約 3,656,339 件
https://w.atwiki.jp/4kyuunikonama/pages/60.html
ブラックジャック(BJ) のゲームルール ゲームルールは通常のブラックジャックと全く一緒です。 ヒットとスタンドで21を目指すまさしくトランプを使用したシンプルなゲームといえるでしょう ~ルール~ まず、ディーラーとプレイヤーにはカードを2枚ずつ配ります そこから、もう1枚カードを引くか、この役で終わりにして、勝負するかを決めます。 このゲームで使用する用語の説明です ヒット:カードをもう1枚引いて、合計の数字を足す スタンド:これ以上カードは引かないよ! という宣言 なお、カードのルールは、ディーラーさんに聞いちゃってください。 詳しいルールは結局はggrks
https://w.atwiki.jp/huzitukasystem/pages/15.html
■環境ルールとは 様々な特殊状況に関するルールです。 これは選択ルールであり、GMはその環境があくまで演出目的ならばこのルールを適用しなくても構いません。 ■水泳ルール あらゆる行動においてボディ判定に成功する必要があります。 失敗しても溺れるわけではありませんが、ファンブルした場合は溺れて体力が1点減少します。 溺れルール カット判定でボディ判定に成功するまで、行動不能になり体力が1点ずつ減少します。 水中ルール(呼吸止ルール) カット行動終了時に、呼吸止判定としてボディ判定に成功する必要があります。 成功しても失敗しても、カット行動終了時に窒息カウンターが乗ります。 呼吸止判定時に、窒息カウンター以上の達成値を出せなかった場合。溺れ状態へ移行します。 ■登坂、落下ルール ○登坂に関するルール 壁・木・ロープなどを登る場合の判定はボディ判定で行います。 ボディ判定に失敗した場合、マイナス達成値m分落下します(地面より下には落下しません) 壁・木・ロープなどでの移動中、その他の行動をする際、基本的に片腕しか使えません。 片腕で行えることにペナルティはありませんが、両手を使う場合などは成功値が半分になり、失敗すると落下します。 ○落下ダメージに関するルール 落下した際のダメージは高度m分のレベルダメージとなります。 人間の落下速度は空気抵抗による限界が有るため、このゲームにおいて人間の落下ダメージは20が上限となります。 激突した地面の硬度が成功値になります。 何かに掴まる、壁を蹴るなどして勢いを殺す場合。ボディ判定を行い、達成値分、落下高度を低いものとすることが出来ます。 地面の硬度:成功値 ロープなどでの急速降下等 パラシュート、逆噴射などの降下装備等 ネット、クッション等の落下対策設備等 十分な深さのある水面等 斜面など、衝撃が受け流される地形等 屋根、車、コンテナなど、衝撃で変形する物体等 土等 岩場等 コンクリート等 高度m:m分ダイスを振ります。 達成値:落下ダメージ ○車の上などの高速移動中に落下した場合のダメージルール 落下高度ではなく、現在の移動達成値分のレベルダメージを受けます。 加速は限界がないので、20以上になることもあります。 ダメージの軽減等も落下ルールと処理を同じくします。 ■光度ルール 野外や室内における明るさによる補正ルール。 光度と表記し、十段階存在します。 基本的に5から離れるごとにマイナス補正がかかります。 自らの手も見えないほどの暗闇。 星のでている夜のような暗さ。遠くのものはシルエットがようやく認識できる程度だろう。 夕暮れ時のような暗さ、物の輪郭も怪しくなるだろう。 曇天模様の昼間。普段より暗がりがより暗く視認しづらくなるだろう。 晴天の昼間のような明るさ。 真夏の正午のような明るさ。目を細めなければ物を直視するのも辛いだろう。 視界に光源があるような眩しさ、何がしかの手段で光を遮らないと見ることは難しいだろう。 スポットライトを当てられてるような明るさ。光源より向こうを視認することは出来ないし、光源より手前もシルエットしか認識できないだろう。 フラッシュをたかれるような光り。直視すれば視界が真っ白になり一時的に視界が不自由になるだろう。 失明しかねないほどの光量。目を閉じていても影響があるだろう。 ■火災ルール 火災には三段階があります。 可燃物から家屋に燃え移る初期火災。 家屋に燃え移った炎が広がる火災中期。 家屋が燃え落ちる火災後期となります。 火災中の建物(セットorステージ)は毎シーン終了時に火災達成値が倍化されます。 火災達成値が構造値を超えた時、その家屋は燃え落ちます。 ○初期火災ルール基本的に出火した最初のシーンが初期火災となります。 このシーンで消化に成功しない場合、建物を全焼させる大火災となるでしょう。 オブジェクトが燃えている状態。(出火) ごく初期の状態ならカット行動で消化を試みることができます。 燃料が一気に引火するなどした場合は、カウント行動での消化は不可能です。 オブジェクトからセットorステージに燃え移る状態。 シーン行動で消化を試みることが出来ます。 失敗した場合、次シーンから火災中期に突入します。 ○火災中期ルール 炎が燃え広がり、特別な消化手段がない限りもはやPCたちに消化は不可能です。 全力で脱出を目指しましょう。 炎上中の室内(セットorステージ)にいる場合、シーン終了時に熱と煙によるダメージを受けます。 煙によって視界が悪いため、移動にはヘッド判定が必要になります。 シーンエンド時に火災達成値が倍化するたびに、隣接する部屋(セットorステージ)も延焼します。 延焼していない隣接する部屋も、煙によって視界が悪くなり、ダメージを受けます。 火災達成値が構造値の半分に達した場合、火災後期となります。 ○火災後期ルール 炎が殆どの部屋に燃え移り、家屋が燃え落ち始めます。 この状態でまだ建物の中に取り残されているキャラクターの生存は絶望的です。 毎シーン遭遇判定で崩落判定が発生します。敏捷判定に失敗した場合、崩落に巻き込まれダメージを受けた上に移動不能になります。 火災達成値が構造値に達した際、ステージに存在する全てのPC及びNPCは死亡(体力がゼロに)します。 ■水没ルール 大雑把に二通りの状況が考えられます。 閉鎖環境のステージorセットへ水が入って水没。 水場に現在登場しているステージorセットが水没。 ステージorセットに侵入する水を浸水達成値とします。 どちらのパターンにしろ、ステージorセットの構造値の半分まで浸水達成値が至った場合。 中にいるキャラクターは水泳ルールを適用されます。 構造値まで浸水達成値が至った場合、水中ルールが適用されます。 閉鎖環境絵の浸水 大前提として浸水するステージorセットが「密室」である必要があります。 「密室」ではないステージを「密室」にするには「ステージ改築ルール」参照。 水攻めをする場合、水を調達する必要があります。 水道などからホースで調達した場合、調達達成値がそのままシーン単位で侵入する水量になります。 水場への水没 この場合は浸水達成値は、水没速度に依存します。 GMは水没までの時間制限でステージの構造値を割った値を浸水達成値としましょう。 水圧による扉の開閉難易度 ステージorセットごとに浸水達成値に差がある場合、低い側から高い側へ移動する場合、差分以上の達成値を出さない限りその扉は開きません。 水流による移動難易度 シーン単位の水量分の達成値を出さない限り移動できません。 ファンブルした場合は流されます。 ■高温低温ルール 砂漠や雪山などの極端な高温、低温環境に関するルール。 高温ルール ステージが高温ルールを適用していた場合。 シーン終了時にボディ判定を行い、失敗するとマイナス達成値分体力が低下し、同値分の(脱水)を得ます。 (脱水) 体力の最大値が低下します。ゼロ以下になった場合死亡します。 低温ルール ステージが低温ルールを適用していた場合。 シーン終了時にボディ判定を行い、失敗するとマイナス達成値分体力が低下し、同値分の(凍傷)を得ます。 (凍傷) 体力の最大値が低下します。ゼロ以下になった場合死亡します。
