約 3,656,233 件
https://w.atwiki.jp/sosdan009/pages/11.html
ルール クラブ規約ルールへようこそ!! ここではクラブのルールについて書いていきます 規約厳守で( ゚Д゚)b 挨拶について IN・OUT時は必ず挨拶!! 自発的なPKは禁止 いわゆるテロ行為禁止 相手を不快にさせる行為禁止 クレクレ行為、暴言など IN率について 一週間に一度はINするようにお願いします 脱退について 無断脱退禁止 勧誘について 信頼のできる人が欲しいので人選は慎重に 特に重要!!団長いじり禁止 いくら団長が愛らしいからって(ry) やりすぎると本気で凹みます これ等を守ればあなたも立派な団員さw(ナニ)
https://w.atwiki.jp/cb_kaketf/pages/14.html
【 基本ルール 】 最後に撃墜されたプレイヤーは1位の人からリクエストを受ける。 最後に撃墜されたプレイヤーが1位のプレイヤーだった場合、最下位の人がリクエスト権利を得る。 1回の開催につき同じ人がリクエスト権を行使出来るのは1回 まで。 1回の開催につき同じ人がリクエストされるのは1回まで。 リクエスト権を既に行使しているプレイヤーがリクエスト権を得た場合は次の順位の人に権利を譲る。 既にリクエストを受けているプレイヤーが最後に撃墜された場合はドローゲームとなる。 【 その他のルール 】 コマンドーに選択した機体は原則全て使用すること。(1機目2機目のループ等は不可) 拠点が破壊されたことでゲームが終了した場合、拠点を破壊したプレイヤーがリクエストを受ける。
https://w.atwiki.jp/hanage_hikousiki/pages/12.html
鼻毛鯖のルールはたったの1つだけ。それはチート(ズル)をしないこと。 建物を壊したとかうるさいとか、そういったことでBANされる心配もありません。 今すぐログインして遊んでもらって構いません。 建物に関するルールや、破壊してはいけないブロック、取ってはいけないアイテムなどのルールはございません。 「ボタンの押しっぱなしにする、装置はちゃんと自分で押しててね」とのことです。 バニラで普通に遊ぶ分にはBANされる心配もございません。禁止されているものもあるのでMOD周りは気を付けましょう。 レール等の増殖バグはBAN対象です チートとは・・・Xray、ハッククライアント、チートツール、連打ツール、悪質なグリッチの故意の利用、マクロです。ミニマップMODも禁止になりました。
https://w.atwiki.jp/inagawa/pages/17.html
<淳ゲロスルール概要> 【進行】 戦闘日 2008/10/24~26 最大ターン数 8ターン 思考時間 1ターン目は両陣営が掲示板で行う。それ以降はラジオで1ターン25分 陣営 1号車vs 2号車 陣営分け ダイス(通常キャラ、シークレット別) スタメン人数 各陣営8名+増援2名 勝利条件 相手陣営の全滅 または8ターン終了時のDPが多い方 戦闘の進行 フェイズ移行型 地形 5×7 先攻リスク 次の自陣のターンまで相手を対象に含む能力使用不可 後攻リスク なし 進行形態 ネットラジオ、掲示板 GKスタンス ルール準拠。プレイヤーの意見はなるべく聞くが、取り入れるとは限らない。困ったときはその都度調整するか、ダイスで決める。 【特殊能力関連】 計算式を使用(特殊能力ガイドライン参照) 基本発動率120% 制約は3つまで(3つ目の補正半減) 発動率ボーナスGK独断プラス(+10%):GKが気に入った能力、処理が簡単な能力10名に対して与える。 GK独断マイナス(-1~-50000%以上):とにかく気に食わない能力に対して与える。 淳ダメージのみ(+15%):稲川淳二へのダメージにはボーナスを与える。 <基本ルールと異なる点> 霊魂に関する特殊システムを採用詳細は特殊システム参照。 基本発動率が特殊基本発動率は120%。 精神攻撃の成功率が特殊精神2→40%、精神1→65%、精神0→100% で成功する。 1号車班長・2号車班長についてこれまでのダンゲロスにおける生徒会長・番長に相当する。 ステータス上限を超えない範囲で初期値に割り振るポイントを3pt追加できる。 班長が敵を倒した場合、その陣営は通常の2倍のDPを獲得する事ができる。 [[応援ボーナス]]に変更ありボーナスの上限が15%に上昇(詳細は応援ボーナス参照)。 SSの亜種としてポエムを使用してもよい。その場合判定は+0~5%。ただし全く状況に関係ないものは採点の対象にならない。 稲川風だとすごくよい。 増援システム戦闘中、スタメンに選ばれなかったリザーバーから2名がランダムで参戦する。 3ターン目と4ターン目の各フェイズ開始時に1人ずつ、ダイスロールで選ばれたキャラが出現する。出現位置は各ターンごとに MAP全体から任意に指定可能。 増援は、出現ターンでは行動する事ができない。 一撃呪殺システム通常攻撃の際にダイスの目が攻撃者の攻撃力以下だった場合、相手の防御力・体力に関わらず一撃で呪殺する事ができる。 ステータス異常の変更点瀕死を採用しない。 先手封印1ターン目先攻フェイズでは後攻陣営を対象に含む能力使用は不可。ただし、敵味方問わずを味方のみに使用するのは可。 シークレットのペナルティが特殊ステータス5pt使用ではなく、発動率にシークレットペナルティ-15%を追加する。シークレット枠は両軍各3名で、シークレット解除されても発動率還元は無い。 転校生の行動ロジックが特殊今回の転校生である稲川淳二は基本ルールとは異なる行動ロジックを持つ。 毎フェイズの最後が転校生フェイズであり、 1ターンに計2回行動する。 GKへの質問形式を変更能力やシステムに関するGKへの質問は、各陣営の掲示板にて個別に回答する。 ※その他は基本ルールガイドラインに準ずる
https://w.atwiki.jp/futonlol/pages/18.html
ここではこのサーバーにおけるルール・注意事項について解説します。 ルール + 中立ゾーン 中立ゾーン + 戦闘について 戦闘について 違反時の処遇
https://w.atwiki.jp/pso2-3foreverstory/pages/16.html
ルール まず始めに、ご存知だと思いますがpso2はオンラインゲームです。 オンラインゲームは色々な人と楽しむものです。 自分1人の事だけしか考えてない人が居ると周りの人に迷惑がかかります。 なので、ルールに沿ったプレイをしていただきますようお願い致しますm(_ _)m なお、場合によっては今後ルールを変更する場合があります。 ・活動拠点 当チームはvitaの方PCの方両方いる為、活動拠点は「共有ブロックB-228 撮影向け」としています。 この活動拠点はチームで何かする時などのもので、ソロの時にここでプレイしてくださいと強制するものではありませんので目安程度に考えてください。 ・基本ルール ・まず、pso2の利用規約は守ってください。 ・チームメンバーが嫌がるようなこと、トラブルになるようなことは絶対にやめてください。 →なお、問題な人がいる場合 相手にせずマスター マネージャーに知らせてください。(嫌がるような事を目撃した場合も同様) ・当チームはではSNSの連絡先交換や交流は自由です。 ですがSNSでのトラブルは当チームでは一切責任を負いません。 関わりが持てなくなった等は自己責任です。 基本はチームチャットなどで話しましょう。 ・ログイン、ログアウト時は挨拶をしましょう。 挨拶はコミュニケーションの基本です。 挨拶や礼儀なしで孤立化などした場合は一切責任を負いません 何の為にチームに居るのかを考えましょう。 ・当チームでは、稀にお願いする場合がありますがチームオーダーは有志性(やりたい人だけ)としています。 除名措置を取る可能性のある場合について ・PSO2の利用規約に反してる事が発覚した場合。 →除名だけでなく通報も行います。 ・チームやチームメンバーに悪影響を及ぼした場合 ・マスター及び数人のマネージャーが言動に問題があると感じた場合 ・注意を無視し続ける場合 ・除名され、逆恨みでチームメンバーに迷惑行為 チームに悪影響を及ぼした場合、確認取れ次第ログを保存し通報させていただきます。 ・不在について 事前に連絡なく長期間に渡り不在した場合、ビジターに落とします。 また、事前に連絡なく1年以上の不在は除名措置を取る場合もあります。 どちらも戻ってきた時に連絡を頂ければ元の役職等に戻させていただきます。
https://w.atwiki.jp/tansaku_si/pages/34.html
