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判定ルール 1年の流れ コマンド 治安効果 戦闘ルール ステータス 判定ルール ◆判定ルールについて◆ ※判定方法―――――――――――――――――――――――――――― |【判定難易度】を目標として、 |その仕事・イベントに従事するキャラクターの【対応能力値】で【判定値】を算出。 |【判定値】は『【メインキャラの能力値】+(【他のキャラの能力値合計】÷2(切り上げ))』 |その後、【難易度】と【判定値】の差から、成功確率を割り出す。 | |『安価先のレスで1~100までの数字を言って貰い』、 |その数字と予め1がトリップ化しておいた1~100までの数字を合算。 |その数字の下2桁が【成功確率】以下ならば判定は成功となります。 ――――――――――――――――――――――――――――――――― 成功確率―――――――――――――――――――――――――――― | 【判定値】-【目標値】<-15 = 成功確率: 0%(判定せず失敗) |-15≦【判定値】-【目標値】<-12 = 成功確率: 10% |-12≦【判定値】-【目標値】<- 9 = 成功確率: 20% |- 9≦【判定値】-【目標値】<- 6 = 成功確率: 30% |- 6≦【判定値】-【目標値】<- 3 = 成功確率: 40% |- 3≦【判定値】-【目標値】< 0 = 成功確率: 50% | 0≦【判定値】-【目標値】< 3 = 成功確率: 60% | 3≦【判定値】-【目標値】< 6 = 成功確率: 70% | 6≦【判定値】-【目標値】< 9 = 成功確率: 80% | 9≦【判定値】-【目標値】< 12 = 成功確率: 90% | 12≦【判定値】-【目標値】 = 成功確率:100%(判定せず成功) ――――――――――――――――――――――――――――――――― 1年の流れ ━━━【一年の大雑把な流れ】━━━━━━━━━━━━━━━ 1月(収入) 2月 3月 4月(収入) 5月 6月 7月(収入) 8月 9月 10月(収入) 11月 12月 各月毎に 内政パート コミュニケーションパート ランダムイベント発生チェック が、あります。 また、それ以外にイベントが発生する場合もございます。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ コマンド 1 商業/農業/工業振興 資材200を投じて、商業/生産/工業力を拡大します。 『政治力で【目標値=10+(現在の商業/生産/工業力÷100)】の判定に成功すれば、+200』です。 (※例えば工業力400で工業振興するなら10+(400÷100)=14が目標値) 『合計でその目標値の半分以上の政治力を持つ人材を投入し、判定無しで+100』する事も出来ます。 各種規模が大きくなり過ぎると、上昇量が減少します。 判定参加の上限人数は3名です。 2.軍隊設立 金銭300を投じて、常備軍を設立します。 初期状態での兵力は100で、上限兵力は400となります。 毎季200の食料を消費します。 また、特殊兵科(魔法部隊/特殊兵部隊/近衛兵/島津など。その中での優劣は無し)の設立も可能となります。 こちらは金銭1000が必要と大変高価ですが、初期兵力が150であり、上限兵力は500となります。 毎季の食料消費は300になります。 更に、既存の一般兵部隊を訓練し直し(装備の刷新などを行うとイメージして下さい)、 特殊兵科に変更する事も可能です。 金銭500を払い、現在兵力を+50し、限界兵力が500になります。 また、毎季の食料消費は300になります。 ※擲弾兵について エリーの固有スキルによって、既存の一般兵部隊を兵種転換することで設立できます。 現在兵力を+50し、限界兵力が500になるなど、基本は特殊兵科と同じですが転換コストは不要で、 さらに毎季の食糧消費も一般兵と同じ200と、お値段据え置きです。 3.軍隊訓練 訓練する部隊数×金銭200を投じて、常備軍を訓練します。 必ず武勇or統率(高い方)での【目標値=5+(現在の戦力/10)】判定が必要であり、 成功すれば兵力が+20されます。 部隊には成長限界が定められています(通常の兵種ならば400)。 訓練は1回の行動で3部隊まで纏めて行えますが、部隊数×200の金銭が必要になります。 また、判定目標値は『一番戦力が高い部隊』を基準とし、一括で成功失敗を求めます。 判定参加の上限人数は3名です。 4.軍事行動 国内の巡察、並びに盗賊や蛮族・魔物などの討伐を行えます。 巡察の場合は判定は必要ありません。 参加するメンバーの合計【統率】判定値が10以上なら『治安が20向上』します。 『15以上ならば治安が25、20以上ならば治安が30向上』します。(他判定同様メイン+(サブ+サブ)/2) 討伐は事前に相手の存在を確認している事が条件です。 戦闘が必要になりますが、『治安が大きく向上』する他、『部隊が成長』する可能性もあります。それ以外のボーナスがある可能性もあります。 5.人材探索 金銭100を投じて、人材を探します。発見自体は自動成功です。 ある程度探したい方向性のキャラを安価で決め、そのタイプのキャラが数名人材リストに加わります。 6.人材勧誘 やらない夫が行く場合、安価会話で条件を詰める事になります。みんなで頑張りましょう。 やらない夫が行かない場合、【情報or内政(高い方)】を基準とした判定となります。最大で3人まで参加可能です。また、頭金や雇用金額などは【専用の特殊能力が無い場合相手の条件を飲む形】となってしまいます。 基本的には能力の高いキャラほど、雇用条件が厳しくなります。 7.情報収集 知りたい事があるならば、情報収集をしてみるのも手でしょう。1行動で3つまでの疑問について調査出来ます。物によっては【情報】判定が必要になります。基本的には目標値は10~20程度です。 ただし、判定参加の上限人数は3名です。 8.外交 国内外の勢力と外交します。情報を聞いたり、何らかの約束が取り付けられるかもしれません。 また、諸勢力側から外交を行ってくる場合もありますが、その場合は行動回数は必要ありません。 連れて行けるのは一人のみ 9.交易 商人や国内外の勢力と貿易を行います。 行動を消費して規定のレートで財産を交換します。 10.その他 その他思い付けば提案してみるのもアリです。 ただし、実現不可能な場合却下+再安価となる可能性をご了承ください。 その他活用例:防衛施設の建築 防衛施設の建築は判定で行って貰います。 参加可能人数3名、判定値の算出は普通どおり。使用能力は統率です。 目標値は15、20、25の3段階があり、 その拠点に依って戦う場合、各々10%、20%、30%の勝率補正を得る事が出来ます。 かかる資材は順に600、1200、1500です。これは判定に成功しても失敗しても消費します。 ※基本的に何らかのコマンドに参加したキャラは、 その月に別のコマンドに参加する事はできなくなります。 ※安価の際には判定の有無、判定するなら誰が参加するかをご記入ください。 治安効果 |治安が一定値に達すると、ランダムイベントの質に加え、月末にボーナス/ペナルティが発生します。 |治安100:グッドイベントのみの追加イベントが発生します。 |治安80以上:治安向上により、貿易が活発化します。この状態を維持している限り、毎月末に金銭100の追加ボーナスが発生します。 |治安40以下:治安悪化により、貿易が委縮します。『交易』コマンドが使用不能になります。 |治安0:即座に商業力、生産力、工業力が-200されます。これは永続であり、治安0が維持される場合、毎月発生します。 戦闘ルール ※小規模戦闘―――――――――――――――――――――――――――― |【武勇】の2乗を元に、戦力値で比較 |『【メインキャラの武勇の二乗】+(【他のキャラの武勇の二乗】÷2(切り上げ))』を戦力値とする。 |8スレ目 2682より改訂。 ――――――――――――――――――――――――――――――――― ※大規模戦闘ルール―――――――――――――――――――――――――――― |【準備】 |まずは参戦する部隊(複数可)と、その部隊を指揮する指揮官を1人決めます。1人の指揮官の指揮下には3部隊まで組み込めます。【必須】 |その補佐をする人材を1部隊につき2名まで決められます。 |補佐をする人材は『統率で補佐』するか『武勇で補佐』するかを選びます。 |統率で補佐する場合は部隊指揮官の統率に、その補佐の統率の半分を足します。 |武勇で補佐する場合、武勇6以上のキャラは部隊兵力に『そのキャラの【武勇】×5』を足します。 |武勇10以上のキャラは『そのキャラの【武勇】×10』を足します。 |武勇10がこの世界における大きなターニングポイントだとお考え下さい。 | |【判定値算出】 |≪『部隊の兵力』×『指揮官の統率(補正込み)』÷100(切り上げ)≫がその部隊の判定値です。 |敵味方共に全部隊の判定値を出し、それを合計します。 |そこから先は特殊判定表に基づき勝利確率を算出し、その後は通常通り安価で勝敗を決定します。 ――――――――――――――――――――――――――――――――― 戦闘の勝利確率―――――――――――――――――――――――――――――― | 【味方判定値】÷【敵判定値】<0.5 = 勝利確率:0%(判定せず敗北) |0.5≦【味方判定値】÷【敵判定値】<0.6 = 勝利確率:10% |0.6≦【味方判定値】÷【敵判定値】<0.7 = 勝利確率:20% |0.7≦【味方判定値】÷【敵判定値】<0.8 = 勝利確率:30% |0.8≦【味方判定値】÷【敵判定値】<0.9 = 勝利確率:40% |0.9≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.1 = 勝利確率:50% |1.1≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.2 = 勝利確率:60% |1.2≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.3 = 勝利確率:70% |1.3≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.4 = 勝利確率:80% |1.4≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.5 = 勝利確率:90% |1.5≦【味方判定値】÷【敵判定値】 = 勝利確率:100%(判定せず勝利) ――――――――――――――――――――――――――――――――― 以降、0.1ずつ兵力差が上下する毎に、-10%、110%という具合に勝率が変動して行きます。 その後、その上でスキルなどによる勝率補正を計算します。 例:勝率110%のところで油断スキルが発動して勝率105%に変動 例2:勝率-20%のところで悪運スキルが発動して勝率-10%に変動 例1: ルル(統率10)が兵力100の部隊を指揮する場合、 『100×10÷100』で部隊の判定値は『10』 例2: ルル(統率10)が兵力100の部隊を指揮。 やらない夫(統率8)が統率で、ルサルカ(武勇9)が武勇で補佐する場合、 ルルの統率が『10+4(やらない夫の半分)』で14となり、 部隊兵力が『100+(9×5)』=145となる。 合計判定値は『145×14÷100』=20.3 端数切り上げで判定値は『21』となる。 ※大規模戦闘ルール2―――――――――――――――――――――――――――― |ファンタジー世界のお話なので、個人の武勇が戦局を覆す事もあります。 |具体的には【武勇】10以上のキャラは単独で1部隊として戦場に出す事が出来るというルールです。 |【武勇】10が単騎で部隊規模の相手に渡り合えるか否かのターニングポイントとなります。 || |【判定値算出】 |単独で戦うキャラクターの判定値は、 |・武勇15未満 『武勇』の2乗÷10 |・武勇15以上 『武勇』の3乗÷100 |となります。他は通常の戦争ルールと変わりありません。 ――――――――――――――――――――――――――――――――― 例1.シュテル(武勇10)を単独で戦場に1部隊として出す場合 『10×10(武勇2乗)』÷10=『10』 が判定値となります。 例2.ベイ(武勇17)を単独で戦場に1部隊として出す場合 『17×17×17(武勇3乗)』÷100=『49.13』 端数切り上げで判定値は『50』となる ステータス キャラクターステータス―――――――――――――――――――――――― |【統率】部隊を率いての戦闘能力。大規模会戦で重要。 |【武勇】単体での戦闘能力。一騎打ちや少数での戦闘で重要。 |【情報】情報処理・情報収集能力。様々な場面で重要。索敵にも使う。 |【内政】内政能力。領地運営に不可欠。 | |数字は1~20で表記される。高いほど良い。 |1~3は素人や無能。10が一流の壁であり、15を越えれば英雄・天才格と考えて良い。 ――――――――――――――――――――――――――――――――― 特殊能力――――――――――――――――――――――――――――― |基礎ステータス以外のキャラクターの固有能力。 |様々なメリットやデメリットがある。詳細は個々の特殊能力を見るべし ―――――――――――――――――――――――――――――――――