https://w.atwiki.jp/shinovigakuensai/pages/5.html
【マナー】 スレで度々話題に挙がるようなプレイを意図的にするのは厳禁! (例:閃ガ放置、ガン逃げ、ワンパターン戦法 etc… 【対戦形式】 ポイント乱戦(タッグは集団戦)の5分間勝負 ※詳しくは学炎祭テンプレを参照 【戦闘ルール(第三回大会用)】 [予選] 各ブロック、主催指定の「お題キャラ」を使用する [タッグ戦A] 秘伝2の使用不可 [タッグ戦B] 秘伝1の使用不可 [大将戦] 開戦と同時に命懸けをする(一度倒されたあとはどの状態でもOK) ※検討中…大将戦中で使える秘伝忍法は各種2回ずつまで 【特別加点or減点ルール】(本戦のみ) [第三回適用] ◇絶・秘伝忍法を当てた ………… 個人獲得ポイント 30%UP(敵を全裸状態にすればさらに20%UP) ◆秘伝忍法の制限を破った ……… 個人獲得ポイント 50%DOWN ◇全身下着姿で勝利画面に出た(命懸け除く) ……… 個人獲得ポイント 10%UP ◇「ワシの勝ちということでよろしいですね」 ……… 夜桜の獲得ポイント +500点 [検討中の項目] ◇命懸け状態で一度も倒されなかった(残り1分での命懸けを禁止) ◇嫁キャラ(お気に入りキャラ)を使用した ※大会参加登録時にお気に入りキャラ宣言をしてもらった場合など… ◇戦局劣勢のチームは大将戦の前にチャットルーム機能の「おみくじ」を引いて、結果により獲得ポイント上昇 [過去のルール] ・第二回大会 [その他] 何かアドバイスや提案があれば、したらばの掲示板に学炎祭スレが立った時お伝えください。 積極的に検討し取り入れていきたいと考えています。
https://w.atwiki.jp/lorcana/pages/42.html
クイックスタートルール 公式サイトでPDFファイルが公開中(英語) ※以下はクイックスタートルール内のテキストを順に私家訳しただけの物です。 実際のカードや、指し示している場所に関しては、元ファイルを確認して下さい。 ロルカナの不思議な世界で、君はイルミナと呼ばれる存在になる。 魔法のインクを使って、グリマーと呼ばれる新たなディズニーキャラクターやアイテムを呼び出そう! グリマー(親しみやすい物も、奇妙な物もある!)は、君がロルカナの世界で失われた伝承の断片を収拾する手助けをしてくれる。 無限の冒険が、君を待っている! どんなゲームなの? ロルカナは各プレイヤーがゲーム開始前に自分だけのデッキを用意して、それぞれのカードをあわせずに遊ぶ戦略カードゲームです。 すぐ遊べるように用意された構築済みデッキを使っても良いですし、自分だけのデッキを構築しても構いません。 このゲームでは、常にカードに書かれていることができるようになります。 カードのテキストがゲームのルールと異なる場合、カードに書かれた内容に従ってください。 カード 君のロルカナデッキには、キャラクター、アクション、アイテムの三種類のカードを入れることができる。 キャラクター 君はキャラクターのグリマーにクエストやチャレンジをさせることができる。 キャラクターの中には特別なアビリティを持つカードもある。 アイテム アイテムのグリマーはプレイすると残り続け、君に特別なアビリティを与える。 アクション アクションは1回限りの効果を君に与えてくれる使い捨てのカードだ。 ソング ソングはアクションの一種で、普通のアクションと同じようにコストを払うことでプレイできる。 ただし、指定されたキャラクターが力を貸してくれれば、コストを払うことなくプレイすることもできる! ゲームの概要 このゲームについて このゲームでは、君はロルカナ世界を旅して伝承の断片を集める競争に参加することになる。 グリマーと呼ばれるディズニーキャラクターやアイテムを呼び出すことで、君のクエストを手伝ってもらったり、敵を妨害させたり、敵のキャラクターにチャレンジさせることができる。 正しい戦略と少しの幸運で、未知なる脅威に対する知識(ロア)を集めよう! 遊び方を覚えよう ロルカナの遊び方を覚える方法はいくつかある! 一番の方法は、友達に教えてもらうことだ。 ロルカナを扱っているゲームショップで教えて貰ったり、ロルカナのコンパニオンアプリのチュートリアルを活用するのも良いだろう。 ゲームの勝敗 君の目標は、誰よりも先に20以上のロアを得ることだ。 ロアはカードのアビリティや効果で得ることもできるが、最も一般的な方法はプレイしたキャラクターにクエストをさせることだ。 カードの見方 すべてのカードについて コスト:そのカードをプレイするのにどれだけのインク(六角形)が必要か。 インク壺アイコン:コストを表す六角形の周りにこのアイコンがあるカードは、君のインク壺にインクとして置くことができる。 カード名:キャラクターのカード名と、その下にバージョンの名称が記載される。 分類:カードのルールによって稀に参照されるカードの分類(この場合は“Broom”の分類)。 インク:このシンボルと、カード名の後ろの色は、そのカードのインクの色を表す。 アビリティと効果:カードの持つ特別なルール。アクションでは効果と呼ばれる。キャラクターやアイテムのアビリティの多くには、物語に基づいたアビリティ名がついている。 特によくあるキーワード能力は、太字で表されている(以下のラッシュを参照)。 インクの色 黄= Amber紫= Amethyst緑= Emerald赤= Ruby青= Sapphire灰= Steel キャラクターだけが持つ数値 〇 ストレングス:そのキャラクターがチャレンジで与えるダメージの点数。 盾 ウィルパワー:そのキャラクターが受けるとバニッシュしてしまうダメージの点数。 ◇ ロアバリュー:そのキャラクターがクエストで得られるロアの点数。 レアリティマーク 灰丸= Common白本= Uncommon銅△= Rare銀◇= Super Rare金五= Legendary ゲームの準備 各プレイヤーが自分の使うデッキを用意する必要がある。 ダメージやロアの量を数えるためのカウンターも必要だ。 これらはどちらもスターターデッキに入っている。 1.君のデッキをシャッフルする。 2.君のロアの量を数えるトラッカーを0にあわせる。 3.君のデッキから初期手札を7枚引く。自分の手札は見ることができるが、他人の手札は見てはならない! 4.君が望むなら初期手札を変更する(下記参照)、はじめてこのゲームを遊ぶときはこれはスキップしよう。 5.コインやサイコロなど、無作為な方法でスタートプレイヤーを決めよう。 初期手札の変更 ゲーム開始前に、各プレイヤーはスタートプレイヤーから順に初期手札を変更することができる(通常、インク壺アイコンのあるカードが少ないか、コストの大きいカードばかりがある時に手札を交換することになる)。 