストールしている人。 大会ルールに同意でき、一般的なモラルをわきまえている方。 チーム内に1名以上、日本語を理解できる方(最低限ローマ字を用いてコミュニケーションが可能な方)が在籍していること。 1チームの最大人数に制限はない。が、大人数のクラン・クラブ・チームは出来るだけチームを2つ、3つと分割して出場する事が望ましい。(強制ではない。) 過去の大会等でチートを使用した人・ValveによってBANされた者は出場することは出来ない。 最小開催チームは4チーム。先着順で最大16チームまでの参加登録とする。ただし、参加チームががあまりに多い場合は出場枠を増やす場合がある。その場合は運営の判断により決定する。 同一人物が複数アカウントを使用し、複数のチームに登録することは禁止する。発覚した場合はそのアカウントの永久出場停止、所属しているチームを失格とする。 2.試合(優勝決勝戦・3位決定戦だけ進行が変わります。その他を参照。) 5vs5の試合を原則とする。1チームに入れる人数は最小人数4人、最大人数5人まで。 基本的にメンバーの交代は出来ない。 試合開始時刻10分前には必ず入場すること。試合開始時刻になってもチームが4人以上揃わない場合は相手チームの不戦勝とする。両チームが揃わない場合は両チーム敗退とする。 melee戦終了後、前半終了後、後半終了延長確定時から必ず5分以内に試合をスタートすること。 lo3はプレイヤー間で行うこと。 マップはcsp_dust2,csp_nuke,csp_train,csp_infernoのみを使用する。CSSのマップは使用しないものとする。 1ゲームの試合時間はフリーズタイム15秒、試合時間1 45秒の合計2分とする。買い物時間は試合時間から30秒以内とする。 前半15試合、前半終了後チームをチェンジしてから後半15試合。前後半、合計30試合を行う。 先に16勝したチームを勝者チームとする。 チーム決めは5vs5のmeleeで行い、勝者チームがチームを選ぶことが出来る。 前半後半ともにスタートマネーは$800からはじめる。 試合結果が引き分けになった場合、チームをチェンジして延長試合を行う。 延長試合は前半3試合、前半終了後チームチェンジして後半3試合の合計6試合を行う。先に4勝したチームの勝利とする。延長試合のスタートマネーは$10000とする。 使用できるポーズの回数は各ハーフ2回までとする。(前半2回後半2回) 延長戦のポーズの回数は各ハーフ1回のみとする。(前半1回後半1回) ポーズは本来ゲームサーバーにいたメンバーの復帰、または代理メンバーの交代のみに使う事。それ以外の故意のポーズ、メンバーの交代は処分の対象とする。 ラグやネット回線のパンクなどによりサーバーがダウンした場合 A melee戦が終了してない場合は再度melee戦を行う。 B 前半・後半1~4試合目にサーバーが落ちた場合は1stroundから仕切りなおしとする。(スタートマネーも初期値の$800から。) C 5試合目以降にサーバーが落ちた場合は正常に行われたラウンドまでの結果を 保持し、落ちたラウンドから mp_startmoney 10000で再開する。 試合中にメンバーが落ちてしまった場合 A melee戦の場合はそのメンバーのままで(4人未満でも)続行する。 B 前半後半開始前に落ちた場合は、5分以内のスタートから10分以内のスタートに変更する。10分以内にメンバーが揃った場合はただちに試合開始すること。 C 前半後半開始10分以内の現状復帰が困難な場合は登録されたメンバーの中から代理を立てて出場することが出来る。代理メンバーがいない場合は4名以内で必ず試合を開始すること。 D 試合途中にメンバーが落ちた場合でもポーズをかけて試合を止めてはいけない。 E チームにいる人数が4人の場合に限り、試合途中にメンバーをゲームに復帰することができる。ただしメンバーが参加出来るタイミングは、各試合のフリーズタイム中にポーズを掛けた場合のみに限る。復帰する際はフリーズタイム中にポーズを掛けた上で、全体チャットで相手チームに復活する事を報告する事。ポーズを使ってから5分以内にサーバーに復帰すること。5分以上経っても復帰しない場合は相手チームが4名のままポーズを解除して試合を開始出来る事とする。 F フリーズタイム中にチーム人数が4名未満(0~3名)と確定した場合、必ずポーズを掛けること。(強制使用)5分間の間で必ずチームに4~5名入場して復帰すること。出来なかった場合は試合数の有無に関わらず相手チームの不戦勝とする。 G プロバイダの予期せぬトラブルにより大人数のメンバーがゲームサーバーから落ちて試合の進行が困難になった場合、運営が試合の裁定を行うものとする。 3.スコア報告 トーナメント勝利者がスコアを公式IRCまで報告し、敗者チームはスコアの確認をした上で公式IRCに確認報告をすること。 試合途中でメンバーの変更があった場合は変更したタイミングと交代したメンバーも一緒に公式IRCまで報告すること。 4.禁止行為・失格処分の規定 チートを使用する(永久出場停止) ゲームの勝敗に関わるバグを故意に使用する(不戦勝、悪質な場合永久出場停止処分かチーム永久出場停止) 公式IRC、試合用サーバー、ブログなどでプレイヤーに対する暴言を発言する(発言者を永久出場停止にした上で発言チームの不戦敗) 運営に支障をきたす行為(運営で議論したうえ、対象者またはチームを処分) 大会進行の妨げになるほど連絡がつかない状態になった場合(運営で議論したうえ、チーム失格または永久出場停止) 試合サーバーに4名未満しかいない、回線トラブルにより4名未満となりポーズを掛けても現状復帰が出来ない(相手チームの不戦勝) 5.その他 ボイスチャットはmumbleやTeamspeakなどの外部ツールの使用は 認める。ゲーム内のボイスチャットでも構わない。 トーナメント戦を基本とし、敗者復活戦はないものとする。 配信する場合はsourceTVを中継すること(試合サーバーに配信者が入ることは出来ない) 個人でdemoを録画することを推奨いたします。 トーナメントの組み合わせ、使用マップは運営側で抽選する。(ただし1回戦にcsp_trainは使わない)例外として、決勝戦のみ3マップ行う。 3位決定戦・優勝決勝戦の一連の流れ 最初にcsp_dust2でmelee戦を行い、勝者チームは1回戦のマップ選択権・チーム選択権どちらかを選択することができる。 敗者チームは、勝者チームが選んだ選択権以外を1回戦で選択する。 2回戦は、勝者チームと敗者チームは1回戦に選んだ選択権以外を選択すること。 3回戦になった場合、マップは1,2回戦以外のマップから運営側がランダムで決める。 3回戦は通常通りmelee戦を行い、勝者チームがチームサイドを決める。 lo3、サーバーconfigなどは大会公式HPにアップロードされているものを使用する。 大会中のCSpromodのアップデートにより試合が延期する場合もある。 上記のルールは改訂する場合がある。
