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https://w.atwiki.jp/mcthreekingdoms/
禁止事項 許可なく他人の建築物などを破壊する行為。 許可なく他人の持ち物を奪う(窃盗)行為。 許可を得ずに攻撃を仕掛ける行為や他人を害する行為。 意図して他人の利益を阻害する行為。 など。 その他、運営の判断や皆様からの報告により悪質と判断された場合は、上記にないものでも運営より適切な処置を取らせていただきます。ルールを守って楽しく遊んでいただけることを願っています。 お願い 運営街やダンジョンなどにおける建築・破壊行為はおやめください。 運営街やダンジョンなどにおいて運営の意図しない挙動が確認された場合は、ご報告ください。 違反行為や、適切でないと思われる行為、バグなどの悪用が見られた場合は、運営までご一報ください。 運営管理の場所においての破壊や建築は不可能なように設定されていますが、万が一可能であることが発見された場合は、お知らせください。その他、意図されない動きや、悪用の恐れがあるバグなどが発見された場合も、お知らせくだされば幸いです。 ルールやマナーを守って楽しく遊んでくださると期待しています。 ここまで読んでいただきありがとうございました。 リソースパック 当サーバーでは、「Mizuno16」というリソースパックを使用させていただいております。 導入は必須ですので、よろしくお願いします。 下記はそのダウンロードページへのリンクです。 Mizuno様のHPより ダウンロードページ IPアドレス 3月1日 13 00 公開 Version 1.12.2
https://w.atwiki.jp/rs-bis/pages/17.html
基本ルール 【ポイント】 1出席1P NM没時間報告で+1 月5割出席で+5P 【ロットルール】 20P以上でロット可能 大袖・麒麟免罪・白虎佩楯 【消費ポイント】 大袖・光布・ノーブル 20P 麒麟免罪 10P 素材は最低10P+α オークションはLS会話で5Pづつ増やしていく 素材のオークションは、第一希望内で行う 第一希望はが一人もいない場合は第二希望内で行う 誰も希望していない素材はLS金となる 【ロット権停止について】 遅刻・欠席の場合はBBSに書き込むor事前に申告が無く2週間欠席の場合 【ロット権解除条件】 停止後の初出席から1ヶ月の出席が5割以上の場合に停止解除 【99BCについて】 〔LSのオーブの場合〕 黒帯アイテムはBC前にオークションで決定 売れるアイテムは参加者で分配となる 〔個人のオーブの場合〕 1個希望で残りを提供者以外の参加者で分配
https://w.atwiki.jp/suneoserver/pages/17.html
「ルールは守ってよね!」 当サーバーでプレイする際は、以下のルールを厳守してください。 皆が気持ちよく、楽しめるようにするためです。 他の方を不快にする行為全般の禁止 具体的には・・・ 許可なく他の方の家に勝手に入らない 許可なく他の方のチェストの破壊、中を見ない。 許可なく他の方の創作物を壊さない。 チャット、Webサイト掲示板において、相手を不快にさせる発言をしない。 互いの同意なしにPVPに及ばない=攻撃しない 許可無く他の方の畑に侵入し、収穫しない 注)beginners plant towerの作物等は公共の物であるため、これに当てはまらない 利用可能な施設についてはこちらをご覧ください。 破られた場合、BANに処します。 あるいは、当サーバーが用意した牢屋に監禁します。 suneo鯖運営陣一同
https://w.atwiki.jp/mpo_plus/pages/16.html
特殊ルール 2ch部屋では、以下のような特殊ルールで部屋が作成されることがある。以下、50音順に記載する。 おにごっこ かくれおに ケイドロ シモ・ヘイヘ 初心者部屋 スナイプ部屋 モシンラグビー ダンボールレース ボンバーマン ラグビー HST部屋 ワンチケットゲーム スリーチケット 神の御告げ部屋 MGO TNT破壊 その他 おにごっこ 武器、装備を必要としない単純な遊び 鬼の人は最初に じゃあ、俺が! と宣言をする 周りの人は 頼む! の後敬礼 周りが敬礼をしたことを確認したら鬼の人が3、2、1、とカウントする 0 とともに追いかける(この時周りの人は微妙な間隔を取って逃げる) ローリング、CQC、パンチ、キックでダメージを食らった場合その人が鬼になる 複数倒れた場合 じゃあ、俺が! を宣言した方が鬼をやる(率先して鬼をやろう) 宣言がかぶってしまった場合ショートメッセージで 頼む! 等でどちらかが譲ろう(譲り合いは大切です) マターリ部屋や、人待ちの時に時間が余ったらやってみてください。 0 2 始めよう! などをで呼びかければ気付いてくれるかも… かくれおに 『かくれんぼ』と『おにごっこ』を合わせた遊び。ケロタン持ってる人が鬼 最初にMK22でやりあって最初に眠った奴が鬼。 参加者は全員段ボールで鬼が起きるまでに隠れておく。 寝てる人の周りでウロウロしない。 鬼以外はできれば常時段ボールで。 鬼は起きたらケロタンGETして探しはじめる。 鬼はかくれているやつをみつけたらアタックする。 アタックは飛び付きでもCQCでも何でもOK、だがMk22はつかってはいけない。 (例外としてトラック下に隠れているときはMk22でもOK?) 隠れている人は一箇所に引きこもっていると見つけにくいので適度に動こう。 鬼は追い掛けてアタックする。もちろん途中で標的かえてもOK 鬼の気を引きたいときにはスモークGとかガーコ使うとかする。 アタックされた人はその場で止まって敬礼 「じゃあ、俺が!」発言のあと鬼にMK22で眠らされる。 鬼はフルトンでさよなら。そして起きるまでに(ry ケロタン持って90秒逃げ切られたら次のマップも鬼でスタート。 ※クレイモアとかグレネードとか持ってくるやつは空気嫁 モード RC ユニークキャラ 基本的に登場させない 最大プレイヤー数 6 VSレイティング制限 無効 フレンドリーファイヤー 有効 チームキルキック 無効 アイドルキック 無効 チームオートバランス 有効 ゲーム CM(キャプチャー・ミッション) ラウンド時間 任意(長いほうがいいかも) キャプチャー維持時間 90 武器制限 ハンドガン(Mk22)、投擲(非殺傷グレネード)、トラップ(ガーコ、グラビア雑誌)、装備品(ダンボール)以外は禁止 Mk22とダンボールは必ず持参すること。 ケイドロ 言わずと知れた警察と泥棒の駆け引きゲーム。 赤チーム・・・警察 青チーム・・・泥棒 泥棒は時価数億といわれるケロタンの強奪、警察は泥棒の逮捕を目指せ! 【ステージ】 駐留部隊哨戒基地(SOVIET PATROL BASE) 【警察】 泥棒をスタンさせて、牢獄へ引きずって連行。 泥棒全員を連行できた時点で公開処刑。(ナイフで料理してやろう) ※注意点※ 警察がケロタンを奪取して何処かへ持ち去る、またはずっと所持するのは禁止。 もしケロタンを取ってしまったら、味方からローリングを喰らうべし。 味方がケロタンを取ってしまったら、なるべく早くローリングを当ててやろう。 【泥棒】 通常のTCMと同じでケロタンをゴール地点へ運ぶ。 もし味方が捕まったら、牢獄に行って仲間にパンチを1発喰らわせることで助けることが可能。 ※注意点※ 警察が味方を引きずって連行しているところに遭遇した場合、その警察への攻撃は禁止。スルーしよう。 ホフクなどでしか入れないダクトへの進入、又は、階段が無く段差しかないところへの進入は禁止。(警察が引きずって行けないため) 連行されている時に起きた場合、素直に牢獄へ行くこと。 【その他の注意事項】 予め、警察用と泥棒用の2つのキャラを作っておくことで、どちらにも対応出来る。 もし、警察用のキャラで青チームになった場合は、自殺をしてキャラチェンジ。 この時、ホストはリスタートをしてあげること!! 【装備について】 基本装備 警察のみ有効武器 泥棒のみ有効武器 mk22 シールド ダンボール モシン・ナガン ナイフ(処刑用) マガジン スタンG スモークG ガーコ モード VR ユニークキャラ 登場させない 最大プレイヤー数 6 フレンドリーファイヤー 無効 チームキルキック 無効 アイドルキック 無効 チームオートバランス 有効 ゲーム TCM(チームキャプチャーミッション) チケット数 3 ラウンド時間 5 勝利ラウンド数 2 キャプチャー維持時間 10 シモ・ヘイヘ まずはこちらをご覧頂こう。 史上最高のスナイパーへ捧ぐ、スナイパーのためのゲーム。 ルール 狙撃銃、サブマシンガンオンリー。 ヘイヘはサブマシンガンの名手でもあったためこちらも使用可能。 ただしサブによる突撃は無し。あくまでも護衛用。 もっと忠実にしたい人は白服強制にしたりモシンオンリーにしたりしても可。 モシンオンリーの時稼ぎを目的としなければRCでも可。 以下ネトゲ板より転載 連射はあり(ただし基本HS狙い) SMGは強制(ないとただの狙撃部屋だから) トラップはガーコのみ 装備品は一部(ステルスとサーマールと盾)除いて解禁 CQCなしだがローリングはあり 近距離でリスポーン時に会ったら互いに敬礼して走り出す 遠距離でリスポーンした敵を見つけた場合向こうが動き出したら無視、狙撃の体制になったら撃ってヨシ、撃つ方はモラルを持った行動を SMGはあくまで護身用、近距離遭遇のときのみ使用可能そこら辺はモラルでカバー (空気読んで使用) 図らずも後ろ取っちゃった場合はSVDでがんばって モシンは持ってきたほうが好ましい また手や足などがはみ出していた場合そのまま撃って倒していい モード VR・RCどちらでも ユニークキャラ 登場させない 最大プレイヤー数 6 VSレイティング制限 無効 フレンドリーファイヤー 有効 チームキルキック 無効 アイドルキック 無効 チームオートバランス 有効 ゲーム TDM(チームデスマッチ) ラウンド時間 任意(10分位?) 武器制限 狙撃銃、サブマシンガン、一部(上記参照)トラップ、一部(上記参照)装備品 初心者部屋 その名のとおり、初心者どうしで試合をするルール。 中・上級者による初心者狩りは禁止。 モード VR ユニークキャラ 登場させない 最大プレイヤー数 6 VSレイティング制限 -1000 フレンドリーファイヤー 無効 チームキルキック 有効 アイドルキック 有効 チームオートバランス 有効 装備品 使用不可 スナイプ部屋 狙撃銃だけで試合をするルール。 近距離で敵と出くわし、おたがいがその存在に気づいている場合は、敬礼かスクワットをし、おたがいの姿が見えなくなるまで離れる。 ただし、近距離でも敵を一方的に発見した場合は、攻撃ができる。 遠距離で敵を発見した場合も、攻撃ができる。 CQC・ローリングは無し。逃げるさいなどにローリングは可 籠もりは可、ただし複数人で籠もるのは原則なし。(狙う瞬間HSされてゲームが一方的になり倒せなくなるため)ただし左の様なことが起こらない場所なら可。 上の項目を守らない場合一回目は必ず警告(つい忘れてしまうため)警告された方はわかった場合は「了解」 「すまない」のコメントとともに速やかに籠もっているうちの一方、(全員でも可)が動く。(この間は狙撃厳禁、ゲームは一時停止他の人も)ホストが警告するのを間違えた場合できるだけはやく「間違えた」のコメントを。 緊張感がなくなるのでなるべくスニーキング ダンボールでの移動は基本厳禁 モード 任意 ユニークキャラ 登場させない 最大プレイヤー数 6 VSレイティング制限 無効 フレンドリーファイヤー 有効 チームキルキック 無効 アイドルキック 無効 チームオートバランス 有効 ゲーム 任意 ラウンド時間 任意 武器制限 SVD、モシンのみ。