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【ルール】 鯖の規約に反することは禁止 元々やってたやつの資産流用おk ただ俺は資産0からやってます。 壁や養殖おk IPGとの掛け持ちは不可 馴れ合いとかは別にいいんじゃね。臨時とかも人いなかったら行くといいよ 基本自由 IPと争ってもいいけど自分のケツは自分で拭け。 高額装備の貸し借りは出来るだけやめておこう。なくなっても自己責任です。 エミュ鯖だし細かいルールなんて気にすんなよ ここに書いてあることは普通にプレイする上でなにも気にならないと思うぜ。 もし人が増えてきた場合に見直しなんてこともあるかもしれない。みんなで決めよう。 ギルド倉庫がゴミ箱状態! ボスドロップとか入れてあるから自由に使っておk なくなって困るものはいれないこと
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戦闘ルール 戦闘ルール戦闘の始まり 戦闘での宣言 戦闘時でのクリティカルとファンブル 魔法詠唱ルール 遅延行動ルール 特別な宣言 戦闘の始まり 戦闘開始時、プレイヤーは自分のキャラクターを前衛か後衛かを選択します。 前衛のキャラクターはなんの問題も無く相手に近接攻撃を行う事ができますが 後衛のキャラクターは近接攻撃を行う事ができず、遠距離攻撃や魔法しか使用できません。 戦闘での宣言 戦闘開始時、ゲームマスターがそれぞれのキャラクターの行動を確認します。 スキルを使わず、普通に攻撃を行う時には【通常攻撃】と宣言して下さい。 スキルを使う場合はスキルの名称に【】を囲んで宣言してください 例:【火術】 また、特別な宣言を行う事ができますが、それは後述します。 全員宣言が終了したら戦闘処理を行います。以下が処理の順番です。 0:【宣言】 1:【通常攻撃】 2:【スキル】 3:【魔法】 【ダメージ】 モンスターにはそれぞれ自分のHPと攻撃力と防御力があります。 そのモンスターに攻撃する事で相手にダメージを与え、相手の攻撃を受ける事になります。 全ての戦闘処理を終えたら1Rとします。 1Rは30秒です。 【戦闘不能】 HPもしくはSPが0になると気絶して戦闘不能状態になります。 SPは6時間以上の睡眠で徐々に回復させる事ができますが HPは適切な治療を施さないと、死亡する可能性があります。 戦闘時でのクリティカルとファンブル 攻撃/魔法攻撃 攻撃側が攻撃判定(別称ダメージ判定)を行うときクリティカルが出た場合 新たに攻撃判定を行う事ができます。クリティカルが出続ける度に永遠と続きます。 ファンブルの場合は、如何に基本攻撃力やスキルの援助があろうと0となります。 場合によったら更に恐ろしい出来事が起こる可能性があります。(GM判断) 防御/魔法防御 防御側が防御判定を行うときクリティカルが出た場合 新たに防御判定を行う事ができます。クリティカルが出続ける度に永遠と続きます。 ファンブルの場合は、如何に基本防御力やスキルの援助があろうと0となります。 相手の攻撃力分の数値のダメージを直接受けてしまいます。 場合によったら、更に恐ろしい出来事が起こる可能性があります。(GM判断) 魔法詠唱ルール 種別【魔法】のスキルとそれに準じるスキルや特殊能力を行う場合は詠唱判定を行います。 特に説明が無い場合は、この時にファンブルがでると魔法は詠唱失敗となり魔法は発動しません。 その時に消費したSPは戻りません。 ファンブル以外の結果になれば魔法の詠唱は成功となります。 遅延行動ルール プレイヤーは相手の出方を伺うために意図的に行動に遅延を発生させる事ができます。 遅延行動をする場合、行動はラウンドの最後に行われます。 複数の戦闘参加者が遅延行動を行った場合は、遅延行動時全員同時に行動します。 遅延行動キャンセルルール キャラクターが遅延行動を宣言した場合、 遅延行動時、行動を取り消す事ができます。 例えば、プリーストが対象にヒールを唱える場合、 遅延行動をとり、対象にそのラウンドダメージを受けなかった事を確認した場合 その詠唱をキャンセルする事でSPの消費を防ぐ事ができます。 特別な宣言 【防御】=宣言したRダメージ半減 【隊列移動】=前衛なら後衛へ、後衛なら前衛へ
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ハウスルール (2012.05.24 現在) 奇跡ポイント(奇跡P) GM育成制度 議論のあった判定について 奇跡ポイント(奇跡P) プレイヤーキャラクターは『武勇』『機敏』『精神』『HP』とは別に 『奇跡ポイント』というパラメータを持っています。 誕生したばかりのキャラクターの『奇跡ポイント』は0ポイントです。 経験値を3ポイント使用すると『奇跡ポイント』を1点取得できます。 『奇跡ポイント』は判定時のダイスを振った後に使用でき、使用した分だけ プラス修正が得られます。一度に使用できるポイントは5点までです。 また、以下の場合は奇跡ポイントを使用できません。 ・判定がファンブルした場合(1ゾロ時) ・1D6の判定時(イニシアチブ判定や、<カウンター>判定・<転移魔法>による回避など) 『奇跡ポイント』はシナリオ終了時に全回復します。 △上に戻る GM育成制度 はじめてGMをした場合、12点の経験値を得られます。 その後、GMをした場合、 7点の経験値を得られます。 △上に戻る 議論のあった判定について スキル同時使用・武器装備時のパラメータ倍率スキル 複数のスキルを同時に使った場合、パラメータに倍率がかかる系のスキルは、【鉄腕】などの全補正を抜いた「元の能力値」に倍率を掛けるものとする。→ 武器を装備したときも同様に、武器補正は最後に足す 同じ消費スキルの重複使用 1つの行動で同じ消費スキルを2つ使用することはできない。→ 例:ある行動時に<魔力付与>を2重掛けして攻撃するのは× 【威圧】 戦闘中は無効 【芸能】 戦闘中は無効 【結界魔法】を戦闘中に使う場合 → 能動発動で囲う時は完全防御 & 次の自分のターンが来るまで有効。→ (敵の攻撃に対抗する際に使うなど)瞬間発動の場合は薄くなって2点防御。 