https://w.atwiki.jp/vipdqmj2/pages/13.html
第四回VIPでDQMJ2杯 ◆大会会場 大会板(第五回VIPでDQMJ2杯) ◆大会運営・進行用掲示板 VIPでDQMJ2避難所(兼大会進行) ◆お知らせ 主催が変更しました ◆開催日時 6/9(水)21時頃(多少の変動有り) エントリーは当日18時以降を予定 ◆参加条件 ・Wi-fi環境が整っていること ・ルールに同意し、守れること ・大会中、進行用スレ(避難所)できちんと連絡が取れること (対戦する際に対戦相手とスムーズにマッチングするため) ◆大会形式 トーナメントor総当たり戦 ※参加者が多い場合はトーナメント、少ない場合は総当たり戦 ◆基本ルール ラウンド : 無制限 さくせん : AIのみ いれかえ : 有り 同系統 : 有り 武器装備 : 有り ◆追加特殊ルール コスト制限 : 18 ランク別コスト : F:3 E:4 D:5 C:6 B:7 A:8 S:9 SS:10 ※2枠=コスト×2 ※3枠=コスト×3 神獣のコスト : A・K・Q・J・JOKER・デモン = SSランク ダイヤ・スペード・ハート・クラブ = Aランク 使用可能3枠モンスター : ・ブオーン(コスト18として扱う) ・ウイングタイガー(コスト18) ・タイラントワーム(コスト15) 特殊コスト : ・Aランク2枠モンスターのみコスト15として扱う(通常コスト16) ・AI2回行動はコスト+1 (キラーマシン、キラーマシン2、魔王の使い、アサシンブロス) ◆制限・禁止事項 ・メタルボディ ・強モンスター各種 ・無印モンスター各種(最強・強・無印の判別がつかないため) ※最強モンスターは使用可能 ・Aランク以上はパーティに一体のみ ◆その他 ・コストオーバーで出場した場合失格となるのでよく確認すること ・スタンバイ枠に余分なモンスターがいないかチェックして対戦すること ・大会中はパーティの使い分けや変更は禁止 ・対戦中のいれかえは1ターンに1度のみ ・20ラウンド終了時点で決着が付かなかった場合は引分とする ・同点優勝の場合は直接対決の結果が勝った方の優勝とする ◆今後の大会で追加予定のルール・制限 系統限定大会(例:スライム系限定など) 案があればスレへ
https://w.atwiki.jp/youngrowa/pages/12.html
基本ルール 「バトル・ロワイアル」の設定を下敷きにしたリレー企画。 参加者のみがいる会場で殺し合いをし、最後まで生き残った一人が勝者となる。 生き残った一人だけが、5000万ドルの贈呈と願いを1つ叶えてもらった上で元の世界に帰ることができる。 ゲームに参加する参加者間でのやりとりに反則はない。 午前9時からゲームが開始し、参加者はMAP上にバラバラに配置される。 参加者全員が死亡した場合、勝者なしとなる。 ※ 書き手枠は名簿で参加が確定している作品の中から出してください。 極めて政治的に高度な判断から「"あの男"@TOUGH外伝 龍を継ぐ男」は登場禁止です。 特殊ルール 『ギャンブル・ルーム』が会場内にいくつか存在する。この範囲内に規定の人数が入ると、強制的にギャンブルがスタートする。 ギャンブルには「松・竹・梅」の3段階が存在し、梅から松にかけてギャンブルの難易度と敗者へのペナルティが高くなる。 ギャンブル中はギャンブル・ルームからは基本的に出ることはできないが、無理に脱出を行うと首輪が起爆する。 持ち物 参加者があらかじめ所有していた武器、装備品、所持品(義手など体と一体化している武器、装置以外)は全て没収。 また、衣服とポケットに入るくらいの雑貨(武器は除く)は持ち込みを許される。 ゲーム開始直前に参加者は開催側から「タブレット」「水と食料」「ランダムアイテム×2」の4つを「デイパック」に詰められ支給される。 テラフォーマーズの「小町小吉」、「劉翊武」、「アドルフ・ラインハルト」、「ジョセフ・G・ニュートン」は、「変身薬@テラフォーマーズ」をランダムアイテム枠を1つ消費して支給される。 デイパック:他の荷物を運ぶための小さいリュック。 タブレット:現在位置を確認できる地図や時計機能が内蔵された小型のタブレット。参加者名簿やルールもこれで確認できる。 水と食料:成人男性が普通に消費して2~3日分。 ランダムアイテム: 何かのアイテムがランダムで2つ入っている。内容は現実出典、各原作出典、オリジナル支給品のいずれか。未参戦作品出典は禁止。 「首輪」と禁止エリアについて ゲーム開始前から参加者は全員、「首輪」を填められている。 首輪が爆発すると、その参加者は死ぬ。 主催者は、いつでも自由に首輪を爆発させることができる。 この首輪は参加者の生死を常に判断し、主催者へ参加者の生死と現在位置のデータを送っている。 24時間死者が出ない場合は全員の首輪が発動し、全員が死ぬ。 「首輪」を外すことは専門的な知識がないと難しく、下手に無理やり取り去ろうとすると、首輪が自動的に爆発し死ぬことになる。 参加者には説明はされないが、実は盗聴機能があり音声は主催者に筒抜けである。 主催者が6時間毎に1箇所指定する禁止エリア内に10分以上滞在すると、首輪が自動的に爆発する。 放送について 放送は6時間ごとに行われる。 放送内容は「禁止エリアの場所」、「今回の放送までに死んだ参加者と残り人数」、「兵藤会長のありがたいお話」の3つ。 予約について 予約期限は一週間とする。延長は基本的になし。 予約せずに投下することも可能。ただし議論や修正のため、トリップをつけての投下を義務とする。 状態表テンプレ 【座標/詳細場所/日付・時間】 【キャラ名@作品名】 [状態]: [装備]: [道具]: [思考・状況] 基本行動方針: 1: 2: 3: [備考] 作中での時間表記 未明:0時~3時 黎明:3時~6時 朝 :6時~9時 午前:9時~12時 午後:12時~15時 夕方:15時~18時 夜 :18時~21時 深夜:21時~24時
https://w.atwiki.jp/daydawn/pages/1025.html