ステルスは禁止 モシンラグビー モシンナガンのスナイパーを加えて遊ぶラグビー 各チーム一人ずつスナイパーを選出する。やりたい人は じゃあ俺が! 発言(譲り合おう) 他のメンバーは通常ラグビー。スナイパーはそいつらを狙い撃つ ラグビールールはラグビー部屋準拠 スナイパーは高低さのあるステージ(二階や屋上もあり)の高い所から狙撃する。スナイパー同士の攻撃は可能だが他のラグビープレイヤーからスナイパーへの攻撃は不可能 全員モシン装備はしてくること(予備の一丁も欲しい) マップは 港/市街地/サイロ/通信基地/駐留部隊哨戒基地/が好ましい SVD厳禁 モード RC ユニークキャラ 登場させる 最大プレイヤー数 6 VSレイティング制限 無効 フレンドリーファイヤー 有効 チームキルキック 無効 アイドルキック 無効 チームオートバランス 有効 ゲーム TCM ラウンド時間 3~5 武器制限 スナイパーライフル(SVD不可)/装備品(ステルス不可)以外禁止 ダンボールレース 市街地・警備基地・哨戒基地などを数人で3周する(狭いマップは5周) スポーツマンシップに乗っ取ってレースに臨むこと。 持ち物 ハンドガン(音の出る物)・ダンボール・クレイモア・マガジン・ガーコ 準備 ランナー(3)・仕掛け人(2)・スタート合図(1※ホスト推奨)に分かれる。 ランナー役は開始後 じゃあ、俺が と宣言。同様に仕掛け人役は トラップ と宣言する。 開始後、ステージの壁に面していて、ランナー3人が横一列に並べるような広い場所をスタート地点とし、 ランナーはダンボールを被り待機。スタート合図はランナーの近くで邪魔にならない様待機。 その間に仕掛け人はクレイモア、マガジンを仕掛ける(なるべく避けれるように) 完了したら仕掛け人は邪魔にならない場所に待機後、 始めよう! と宣言。 ラウンド数は 3 等で何周するかを確認にておけば分かりやすい。 2人共準備が完了したのを確認したら、ホストの 準備はいいですか? 3 2 1 0 の合図と共にランナー出発。(スタート合図がホストじゃない場合は適当な言葉を代用) 0 の代わりにハンドガンを上に発砲でも良い。 また、ランナーの1人がガーコを壁に向けて歩かせ、倒れて爆発するのをスタートの合図としても良い。(この方法ならスタート係もレースに参加できる。) スタート後 ランナーは基本的にエリア外周に沿うように進む。ショートカットは酷いものでなければ可。 他のランナーに当たったり、仕掛け人のトラップ等でダンボールが外れた場合は、すぐに装備してレース復帰。 仕掛け人は、ランナーが全員通り過ぎたのを確認してから壊れた数より少なめにトラップ設置。 1回目と違う配置にすると面白い。(なるべく避けられるように注意する) スタート合図はトップが通り過ぎた時に何週目かを数字で宣言する。 ファイナルラップは仕掛け人も参加しても面白いかも。(全員通り過ぎてから) ゴール後、敬礼して自分が何着かを宣言する。 2レース目はランナーじゃなかった人がランナーになり、ランナーだった人が仕掛け人・スタート合図になる。(譲り合いの心を!) 色々組み合わせを変えて楽しんでください。 モード VR ユニークキャラ どちらでも 最大プレイヤー数 6 VSレイティング制限 無効 フレンドリーファイヤー 有効 チームキルキック 無効 アイドルキック 無効 チームオートバランス 有効 ゲーム DM(デスマッチ) ラウンド時間 15~25位(長いほうが無難) 武器制限 ハンドガン、トラップ、装備品 ボンバーマン とにかく爆発系武器を使って倒しあうゲーム。 武器…グレネード、クレイモア、TNTなど RPG-7は強すぎてそれしか持ってこない奴が増えてただのRPG-7戦になってしまいそうなので×。弾数も少ない。 装備品は特になし。 兵士は何でもいいが、ボンバーマンに似てるやつだと面白いかも。 ttp //mpo.i-revo.jp/map/img/face_ene_l_alp_ovl.jpg ttp //mpo.i-revo.jp/map/img/face_gru_l_alp_ovl.jpg ttp //mpo.i-revo.jp/map/img/face_kgb_l_alp_ovl.jpg ttp //mpo.i-revo.jp/map/img/face_spe_l_alp_ovl.jpg ttp //mpo.i-revo.jp/map/img/face_yod_l_alp_ovl.jpg 注意事項 フルトン一応禁止 TNT付けられたらすぐ逃げることが可能な為。 スタングレネードは気絶が有利すぎるため面白くやりたいなら持ってこない方がいい。 モード VR・RCどちらでも ユニークキャラ 登場させない 最大プレイヤー数 6 VSレイティング制限 無効 フレンドリーファイヤー 有効 チームキルキック 無効 アイドルキック 無効 チームオートバランス 有効 ゲーム DM(デスマッチ) ラウンド時間 任意(10分位?) 武器制限 通常トラップ、投擲(グレネード)以外使用不可 ラグビー 素手のみのケロタン。 武器使用禁止 持ち上げ、引きずり禁止(※) また敵ゴールでの待ち伏せやローリング→匍匐、自ゴール前以外での回復待ち伏せアタックなども禁止です CQC、パンチキック、ローリング、ダンボールOK ほとんどの場合サドンデスで勝負が決まるため、時間が長いと面白くない。 よって、時間は1~3分で設定するとよい。 各ステージ2本先取くらいがちょうどよい。 エロ本ありのエロビーや、TNTありのラグビー+など、派生ルールもある。 ※これらの行為は、気絶中の兵士が気絶から回復するのを遅らせる効果があります。 そのため、場合によっては逆転可能性を著しく損なうことになり、白熱した試合を 阻害するおそれがあるので、禁止ということになっています。 