初期手札の変更をするプレイヤーは、一度だけ初期手札から好きな枚数をデッキの下に戻して、手札が7枚になるように引いて、デッキをシャッフルする。 ゲームの遊び方 手番(ターン)は2つのパートに分かれている。プレイヤーは自分のターンを行い、ターンを終了することで、次のプレイヤーのターンが開始する。 君のターンは以下の順番に処理される。 開始フェイズ 1.レディ:君の横向きの(エグザート状態)のカードを(縦向き)レディ状態にする。 2.セット:ターン開始時に発揮されるアビリティや効果を確認し、適用する。 3.ドロー:君のデッキの一番上からカードを1枚引く。スタートプレイヤーの最初のターンではスキップする。 メインフェイズ 1ターンに1度、君の好きな時に、手札のカードを裏向きにしてインク壺に入れることができる。 さらに、以下から好きな行動を、何度でも好きな順番で行なってよい。 これらの組合せで、君のカードを最も効果的に組み合わせて使うことができるだろう。 ◆カードをプレイする。 ◆そのキャラクター自身をエグザートする必要のない、キャラクターのアビリティを使用する。 ◆アイテムのアビリティを使用する。 ◆君のこのターンの開始時に既にプレイされていたキャラクターでアクションを行う。キャラクターの行えるアクションは以下の通り: ◆クエストする。 ◆対戦相手のエグザート状態のキャラクターにチャレンジする。 ◆そのキャラクター自身をエグザートする必要のある、キャラクターのアビリティを使用する。 カードとのレディとエグザートとは 一部のゲームルールやカードの効果には、君のカードをエグザートするように書かれている。 カードをエグザートするには、そのカードを横向き(エグザート状態)にすれば良い。 一度エグザートしたカードは、ゲームルールやカードの効果で縦向き(レディ状態)にレディするまで、エグザートすることはできない。 レディするには、カードを縦向きに戻せば良い。君のターンの開始フェーズに君のエグザート状態のカードをレディすることを忘れずに。 君のインク壺 君のインク壺には君のインクカードを裏向きに置いておく。 インク壺のインクカードを使って、カードを手札からプレイするためのコストを支払うことができる。 君は自分のターン毎に1回、手札から1枚のカードをインク壺にインクカードとして入れても良い。 この時選ぶカードは、左上に書かれたコストの周囲にインク壺アイコンが書かれていなければならない。 より多くのインクカードがあるほど、できることが増える。 カードをインク壺に入れる時には、そのカードを相手に見せて、裏向きにしてインク壺に置くこと。 すべてのインクカードは、表面に書かれている内容に関わらず1点のコストを生み出す。 選択は慎重に! インク壺に置いたインクカードはゲーム中には使用できないのだ。 裏向きのインクカードは、表面に書かれている内容をすべて――そのコストやインクの色も何もかもを――無視すること。 それは単にインクでしかなくなるのだ。 カードのプレイ カードをプレイするというのは、手札から卓上にカードを表向きに置くことを表す。 各カードの左上には六角形の枠内にインクコストの数値が書かれている。 カードをプレイするには、そのコストの数値に等しい枚数の君のインクカードをエグザートしなければならない。 プレイしたキャラクターは君のインク壺よりも敵側に置くこと。 キャラクターはレディ状態でプレイされるが、君はプレイしたばかりのカードでは何もすることができない。 インクが乾くのを待たなければならないのだ! アイテムカードをプレイする時も、アイテムは君のインク壺よりも敵側に置くこと。 キャラクターと異なり、アイテムはプレイしたターンからすぐに使うことができる。 君がアクションカードをプレイした時は、その効果に従った後にカードを捨て札置場に置くこと。 捨て札置場のカードはすべて表向きにして、誰でも確認できるようにすること。 ソングはアクションカードの一種だが、プレイするために特別なルールがある。 各ソングには「コストX以上のキャラクターをエグザートすることで、このシングをプレイできる」と書かれている。 君が書かれているコスト以上のキャラクターを既にプレイしているなら、君はソングのコストを支払う代わりに、インクカードのようにそのキャラクターをエグザートして、コストを支払ってソングをプレイできる。 この方法でプレイしたソングも、通常通りカードをプレイしたものとして扱う。 君がエグザートできるキャラクターでなければ、ソングをプレイするためにエグザートすることはできないため、このターン卓上にプレイしたカードをエグザートしてソングをプレイすることはできない。 クエスト 君のキャラクター1体にクエストさせる時は、そのキャラクターをエグザートしてそのキャラクターのロアバリューの点数のロアを獲得することになる。 プレイしたばかりのキャラクターはエグザートできないことを忘れずに。 チャレンジ クエストは君がゲームに勝利するために必要な行動だが、時には君の敵のクエストを遅れさせる必要もあるだろう。 そんな時はチャレンジの出番だ。 まず、君のキャラクターをエグザートし、対戦相手のエグザート状態のキャラクターを一体選ぶ。レディ状態のキャラクターを選ぶことはできない。 その後、両キャラクターは、互いにストレングスの点数に等しいダメージを与え合う。その点数に等しいダメージカウンターを、両キャラクターの上に置くこと。 ダメージ キャラクターはチャレンジによって互いにダメージを与え合い、カードのアビリティや効果によってもダメージが与えられる。 ダメージの源に関わらず、ダメージは取り除くアビリティや効果によって取り除かれるか、キャラクターがバニッシュするまで残り続ける。 ウィルパワーを越えるダメージカウンターが置かれたならば、そのキャラクターカードのプレイヤーの捨て札置場に置かれる。 チャレンジの例 《Captain Hook – Captain of the Jolly Roger》は《Donald Duck – Boisterous Fowl》にチャレンジしている。 フック船長のストレングスは3、ドナルドダックは2だ。 フック船長はドナルドダックに3点のダメージを、ドナルドはフックに2点のダメージを同時に与え合うので、その点数分のダメージカウンターを置く。 ドナルドのウィルパワーは3しかなく、ウィルパワー以上のダメージカウンターが置かれたので捨て札置場に置かれてしまう。 フックがチャレンジに勝利したのだ! ただし気を付けなければならない。フックのウィルパワーは4なので、この後2点のダメージを受けたらフックも捨て札置場に置かれるのだ。 アビリティの使用 多くのアイテムやキャラクターには、君のターン中にのみ使用できるアビリティがある。 これらは通常、他のプレイされたカードに影響を及ぼす。 プレイヤーのデッキ、捨て札置場、手札、インク壺は、カードをプレイして置く場ではないため、記述されていない限り他のカードの影響を受けることはない。 カードのアビリティにコストがあり、それが効果の前に書かれている場合、コストと効果は“―”で区切られる。 コストの記述には以下のような物が含まれる:エグザート、インク、コストを説明するテキスト、これらいずれかの組合せ。 君はアビリティを使用するためには、書かれているすべてのコストを支払わなければならない。 君がプレイしたばかりのキャラクターは、何もできないことを忘れずに。 例:《Beast’s Mirror》は“Show Me”という以下の効果のアビリティを持つ:エグザート、インク3―あなたの手札が0枚ならば、カードを1枚引く。 