1/7(日)よりメインシナリオ最終話までの間、フリーシーン期間とします シーン申請は1PCにつき1回までとします。 詳細はこちらのWeemoを御覧ください 【 http //weemo.jp/s/131edaf1 】 また、卓終了後のPC達のML等の扱いに付いてはこちらを御覧ください 【 http //weemo.jp/v/ebd2dd9b 】 魔境都市概要 舞台は2022年の甲信越地方、新潟県。 魔法から離れた地方の都市に攻め入ったプレイライトにより作られた「劇場」。 劇場内へと入った人間は、魔法使いであろうと一般人であろうと「Lv1相当の魔法使い」へと強制的に変えられてしまう。 圧倒的に不利な劇場の中で、PC達は劇場を展開するプレイライトに立ち向かうことになるでしょう。 ※夜明けの時代の基本的な世界観ではこの戦争は起き得ないので 完全なパラレルワールドとして扱います。 具体的には平行世界を含む世界の危機が2019年に知られ 2021年、平行世界の存在が公に発表された直後の出来事になります。 【ランデル臨時魔境支部】 PC達が所属している、ランデル下の臨時支部。 現地で魔法使いに目覚めた人間を含め、戦う意思のある人間を統括している組織。 戦争に参加するならば必ず所属しなければならない。 魔境都市概要 参加における留意事項 ※必読 ハウスルールPCの作成ルール 追加ルール 種族及びクラスの調整ルール MGM宛質問集 参加における留意事項 ※必読 1.登録は1人2キャラクターまで 一人で三人以上のキャラクターを登録することや、登録後のキャラ変更はできません。 キャラクターが【死亡】した場合はMGMへ報告後、新たなキャラクターを作成してください。 その際、何らかの引き継ぎを行えることとします。(内容はMGMの決定に従うこと) また、登録時の適性チェックとして@alter_r8まで「らっきょう」とだけ書いたDMを送ってください 。 これは他者には絶対に漏らしてはいけません。 2.ゲームによるトラブルは全て自己責任 ゲーム中に生じたトラブルや違法行為に関して、GM陣は一切の責任を持ちません。 遊ぶ際はルールとマナーを守って仲良く正しく遊びましょう。 3.平和にゲームを楽しみましょう 不正な行為やコミュニティ内の秩序を乱すような行為、 特定個人への誹謗中傷やそれに類する活動を行った場合、 参加権の剥奪、リストからの削除等の処置を取ることがあります。 4.運営不備は必ずあります 運営側は3人であり、それぞれ自分の生活があります。 トラブルや不備、確認や問い合わせなど対して常に万全に対応できるわけでもないので、 その前提でGM陣の立場や労力を鑑みた活動を行ってください。 5.特有の世界観、設定が存在します 大規模卓として運営するにあたり、魔境都市特有の世界観や設定が存在します。 参加する際、ハウスルールに記載されている内容をすべて十分によく読んだ上で、 その世界観で遊ぶことに完全に同意していただける方のみ参加してください。 6.残酷表現及び死亡について 【残酷表現】や【死亡】といった要素が、セッションによっては登場する可能性があります。 セッションで扱う際にはGM・PL共に留意するようお願いします。 7.キャラクターの死亡について GMが注意項目を出さなくても、LPの減少といったシステム上の結果によりキャラクターが【死亡】する可能性があります。 よほど理不尽かつ、どうしようもない状況へ追い込むことは非推奨ですが その可能性があるということに留意してください。 8.過去キャラとの関係性について 作成するPCの設定として、過去卓に登場したPCとの関係性を使用する事を許可します。 ただし。過去PCとの関係性を使用する場合はMGMまで"""必ず"""問い合わせてください。 9.違反かどうかは独断です これらの留意事項に反しているかどうかはGM陣の独断になります。 留意事項的に怪しいことはしないでください。 怪しい程度でも独断で参加権の剥奪等の処置をとることがあります。 ハウスルール 魔境都市専用のハウスルール 参加者各位は読んでおいてください。 PCの作成ルール ■使用ルール 使用するルールブックは夜明けの時代5及び付属のサプリメント、砲撃士、結界士、触媒。 今回のキャラクター作成では通常の作成に加えて 初期ML3、初期経験点100、金銭40万となっています。 また、初期信仰は「2」となります。 ■初期作成手順 経験点100、開始時金40万 キャラクターをレベル3まで成長させ、残った経験点でサブクラス等を成長させてください。 エクストラクラスはML1から取ることが可能です。 ■成長ルール 経験点をハウスルールで調整する関係上。 サブクラスの成長の仕方が少し変わっている。 本来のルールでの、最も効率的な経験点消費が常に適用される。 詳しくは以下の表を参考すること。(キャラクターシートは自動計算になっています) クラス 1 2 3 4 5 6 7 サブ 0 10 15 20 25 30 35 追加サブ 50 25 25 25 25 30 35 エクストラ 0 25 25 25 25 30 35 ■経験点の制限及びチケットについて アフターでもらえる経験点報酬に以下の制限がかかります。 敵意好意による経験点増加無し 感情による経験点増加無し 経験点の計算内約は【固定経験点】+α (α=ボスのレベルorPT内で最も高いPCのレベル) 更に、定期的に以下の経験点チケットを配布。 配布されたチケットの使用履歴はキャラクターシートのどこかに残してください。 配布日 配布点 累積 初期作成 100 100 10/20(金) 70 170 11/3(金) 80 250 11/17(金) 90 340 12/1(金) 100 440 12/15(金) 140 580 12/29(金) 150 730 ■経験点チケット 使用タイミング:アフター アフターの報酬と同時に使用し チケットに記載されている経験点を得る。 一度に使えるのは最大で2枚までである。 GMが認めた場合、使用タイミングをプリプレイにしてもよい。 + 人造人間の制限 現行ルールブックの大幅な仕様変更に伴い、[怪物]スキルに修正を加えます。 以下が修正されたスキルです。 ■怪物 SL上限:5 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:効果参照 射程:なし 効果:ML8以上で取得可能。 あなたが取得しているスキルの【MP】コストに-[SL+1]する。 【MPコストの減少幅を修正。最大で[-6]になるよう変更を加えました。】 + 結界士の制限 結界士の一部スキルは魔境都市の環境上使用出来ません。 また、一部スキルは倫理的観点から弱体化してもらいます。 ■ネバーランド 使用出来ません。 ■馬鹿には見えない鎧 SL上限:5 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:童話、裸の王様から着想を得たスキル。 あなたが防具を装備していない時、【結界強度】に+[SL×2]する。 空想結界を馬鹿には見えない鎧として着ることで、防御力アップ。 【本当に素っ裸になっても結界強度は強化されなくなりました。】 ■結界兵装 SL上限:5 タイミング:メジャー コスト:7 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの【結界強度】に+SLし、[結界兵装]状態になる。 この効果は1シーンの間、持続する。 武具を空想結界で包み、強化するスキル。 【エクストラ指定不可になりました。】 ■広域空想結界 SL上限:3 タイミング:セットアップ コスト:5 判定:自動成功 対象:範囲 射程:0~2 効果:自身を除く対象の【結界強度】に+[あなたの【結界強度】]する。 この効果は1ラウンドの間、持続する。 また、この効果は最初の効果を優先する。 このスキルは1シナリオにSL回まで使用できる。 空想結界の範囲を広げ、仲間を守るスキル。 【重ねがけ不可になりました。また、最初の効果を優先する為効果が高いのを後から使っても最初の効果が適用されます。】 + ロゴスの制限 ロゴスはそれだけでバランスを崩しかねない強力なクラスです。 その為、バランスを維持する都合上、以下のスキルに制限を加えます。 ■魂の物質化 SL上限:5 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:このスキルは[ロゴス]の他の全スキルの前提スキルである。 これを取得せずに、他のスキルを取得することはできない。 あなたの【最大LP】を0にし、アイテム[ブレイブストーン]を[SL×2]個入手する。 以後、あなたは【最大LP】を成長させることができない。 また[戦闘不能状態]になっても【LP】を失わず、【死亡】しない。 【LP】ダメージを与えるスキルなどの効果は、1点につきあなたの[【ML】×2]点ダメージとなる。 [トドメを刺す]と宣言された攻撃でのみ、あなたは【死亡】する。 [ブレイブストーン]の所持数は、プリプレイで[SL×2]個になる。 このスキルはいかなるスキルの効果でも、SLを6にできない。 【さらなる地平・星を追う者による上限突破不可にいたしました。】 ■一人連携 SL上限:2 タイミング:マイナー コスト:8 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:使用時に[ブレイブストーン]を1個消費する。 使用条件を全て単独で満たしている場合、このメインプロセスで 連携スキルをメジャーアクションとして使用できる。 ダメージロールが発生する場合、その連携スキルの参加人数回だけ行うこと。 ただし[アローストーム][必要人数が3人以上の連携]は禁止する。 1シナリオにSL回まで使用できる。 【必要人数3人以上の連携スキルは一人連携では使えないようにしました。】 + 怪盗の制限 怪盗は非常に強く、また独特なクラスです。 そのため、バランスを維持する都合上、魔境都市では一部スキルを弱体化して貰います。 以下が弱体化スキルです。 ■計画変更 SL上限:1 タイミング:ムーブ コスト:3 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:このスキルを取得するには[犯行予告]SL3が必要。 このスキルは[犯行予告]を使用したラウンドのみ使用できる。 [犯行予告]と違う行動を取る場合、そのメインプロセスで行う判定を自動成功に変更する。 1シナリオに1回まで使用できる。 【スキル取得条件を追加。またSL上限が減少した結果、シナリオ使用回数上限が減少しました】 ■隠密行動 SL上限:1 タイミング:セットアップ コスト:5 判定:効果参照 対象:自身 射程:なし 効果:宣言時、敵対するキャラクター全てと【感知】で対決を行う。 勝利した場合、あなたは[隠密状態]になる。 [隠密状態]では対象を選択する行動の対象にならない。 [隠密状態]はあなたがメジャーアクション又は攻撃を行うことで解除される。 一つの隊列に[隠密状態]のキャラクターしかいない場合、その隊列にキャラクターがいないこととして隊列の移動が発生する。 【[隠密状態]の解除条件を攻撃から全てのメジャーアクションと攻撃に変更しました。】 【また、イメージの問題で[隠密状態]になると隊列が詰まる可能性を発生させました。】 ■ピックポケット SL上限:1 タイミング:メジャー コスト:4 判定:効果参照 対象:単体 射程:1 効果:あなたの【器用】と対象の【感知】で対決を行う。 勝利した場合、対象のレベルに応じたドロップ品を任意で獲得する。 GMが許可した場合は、対象が所持、装備しているアイテムを1個、ランダムに獲得することができる。 この時、ランダム範囲はGMが決定可能。 【基本効果をドロップ品取得に変更】 【装備アイテム獲得はGMが許可しない限り行えないように。また、その時GMは取られないアイテムを決定可能に】 ■華麗なる生活 SL上限:3 タイミング:プリプレイ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたが持つ【信仰】を消費するごとに、任意の【能力値】に+1する。 消費する【信仰】の数や【能力値】は、プリプレイのたびに変更して構わない。 この時一つの能力値に消費できる【信仰】の数をSL点までとする。この消費はシーンごとの【信仰】消費制限には引っかからない。 【SL上限を3に変更し、それに伴って一つの能力値に消費可能な信仰数上限を設定しました。】 ■予言の指先 SL上限:1 タイミング:ダイスロールの直前 コスト:【LP】1 判定:自動成功 対象:単体 射程:0~2 効果:対象が行うダイスロールのダイスを1つ、1~6までの任意の目として扱う。 目の選択はあなたが行うこと。 1シナリオに1回まで使用できる。 【SL上限を1に変更し、ソレに伴って最大使用回数を減少させました】 + 背教者の制限 無能弾ベリアルは様々な意味で効果が強力なので、色々な変更を加えます。 以下が仕様変更となったスキルです。 ■無能弾ベリアル SL上限:3 タイミング:メジャー コスト:8 判定:命中判定 対象:単体 射程:武器 効果:このスキルを取得するには[魔弾の儀式]SL3以上が必要となる。 [無能弾ベリアル]を消費して、対象に射撃攻撃を行う。 そのダメージに+[SL×4]する。 このダメージは[魔法攻撃力]で算出し、属性のない魔法ダメージとなる。 1点でもダメージが通った場合、対象は対象はスキルの使用を宣言できなくなる。(パッシブ等の常時効果は持続) また、ダメージを受けたキャラクターを操作しているGM或いはPLの任意で、そのキャラクターは同性愛に目覚める。 この二つの効果は1ラウンドの間、持続する。 80の軍団を率いる偉大なる王、ベリアルの力を封じた魔弾で攻撃するスキル。 様々な獣の声が混じった銃声を響かせ、命中したものを無価値と断ずる。 追加ルール 以下のルールは追加ルールとなります。 