約 3,656,701 件
https://w.atwiki.jp/i_d_rb/pages/63.html
ICG =冒険ゲームを描く L:冒険ゲーム={ #定義 t:冒険=not戦闘ゲーム,少人数で遊べる,手軽でさほど深刻ではない。t:ゲーム=優劣を決める遊戯、競技もしくは賭博のことt:ゲーム性=優劣を決める要素のうち、戦略性のことt:冒険ゲーム=手軽で戦略性があるゲームt:手軽=簡便t:簡便=簡単で便利なことt:簡単便利で戦略性があるゲーム #アプローチ #簡単便利で戦略性があるゲームが通るならいいわけだ。t:簡単便利で戦略性があるゲーム =予想してそれを当てるゲームが良い。代表例:競馬。様々な論拠から想像しながら賭ける。t:簡単便利で戦略性がある冒険ゲーム=冒険の行き先を様々な論拠から想像しながら選ぶだけのゲーム。 #完成形考察 #冒険カードを選んで判定 #一枚のカードは10分で出来る t:冒険カード書式= {L:X(番号)={ t:名称=X(番号)(冒険) t:要点=,, t:周辺環境= t:説明文 ={} t:とれる行動={#この場面で得られる効果#この場面で選ぶことが出来る行動:#行動名,リクエストされる能力,難易評価,消費AR,成功した場合の達成値 #要求されるパーティロールプレイ} t:→次のアイドレス =,,,}} #具体的なルール L:非リアルタイム戦闘ルール={ t:次のアイドレス = 追記:非リアルタイム戦闘ルール内では、次に選択可能な非リアルタイム戦闘カードの事。故意に選択しないでおくことは出来ない。 t:この場面で得られる効果 = この冒険カードを選択したことで発生するゲームと設定上で発生する効果のこと t:この場面で選ぶことが出来る行動 =この冒険カード内でプレイヤー行うことが出来る行動。#行動名,リクエストされる能力,難易評価,消費AR,成功した場合の達成値 の書式で書かれている。 t:達成値 =スコア(点数)のこと。スコア(点数)に応じて展開がかわる。スコアはイベント、ゲームごとにリセットされる。達成値は複数定義される場合がある。 t:要求されるパーティロールプレイ ={ 参加するプレイヤーが行わなければならないロールプレイ。日本語で400文字程度とする。ロールプレイには、この要求される内容及びこの場面で選択した行動が含まれている必要がある。 上記の条件を満たさない場合、この場面は実際に処理されたとは扱わない。 追記:ACEのみの部隊の場合、母体組織あるいは出撃に使用した編成枠を本来持つ組織の誰かがこれを代わりに担当できる。PLACEの場合はそのPLがこれを担当する。 } t:訓練 = 指定された判定の評価にボーナスを与える行動。部隊を分割するとリセットされる。 t:陣地構築 = 構築された陣地に留まり続ける限り、指定された修正を得る。 t:オペレート = 追記:非リアルタイム戦闘では選択肢に無い場合でも、特殊を使用する選択を選ぶ事でオペレートが可能になる} #報酬目安 t:報酬目安={残念 資産0万tもすこし 資産5万t それ相当のアイテム(エプロンとか非戦闘系)あたり 資産10万t それ相当のアイテム(残念賞メダル、+2までの武器など)大あたり 資産20万t それ相当のアイテム(チャンスボール、使い捨て評価+X)超あたり 資産40万t それ相当のアイテム(能力上昇アイテム、新アイドレス)極あたり 資産採掘地2000万t相当 それ相当のアイテム(宝重)} } IWG =よし
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こたつランドポケモンジム DS版ポケットモンスターを使って、生放送中にコミュニティのメンバーの皆さまと対戦しましょう!という企画です。 廃人レベルのバトルは出来ませんが、趣味パで楽しく対戦できたらうれしいです。 ◇ジムリーダー◇ こたつフォーミュラ プレイヤー名:こたつ ともだちコード:1635-4218-7479 ◇使用ポケモンリスト◇ 対戦時はリスト内のポケモンのいずれかを使用します。 マルノーム ・アブソル ・ポワルン ラプラス ・リーフィア ・サーナイト エルレイド ・エーフィ ・ドータクン フワライド ・メタグロス ・シャンデラ ウインディ ・ギャロップ ・エネコロロ ランターン ・ニョロボン ・ミロカロス リザードン ・フシギバナ ・グラエナ ジュペッタ …マッギョ ◇使用ゲーム◇ 第5世代ポケットモンスター ブラック/ホワイト ◇バトル方式◇ ダブルバトル ポケモンワールドチャンピオンシップス公式ルールに準拠します。 