君のターン、君はこのカードをエグザートしてインク3点を支払い(インクカードを3枚エグザートする)、このアビリティを使うことができる。 このカードはアイテムなので、君がプレイしたターンにもこのアビリティを使用することができる! ゲームの終了 最初に20以上のロアを獲得したプレイヤーが勝者となる。 もしデッキのカードが無くなってしまったならば、次にカードを引かなければならなくなった時に君はゲームに敗北する。 多人数プレイ ロルカナは2人用のゲームだが、君が3人以上のプレイヤーで遊びたいならそれもよいだろう。 ゲームの基本的なルールは変わらないが、プレイヤーのターンが終わったならば、左隣のプレイヤーがターンを行うことになる。 複数のプレイヤーに何かすることを求めるアビリティや効果は、このターンを行っているプレイヤーから開始し、次いで左隣のプレイヤーがその処理を行う。 すべてのプレイヤーが処理を行うまで、順に左隣のプレイヤーが処理を行っていくこと。 デッキの構築 君だけのデッキを作るのもロルカナの楽しみの一つだ! 君はデッキ、どんなアビリティを持つキャラクターを入れ、どんな戦略で戦うのかを選ぶのだ。 デッキの構築には2つの方法がある。 最も簡単なのは、スターターデッキなどの構築済みの物からカードを一部入れ替えることだ。 そして、君は自分のコレクションを使って、0からデッキを構築することもできる。 これは手間はかかるが、非常に楽しい方法だ! ロルカナのデッキは以下のルールに従って構築しなければならない ◆デッキは60枚以上のカードで構築されている ◆デッキには1種類のカードを4枚までしか入れることはできない 例:《Elsa – Snow Queen》が既に4枚入っているデッキに、5枚目を入れてはならない。エルサのカードではあるが、カード名の異なる《Elsa – Queen Regent》をさらに4枚入れることはできる。 ◆デッキのカードのインクの色は、1色か2色でなければならない(訳注:例えば黄、赤、青の3種類のインクの色のカードが入っていてはならない)。 デッキ構築と戦略については、disneylorcana.comの動画でアドバイスしている。 ターンの進め方
https://w.atwiki.jp/preciousmemories/pages/20.html
ルール デッキ構築 ゲームの流れゲーム開始 ターンターン開始 メインフェイズ アプローチフェイズ ターン終了 ゲームの勝利条件 コスト カード効果 その他のルールレギュレーションごとのルール 詳しいルールは公式ページの ルール説明 を参照してください。 このページは基本的なルールを説明しています。大会規定はレギュレーションを参照してください。 デッキ構築 デッキの枚数は60枚ちょうど カード名が同じでもカードナンバーが違うなら別のカードとして扱う(ただし、プロモカードやサインカードなど、末尾に英文字がある場合はない場合と同じとして扱う) 同じカードは4枚まで(作品だけが異なっている場合、違うカードとして扱う)例えば《平沢 唯(001)》と《平沢 唯(002)》、《パジャマパーティ(108)》と《パジャマパーティ(120)》はそれぞれ4枚までデッキに入れることができる。 ゲームの流れ ゲーム開始 自分のデッキ→対戦相手のデッキの順にシャッフルを行った後、各プレイヤーは自分のデッキをデッキ置き場に置く。 じゃんけんを行い、勝者が先攻・後攻を決定する・ルールブックなどではじゃんけんを行うよう指定されているが、じゃんけん以外の不公平のない方法で決めることもルール上認められている(2011/06/02)。 各プレイヤーはデッキからカードを7枚引いた後、1回まで引き直しを行うことができる・各プレイヤーは最初に引いたカード7枚を任意の順番で全てデッキの一番下に戻し、新たにデッキから7枚のカードを引いて手札としてよい。・引き直しを行うかどうかの宣言は先攻→後攻の順に行う。 ターン 次のフェイズに分かれる。 ターン開始 カードを引く デッキから2枚カードを引く(先攻1ターン目のみ1枚)。デッキが無くなった場合ゲームに敗北します。 場のカードを活動状態にする 休息状態のカード(横向き)を活動状態(縦向き)に戻す。 メインフェイズ 手番プレイヤーが任意で行う行動 キャラの登場(召喚) コストを払い、手札からキャラクターカードを自分のメインエリアまたはサポートエリアに出す。(メインエリアにはAP、DPを持ったキャラのみ出せる) 同じカードは場に1枚までしか存在できない。 出したターンはアプローチはできない。 サポートカードのプレイ コストを払い、手札からサポートカードを使用し、対象に取った自分のキャラクターカードにセットする。 セット先のカードが場から離れた時、セットされたサポートカードは捨て札となる。 同じカードは1枚までしかセットできない。ただし、別のカードならセットできるカードの枚数に制限はない。 お互いに行うことができる行動 イベントカードのプレイ 各カードで決められたタイミングにコストを払って使用する。 テキストの使用 アプローチフェイズ 各タイミングで、イベント・サポートカードのプレイは可能。自分の場に活動状態のキャラが存在する限り、任意で何度もアプローチを行うことができる。 ただし、同じカードは1ターンに1度しかアプローチできない。 アプローチへの参加 活動状態のキャラ1枚を指定し休息状態にする。 妨害 相手プレイヤーは活動状態のキャラ1枚を指定し休息状態にすることで、妨害を行うことができる。 妨害を行わなかった場合、デッキの一番上のカード1枚をポイント置き場に表向きで置く。 そのカードが「ブレイク」能力を持つ場合、裏向きにする事でその能力を発動する。 退場判定 アプローチをしているキャラのAPと妨害キャラのDPを比較し、妨害キャラのDPがアプローチをしているキャラのAPを上回らなかった場合、そのカードは退場する。 そうでない場合は何も起こらない。 妨害キャラのAPとアプローチをしているキャラのDPを比較し、アプローチをしているキャラのDPが妨害キャラのAPを上回らなかった場合、そのカードは退場する。 そうでない場合は何も起こらない。 以上2つの処理は同時に行われる。 ターン終了 ターン終了時に発動する効果 ターン終了時に発動する効果を発動する。 手札調整 手番プレイヤーの手札が8枚以上の場合、7枚になるように手札のカードを捨て札にする。 ターン終了時までの効果の解決 ターン終了時まで有効な効果を終了させる。 ゲームの勝利条件 相手のポイント置き場に7枚以上カードが置かれている。 相手のデッキにカードが1枚もない。 《ともだち100人できるかな》を発動し特殊勝利する。 両方のプレイヤーが同時にゲームの勝利条件を満たした場合、そのゲームは引き分けとなる。 コスト カードをプレイする時、そのカードに書かれた使用コストと同数あるいはそれ以上のコストを払う必要がある。 また、コストとしたカードの中にプレイするカードと同じ色、または作品のカードを1枚以上含んでいなければならない。 コストを払う方法は次の通り。 手札から払う 手札からカードを任意の数だけ捨て札にすることで、そのカードに書かれた発生コストの分コストが発生する ポイント置き場から払う ポイント置き場にあるカードを任意の数だけ裏向きにすることで、そのカードに書かれた発生コストの分コストが発生する 裏向きのカードはコストにできない。 