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ハウスルール キャラクター関連 リビルドについて 事前にGMの許可をとればリビルドしてしまってかまいません ただし、そのキャラクターは未使用成長点を1点、失うこととなります。 また、特別な事情がない限り以下の部分は変更不可です。 名前、種族、性別、年齢、メインクラス、ライフパス(習得したスキル含む)、アイテム、所持金、ファミリア 新規PC作成 あるPLが新しいグループのセッションに参加したり、一時的に新PCを使いたい場合の配布成長点・所持金は原則として以下のようになります そのセッションの推奨レベルをA、転職あるいはフェイトの上昇に必要な成長点をBとした場合、 成長点=(A-1までの総和)×10+(A-1)/2(端数切り捨て)×B 所持金=500+300×{(A-1までの総和)+(A-1)/2(端数切り捨て)} 具体例として、 例えば3レベルのセッションであれば 成長点は30+転職あるいはフェイト上昇1回分 所持金は500+300×4=1700 12レベルのセッションであれば セッション=660+転職あるいはフェイト上昇5回分 所持金は500+300×71=21800 となります また、そのPLが既にグループ内のセッションに参加して成長点を獲得し、なおかつ未使用のまま残っている場合はそれを使用して構いません(ただし、初期所持金は変わりません) 既存PCと初参加PC間でのアイテム譲渡はポーションなど、誰でも使える消耗品をのぞき、禁止します からくりに関して 一部のセッションに同行するからくりは特殊なNPCです。以下の様な特徴があります 能力面 ・種族 からくり(分類は機械) ・メインクラス、サポートクラス、レベル、成長点、フェイト、ライフパス なし ・初期能力基本値 全て10+5点のボーナス(一つの能力基本値は最大13まで) ・初期HP、MP 共に30 ・レベル及び成長点の概念がないが、代わりに一定の金額を消費することで、からくりを強化することができる。 ・強化は能力(HP、MP、能力基本値)と習得スキル数でそれぞれ別個に行い、「(強化回数+1)×500G」消費する必要がある。 ・強化すると、HP、MPは5点ずつ。能力基本値は3つの能力が1ずつ上昇する。 スキル面 ・初期習得スキル 2つ ・習得スキル数は強化するたびに2つずつ増える(同じスキルを同時に二つ習得するのはダメ)。 ・からくりにはクラスと種族の概念がないため、全てのクラス、種族、一般スキルから自由に取ってもかまわない。ただし、《イモータリィ》と《フェイス ~》自動習得スキルは不可とする。初めてそのクラスのスキルを習得する際は、2000Gを払ってからくりを強化する必要がある。この金額は種族スキルだと種族ごとに個別に発生するが、一般スキルは一括である。また、上級クラスは習得スキルの強化が10回目から取ることができる。 その他 ・からくりの装備品に制限はない。ただし、装備制限のある装備品はそのクラスのスキルを習得可能な状況にしておかない限り、装備はできないとする。装備品を装備可能にするためにスキルを取らずにそのクラスのスキルを習得可能な状態にすることは可能。 強化はお金があればそのシナリオの開始時までに行う。また、強化上限回数が決まっており、それ以上強化することはできない。この数はシナリオごとに1ずつあがる。 ・外見は基本的に自由だが、見てからくりだと分かるものにすることが望ましい。また、極端に大きい、小さい。その他GMが無理だろ…と思ったものは不可である。 ・あくまでからくりなので、自我を持たせるのは不可。 ・リビルドは成長点の代わりに、2000G消費することで行っていい。ただし、強化回数とスキルが習得可能なクラス、装備を変更することはできない。 ・機械なのでHPが0のまま戦闘終了を迎えても「死亡」することはない。代わりに「破損」と言う状態になり、5000G支払って修理するまで戦闘に参加することはできない。この状態は次のシナリオにも継続する。 ・からくりは持ち主のPCが戦闘不能や死亡となってもそのシナリオでは使用できる。次のシナリオからは持ち主を変更して使用する。 クラス関連 使用可能なクラスについて 基本的にすべてのクラスが使用可能ですが、ノームコプには妖魔がおらず、邪悪化も存在しないため、GMが認めた場合を除きルイネーターは使用できません。 また、運命クラスについても現時点では対応しておりません(そのうち特定の条件を満たせば使用可能にする予定です) 下級基本クラスのスキルについて 上級メインクラス転職後のPCは、その下級メインクラスのスキルをレベルアップで習得することも可能です。 (例 ナイト/アルケミストがレベルアップ時に《プロヴォック》と《レッドラグ》を同時に取得する。) スキル関連 パッシヴスキルについて タイミング パッシヴとなっているスキルのオンオフにはフリーアクション(メジャーアクションorマイナーアクション)を消費します 《イモータリティ》について 後述の理由(種族について参照)により習得不可とします。 《インターフィアレンス》と《パトロナイズ》について タイミングを「リアクション」に変更します。 《インテンション》について シナリオの最中に《インテンション》の封印を解放した場合、その上昇したHp分だけ、Hpは回復します。 なお、HPが0を切っている時に《インテンション》を解放することはできません。 《ソウルバスター》について 《ソウルバスター》で与えられるダメージは、《ソウルバスター》を選択したキャラクターが攻撃を受けた際に残っているHPまでとします。 《テレポート》について 《テレポート》をPCが習得したい場合は、事前にGMへとご相談ください。 なお、ノームコプでは、暗殺などを防ぐ目的もあって全ての街に対テレポート用結界が張られています。 従って、結界が存在する限りは街中にテレポートで向かうことはできません。 街から街へ緊急時に移動する際は、街の周りの道路などにマークポイントを設定し、行き来をすることが一般的です。 とはいえ、テレポートを習得している人はごくわずかであり、転送石も緊急の場合でもない限りは使われることはほとんどありません。 そのため、一般の人々は徒歩や馬などの交通手段を用いて街から街へと移動しています。 マークポイントを街中に設定することは可能です。また、マークポイントを設定する行為事態は魔術ではなく、コストもかかりません。 なお、ウノーヴァでは全域でテレポートが使用できません。 《ニゲイト》について 《ニゲイト》の効果は《フェイス ダグデモア》のようなダイスの一部を変更するスキルやアイテムの効果を受けません。 《ファストセット》、《ランニングセット》、《ハイスピード》について これらのスキルをどれか一つでも習得している場合、他の二つを習得することはできません 《フードアロマ》について 《フードアロマ》は最大SLを3とし、シナリオSL回まで効果を使用できるに変更します。 《ラストアクション》と《シャドウハイド》について 《ラストアクション》、《シャドウハイド》の使用を宣言したキャラクターは、その時点でメインプロセスを行っているキャラクターのメインプロセスが終わり次第、自らのメインプロセスを得ることができます。 一つのメインプロセスで複数のキャラクターがこれらのスキルの使用を宣言した場合は、原則行動値順に行動してください。ただし、メインプロセス終了時に行動する順番を決めた場合は、そちらが優先されます。 《陣形》について 《陣形》の使用はラウンド1回までとします。 判定関連 一度の判定におけるスキルの使用について ある一回の「ダイスを振る」という行為に対し、全てのキャラクターは一度だけ介入する権利(以後介入権と呼ぶ)を得ることができます。 その順番は行動値が早い順に処理されます。 あるキャラクターが何かしらの介入を行った後、また一番行動値が早いキャラクターにスキルを使用するかしないかの権利が渡されていきます。全てのキャラクターが介入を行ったか、介入権を放棄した場合、そのダイスロールの結果が決定されます。 また、一度のダイスロールにおいて同じスキルを使用できるのはPCサイドとエネミーサイドでそれぞれ一度だけです。 ダイスの振り直しに関して 《パリペイティア》、《ディスカバードアタック》、フェイトなどダイスを完全に振り直しさせる場合は、上記のルールの例外とし、 全てのキャラクターは改めて介入権を得、その判定の際に使用したスキルは一度リセットされます。 したがって、使用回数も減らず使用していないという扱いになります(判定の直前に使用したスキル含む) ですが、同じ判定という扱いは変わらないので、再度同じキャラクターが振り直しを命じさせる、あるいは同じスキルで振り直しさせることは不可能とします。 わかりにくいので、以下に実例を載せます。 行動値40のカルロスと行動値25のカルロス、行動値13カルロスが同じエンゲージに存在しています(BとCが同じサイドのカルロスです)。 行動値40のカルロスが《ブランディッシュ》で残りの二人に攻撃、ダイス目は6,6,3,2でクリティカルでした。 行動値40のカルロスはこの判定への介入を放棄し、行動値25のカルロスが6の目一つに《フェイス ダグデモア》の使用を宣言します。 振り直しの結果、ダイス目は4。ダイス目全体では6,4,3,2となり、クリティカルが消えてしまいました。 この結果、再度介入権が発生し、行動値40のカルロスが《グレートバースト》を使用して2の目を6に変更します。この結果、再びクリティカルとなりました。 そこでまた介入権が発生しますが、行動値40と25のカルロスはすでに介入しているので飛ばします。残った行動値13のカルロスは《パリペイティア》を使用。 ダイスは1から振り直しとなりました。この際、行動値40と25のカルロスが使用した《グレートバースト》と《フェイス ダグデモア》の使用回数は回復します。 また、再度ダイスの振り直しとなったので全てのカルロスの介入権も回復します(ただし、行動値13のカルロスはもうダイスを完全に振りなおすスキルを使用することはできません) このダイスロールの結果、6,3,2,1となり、行動値40のカルロスが再度《グレートバースト》を使用して1の目を6に変更します。 今度は、行動値25のカルロスが《フェイス ダグデモア》を使用しますが、結果は再度6。クリティカルです。 再度介入権が発生しますが、行動値13のカルロスは《パリペイティア》を使用しており、同じサイドの人間が《フェイス ダグデモア》を使用しているので何もできません。 こうして、全員のキャラクターが介入するか介入権を放棄したことで、ダイスロールが確定します。 戦闘関連 戦闘における死亡について 戦闘終了時に戦闘不能状態であるPC、NPCはフェイトを1点使用した場合のみHP1で復活でき、 払えない場合は死亡したということになります。 ただ、戦闘終了時に蘇生手段を持ったPCが未行動かつ蘇生可能な位置にいる場合は、 そのPCないしNPCを蘇生させてしまって構いません。 ただ、PCの蘇生のみを目的とした戦闘遅延は禁止します。 「とどめを刺す」行為について ノームコプにおいて、「とどめを刺す」行為はPC、NPC共に原則使用不可能とします。 ただし、対象キャラクターの死が明確な勝利条件・敗北条件となっている場合で、 なおかつそのキャラクターへの攻撃を庇えるキャラクターがいない場合は使用可能とします。 また、「とどめを刺す」行為はメジャーアクションでのみ使用可能です。 イニシアチブプロセスにおけるスキル・アイテムなどの使用について イニシアチブプロセスでは、まず最も行動値の高いキャラクターに何らかのスキルを使用する権利が与えられます。そのキャラクターがイニシアチブプロセスに行動できるスキルを使用するか、あるいはその権利を放棄することで次に行動値の高いキャラクターに同様の権利が与えられます。 全てのキャラクターがイニシアチブプロセスに行動した、あるいはその権利を放棄することで、誰かしらのメインプロセスとなります。 もしあるキャラクターがイニシアチブプロセスに行動した場合は、再度最も行動値の高いキャラクターに何らかのスキルを使用する権利が与えられます。 射程について 対象 シーン(選択)となっているスキルは何らかの記述がない限り、射程 シーン全体として扱います。 離脱について エンゲージ離脱はメジャーアクションでのみ行うことが可能ですが、キャラクターのスキルによる移動はメジャーアクションのスキル以外であっても離脱できるものとします。メジャーアクションのスキルでの離脱は当然可能です。 