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https://w.atwiki.jp/allnarikagami/pages/5.html
【部屋のルールについて】 ・本体同士でルールを守り合い、その上で仲良くできるように心がけること。 ・司祭の部屋についてはルール上に不都合が出たり、現状の楽しさを維持し続けたい為に他言無用であること。 ・呼ぶキャラクターは被らないようにすること。既に呼ばれているキャラで、どうしても呼びたい時は、その本体さんに話を持ちかけること。 ・使いたいキャラ使用で重複してしまった場合、優先順位は、カップリング>部屋で死亡キャラ>そのキャラに対する思い入れ>原作の知識量の順で最高とする。 ・本体が話す話題とキャラが話す話題は、きちんと分けてお話すること。 ・「チャット」「なりきり」「落ち」「キャラ」「レス」などのチャットで使う言葉は、その部屋で現実味を強めるため使わないように心がけること。 ・キャラとしてではなく、本体としても、チャットで使う様な類の言葉は避けていくこと(CCやROMなどの言葉ならばOKです) ・バトルゲームを司祭に挑むのは、いつでもよい。(ただし、その日、司祭が無理なら、後日、司祭から、その人に誘いをかける) ・バトルポイントは100ポイント払えば、イベントの準備に取り掛かることができる(日付は司祭と払った人を中心に考えることができる) ・バトルゲームをする際、キャラの強さは原作であるものだけにすること。オリジナル系の技や能力を組みこむのは禁止としています。 ・イベントのキャラは決めたキャラ1体のみで行うこと。 ・不覚にもルール違反をする人を見かけたら本体から、さりげなく注意するように心がけること。
https://w.atwiki.jp/kamispe/pages/20.html
ルール ルールを守れない人はBANですよー。 人の建築物を壊さない(厳守) 大規模な建築物は人気の少ない所で作るか、周辺住民と話し合ってください。 他人の建築物の上を通過する、覆う物を作る場合、交渉の上で該当建築物所有者に許可を取ってください。 公序良俗に反する建築、看板等の禁止 基本的にユーザー間の争いには関与しませんが、上記ルールに違反するとBANです。 お願い トラップタワーは禁止しませんが、利用していない間アイテムが溜まらないようにするような措置をつけてください。 respawnに建築物を建てないでください。新規プレイヤーが出れなくなる可能性があります。 その場合、建築物を破壊させていただくことになります。 過度にサーバー負荷をあたえる行為はご遠慮ください。 管理者が警告を出し、改善されない場合が破壊させていただく事があります。 方針 どんな条件であっても、ユーザーにcreativemodeを付与することはありません。 adminショップは染料のみ 基本的に補償はしません。 鯖再起動について 一日一回は再起動 他、必要と判断された時に再起動
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ログイン画面にあるルール以外にも禁止事項があります(管理人が交流などで明言) 基本ルールはログイン画面のを熟読して下さい。 前期からのつながり不可 他鯖やリア友から援軍を呼ぶのはありだがその関係を次期に持ち越すのはNG. 友達が来期もインペリをする場合は他人同士を貫くべし。 (【重要なお知らせ】ルールについて:6) ラス〇同盟の禁止。 (【通知】外交ルールについて:1) 戦争状態にある2国が共闘で第3国と戦争すること。 共闘する場合はかならず停戦しなければならない。 (【(通知】外交ルールについて:503、619辺り) 模擬戦 目的に関わらずNG (管理人さんの意見スレ総合:8~12辺り) 穴埋め建国 (どうやったらインペリが楽しくなるか考えるスレ:288)
https://w.atwiki.jp/taikaisyurpg/pages/19.html