また、余剰に発生したコストはその場で消滅する。 カード効果 次の2種類に大別される。 使用型テキスト 常駐型テキスト その他のルール 優先権 各フェイズにおいて、カードを1番最初にプレイすることができるのは手番プレイヤーである。 この権利を放棄した場合、または、カードをプレイした場合、非手番プレイヤーはこの権利を得る。 詳細は優先権参照。 マイナスの値 カードの効果により数値が0以下になった場合、退場判定で数値を参照する場合数値は0として扱う。 同じタイミングで解決する効果が2つ以上発生した場合の処理 それぞれの効果が誰のカードから発生したものであるかにかかわらず、各能力の解決順は全て手番プレイヤーが決定する。 「手番プレイヤーが自分のカードの効果を任意の順番で解決→非手番プレイヤーが自分のカードの効果を任意の順番で解決」ではないので注意。 また、効果を解決する順番の決定方法は「未解決の効果を1つ選ぶ→それを解決→次に解決する効果を選ぶ→それを解決→次の効果を選ぶ…」ではなく、最初に各効果の解決順を全て指定してからそれらを順番に解決していく。(12/06/26) 例:カードを引く効果を含む3つの効果、効果A(ドロー効果)・効果B・効果Cが同時に発生した場合。 まず3つの効果の解決順を決め、その後に各効果を順番通りに解決していく。 解決の順番は最初に決定する必要があるので、「効果Aを先に解決し、引いたカードを見てから残りの効果B、Cの解決順を決める」ということはできない。 手札など、「公開されていない」領域にあるカードから発生した効果に対しては例外的な処理を行う。詳しくは《鹿目 まどか(015)》を参照。 効果の有効期限 テキストに記述がない限り、基本的にそのターンのみ有効。 カードの指定 テキストに「カード名」など、カードの指定がある場合、テキストに記述がない限り、基本的にその場のカードを指す。 場所の指定 テキスト中で「デッキ」「ポイント置き場」「手札」「捨て札置き場」が指定されている場合、それが誰のものなのかテキストに指定がない場合は自分のものだけを指す。 例 《秋山 澪(431)》の効果を適用できるのは自分のデッキのみ。 テキスト中で場のカードが指定されている場合、それが誰のカードなのかテキストに指定がない場合は全てのプレイヤーのカードを指す。 例1 《食いしん坊(095)》の効果で捨て札にするサポートカードは自分の場のものでも相手の場のものでもよい。 例2 《秋山 澪(392)》の効果でキャラの数を数える場合、自分と相手のサポートエリアのキャラの枚数を合わせて数える。 割り込み 使用タイミングが割り込みのカードのみ、あるカードのプレイに割り込んで効果を使用することができる。割り込みの割り込みも可能。 対象 テキストによって指定されたカードを指す。「対象にならない」の場合、指定することはできない。 レギュレーションごとのルール ミックス:カードの発動制限 同じカードは1ターンに1枚しか使用できない。 例:《露天風呂》を2回連続で発動して4枚ドローすることはできない。 MTL:作品制限 2つの作品のみで構築しなければならない。その場合、1つの作品につき最低でも25枚入れる必要がある。 シングル:作品制限 1つの作品のみで構築しなければならない。 編集
https://w.atwiki.jp/daydawn/pages/1230.html
常夏島概要 舞台は2025年の南国、沖縄本島の南東に位置する人工島『常夏島』、及び島上に存在する『常夏市』です。 海底から伸びる巨大基柱3本とそれらに接続されたメガフロートの群れで構成されています。 この島は日本に属してはいますが、国連から特区として認められておりほぼ独立した自治が行われています。 キャラクターは、常夏島の自警団である『イツビ組』の一員として常夏市で活動することになります。 常夏島概要 参加における留意事項 ※必読 ハウスルールPCの作成ルール 追加ルール 種族及びクラスの調整ルール 参加登録 参加における留意事項 ※必読 1.登録は基本的に1人2キャラクターまで 一人で許可なく三人以上のキャラクターを登録することや、登録後のキャラ変更はできません。 2.ゲームによるトラブルは全て自己責任 ゲーム中に生じたトラブルや違法行為に関して、GM陣は一切の責任を持ちません。 遊ぶ際はルールとマナーを守って仲良く正しく遊びましょう。 3.平和にゲームを楽しみましょう 不正な行為やコミュニティ内の秩序を乱すような行為、 特定個人への誹謗中傷やそれに類する活動を行った場合、 参加権の剥奪、リストからの削除等の処置を取ることがあります。 4.運営不備は必ずあります 運営側は少数であり、それぞれ自分の生活があります。 トラブルや不備、確認や問い合わせなど対して常に万全に対応できるわけでもないので、 その前提でGM陣の立場や労力を鑑みた活動を行ってください。 5.自作のデータ追加サプリを使用します 今回の大規模卓では平行世界が平和的に協力しており、かれらの世界の技術が流入しています。 それを再現するため、夜明けの時代公式とは別のデータ追加サプリを採用しています。 公式のみのルールとはまた違ったデータバランスになりますので、その点をご了承下さい。 6.残酷表現及び死亡について 【残酷表現】や【死亡】といった要素が、セッションによっては登場する可能性があります。 セッションで扱う際にはGM・PL共に留意するようお願いします。 7.キャラクターの死亡について GMが注意項目を出さなくても、LPの減少といったシステム上の結果によりキャラクターが【死亡】する可能性があります。 よほど理不尽かつ、どうしようもない状況へ追い込むことは非推奨ですが その可能性があるということに留意してください。 7-1.死亡後について キャラクターが死亡した場合、その遺体を安全な場所へと持ち帰ることが出来た場合、 イツビ組の専属医師により蘇生が行われます。 蘇生されたキャラクターは最大LPが1減少します。 この効果により最大LPが0になったキャラクターや、遺体が回収出来なかったキャラクターは登録が抹消されます。 その場合、MGMに報告してください。新たなキャラクターを作成する場合に引き継ぎがある場合があります。 8.過去キャラクターについて 今回の舞台は舞台設定上、今までの夜明けの時代大規模卓の舞台とは異なる世界となっています。 よって、今回の卓では『過去のキャラクター』のリメイクや、過去のキャラクターと関係性を持ったPCは基本的に許可していません。 どうしても、という場合はMGMへご相談ください。 また、登録時の適性チェックとしてこのページ最下部のコメントの頭に自分のTwitterIDの末尾一文字を入力して参加表明してください。 よくわからないという場合はMGMのはきの(@hakino_)へDMにてお問い合わせください。 これは他者には絶対に漏らしてはいけません。 9.違反かどうかは独断です これらの留意事項に反しているかどうかはGM陣の独断になります。 留意事項的に怪しいことはしないでください。 怪しい程度でも独断で参加権の剥奪等の処置をとることがあります。 ハウスルール 常夏卓専用のハウスルール かなり特殊なものが含まれているため、参加者各位は読んでおいてください。 PCの作成ルール ■使用ルール 使用するルールブックは夜明けの時代5及び付属のサプリメント、砲撃士、結界士、触媒。 それに加えてMGMが配布するサプリメント。 