ソルト卓ハウスルール マップ移動方と時間(丹作市用) 乗り物移動(電車以外)で1マス10分。 徒歩だと20分。 電車はひと駅5分。 マス移動は8方向で移動が可能。 マップは以下の通り 一時的発狂と不定の狂気 KPソルトとやる時の一時的発狂と不定の狂気の取り扱いについて。 一時的発狂 一度にSANが5以上減少し、アイデアロールに成功したときに起こる発狂の事。 基本的には旧版の発狂表に基づき1D10で狂気の決定をしていく。 (PLとの同意のもと、新版の発狂表を使う場合もある。) 発狂は状況にもよるが、1D6+4ラウンド程度の長さで、短時間で解除される。 解除したい場合「精神分析」「心理的なアプローチのRP」「物理的な衝撃を与える」の3パターンで解除できる。 効果は以下の通り 行動 方法(ロールなど) メリット デメリット 精神分析 精神分析の技能を振る 成功時SANが1D3回復する。 技能を持っていないと成功率が絶望的。 心理的なアプローチのRP RPでKPを納得させる ドラマが生まれる可能性がある。精神分析などロールにプラス補正が付く。 自分で考えるのがしんどい。 物理的な衝撃を与える 攻撃系技能を振る 比較的誰でも行いやすい。 対象者にダメージがきっちり入る。DBも乗る。 不定の狂気 一定時間内にSANが合計でスタート時の1/5の量が減った場合起こる発狂。 小さな減少の積み重ねでうっかりしているとあっという間に削られてしまう。 基本的には旧版の発狂表に基づき1D10で狂気の決定をしていく。 (PLとの同意のもと、新版の発狂表を使う場合もある。) 不定の狂気は状況にもよるが、1D6+4か月程度続く。 発狂内容によっては行動不可能になる場合もある。 この発狂中に適切な処置を行う事で期間を過ぎると発狂が解除されそのキャラを通常通り使うことができるようになる。 もちろん、発狂内容によってはそのまま使い続けることも可能ではあるが、行動に大きな制限がかかると言う事だけ覚えておいてほしい。 発狂期間を短くしたい場合、入院するという選択肢もある。 入院をすることで治療を受けた扱いとし1D3か月の期間短縮が出来る場合がある。 期間短縮が行われなかったとしても入院扱いのキャラは発狂期間中症状が軽くなったり、ある程度であれば自由に行動することが出来る可能性が出てくる。 細かいことは、その状況になった際にKPと相談して決めていくことになる。 丹作市にはときがはら精神病院というオカルト特化の病院もあるので、発狂した際はどうぞご活用ください。 ゲーム時間で長時間時間が空く場合、「不定リセット」というシステムが適用される。 一定時間はセッションごとに変わるが、初めのSANチェックから1~3時間程度経つと不定の値がリセットされ、リセット時点での残りのSAN値から1/5の値に再度計算し直してから再開する。 なので短時間で終わるセッションや異世界に飛ばされた場合など適応されない場合もある。 その場合はKPからひと声かかるので、注意して行動しよう。 酔っ払いロール その名のごとく、お酒を飲んだときに酔っぱらったかどうかを判定するためのロール。 初回の判定はCON×5で行い、ロールをするたびにCON×4、CON×3と成功率が下がっていく。 ロールに失敗した場合は1D6を振り、出た値によって行動が決まる。行動の決定には以下の判定表を用いる。 判定内容はKPが自由に入れ替えや書き換えを行ってよい。 酔っ払い判定表 1 寝る 2 めっちゃ上機嫌でにこにこ 3 泣き出す 4 脱ぐ 5 なにか語りだす 6 歌って踊ってなんか騒ぎたい! 朝ごはんロール 朝ごはんをお行儀よく食べることができたか判定するためのロール。 成功の場合はこぼさずふつうに食べることができる。失敗の場合は何かしらこぼしたりする。 ロールは幸運で行うことが多い。 熱中症ロール 炎天下のなか30分以上外で行動をする場合起こる。 CON×5で判定し、失敗すると熱中症ポイントが溜まっていくシステム。 一度溜まったポイントは減らない。 どうしてもポイントを減らしたい場合、病院にいって手当を受けるもしくは涼しい場所で1時間以上の休息が必要だ。 活動中に「水分・塩分を取る」などする表現があれば+10%の補正が与えられる。 症状一覧 1段階 少し体が火照る、若干だるい 2段階 少しふらつく、あっつい (全技能-10%) 3段階 だるい、めまいがする (全技能-25%) 4段階 立っているのがやっと、動くのが辛い (全技能-50%) 5段階 行動不可能(即入院レベル) .