この項では、胎界主RPGを遊ぶ上でのルールについて解説する。 ゴールデンルールルール1.すべての最終決定権はGMに属する ルール2.処理が終了したことの巻き戻しは認めない ルール3.参加者全員が楽しくプレイできるように配慮すること 判定について技能判定必然レベルで成功する/失敗する 必然レベルで成功した場合の達成値 特殊技能を用いた判定 技能の組み合わせ範囲の異なる技能の対象の決定 組み合わせた技能の代償 組み合わせた技能の効果の適用 対決必然レベルで成功する行為との対決 創造行為創造行為に関するルール 存在ルール存在承認 存在の架け橋 夜明けについて確定 魔法則の解除 効果の解除 ゴールデンルール このゲームを遊ぶ上で全ての参加者が守るべきルールがゴールデンルールである。 ゴールデンルールは他のあらゆるルールに対して優先される。 以下にゴールデンルールを示す。 ルール1.すべての最終決定権はGMに属する GMは「ゲームマスター」の略であり、進行役であると同時に、このゲームにおけるあらゆる事象の決定権を有する。 ゲーム中に生じたトラブルや、このルールに明記されていないことがらについては、GMの下した決定に従うこと。 なお、PLは何か気になることや明らかな間違いがあった場合、それを指摘してよい。これは当然の権利だ。 ルール2.処理が終了したことの巻き戻しは認めない これはゲームとしての原則であり、胎界主世界の原則である。 ゲーム進行中、何らかのミスや手違いなどにより、間違った処理をすることがある。 これに即座に気付いた場合、正しい処理を行うべきだ。 しかし、処理が終わったあと、別の状況で間違った処理をしていたことに気付いた場合、その間違いを遡って訂正するべきではない。 当然、ミスした者を責めるべきでもない。TRPGは厳密な処理をするのが目的ではないからだ。 それまでの間違いはそのままにして、GMとPLは正しい処理でプレイを続行すること。 ただし、このルールはゲームシステムにおける「確定」とは区別される。 仮に限定空間内の時間を巻き戻せるような存在がいる場合、それがゲーム世界の中で「確定していない事象の巻き戻し」を行うようなことはあり得る。 ルール3.参加者全員が楽しくプレイできるように配慮すること TRPGはゲームであり、楽しむことが目的である。 胎界主世界におけるロールプレイでは、PC同士が対立する状況もあるだろう。 しかし、それはあくまで「キャラクターの争い」であり、「プレイヤーの争い」ではない。 最終的な目標は「参加者全員が楽しい時間を過ごして終わること」である。 そうなるように、参加者がそれぞれ意識をして遊んでほしい。 判定について 波乱の人生を歩む お前のような 胎界主が己のみならず 取り巻く凡夫を!世界を!そして 歴史を動かしてきたのだ! ――レプラコーン 胎界主RPGの世界において、プレイヤーは胎界主となり、物語に関わっていくことになる。 その物語は、基本的には「作者」の筋書き通りに運んでいくだろうが、実のところ物語の大部分は作者自身にも予想のつかないゆらぎの中にある。 そのゆらぎを確定させるのが、判定だ。 GMは、PLの行動の成功/失敗を決めたい場合、判定を行うことを宣言できる。また、PLも何らかの行動を行いたい場合は判定をしてよいかをGMに聞き、それが認められた場合判定を行うことができる。 ただし、判定を行う余地があるのはあくまで蓋然性が絡む出来事だけだ。必然レベルでできる(できない)ことに対して判定を試みることはできない。 技能判定 技能判定は、一般技能を用いて行う、最も基本的な判定である。 このゲームの判定には、原則として6面ダイスを用いる(また、このゲームにおいて単に「ダイス」という場合は6面ダイスを指す)。 技能判定の際には、GMは目標値および使用する技能を宣言する。 その後、判定するPLは技能に対応する能力値と等しい数のダイスを振る。 一般技能と対応する能力値は以下の通りである。 ことば 交渉・推論・知覚・魔法則 いのち 治療・射撃・幸運・回避 こころ 心理・自我・障壁・承認 からだ 白兵・製作・運動・隠密 ダイスを振ったら、成功値の目を出したダイスの数を数える。 成功値は、使用した技能のレベルによって以下のように決定される。 技能レベル 成功値 なし 1 1 2以下 2 3以下 3 4以下 4 5以下 その結果出た値を達成値と呼ぶ。