細かい内容は鋭意作成中ですので公開をお待ち下さい。 1.経費ルール 経費購入アイテムがアフターで金額が戻ってくるルール。→ 詳細ページ 2.愛用品ルール オリジナル装備品を設定するルールです。エンチャント引き継ぎが主なルール。→ 詳細ページ 3.印象ルール 自分からの敵意好意信仰が0の相手に好きなタイミングで敵意好意を取得するルール。→ 詳細ページ 4.シティルール シティルール、技能ルールを使いキャラクターのスキル以外の個性を表現出来るルール→ 詳細ページ 5.技能ルール 技能が設定されています、シティルール用に調整されているので合わせてご確認ください。→ 詳細ページ 6.ドラマルール ドラマ判定を行い、対象と相互に敵意または好意を得ることが出来る→ 詳細ページ 7.借用書ルール アイテム購入時に借用書を作成することで、アイテムを半額で入手することが出来る→ 詳細ページ 種族及びクラスの調整ルール ■上級クラスについて 上級クラスは【メインシナリオ4話終了後】解放になります。 それまでは上級クラスの取得は禁止していますのでご注意下さい。 ■ゴリラの禁止 種族ゴリラ、及びサブクラスゴリラに関しては禁止いたします。 ゴリラの変化というのを制限はしませんが、種族・サブクラスゴリラは存在しないものとして下さい。 また、妖精の前世の記憶や人間の伝承者等でゴリラ関連のスキルを取る事も禁止します。 ■ロゴスについて 魔境都市卓に限り「ロゴスであることを他人に話す事を許可します」。 魔法使い連盟よりロゴスであるという事を話す許可が降りている、という形になります。 またルールブックの仕様変更などに伴い、新たに制限を設けています。 1、ロゴスPCには『身代わりの護符』が支給されず、また購入することも不可になります。 2、ロゴスPCの金銭報酬については『収入からロゴスの[CL]万円を魔法使い連盟に上納する。』ことになります。 (本来のロゴスPCに課される「収入の一割を魔法使い連盟に上納する。」に代替する形になります。) 上記2点を考慮の上、よろしくお願いします。 ■違法使い・不死PCについて 魔境都市卓ではどちらも作成を許可しております。 ただし、様々な制限がございますのでこちらを参照してください。 → 【違法使い・不死PCについて】 ■信仰使用のシーン、及びシナリオ制限 シーン中使用出来る信仰の数に制限がかかっています。 現在は1シーン中に使用できる信仰は 【6】 までとなっています。 また、1シナリオ中に使用できる信仰は 【10】 までとします。 この制限はGMの任意で解除しても良いとします。 ベツヘレム等のスキルによって増加した信仰はこの制限を超えて使用出来るとします。 また、シナリオ進行中に新たに得られた信仰に関しては制限を超えて使用出来るとします。 ■感情の取得調整 キャラクターが持てる感情についての制限がかかっています。 1シナリオ中に感情を取得出来るのは5回までとなっています。 代わりに、所持数合計の制限はありません。 ■敵意好意・信仰の所持制限 アフタープレイの後維持出来る敵意好意に制限があります。 一人のキャラクターに対して持てる敵意と好意は合計で5までとなります。 アフタープレイ終了時点で5を上回っていた場合、その分の敵意好意を破棄し 敵意好意の合計が5以内になるよう調整してください。 また一人から獲得出来る信仰は2つまでとなります。 一人からの信仰を2つ所持している場合のみ、その相手から獲得出来る敵意好意の制限が撤廃されます。 ■礼装について サプリメントで追加される礼装だが その礼装効果をシナリオ中2回以上使えないこととする。 例えば礼装を2つ持っていたとしても [我が王道]を使ったシナリオで[運命支配]を使用することは出来ないのだ。 ■誰かのための勇者 ユニークスキル[誰かのための勇者]の効果対象は プリプレイ時に変更出来ることとする。 ■ヤグルシについて ヤグルシは戦闘ラウンドでのみ効果を発揮する。ように変更。 ■相当感情ルール 感情を取得する際、 近しいけれど、少し違うという感情を指定し 感情の名称を変更することが出来る。 この際元となった感情に近い感情を指定する必要がある。 GMは相応しくないと思った場合、相当感情の取得を許可しなくてもよい。 ただし、相当感情ルールを適用した感情を使用する場合 使用時のデメリットとして、MHPまたはMMPを元々のML点失う。 これはシーン終了時まで継続する。 ■アルスヴィズの効果除去について アルスヴィズの効果を何らかの魔法やギミックによって解除された場合。 シナリオ中はにアルスヴィズの効果が全て消えるが セッション終了時に開始前の状態まで戻る。 ■アポーツについて 異能者のアポーツのスキルを使用し、盾あるいは武器を呼び出した場合、 手に何も持っていない、あるいは持っていたものを地面に落とすのであれば 即時に装備しても構わないとします。 ■アイテムの[矢]について アイテムの[矢]を使用した攻撃の場合、 その効果は対象:単体にしか作用しないものとします。 アローレインやアローストーム等の範囲攻撃に[矢]を使用しても効果は発揮されません。 ■邪竜の爪について PCが邪竜の爪を購入・所持するのは禁止とします。 ■触媒:名も亡き魂石の禁止 悪用しか出来ないため名も亡き魂石は所持及び使用を禁止します。 ■バッドステータス:怠惰について バッドステータスの怠惰による効果は 「メインプロセス中のムーブアクション・マイナーアクションが不可になる」とします。 ■死亡、身代わりの護符について キャラクターがセッション中に死亡した場合 アフタープレイにて[身代わりの護符]を消費する事により蘇生します。 ただし、自身のスキルの効果によって死亡した場合は蘇生不可であるとします。 また「死亡したままアフタープレイに突入した場合」、金銭報酬は受け取れないものとします。 泰山府君祭等で死亡状態から復帰していれば問題はありません。 [身代わりの護符]は初期状態で1つ所持しており、蘇生時に失われるものとします。 [身代わりの護符]は経験点50を消費する事で2つまでストック可能です。 また、この[身代わりの護符]は譲渡不可とします。 ■キャラクター奨学金制度 参加回数や後期参加、長期ゲーム不参加によって金銭的に成長が他より大きく遅れているキャラクターを対象としたルール。 状況によって30万円~100万円までの金銭を得ることが出来る。 適用したい場合は梅酒MGMまでDMにてご連絡ください。 MGM宛質問集 MGMにあてた質問への返答をまとめたWeemoです。 見辛い・この質問がない、などありましたらどうぞ。 【 http //weemo.jp/v/955eddf2 】 キャラメ会でのQ Aまとめ 【 http //weemo.jp/v/31f839eb 】 .