レベル50以上のポケモンは、レベル50に統一されます。 ◇使用可能なポケモン◇ ポケットモンスターシリーズ(第1世代~第5世代)で通常プレイや配信などにて手に入るポケモン。改造はダメですよ~! 600族や厨ポケも使用可能ですが、こたつをあっさり倒しても楽しくないかもです・・・ ◇勝利条件◇ 3戦中2勝先取でジムリーダーに勝利となります。 勝者には、記念としてボックスに余ったマッギョを贈呈いたします。 ◇申し込み方法◇ wiki内の対戦申し込みページにて、「ニコニコのアカウントネーム」「トレーナー名/ともだちコード」を入力してエントリーとなります。
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畳んであるハウスルールは現在活動停止している方のものです。 K_1975のハウスルール 5TH ・魔力】が0以下のキャラクター(【共振力】を持つキャラクターを含む)は、キャラクター作成時から失われた【エッセンス】2点(端数切上)ごとに、呪文、錬金術調整物、儀式、テストに【魔力】を使用するパワーに抵抗する時のダイスに+1の修正を得ます(間接戦闘呪文に対する防御テスト等には加算されません)。キャラクターが抵抗しないと決めた効果に対しては適用しないことを選べます。この効果は「魔法抵抗」などの他の抵抗ダイスを追加する効果に加算されます。 何らかの理由でキャラクターの【魔力】が1以上になった場合、この効果は発揮されなくなり、その後【魔力】が0になった時点で再び効果を発揮します。 【エッセンス】 魔法耐性 5.0未満~3.0以上 +1 3.0未満~1.0以上 +2 1.0未満 +3 ・硬化装甲(耐性や硬化装甲パワーによるもの、および軍用アーマー)は自動ヒットの代わりに、硬化装甲のレーティングに等しい追加のコンディション・モニターを提供します。このモニターはAP修正では減少せず、負傷修正は発生しません。また、「ダメージを与えたこと」に付随する効果は発生しません。 ・原質を使用した場合、【魔力】を使用するテストのリミットを1ドラムにつき+1します(〈儀式呪文行使〉などにも適用できます)。同時に使用できるドラム数はその時の【フォース】か使用者の【魔力】のどちらか低い方までに制限されます。 ・精霊とかは基本NPC。命令やパワーの使用をさせれば、助力を消費させるよ ・人の精霊等に代表される、召喚者が覚えている呪文を精霊が覚えることは可能等の場合は呪文扱いになります。 ・なので、束縛されていない精霊の助力のパワーの使用に呪文は含まれません。 ・基本ルールブック308ページに記載れていますが、精霊の助力で呪文の使用は書かれていないので使えません。自力で呪文行使をしてください ・また、束縛精霊の呪文の維持は精霊のFターン毎に一助力を消費します。F2の場合2ターンで一助力の消費。継続する場合は助力を消費してください。 ・他のサプリメントですが、資質や装備等に関してはGMの許可が必要って書いていない場合は自由に購入取得可能です ・RGの戦闘オプションルールですが、RG1~RG4に関しては現状は使用せずに基本ルールブックで行きます。 (遊んでみて導入したほうが楽しくなるなら採用するかもしれません) ・他のオプションルール。マーシャルアーツ等は採用しますのでどんどん取るがよい! ・範囲攻撃に対する防御について 範囲攻撃(範囲間接呪文、動体センサー射撃モードの手榴弾・グレネード・ミサイル)への回避 1.RGの防御オプションである割込み動作『走って逃げるRUN FOR YOUR LIFE』を使う 2.範囲攻撃の修正を受けた上で回避を行い爆心地から純ヒット1ごとに1m離れることが出来る ※両方のオプションは併用できない 範囲攻撃(接触がトリガーの間接範囲呪文錬金術、動体センサーモード以外の爆発物)への回避 1.RGの防御オプションである割込み動作『走って逃げる/RUN FOR YOUR LIFE』を使う ※接触トリガーを発動させたキャラクターは逃げることはできない 例1:元カンパニーマンのUsedはシアワセの企業メイジにF5の火球を4ヒットで撃ち込まれました。 企業メイジは狙った場所に当てるのに3ヒット使ってますので純ヒットは1でこのままだと6PのAP-5の攻撃が来ます。 