達成値に何らかの修正(技能・状況などによるもの)があれば、それも合計する。 この達成値が目標値以上であれば、判定は成功したことになる。逆に、達成値が目標値を下回っていれば、判定は失敗したことになる。 必然レベルで成功する/失敗する 前述の通り、必然レベルで起こることに関しては判定を試みることはできない。 技能などの効果により、何らかの判定が「必然レベルで成功する/失敗する」効果を持つ場合、判定は自動的に成功/失敗する。 また、GMは判定を行う代わりに「必然レベルで成功する/失敗する」ことを宣言できる。 必然レベルで成功した場合の達成値 必然レベルで成功した判定で達成値が必要になる場合、本来その判定で振るダイスの数をそのまま達成値とする。 特殊技能を用いた判定 胎界主RPGにはそれぞれの胎界主が持つ特殊技能がある。 これらの特殊技能には判定を要するものが存在する。 特殊技能を用いた判定は、以下のように行う。 判定に用いる特殊技能および一般技能を決定する。後述する「技能の組み合わせ」もここで宣言する。 技能で指定された代償をすべて消費する。消費できない場合技能は使用できない。 技能判定と同様に判定を行う。回数に制限がある技能はこの段階で使用したものとみなす。 判定に成功した場合、効果を適用する。 技能の組み合わせ 特殊技能の中には、「組み合わせ」の欄で技能が指示されているものがある。 このような技能は、単体では判定できず、技能を組み合わせて使用する。 技能を組み合わせる時は、使用する技能を宣言する際に複数の技能を同時に宣言する。 ただし、以下のルールに従わなければならない。 同時に宣言された一般技能がひとつ以下であること。 タイミングが指定されている技能は、すべての技能のタイミングが同じであること。 すべての技能の対象が同じであること。 範囲の異なる技能の対象の決定 組み合わせたい技能の対象となる範囲が異なる場合、最も短いものが適正でなければならない。 組み合わせた技能の代償 すべての技能の代償は同時に支払われる。 支払えない場合、その技能は使用できない。 組み合わせた技能の効果の適用 すべての技能の効果は同時に適用される。 対決 胎界主であるプレイヤーは、基本的に世界を望むままに動かす力を持っている。しかし、同じように世界を動かす者同士がぶつかり合うとき、どちらの思惑に世界が向かうのか? それを決定するのが対決だ。 対決においては、まず能動側と受動側を決定する。つまり、アクションを先んじて起こすものとそれに対応する者である。 能動側と受動側が決定したら、まず能動側が判定を行い、達成値を算出する。GMはこれに目標値を宣言する必要はない。 次に、受動側は能動側の行動に対して適切と思われる能力値、または技能を宣言し判定を行う。目標値は能動側の達成値である。この時、GMは技能が不適切であると思ったのならば、適切な能力値・技能への変更を宣言してよい。 この結果、受動側が能動側の達成値を上回り判定に成功したのなら、能動側の行動は無効となる。逆に、受動側が判定に失敗したのなら、能動側の行動は無事行われることとなる。 必然レベルで成功する行為との対決 ある行為が必然レベルで成功する場合でも、対決を行うことができる。 受動側が判定を行い、必然レベルで成功した場合、能動側の行動は無効になる。 創造行為 胎界主であるプレイヤーの行為は、それだけで世界を変成させる。だが、時として胎界主はたましいの力を用いて、常識の範囲をはるかに超えるものを生み出すことがある。このゲームでは、それを創造行為と呼ぶ。 創造行為は、キャラクターがいつでも行うことのできる、胎界主RPGの世界における最高の行為である。 その効果はあらゆるルールに優越し、宣言した時点で即座に効力を発揮する。胎界主の歩みの前に、法則は意味をなさないからだ。 では、キャラクターはどのような創造行為を行うことができるのか。これは22のトト=ロックカードと対応している。 すなわち、キャラクターは誰でも「礎」、「現在」、「扉」の3つのタロットカードに対応する創造行為を行うことができるわけだ。 以下は、その対応表である。 