【転移魔法】 目標地点が曖昧な場合、または、攻撃への回避に使った場合、1D6で4以上なら成功、3以下なら失敗(2分の1の確率で失敗する) 【魔力付与】 探索にも有効だが、防御時には加算されない。 【詠唱】と通常攻撃 × なし 同一ターンには行えない 【詠唱】と消費スキル × そのターンに消費魔法で攻撃/防御しつつ「詠唱」を開始し次のターンに精神3倍にする。消費魔法やスキルは通常攻撃の性能を変化させるものだとします。消費系攻撃スキルを複数取得し「ずっと俺のターン!」が実現できてしまうのを防ぐ為、オリジナルスキルや固有装備、ボススキルによってはこれが可能になることもあるかもしれませんが基本はナシでお願いします。 【必殺技】+【突撃】 × 必殺技(武勇2倍)と突撃(武勇3倍)の併用は不能 【必殺技】+【急所狙い】 × 必殺技(武勇2倍)と急所狙い(通ったダメージ3倍)の併用は不能 【自己犠牲】+【カウンター】 ○ 仲間のダメージを跳ね返すのはアリです。 【カウンター】 1D6で4以上なら成功、3以下なら失敗(2分の1の確率で攻撃を跳ね返す) 【カウンター】に対しての【カウンター】 ○ カウンターで返ってきたダメージをカウンターで返せる。 【カウンター】に対しての【回避】 × カウンターで返ってきたダメージは回避できない。 【カウンター】判定に失敗してから【カウンター】 ○ カウンターが複数回あった場合、カウンター失敗後に再度カウンターを使用できる。 ダメージの発生しないスキルに対しての【カウンター】 △ 相殺されて、どちらのスキルも無効になります。 △上に戻る
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基本ルール STANDARD RULES 装甲 Armor:ダメージ・ロールから、リストされた耐久力の値を引きます。 回避 Dodge:探索者がラウンド内に回避できるのは、射撃の最初の弾丸のみとなります。もし回避を選択した場合、攻撃は出来ませんが、受けは可能となります。 貫通 Impale:d100の結果が、キャラクターの鋭い武器の技能の1/5以下ならば、貫通が起こります。貫通した場合、ダメージロールを2度行います。 神話生物のいくつかは、貫通に耐性を持ちます。 手持ち武器で貫通すると目標に刺さったままとなり、探索者は次以降のラウンドで、武器を自由にするために武器の技能ロールを行わなければなりません。武器の除去にダメージはともないません。 受け Parry:受けの成功率は武器の技能に同じです。受けの目標は、ラウンドの開始時に宣言する必要があります。 奇襲 Surprise:奇襲を受けての行動は、行動順決定のDEXランクが1/2となります。完全な奇襲を蒙ったパーティは、最初のラウンドに攻撃を行う余裕を失いますが、正面ないし側面からの攻撃に対して受けや回避を選択することができます。 ノックアウト攻撃(昏倒攻撃) Knock-Out Attacks:徒手か鈍器による攻撃を選択し、通常通りにロールしてダメージを決定し、結果と目標の耐久力(HP)で抵抗表のロールを行います。もし攻撃者が成功した場合、目標はダメージの1/3を蒙り、数ラウンドの間ノックアウトされます。もし防御側が成功した場合、通常のダメージを蒙ります。応急手当ないし医学ロールの成功は、直ちに目標を目覚めさせます。神話生物の多くは、ノックアウトされません。 人間型の生物は、キーパーの判断でノックアウトされうるとしても良いでしょう。 投げ武器 Thrown Weapons:探索者が物品を投げつける場合、ダメージに加えられるダメージ・ボーナスは半分となります。詳しくは投擲(投げ)技能の項を参照してください。 二つの武器 Two Weapons:二つの格闘武器を構えることは可能ですが、通常は、1ラウンドに行えるのは攻撃が1回と受けが1回のみです。 注釈 "Parry"は、当翻訳では「受け」の訳語を充てていますが、従来の「受け流し」に同じです。 厳密なルール適用では、銃器以外の武器で"Parry"を行うと、武器の耐久力(HP)が減少します。 奇襲(Surprise)の項目は、基本ルールブック原書と邦訳を参照しながら、原文の不足を補筆しました。
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概要 機体バリエーションBJ-1(標準機) BJ-2 概要 ゼネラルモーターズとSLDFの当初の契約では、反乱鎮圧と火力支援能力を備えた中型バトルメックが求められていた。その結果生まれたのがブラックジャックである。ブラックジャックはすべての生産要件を満たしていたにもかかわらず、不当に評判が悪くなり、スターリーグから退役させられた。 ブラックジャック・バトルメックをアップグレードしたブラックジャック・オムニメックは、パワフルで適応力のある中量級の主力機である。 ジハード序盤のルシエンへの壊滅的な攻撃で資材と資源の甚大な損失を被った後、LAWはブラックジャック・オムニメックのエンジニアリングと設計プロトコルのすべてを2つの設計パートナー、セレス・メタル・ワークスとIBMUに提案した。CMWはこの申し出を断り、代わりにIBMUからの生産ライセンスを受け入れることを希望し、IBMUは短い交渉の後、パッケージ全体を購入した。 68年初頭以来、IBMUは記録的な数のBJ2-Oシリーズを生産し、ほとんどの新生スターリーグ兵器コンポーネントに適合するように電子接続とモジュールを調整した。驚くなかれ、新型のメンテナンスのほとんどはIBMU認定のパーツを必要とする。 