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ルール #090520 建造 #090525 改修 #090613 リンク補正: #090914 拡張ルール記載 #100313 シート改良,追加ルール記載 #メインスタッフ:風杜神奈,玄霧弦耶,蓮田屋藤乃 =========================================================================== t:タイトル ← 『きみプロ!』 t:プロローグ ←{ 『ああ、そこのキミ。そう、キミだよキミ!』 『ふぅむ、いいねぇ。実に良い面構えだ。ティンときた!』 『わが社は今、アイドル候補生を多く抱えていてね。』 『デビューさせたいのは山々なのだが、如何せんプロデュースを行う人間が足りないのだよ 大事な大事なアイドルの卵だ。複数の子をプロデュースして片手間になられては、困る!』 『と、いうわけで・・・見所ある人材を探していたというわけだ。』 『どうだね?キミ、プロデューサーになってみないか?』 『一先ずはお試しということで・・・そうだな、NWで半年プロデュースしてみる、ということでどうだね?』 『そうかそうか! 了承してくれるか! 素晴らしいっ!』 『では・・・』 『キミは今日から、プロデューサーだ!!』 } =========================================================================== #基本定義 L:アイドル育成ゲーム = { #概要 <アイドル>を<プロデュース>するゲームのこと。 #目的 t:ゲームの目的 = アイドル候補生を<プロデュース>して、人気アイドルを生み出すこと。 #全体の定義 t:アイドル育成 = 設定国民の<アイドル候補生>をレッスンすることでアイドルに育てること。 t:ゲーム = 優劣を決める遊技、競技もしくは賭博のこと。 t:アイドル = その有用性に関わらず、存在そのものが多くの人々から愛されている人のこと。 t:アイドル候補生 = <アイドル>になる才能を秘めている人のこと。。 t:プロデューサー = <アイドル>を<プロデュース>する人のこと。 t:プロデュース = 製作すること。 #つまりアイドル育成ゲームにおけるプロデューサーとはアイドルを作る人のことである。 #この場合のプロデューサーとはいわゆる音楽プロデューサーのこと。 #アイドルのイメージ、音楽を含めてトータルにアイドルを魅せる仕事を持つ。 t:アイドル育成ゲームのプロデューサー ← プレイヤー。 #ゲームの進行についての定義 t:フェーズ = 実時間で1日のこと。 t:デビュー = { アイドル候補生がアイドルとして世に出ること。 側面:プロデュース期間最初のイベントである。 } t:ラストライブ = { アイドルのプロデュースの総決算としての最後のイベントのこと。 側面:プロデュース期間最後のイベントのこと。 側面:エンディングも兼ねる。 } #アイドル候補生作成についての定義 ##能力値 t:ルックス ← 外見のよさを表現する能力値。 t:カリスマ ← 求心力を表現する能力値。 t:スタイル ← プロポーションのよさをあらわす能力値。 t:ボーカル ← 歌の巧さを表現する能力値 t:ダンス ← ダンスの巧さ、俊敏さを表現する能力値 t:トーク ← 喋りの巧さ、頭の回転のよさを表現する能力値 ##ステータス t:やる気 ← アイドルの現在のやる気の状態を示すもの。 t:遅刻・さぼりカウント ← 遅刻やさぼりの回数をカウントしたもの。 t:経過フェーズ ← 現在の経過フェーズ数を記録するもの。 t:ファン人数 ← { アイドル育成ゲームにおける点数のこと。 側面:ファン人数によってそのアイドルの評価が決まる。 側面:プロデュースしたアイドルの最終的なファン人数によってプロデューサーの優劣を決定する。 } t:アイドルランク ← { アイドルの評価の指標となる区分で、<ファン人数>によって規定されるもの。 t:アイドルランクF ← ファン人数1万人未満。 t:アイドルランクE ← ファン人数1万人以上。 t:アイドルランクD ← ファン人数5万人以上。 t:アイドルランクC ← ファン人数10万人以上、ファーストライブを経験するかアイドル登竜門を合格。 t:アイドルランクB ← ファン人数30万人以上、五大オーディション1つ以上合格。 t:アイドルランクA ← ファン人数50万人以上、五大オーディション2つ以上合格(そのうち一つはワールドツアーorTOP☆IDOLであること) t:アイドルランクS ← ファン人数100万人以上、五大オーディション全て合格。 } #イベントについての定義 t:リクエスト = この芸能イベントを行うときに発生するゲームと設定上で発生する効果のこと。 t:リザルト = この芸能イベントが終了した場合に発生する効果のこと。 t:リクエストされる能力 = この芸能イベントで要求される能力の種類のこと。 t:獲得ファン人数 = { 芸能イベントに成功した場合に獲得できるファンの人数のこと。 側面:中間判定時は半分だけ獲得できる。 側面:失敗時は半分だけファンが減る。0以下にはならない。 } t:称号システム = { プロデューサーに与えられるゲーム内の功績のこと。特定の条件を満たした時に付与される。 t:一般称号 = { t:新人プロデューサー ← エンディング1回以上。 t:ベテランプロデューサー ← エンディング5回以上。 t:マスタープロデューサー ← 特殊エンディング5個以上。 } } } #ゲームのシステム t:ゲームシステム ← <アイドル育成ゲームのシステム>を用いる。 } =========================================================================== #ゲームシステム L:アイドル育成ゲームのシステム = { #以下のものからなる。 <アイドル育成ゲームの進行> <アイドル候補生作成ルール> <アイドル育成ゲームの拡張ルール> } =========================================================================== #ゲームの進行 L:アイドル育成ゲームの進行 = { t:ゲームの流れ ← { 1 アイドル候補生の作成 2 プレフェーズ:<デビュー> 3 第1~14フェーズ:<フェーズ> 4 ラストフェーズ:<ラストライブ> } #芸能イベントの書式 L:イベント名 = { t:名称 = イベント名(芸能イベント) t:要点 = 要点1,要点2,要点3 t:周辺環境 = 周辺環境 t:リクエスト = { *リクエスト1:リクエストされる能力,難易評価 *リクエスト2:リクエストされる能力,難易評価 *リクエスト3:リクエストされる能力,難易評価 *選択条件:条件内容 *制限:制限内容 } t:リザルト = { *ファン獲得人数 ← #人数 *能力値変動 ← *その他特記事項 ← } } t:2 プレフェーズ = { アイドル候補生を<デビュー>させるフェーズ。 t:2-1 プロダクションの選択 ← { {弱小,普通,有名}から選択することができる。 側面:選択したプロダクションによりデビューの難易度が異なり、リザルトに影響する。 } t:2-2 デビュー内容の決定 ← { {コネ・スカウト,劇団員,ダンス系,ボーカル系,グラビア系}から選択することができる。 側面:選択したデビュー内容によりデビューの難易度が異なり、リザルトに影響する。 } t:2-3 デビューイベントの決定 ← { <2-1 プロダクションの選択>、<2-2 デビュー内容の決定>により選択された内容からデビューイベントを決定する。 } t:2-4 デビューイベントの成功判定 ← { デビューイベントのリクエストに対する<成功判定>を行う。 