反応力+直感に範囲攻撃の-2を受けて9DPで判定して3ヒットしました。 企業メイジの純ヒット1を打ち消したうえで、中心から2m外に移動したことになりますが残念ながらまだ範囲内です。 範囲呪文は範囲の中ではダメージが変わらないので5PのAP-5の元素属性ダメージを受けます。 この企業メイジの火球の範囲内に、不幸な探偵の誠二が居合わせました。 誠二も同様に範囲攻撃の-2の修正受けて14DP(すごい!)で回避して5ヒット出しました。 純ヒット1を減らすのに1消費して中心から4m外に移動した事になります。 Usedから2m離れた位置にいた誠二は無事呪文の範囲から脱出しました。 「この呪文はシアワセに与えられた痛み。自分はシアワセです!」寝言を言ってる焦げたUsedに生暖かい視線を向けます。 例2:元カンパニーマンのUsedはシアワセのジョンソンの口車に乗って他のチームメイトを罠にはめました。 「偉大なるシアワセに逆らうとは愚かなランナーやな」10人もの部下(仮)を引き連れてご満悦です。 それにブチ切れたコンバットメイジの鮫肌男がUsed達に雷球を撃ち込みます。 鮫肌男は呪文成型術のメタマジックと近接戦闘魔術師の資質により呪文の半径を12m拡大します。 F6の雷球(半径は18m)をエッジ込みで撃ち込み9ヒット叩きだします。 Usedの回避DPではどう頑張っても成功しそうにないので割込み動作でイニシアチブを5減らして最大移動可能距離の32m分爆心地から脱出します。 無事脱出できたUsedが後ろを見ると能力値オール3の部下たちはどう頑張っても脱出できずこんがりとフライになってました。 これからUsedの必死の土下座が開始されます。 エッジ マンデイン(魔力及び共振力が0点以下の者)はエッジに1点のボーナスがあります。最大で9になる場合があります。 (参加しているPCの人数+1点)のエッジをチーム全体で持つ事が出来ます。このエッジは他のPLの同意の下、通常のエッジと同様に使用出来ます。 精霊・スプライト・エージェント・ドローン等のPC支配下のユニット(PLが判定するユニット)はグラントとして扱いPCのエッジを消費する事でエッジの恩寵を受けさせる事が出来ます。 精霊など独自のエッジを持っていて、なおかつPCのエッジより高い場合は振り足しの際にそちらの数値を使用しても構いません。あくまで数値だけでエッジはPCのものを使用します。 同盟精霊は独自のエッジを持っています。グラントではなくスタンドアローンとしてエッジを使用してください。 + NASHのハウスルール NASHのハウスルール 日本語版P58、ルールの抽象性についてを音読してください。 そのままの状態では一方的に強すぎるモノは基本的に制限します。GMが醜いと感じたものも制限します。 シャドウランは、PCやNPCを圧倒して「オレツエー」をするゲームではありません。 自分の美学に従い、周囲も盛り上げる。それが最高にクールなランナーってヤツです。 簡単な纏め 1、フォームフィッティングアーマーもないよ。 2、外付けユニットは精霊、ドローンなど種類を問わず制限するよ。数を持たなければ大丈夫だよ。 3、収束具ギラギラはダメだよ。カッコワルイよ。 4、属性ダメージはちょっとだけ弱体化してるよ。対策取ってればそれほど恐ろしくはないよ。 サイトのハウスルールと根本的に異なるところ フォームフィッティングアーマーの重ね着ルールを却下します。 この防具があると、戦闘のバランスが一方的に防御側有利となります。アサルトライフル長バーストでようやくPダメとか。 これでは遮蔽を取らないのも当たり前です。より生死を身近に感じて下さい。そんなに悪いモノじゃありません。 基本ルール 基本、SR4Aに沿ってルールの解釈を行います。 各種依存症:末期や記憶喪失(-25BP)、精霊の契約など、GMの負担が大きいPCは参加を断ります。基準はその時のメンツ次第ですので、今回OKだったから次回以降もOKとは限りません。 エッジの回復はシーン毎に1点全てのPCのエッジが回復します。他にもプール10以下のクリティカルサクセス及びクリティカル・グリッチでも回復します。但し、エッジの回復についてGMは忘れがちです。果敢に主張して下さい。シーンを遡っての回復はするかもしれませんし、しないかもしれません。 未訳の選択ルールの殆どは採用しません。wikiに訳文の詳細が乗っている場合は考慮します。少なくてもArsenalの上級ルールは採用しません。理由はGMの理解力が及ばない為です。 