機体バリエーション BJ-1(標準機) 型式 BJ-1 重量 45t ロール スナイパー ルールレベル 導入 技術基盤 インナースフィアバトルメック 製造時期 スターリーグ BV 949 武器と装備 左腕 Mレーザー左腕 AC/2右腕 Mレーザー右腕 AC/2左胴 Mレーザー右胴 Mレーザー 歩行MP/走行MP 4/6 ジャンプMP 4 放熱 11 発熱斉射/近距離/遠距離 14/14/2 ダメージ能力斉射/近距離/遠距離 24/24/4 推奨攻撃距離(ヘクス)斉射/近距離/遠距離 3-6 /3-6 /3-16 アーマーファクター 136 エンジンタイプ フュージョン 弾薬 中央胴1/11 AC2×45 出典:Record Sheets BattleTech ForcePacks Wave 2 BJ-2 型式 BJ-2 重量 45t ロール スナイパー ルールレベル 標準 技術基盤 インナースフィアバトルメック 製造時期 クラン侵攻 BV 1148 武器と装備 左腕 ER Lレーザー右腕 ER Lレーザー左胴 ストリークSRM2×2右胴 ストリークSRM2×2 歩行MP/走行MP 4/6 ジャンプMP 4 放熱 11(22) 発熱斉射/近距離/遠距離 32/32/24 ダメージ能力斉射/近距離/遠距離 32/32/16 推奨攻撃距離(ヘクス)斉射/近距離/遠距離 1-6 /1-6 /1-14 アーマーファクター 136 エンジンタイプ フュージョン 弾薬 左胴1/9 SSRM2×50 出典:Record Sheets BattleTech ForcePacks Wave 2
https://w.atwiki.jp/idress_idol/pages/13.html
ルール #090520 建造 #090525 改修 #090613 リンク補正: #090914 拡張ルール記載 #100313 シート改良,追加ルール記載 #メインスタッフ:風杜神奈,玄霧弦耶,蓮田屋藤乃 =========================================================================== t:タイトル ← 『きみプロ!』 t:プロローグ ←{ 『ああ、そこのキミ。そう、キミだよキミ!』 『ふぅむ、いいねぇ。実に良い面構えだ。ティンときた!』 『わが社は今、アイドル候補生を多く抱えていてね。』 『デビューさせたいのは山々なのだが、如何せんプロデュースを行う人間が足りないのだよ 大事な大事なアイドルの卵だ。複数の子をプロデュースして片手間になられては、困る!』 『と、いうわけで・・・見所ある人材を探していたというわけだ。』 『どうだね?キミ、プロデューサーになってみないか?』 『一先ずはお試しということで・・・そうだな、NWで半年プロデュースしてみる、ということでどうだね?』 『そうかそうか! 了承してくれるか! 素晴らしいっ!』 『では・・・』 『キミは今日から、プロデューサーだ!!』 } =========================================================================== #基本定義 L:アイドル育成ゲーム = { #概要 <アイドル>を<プロデュース>するゲームのこと。 #目的 t:ゲームの目的 = アイドル候補生を<プロデュース>して、人気アイドルを生み出すこと。 #全体の定義 t:アイドル育成 = 設定国民の<アイドル候補生>をレッスンすることでアイドルに育てること。 t:ゲーム = 優劣を決める遊技、競技もしくは賭博のこと。 t:アイドル = その有用性に関わらず、存在そのものが多くの人々から愛されている人のこと。 t:アイドル候補生 = <アイドル>になる才能を秘めている人のこと。。 t:プロデューサー = <アイドル>を<プロデュース>する人のこと。 t:プロデュース = 製作すること。 #つまりアイドル育成ゲームにおけるプロデューサーとはアイドルを作る人のことである。 #この場合のプロデューサーとはいわゆる音楽プロデューサーのこと。 #アイドルのイメージ、音楽を含めてトータルにアイドルを魅せる仕事を持つ。 t:アイドル育成ゲームのプロデューサー ← プレイヤー。 #ゲームの進行についての定義 t:フェーズ = 実時間で1日のこと。 t:デビュー = { アイドル候補生がアイドルとして世に出ること。 側面:プロデュース期間最初のイベントである。 } t:ラストライブ = { アイドルのプロデュースの総決算としての最後のイベントのこと。 側面:プロデュース期間最後のイベントのこと。 側面:エンディングも兼ねる。 } #アイドル候補生作成についての定義 ##能力値 t:ルックス ← 外見のよさを表現する能力値。 t:カリスマ ← 求心力を表現する能力値。 t:スタイル ← プロポーションのよさをあらわす能力値。 t:ボーカル ← 歌の巧さを表現する能力値 t:ダンス ← ダンスの巧さ、俊敏さを表現する能力値 t:トーク ← 喋りの巧さ、頭の回転のよさを表現する能力値 ##ステータス t:やる気 ← アイドルの現在のやる気の状態を示すもの。 t:遅刻・さぼりカウント ← 遅刻やさぼりの回数をカウントしたもの。 t:経過フェーズ ← 現在の経過フェーズ数を記録するもの。 t:ファン人数 ← { アイドル育成ゲームにおける点数のこと。 側面:ファン人数によってそのアイドルの評価が決まる。 側面:プロデュースしたアイドルの最終的なファン人数によってプロデューサーの優劣を決定する。 } t:アイドルランク ← { アイドルの評価の指標となる区分で、<ファン人数>によって規定されるもの。 t:アイドルランクF ← ファン人数1万人未満。 t:アイドルランクE ← ファン人数1万人以上。 t:アイドルランクD ← ファン人数5万人以上。 t:アイドルランクC ← ファン人数10万人以上、ファーストライブを経験するかアイドル登竜門を合格。 t:アイドルランクB ← ファン人数30万人以上、五大オーディション1つ以上合格。 t:アイドルランクA ← ファン人数50万人以上、五大オーディション2つ以上合格(そのうち一つはワールドツアーorTOP☆IDOLであること) t:アイドルランクS ← ファン人数100万人以上、五大オーディション全て合格。 } #イベントについての定義 t:リクエスト = この芸能イベントを行うときに発生するゲームと設定上で発生する効果のこと。 t:リザルト = この芸能イベントが終了した場合に発生する効果のこと。 t:リクエストされる能力 = この芸能イベントで要求される能力の種類のこと。 t:獲得ファン人数 = { 芸能イベントに成功した場合に獲得できるファンの人数のこと。 側面:中間判定時は半分だけ獲得できる。 