タロット 創造行為 効果 魔術師 禁呪 望む事象一つを起こすが、アカーシャ球体が使えなくなる。 女教皇 智慧 任意の事実ひとつを知る・知っていたことにする。 女帝 蘇生 ひとりのHPや死をすべて回復する。 皇帝 権限 胎界物に命令できる。または、存在の架け橋を結んだ相手の創造行為を使用する。 教皇 慈しみ 攻撃一つを完全に打ち消す。 恋人 共感 存在の架け橋を結んだ相手のところに登場し、任意のダメージを打ち消す。 戦車 克服 リアクションの判定に必然レベルで成功する。または、自分の死と引き換えに願いを叶える。 正義 補正 即座に判定ひとつを行う。これにはリアクションできず、不利な修正を無視する。 隠者 ロック 情報ひとつを完全に隠す。 運命の輪 方位 次に振られるダイスの出目を自由に決定する。 力 制圧 行動の対象を増やす。 吊られた男 出口 好きなところに登場する。またはどんな状況・場所からでも退場する。 死神 死 物理攻撃を行い、命中した相手を死亡させる。 節制 調和 創造行為ひとつの使用回数を増やす。 悪 大暴れ 建物や装備を破壊する。または、胎界物の一群を壊滅させる。 塔 崩壊 精神攻撃を行い、命中した相手を自我崩壊させる。 星 本物 欲しいものひとつを生み出す。 月 眠り ひとりのMPと自我崩壊をすべて回復する。さらに眠らせることもできる。 太陽 奇蹟 次に行う判定を必然レベルで成功させる。または、死から復活する。 審判 秩序 一般技能ひとつの判定する能力値を変更する。 世界 終点 夜明けの処理を行う。 愚者 台無し 創造行為や判定ひとつによる影響を打ち消す。 創造行為に関するルール 創造行為とは狂気の沙汰であり、何が起こるかは胎界主自身ですら完全には把握できないものである。ゆえに、効果がその創造行為から逸脱しない限り、演出には一切の制限はない。 創造行為は宣言された時点ですべてのルールや判定などの処理より先に解決される。 創造行為の結果は創造行為によって打ち消すことができるが、すべての創造行為は同時に解決される。ある創造行為に対して、その胎界主を創造行為で死亡させて止める、というようなことはできない。 「どの創造行為がどの創造行為を打ち消し可能か」については、最終的には状況などを元にGMが判断する。 存在ルール この世界において、知られるということは存在することである。胎界主であるあなたは、胎界物よりも遥かに強大な存在としてこの生成世界に影響を及ぼすことができる。そのことを示すのが存在ルールだ。 人々があなたを知るすべとしては、「存在承認」と「存在の架け橋」のふたつがゲーム上の区分として存在する。 存在承認 存在承認はあなたの名前や姿を見聞きしたことがある、といった程度のものであり、相手があなたの『たましい』に触れたことを示すものである。 ゲーム中、キャラクターが出会った「登場人物」に対して、GMの許可があればそのキャラクターは対象の存在承認を獲得してよい。対象の名前を記録しておくこと。 存在承認を行ったキャラクターのいるシーンに対しては、登場判定を【承認】で行うことができる。 存在の架け橋 存在の架け橋はより強い存在の繋がりであり、相手の『たましい』により深く繋がることである。たとえ遠く離れても、その繋がりが消えることはない。 単なる「承認」と異なり、存在の架け橋を結ぶには何らかの行動が必要となる。それは例えば手を繋ぐことであったり、秘密を打ち明けることであったり、相手の「こころの緒」に触れることであったりするだろう。 GMは、そういった行為がない限り存在の架け橋を取得することを認めるべきではない。 また、キャラクターが存在の架け橋を結びたいあまり、不自然なロールプレイに走るようであれば、GMはその行動そのものを却下する権利を持つ。無理に架け橋を繋ぐことができる特技は存在する。キャラクターは必要ならばそういった特技を取得すべきである。 存在の架け橋を結んだキャラクターのいるシーンへの登場は、自動的に成功する。 また、対象への【承認】判定の達成値に常に+1する。 夜明けについて 「胎界主」の世界観では、夜明けは非常に重要な意味を持つ。 そのため、GMはシーンの時間には気を配っておくべきである。少なくともシーン中の時間が「朝」「昼」「夜」のいつであるかは必ず回答できるようにしておくのが望ましい。 また、GMは夜明けを任意のタイミングで設定することができる。 夜明けが来た場合、GMはそれを宣言し以下の処理を行う。 確定 全ての事象は確定する。創造行為などによって、それ以前に起きた事象を書き換えることはできなくなる。 夜明けの処理を行った時点で、戦闘不能ダメージを負っている登場人物は復活できなくなる。 魔法則の解除 固定されていない魔法則は解除される。全ての承認を得ていない精獣・神獣は帰還する。 効果の解除 すべての技能による効果は解除される。