ゲーム進行中は"ヒットの購入"による判定は基本的に認めません。オフラインセッションと異なり、オンラインセッションではヒットを数えることは難しくないためです。単位時間が1日以上あれば認めるかもしれません。上手く説得して下さい。 GMがさほど重要でないと認めた継続テストは、初回のみで時間をおおよそ割り出します。 導師精霊など資質によるテストなどで、判定の代わりにエッジの消費を求めることがあります。エッジを消費出来ない場合は失敗したものとします。 ドラッグ、ホットシム、収束具など、PCが依存症になりかねない行為を行った場合には、セッション終了時に依存症テストを要求することがあります。 SURGEについて 対人交渉に、SURGEのレーティングに等しいマイナス修正を与えます。SURGE発現者同士ではプラスになります。また、どのような遺伝形態の変化がPCの身に起ったのか明確に説明を求めます。例 マヌエラ=蛇の遺伝子発現、特徴も沿ったものなのでOKのように。単に、有利な点とデメリットになりにくい不利な点を集めただけでは認められません。なぜならそれはSURGEでは無いからです。SURGEについてのGMの見解は、一言で表せば奇形種です。具体的には、最低でも外観からSURGE発現者ということが判らなければなりません。SURGEは単純に有利な点だけが発現するような資質では無いのです。 特殊なタイプのダメージについて 属性ダメージについては、適正な防具を使用している/適正な改造を施しているのであれば防具の性能は完全に発揮されます。装甲のレーティングはそのままになるわけです。電撃に対する絶縁、火炎に対する耐火、耐熱、氷結に対する耐熱、煤煙に対するレピスレーターの着用などが挙げられるでしょう。この辺りは攻撃側、防御側ともに果敢に主張して下さい。 属性ダメージによるダメージコードの上昇は、純ヒット分(ヒット差)については存在します。発射モードによるDVの上昇はありません。 部位狙いによるダメージコードの上昇は敵により認めるかもしれませんし、認めないかもしれません。より効果的な場所に当てる(急所狙い)は、人体の構造を理解し、観察した上で行うならば認めるでしょう。上手く説得して下さい。 大気、大地、水の精霊に対しては電撃ダメージを認めないでしょう。炎の精霊に対する火炎ダメージも同様です。五行相克あたりを持ち出すとGMが喜びます。 電撃ダメージなどの見当識障害を引き起こす判定について、防御側のヒットが目標値を上回った分だけ見当識障害に陥っている時間を短くすることが出来ます。 電撃ダメージなどの見当識障害を引き起こす判定について、見当識障害に陥っている間はさらに重ねてその判定を行うことはありません。 このルールは、全てのNPCにも適用されます。 属性ダメージについて、ダメージコードの上昇をヒット分は認めることにしました。適正な改造を行っていれば防具がそれなりに有効であることが判った為です。 発射モードによるダメージコードの上昇を認めないのは、これが有効であるならばBFのテイザーが生まれているはずです。 精霊・スプライト・その他外付けユニットに関して ドローンは邪魔にならない範囲で扱って下さい。数多く運用する場合は、イニシアティブの数字やその他知覚テストは一括でお願いします。 ヴィーグルに銃座山盛りとかはよほどのことが無い限りカンベンして下さい。 同盟精霊はPLが扱って下さい。その他全ての精霊、スプライト、エージェントなどはNPCとして扱います。理解度はGMが判断します。上手く説得して下さい。 ICのシステムや精霊の論理力は、"賢さ"を示す指針ではありません。状況認識とその処理速度です。メタヒューマンほどには彼らは柔軟性を持ち合わせてはいません。 実行させるエージェント、IC、パイロットのレーティング合計は、キャラクターの用いるメイン機器のシステムに等しい値までとします。何がメイン機器になるのかはGMが裁定します。テクノマンサーがレーティング6のコムリンクを用意し、それをメイン機器と据えるのは美しくありません。越えた場合は実行中の一つのICにつき-2のダイスプール修正を全てのマトリクステストに受けます。キャラクターがテクノマンサーの場合は全てのテストにダイスプール修正を受けます。実行していない場合はこの制限を受けません。別々の機器にロードして実行すれば受けないような文面ですが、その辺はぶっちぎって適用します。