側面:失敗時は半分だけファンが減る。0以下にはならない。 } t:称号システム = { プロデューサーに与えられるゲーム内の功績のこと。特定の条件を満たした時に付与される。 t:一般称号 = { t:新人プロデューサー ← エンディング1回以上。 t:ベテランプロデューサー ← エンディング5回以上。 t:マスタープロデューサー ← 特殊エンディング5個以上。 } } } #ゲームのシステム t:ゲームシステム ← <アイドル育成ゲームのシステム>を用いる。 } =========================================================================== #ゲームシステム L:アイドル育成ゲームのシステム = { #以下のものからなる。 <アイドル育成ゲームの進行> <アイドル候補生作成ルール> <アイドル育成ゲームの拡張ルール> } =========================================================================== #ゲームの進行 L:アイドル育成ゲームの進行 = { t:ゲームの流れ ← { 1 アイドル候補生の作成 2 プレフェーズ:<デビュー> 3 第1~14フェーズ:<フェーズ> 4 ラストフェーズ:<ラストライブ> } #芸能イベントの書式 L:イベント名 = { t:名称 = イベント名(芸能イベント) t:要点 = 要点1,要点2,要点3 t:周辺環境 = 周辺環境 t:リクエスト = { *リクエスト1:リクエストされる能力,難易評価 *リクエスト2:リクエストされる能力,難易評価 *リクエスト3:リクエストされる能力,難易評価 *選択条件:条件内容 *制限:制限内容 } t:リザルト = { *ファン獲得人数 ← #人数 *能力値変動 ← *その他特記事項 ← } } t:2 プレフェーズ = { アイドル候補生を<デビュー>させるフェーズ。 t:2-1 プロダクションの選択 ← { {弱小,普通,有名}から選択することができる。 側面:選択したプロダクションによりデビューの難易度が異なり、リザルトに影響する。 } t:2-2 デビュー内容の決定 ← { {コネ・スカウト,劇団員,ダンス系,ボーカル系,グラビア系}から選択することができる。 側面:選択したデビュー内容によりデビューの難易度が異なり、リザルトに影響する。 } t:2-3 デビューイベントの決定 ← { <2-1 プロダクションの選択>、<2-2 デビュー内容の決定>により選択された内容からデビューイベントを決定する。 } t:2-4 デビューイベントの成功判定 ← { デビューイベントのリクエストに対する<成功判定>を行う。 側面:ダイスロールの結果、中間判定・失敗ではデビュー出来ない。 } } #アイドル・デビューフェイズQ&A t:3 第1~14フェーズ = { 営業活動を行うフェーズ。 t:3-1 コンディションロール ← { フェーズの行動はじめに一回1d100で<やる気システム>の数値を目標としたコンディション判定を行う。 側面:失敗(サボリ)だと、そのフェーズは行動出来ない。やる気+20。 側面:中間判定(遅刻)だと、そのフェーズはレッスンのみ。やる気+10。 側面:サボリ回数・遅刻回数は【アイドルの書式】に明記され、特殊エンド条件にも影響する。 } t:やる気システム = { アイドルのやる気の状態によって能力などに影響を及ぼすもの。 側面:【初期値は80】とする。 側面:【最大値は100】とする。 側面:現在値-80を判定値に足すことができる。 側面:現在値-80がマイナスの場合、判定値から引かれることになる。 #状況,やる気の増減値 ##基本増減 #コンディションロール中間判定(遅刻),+10 #コンディションロール失敗(さぼり),+20 #やる気100を継続した状態で3週目に入った,-20 ##レッスンによるもの #レッスンに失敗,-10 #レッスンに中間判定,-5 #レッスンに成功,0 #レッスンに3連続成功,+5 ##オーディションによるもの #同系統のオーディションを3連続選択,-10 ##カリスマオーディションは全ての系統を含むとする。 #オーディションに合格,+5 #オーディションに中間判定,0 #オーディションに不合格,-5 } } t:3-2 レッスン・休養 = { レッスンイベントから一つ選択してダイスロールを行う。 側面:要求難易度は【現状のパラメータの-3(80%)+難易度補正(現在のやる気-80)】である。 側面:出目が+11以上の場合、レッスンは失敗となる。 側面:出目が-10以上+10以下の場合、レッスンは中間判定となり<リザルト>は半分になる。 側面:出目が-11以下の場合、レッスンは成功となる。 側面:判定の結果、成功するとリザルトとして、やる気または規定の評価が上昇する。 側面:成長の結果として評価値は10以上になる。 } t:3-3 オーディション・オフ日 = { オーディションイベントから一つ選択してダイスロールを行うこと。 側面:要求難易度は【リクエスト難易度+難易度補正(現在のやる気-80)】である。 側面:出目が目標値+1以上の場合、失敗となる。 側面:出目が目標値以下の場合、成功となる。 側面:リクエストが一つの時に成功した場合、オーディションは成功となる。 側面:リクエストが一つの時に失敗した場合、オーディションは失敗となる。 側面:リクエストが二つの時に両方成功した場合、オーディションは成功となる。 側面:リクエストが二つの時にどちらか片方成功しかしなかった場合、オーディションは中間判定となる。 側面:リクエストが二つの時に両方とも成功しなかった場合、オーディションは失敗となる。 側面:リクエストが三つの時に三つ全て成功した場合、オーディションは大成功となる。 側面:リクエストが三つの時に二つ以上成功した場合、オーディションは成功となる。 側面:リクエストが三つの時に一つしか成功しなかった場合、オーディションは中間判定となる。 側面:リクエストが三つの時に全部成功しなかった場合、オーディションは失敗となる。 } t:3-4 営業活動 = { <3-1 コンディションロール>、<t:3-2 レッスン・休養>、<3-3 オーディション・オフ日>を14回繰り返す。 } } t:4 ラストライブ = { プロデュース期間最後のイベントのこと。 側面:第14フェーズが終了した時点での<ファン人数>に応じて分岐する。 側面:ランクA以上の場合は終了した時点での評価に応じて分岐する。 t:ランクF ← <ラストライブ・ランクF> t:ランクE ← <ラストライブ・ランクE> t:ランクD ← <ラストライブ・ランクD> t:ランクC ← <ラストライブ・ランクC> t:ランクB ← <ラストライブ・ランクB> t:ランクA ← { <ラストライブ・ランクA> <殿堂入り> } t:ランクS ← { <ラストライブ・ランクS> <殿堂入り> } } t:殿堂入り = アイドルとして名を残した者として登録されること。専用のページが作られ保存される。 } L:アイドル候補生作成ルール = { t:名称の決定 = { プロデュースするアイドル候補生に名前をつけること。#著作権に引っかからないよう気をつけること。 } t:要点の決定 = { プロデュースするアイドル候補生の特徴を記述すること。 側面:1つ以上3つまでの要素を持たせることができる。 } t:年齢の決定 = プロデュースするアイドル候補生の年齢を記述すること。12歳以上でなければならない。あまりに年齢が高すぎる場合許可できないこともある。 t:初期評価の決定 = { プロデュースするアイドル候補生の評価を決定することができる。 側面:【30点を1~10】で【6項目】の評価に割り振りすることができる。 側面:評価は<ルックス>・<カリスマ>・<スタイル>・<トーク>・<ダンス>・<ボーカル>の【6項目】である。 側面:標準は3である。 側面:【カリスマは3~6】である。(他パラメータの代わりに提出出来る事が多いが、上昇し難い) 側面:【ルックスは3~10】である。 側面:評価は成長によって10を超えることができる。 t:評価の決定のペナルティ = { 側面:スタイル1になった場合、「貧相な体つき」もしくは「ぽっちゃり系」を要点に入れる必要がある。 側面:トーク1になった場合、「頭の弱い」もしくは「無口系」を要点に入れる必要がある。 側面:ボーカル1になった場合、「音痴」もしくは「特徴的な歌い方」を要点に入れる必要がある。 側面:ダンス1になった場合、「良く転ぶ」もしくは「運動音痴」を要点に入れる必要がある。 側面:成長により、ペナルティを受けた評価が5以上になった時、「元○○」となる 側面:その他、運営が許可する場合、ペナルティとみなされる要点を入れることでこなしたとみなされる。 } } #アイドル・キャラクターメイキングQ&A #アイドルの書式 L:キャラクター名 = { t:名称 = キャラクター名(アイドル) t:要点 = ,, t:年齢 = t:評価 = { t:ルックス ← t:カリスマ ← t:スタイル ← t:トーク ← t:ダンス ← t:ボーカル ← } t:ステータス = { t:やる気 ← t:遅刻カウント ← t:ドタキャンカウント ← t:経過フェーズ ← t:ファン人数 ← t:アイドルランク ← } t:特記事項 = { なし } t:プロフィール = { t:アイドル候補生の自己紹介文 ← { } t:経歴 ={ #ここはマスターデータ記入用です。無記入で提出してください。 } } } } L:アイドル育成ゲームの拡張ルール = { #ステージ衣装に関するルール f:ステージ衣装に関するルール = { f:衣装の決定 = プロデュースするアイドル候補生が着用する舞台衣装を記述すること。 f:衣装による補正 = { f:「名称」 ← ダンス+1 f:「名称」 ← スタイル+1 f:「名称」 ← トーク+1 f:「名称」 ← ルックス+1 f:「名称」 ← ボーカル+1 f:「名称」 ← カリスマ+1 } f:アクセサリの決定 = プロデュースするアイドル候補生が着用する舞台衣装を記述すること。 f:アクセサリによる補正 = { f:「名称」 ← ダンス+1 f:「名称」 ← スタイル+1 f:「名称」 ← トーク+1 f:「名称」 ← ルックス+1 f:「名称」 ← ボーカル+1 f:「名称」 ← カリスマ+1 } f:ステージ衣装の追加 = 現在決定されている物に加え、スタッフはステージ衣装をさらに追加することが出来る #但し、許可の出るものに限る。 f:ステージ衣装の管理 = ステージ衣装(衣装・アクセ)は原則プロデューサーが所有するものとし、担当アイドルが違った場合も適用可能とする。 } #ランダムファン数変動に関するルール f:ランダムファン数変動に関するルール = { f:ランダムファン数変動について = 主だった活動をしていない場合でも、口コミ等でファン人数が増える状況を再現したもの f:増加人数の決定方法 = ランク別に振るダイスの種類と数をわけ、一日を終えるごとに対応したダイスロールを行う。 #勿論オーディションを行った週もダイスロールは行う f:ランクによる差異 = { f:Fランク ← 1d10 f:Eランク ← 1d100 f:Dランク ← 2d100 f:Cランク ← 3d100 f:Bランク ← 5d100 f:Aランク ← 7d100 f:Sランク ← 10d100 } f:マイナス補正 = 遅刻・ドタキャンの場合は増加人数を決定した後、対応したダイス目分減少させる。 #マイナスになった場合はファン人数が減少する。 f:遅刻の場合のダイス = 増加人数と同じダイスを一回振る。 f:ドタキャンの場合のダイス = 増加人数と同じダイスを二回振る。 } } ######################################## ◆サンプルキャラクター:新町 真優 <アイドル候補生の作成>終了時 L:新町 真優 = { t:名称 = 新町 真優(アイドル) t:要点 = 眼鏡,ポニーテール t:年齢 = t:評価 = { t:ルックス ← 5 t:カリスマ ← 7※ t:スタイル ← 6 t:トーク ← 3 t:ダンス ← 4 t:ボーカル ← 5 } t:ステータス = { t:やる気 ← t:遅刻カウント ← t:経過フェーズ ← t:ファン人数 ← t:アイドルランク ← } t:特記事項 = { なし } } ※……テストプレイ時にはカリスマ制限がなかったため。 ◆サンプルキャラクター::<営業活動フェーズ3>終了時 1日目 コンディション遅刻:やるき+10。演劇鑑賞:中間判定トーク+1。オーディションなし。 2日目 コンディション成功。エステサロン:失敗やる気-10。店頭ミニライブ:中間判定ヴォーカル+1・ファン半分獲得 3日目 コンディション成功。ダンスレッスン:成功ダンスに+2。CD発売:成功ヴォーカル+1・CD販売 L:新町 真優 = { t:名称 = 新町 真優(アイドル) t:要点 = 眼鏡,ポニーテール t:評価 = { t:ルックス ← 5+1 t:カリスマ ← 7 t:スタイル ← 6 t:トーク ← 3+1 t:ダンス ← 4+2 t:ヴォーカル ← 5+1+1 } t:ファン人数 = 36000 t:アイドルランク = E t:やる気= 85 ※遅刻一回、レッスン連続成功1回目 } ◆サンプルキャラクター::<営業活動フェーズ14>終了時 コンディションロールでは毎回確実に成功するも、ヴォーカル判定で確実に失敗するというダイスの神が降りるw やる気はあるが、歌詞を忘れる娘という妙にキャラが立つw L:新町 真優 = { t:名称 = 新町 真優(アイドル) t:要点 = 眼鏡,ポニーテール t:評価 = { t:ルックス ← 5+1+1+1 t:カリスマ ← 7+1+1+1+1 t:スタイル ← 6+1+1 t:トーク ← 3+1+2+2 t:ダンス ← 4+2+1+1 t:ヴォーカル ← 5+1+1+1+1 } t:ファン人数 = 291000 t:アイドルランク = B t:やる気= 90 t:経過日数 = 13週 ※CD発売済み、アルバム発表済み、水着大会出演、遅刻2回、レッスン連続成功1回目 ※特記:よく歌詞を忘れる。重要なところで噛みやすい。だがそこが魅力という説も。 } ########################################
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【基本ルール】 1. 参加者は『子』(36名)・『親』(24名)・『鬼』(12名)の三つの役に別れた72名で鬼ごっこをする。 2. 『子』は『鬼』から逃げ、『鬼』は『子』を追い、『親』は『子』を守る。 3. 参加者の間でのやりとりに反則はないが、決められた範囲を越えて逃げてはならない。 4. 勝利条件を満たした参加者が現れたとき、その参加者と同じ役の人間は全員勝利し、元の世界に生き返る。同時に複数の役が勝利した場合、鬼 親 子の順にいずれか一つの役のみが勝利する。 【役毎のルール】 『子』(36名) 「参加条件」 見た目と実年齢が約16歳未満で、作中で子供として扱われており、超能力などの特殊な力が無いかあってもインフレしていない版権作品のキャラ。 「勝利条件」 制限時間まで一人でも逃げ切る、もしくは、『鬼』が全員死ぬ。 「参加形式」 気がついたら会場内にいる。 「特典」 特別支給品が一つ配られる(ポケット等に潜り込ませられる、『子』への通達は行わない)。 『親』(24名) 「参加条件」 見た目か実年齢が約16歳以上で、超能力などの特殊な力が無いもしくは非常に使いにくいあるいはあってもなくても影響が薄い版権作品のキャラ。 「勝利条件」 『子』が勝利条件を満たしなおかつ『子』の生きている人数が『親』の生きている人数より多い。 「参加形式」 進行役から自分の役・各役の勝利条件・制限時間を目隠しをされて説明された後、会場内にパラシュートで落下させられる。 「特典」 支給品が二つデイパックに入れられて配られる。 『鬼』(12名) 「参加条件」 作中で鬼や悪魔と言われたことのある『鬼』という役に合う何らかの強さを持つ、死亡した版権作品のキャラ。 「勝利条件」 制限時間までに生きている『子』の過半数を主催者本部(F-5神塚山山頂地下)に捕まえる、もしくは、生きている参加者の内過半数が『鬼』になる。 「参加形式」 主催者によって地獄から甦らせられ、自分の役・各役の人数・各役の勝利条件・会場の地図・制限時間を説明された後、会場中央にある『鬼』の牢獄から自由行動となる。 「特典」 支給品が三つ「四次元っぽい紙袋@絶望鬼ごっこ」に入れられて配られる(物を中に入れることはできない)。そのうち一つは特別支給品のスマートフォンである。 【細則】 ●会場は地獄@絶望鬼ごっこに再現された沖木島@バトルロワイアル。 ●制限時間は24時間。 ●5時間経過時点でA段一列が禁止エリアになり濃い霧@絶望鬼ごっこに飲み込まれる。その後1時間毎に10行・J段・01行……と時計回りに一列毎に禁止エリアとなる。 ●地獄と繋がった禁止エリアでは全参加者の出典作の地獄にいる鬼等が無限湧きし参加者を無差別に襲う。 ●支給品は全参加者の出典作の食料・雑貨・武器などがランダムに配られる。 ●特別支給品は以下の四種類。いずれも『子』には九個ずつ配られる。 「水晶」……生きている参加者一人を対象に選んで発動する。水晶越しに対象を見ると参加者の役がわかる。この時対象の役が『親』だった場合、対象は死亡する。使用後自壊する。 「式札」……参加者の死体を一つ対象に選んで発動する。死体に乗せると参加者の役がわかる。この時対象の役が『鬼』だった場合、濃い霧が発生しその死体のあるエリアを即座に禁止エリアとする。使用後自壊する。 「お守り」……生きている参加者一人を対象に選んで発動する。対象が『鬼』だった場合、お守りを対象にぶつけると対象は死亡する。使用後自壊する。 「スマートフォン」……『子』のものと『鬼』のものの二種類があり、それぞれ同じ種類のものと会話・チャット等ができる。ようするにLINE。ただし一対一の通話等はできない。その他の機能は一般的なスマートフォンに準ずる。 【補則】 ●持ち物の没収は原則行わない。 ●能力制限は原則行わない。 ●首輪に類するものはない。 ●放送は禁止エリアの指定一時間前毎に次回の禁止エリアについて行われる。死者数・生存者数の発表は行わないが、放送者の雑談は行う。 【メタ的なルール】 ●ssを投下する際は名前・トリップ・ルート・状態表を示す。 ●リレーを行う際は全ての投下されたssから任意に選んでリレーを行える(ルート分岐制)。そのため投票・予約・並びにssの可否を判断する等のルールはない。 ●参加者の初登場話は原則その参加者一人のみをssに登場させるものとする。また状態表のその他欄で人物解説を行う。 【状態表テンプレート】 【現在地/時刻】 【参加者名@作品名】 [役]: [状態]: [装備]: [道具]: [思考・行動] 基本方針: 1: 2: ※その他