モード VR(MPOではRCが主流) ユニークキャラ 登場させる(空気嫁) 最大プレイヤー数 6 フレンドリーファイヤー 無効 チームキルキック 無効 アイドルキック 無効 チームオートバランス 有効 ゲーム チームキャプチャーミッション チケット数 使用しない ラウンド時間 3 ラウンド 3 勝利ラウンド 2 武器制限 使用不可 HST部屋 HSのトレーニングを行うための部屋。 赤 教官 青 蛆虫こと訓練生 教官も蛆虫も基本HS狙い。 教官はRPG-7、ロック撃ちもおk 蛆虫は厳禁。 ステルス、盾は使用禁止。 教官のMK22、スナイプは場合に応じて。HSならおkかもしれない。。 初心者向けグレード・1と中級者向けのグレード2がある。 相対的に自分が強いと思ったら自主的に赤へいくこと。 1対5とかじゃなければ人数は気にしなくていい。 できるだけHS一発で死ぬLife、すなわち150以下の兵士にしましょう。 数戦毎に市街地でのDMで休憩。 リザキル、リスポンキル厳禁。 休憩での戦闘は「本気で来い!」した人だけ 昨日までの下手糞が、初心者が、蛆虫が!お前にHSを決めるかも知れない! モード VR ユニークキャラ あり 最大プレイヤー数 6 VSレイティング制限 無効 フレンドリーファイヤー 無効 チームキルキック 無効 アイドルキック 無効 チームオートバランス 無効 ゲーム TDM(チームデスマッチ) ラウンド時間 10~15位 武器制限 トラップ、ナイフ、投擲物、ショットガン ワンチケットゲーム その名のとおり、TDMでチケットを1にして戦う。 VRでもRCでもどちらでもいいがRCのほうが緊張感があっていいかもしれない。 投擲・ステルスは原則禁止。他は好みで ユニ無しのほうが面白いが、不安な場合はユニありにしておくのが無難。 リスポーンキルなど論外。 チケット1・10分ぐらい?(5分でもいいかも)・勝利ラウンド数を多めに(5~) 緊迫感があってなかなか面白い。 スリーチケット TDMでチケットを3枚にして戦う 一人につき1チケットで死んだプレイヤーは リスポーンしたところでダンボールを被って待機 生きているプレイヤーはダンボール使用厳禁 使用武器 ハンドガン(ガバメントのみ)装備品(ステルス除く) 段ボールは必ず持参。 神の御告げ部屋 ホストはホス専で神様役 参加者はホストが指示した位置の武器を使わなければならない サイババ的に、左=1、上=2、右=3、下=4、とそれぞれ番号を付けます 武器のグループ分け A:ハンドガン・ナイフ・投擲 B:サブマシ・アサルト・M63・ステルス C:ショットガン・スナイパーライフル・RPG D:トラップ・装備品(ステルス以外) このA~Dのグループそれぞれから武器を1つずつ選んで装備させる。 例:ハンドガンを装備させた兵士にはナイフ、投擲は装備出来ません ※禁止武器はmk22とスタグレです ※兵士は2人編成以上でお願いします。ホストに武器の位置を覚えられてしまいます ※ライフは130以下 ホストの仕事 試合開始と同時に任意に番号指定 その後は神様の如く、且つ空気を読みつつ新しい番号を指定 「0」は何処の位置の武器を使ってもいいという意味 (試合時間残り一分あたりで使うと盛り上がると思う) 2~3人死人が出たら次の指定を出しましょう。 神様は常に負けている方の味方をするように 不必要なショメは控えましょう。紛らわしいので 参加者は次に指定して欲しい番号を神様にお願いできます 願いが叶うかはあなた次第・・・ 神様はあなたの行動を見ています マナー良く戦いましょう MGO 懐かしのMGOと同じ条件で行うルール 兵士と武器はMGOに出てきた物のみで蟹無し、主観移動無しで行う 体力は80~120、スタミナは400まで ユニのステータスは初期の物~上の範囲で 装備は以下から1つずつ選択 プライマリ XM AK 蠍 M37 SVD モシン セカンダリ MK ガバメント SAA(オセロット専) ナイフ サポート グレ スタンG チャフG スモークG TNT(←あったっけ クレイモア MAGAZINE 絶対装備 ダンボール TNT破壊 【ルール】 青チームが仕掛けたTNT(最大で3個)を、赤チームがキャプチャー時間内に探し出して破壊するルール。 1、赤チームは初期位置で待機。青チームはTNTを仕掛けに行く。 2、青チームはTNTを仕掛け終わったらケロタンを陣地に設置。赤チームはTNT捜索開始。 3、青チームはマガジン、クレイモア、スモークGでのみ妨害可能。 4、赤チームはTNTを破壊するたびに数字を言う。(1個目なら1。2個目なら2。が分かりやすいかも) 5、赤チームは全てのTNTを破壊したら、青チームのケロタンを奪い設置すれば勝利。 6、ケロタン設置後の90秒間が暇なので、その間CQCバトルでもどうぞ。 【注意事項】 青チームはTNT設置後にケロタン前に集合すれば全員設置終了した事が分かりやすいかも。 青チームがTNTを仕掛けている間は赤チームはおとなしく待機すること。 青チームは上記アイテムでのみ妨害可能。(CQC、銃器、ローリング等も駄目) ※ただし赤チームがTNTを全て破壊し終えたら、妨害は不可。負けを認めること。 赤チームが本当にTNTを破壊したかどうかは、青チームがTNTを装備すれば分かる。 (手に持っているのが起爆装置からTNTに変わっていれば破壊されている) モード RC ユニークキャラ 登場させる 最大プレイヤー数 6 フレンドリーファイヤー 有効 チームキルキック 有効 アイドルキック 無効 チームオートバランス 有効 ゲーム チームキャプチャーミッション チケット数 使用しない ラウンド時間 90 ラウンド 2 勝利ラウンド 1 武器制限 RPG-7やSAAは止めた方が良いかと。 その他 ホストネームの頭文字が!だとトップに来る。 バッテリーは十分かチェック。 ワイヤレスLANの省電力は切ってあるかチェック(無線が弱くなり不安定になる)。 