レーティング6のコムリンクを複数用意し、レーティング6のエージェントを同時に使用することは出来ないわけです。同時に使用出来るプログラムがシステム個以上になった時のペナルティも勿論適用します。 複数のドローンを1つの機器として登録する場合、そのグループを一つのICとして扱います。グループのレーティングは、グループに所属しているドローンの中で最も低いレーティングに制限されます。レーティング6、5、3を一つのグループにした場合、グループに所属する全てのドローンはレーティング3の性能になります。 束縛して助力を実行させる精霊のフォースの合計値は、合計で魔力に等しい値までとします。越えた場合は束縛している精霊一体につき、-2の修正を契約者の全てのダイスプールに受けます。精霊達は一斉に反抗するかもしれません。ただし、非束縛であればこの制限には当てはまりません。上位次元で待機させている分にはこの制限は当てはまりません。何かしら、パワーを実行中(物理世界に顕現しているのはパワー実行中です)の精霊のフォースを合算するのです。 レジスターしてタスクを実行させるスプライトのフォースの合計値は、合計で共振力に等しい値までとします。越えた場合はレジスターしているスプライト一体につき、-2の修正を契約者の全てのダイスプールに与えます。スプライト達は一斉に反抗するかもしれません。ただし、非レジスターであればこの制限には当てはまりません。上位次元で待機させている分にはこの制限は当てはまりません。何かしら、パワーを実行中のスプライトのフォースを合算するのです。 非束縛状態の精霊、レジスターされていないスプライト、IC、その他全てのPCに使役される自由意志のない存在にはエッジは存在しません。 束縛状態の精霊、レジスターされているスプライトはエッジを使用出来ますが、契約者のエッジを使用します。独自のエッジは持ちません。エッジの使用に関してはPLが指示してください。 自由精霊や自由スプライトは、自らの意志を持ち誰に束縛されている事もないので上記の制限は全て当てはまりません。 キャラクターの魔力より大きいフォースの精霊を召喚・束縛・放逐する場合は、その精霊は対抗判定に自動的にエッジを使用します。このエッジの使用はPCがエッジを使用することで打ち消す事ができます。この際使用したエッジはセッション終了時まで回復しません。一つの判定に一回しかエッジが使用出来ないことについてはこの処理は例外とし、召喚、束縛の判定にエッジを使用できます。当たり前ですがダウンタイム時には通常ルールを適応してください。本ハウスルールはセッション内での召喚・束縛に適応するものとします。 キャラクターの共振力より大きいフォースのスプライトをコンパイル・レジスター・デコンパイルする場合は、そのスプライトは対抗判定に自動的にエッジを使用します。このエッジの使用はPCがエッジを使用することで打ち消す事ができます。この際使用したエッジはセッション終了時まで回復しません。一つの判定に一回しかエッジが使用出来ないことについてはこの処理は例外とし、コンパイル、レジスターの判定にエッジを使用できます。当たり前ですがダウンタイム時には通常ルールを適応してください。本ハウスルールはセッション内でのコンパイル・レジスターに適応するものとします。 同盟精霊には上記の制限は全て当てはまりません。彼らは自らの意志で契約者の為に存在しているのです。 NPCには上記の制限は当てはまりません。 この制限は、主に高Fの精霊を多数引き連れ、取っ替え引っ替え扱うようなサモナーに対してのものになります。 また、エージェントを多数引き連れてノードを圧倒するような戦法を防ぐためのものです。 どちらにせよ、PCたちより従属NPCが活躍してしまうのは美しいとは言えません。もし強行なさるならどうぞ御自由に。カルマは全てNPCへと流れます。 覚醒した世界 同時に活性化出来る収束具のフォースの合計は、キャラクターの魔力までとします。この制限以上活性化した場合には、フォースの低い収束具から強制的に非活性化します。同値の場合は、新しく活性化した収束具のみ活性化します。あいまいな場合は両方が不活性になります。結合出来る収束具の個数は魔力まで、同時に活性化出来る収束具の個数は論理力までのルールも勿論採用します。 上記のルールで強制的に非活性化した収束具を活性化させる場合には、フォースと同値のエッジを消費するか、エッジを1点燃やす必要があります。 呪文維持収束具で維持出来る呪文のフォースの合計は、詠唱者キャラクターの魔力の2倍までとします。 