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CALルールに準拠 1.プレーヤー制限1-1.CVAR、DVAR制限(更新2008/2/5) 1-2.カスタマイズ 1-3.Demoの撮影・提出 1-4.アンチチート 1-5.その他 2.ルール2-1.概要 2-2.Perk制限 2-3.クラスごとの制限 2-4.その他 3.PAMについて3-1.武器の選択 3-2.Ready-UP 4.攻守選択 5.ラウンド数 CALルールに準拠 今回は準備期間が短いこともあり、海外大手リーグであるCALルールに準拠します。 1.プレーヤー制限 1-1.CVAR、DVAR制限(更新2008/2/5) アンフェアになる可能性のあるCVAR、DVAR設定は禁止します。cfgを確認し、下記になっている場合は変更お願いします。 なお、項目によってはMENU画面からの設定変更により下記に抵触する可能性があります。 サーバーに入って確認していただき、PunkBusterにKickされた場合はその値をチェックしていただくのが良いかと思います。 リストの読み方 cg_drawThroughWalls IN 0 cg_drawThroughWallsがINの右側の数値の範囲内でなければいけない。 禁止CVAR なお、必ず当日までにどこかのサーバーでご自身のcfg等チェックお願いします。当日にPunkBusterにKickされた場合は参加できなくなります。 1-2.カスタマイズ player models, weapons skins, heads-up display (HUD), point-of-view (POV), soundは標準のものを使用してください。 カスタムしたものの使用は禁止します。 1-3.Demoの撮影・提出 必ずDemoを撮影してください。撮影したDemoは保存し、主催者の要求に応じて提出してください。 Demoの提出を求めた際に提出できない場合はそのチームを失格とします。 Demoの撮影方法はcfgを参照してください。 なお、Demoは出場者全員が撮影してください。チーム代表者は参加者に忘れないよう、声をかけてあげてください。(2008/2/1追記) 1-4.アンチチート PunkBusterは最新版にしておいてください。 サーバーのPunkBusterの設定はCAL/TWLで用いられているものを使用します。 チートプログラムが判明してKickされた場合、そのチームは失格、プレーヤーは追放します。 チートを使用したプレーヤーのIPを公開し、他サーバー管理者へも通知します。 通常の無設定のサーバーより強力です。PBによってプレーヤーのプレー画面もバシバシ撮影されちゃいます。 フェアな試合を行いましょう。 1-5.その他 cfgで可能な設定は基本的にはOKです。 上記であげた違反項目以外であれば、最適条件を探すのもテクニックのひとつと考えます。 2.ルール (それぞれわかりやすく編集してくれる人募集) 2-1.概要 Mode ノーマル timelimit 2min Sprint time 4sec bombtimer 60sec planttime 4sec defusetime 8sec 体力 100%(標準) 体力回復までの時間 5sec 落下時ダメージ 200-350 Friendly Fire 有り Kill cam 無し マップに固定武器 無し multibomb 1 oldstyle_sd_bombsounds 1 antilag 1 smoothClients 1 2-2.Perk制限 c4 0 claymore 0 rpg 0 bulletaccuracy 0 bulletpenetration 1(2008/2/1修正) detectexplosive 0 extraammo 1 fastreload 1 fraggrenade 0 gpsjammer 0 grenadepulldeath 0 holdbreath 1 longersprint 0 parabolic 0 pistoldeath 0 quieter 0 rof 0 specialgrenade 0 2-3.クラスごとの制限 [Class Assault] Attachment grenade launcher 無し 他のアタッチメント 有り Weapon drops 有り 人数制限 無し 移動速度 0.95 [Class Demolitions] Attachment grenade launcher 無し 他のアタッチメント 有り Weapon drops 無し 人数制限 1人 移動速度 1 [Class Heavy Gunner] Attachment grip 無し 他のアタッチメント 有り Weapon drops 有り 人数制限 1人 移動速度 0.875 [Class Sniper] Attachment grenade launcher 無し 他のアタッチメント 有り Weapon drops 無し 人数制限 1人 Barrett 無し Dragunov 無し M21 無し 移動速度 1 [Class Spec Ops] Attachment grenade launcher 無し 他のアタッチメント 有り Weapon drops 有り 人数制限 3 P90 ダメージ90% 移動速度 1 2-4.