ロイキャンベル・ネイキッドスネークについて、以下、公式サイトから引用。 2007.01.09現在、「ロイ・キャンベル」・「ネイキッド・スネイク(衣装違い)」・正常範囲を逸脱した能力を持つ兵士等、 不正なデータを利用し、オンラインに参加されているアカウントを複数確認しております。 通常通りプレイされていた場合においても、トレード等の入手経路によっては、不正なデータを利用している場合もございます為、ご注意ください。 なお、不正なデータのご利用は、他のお客様のご迷惑となるばかりでなく、ゲームのバランスを著しく損なう行為となる為、 個人宛メッセージによる警告、アカウント停止等、厳しい措置を以って対処させていただきます。 http //www.konami.jp/gs/game/mpo_sup/japanese/index.php
https://w.atwiki.jp/for_orpheus/pages/18.html
【基本ルール】 マスターとサーヴァントの二人一組で最後の一組になるまで殺し合う。 勝ち残った者は万能の願望器である聖杯を手に入れ、現世への生還(後述)と、あらゆる願いを叶えることができる。 いわゆる予選期間は存在しない。概ね『3月上旬』を境にマスターが召喚された時点で聖杯戦争は開始。『4月1日』を本編の時間軸とする。 【基本設定】 いわゆる『死後の世界』に相当する空間が舞台です。(以下『冥界』と表す) 冥界と現世の狭間に偶発的に発生した『聖杯の雫』が魔力と死者の願いを蒐め続け、万能の願望器の域にまで至ったものが、本企画の聖杯となります。 マスターは『葬者』とも呼ばれ、冥界下りの神話になぞらえて死者であるサーヴァントをパートナーにして戦う事になります。 聖杯には願望器以外に、現世と冥界を繋ぐ門の役割もあり、元の世界に帰るには聖杯で生還の権利を手に入れなければなりません。 マスターは舞台に召喚時、『令呪』と『サーヴァント』、『聖杯戦争の基本的なルールの記憶』が与えられます。 サーヴァントを失っても葬者が即時消滅する事はなく、令呪が残っていればマスター権も喪失しません。ただし下記のペナルティが発生します。(【特殊ルール1を参照】) 【舞台設定】 戦いの主な会場は、死者の記憶を基にして造られた都市です。ほぼ東京23区ですが、中には本来存在しない場所もあるかもしれません。 マスターには会場で生前の記憶に基づいた地位、住居が与えられることもあれば、何もなく放逐されるだけの可能性もあります。ケースバイケース。 街には住人(以下『NPC』と表す)がいますがあくまで死者の記憶の再現であり、マスターの近親者、知人であっても自我を持ったり特殊な能力を所持している事はありません。 会場の外は廃墟化した街が広がっています。出る事も可能ですが外の世界には決して繋がってません。 外では死の想念が渦巻き、死霊やシャドウサーヴァントが徘徊し襲いかかってきます。経験を積んだり、魔力資源にもできますがたいへん危険です。 【特殊ルール1】 冥界はそこにいるだけで葬者の運命力……生存の為に使われている当然のような幸運……を消費させ、葬者を死者に近づけます。 完全に失うと死者として定着してしまい、彷徨う死霊と同質の存在になる=マスター権を喪失し自我も消滅、聖杯戦争から脱落となります。たとえ仮に意識を保ち、戦いを勝ち抜いて聖杯を獲得しても願いを叶えられず、生還する事もできません。 冥界に入ってから死霊になるまでの時間は、何の能力も持たない一般人なら10分程度です。何らかの耐性、サーヴァントの加護によっては時間を引き伸ばせる可能性もありますが、完全な無効化は不可能です。 会場はこれらのペナルティを免れる安全地帯です。死霊達も外的要因がなければ入ってこれません。短時間の消費であれば運命力の回復も見込めます。 死霊は葬者の運命力を奪って生者に成り代わろうと襲いかかりますが、これが成功する事はありません。 サーヴァントを失った葬者は、会場内にいても運命力を自動的に消費してしまいます。この場合のリミットは厳密には定めませんが概ね6時間以内とします。 運命力はマスターに与えられる基本情報のひとつですが、細かな詳細については知らされていません。 【特殊ルール2】 マスターの数に従って会場の広さは変化します。 コンペ期間中は区外も含めた東京都全域、本編開始時点で23区、以降『マスター権を持つ者が脱落する』毎に会場は狭まっていきます。 指定のエリアは徐々に風化していき住人が死霊化。冥界と同じになり、ペナルティの免除は機能しません。冥界化が完了するには5分程度の猶予があります。 除外は概ね外周部の区から時計回りで始まります。具体的な地区は本編の推移に合わせて企画者側からお知らせします。 会場の変化に住民は気づく事はありません。 冥界化のルールはマスターに与えられる基本情報のひとつですが、細かな詳細については知らされていません。 【特殊ルール3】 深夜0時に、テスカトリポカとトラロック@Fate/Grand orderの営業するショップに入店できます。弾薬や特殊な武器など、通常手に入らない道具を対価次第で入手することができます。例外的にマスターである理は自由に出入りできます。 入出できるのは葬者のみです。サーヴァントは同伴できません。 【???】 【書き手向けルール】 時間の区切り ■時間表記 未明(0~4) 早朝(4~8) 午前(8~12) 午後(12~16) 夕方(16~20) 夜間(20~24) 登場一話目は深夜0時~午前12時の好きな時間帯で各書き手が決められます。 予約はトリップを付けて行ってください。期限は『2週間』です。 5作以上投下を行った書き手は『3日間』の延長が可能です。 期限内に投下されない、破棄の宣言があった場合、その時から24時間後に再予約が可能になります。 状態票テンプレ 【エリア名・施設名/○日目・時間帯】 【名前@出典】 [運命力]通常(減少度合いの表記はフィーリングでどうぞ) [状態] [令呪]残り◯画 [装備] [道具] [所持金] [思考・状況] 基本行動方針: 1. 2. [備考] 【クラス(真名)@出典】 [状態] [装備] [道具] [所持金] [思考・状況] 基本行動方針: 1. 2. [備考]