側面:ダイスロールの結果、中間判定・失敗ではデビュー出来ない。 } } #アイドル・デビューフェイズQ&A t:3 第1~14フェーズ = { 営業活動を行うフェーズ。 t:3-1 コンディションロール ← { フェーズの行動はじめに一回1d100で<やる気システム>の数値を目標としたコンディション判定を行う。 側面:失敗(サボリ)だと、そのフェーズは行動出来ない。やる気+20。 側面:中間判定(遅刻)だと、そのフェーズはレッスンのみ。やる気+10。 側面:サボリ回数・遅刻回数は【アイドルの書式】に明記され、特殊エンド条件にも影響する。 } t:やる気システム = { アイドルのやる気の状態によって能力などに影響を及ぼすもの。 側面:【初期値は80】とする。 側面:【最大値は100】とする。 側面:現在値-80を判定値に足すことができる。 側面:現在値-80がマイナスの場合、判定値から引かれることになる。 #状況,やる気の増減値 ##基本増減 #コンディションロール中間判定(遅刻),+10 #コンディションロール失敗(さぼり),+20 #やる気100を継続した状態で3週目に入った,-20 ##レッスンによるもの #レッスンに失敗,-10 #レッスンに中間判定,-5 #レッスンに成功,0 #レッスンに3連続成功,+5 ##オーディションによるもの #同系統のオーディションを3連続選択,-10 ##カリスマオーディションは全ての系統を含むとする。 #オーディションに合格,+5 #オーディションに中間判定,0 #オーディションに不合格,-5 } } t:3-2 レッスン・休養 = { レッスンイベントから一つ選択してダイスロールを行う。 側面:要求難易度は【現状のパラメータの-3(80%)+難易度補正(現在のやる気-80)】である。 側面:出目が+11以上の場合、レッスンは失敗となる。 側面:出目が-10以上+10以下の場合、レッスンは中間判定となり<リザルト>は半分になる。 側面:出目が-11以下の場合、レッスンは成功となる。 側面:判定の結果、成功するとリザルトとして、やる気または規定の評価が上昇する。 側面:成長の結果として評価値は10以上になる。 } t:3-3 オーディション・オフ日 = { オーディションイベントから一つ選択してダイスロールを行うこと。 側面:要求難易度は【リクエスト難易度+難易度補正(現在のやる気-80)】である。 側面:出目が目標値+1以上の場合、失敗となる。 側面:出目が目標値以下の場合、成功となる。 側面:リクエストが一つの時に成功した場合、オーディションは成功となる。 側面:リクエストが一つの時に失敗した場合、オーディションは失敗となる。 側面:リクエストが二つの時に両方成功した場合、オーディションは成功となる。 側面:リクエストが二つの時にどちらか片方成功しかしなかった場合、オーディションは中間判定となる。 側面:リクエストが二つの時に両方とも成功しなかった場合、オーディションは失敗となる。 側面:リクエストが三つの時に三つ全て成功した場合、オーディションは大成功となる。 側面:リクエストが三つの時に二つ以上成功した場合、オーディションは成功となる。 側面:リクエストが三つの時に一つしか成功しなかった場合、オーディションは中間判定となる。 側面:リクエストが三つの時に全部成功しなかった場合、オーディションは失敗となる。 } t:3-4 営業活動 = { <3-1 コンディションロール>、<t:3-2 レッスン・休養>、<3-3 オーディション・オフ日>を14回繰り返す。 } } t:4 ラストライブ = { プロデュース期間最後のイベントのこと。 側面:第14フェーズが終了した時点での<ファン人数>に応じて分岐する。 側面:ランクA以上の場合は終了した時点での評価に応じて分岐する。 t:ランクF ← <ラストライブ・ランクF> t:ランクE ← <ラストライブ・ランクE> t:ランクD ← <ラストライブ・ランクD> t:ランクC ← <ラストライブ・ランクC> t:ランクB ← <ラストライブ・ランクB> t:ランクA ← { <ラストライブ・ランクA> <殿堂入り> } t:ランクS ← { <ラストライブ・ランクS> <殿堂入り> } } t:殿堂入り = アイドルとして名を残した者として登録されること。専用のページが作られ保存される。 } L:アイドル候補生作成ルール = { t:名称の決定 = { プロデュースするアイドル候補生に名前をつけること。#著作権に引っかからないよう気をつけること。 } t:要点の決定 = { プロデュースするアイドル候補生の特徴を記述すること。 側面:1つ以上3つまでの要素を持たせることができる。 } t:年齢の決定 = プロデュースするアイドル候補生の年齢を記述すること。12歳以上でなければならない。あまりに年齢が高すぎる場合許可できないこともある。 t:初期評価の決定 = { プロデュースするアイドル候補生の評価を決定することができる。 側面:【30点を1~10】で【6項目】の評価に割り振りすることができる。 側面:評価は<ルックス>・<カリスマ>・<スタイル>・<トーク>・<ダンス>・<ボーカル>の【6項目】である。 側面:標準は3である。 側面:【カリスマは3~6】である。(他パラメータの代わりに提出出来る事が多いが、上昇し難い) 側面:【ルックスは3~10】である。 側面:評価は成長によって10を超えることができる。 t:評価の決定のペナルティ = { 側面:スタイル1になった場合、「貧相な体つき」もしくは「ぽっちゃり系」を要点に入れる必要がある。 側面:トーク1になった場合、「頭の弱い」もしくは「無口系」を要点に入れる必要がある。 側面:ボーカル1になった場合、「音痴」もしくは「特徴的な歌い方」を要点に入れる必要がある。 側面:ダンス1になった場合、「良く転ぶ」もしくは「運動音痴」を要点に入れる必要がある。 側面:成長により、ペナルティを受けた評価が5以上になった時、「元○○」となる 側面:その他、運営が許可する場合、ペナルティとみなされる要点を入れることでこなしたとみなされる。 } } #アイドル・キャラクターメイキングQ&A #アイドルの書式 L:キャラクター名 = { t:名称 = キャラクター名(アイドル) t:要点 = ,, t:年齢 = t:評価 = { t:ルックス ← t:カリスマ ← t:スタイル ← t:トーク ← t:ダンス ← t:ボーカル ← } t:ステータス = { t:やる気 ← t:遅刻カウント ← t:ドタキャンカウント ← t:経過フェーズ ← t:ファン人数 ← t:アイドルランク ← } t:特記事項 = { なし } t:プロフィール = { t:アイドル候補生の自己紹介文 ← { } t:経歴 ={ #ここはマスターデータ記入用です。無記入で提出してください。 } } } } L:アイドル育成ゲームの拡張ルール = { #ステージ衣装に関するルール f:ステージ衣装に関するルール = { f:衣装の決定 = プロデュースするアイドル候補生が着用する舞台衣装を記述すること。 f:衣装による補正 = { f:「名称」 ← ダンス+1 f:「名称」 ← スタイル+1 f:「名称」 ← トーク+1 f:「名称」 ← ルックス+1 f:「名称」 ← ボーカル+1 f:「名称」 ← カリスマ+1 } f:アクセサリの決定 = プロデュースするアイドル候補生が着用する舞台衣装を記述すること。 f:アクセサリによる補正 = { f:「名称」 ← ダンス+1 f:「名称」 ← スタイル+1 f:「名称」 ← トーク+1 f:「名称」 ← ルックス+1 f:「名称」 ← ボーカル+1 f:「名称」 ← カリスマ+1 } f:ステージ衣装の追加 = 現在決定されている物に加え、スタッフはステージ衣装をさらに追加することが出来る #但し、許可の出るものに限る。 