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基本ルール 2人のプレイヤーが交互に自分のターンをプレイしながら手駒となるクリーチャーを召喚しあい、 3×3のマスで表される盤面を先に5マス占拠したほうが勝利する。 山札からカードを引けなくなるか、降伏すると負けとなる。 アドホック、もしくはインフラストラクチャーモードでは、 ゲーム中に3回制限時間を超えても負けとなる。 なお、ルールに関する情報はメニュー画面で■を押すと表示される召喚師の手引書にも記載されている。 ルール解説動画 PS3版当時に作成されたルール解説動画 製作チームが作成したゲーム紹介およびルール解説動画
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ルール 読むのが面倒なら色のついたとこだけ読めばいいと思います 概要 投稿・審査 B1のルール B2のルール その他 ルール改正のお知らせ 概要 概要前身企画であるBリーグを引き継ぎ、9年目からのスタートとなります 所属B1に所属できるのは14名、B2は無制限です。 新規の参加者はB2からのスタートとなります。 順位B1、B2ともに13節終了時に最も勝点が多い人がその年度の優勝者となります。 勝点が同じ場合の順位の付け方は、リーグによって異なります(各リーグのルール参照のこと) 昇格・降格昇格、降格制度は前回と同様に存在します。 各年終了時の、B1の12~14位が自動降格、B2の1~3位が自動昇格となります。 B1の11位と、B2の4位はシーズンで得た得点が多かったほうを次期B1選手とします。 基本的にプレーオフは行いませんが、上記2名の得点差が少なければ、一騎打ちでのプレーオフを行うことがあります。(1問分の得票で逆転できる程度) 各リーグのルール今回のBリーグはB1とB2で大きくルールが異なります。(下記参照) 投稿・審査 共通投稿・審査共に、各ページのフォームにて行ってもらいます。ただし、何らかの条件下だと、上手く送信されないことがあるようです。その場合トップページに記載されたアドレスに、直接お送りください。 B1、B2ともに同じネタを投稿してもらい、同時に審査にかけます。 投稿出題は一気に3問か4問出すことを予定していますが、数回に分けて回答してOKです 審査審査時には誰がどのネタを投稿したのかは一切わかりません。 審査は良かったと思うネタを全て選んでもらうという形式を取ります。(変更しました)目安としては、3割前後が妥当な線になるかと思いますが、投票する人の裁量で増減させて構いません。 但し、極端に審査対象が少ない場合(参加者20人に対して、一人にしか投票してないなど)は、対象外とすることがあります。 投票した人には1点が加算されます。自薦は禁止となりました。 (06/07/07 ルール改正) 審査には特に期日を設けず、10通集まったら結果を出すという方針でいきます。11通以上集まった場合、11通目以降も有効な審査として扱います。 タイムリミット制導入します。審査開始から5日経っても、10通集まらなかった場合は、5日経過した時点での結果を正式な結果として扱います。 (06/07/07 ルール改正) B1のルール 試合方法今回のB1は14人で行う総当りのリーグ戦です。 1~13節まで全てがタイマンで、B1に所属する全員と勝負することになります。 14名全員に同じお題が出題され、審査も個別の対戦ごとにではなく、全投稿者のネタを一気に審査してもらうシステムです。