鮮血林檎のみ使用しません。 ■初期作成手順 経験点100点、開始時備品点40万点、信仰1点。 キャラクターをレベル3まで成長させ、残った経験点でサブクラス等を成長させてください。 エクストラクラスはML1から取ることが可能です。 成長させた後にどの隊に所属するかを決定してください。 また、渾沌隊は表向き非公開の隊のため、渾沌隊に所属するPCは偽装として他4隊のうちどこかの隊に所属しなければなりません。 (所属:渾沌隊/朱雀隊のように表記する) その場合、隊員スキルは渾沌隊と偽装先の隊のスキルのどちらでも取ることが出来ます。 不死・違法使いのPCは渾沌隊に所属しなければなりません。 卓が開始した後に不死・違法使いになった場合はMGMに相談をお願いします。 (なった後で結構です) ■成長ルール 経験点をハウスルールで調整する関係上。 サブクラスの成長の仕方が少し変わっている。 本来のルールでの、最も効率的な経験点消費が常に適用される。 詳しくは以下の表を参考すること。(キャラクターシートは自動計算になっています) クラス 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 サブ 0 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 追加サブ 50 25 25 25 25 30 35 40 45 50 55 追加サブ2 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50 55 エクストラ 0 25 25 25 25 30 35 40 45 50 55 ■渾沌隊について 渾沌隊所属PCは渾沌隊/朱雀隊のように2つの隊に所属している扱いとなります。 従って、隊員スキルは所属している隊両方から選ぶことが出来ます。 また、シティルールの管轄も、所属している隊両方の管轄が適用されます。 ■経験点の制限及びチケットについて アフターでもらえる経験点報酬に以下の制限がかかります。 敵意好意による経験点増加無し 感情による経験点増加無し 経験点の計算内約は【固定経験点】+α (α=ボスのレベルorPT内で最も高いPCのレベル) 更に、定期的に以下の経験点チケットを配布。 配布されたチケットの使用履歴はキャラクターシートのどこかに残してください。 配布日 配布点 初期作成 100 ■経験点チケット 使用タイミング:アフター アフターの報酬と同時に使用し チケットに記載されている経験点を得る。 一度に使えるのは最大で2枚までである。 GMが認めた場合、使用タイミングをプリプレイにしてもよい。 + 人造人間の制限 [怪物]スキルに修正を加えます。 以下が修正されたスキルです。 ■怪物 SL上限:5 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:効果参照 射程:なし 効果:ML8以上で取得可能。 あなたが取得しているスキルの【MP】コストに-[SL+1]する。 【MPコストの減少幅を修正。最大で[-6]になるよう変更を加えました。】 + 結界士の制限 一部スキルは倫理的観点から弱体化してもらいます。 ■ネバーランド 使用出来ません。 ■馬鹿には見えない鎧 SL上限:5 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:童話、裸の王様から着想を得たスキル。 あなたが防具を装備していない時、【結界強度】に+[SL×2]する。 空想結界を馬鹿には見えない鎧として着ることで、防御力アップ。 【本当に素っ裸になっても結界強度は強化されなくなりました。】 ■結界兵装 SL上限:5 タイミング:メジャー コスト:7 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの【結界強度】に+SLし、[結界兵装]状態になる。 この効果は1シーンの間、持続する。 武具を空想結界で包み、強化するスキル。 【エクストラ指定不可になりました。】 ■広域空想結界 SL上限:3 タイミング:セットアップ コスト:5 判定:自動成功 対象:範囲 射程:0~2 効果:自身を除く対象の【結界強度】に+[あなたの【結界強度】]する。 この効果は1ラウンドの間、持続する。 また、この効果は最初の効果を優先する。 このスキルは1シナリオにSL回まで使用できる。 空想結界の範囲を広げ、仲間を守るスキル。 【重ねがけ不可になりました。また、最初の効果を優先する為効果が高いのを後から使っても最初の効果が適用されます。】 + 怪盗の制限 怪盗は非常に強く、また独特なクラスです。 そのため、バランスを維持する都合上、常夏卓では一部スキルを弱体化して貰います。 以下が弱体化スキルです。 ■隠密行動 SL上限:1 タイミング:セットアップ コスト:5 判定:効果参照 対象:自身 射程:なし 効果:宣言時、敵対するキャラクター全てと【感知】で対決を行う。 勝利した場合、あなたは[隠密状態]になる。 [隠密状態]では対象を選択する行動の対象にならない。 [隠密状態]はあなたが攻撃を行うことで解除される。 一つの隊列に[隠密状態]のキャラクターしかいない場合、その隊列にキャラクターがいないこととして隊列の移動が発生する。 【イメージの問題で[隠密状態]になると隊列が詰まる可能性を発生させました。】 ■ピックポケット SL上限:1 タイミング:メジャー コスト:4 判定:効果参照 対象:単体 射程:1 効果:あなたの【器用】と対象の【感知】で対決を行う。 勝利した場合、対象のレベルに応じたドロップ品を任意で獲得する。 GMが許可した場合は、対象が所持、装備しているアイテムを1個、ランダムに獲得することができる。 この時、ランダム範囲はGMが決定可能。 【基本効果をドロップ品取得に変更、更にレベルに応じていればドロップ品の内容を選択可能に】 【装備アイテム獲得はGMが許可しない限り行えないように。また、その時GMは取られないアイテムを決定可能に】 + 背教者の制限 無能弾ベリアルは様々な意味で効果が強力なので、色々な変更を加えます。 以下が仕様変更となったスキルです。 ■無能弾ベリアル SL上限:3 タイミング:メジャー コスト:8 判定:命中判定 対象:単体 射程:武器 効果:このスキルを取得するには[魔弾の儀式]SL3以上が必要となる。 [無能弾ベリアル]を消費して、対象に射撃攻撃を行う。 そのダメージに+[SL×4]する。 このダメージは[魔法攻撃力]で算出し、属性のない魔法ダメージとなる。 1点でもダメージが通った場合、対象は対象はスキルの使用を宣言できなくなる。(パッシブ等の常時効果は持続) また、ダメージを受けたキャラクターを操作しているGM或いはPLの任意で、そのキャラクターは同性愛に目覚める。 この二つの効果は1ラウンドの間、持続する。 80の軍団を率いる偉大なる王、ベリアルの力を封じた魔弾で攻撃するスキル。 様々な獣の声が混じった銃声を響かせ、命中したものを無価値と断ずる。 追加ルール 以下のルールは追加ルールとなります。 1.経費ルール 経費購入アイテムがアフターで金額が戻ってくるルール。→ 詳細ページ 2.愛用品ルール オリジナル装備品を設定するルールです。エンチャント引き継ぎが主なルール。→ 詳細ページ 3.印象ルール 自分からの敵意好意が0の相手に好きなタイミングで敵意好意を取得するルール。