f:ステージ衣装の管理 = ステージ衣装(衣装・アクセ)は原則プロデューサーが所有するものとし、担当アイドルが違った場合も適用可能とする。 } #ランダムファン数変動に関するルール f:ランダムファン数変動に関するルール = { f:ランダムファン数変動について = 主だった活動をしていない場合でも、口コミ等でファン人数が増える状況を再現したもの f:増加人数の決定方法 = ランク別に振るダイスの種類と数をわけ、一日を終えるごとに対応したダイスロールを行う。 #勿論オーディションを行った週もダイスロールは行う f:ランクによる差異 = { f:Fランク ← 1d10 f:Eランク ← 1d100 f:Dランク ← 2d100 f:Cランク ← 3d100 f:Bランク ← 5d100 f:Aランク ← 7d100 f:Sランク ← 10d100 } f:マイナス補正 = 遅刻・ドタキャンの場合は増加人数を決定した後、対応したダイス目分減少させる。 #マイナスになった場合はファン人数が減少する。 f:遅刻の場合のダイス = 増加人数と同じダイスを一回振る。 f:ドタキャンの場合のダイス = 増加人数と同じダイスを二回振る。 } } ######################################## ◆サンプルキャラクター:新町 真優 <アイドル候補生の作成>終了時 L:新町 真優 = { t:名称 = 新町 真優(アイドル) t:要点 = 眼鏡,ポニーテール t:年齢 = t:評価 = { t:ルックス ← 5 t:カリスマ ← 7※ t:スタイル ← 6 t:トーク ← 3 t:ダンス ← 4 t:ボーカル ← 5 } t:ステータス = { t:やる気 ← t:遅刻カウント ← t:経過フェーズ ← t:ファン人数 ← t:アイドルランク ← } t:特記事項 = { なし } } ※……テストプレイ時にはカリスマ制限がなかったため。 ◆サンプルキャラクター::<営業活動フェーズ3>終了時 1日目 コンディション遅刻:やるき+10。演劇鑑賞:中間判定トーク+1。オーディションなし。 2日目 コンディション成功。エステサロン:失敗やる気-10。店頭ミニライブ:中間判定ヴォーカル+1・ファン半分獲得 3日目 コンディション成功。ダンスレッスン:成功ダンスに+2。CD発売:成功ヴォーカル+1・CD販売 L:新町 真優 = { t:名称 = 新町 真優(アイドル) t:要点 = 眼鏡,ポニーテール t:評価 = { t:ルックス ← 5+1 t:カリスマ ← 7 t:スタイル ← 6 t:トーク ← 3+1 t:ダンス ← 4+2 t:ヴォーカル ← 5+1+1 } t:ファン人数 = 36000 t:アイドルランク = E t:やる気= 85 ※遅刻一回、レッスン連続成功1回目 } ◆サンプルキャラクター::<営業活動フェーズ14>終了時 コンディションロールでは毎回確実に成功するも、ヴォーカル判定で確実に失敗するというダイスの神が降りるw やる気はあるが、歌詞を忘れる娘という妙にキャラが立つw L:新町 真優 = { t:名称 = 新町 真優(アイドル) t:要点 = 眼鏡,ポニーテール t:評価 = { t:ルックス ← 5+1+1+1 t:カリスマ ← 7+1+1+1+1 t:スタイル ← 6+1+1 t:トーク ← 3+1+2+2 t:ダンス ← 4+2+1+1 t:ヴォーカル ← 5+1+1+1+1 } t:ファン人数 = 291000 t:アイドルランク = B t:やる気= 90 t:経過日数 = 13週 ※CD発売済み、アルバム発表済み、水着大会出演、遅刻2回、レッスン連続成功1回目 ※特記:よく歌詞を忘れる。重要なところで噛みやすい。だがそこが魅力という説も。 } ########################################
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アニメキャラバトルロワイアルGOにおけるルール 【基本ルール】 最後の一名以下になるまで殺しあう。 その一名になった者は優勝者として如何なる願いも叶えることができる。(「死者蘇生」「巨万の富」など) 参加者のやり取りに反則はない。 【スタート時の持ち物】 ※各キャラ所持のアイテムは没収され代わりに支給品が配布される。 1.ディバック どんな大きさ・物量も収納できる。以下の道具類を収納した状態で渡される 2.参加者名簿、地図、ルールブック、コンパス、時計、ライト。 3.ランダム支給品 何らかのアイテム1~3個。 ランダム支給品は参加作品、現実、当企画オリジナルのものから支給可能。 4.水と食料「一般的な成人男性」で3日分の量。 【首輪について】 参加者の首には爆発機能を有した首輪が装着される 首輪が爆発した参加者は例外なく死亡する。 首輪が爆発する条件は以下の3つ 侵入禁止エリアに侵入した場合。 開始から七十二時間が経過しても最後の一人が決まらなかった場合。 主催者に反抗した場合。 【侵入禁止エリアについて】 放送で主催者が指定したエリアが侵入禁止エリアとなる。 禁止エリアに入ったものは首輪を爆発させられる。 禁止エリアは最後の一名以下になるまで解除されない。 【放送について】 6時間ごとに主催者から侵入禁止エリア・死者・残り人数の発表を行う。 【状態表】 キャラクターがそのSS内で最終的にどんな状態になったかあらわす表。 ~生存時~ 【現在地/時刻】 【参加者名@作品名】 [状態]: [装備]: [道具]: [思考・行動] 基本方針: 1: 2: ※その他 ~死亡時~ 【参加者名@作品名】死亡 残り○○名 【作中での時間表記】(0時スタート) 深夜:00 00~02 00 黎明:02 00~04 00 早朝:04 00~06 00 朝 :06 00~08 00 午前:08 00~10 00 昼 :10 00~12 00 日中:12 00~14 00 午後:14 00~16 00 夕方:16 00~18 00 夜 :18 00~20 00 夜中:20 00~22 00 真夜中:22 00~24 00 【能力・支給品の制限について】 全作品共通 蘇生、洗脳、再生、回復、飛行、時間操作能力を持った参加者や支給品には何らかの制限を加えること 意思を持った支給品には何らかの制限を加えること(自立行動の制限など) 名探偵コナン APTX4869の支給禁止 うしおととら 斗和子の巨大化した再生時からの参戦禁止 所有者以外の獣の槍の呼び出し禁止 紅煉の黒炎の召喚に何らかの制限を加える ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドは砕けない スタンドは可視化、物理攻撃を受ける スタンドの弓と矢の支給禁止 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ MSの支給禁止 オーバーロード アインズの上位物理無効化Ⅲ、絶望のオーラⅤ(即死)の発動禁止 うたわれるもの 仮面(アクルカ)による広範囲攻撃には制限、変身は禁止 クオンの覚醒能力は封印 がっこうぐらし! ゾンビの感染力、感染方法に何らかの制限を加える 【予約について】 キャラ被りを避けたい、安定した執筆期間を取りたいという場合はまず予約スレにて書きたいキャラの予約を行ってください。 予約はトリップを付け、その作品に登場するキャラの名前を書きます。 キャラの名前はフルネームでも苗字だけでも構いません。 あくまでそのキャラだと分かるように書いてください。 自己リレーは、絶対ダメというわけではないので、中盤以降、予約自体が落ち着いてきた時には、自己リレーと予め言っておけば通ると思います。 【予約期間について】 予約期間は7日、延長は1日の計8日とする。 なお、三作以上投下されていない書き手については、予約期間を5日とする。 ただし予約は任意ですので強制ではありません。