離脱により移動できる距離はプレイヤーの【移動力】÷2(最低1マス)とします。 また、離脱により他のエネミーのいるエンゲージに入ることは可能ですが、そこを通りぬけて別のマスにまで移動することはできません。 特筆されていない限り、これらのスキルによって封鎖状態のエンゲージを離脱することもできません。 アイテム・スキルによる移動不可について 《エンタングル》、《シャドウスナップ》などのスキルを受けた場合、個別に解除するのではなく、「スキルによる移動不可状態」になったとして、一つのマイナーアクションで一括して解除することができます。この「スキルによる移動不可状態」はバッドステータスではありません。また、アイテムによる移動不可についても「アイテムによる移動不可状態」になったとして扱います。 なお、「スキルによる移動不可」と「アイテムによる移動不可」は重複します。 味方への意図的な攻撃について 味方に対し、意図的な攻撃は原則として禁止します(《ポイズングレネード》など、やむを得ない場合は可能です) この攻撃とは、現状においてはHpを減らす・不利なバッドステータスやそのほかの状態異常、行動値以外の能力ダウンを含む行為とします。 エネミー識別について エネミー識別に成功した場合に判明するものは 名称、分類、属性、レベル、識別値、習得スキル、所持しているアイテム、攻撃パターン となります 《カバーリング》使用時などのダメージ軽減について 誰かを庇った際、「自分が本来受けるダメージ」と「庇って受けるダメージ」は別個として扱いますが、ダメージを受けるタイミングは同じです。 そのため、《ガーディアン》や《プロテクション》など単体しか守れないスキルでは片方しか軽減できませんが、生命の呪符や《イモータルブラッド》を使った場合、それひとつで生き残ることは可能です。 ※複数のキャラクターから《ディフレクション》などの反射スキルを受けた場合、ダメージを受けるタイミングが同じなので《サモン・アラクネ》であってもどれか一つしか選択することができません。 メインプロセスの途中で、戦闘不能から即座に復活した場合について 自らのメインプロセスの途中で、ダメージを受け戦闘不能になった際に生命の呪符や《イモータルブラッド》などを使って戦闘不能から即座に復活した場合は、そのままメインプロセスを行うことができます。 逆に、攻撃の対象となっているメインプロセスの途中でダメージを受け戦闘不能になった際に、これらの手段で戦闘不能から即座に復活した場合、そのメインプロセスは続行されます。 種族関連 選択不可の種族について ノームコプにはエクスマキナとドラゴネット(レパータル)、フェイ、サハギンは存在せず、これらの種族をPCとして指定することはできません。 また、メディオンに関しても、竜頭のものは不可とします。 レパータルの特徴である《ドラゴンフォーム》はドラゴネット(メディオン)が習得することもでき、この場合は《ドラゴンフォームⅡ》も習得できるようになります(その場合は代わりに《ドラゴンセントール》、《ドラゴンセントールⅡ》の習得ができません) また、《ハーフブラッド》や出自《異種族の親》で《ドラゴンフォーム》を習得することもできますが、この場合はドラゴネット(メディオン)から覚えたものとして扱います。 エクスマキナ・フェイ・サハギンの種族スキルはGMが認めた場合を除き、《ハーフブラッド》や《異種族の親》でも習得はできません。 セージスキル《ラーニング》で《ドラゴンフォーム》、《ドラゴンフォームⅡ》、エクスマキナ・フェイ・サハギンの種族スキルを習得することは可能です。 各種族の寿命について 各種族の平均寿命は以下の通りです ヒューリン 70歳 エルダナーン 150歳 ネヴァーフ 100歳 フィルボル 70歳 ヴァーナ 60歳 ドゥアン 90歳 ドラゴネット 80歳 なお、ノームコプ歳高齢のキャラクターは170歳前後のエルダナーンを想定しています。 従って、GMが認めない限りはエルダナーンの種族スキルである《イモータリティ》は習得不可とします。 PCの年齢について PCの年齢は、PCとして初登場した際に最小で15歳、最大で100歳とします アイテム関連 使用可能なアイテムについて 制限なしで購入できるアイテムは「アイテムガイド(1e)」、「アルディオンガイド」、「エリンディル東方ガイド」、「バトルフィールド」、「タクティクスガイド」に登場しているアイテムで購入可能なものと「エリンディル西方ガイド」、「レボリューションガイド」、「ディスカバリーガイド」で新しく追加されたアイテムです。 また、それ以外のサプリメントで使用したいものがあったり、バランス的におかしいものがございましたら連絡ください。 クラス制限のある装備品について クラス制限、または○○専用と書かれている装備品は、フェイトを1点払ってそのクラスの自動習得スキルの封印を解除した場合、装備できるようになります。 ただし、クラス制限がメインクラスで書かれているものは、自分が今そのメインクラスにいるか、かつてそのメインクラスにいた場合のみ装備可能とします。 相当品について GMが認めた場合に限り、PCはあるアイテムと同様の効果を持つ別の名前・形態をしたアイテムを使用することができます。
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【ルール】 一週目限定 PS2の高速読み込み使用OK 基本的にニコ生を使用する 順番待ち中はStickam、USTREAMの使用可 ムービースキップOK(できるもののみ) グッドエンド・バッドエンドどちらでもOK その他バグ技などは一切禁止 盗めない宝石は熱唱(できる人) 罰ゲーム有。(1位→最下位、2位→下から2番目)といった感じで指定
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第四回VIPでDQMJ2杯 ◆大会会場 大会板(第五回VIPでDQMJ2杯) ◆大会運営・進行用掲示板 VIPでDQMJ2避難所(兼大会進行) ◆お知らせ 主催が変更しました ◆開催日時 6/9(水)21時頃(多少の変動有り) エントリーは当日18時以降を予定 ◆参加条件 ・Wi-fi環境が整っていること ・ルールに同意し、守れること ・大会中、進行用スレ(避難所)できちんと連絡が取れること (対戦する際に対戦相手とスムーズにマッチングするため) ◆大会形式 トーナメントor総当たり戦 ※参加者が多い場合はトーナメント、少ない場合は総当たり戦 ◆基本ルール ラウンド : 無制限 さくせん : AIのみ いれかえ : 有り 同系統 : 有り 武器装備 : 有り ◆追加特殊ルール コスト制限 : 18 ランク別コスト : F:3 E:4 D:5 C:6 B:7 A:8 S:9 SS:10 ※2枠=コスト×2 ※3枠=コスト×3 神獣のコスト : A・K・Q・J・JOKER・デモン = SSランク ダイヤ・スペード・ハート・クラブ = Aランク 使用可能3枠モンスター : ・ブオーン(コスト18として扱う) ・ウイングタイガー(コスト18) ・タイラントワーム(コスト15) 特殊コスト : ・Aランク2枠モンスターのみコスト15として扱う(通常コスト16) ・AI2回行動はコスト+1 (キラーマシン、キラーマシン2、魔王の使い、アサシンブロス) ◆制限・禁止事項 ・メタルボディ ・強モンスター各種 ・無印モンスター各種(最強・強・無印の判別がつかないため) ※最強モンスターは使用可能 ・Aランク以上はパーティに一体のみ ◆その他 ・コストオーバーで出場した場合失格となるのでよく確認すること ・スタンバイ枠に余分なモンスターがいないかチェックして対戦すること ・大会中はパーティの使い分けや変更は禁止 ・対戦中のいれかえは1ターンに1度のみ ・20ラウンド終了時点で決着が付かなかった場合は引分とする ・同点優勝の場合は直接対決の結果が勝った方の優勝とする ◆今後の大会で追加予定のルール・制限 系統限定大会(例:スライム系限定など) 案があればスレへ
https://w.atwiki.jp/dungeoncommand/pages/15.html
はじめに ダンジョンコマンドゲームにおいて、あなたは指揮官の役割を担い、あなたに向けられた武力と戦うためにウォーバンドを派遣します。あなたは兵士を募集し、戦場に展開できます。あなたは彼らクリーチャーに命令を発行し、呪文や装備を供給し、敵の士気を破り戦場から敵を駆逐するために戦術を指示します。あなたの指揮能力は、あなたの敵に対して勝利を収めることができるのだろうか? ダンジョンコマンドゲームは2人用としてデザインされていますが、すこしの調整でもっと多くの人数がプレイできます。(15ページの "マルチプレイヤーゲーム"を参照してください。) いかにして勝つか ゲームは1つのウォーバンドのモラルが0以下に減少したとき、あるいは1人のプレイヤーが戦場にクリーチャーがいない状態で彼あるいは彼女のターンを終えたときに終了します。残りモラルが一番高いウォーバンドの指揮官が勝者です。 モラル ウォーバンドの戦いへの決意と意志の尺度が、モラルです。あなたの兵士が殺されたとき、あるいは彼らが敵に対して戦慄により弱みを見せたとき、ウォーバンド全体のモラルが低下します。それが0に達したときにあなたのウォーバンドは壊滅し、残っているクリーチャーは戦場から逃げ出します。 プレイには何が必要か プレイのためにテーブルにつくとき、あなたはあなたと一緒にいくつかのものが必要です。 ウォーバンド あなたは兵士なしで戦闘することはできません。あなたのウォーバンドの作成に必要なものは以下です。 ミニチュア あなたのウォーバンドは最低12体のミニチュアを含む必要があります(あなたは同じ種類のミニチュアを複数含めることができます; 15ページの"あなたのウォーバンドを作成する"を参照してください)。それぞれのファクションパックには12体のミニチュアとそれぞれに対応するクリーチャーカードからなる作成済みウォーバンドを含んでいます。 クリーチャーカード それぞれのミニチュアには対応するクリーチャーカードがあります。それによりあなたは戦場におけるあなたのクリーチャーの経過を記録することができ、それにはゲーム的な数値と能力が列挙されています。あなたのクリーチャーデッキを作るためにあなたはクリーチャーカードをシャッフルします。7ページの"カードの読み方"を参照してください。 指令カード あなたは戦闘中にあなたの兵士に命令を与えるために指令カードを使用します。あなたの指令デッキを作るためにあなたの指令カードをシャッフルします。指令デッキには最低30枚の指令カードを含む必要があります。そして同じカードを複数含めることもできます(15ページの"あなたのウォーバンドを作成する"を参照してください)。このファクションパックには、あなたのウォーバンドを指揮するのに充分な36枚の指令カードを含みます。11ページの"指令カードをプレイする"を参照してください。 指揮官カード これら大きいカードは戦場における指揮官としてのあなたの役割をあらわしています。あなたはどちらの指揮官カードを使用するか選択します。6ページの"あなたの指揮官カードを選ぶ"を参照してください。 戦場タイル 戦闘を始める前に、あなたは戦場を作る必要があります。各々のプレイヤーは2枚の大きい戦場タイルと2枚の小さい戦場タイルを持ち寄ります。それぞれのタイルは1インチのマス目になっていて、2つの面があります。1つの面はダンジョンの環境で、もう1つの面は野外の設定です。 あなたが持ち寄った小さいタイルのうちの1つにのみ、開始エリアが印刷されています。タイルの配置についてのルールは、次の"戦場を作る"を参照してください。 その他アイテム あなたは戦闘中の経過の記録のために、いろいろなトークンやその他のものが必要でしょう。あなたはあなたが持ってきた戦場タイルの財宝マス全てをカバーするのに充分な宝箱マーカーがあるか確認してください。同時にすべてのマーカーのための財宝トークンも必要です。14ページの"財宝集め"を参照してください。 あなたは(あなたのクリーチャーの負傷を経過記録するための)ダメージトークンも必要でしょう、そして、ウォーバンドのモラルとリーダーシップを記録するマーカーも必要です。プレイ中のあなたのクリーチャーの経過記録のためのほかのトークンも必要です。 各プレイヤーは簡単に自分のミニチュア、カード、トークンを使用できるように、近くに各コンポーネントを配置します。 セットアップ あなたはあなたの敵と戦闘を開始する前に、以下のゲームをセットアップする手順に従います。 戦場の作成 ウォーバンドは戦場で戦います。戦場はそれぞれのプレイヤーが持ち寄ったタイルにより表されます。ゲームのセットアップの最初のステップは戦場の作成です。 最初に、あなたはダンジョンで戦闘するか、野外で戦闘するか決定します。そして、タイルの適切な面を選びます。次に、それぞれのプレイヤーは彼または彼女の全てのタイルをつなげて、戦場の半分を作成します。 (訳注 トーナメントルールによると、先に配置するプレイヤーがダンジョン/野外の選択を行います) タイル接続のルール タイルは通常、1つ以上の壁の縁と壁のない開放された縁を持っています。あなたは開放された縁に隣接して、他の開放された縁を置く必要があります。壁は開放された縁に接して置く事は決してできません。以下の例を参照してください。 タイルの縁にはあなたがそれらを接続するのに役立つ連結タブがあります。あなたはタイルを斜めに接続することはできません。 次に、4つの大きいタイルが正方形を形成するように、2つの戦場の半分を接続します。 あなたの開始エリアの印刷された小さいタイルを置いたとき、あなたはそれがテーブルにあなたが座っている場所にできるだけ近いことを確認します。 全てのタイルを置いたなら、数字の面を下にして、宝箱マーカーを混ぜ、戦場の財宝マスに置きます。財宝マスは○でマークされています。 戦場の地形 戦場タイルは戦闘に影響を与えうる複数のタイプの地形を含みます。多くのタイプの地形は特別なアイコンで示されています。以下は早見表です。(さらなる地形の効果については、9ページの"移動"と13ページの"視線とカバー"も参照してください) 移動困難地形 (△) この地形は通過するクリーチャーの速度を低下させます。 危険な地形 (▲) 危険な地形は移動困難地形とみなします(上記)、さらに進入、あるいはここでターンを終えたクリーチャーを傷つけます。 障害物 (□) 障害物は移動困難地形とみなします(上記)。クリーチャーは障害物を通して視線が通りません。 壁 屋内の壁は単一の黒いマス目、あるいは複数のマス目を通過する濃い黒い線としてマークされます。野外の壁は到達不能な上部のメサを持つ石の斜面として表されます。クリーチャーは壁に侵入することや、通過することはできません。壁は視線を通しません。 魔法円 いくつかのタイルは魔法円を持っています。魔法円は戦場で色のついたタイルとして表されます。タイルによっては違った見た目の魔法円を持ちます。いくつかの指令カードは、効果として魔法円を参照します。 あなたの指揮官を選ぶ あなたの指揮官カードはあなたがプレイするキャラクターを表します。指揮官は兵士を戦闘に派遣し、彼らに指令を下します。各ファクションパックには2種類の指揮官カードを含んでいます。指揮官ごとに、違うデータとリーダーパワーを持っています。 どちらの指揮官を使用したいか選び、表を上にしてテーブルのあなたの前に置きます。 全ての指揮官カードは、以下の要素を持っています。 名前 あなたの指揮官の名前。 リーダーパワー 指揮官は通常、戦闘中継続する効果を持っています。このテキストには特別なルールについて記載されています。 開始時指令カード手札数 この数だけ、ゲーム開始時に指令カードを引きます。 クリーチャー手札数 戦闘の開始時にこの数だけクリーチャーカードを引きます。あなたが手札として持てるクリーチャーカードの最大値でもあります。(14ページの"フェイズ4 クリンアップ"を参照してください) 開始時モラル あなたの指揮官はあなたのウォーバンドのゲーム開始時モラル値を設定します。モラル管理表の強調された数字にマーカーを置いてください。 開始時リーダーシップ リーダーシップは指揮能力を表し、あなたがコントロールできるクリーチャーのレベル総計の最大値を示します。それぞれの指揮官は開始時リーダーシップ値を持っています。リーダーシップ管理表の強調された数字にマーカーを置いてください。あなたのリーダーシップ値はゲームが継続するにつれ上昇していきます。(14ページの"フェイズ3 展開"を参照してください) 開始時のクリーチャーの展開 戦闘開始状態になる前に、あなたはあなたのウォーバンドのセットアップを行う必要があります。それぞれのプレイヤーは開始時クリーチャーの展開(戦場にかれらを出す)ことをはじめます。誰が最初に展開するかを決定するために、ダイスを振るかそのほかのランダムな方法を使ってください。勝者は最初に展開するか、あとに展開するか選びます。 あなたの展開できるクリーチャーのレベル総計はあなたの指揮官の開始時リーダーシップ値までです。あなたはリーダーシップ値と同じレベル総計のクリーチャーを展開しなければならないということはありませんが、リーダーシップ値を超えてはいけません。あなたは少なくとも1体のクリーチャーを展開する必要があります。あなたはあなたの手札にあるクリーチャーカードと同じクリーチャーのミニチュアのみ展開できます。同じように、あなたが利用可能なミニチュアと同じクリーチャーカードのみプレイできます。 例 ヴァルナー・トゥルーブレイド(Valnar Trueblade)は開始時リーダーシップ値7を持っています。もしあなたが指揮官としてヴァルナーをプレイするなら、あなたはゲーム開始時に合計7レベルまでのクリーチャーを展開できます。たとえば、あなたはドワーフ・クレリック(Dwarf Cleric)1体、ハーフオーク・サグ(Half-Orc Thug)1体(どちらも3レベル)そしてエルフ・アーチャー(Elf Archer)1体(1レベル)を選べます。 それぞれのクリーチャーのミニチュアの台座は完全に開始エリアの中に置く必要があります。あなたが何らかの理由で全てのクリーチャーを配置できない場合は、可能な限り開始エリア内に置き、そのほかは台座の可能な限り多くの部分が開始エリア内にあるように置きます。クリーチャーがプレイ中であることを示すため、クリーチャーカードを表を上にしてあなたの前に置きます。 あなたの開始時クリーチャーの展開が完了したなら、指揮官カードに書かれた数字になるまでクリーチャーデッキからカードを引きます。これであなたはプレイを開始する準備が整いました。 カードの読み方 全てのカード 名前 各カードは、ゲーム中に区別が付くように固有の名前があります。 ルールテキスト この部分にはクリーチャーがもっている全てのパワーについて、あるいは、指令カードがクリーチャーに取らせる全てのアクションについて書いています。 セットシンボル これはカードがどのセットのものかを示します。たとえばHeart of CormyrやSting of Lolthなどのセットです。 クリーチャーカード レベル 指令カードをプレイできるかどうかを決定するためのクリーチャーのレベルです。リーダーシップ(あなたが総計どれだけのレベルを展開できるか)およびモラル(破壊されたときの失うモラル)についても重要です。 キーワード 全てのクリーチャーは1つあるいは複数のキーワードを持っています。キーワードは一部の指令カードおよび効果が参照します。たとえば、ある指令カードはHumanoidキーワードをもつクリーチャーのみ使用可能かもしれません。 ヒットポイント クリーチャーが破壊されるまでに受けることができる総ダメージ数を表します。 能力値 全てのクリーチャーは1つあるいは複数の能力値に特化しています(筋力(Strength), 敏捷力(Dexterity), 耐久力(Constitution), 知力(Intelligence), 判断力(Wisdom), または 魅力(Charisma))。能力値はクリーチャーが指令カードを使用できるかどうかを決定します。 遠隔攻撃ダメージ/距離 一部のクリーチャーは遠隔攻撃を行えます。もしクリーチャーが遠隔攻撃可能なら、カードのここに数字が書いています。後ろの数字は攻撃可能範囲をマス目で示しています。クリーチャーの遠隔攻撃は、ここ書かれた距離内のクリーチャーにここの数値のダメージを与えます。 近接攻撃ダメージ 全てのクリーチャーは近接攻撃を行えます。クリーチャーは隣接するクリーチャーにここに書かれた数字のダメージを与えます。 速度 この数字はクリーチャーが移動できる距離をマス目で表しています。 指令カード レベルおよび能力値 指令カードのレベルと能力値の項目は、そのカードを使用できるクリーチャーを制限します。あなたは能力値が一致しており、指令カードのレベルと同じかより高いレベルを持つクリーチャーのみ指令カードを使用できます。 アクション種別 3種類のアクションがあります。標準、マイナー、即応。 添付テキスト 一部のオーダーカードはクリーチャーカードの下にスライドさせて、クリーチャーに添付させる特殊な効果を持っています。この"添付テキスト"は指令カードが取り除かれるまで、クリーチャーに追加パワーを与える、あるいは不利な効果を負わせます。 プレイの手順 ダンジョンコマンドゲームはターンの連続としてプレイされます。最初にクリーチャーを展開したプレイヤーが最初のプレイヤーになります。一度プレイヤーが自らのターンを完了させると、左隣のプレイヤーがターンを行います。プレイはこの調子でゲーム終了まで続きます。 ターンは4つのフェイズに分けられます。フェイズは次の順番で行う必要があります。 回復 ターンのはじめの効果の解決、アクションのためにクリーチャーのアンタップ、そして指令カードを1枚引きます。 起動 クリーチャーを起動します。好きな順番で、1回に1体ずつ起動します。 展開 リーダーシップを1上昇させ、そして新しいクリーチャーを戦場に置きます。 クリンアップ ターンの終わりの効果の解決、クリーチャー手札数までクリーチャーカードを引く、敵のアクションに備えてクリーチャーカードのアンタップを行います。 ダンジョンコマンドは例外が基礎となっているゲームです。これはゲームはこの本に書かれた一般的ルール集合よりも、特別な効果がそれらルールを上書きできることを意味します。クリーチャーや指令カードのルールテキストや、戦場の地形効果は、いつでも一般的ルールよりも優先されます。 フェイズ 1. 回復 このフェイズでは、あなたはターンにクリーチャーに指示を出す準備を行います。続くステップを順番に行います。 ターンのはじめの効果の解決。もしなにかターンのはじめに作用する効果が有効なら、それらを今実行します。たとえば、Deep Woundカードがあなたのクリーチャーに添付されているなら、そのクリーチャーは今、10ダメージを受けます。もし複数のターンのはじめの効果が有効なら、あなたは好きな順番で解決します。 すべてのタップされたクリーチャーのアンタップ。一部のアクションと効果はクリーチャーをタップさせます。(サイドバー"タップ"参照)再度アクションを行う準備としてアンタップします。もし、あなたのクリーチャーがアンタップを阻害する効果を受けているなら、そのクリーチャーはこのステップを飛ばします。 指令カードを1枚引く。あなたの指令カードデッキの一番上から指令カードを引き、手札に入れます。手札の指令カードの枚数に上限はありません。 これら全てのステップを完了させたなら、あなたは起動フェイズに移行します。 フェイズ 2. 起動 このフェイズでは、1度に1体ずつ、あなたはすべてのクリーチャーを起動します。あなたは起動するたびに、どのクリーチャーを起動させるか宣言します。 あるクリーチャーの起動の間、あなたは次のアクションのうちの一部または全てを好きな順番で行えます。あなたは他の効果で特定されていない限り、クリーチャーのために必要な選択を行います。 移動。クリーチャーは速度までのマス目を移動できます。特別な効果がない限り、クリーチャーは自身の起動のたびに1回だけ移動できます。9ページの"移動"を参照してください。 指令カードの使用。あなたは手札から1つあるいは複数の指令カードを、クリーチャーにアクションを取らせるために使用できます。11ページの"指令カードの使用"を参照してください。 クリーチャーのパワーの使用。クリーチャーは攻撃を行うことも含めて、クリーチャーカード(あるいは添付された指令カード)に印刷された1つあるいは複数のパワーを使用できます。 その他アクション。その他のゲーム効果、たとえば、宝探し(14ページ)などはクリーチャーに特別なアクションが必要な場合があります。 アクション解決 ダンジョンコマンドゲームでは、いくつかの物事がアクションとして数えられます。 クリーチャーの移動 クリーチャーのクリーチャーカードに書かれたパワー(攻撃含む)の使用 クリーチャーの指令カードのパワーの使用 その他出来事をきっかけとする効果 効果、発生源、対象 アクションを解決する際、あなたはそれの発生源を決める必要があります。クリーチャーカード、指令カード、地形マス、あるいはその他ゲームの要素からの単一の効果はそれぞれが発生源です。1つの効果の発生源は単一の事例として数えます。たとえば、もしあなたが同じクリーチャーのパワーをあるターンと次のターンに使用するとき、それらの複数の効果は2つの違った発生源を持ちます。 多くのアクションは、あなたが何か(たとえばクリーチャーや指令カードなど)を選ぶ必要がある対象を指定します。あなたは指令カードをプレイするとき、対象を指定し、そしてあなたがクリーチャーのパワーを使用するとき、対象を指定します。一度対象を選択したなら、後で対象を変更することはできません。 アクションを解決するとき、対象がルールに沿っているかどうかチェックします。