https://w.atwiki.jp/callofduty-mw/pages/36.html
バトルルール コールオブデューティ モダンウォーフェア(Cod MW)のバトルルールについて紹介します 。 目次 チームデスマッチ Team Deathmatch ドミネーション Domination ヘッドクォーターズ Headquarters 2v2 Gunfight サイバーアタック Cyber Attack ナイトマップ Night Maps (NVG Mode) リアリズム Realism グランドウォー Ground War チームデスマッチ Team Deathmatch このバトルはチーム単位でスコアを競います。 勝利条件に早く到達したチームの勝利となります。 概要 チームデスマッチでは、敵を倒すことで、二つのチームが目標スコアを目指します。 チームデスマッチのスタンダードなゲームでは、10分の時間制限があり、マルチプレイのマップでプレイします。 目標スコアに早く達成したチームもしくは制限時間内で最もポイントを獲得したチームの勝利です。 詳細 まず、マップにチームが向かい合うようにプレイヤーが配置されます。 チームメンバーで相手チームのプレイヤーを倒すとポイントが加算されます。 キルされたとしても生き返り、再度ゲームに参加出来ます。 ただし、キルストリーク(連続キルボーナス)はリセットされます。 制限時間を超えたバトルはありません。 両チームが同じスコアだった場合、引き分けとなります。 ドミネーション Domination 概要 2つのチームが3つのエリア支配を目指すモードです。 少しの間、旗に立っていると旗を獲得することが出来ます。 旗を獲得すると、チームに数秒間で1ポイントが加算されます。 200ポイントを先に稼いだチームが勝利します。 詳細 チームデスマッチ同様に、生き返ることが出来ます。 その時、チームが獲得したフラッグの近くで生き返ります。 少なくとも1人のプレイヤーが相手のエリアにいると、相手の旗を獲得しようとします。 同じ旗にチームの同じメンバーが接すると、より早く旗を獲得することが出来ます。 2つの旗を獲得している場合、数秒に2ポイントずつ加算されます。 3つの全ての旗を獲得している場合、一般にトリプルカップまたはドミネーションと呼ばれ、 数秒に3ポイントずつ獲得できます。 ヘッドクォーターズ Headquarters 概要 二つのチームがポイントを稼ぐために、ヘッドクォーターズを獲得、保護することで互いに競い合います。 ヘッドクォーター(HQ)を1つのチームが獲得するまで死んだとしても生き返ります。 HQを獲得したチームは時間の経過とともにポイントを獲得できますが、そのチームメンバーは死んでしまうと生き返りません。 それ以外のチームは目的のエリアで破壊することを目的とします。 そのチームメンバーはまだ復活することができます。 HQを攻撃していたチームHQを壊すと、新しいHQの場所がマップのどこかに現れます。 200ポイントを先に獲得したチーム、または制限時間内に最もポイントが高かったチームの勝利です。 詳細 まず、はじめのHQの場所が決まるまで少し時間があります。 ドミネーションのようにHQポイントを争います。 目標エリアに同じチームのより多くのソルジャーがいるとHQポイントを獲得できます。 HQの場所は獲得後60秒間有効で、もし防衛しているチームを打ち崩すことに失敗したとしても、HQは新しい場所に移動します。 2v2 Gunfight 概要 プレイヤー4人が2対2で戦うモードです。 全てのプレイヤーが同じロードアウトを使用し、2ラウンドごとにロードアウトを変更できます。 詳細 相手プレイヤー2人を倒すゲームモードです。 もし制限時間内で勝敗が決まらなかった場合、フラッグが作成されて、10秒延長します。 3秒でこのフラッグを獲得したチーム、または相手チームを全滅させたチームの勝利です。 どちらのチームも倒されずフラッグを獲得できなかった場合、 体力の合計値が多くあるチームが勝ちます。 体力の合計値も同じ場合は引き分けとなります。 6ラウンドを先に制したチームの勝利です。 サイバーアタック Cyber Attack 概要 2つのチームが向かい合うように配置され、EMPデバイスを拾って相手のチームデータセンターに設置する事を目的としたモードです。 EMPデバイスを設置された場合、爆発する前にそれを解除することが出来ます。 プレイヤーはラウンドごとに1つのライフしか持っていませんが、死亡後チームメイトから受け取ることが出来ます。 相手チーム基地でEMPデバイスを爆発させたチームがそのラウンドを勝利します。 または、相手チームを全滅させたチームが勝利します。 詳細 バトル開始場所、EMPデバイスの場所がラウンドごとに異なります。 EMPデバイスはハートビートモニターを備えており、相手チームを発見するサポートをしてくれます。 また、武器と入れ替えても、敵のデータセンターまでは効果が持続します。 EMPデバイスを設置、解除する行動は 1秒から2秒と非常に早いです 。 一方でプレイヤーを生き返らせるには、時間がかかります。 終盤に倒されたプレイヤーは、そのラウンドで復活する事は難しいでしょう。 ナイトマップ Night Maps (NVG Mode) 概要 CODMWのマルチプレイのマップの夜バージョンです。 マップデザインは同じですが、 暗闇のため暗視ゴーグル(NVG)を使用する必要があります。 