https://w.atwiki.jp/honeymilk/pages/11.html
ルール 試合方式 5人艦隊戦(名工・装備制限なし) 予選:各国枠総当たりにより本戦進出艦隊決定。 本戦:本戦進出艦隊によるトーナメント 本戦進出枠 西、葡、英、新三国:3枠 多国籍:2枠 ※第五回では前回決勝進出した艦隊の国籍である西と英の一位艦隊がシードとなります。 尚、ここでは交戦から勝敗が決するまでの戦闘を1戦、どちらがが2勝するまでの2or3戦を1試合として扱います。 戦闘ルール 1. 旗艦撤退は敗北とします。 2. 戦闘中の戦域離脱は復帰不可、復帰した時点で反則負けにします。 ※追従距離/範囲などの理由で戦闘開始時に戦闘範囲外に居た僚艦が、 戦域に侵入することは認めます。 3. 海軍出動要請書/略奪指令書の使用禁止。 4. 戦闘中の嵐による終了は、仕切り直しをし、再戦。 5. 勝ち目がなくなった状態での降参有り。 速やかに戦闘を終了すること。 6. どちらが仕掛けるか、仕掛けるタイミング全て自由。 7. 試合中の暴言禁止。スポーツマンシップに則って! 8. 同一カード(連戦中)での錬度上げは進行が遅れるため禁止いたします。 ただし、次の試合開始までの待ち時間を利用しての錬度上げは認めます。 各国予選/本選について 各国予選について イングランドについては、プレミアシップの結果をCL予選とさせていただきます。 各枠の参加艦隊全てによる総当たり形式とします。 2勝先取で勝敗を決めます。 勝ち数が同数の場合、スコアでのポイント争いとなります。 2-0:3point 2-1:2point 1-2:1point 0-2:0point 総当たりに当たって、試合日時は戦う艦隊同士で決めてください。 ※期間切れの場合どちらも不戦敗ということになるので注意してください。 予選に関して運営、スタッフの立ち会いは今のところない予定ですが、出来る限り試合会場であるカサブランカに待機している予定です。何か不明点などあれば(出来れば事前にが良いですが)ご連絡ください。 戦闘結果は勝利艦隊が掲示板にてご報告をお願いします。 本選トーナメントについて ノックアウト方式のトーナメント形式。 先に2勝したチームが勝利とします。(最大3戦まで) 遅刻について 試合開始時刻になっても艦隊メンバーが揃わない時、 20分以内に代理者を確保し、運営まで報告してください。 20分以内に代理者が確保できない場合、揃っているメンバーで試合開始とします。 ※代理者は1試合のみ参戦可。追加登録であれば、以降全試合参戦可となります。(追加登録は参加条件を満たしている場合のみ可能) 代理者が居る場合、予選の場合は勝敗報告時に一緒に報告してください。 本戦の場合は主催のデッキーまでご連絡ください。 メンバー交代について リアルの都合などさまざまな事情があると思いますので、 試合ごとのメンバー交代は無制限で認めます。 但し、他艦隊との選手の重複は禁止です。 戦闘毎の交代は禁止です。 主催の権限について 大会主催者は以下の権限を保有します。 ・戦闘ルールに違反した競技者に対して、失格・競技の中止を命令する権限。 ・大会を続行することが困難な問題が発生した際、競技の中止・延期を決定する権限。 ・迷惑行為など、著しくルール違反や規則違反を犯した者 及びマナーや風紀を乱した者への処遇を決定する権限。 ※風紀を乱す行為には、参加艦隊による観戦者へのPKK行為など、 大会の運営に支障をきたす可能性のある行いを含みます。 ※大会進行中、参加艦隊からPKK行為を受けた観戦者の方は運営までご報告おねがいします。 (観戦にこられる方も、自衛のため、襲撃されないキャラクターでのご来場にご協力下さい。) 参加艦隊メンバーに色ネーム者がいる場合、PKKerからの襲撃を防ぐため、 艦隊を組んだ状態の行動をよろしくお願いします。 万が一、PKKerからの襲撃があった場合、応戦する事はは構いませんが、 襲撃の報告を運営までよろしくお願いします。