(それがまだ有効か、それがまだ範囲内か、正しいキーワードを持っているか、など) タップ 多くの効果はクリーチャーをタップさせる必要があります。タップとはそれ自身が力を使用したことを意味し、タップされたクリーチャーはタップする必要があるアクションを取ることができません。タップされたクリーチャーは操作者のターンの最初にアンタップし、操作者のクリンアップフェイズで再びアンタップします。(もし、アンタップを阻害する効果がなければ)。 クリーチャーカードは通常、カードの名前が一番上に来るように垂直に向いています。あなたがクリーチャーをタップするとき、あなたはクリーチャーカードをここに示すように横に向けます。クリーチャーをアンタップするとき、カードを通常の向きに戻します。 一部の指令カードとクリーチャーのカードはタップのシンボルを持っています。これはこの効果を使用するにはクリーチャーをタップする必要があることを示します。もしルールテキストにほかのことが書いていなければ、これら効果は即応アクションです。 スタック アクションが行われようとするとき、それはすぐには行われません。あなたを含めた各プレイヤーは、それに反応して更なるアクションを行う機会を得ます。大部分のケースでは、反応は即応アクションです。(12ページの"標準、マイナー、即応アクション"を参照してください) それぞれのアクションは順番に、スタックと呼ばれる概念を用いて解決します。アクションの積み重なったものとしてスタックを想像してください。それぞれのアクションは解決されるのを待っています。クリーチャーがアクションを行うとき、あるいは、条件付きパワーの条件の効果が発生したときいつも、そのアクションはスタックの一番上に乗ります。もし、あるプレイヤーがそのアクションに反応したとき、反応するアクションは、すでに解決を待機しているアクションがあるスタックの上に乗ります。反応するプレイヤーがもういないとき、スタックの一番上のアクションを解決します。 あるアクションを解決した後、全てのプレイヤーは反応して新しいアクションを行う機会を得ます。新しいアクションがスタックの一番上に乗ったあと、全てのプレイヤーは通常通りそのアクションに反応することができます。もしだれもそうしないなら、待機している次のアクションを解決します。スタックにアクションがまったくなくなったなら、プレイヤーは自身のターンのプレイを継続します。 あなたがアクションを解決するとき、それの効果が発生します。そのアクションの指示に従ってください、これは通常、クリーチャーまたは指令カードに印刷されたルールテキストを参照することを意味します。ある指令カードの全てのアクションが解決されたなら、そのカードを持ち主の捨て札山におきます(カードのテキストに他にどうするか指示がなければ)。もしアクションがクリーチャーカードのものなら、クリーチャーはその後も有効のままです。(アクションがクリーチャーをタップしているかもしれませんが) 時々、スタックの上のアクションを解決することによって、スタックの別のアクションの解決が不可能になるときがあります。たとえば、スタックの上の効果が、それより下の第2の効果の対象を移動あるいは破壊したときです。このような場合、第2のアクションはそれが解決されるはずだったときに何もしません。単純にスタックから取り除かれます。 例 ジェニファーは彼女のドラゴン・ナイト(Dragon Knight)に必殺の一撃(Killing Strike)をプレイし、敵のドライダー(Drider)に対し100ダメージの近接攻撃のためにそのカードをタップします。必殺の一撃はスタックに乗ります。クリスは彼のドライダーを失いたくないので、このアクションに反応して直感的回避(Uncanny Dodge)をプレイし、かれはドライダーをタップし指令カードを捨て、1つの発生源からの全てのダメージを妨害します。直感的回避はスタックの必殺の一撃の上に乗り、最初に解決します。 クリスはカードを捨て、ドライダーをタップし、必殺の一撃からのダメージすべてを妨害することを選びます。その後、直感的回避を捨て札にします。必殺の一撃を解決するとき、ドライダーはそれからのダメージを回避し、そして指令カードは効果なく捨て札にされます。 完全なアクション あなたはアクションの一部に反応することはできません。アクションの全てに対してのみ反応できます。たとえば、あなたはクリーチャーの移動の前、あるいは、移動のあとに反応できますが、移動の途中では反応できません。 カード中の複数のアクション 一部の指令カードは、複数の違ったアクションを含んでいて、順番に実行する必要があります。あなたが複数のアクションを持つカードをプレイするとき、それぞれのアクションはカードに書かれた順番と逆にスタックに乗ります。プレイヤーはそれぞれのアクションごとに反応することができます。たとえば、影からの不意打ち(Shadowy Ambush)カードは2つのアクションを含みます。2マスシフト、そのあと、50ダメージを与える近接攻撃を行う。あなたがあるクリーチャーにこのカードをプレイするとき、攻撃は最初にスタックに乗り、シフトはスタックの一番上に乗ります。カードのアクションを解決するとき、クリーチャーは正しい順番でアクションを行うでしょう。 移動 クリーチャーは自身の速度までの数のマス目を移動でき、1つのマス目には1体だけ進入できます。移動アクションは起動中にクリーチャーが移動をやめたときに完了します。あなたは移動の一部だけに反応することはできません。この移動はクリーチャーをタップしません。 クリーチャーは自身の起動中に1回だけ移動し、もしこのターンにタップされるアクションを行っていても移動できます。同じ起動中に移動し、タップし、移動を再開することはできません。 クリーチャーの進入する新しい各マス目は、斜めも含めて、最後にいたマス目に隣接している必要があります。しかしながら、クリーチャーはダンジョンの壁の角の周りを斜めに移動することはできません(次の"地形と移動"を参照してください)。 クリーチャーはいつでも、アクションや効果で指定されたマス目よりもより少ないマス目を移動することができます。(特殊な移動モードを含む) クリーチャーが進入するそれぞれのマス目はルールに沿っているマス目である必要があります。ルールに沿っているマス目は半分以上壁に覆われていてはいけません。クリーチャーは味方のクリーチャー(自分のウォーバンドか、チームメイトのウォーバンドのクリーチャー)が占めるマス目を通過できます。しかし、クリーチャーは敵のクリーチャー(敵対するウォーバンドのクリーチャー)の占めるマス目を通過できません。大型以上のクリーチャーのスペースの全てのマス目はルールに沿ったマス目である必要があります。 クリーチャーは決して、自分以外のクリーチャー(敵、味方を問わず)を含むマス目で移動を終了できません。特別な移動を使った場合もです。(下記参照) スペース 大部分のクリーチャーは戦場の1つのマス目を占有しますが、一部のクリーチャーはより大きいです。あるクリーチャーの占めるマス目は、それのスペースを形成します。たとえば、ドライダーは4マスを占有する大型クリーチャーです。そのクリーチャーがあるマス目に進入するときはいつも、クリーチャーのスペースのそれぞれのマス目は1つのマス目に侵入します。スペースの全てのマス目はルールに沿っている必要があります。 操作中のクリーチャーと所有しているクリーチャー あなたはそれを操作している場合にのみ、クリーチャーを起動し、指令カードをプレイすることができます。通常、あなたはあなたのウォーバンドの全てのクリーチャーを操作します。あなたは彼らの所有者でもあります。一部のゲーム効果は、しかし、あなたが敵のクリーチャーを操作できるようにする場合があります。その場合、あなたはそのクリーチャーの操作者ですが、所有者ではありません。破壊されたクリーチャーはいつも、所有者の墓場に捨てられます。 敵クリーチャーと移動 クリーチャーは自身を通り抜けようとする敵を簡単に妨害できます。クリーチャーは、敵クリーチャーの隣接するマスに侵入するとき、すぐに移動を止める必要があります。 敵クリーチャーに隣接する状態で移動を開始するクリーチャーは、印刷された速度ではなく、速度1を持ちます。クリーチャーの速度を参照する効果は、速度1を持っているかのように扱います。 しかし、クリーチャーは移動の前に攻撃することを選べます(13ページの"攻撃"参照)。もし、最初に隣接する敵クリーチャーを破壊したなら、クリーチャーは自由に移動できます。 地形と移動 戦場の地形はクリーチャーの移動能力に影響を与える場合があります。 壁 屋内の壁はダンジョンのエリアを分けます。野外の壁は崖か高い岩の層です。クリーチャーは壁に入ったり、通過することはできません。そして壁を通して視線を引くことはできません(13ページの"視線と遮蔽"を参照)。 移動困難地形 移動困難地形はクリーチャーの動きを遅くします。それには瓦礫、水溜り、下生えなどを含みます。移動困難地形に進入する移動の「コスト」は、余計に1マスかかります。例えば、移動困難地形の2マスの移動は4マス分の移動と数えます。もし、クリーチャーが複数のマス目を占有するなら、その空間全体が同時に移動困難地形に進入するとみなします。(このように、クリーチャーは1マス移動するたびに余計な1マスコストを消費します。それのスペースが進入するそれぞれのマスにつきではありません) 危険な地形 この地形に進入したクリーチャーは有害な状況にさらされます。たとえば溶岩のプール、とげのある落とし穴、意地の悪いイバラなどです。危険な地形は移動困難地形とみなします(上記)。クリーチャーが、ある起動で最初に危険な地形に進入したとき、それは10ダメージを受けます。あなたのターンの終わりに、危険な地形にいるそれぞれのあなたのクリーチャーは10ダメージを受けます。 障害物 太い木、家具や他の効果など、視覚と移動を邪魔するものを示す地形です。障害物は移動困難地形とみなします。そして、クリーチャーは障害物を通して視線を引くことができません。障害物の空間にいるクリーチャーは遠隔攻撃に対して遮蔽を持ちます。(13ページの"視線と遮蔽"を参照)。 特別な移動 一部のクリーチャーは、地形や他のクリーチャーとの相互作用に影響を与える移動の特殊な形式を持っています。同様に指令カードの効果はクリーチャーに特別な移動能力を与えることがあります。クリーチャーが移動中に地形を無視できる場合でも、移動が完了したあと、それが占有するマスの地形から通常通り影響を受けます。たとえば、クリーチャーが危険な地形で移動を終えたとき、10ダメージを受けます(同様に、操作者のターンの終わりに10ダメージを受けます)。クリーチャーはルールに沿ったマスで移動を終える必要があります。 飛行 カッパー・ドラゴン(Copper Dragon)のようなクリーチャーは移動のときに戦場の上空を飛行できます。ゲーム用語では、飛行するパワーは敵がいるマスを自由に進入でき、停止することなく、そのようなクリーチャーを通り抜けることができます。クリーチャーは移動困難や危険な地形、障害物も無視します。壁は依然として移動をさえぎります。 穴掘り アンバー・ハルク(Umber Hulk)や他の地下クリーチャーは地面にトンネルを掘ることができ、地表の障害物の下を移動します。ゲーム用語では、穴掘りパワーは敵がいるマスを自由に進入でき、停止することなく、そのようなクリーチャーを通り抜けることができます。クリーチャーは移動中、壁を含めた全ての地形を無視します。 敵クリーチャーに占有または隣接したマス目を通って移動する、飛行や穴掘りを持つクリーチャーは、通常、隣接して移動するクリーチャーに影響を与える敵のアクションを無視します。しかし、もし敵クリーチャーに隣接して移動を開始したなら、それは速度1を持ちます。 シフト クリーチャーがシフトをするとき、敵クリーチャーの隣接するマス目に侵入したときに移動を終了する、という制限を無視します。もし、敵の隣接したマス目で移動を開始するとき、効果に書かれたマス目の数まで移動できます(しかし、"速度分だけシフト"と書かれた効果に対しては、クリーチャーの速度は1のままです)。移動中、地形の効果は通常通り受けます。 一部のクリーチャーは移動の間シフトができる生来のパワー(たとえば早足(Scuttle))を持っています、しかし大部分のクリーチャーは指令カードがプレイされたときにシフトができます。 横滑り 指令カードは他のクリーチャーを横滑りさせることがあります。横滑りはその操作者が誰であるかを考えずに、あなたはクリーチャーを移動させられます。横滑りはクリーチャーが敵に隣接するマス、あるいは、敵の占有するマスに進入しても移動を終了する必要がありません。また、敵に隣接するマスから開始したとしても、記述された距離だけ横滑りできます。移動中、地形の効果は通常通り受けます。 指令カードの使用 あなたはあなたのターンごと最初に指令カードを引きます。もしあなたの指令カードのデッキのカードがなくなっても、捨て札の山を再シャッフルすることはありません。