詳細 マップの夜のバージョンはすべてのプレイリストで現れるため、マップを決めたり、新しいロビーに入ったりする際には注意が必要です。 ゲームがはじまると、暗視ゴーグルが自動的にオンになります。 ゴーグルを取ることは出来ますが、明るい場所は限られているため、ゴーグルの装着をしながらの戦闘がメインとなります。 リアリズム Realism 概要 リアリズムは決められたプレイリストでプレイ出来ます。 ゲームの世界に没頭するために、多くのアシスト機能がオフになります。 敵を探してキルするためには自分自身の感覚に頼らなければなりません。 詳細 3つのメインルールに少しの違いがあります。 まず、ヘッドアップディスプレイがありません。 弾数やキルストリーク、コンパス、エイムするときに現れていた十字線がありません。 2つ目は、ダメージの計算方法です。 武器によるダメージが大きくなり、交戦した時に、普通のモード以上に早く決着がつきます。 最後に、フレンドリーファイアが無効になります。 チームメンバーに邪魔されずに、プレイできます。 グランドウォー Ground War 概要 20対20、32対32の戦いまでスケールアップしています。 64人がプレイ出来るよう、マップが構成されています。 詳細 普通のマルチプレイより多くのプレイヤーがいるので、より頻度の高い交戦となります。 対戦ルールは同じです。 5つのポジションがあり、プレイヤーは、チームで協力して、 それを獲得、防御をします。 チームが保持するフラッグが多いほど、より多くのポイントを獲得できます。 ロビーが大きいため、普通のマルチプレイに比べてコミュニケーションと協力プレイが難しくなります。 ゲームモードについてはこちらをチェック! ▲Topへ このページを編集する
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大会ルール シニアクラス基準ルール 大会ルール すべて3本勝負で行う未公開アビリティの使用は禁止未公開配信カードの使用は禁止バトル開始時からの変身はアビリティのみとする改造(チート)ソフトでの対戦は禁止。レジェンドカードも禁止 シニア特別ルール キンググランジャー、ブランクカードの使用可能※ブランクカードはブラザーの者とします 対戦方法 総当り戦で行う オープンルール基準ルール 大会ルール すべて3本勝負で行う未公開アビリティの使用は禁止未公開配信カードの使用は禁止バトル開始時からの変身はアビリティのみとする改造(チート)ソフトでの対戦は禁止。レジェンドカードも禁止 オープン特別ルール タカラトミーより発売のスターキャリアーデータの使用が可能キンググランジャー、ブランクカードの使用可能※ブランクで入力したカードも使用可能 対戦方法 総当たり戦で行う 特別大会ルール 大会ルール すべて3本勝負で行う未公開アビリティの使用は禁止スターキャリアーの使用は可能改造(チート)ソフトでの対戦は禁止 特別大会特別ルール バトル開始時の変身はウェーブコマンドカードも可能(Fトライブオンのみ)。M,G,のカードは使用不可。装着アビリティ容量は800までとしますブランクカードの使用は全面禁止。Wトライブ、Tトライブの使用を禁止。ブラザーフォースを前面OFF。レジェンドカードも禁止 対戦方法 総当たり戦で行う ※大会ルールが守れていなかった場合は、失格となります。又、反発等をしてきた場合は永久的に大会に参加することは出来ません
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ルールです ロットについて 狙いが一つなので、Pでのというわけには行きません ですので、全員取得まで責任もって皆さんの参加を願います 一度の欠席で首とは言いませんが、なるべく最後までの参加を お願いします 出席回数の多い人からのロットを考えています 乱獲時 基本、ジョブは自由にしたいと思ってますが 前衛、後衛のバランスでジョブをお願いする事もあると思います ご協力願います 基本9時乱獲開始で12時まで 残れる人がいたら、残業でトリガーを狙いましょう アビセアエリアですので 2垢があるかたで、レベルを上げたい方はPTに空きがあれば 参加して放置でレベル上げを可とします 箱狙いなので、白青で〆から初めて、時間がある程度取れたら 黄色〆をします。ですので前衛出す人は黄色〆できるジョブお願いします 種類 ウェポンスキル 格闘 (なし?) 短剣 ガストスラッシュサイクロン (EX)イオリアンエッジ (EX) 片手剣 バーニングブレードレッドロータス (EX)シャインブレードセラフブレード (EX)サンギンブレード (EX) 両手剣 フロストバイトフリーズバイト (EX)ヘラクレススラッシュ (EX) 片手斧 プライマルレンド (獣) 両手斧 (なし?) 両手鎌 ダークハーベストシャドーオブデス (EX)インファナルサイズ (EX) 両手槍 サンダースラストライデンスラスト (EX) 片手刀 凍影地湧 両手刀 参之太刀・轟天四之太刀・陽炎五之太刀・陣風六之太刀・光輝 片手棍 シャインストライクセラフストライク (EX)フラッシュノヴァ (EX) 両手棍 ロッククラッシャーアースクラッシャー (EX)スターバーストサンバースト (EX)ヴィゾフニル (黒)ガーランドオブブリス (召)オムニシエンス (学)カタクリスム (EX) 弓術 (なし) 射撃 トゥルーフライト (狩)レデンサリュート (コ) NM時 盾PT固定で、アタッカーはわかせた人以外 弱点を突いたら着替えてもらうことになります