各問題ごとに、対戦相手よりも得票が上であるかどうかで勝敗が決せられます。 勝点タイマンで勝利すれば勝点3、負ければ勝点はもらえず、引き分けなら勝点1が両者に入ります。 さらに、各問題ごとに1位のボケを取った人には勝点が2、2位のボケを取った人には勝点が1プラスされます。ただし、3名以上が1位で並んだ場合、ボーナス勝点のプラスは1とします。 同様に、3名以上が2位で並んだ場合、ボーナス勝点のプラスは行いません。 最終成績と降格13節終了時、勝点によって順位が決められます。勝点で同点だった場合は、得点の高いほうを上位とします。 尚、それでも同点だった場合は同順位とします。 13節終了時の1位が優勝、12~14位の4名がB2降格となります。 11位は、B2の4位に総得点で勝っていれば残留することができます。(プレーオフが行われることもあります) B2のルール 試合方法B2は人数が無制限であるため、タイマンは行いません。 集まったネタを全て審査にかけます。 勝点得票数上位3分の1が勝点3、中位3分の1が勝点1、下位3分の1が勝点0というシステムをとります。 勝点3グループと勝点0グループの人数は常に同じですが、参加者の人数により、中位の人数が減ることがあります。 [例1] また、同点などにより、人数の3分割が困難な場合も、中位(勝点1)グループの人数が減らされることがあります [例2] 上位と下位の人数が同じで、分けられず中位となる人数が最も多い場合、例外として中位が多くなる場合もあります [例3] その他、得点状況・参加人数に応じて、補正が加えられる場合があります。(11年目B2第2節のような場合など) 各問題ごとに1位のボケを取った人には勝点が2、2位のボケを取った人には勝点が1プラスされます。ただし、3名以上が1位で並んだ場合、ボーナス勝点のプラスは1とします。 同様に、3名以上が2位で並んだ場合、ボーナス勝点のプラスは行いません。 得失点差勝点で順位が決まらない場合は、得失点差によって順位を決します。 各問題ごとに、全B2参加選手の平均点(端数切り捨て)からみて、何点離れているかによって計算します。 [例4] 最終成績と昇格13節終了時の1~3位がB1昇格となります。 4位は、B1の11位に総得点で勝っていれば昇格することができます。(プレーオフが行われることもあります) その他 今回はシーズン終了時の残留意志確認等は行いません。 残留・昇格を決めた場合、自動的に次のシーズンに参加してもらうことになります。 辞めたくなった場合や、参加できなくなった場合は、いつでも申し出てください。以後、未投稿扱いとし、そのままシーズンを進めます。7節(半分)以上未投稿がある場合は、過去の分を含めそのシーズン全てを未投稿の扱いとして再計算します。(戦う時期の違いによる、不公正さを解消するため) B1選手の辞退による繰上げ昇格はありません。但し、シーズン中にB1で投稿辞退者が多く出た場合、昇格・降格のシステムを修正することがあります。 余裕があれば、ナビスコカップみたいなものとか、天皇杯みたいなものをやるかもしれません。特別大会については、基本的な投稿などルールは本大会と同じですが、追加の特別ルールが付されることがあります。(各大会を参照のこと) ルール改正のお知らせ 投票した人には1点が加算されるようになりました [06/07/07] タイムリミット制を導入しました(詳細は審査の項目にて) [06/07/07] 参加人数関連・勝点関連・昇降関連など、大幅な改定を行いました(12年目より有効) [08/08/17] [例1] B2で1節ごとに得られる勝点 (投稿者が8名の場合) 順位 勝点 1位 3 2位 3 3位 3 4位 1 5位 1 6位 0 7位 0 8位 0 8名を3分割はできないため、上位3名、中位2名、下位3名としている。 [例2] B2の投稿者18名で、11位が3名いた場合 1位 3 10位 1 2位 3 11位 0 3位 3 11位 0 4位 3 11位 0 5位 3 14位 0 6位 3 15位 0 6位 3 16位 0 8位 3 17位 0 9位 1 18位 0 緑になっているところが本来勝点1のグループ。 