あなたは手札に存在するカードだけをプレイできます。 あなたはあなたのクリーチャーに、特別な攻撃をさせたり、呪文を唱えさせたり、特殊な行動をさせたり、その他の興味深いことを命令するために、手札から指令カードをプレイします。あなたが指令カードをあなたが操作中のクリーチャーにプレイするとき、それはそのカードを実行するクリーチャーになり、特定のアクション(1つまたは複数)を行います。 実行するクリーチャーはプレイされたカードに指定された能力値を持っている必要があります。また、実行するクリーチャーのレベルはカードのレベルと同じかより大きい必要があります。たとえば、必殺の一撃のカードはプレイするために、5 筋力を必要とします。なので実行するクリーチャーは少なくともレベル5であり、カードに筋力を持っていると書かれている必要があります。よって、ドラゴン・ナイトはこのカードをプレイできますが、ドワーヴン・ディフェンダーはできません。 任意(Any)と指定された指令カードはそのレベルを持つどんなクリーチャーでも、能力値関係なく使用できます。 あなたはあるクリーチャーに対して、それらカードのプレイに必要な条件を満たす限り、何枚でも指令カードをプレイすることができます。 必要条件 一部の指令カードは"Requires"という単語によって、実行するクリーチャーとして特定のキーワードが指定されています。たとえば、レベルアップ(Level Up)は人型生物キーワードを持つクリーチャーだけがプレイできます。 親和性 "Affinity"という単語がある指令カードは、能力値とレベルの通常の制限を無視して実行するクリーチャーにすることができます。たとえば、フェアリー・ファイヤー(Faerie Fire)(通常はレベル2と知力が必要)はドラウ(Drow)キーワードがあるクリーチャーならどんなレベルでも、知力能力値をもっていなくても使用できます。 添付 多くの指令カードは対象のクリーチャーに添付させる特殊な効果を持っています。カードを添付するには、添付テキスト(カードの下のほうの陰付き文字で書かれたルールテキスト)が見えるように、対象のクリーチャーカードの下にスライドさせます。 添付されたカードは対象クリーチャーにルールテキストを追加します。そしてクリーチャーが破壊されるか、なにか効果がカードを取り除くまで、それは続きます。一部のカードは特定されたアクションをとることによって、クリーチャーに添付された効果を取り除くことを許します。その他はゲームの効果が添付されたカードを取り除くでしょう。あなたが添付された指令カードを取り除いたなら、そのカードは所持者の捨て札の山に行きます。 1体のクリーチャーは複数のカードを添付させられます。これは同じ種類のカード複数を含みます。それらの効果は累積します。 支援クリーチャー あなたがある指令カードをプレイするとき、実行するクリーチャーに隣接するあなたが操作中のクリーチャー何体でも支援を行うことができます。支援はクリーチャーに、レベルが不足していたとしても、アクションを行わせることができます。 支援するためには、支援するクリーチャーそれぞれをタップし、そして支援するクリーチャーのレベルを実行するクリーチャーのレベルに足します。(支援するクリーチャーは、実行するクリーチャーがマイナーアクションを使用するとしてもタップしなければなりません)。それぞれの支援するクリーチャーは、カードで指定された能力値を持っている必要があります。 例 ピートはヒューマン・レンジャー(レベル2; 筋力、敏捷力)、ドワーフ・クレリック(レベル3; 筋力、耐久力、判断力)、ドワーヴン・ディフェンダー(レベル2; 筋力、耐久力)を操作しています。それらクリーチャーはすべてお互い隣接しています。ヒューマン・レンジャーは敵のドライダーに隣接しています。そして、ピートは必殺の一撃(レベル5筋力カード)をレンジャーを実行するクリーチャーとして、プレイしたいとします。そのために、彼はレンジャーと、アクションを支援するためにドワーフ・クレリックをタップします。彼らのレベルを足すと計5になり、必殺の一撃のカードをプレイするのに充分になります。 標準、マイナー、即応アクション クリーチャーに指令カードをプレイするとき、クリーチャーはアクションを取ります。3種類のアクションが存在します。標準、マイナー、即応。 標準 大部分のアクションは標準であり、しばしばある種の攻撃です。あなたが操作中のクリーチャーはあなたの起動フェイズの間に1回標準アクションを取ることができ、そのクリーチャーの起動中にのみ取ることができます。標準アクションは、実行するクリーチャーをタップします。 マイナー マイナーアクションは、隠し刃を取り出す、ポーションを飲む、攻撃のための準備などの、素早いアクションを表します。操作中のクリーチャーは自身の起動中の間、クリーチャーがタップされているかいないかにかかわらず、マイナーアクションを何度でも取ることができます。 クリーチャーの起動中に取れるマイナーアクションの数に制限はありません。 即応 即応アクションは通常、他のアクションに対する反応です。即応アクションは、どのプレイヤーのターン中でもプレイできます。即応アクションは実行するクリーチャーをタップします。 クリーチャーのパワーの使用 多くのクリーチャーはパワーを持っています。クリーチャーのパワーはそのカードのルールテキストに書かれています。あなたは、クリーチャーを起動中に、あなたの操作するクリーチャーのパワーを使用できます。クリーチャーのパワーの使用はアクションです。 クリーチャーのパワーの使用は指令カードの使用によく似ています。その他の記述がなければ、タップのシンボルのあるカードは即応アクションとしてのみ使用できます。タップのシンボルのある全てのパワーの使用は、実行するクリーチャーをタップします。 攻撃パワー すべてのクリーチャーは、ルールテキストに書かれていなくても、少なくとも1つ(2つの場合もある)の攻撃パワーを持っています。全てのクリーチャーは近接攻撃ができます。一部のクリーチャーは遠隔攻撃もできます。標準アクションとしての近接および遠隔攻撃はクリーチャーをタップします。13ページの"攻撃"にさらなる情報があります。 特性 一部のクリーチャーは、常時効果がある、飛行や早足のような生来のパワーを持っています。これら特性パワーはクリーチャーカードのルールテキストの先頭に書いています。 条件付きパワー 特定のクリーチャーパワーはゲーム中のなにか出来事が発生した時だけ使用できます。それらは条件付きパワーです。特定の出来事が発生したとき、クリーチャーは指定のアクションを行います。そのアクションは通常通りスタックの上に乗ります。 その他のゲーム効果も条件になっていることがあります。たとえば、危険な地形によるダメージは、クリーチャーがそのマス目に進入したときに発生します。 (ルール2に続く)
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領土戦ルール 領土戦のルールは、その領土に所有者がいるか、いないかで多少異なります。 基本ルール 専用マップにはテレポート師か領土戦管理人から入場する。 マップ進入時にスキルゲージは0になる。 ジャンプは可能だが、飛行はできない。 キャラクターが死亡した場合には、一定時間封印の属性が付与される。 ※封印・・・スキルや攻撃が行えない状態の事 領土戦マップでギルドを脱退すると、自動的にNPC「領土戦管理人」まで戻される。 領土戦が終了すると、全てのプレイヤーはテレポートしたNPC前に戻される。 一つのギルドで参加できるメンバーは、最大80名まで。 地図は、自分、パーティメンバー、味方勢力のみ位置を表示し、敵勢力の位置は表示しない。 開戦前100時間以内に加入したキャラクターは参加できない。 Shift+クリックで、自分のキャラクターの奥にいるNPCを選択できる。 ALT+クリックでNPCの奥にいるプレイヤーを選択できる。 所有者がいない場合 所有者がいない領土戦マップは、モンスターが支配していることになっています。 全てのモンスターを制限時間以内に倒す事で領土戦に勝利し、領土を獲得する事ができます。 モンスターに殺されても経験値は損失しない。 勝敗条件 マップ内の全てのモンスターを撃破すると、攻撃側の勝利となり領土を獲得します。 制限時間である3時間以内に殲滅できなかった場合には、モンスターの勝利となり領土は獲得できません。 所有者がいる場合 マップは大きさは1km×1km、対角線上に双方の大本陣があります。 マップはプレイヤーの支配となり、侵攻側(赤)・防衛側(青)共に陣地を所有しています。 陣地は砲台からの防御が高く、攻撃力もあるため、侵攻は困難です。 一般的な戦略として、本陣で投石車を建造し敵基地までカバーしながら運ぶ方法があります。 攻撃時の保護設定をしていても、このマップ内では Ctrlを押さずにキャラクターを攻撃できます。 攻撃、相手を倒してもペット、建物、道具に影響はありません。 死亡時にアイテムをドロップしません。 死亡時に経験値を消失しませんが、30秒間の封印状態になります。 勝敗条件 攻撃側のコアクリスタルが壊されると、防衛成功となり領土の持ち主は変わりません。 防衛側のコアクリスタルが壊されると、侵攻成功となり領土を獲得します。 制限時間の3時間以内にどちらのコアクリスタルも壊れなかった場合は、防衛側の勝利になります。
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■用意するもの マスターカード1枚 バトルカード40枚(同じカードは3枚まで)で構成されたバトルデッキ マスターカードに書かれた数値分のライブカード(同じカードは3枚まで)で構成されたライブデッキ 対戦相手 ■ゲーム開始まで バトルデッキ、ライブデッキ、マスターカードをセットする。 バトルデッキからカードを5枚引き、それを手札とする。 何らかの方法で先攻後攻を決め、先攻のターンから開始する。 ■ターンの流れ 1.ドローフェイズ(先攻の最初のターンはスキップ) バトルデッキからカードを1枚引いて手札に加える。 ドローせずにマスターカードの効果で0サーチ(0ソウルカードをデッキから持ってくる)してもいいが、必ずどちらかは行わなければならない。 2.スタンバイフェイズ バトルデッキの上から1枚めくってソウルゾーンに置く。 他、ターンの始めに処理する効果があればそれを処理する。 3.メインフェイズ バトルカードの召喚、ライブカードの使用、起動効果の発動ができる。 これらは任意なのでやってもやらなくてもよい。 4.バトルフェイズ バトルカードの攻撃による戦闘とマスターによる攻撃を行う。 ○戦闘の手順 マスターアタック a.マスターで攻撃するかどうかを選ぶ。(攻撃しない場合はスキップしてバトルカードの攻撃へ) b.攻撃選んだ場合、相手は1ダメージを受ける。このダメージをマスターアタックという。(※後述) バトルカードの攻撃 a.アクティブプレイヤー(自分のターンのプレイヤー)がまず自分の一番機動力が高いカードを選ぶ。(同じ機動力のカードがある時は好きな方を選ぶ) b.選んだカードで攻撃、または待機を選ぶ。(待機の場合はaに戻って次に機動力が高いカードを選ぶ。) c.攻撃する事が確定したら攻撃するカードのソウルの半分(切り捨て)の数だけバトルデッキの上からカードをめくり、ソウルゾーンに置く。(※最低枚数は1。例:0ソウルなら1枚、6ソウルなら3枚) d.攻撃する対象となる相手のバトルカードまたはセットライブ(※攻撃可能な物)を選ぶ。(バトルカードが存在しない場合はダイレクトアタックとなる。) e.攻撃が成功したら戦闘に突入。攻撃側の攻撃力と受ける側の防御力を比較する。 f.攻撃力が上回っていたら受ける側のカードが破壊され、ソウルゾーンに送られる。その後ダメージの処理を行う。防御力が上回っていた場合や、攻撃力と防御力の値が同じの場合、どちらも破壊されずにそのまま行動終了になる。 f.行動終了。他に自分のバトルカードがある場合は残っているカードでもう一度aから行う。 ダメージの処理 ダメージを受けるタイミングは、自分のバトルカードが戦闘によって破壊された時、ダイレクトアタックを受けた時、マスターアタックを受けた時。 ダメージを受けた時は、ライブデッキからカードを1枚引いてライブカード用の手札に加える。 ただしマスターアタックによるダメージは例外で、マスターに攻撃された時はライブデッキからカードを1枚引いてダストゾーンに置く。 また、ダイレクトアタックを受けた時は、通常通りダメージを受けると共に、バトルデッキの一番上のカードをソウルゾーンに加える。 これもマスターカードによるアタックは例外で、マスターアタックされた時はソウルを増やす事はできない。 5.エンドフェイズ ターン終了の宣言をし、相手のターンに移る。 カードテキストにおける「ターンの終わり」とはこのフェイズを指す。 ■勝敗の処理 どちらかのライブデッキが無くなった時点で、残っている方の勝利となる。 ■その他 バトルデッキが0枚になってしまった場合はその時点でリフレッシュを宣言する。 グレイブゾーンのカードを全て裏返してシャッフルし、バトルデッキに加え、その後ライブデッキの一番上のカードをダストゾーンに置く。 ○ステータス関連の効果の処理 ステータスを操作する効果は2通りあり、○○をx上げる、もしくは○○をx下げると表記される「増減効果」と、〇〇をxに変える、もしくは〇〇はxになると表記される「変更効果」に分類される。 この2種の効果は互いにかき消されない。例えば、攻撃力が4のバトルカードに、「攻撃力を2上げる」という効果を使った後に「攻撃力を1に変える」効果を使った場合、最終的な攻撃力は1ではなく3となる。 つまり、「変更効果」とは「元の値を変える効果」なのである。その為、「攻撃力を1に変える」という効果を後から発動した場合でも、その上から「攻撃力を2上げる」という効果が適用され、3となるのである。 「攻撃力を2倍にする」というような効果も「変更効果」に分類される。 「魔力を3にする」という効果を発動した後に「魔力を4にする」という効果を発動した場合は、効果が上書きされて4になる。(ただし互いのプレイヤーの効果が被った場合はアクティブプレイヤーを優先する。) 「攻撃力と防御力を入れ替える」というようなステータスの値を入れ替える効果も「変更効果」に分類されるが、これは例外であり「攻撃力を1にする」という効果が適用された状態で「攻撃力と防御力を入れ替える」効果を発動した場合、1になった攻撃力がそのまま防御力になるのではなく、ステータスの元々の攻撃力と防御力の数値を入れ替え、その上で攻撃力が再び1になる。「攻撃力を1にする」という効果で防御力が1になる事は無い。 その他の事柄については以下の項目を参照。 バトルカード ライブカード マスターカード ソウル 用語集 スペシャルルール:最終【ラグナロク】戦争 己の魂、世界の命運、広大な宇宙の闇、その一つ、あるいは全てを賭けた神々による魂の戦い。 このルール下でのみ、[ラグナロク]と分類されたマスターカード、及びバトルカードとライブカードをデッキに組み込む事が出来、ゲームに敗北した者に久遠なる虚無と終わり無き苦痛を与える。 ※つまりノンリミットルール、邪神等といったカテゴリのカードは最初から[ラグナロク]に分類され、本来のゲームでは使用出来ない。 ※もちろん通常のルールにこれは適用されない。互いの合意があった場合のみこのルールを適用できる。
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1/7(日)よりメインシナリオ最終話までの間、フリーシーン期間とします シーン申請は1PCにつき1回までとします。 詳細はこちらのWeemoを御覧ください 【 http //weemo.jp/s/131edaf1 】 また、卓終了後のPC達のML等の扱いに付いてはこちらを御覧ください 【 http //weemo.jp/v/ebd2dd9b 】 魔境都市概要 舞台は2022年の甲信越地方、新潟県。 魔法から離れた地方の都市に攻め入ったプレイライトにより作られた「劇場」。 劇場内へと入った人間は、魔法使いであろうと一般人であろうと「Lv1相当の魔法使い」へと強制的に変えられてしまう。 圧倒的に不利な劇場の中で、PC達は劇場を展開するプレイライトに立ち向かうことになるでしょう。 ※夜明けの時代の基本的な世界観ではこの戦争は起き得ないので 完全なパラレルワールドとして扱います。 具体的には平行世界を含む世界の危機が2019年に知られ 2021年、平行世界の存在が公に発表された直後の出来事になります。 【ランデル臨時魔境支部】 PC達が所属している、ランデル下の臨時支部。 現地で魔法使いに目覚めた人間を含め、戦う意思のある人間を統括している組織。 戦争に参加するならば必ず所属しなければならない。 魔境都市概要 参加における留意事項 ※必読 ハウスルールPCの作成ルール 追加ルール 種族及びクラスの調整ルール MGM宛質問集 参加における留意事項 ※必読 1.登録は1人2キャラクターまで 一人で三人以上のキャラクターを登録することや、登録後のキャラ変更はできません。 キャラクターが【死亡】した場合はMGMへ報告後、新たなキャラクターを作成してください。 その際、何らかの引き継ぎを行えることとします。(内容はMGMの決定に従うこと) また、登録時の適性チェックとして@alter_r8まで「らっきょう」とだけ書いたDMを送ってください 。 これは他者には絶対に漏らしてはいけません。 2.ゲームによるトラブルは全て自己責任 ゲーム中に生じたトラブルや違法行為に関して、GM陣は一切の責任を持ちません。 遊ぶ際はルールとマナーを守って仲良く正しく遊びましょう。 3.平和にゲームを楽しみましょう 不正な行為やコミュニティ内の秩序を乱すような行為、 特定個人への誹謗中傷やそれに類する活動を行った場合、 参加権の剥奪、リストからの削除等の処置を取ることがあります。 4.運営不備は必ずあります 運営側は3人であり、それぞれ自分の生活があります。 トラブルや不備、確認や問い合わせなど対して常に万全に対応できるわけでもないので、 その前提でGM陣の立場や労力を鑑みた活動を行ってください。 5.特有の世界観、設定が存在します 大規模卓として運営するにあたり、魔境都市特有の世界観や設定が存在します。 参加する際、ハウスルールに記載されている内容をすべて十分によく読んだ上で、 その世界観で遊ぶことに完全に同意していただける方のみ参加してください。 6.残酷表現及び死亡について 【残酷表現】や【死亡】といった要素が、セッションによっては登場する可能性があります。 セッションで扱う際にはGM・PL共に留意するようお願いします。 7.キャラクターの死亡について GMが注意項目を出さなくても、LPの減少といったシステム上の結果によりキャラクターが【死亡】する可能性があります。 よほど理不尽かつ、どうしようもない状況へ追い込むことは非推奨ですが その可能性があるということに留意してください。 8.過去キャラとの関係性について 作成するPCの設定として、過去卓に登場したPCとの関係性を使用する事を許可します。 ただし。過去PCとの関係性を使用する場合はMGMまで"""必ず"""問い合わせてください。 9.違反かどうかは独断です これらの留意事項に反しているかどうかはGM陣の独断になります。 留意事項的に怪しいことはしないでください。 怪しい程度でも独断で参加権の剥奪等の処置をとることがあります。 ハウスルール 魔境都市専用のハウスルール 参加者各位は読んでおいてください。 PCの作成ルール ■使用ルール 使用するルールブックは夜明けの時代5及び付属のサプリメント、砲撃士、結界士、触媒。 今回のキャラクター作成では通常の作成に加えて 初期ML3、初期経験点100、金銭40万となっています。 また、初期信仰は「2」となります。 ■初期作成手順 経験点100、開始時金40万 キャラクターをレベル3まで成長させ、残った経験点でサブクラス等を成長させてください。 エクストラクラスはML1から取ることが可能です。 ■成長ルール 経験点をハウスルールで調整する関係上。 サブクラスの成長の仕方が少し変わっている。 本来のルールでの、最も効率的な経験点消費が常に適用される。 詳しくは以下の表を参考すること。(キャラクターシートは自動計算になっています) クラス 1 2 3 4 5 6 7 サブ 0 10 15 20 25 30 35 追加サブ 50 25 25 25 25 30 35 エクストラ 0 25 25 25 25 30 35 ■経験点の制限及びチケットについて アフターでもらえる経験点報酬に以下の制限がかかります。 敵意好意による経験点増加無し 感情による経験点増加無し 経験点の計算内約は【固定経験点】+α (α=ボスのレベルorPT内で最も高いPCのレベル) 更に、定期的に以下の経験点チケットを配布。 配布されたチケットの使用履歴はキャラクターシートのどこかに残してください。 配布日 配布点 累積 初期作成 100 100 10/20(金) 70 170 11/3(金) 80 250 11/17(金) 90 340 12/1(金) 100 440 12/15(金) 140 580 12/29(金) 150 730 ■経験点チケット 使用タイミング:アフター アフターの報酬と同時に使用し チケットに記載されている経験点を得る。 一度に使えるのは最大で2枚までである。 GMが認めた場合、使用タイミングをプリプレイにしてもよい。 + 人造人間の制限 現行ルールブックの大幅な仕様変更に伴い、[怪物]スキルに修正を加えます。 以下が修正されたスキルです。 ■怪物 SL上限:5 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:効果参照 射程:なし 効果:ML8以上で取得可能。 あなたが取得しているスキルの【MP】コストに-[SL+1]する。 【MPコストの減少幅を修正。最大で[-6]になるよう変更を加えました。】 + 結界士の制限 結界士の一部スキルは魔境都市の環境上使用出来ません。 また、一部スキルは倫理的観点から弱体化してもらいます。 ■ネバーランド 使用出来ません。 ■馬鹿には見えない鎧 SL上限:5 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:童話、裸の王様から着想を得たスキル。 あなたが防具を装備していない時、【結界強度】に+[SL×2]する。 空想結界を馬鹿には見えない鎧として着ることで、防御力アップ。 【本当に素っ裸になっても結界強度は強化されなくなりました。】 ■結界兵装 SL上限:5 タイミング:メジャー コスト:7 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの【結界強度】に+SLし、[結界兵装]状態になる。 この効果は1シーンの間、持続する。 武具を空想結界で包み、強化するスキル。 【エクストラ指定不可になりました。】 ■広域空想結界 SL上限:3 タイミング:セットアップ コスト:5 判定:自動成功 対象:範囲 射程:0~2 効果:自身を除く対象の【結界強度】に+[あなたの【結界強度】]する。 この効果は1ラウンドの間、持続する。 また、この効果は最初の効果を優先する。 このスキルは1シナリオにSL回まで使用できる。 空想結界の範囲を広げ、仲間を守るスキル。 【重ねがけ不可になりました。また、最初の効果を優先する為効果が高いのを後から使っても最初の効果が適用されます。】 + ロゴスの制限 ロゴスはそれだけでバランスを崩しかねない強力なクラスです。 その為、バランスを維持する都合上、以下のスキルに制限を加えます。 ■魂の物質化 SL上限:5 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:このスキルは[ロゴス]の他の全スキルの前提スキルである。 これを取得せずに、他のスキルを取得することはできない。 あなたの【最大LP】を0にし、アイテム[ブレイブストーン]を[SL×2]個入手する。 以後、あなたは【最大LP】を成長させることができない。 また[戦闘不能状態]になっても【LP】を失わず、【死亡】しない。 【LP】ダメージを与えるスキルなどの効果は、1点につきあなたの[【ML】×2]点ダメージとなる。 [トドメを刺す]と宣言された攻撃でのみ、あなたは【死亡】する。 [ブレイブストーン]の所持数は、プリプレイで[SL×2]個になる。 このスキルはいかなるスキルの効果でも、SLを6にできない。 【さらなる地平・星を追う者による上限突破不可にいたしました。】 ■一人連携 SL上限:2 タイミング:マイナー コスト:8 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:使用時に[ブレイブストーン]を1個消費する。 使用条件を全て単独で満たしている場合、このメインプロセスで 連携スキルをメジャーアクションとして使用できる。 ダメージロールが発生する場合、その連携スキルの参加人数回だけ行うこと。 ただし[アローストーム][必要人数が3人以上の連携]は禁止する。 1シナリオにSL回まで使用できる。 【必要人数3人以上の連携スキルは一人連携では使えないようにしました。】 + 怪盗の制限 怪盗は非常に強く、また独特なクラスです。 そのため、バランスを維持する都合上、魔境都市では一部スキルを弱体化して貰います。 以下が弱体化スキルです。 ■計画変更 SL上限:1 タイミング:ムーブ コスト:3 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:このスキルを取得するには[犯行予告]SL3が必要。 このスキルは[犯行予告]を使用したラウンドのみ使用できる。 [犯行予告]と違う行動を取る場合、そのメインプロセスで行う判定を自動成功に変更する。 1シナリオに1回まで使用できる。 【スキル取得条件を追加。またSL上限が減少した結果、シナリオ使用回数上限が減少しました】 ■隠密行動 SL上限:1 タイミング:セットアップ コスト:5 判定:効果参照 対象:自身 射程:なし 効果:宣言時、敵対するキャラクター全てと【感知】で対決を行う。 勝利した場合、あなたは[隠密状態]になる。 [隠密状態]では対象を選択する行動の対象にならない。 [隠密状態]はあなたがメジャーアクション又は攻撃を行うことで解除される。 一つの隊列に[隠密状態]のキャラクターしかいない場合、その隊列にキャラクターがいないこととして隊列の移動が発生する。 【[隠密状態]の解除条件を攻撃から全てのメジャーアクションと攻撃に変更しました。】 【また、イメージの問題で[隠密状態]になると隊列が詰まる可能性を発生させました。】 ■ピックポケット SL上限:1 タイミング:メジャー コスト:4 判定:効果参照 対象:単体 射程:1 効果:あなたの【器用】と対象の【感知】で対決を行う。 勝利した場合、対象のレベルに応じたドロップ品を任意で獲得する。 GMが許可した場合は、対象が所持、装備しているアイテムを1個、ランダムに獲得することができる。 この時、ランダム範囲はGMが決定可能。 【基本効果をドロップ品取得に変更】 【装備アイテム獲得はGMが許可しない限り行えないように。また、その時GMは取られないアイテムを決定可能に】 ■華麗なる生活 SL上限:3 タイミング:プリプレイ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたが持つ【信仰】を消費するごとに、任意の【能力値】に+1する。 消費する【信仰】の数や【能力値】は、プリプレイのたびに変更して構わない。 この時一つの能力値に消費できる【信仰】の数をSL点までとする。この消費はシーンごとの【信仰】消費制限には引っかからない。 【SL上限を3に変更し、それに伴って一つの能力値に消費可能な信仰数上限を設定しました。】 ■予言の指先 SL上限:1 タイミング:ダイスロールの直前 コスト:【LP】1 判定:自動成功 対象:単体 射程:0~2 効果:対象が行うダイスロールのダイスを1つ、1~6までの任意の目として扱う。 目の選択はあなたが行うこと。 1シナリオに1回まで使用できる。 【SL上限を1に変更し、ソレに伴って最大使用回数を減少させました】 + 背教者の制限 無能弾ベリアルは様々な意味で効果が強力なので、色々な変更を加えます。 以下が仕様変更となったスキルです。 ■無能弾ベリアル SL上限:3 タイミング:メジャー コスト:8 判定:命中判定 対象:単体 射程:武器 効果:このスキルを取得するには[魔弾の儀式]SL3以上が必要となる。 [無能弾ベリアル]を消費して、対象に射撃攻撃を行う。 そのダメージに+[SL×4]する。 このダメージは[魔法攻撃力]で算出し、属性のない魔法ダメージとなる。 1点でもダメージが通った場合、対象は対象はスキルの使用を宣言できなくなる。(パッシブ等の常時効果は持続) また、ダメージを受けたキャラクターを操作しているGM或いはPLの任意で、そのキャラクターは同性愛に目覚める。 この二つの効果は1ラウンドの間、持続する。 80の軍団を率いる偉大なる王、ベリアルの力を封じた魔弾で攻撃するスキル。 様々な獣の声が混じった銃声を響かせ、命中したものを無価値と断ずる。 追加ルール 以下のルールは追加ルールとなります。 細かい内容は鋭意作成中ですので公開をお待ち下さい。 1.経費ルール 経費購入アイテムがアフターで金額が戻ってくるルール。→ 詳細ページ 2.愛用品ルール オリジナル装備品を設定するルールです。エンチャント引き継ぎが主なルール。→ 詳細ページ 3.印象ルール 自分からの敵意好意信仰が0の相手に好きなタイミングで敵意好意を取得するルール。→ 詳細ページ 4.シティルール シティルール、技能ルールを使いキャラクターのスキル以外の個性を表現出来るルール→ 詳細ページ 5.技能ルール 技能が設定されています、シティルール用に調整されているので合わせてご確認ください。→ 詳細ページ 6.ドラマルール ドラマ判定を行い、対象と相互に敵意または好意を得ることが出来る→ 詳細ページ 7.借用書ルール アイテム購入時に借用書を作成することで、アイテムを半額で入手することが出来る→ 詳細ページ 種族及びクラスの調整ルール ■上級クラスについて 上級クラスは【メインシナリオ4話終了後】解放になります。 それまでは上級クラスの取得は禁止していますのでご注意下さい。 ■ゴリラの禁止 種族ゴリラ、及びサブクラスゴリラに関しては禁止いたします。 ゴリラの変化というのを制限はしませんが、種族・サブクラスゴリラは存在しないものとして下さい。 また、妖精の前世の記憶や人間の伝承者等でゴリラ関連のスキルを取る事も禁止します。 ■ロゴスについて 魔境都市卓に限り「ロゴスであることを他人に話す事を許可します」。 魔法使い連盟よりロゴスであるという事を話す許可が降りている、という形になります。 またルールブックの仕様変更などに伴い、新たに制限を設けています。 1、ロゴスPCには『身代わりの護符』が支給されず、また購入することも不可になります。 2、ロゴスPCの金銭報酬については『収入からロゴスの[CL]万円を魔法使い連盟に上納する。』ことになります。 (本来のロゴスPCに課される「収入の一割を魔法使い連盟に上納する。」に代替する形になります。) 上記2点を考慮の上、よろしくお願いします。 ■違法使い・不死PCについて 魔境都市卓ではどちらも作成を許可しております。 ただし、様々な制限がございますのでこちらを参照してください。 → 【違法使い・不死PCについて】 ■信仰使用のシーン、及びシナリオ制限 シーン中使用出来る信仰の数に制限がかかっています。 現在は1シーン中に使用できる信仰は 【6】 までとなっています。 また、1シナリオ中に使用できる信仰は 【10】 までとします。 この制限はGMの任意で解除しても良いとします。 ベツヘレム等のスキルによって増加した信仰はこの制限を超えて使用出来るとします。 また、シナリオ進行中に新たに得られた信仰に関しては制限を超えて使用出来るとします。 ■感情の取得調整 キャラクターが持てる感情についての制限がかかっています。 1シナリオ中に感情を取得出来るのは5回までとなっています。 代わりに、所持数合計の制限はありません。 ■敵意好意・信仰の所持制限 アフタープレイの後維持出来る敵意好意に制限があります。 一人のキャラクターに対して持てる敵意と好意は合計で5までとなります。 アフタープレイ終了時点で5を上回っていた場合、その分の敵意好意を破棄し 敵意好意の合計が5以内になるよう調整してください。 また一人から獲得出来る信仰は2つまでとなります。 一人からの信仰を2つ所持している場合のみ、その相手から獲得出来る敵意好意の制限が撤廃されます。 ■礼装について サプリメントで追加される礼装だが その礼装効果をシナリオ中2回以上使えないこととする。 例えば礼装を2つ持っていたとしても [我が王道]を使ったシナリオで[運命支配]を使用することは出来ないのだ。 ■誰かのための勇者 ユニークスキル[誰かのための勇者]の効果対象は プリプレイ時に変更出来ることとする。 ■ヤグルシについて ヤグルシは戦闘ラウンドでのみ効果を発揮する。ように変更。 ■相当感情ルール 感情を取得する際、 近しいけれど、少し違うという感情を指定し 感情の名称を変更することが出来る。 この際元となった感情に近い感情を指定する必要がある。 GMは相応しくないと思った場合、相当感情の取得を許可しなくてもよい。 ただし、相当感情ルールを適用した感情を使用する場合 使用時のデメリットとして、MHPまたはMMPを元々のML点失う。 これはシーン終了時まで継続する。 ■アルスヴィズの効果除去について アルスヴィズの効果を何らかの魔法やギミックによって解除された場合。 シナリオ中はにアルスヴィズの効果が全て消えるが セッション終了時に開始前の状態まで戻る。 ■アポーツについて 異能者のアポーツのスキルを使用し、盾あるいは武器を呼び出した場合、 手に何も持っていない、あるいは持っていたものを地面に落とすのであれば 即時に装備しても構わないとします。 ■アイテムの[矢]について アイテムの[矢]を使用した攻撃の場合、 その効果は対象:単体にしか作用しないものとします。 アローレインやアローストーム等の範囲攻撃に[矢]を使用しても効果は発揮されません。 ■邪竜の爪について PCが邪竜の爪を購入・所持するのは禁止とします。 ■触媒:名も亡き魂石の禁止 悪用しか出来ないため名も亡き魂石は所持及び使用を禁止します。 ■バッドステータス:怠惰について バッドステータスの怠惰による効果は 「メインプロセス中のムーブアクション・マイナーアクションが不可になる」とします。 ■死亡、身代わりの護符について キャラクターがセッション中に死亡した場合 アフタープレイにて[身代わりの護符]を消費する事により蘇生します。 ただし、自身のスキルの効果によって死亡した場合は蘇生不可であるとします。 また「死亡したままアフタープレイに突入した場合」、金銭報酬は受け取れないものとします。 泰山府君祭等で死亡状態から復帰していれば問題はありません。 [身代わりの護符]は初期状態で1つ所持しており、蘇生時に失われるものとします。 [身代わりの護符]は経験点50を消費する事で2つまでストック可能です。 また、この[身代わりの護符]は譲渡不可とします。 ■キャラクター奨学金制度 参加回数や後期参加、長期ゲーム不参加によって金銭的に成長が他より大きく遅れているキャラクターを対象としたルール。 状況によって30万円~100万円までの金銭を得ることが出来る。 適用したい場合は梅酒MGMまでDMにてご連絡ください。 MGM宛質問集 MGMにあてた質問への返答をまとめたWeemoです。 見辛い・この質問がない、などありましたらどうぞ。 【 http //weemo.jp/v/955eddf2 】 キャラメ会でのQ Aまとめ 【 http //weemo.jp/v/31f839eb 】 .
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【基本ルール】 最後の一名になるまで殺しあう。 優勝者はどんな願いでも叶えることができる。(「巨万の富」「恋の成就」など) 【首輪】 参加者の首に着けられている。 いくつか設けられているルールを破ると爆発する。この爆発を受ければ、生命力や再生能力がどれだけ高いものであっても、基本的に即死する。 禁止エリアに入ると、まず三十秒ほどアラームが鳴る。それでも禁止エリアから出なかった場合、起爆する。 強い衝撃を加えると爆破する。その衝撃が破壊を目的としたものであっても、偶然の事故によるものであっても関係ない。 【禁止エリア】 立ち入りが禁止されているエリア。もし這入れば、上記の通り爆発する。 放送から1時間後、3時間後、5時間に1エリアずつ禁止エリアとなる。 禁止エリアはゲーム終了まで解除されない。 【放送】 零時、六時、十二時、十八時に放送される。 死者と新たな禁止エリアみっつ、残り人数が発表される。 【支給品】 背負えるサイズのリュックサックに収納されている。 内容物は食料品、飲料水、地図、参加者名簿、ルールブック。そして1~3つのランダム支給品。 ランダム支給品は参加作品、バトロワ原作、現実のものから支給可能。 【予約】 期限は七日。 【時間表記】 本編は深夜スタート。 深夜:0~2 黎明:2~4 早朝:4~6 朝:6~8 午前:8~10 昼:10~12 日中:12~14 午後:14~16 夕方:16~18 夜:18~20 夜中:20~22 真夜中:22~24
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ま~も で始まるルール まずはプッシャーで微増させる⇒次にビデスロでローベッド⇒増えたらハイベッド⇒貯メダルが増えたらその日は勝ち マナーは守る みっともなくケチらない。 メカスロ、ビデスロ、スタホは一切しない。 メカスロは一日500枚まで。 メダゲでは最初以外現金投資は不可 メダルにはお金を払わない メダルの売買はラウンドワンでだけ。 メダルの預け期限を忘れないこと。 メダルはあげない メダルバンクが3000枚とか5000枚とかきりのいい枚数になるように出す。 メダルは一日一時間 メダルは最低2000~3000枚最初に引き出す メダルは持ち帰らない メダルは買わない メダルは売らない メダルは不人気機種で稼いで店に迷惑をかけない メダルを触った手で、○ン○ンに触れない。 メダルを買わない メダル拾いに精を出してるスタホ廃人を馬鹿にしない。 メダル触った手のニオイを嗅がない もしJP当たったら一度預けて手持ちを100枚程にする モノポリーは手押し車以外やらない