→ 詳細ページ 4.追加アイテム 常夏島には追加アイテムがいくつか存在しています。→ 詳細ページ 5.シティルール シティルール、技能ルールを使いキャラクターのスキル以外の個性を表現出来るルール→ 詳細ページ 6.技能ルール 技能が設定されています、シティルール用に調整されているので合わせてご確認ください。→ 詳細ページ 7.ドラマルール ドラマ判定を行い、対象と相互に敵意または好意を得ることが出来る→ 詳細ページ 8.借用書ルール アイテム購入時に借用書を作成することで、アイテムを半額で入手することが出来る→ 詳細ページ 常夏卓では、[ML×10万]までの額面の借用書を作成することが出来る。 9.隊員スキル PCにが所属している隊ごとに特殊なスキルを習得することが出来る→ 詳細ページ 10.SS経験点ルール 自身のPCが登場するSSを書くことで経験点を得ることが出来る→ 詳細ページ 種族及びクラスの調整ルール ■ゴリラの禁止 種族やサブクラスがゴリラなPCは常夏島にはいません。 ■ロゴスについて 常夏卓の舞台は戦争が起こらなかった場合の世界です。 よって、戦争によって限定的に情報が公開されたクラスであるロゴスは、常夏卓の世界に置いて秘匿され続けています。 なのでエクストラクラス:ロゴスは常夏卓において取得することが出来ません。 ■感情の取得調整 キャラクターが持てる感情についての制限がかかっています。 1シナリオ中に感情を取得出来るのは5回までとなっています。 代わりに、所持数合計の制限はありません。 ■敵意好意・信仰の所持制限 アフタープレイの後維持出来る敵意好意に制限があります。 一人のキャラクターに対して持てる敵意と好意は合計で5までとなります。 アフタープレイ終了時点で5を上回っていた場合、その分の敵意好意を破棄し 敵意好意の合計が5以内になるよう調整してください。 また一人から獲得出来る信仰は2つまでとなります。 一人からの信仰を2つ所持している場合のみ、その相手から獲得出来る敵意好意の制限が撤廃されます。 ■礼装について サプリメントで追加される礼装だが その礼装効果をシナリオ中2回以上使えないこととする。 例えば礼装を2つ持っていたとしても [我が王道]を使ったシナリオで[運命支配]を使用することは出来ないのだ。 ■礼装のスキル指定について 作成時にスキルを指定せずとも良いとします。 ただし、作成後新たにスキルを指定することは出来ません。 ■バッドステータス:怠惰について バッドステータスの怠惰による効果は 「メインプロセス中のムーブアクション・マイナーアクションが不可になる」とします。 ■バッドステータス:戒めについて 分類の増加に伴い、効果を以下のように修正します。 戒めは、キャラクターが何らかの要因によって、上手く動けない状態を表す。 戒め状態のキャラクターは、[分類:魔法・錬金術・陰陽術・ルーン魔術・占星術・演説・いたずら・儀式]以外のスキルを使用できない。 戒めを受けた次のラウンドのクリンナッププロセスで自動的に回復する。 ■バッドステータス:封印について 分類の増加に伴い、効果を以下のように修正します。 封印は、キャラクターがマナに干渉する能力を封じられていることを表す。 封印状態のキャラクターは、[分類:魔法・錬金術・陰陽術・ルーン魔術・占星術・演説・いたずら・儀式]のスキルを使用できない。 封印を受けた次のラウンドのクリンナッププロセスで自動的に回復する。 ■誰かのための勇者 ユニークスキル[誰かのための勇者]の効果対象は プリプレイ時に変更出来ることとする。 ■ヤグルシについて ヤグルシは以下のデータと差し替えます。 ■ヤグルシ 種別:斧 部位:両手 レベル:10 重量:20 命中修正:-1 攻撃力:30 行動修正:-12 射程:1 魔法攻撃力:6 価格:150万円 ウガリット神話において、嵐の神バアルが持つとされる鉄槌。 その名は「追放」を意味している。 判定時に使用する。その判定の達成値に+【行動値】する。 この効果は1シーンに1回まで使用出来る。 この効果は戦闘中にのみ使用することが出来る。 ■相当感情ルール 感情を取得する際、 近しいけれど、少し違うという感情を指定し 感情の名称を変更することが出来る。 ただし、相当感情ルールを適用した感情を使用する場合 使用時のデメリットとして、MHPまたはMMPを元々のML点失う。 これはシーン終了時まで継続する。 ■アルスヴィズの効果除去について アルスヴィズの効果を何らかの魔法やギミックによって解除された場合。 シナリオ中はアルスヴィズの効果が全て消えるが セッション終了時に開始前の状態まで戻る。 ■我が牙の誇り・我が爪の輝きの効果除去について 我が牙の誇り・我が爪の輝きの効果を何らかの魔法やギミックによって解除された場合。 シナリオ中は我が牙の誇り・我が爪の輝きの効果が全て消えるが セッション終了時に開始前の状態まで戻る。 ■アポーツについて 異能者のアポーツのスキルを使用し、盾あるいは武器を呼び出した場合、 手に何も持っていない、あるいは持っていたものを地面に落とすのであれば 即時に装備しても構わないとします。 ■属性強化について 属性強化は属性毎に別のスキルとして扱います。 複数の属性を含む攻撃を行う場合、両方の属性強化を持っていれば 効果は重複してかかるものとします。 ■アイテムの[矢]について アイテムの[矢]を使用した攻撃の場合、 その効果は対象:単体にしか作用しないものとします。 アローレインやアローストーム等の範囲攻撃に[矢]を使用しても効果は発揮されません。 ■邪竜の爪について [アポーツ]の対象とすることを禁止します。 また、この邪竜の爪によるダメージは、同時に[MLP]にも与えられるものとします。 維持出来なくなったら捨ててください。 ■触媒:名も亡き魂石の禁止 倫理的観点及び悪用しか出来ないため 名も亡き魂石は所持及び使用を禁止します。 ■人造人間[∨-システム]の制限 制限はありません。 ■値段低下の限界について [価格交渉]等による割引は全て合算して計算を行う。 その際の割引率は9割引きが限界となります。 ■LP成長について 現在のLPを成長させるための消費経験点は50/100/150/200/250ですが いくつかの観点より50/100/100/150/150に変更いたします。 参加登録 r/甘寧一番乗り(参加します -- ぴゃー (2018-06-01 22 12 05) B/さんかしまーす -- そま (2018-06-01 22 18 31) l/参加します! よろしく! -- メイト (2018-06-01 22 19 39) a/参加希望・・・これでいいのかな? -- うみゃ (2018-06-01 22 25 30) 8 /参加するYO! (╹ヮ╹) -- たまこ (2018-06-01 22 45 12) 0/参加希望します、よろしくお願いします。 -- 130 (2018-06-01 22 51 44) c/参加希望します -- ciel (2018-06-01 23 10 14) y/参加希望投げます -- あたい (2018-06-01 23 46 52) u/参加きぼー -- ゼットン (2018-06-02 00 02 51) n/参加希望を出しておきます -- 水橋 (2018-06-02 00 04 34) 5/甘寧一番槍(参加希望ー -- ニャル (2018-06-02 00 05 52) m/参加希望ですなう -- 音餅 (2018-06-02 00 07 40) k/参加を希望します -- 灰人 (2018-06-02 02 11 35) i/アローラ!