11位が3人いるため、11位の3人に勝点を与えると中位の人数が多くなってしまう。 そのため、勝点1のグループの人数を減らして勝点3と勝点0の人数を釣り合わせている。 [例3] 中位をどちらかに分類できない場合 順位 得票 分類 1位 5 勝利 2位 4 勝利 3位 3 勝利 4位 2 引分 4位 2 引分 4位 2 引分 4位 2 引分 8位 1 敗北 8位 1 敗北 10位 0 敗北 参加人数10人を3で割ると、各グループ約3人だが、それに近づけて分けていくと中位が多くなってしまう。 これを勝利グループにカテゴライズしても、敗者グループにカテゴライズしても、7:3とかなりバランスが悪くなってしまうので、例外として中位扱いにする。 [例4] B2の得失点差の例 (平均点3点、5名の例) 順位 得票 得失点差 1位 5 2 2位 4 1 3位 3 ±0 4位 2 -1 5位 1 -2
https://w.atwiki.jp/dainaofmiti/pages/18.html
基本ルール 1,この大会はSPLAX様のサイトをお借りして行われます。 2,この大会は基本誰でも参加できます。 3,ツール使用などの違反があったら、無期限大会出場禁止です。 4,試合が終わったあらすぐにチャットに結果を書き込んでください。嘘を付いたりした場合はそれなりの処置をとります。 5,負けたからといい、暴言などをはかないでください。 作成 2013/01/24 ペナントルール 1,各チームにおいて各5回総当たりで、合計5試合を行います。 2,勝率により順位を決定します。 3,レギュラー・シーズンの上位2人で、未知のシリーズを行います。3戦行い先に2勝したチームが総合優勝です。 作成 2013/01/24 トーナメントルール
https://w.atwiki.jp/kusouduel/pages/18.html
空想デュエルは基本的に本家デュエル・マスターズのルールを準用する。 但し一部例外があり、以下を合わせて空想デュエルのルールとする。 枚数簡略化の原則 トリガー・ルール 不確定領域の原則 ランダムハンデス裁定
https://w.atwiki.jp/timedark/pages/14.html
ルール 【基本ルール】 ・最後の一人になるまで参加者は殺し合いを続けなければならない。 ・最後の一人を優勝者として、元の世界への帰還及び願いを叶える権利を与える。 ・会場内での参加者のやりとりに一切の反則は無い。 ・会場から逃げ出すことはできない。 【首輪について】 ・参加者には首輪を装着され、以下の条件で首輪が爆破される。首輪の爆発による死は絶対であり、いかなる参加者も例外ではない。 ・首輪を無理に外そうとする場合 ・禁止エリアに侵入した場合 ・会場から逃げ出そうとした場合 【定時放送について】 ・0 00 06 00 12 00 18 00の1日4回主催者からの放送が入る。 ・放送間での死亡者発表、禁止エリアの発表、その他もろもろの雑談。 【禁止エリアについて】 ・侵入するとカウントののち首輪が爆破されて参加者は死亡する。 ・放送から1時間後、3時間後、5時間後に放送で発表した箇所が禁止エリアとなる。以降ずっとそのままである。 【スタート時の支給品について】 ・参加者には開始時に支給品として以下の物資が与えられる。 「デイパック」「会場地図」「コンパス」「筆記用具」「水と食料」「懐中電灯」「時計」「ルールブック」「ランダム支給品(2~3個・説明書付き)」 【制限について】 ・進行に著しく影響が出る能力は制限対象となり威力の低減、もしくは使用不可となる。 ・参加者の意思疎通に本来の言語は影響しないものとする。読み書きの場合も同様。 【書き手ルール】 ・俺得ロワですが非リレーではないので書いてみたいという方はトリップ付きでの予約を推薦します。 ・予約期間は1週間+延長1週間。 ・ゲリラ投下&予約後・投下直前でのキャラ追加・取り消しや自己リレーも可。 ・何か質問があればお気軽にどうぞ。 【留意事項】 ・ランダム支給品枠を使った原作での装備・道具の本人支給に制限はない。 ・ただし「キャプテン・ファルコン変身セット」(ランダム支給1枠扱い)は別の誰かに支給。 ・ウルトラマンやMS、ゲシュペンストはほぼ人間大とする。 ・モンスターボールは支給不可。 【作中での時間表記】 開始は深夜0時とする。 深夜:0~2 黎明:2~4 早朝:4~6 朝:6~8 午前:8~10 昼:10~12 日中:12~14 午後:14~16 夕方:16~18 夜:18~20 夜中:20~22 真夜中:22~24 【状態表テンプレ】 【(エリア名)/(具体的な場所名)/(日数)・(時間帯名)】 【(キャラ名)@(出典作品名)】 [状態]:(肉体的、精神的なキャラの状態) [装備]:(キャラが携帯している物) [道具]:(キャラがデイパックの中にしまっている物) [思考・状況] 基本:(基本的な方針、または最終的な目的) 1:(その他の思考/方針を順番に) 2: 3:…… [備考] ※(上記のテンプレには当てはまらない事柄)
https://w.atwiki.jp/zarathustra-janken/pages/14.html
このページでは、ルールのみを説明する。 歴史などに関しては、専用のページを用意しているので、そちらを見てもらいたい。 また、動画を見ることもおすすめする。 手の種類 特殊ルール あいこ P テレビ局内部分裂ルール コケコッコー ゲームの進行 手の種類 手は、通常のじゃんけんが3種類であるのに対し、9種類存在する。 手の種類 手の形 特殊ルール 強・弱 グー 普通のグーと同じ テレビ局(強)があれば、グー(強)に進化 常→強 チョキ 普通のチョキと同じ なし 常 パー 普通のパーと同じ なし 常 棒 人指し指を立てる グー(強)があれば、棒(強)に進化 常→強 井戸 小指を立てる あいこなら「P」 常 テレビ局 指を3本立てる テレビ局が1つだけあれば、テレビ局(強)に進化 2つ以上あれば、「テレビ局内部分裂ルール」 弱→強 謎 指を4本立てる 「テレビ局内部分裂ルール」に間違えられて 叩かれると、謎(強)に進化 弱→強 爆 中指を下げる 棒(強)があれば、爆(強)に進化 弱→強 死ね 親指を下げる はじめの掛け声は「最初は死ね」。それだけ。 弱 ちなみに弱軍とは、2つ以上ある場合のテレビ局、通常の謎、通常の爆、死ねの4種類である。 特殊ルール あいこ 同じ手が2つ以上あれば、あいこになる。 ただし、井戸もしくはテレビ局であいこの場合は、下のルールが発動する。 P 井戸であいこになったら、井戸をひっくり返して「P」と叫ぶ。 その後「あいこで」の掛け声のときに、勢力的均衡のポーズ(イコールの形)を取る。 バーン 爆を2人以上が出していたら、爆を出した人は、バンザイのポーズを取りながら、大きくジャンプして「バーン」と叫ぶ。 テレビ局内部分裂ルール テレビ局が2つ以上存在するとき、テレビ局(弱)になり、お互いを叩きあう。 この勝負に勝った者(叩いた者)は、「精神の勝利」を得られる。 しかし、テレビ局が2つある時点で、弱軍であり、敗北は決定している。 なお、謎が場に存在し、テレビ局に間違えて叩かれた場合、謎(強)に進化する。 コケコッコー 場のすべての手が弱軍の場合、全員でコケコッコーと叫ぶ。 ゲームの進行 あいこでないか確認する 同じ手が2つ以上あれば、あいことなりやり直しになる。 ただし、井戸が2つ以上ならP、テレビ局が2つ以上ならテレビ局内部分裂ルールを発動させる。 手を進化させる 進化条件を満たす手があれば進化させる。 弱軍が敗北する この時点で弱軍が残っていたら、無条件で敗北となる。 常軍の順位を決定する とても素晴らしい図によって常軍の順位を決定する。 とても素晴らしい図の下にある2つから順番に1対1で勝敗を決める。 生き残った方が次に下にあるものと勝負をする。 これを繰り返す。矢印の元にあるものの方が強い。 たとえば、グーとチョキとパーがあった場合、まずグーとパーが勝負してパーが勝ち、勝ったパーと残っているチョキが勝負して、チョキが勝つのだ。 強軍の順位を決定する 栄光の階段によって強軍の順位を決定する。 上にあるものの方が強い。 勝者を決定する 栄光の階段のトップが勝者となる。 栄光の階段が存在しなければ、常軍のトップが勝者となる。