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ルール考察 過去に議論されたルールについて、ポイントをまとめています。皆さんのプレイに役立てば幸いです。また、これおかしいんじゃないか? というものについては、掲示板に書き込みしていただけますようお願いいたします。 英雄 ・影のボグラン ・剣客ナノック ・ワン・フィスト ・レッドスコーピオン ファミリア ・ファミリア(一般) ・Mata and Kata ・Sky スキルカード ・Crack Shot ・Leadership 特殊能力 ・Bash ・Grapple ・Knockback ・Leech オーバーロードカード ・Envy ・Gust of Wind ・オーバーロードカードのプレイ ・猿への変身 アイテム ・Boots of Iron ・呪いのアイテム ・Beastman Fetish その他のルール ・達成トークン ・呪い(宝箱) ・巨大なモンスターの移動 ・射線 ・穴 ・波動 ・新しいエリアを明らかにする時 ・ルーン鍵 ・階段 ・疲労 ・偉業カード
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ルール 基本ルール スタート駅から同時刻に全員スタート。サイコロ振りながらゴール駅を目指す。 以上。(単に細かいルール決まってないだけなんだよなあ・・・・・) まだ先人達のルールを参考にしていないので何ともいえません。良い案あったらバンバンよろしくぅ! 暫定基本ルール 人数 今の所1~3人でチームとして、団体行動にする案が有力。各チームに最低でも一人18きっぷ経験者を入れておきたい。 面識無い人と長時間ともに行動するってのはさすがに敷居が高い気がするので、一人単独チームとしての参加もありにする方向にすると思う。 区間 スタートとゴールは大阪駅⇔東京駅が一番良いと思う。 この際スタートゴール駅もサイコロで決めるか!?東京および大阪駅の周辺駅で。 基本路線は制限無しだが、それぞれリミット駅(その駅に着いた時点で強制的に折り返す駅)を 設定する。(例えば福島以北、神戸以西に行ってしまいそうなときの予防措置。) 勝敗 純粋に早くゴール駅に着いた順(ピッタリか、目が余っても可能かは議論。) 観光ポイントを設定。それぞれの駅で何かするごとにポイントが貯まっていく、日本特○旅行ゲームDX的なルール。(駅舎を写真撮って10pt、駅弁食べて20ptとか。ゴール着順をボーナス得点にしたり。) ポイント制の方が面白そう。っていうか面白い(確信) 観光面のポイントに加えて、○○線争覇とか、環状線一周とか、鉄道面のポイントも色々設定できる。戦略も拡がって本来の観光旅にもなって良いと思う。 漢数字の1~6がつく駅はボーナスポイント対象駅にしても面白そう。(例・尾張一宮・二条・三鷹・四ツ谷・五反田・六地蔵など) 他にも案があればどうぞ。 優勝チーム ほかのチームから称賛が送られます。 もしかしたらツイッターで色んな人がおめでとうしてくれるかもしれません。 さすがに企画者が粗品用意しておきます。参加賞も。 サイコロ 行き先サイコロ その際どのように選択肢ボードを作るか? 6の目に任意で私鉄を設定しても良いとか、5の目に急行設定しても良いとか。色々。 [案1]現在地の周辺の6つの分岐駅・私鉄乗換駅・政令指定都市所在地駅・支線終端駅(以下キー駅と表現)のどこに行くかをサイコロをふって決める。 シンプルで、都市部周辺は移動も容易だが、キー駅の少ない飯田線・紀勢本線あたりが厳しめ。快速列車の使用は自由。 また6つのキー駅のうち常時一つを特殊枠扱いにしても面白いだろう。 [案2]桃鉄のように自由移動式にする。また、カード駅システムのように、特定の駅到着時にランダムでカード獲得とする。 ただし、このパターンだと最短経路以外を進むことはあまりなさそう。 (まるーん) 進む駅数(マス数) 純粋に1~6 これだとかなり遅いんだよなぁ・・・・・ 1~12 運ゲーになりそう。 次の目的駅まで直通 途中駅での下車がメリットなくなる。 途中駅にメリットを付与すればいいのでは?例えばカード駅的役割とか、観光ポイント上乗せとか。 サイコロ振る(行動する)タイミング 目標駅に着く直前に車内で強制サイコロ(これだと同じ方面での進めるマスのアドバンテージが無い) 一定時間毎にサイコロ降れる数が回復(ストック制。例えば7~23時の間、一時間半で一個サイコロがふれるようになる)(これだと観光してる時間が無駄にならない。3時間観光して2個サイコロストックとか。電車の来る時間と絡めて戦略的な行動が要求されるようになる。ゲーム性は増すが少々難易度あがる?) 他にも案があれば是非。 宿泊 任意のタイミングでそれぞれが考えて宿泊。ちゃんとした宿かネカフェかはご自由に。 ポイント制にするなら宿の内容もポイントに絡んできそう。 食事 まさかの食事もサイコロ案あり。煮詰める必要有り。 【案A】ゼリー系、固形、普通の弁当、駅弁、店屋物、断食(笑)・・・etc(どぅ) サイコロ案1のキー駅ってのは、つまり次のキー駅までとりあえず進むって感じ?(それだとキー駅以外で降りるメリットが取得ポイント設定しないかぎりなくなるね。) それともキー駅に向かう方向で、距離もサイコロとかかな?(ただしキー駅に着いた時点で目が余ってても強制停止とか) -- ちか (2013-02-26 00 41 46) 食事サイコロは、移動サイコロのストック制と同じで、3時間に1回振れるとかも面白いかもね。ストック制にしておけば好きな駅で美味しそうな駅弁チャンスがあるし -- ちか (2013-02-26 00 43 28) キー駅への進み方は、時間が許す限りサイコロでいこうかと。本数の少ない区間は乗り通すけど -- まるーん (2013-02-27 10 57 16) 例えばキー駅までの中間駅まで進んだ後はどうするんだ?一回下車する感じ? -- ちか (2013-02-27 11 55 42) キー駅まで一気に行っちゃっていいかも -- まるーん (2013-03-11 18 11 49) 名前 コメント #twitter_widget_search 合計: - 今日: - 昨日: - トップページの合計: -