https://w.atwiki.jp/ydmnet/pages/74.html
※入会希望の方は必読です。 ────入会希望の方は──── ① YDMルールを守る。 ② トリップは必須。 ③ 入会後はできるだけ毎日書き込みすること。☆ ────YDMルール──── ① 荒らしは「レス稼ぎありがとう」と思いスルーするか叩く。 ② 皆で楽しくスレ作りをする。そのため、中傷・宣伝はしない。☆ ③ 書き込みは長く続ける。☆ ④ 参照は出来るだけ短めに。 ⑤ YDM関連スレッドをむやみに建てない。 ⑥ 暴走は会長・幹部の許可を得てから行うこと。 ⑦ AAは特別な時以外控えること。☆ ちょっと最近守れてない方が多いところに☆マークをつけておきました。 上記のルールを守れ、入会希望の方は是非YDM194(仮) へお越し下さい。
https://w.atwiki.jp/i_d_rb/pages/104.html
#土地のアイドレス定義住宅地 非住宅地 #アイドレスにおける土地について土地 住宅地 非住宅地 土地の移動ルール L:土地に関するルール = { #土地のアイドレス定義 住宅地 L:住宅地 = { t:名称 = 住宅地(施設) t:要点 = 住宅,立ち並ぶ,土地 t:周辺環境 = 都市部 t:評価 = なし t:特殊 = { *住宅地の施設カテゴリ = ,,{個人施設,国家施設}。 *住宅地の位置づけ = ,,特殊施設。 *住宅地の販売価格 = ,,60マイル。 *住宅地の面積 = ,,100m2(住宅地)。 *住宅地の特殊能力 = ,,この土地の上には”住宅地に建てることができる”とされた建築物を建てる事ができる。 } t:→次のアイドレス = なし } 非住宅地 L:非住宅地 = { t:名称 = 非住宅地(施設) t:要点 = 何もない,人里はなれた,土地 t:周辺環境 = 辺鄙な場所 t:評価 = なし t:特殊 = { *非住宅地の施設カテゴリ = ,,{個人施設,国家施設}。 *非住宅地の位置づけ = ,,特殊施設。 *非住宅地の販売価格 = ,,15マイル。 *非住宅地の面積 = ,,100m2(非住宅地)。 *非住宅地の特殊能力 = ,,この土地の上には”非住宅地に建てることができる”とされた建築物を建てる事ができる。 } t:→次のアイドレス = なし } #アイドレスにおける土地について t:アイドレスにおける土地 = { 側面:組織または個人が購入し、施設を設置するための場所のこと。施設の一種として扱う。 土地 t:土地 = 地表が恒常的に水が覆われていない陸地またはそれに隣接する水域を含めた一定範囲の地面にその地中、空中を含めたもののこと。陸地を人為的に区分して個有の土地として扱う。 住宅地 t:住宅地 = { 一般的に住宅の用途に供せられる土地のこと。 側面:人が集まる場所に建てなければならない施設は住宅地に建てなければならない。 側面:購入価格は100m2につき、60マイルとする。 } 非住宅地 t:非住宅地 = { 住宅の以外の用途に供せられる土地のこと。 側面:非住宅地でもよい施設は非住宅地に建てることができる。 側面:購入価格は100m2につき、15マイルとする。 } 土地の移動ルール #土地の移動ルール t:代替地への交換 = { 側面:何らかの要因で施設が存在していない土地を保有している場合、100m2につき20マイル支払うことで、同じ面積の代替地への交換を行うことができる。 #これらのコストは手数料として支払うことになります。 } } }