おいでませ常夏島!(参加希望) -- ろこ (2018-06-02 10 57 21) n/参加希望します -- 小熊ユズル (2018-06-02 13 55 41) k/参加希望します -- 桑畑 (2018-06-02 15 46 06) 0/参加希望です! -- lion (2018-06-03 19 37 34) w/参加希望しマッシュ -- FEマン (2018-06-03 20 18 19) M/間違えてたのでコメしなおし -- FEマン (2018-06-03 20 19 48) L/参加希望します -- レジィ (2018-06-03 22 16 00) o/参加希望します! -- リリ夫 (2018-06-04 10 20 04) z/参加希望します -- レン (2018-06-05 20 14 28) o/参加希望します -- koma (2018-06-05 20 27 45) d/参加希望します -- 薊野 (2018-06-05 22 10 39) d/参加希望ー -- あーせ (2018-06-07 18 23 52) 8/参加希望します -- 比那名居 (2018-06-08 13 07 43) i/参加希望します -- 不人気 (2018-06-08 19 52 28) C/参加希望します -- リース (2018-06-08 21 02 03) 5/はじめまして、参加を希望させていただきます -- kengaku25 (2018-06-08 21 33 20) u/参加希望 -- おうしゅく (2018-06-10 19 30 50) 0 参加希望しまーすっ -- 九六丸 (2018-06-10 21 00 01) l/参加します! -- フラー (2018-06-11 00 30 41) 2/参加希望 -- 乙 (2018-06-11 01 53 49) 遅くなりましたが希望致します/あたろう -- u (2018-06-11 07 01 33) 間違えました/u -- あたろう (2018-06-11 07 18 30) q/参加希望します -- スイカ (2018-06-11 08 51 36) u/参加希望です -- でって (2018-06-11 19 00 59) a -- ポポカ (2018-06-17 20 01 06) s/参加希望 -- 橙桜 (2018-06-18 17 43 07) 8/参加希望 -- 炙り鮭 (2018-06-25 19 27 39) 1/参加します -- スネコ (2018-07-04 21 29 26) 参加希望します! -- ラウニー (2018-07-16 13 17 45) w 参加希望いたします! -- ロミアス (2018-07-16 17 20 35) l/間違えました。再申請いたします。 -- ラウニー (2018-07-16 22 16 48) r/はじめまして。参加希望させていただきます -- 機織り師 (2018-08-03 19 16 16) 名前 コメント 参加における留意事項をもう一度読んでから記入してください
https://w.atwiki.jp/darts007/pages/16.html
ルール 各ゲームに関するルール COUNT UP 01 CRICKET
https://w.atwiki.jp/eses/pages/28.html
形式 ・武器 ・装備 ・Perk ・Map ・ゲームルール ★ゲームルール ナイフラウンド ナイフラウンドを行う。 勝者→マップ選択 敗者→攻守の決定 ※ 2nd マップは 1st マップの結果の逆とする。 スコアが1-1 となった場合 MAPの決定権 →ラウンド合計が多いチーム 攻守の決定権→ラウンド合計が少ないチーム ※その際ラウンド数合計が同じになった場合 MAPの決定権→1stマップの決定権のあるチーム ゲームモードのオプション タイムリミット 2.5分 起爆タイマー 45秒 設置時間 5秒 解除時間 7.5秒※ マルチボム 無効 ラウンドスイッチ 毎4ラウンド※ ラウンド勝利の条件 8ラウンド※ ※1-1となったときの3マップ目のみ ラウンドスイッチ 毎4ラウンド※ ラウンド勝利の条件 6ラウンド※ カスタムゲームモードの編集 ハードコアモード 無効 キルカムの許可 無効※ ヘッドショット限定 無効 ダッシュ許可 有効 リスポーンのオプション リスポーンディレイ なし 強制リスポーン 有効 連続リスポーンディレイ 10秒※ ライフの数 1life チームオプション 観戦 チームのみ ※ Frendly Fire 有効※ キルストリークの編集 許可しない※ クラスの編集 プレイヤークラスの使用許可 Perkの編集 キルストリーク禁止※ ゲームの記録 有効※
https://w.atwiki.jp/2chserver/pages/53.html
2chサーバーのルール紹介です。 みんなが楽しく遊ぶためにもきちんとルールを守って遊びましょう。 基本事項 ■家畜、ペットは増やし過ぎないようにして下さい。 ■TTを使用する際は、サーバーに負担がかかり過ぎないようにして下さい。、 ■2chの鯖ですが、ある程度の常識を持った行動をしましょう。 ■他の方が不快に感じられるような発言や建造物の建設はご遠慮ください。 ■レッドストーン回路についてはサーバーに負荷がかかりすぎないようなものなら大丈夫です。 具体的にはクロック回路が常時ONしているもの(使わない時にOFFが可能なもの)や、 ホッパー(条件:物で詰まっていて接続先がある物、ただし使わない時に停止信号が入ればOK)が原則禁止です。 ※なお、この条件のホッパーが重い理由はホッパーが接続先にアイテムを送ろうとする処理を繰り返すため。要はクロック回路と同じ様な動作です。ON信号入れてホッパー停止できればOKなのはそのため。 本鯖ではチェストにmagnet機能を付与する事でホッパー自体の使用を抑制可能です。詳しくは「コマンド」ページ参照 ■スポナーTTは5分タイマーなどを組み込んでください。 管理上の不具合があればメールフォームにて報告をお願いします。 報告していただいた方には、ささやかながら特別なプレゼントをご用意さしていただいています。 BAN、Jail(投獄)対象 ■他人の建造物を破壊し、修理に応じない場合。 ■管理上の不具合を意図的に使用する行為。 ■チャットでの暴言。 ■個人を特定するような行為。 ■鯖に故意で負荷をかけようとする行為。 ■鯖に重い負荷をかけるような建造物を建設し、それを改善しない場合。 ■他のプレイヤーのアイテムを奪ったり、消失させるような行為。 ■その他正常なサーバー運営を阻害するような行為。
https://w.atwiki.jp/chathouse/pages/14.html
ルール チャット 禁止ワード等も無いので自由に話してください チャットコマンド コマンド 効果 クリア 自分の発言が消える UNDO(半角) 自分の一つ前の発言が消える チャットや掲示板アイコン 発言するときキャラが付いてるアレの事です 付けたい人はたもいか山下が居る時にして欲しいキャラの名前を言ってください サイト 自由に編集できるページを作る気はないです 要望があればお問い合わせか掲示板の要望スレまで