その他 UAV 無し Airstrike 無し Helicopter 無し 3.PAMについて サーバーサイドMODのPAMを使用します。 3-1.武器の選択 武器の選択はサーバーに入ってから行う必要があります。あらかじめ作ってあるClassは使用できません。 また、ランクに関係なくすべての武器を使用できます。したがって、ランク上げの必要はありません。 3-2.Ready-UP PAMには参加者の準備が整うまでマッチが開始しないようにする機能があります。 サーバーに入り、チームに別れ、武器の選択、準備ができたらUSEキーを押してください。 すると、スコア画面で自分の名前の左の記号が変わります。 全員が準備完了になると、マッチが開始します。 なお、次のラウンドまでに武器の変更を行うと、次のラウンドから反映されます。 4.攻守選択 攻守の選択はshowdownの下図赤色部分でナイフラウンドを行い、勝利チームが攻守選択します。 5.ラウンド数 ラウンド数は6ラウンドハーフの7ラウンド先取とします。 12ラウンド終了時に6-6の場合は延長戦とします。(2008/1/31) 延長戦は2ラウンド交代の3ラウンド先取とします。(2008/2/2)
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[ルール] ■初期キャラで始める ⇒一切のアイテム持ち込みは不可、ゲーム終了後、ワールド内アイテムの持ち出しは可 ⇒途中参加もOKだがとにかく初期キャラで ■PKは常時ON ⇒入ったらPK ONにして下さい。 ■Red/Blueチームに均等に分かれる ⇒入ったらGM(ゲームマスター)が指示をしてRed or Blue TM にJoinして下さい 格チームのプレイヤーはそれぞれの拠点に行き、リスポンセット後はゲームマスターがゲーム開始宣言するまでじっと待ってください ゲーム開始までは極力アイテムの入手は避け、もし入手してしまったらその場で捨てて下さい。 ゲーム開始まではあらゆる破壊・建設行為は禁止です。 ⇒人数が集まらない場合同数になれば3v3や2v2(最低ライン)でもスタート 人数が偏った場合GMがObserverr扱いで参加(PK OFF) ⇒出来れば各チームそれぞれ連携用のVCがあるとより良い ⇒出来れば各チーム最低1人配信や動画撮影できる人がいるとよりいい Specterモードがないので、2元配信的なのが出来ると面白いし、俺もやりたい!ってなるかも ⇒途中参加者も当然初期キャラのみで、随時GMがチーム指示を出してください。 ■相手のシンボル(地獄釜)を先に破壊し、奪った方の勝ち ⇒壊されても自軍側で入手すれば問題なし ⇒自軍の地獄釜を破壊し移動するのは可 但し、地獄釜を持ったプレイヤーは武器を地獄釜にして一切の攻撃・破壊・地獄釜以外の設置行為を行えない 再び設置するまでは実質行動不可 ⇒自軍の地獄釜を持ったプレイヤーが倒されると、敗北を宣言し、敗北する ⇒初期シンボル以外の地獄釜設置はなし(混乱するので)、Hellstone Barは初期シンボルで大事に作って下さい ※参考画像 上部からの爆弾では破壊不可 ダイナマイトか部屋に侵入後ハンマーで真ん中のガラスを壊して破壊するしかない ■リスポン(ベッド)破壊 移動・追加もあり ■破壊/建設もあり ■禁止装備 Zapinator ■MAPはランダム生成に基本は手を加えず、初期チームのリスポンとシンボル小屋(15*11)だけ用意する 地獄釜1*2 扉4*2 ベッド1*2 ガラス1*2 ブロック69*2 初期リスポンから100feetずつくらい(大体現状の画面1つ分くらい)のとこにそれぞれ用意 (あんまり離し過ぎると索敵とリスポン復帰に時間がかかりすぎるため) ■Smallマップ ■拠点は地表を探索していれば必ず分かるようにに立てなければならない ⇒入口を地表にして、空中や地下に伸ばすのはOK ■攻城戦ルールの名前 ~Siegeモード~ ■その他禁止行為など あらゆるアビューズ行為 ⇒ゲーム内配信者の映像・音声を聞くことくらいは良しとします あらゆるチート行為 ⇒キャラクタ性能を弄っているなど ルールを守って頂かないと成り立たないゲームなので違反者は容赦なくキック・ブロックします
https://w.atwiki.jp/lastworldpbw/pages/14.html
オリジナルキャラクターを作成し、彼らを操作して物語を作っていく遊びになります。 基本的なルールは一般的な「オリジナルキャラなりきり」に準じます。 →確定描写の禁止、ランダム要素や未来安価の禁止など。こちらを参照にどうぞ http //wikiwiki.jp/partnarikiri/?%A4%CA%A4%EA%A4%AD%A4%EA%A4%CE%A5%DE%A5%CA%A1%BC 書き込みルール 名前欄を記入しないと書き込むことができない仕様になっています。 なりすまし防止のために、トリップ(名前欄に#を入れてその後に適当なキーワードを入れる。)は必須です。 キャラクターについて キャラクターメイキング時に「操作フリー」を宣言でき、他の人にキャラクター操作の自由を与えることができます。 キャラクターはいくらでも作成できます。 ただし「時間操作系」「能力無効・キャンセル系」の能力は作成できません。無能力者、武器持ち系も作成可能。 ロールの性質上、戦闘能力のないキャラクターも作成可能。 キャラクター登録・審査スレに書き込み、異論がなければ使用可能です。 キャラクターの強さは、他のオリキャラなりきりに比べて強めの設定を奨励しています。 基準は「ドラゴンボールのサイヤ人編」程度。最大で都市破壊クラスの能力を査定基準にしています。 ロールフリー 誰もが他の人のロールに続けてロールを続けることができます。 また、キャラクター作成者でなくとも、操作フリーキャラをロールに登場させることができます。 置きでも大丈夫 このスレは置き(アクティブに返さなくて大丈夫)も可能です。 脚本の存在 このスレはロール全体の展開案を提案できるスレがあります。 ただし、あくまで参考程度です。ロールで起きたことを優先します。 2週間ルール 2週間参加していないプレイヤーの作成したキャラクターは、NPCとして操作フリーとします