収束具との結合が何らかの方法により解除されてしまった場合は、結合に使用していたカルマはキャラクターへ還元されます。このカルマは同一カテゴリーの収束具との結合に限り、再利用することが可能です。呪文維持収束具(身体)F2の結合が解除された場合、4点のカルマが還元されます。このカルマは呪文維持収束具(身体)の結合に利用することは出来ますが、呪文維持収束具(操作)や魔力収束具の結合に利用することは出来ません。 能動探知魔法を何らかの方法で維持し、頻繁にチェックすることは、その他の事柄に対して"注意が逸れている"として扱います。背中には気をつけろ。 固着術と係留術で維持出来る呪文のフォースの合計は、詠唱者キャラクターの魔力までとします。 固着術ではカルマを消費することはありません。その代わり、使用時や解除の対抗に対してボーナスを得ることもありません。 係留術ではカルマを消費することはありません。その代わり、用意する度にエッジを1点消費します。係留術を解放するまでこのエッジは回復しません。係留術を解放したあと直ちにエッジが回復するわけではありません。 この収束具や維持する呪文に対する制限は、主に魔法ドーピングを制限するためのものです。 簡単には殺せない "次の行動"を消費するマニューバは、連続使用は出来ません。 Riposte/突き返しと全力防御は共存出来ません。 "次の行動"を消費するオプションやマニューバで消費出来る行動の限界は、次パスまでとします。現パスと次パスの行動を消費してしまっている場合は、先取りすることは出来ません。 判りにくいので例示します。 パターン1) IN値15のルカがIN値12のライオンを近接攻撃。ライオンは全力防御宣言(IP1の行動消費)。防御成功時、"投げ"を宣言(IP2の行動消費)。 パターン2) IN値20の抜刀齋がIN値15の斉藤浩一を近接攻撃。斉藤はオプション無しの近接攻撃防御でこの攻撃を凌ぐ。IN15で斉藤の近接攻撃、抜刀齋は全力防御宣言(IP2の行動消費)したが、結果は斉藤の1ヒット勝ち。斉藤は"連続攻撃"を宣言(IP2の行動消費)し、続けて攻撃。この攻撃に対して抜刀齋は全力防御宣言を行う事が出来ない IP2の行動を既に消費しているため。 IDELのハウスルール 参加PC制限について ①インプラントアデプトの禁止 アデプトの資質を持っていながらインプラントをしているPCのセッションへの参加を禁止します。 理由は簡単にアデプトとサムライの上位互換のPCが作成出来るためです。 全てのキャラがインプラントアデプトサムライやインプラントアデプトハッカーやインプラントアデプトフェイスになって楽しいですか? 僕は楽しくありませんw ②サージ適用PCは基本的に参加不可。要相談。 理由は「サージを適用しているPCはバランスを保つためにGM裁量で不利な特徴をGMが決定する事が出来る」というRCの一文より。 GMが多数存在する溜まり場において、バランスを壊す可能性があるとGMが判断するサージの資質を適用したPCに対し、バランス調整の為に不利な特徴をGMが決定するのは困難であると判断し、基本的に不可とします。 個人的にはサージ導入PCとサージ導入無しのPC間格差が大きいと考えます。 「種族能力値強化」といった通常の資質「卓越した能力値」の完全上位互換を習得しているPCは基本的に無理です。 チームエッジについて セッション開始時にチーム人数と同じだけのチームエッジを持ってスタートします。 チームメンバーの許可が出た場合、チームエッジをエッジとして使用する事が可能です。 戦闘時:直接戦闘呪文のDV増加時にドレインUPの選択ルールを採用します。 TRの目安 Uのハウスルール 簡単な説明 有利なだけのSURGE却下 エッジはあまり回復しないが、チームエッジがある ドローンや車両、精霊やスプライトはPCのエッジと共有 依存症の資質にあるものを乱用すると依存症になる場合がある 隠密性や言語による修正など適宜細かく行う インプラントアデプトは覚醒者に嫌われる サバーリム類はおおよそ平均値を取る コンタクトに求められない限り情報料はいらない 直接戦闘呪文のドレイン増加あり PC側の精霊・ドローンなどはPCが管理してください。 エッジの回復は基本的にしません。ただしPC1名毎に1点のエッジをチーム全体で持つ事が出来ます。このエッジは他のPLの同意の下、通常のエッジと同様に使用出来ます。 このエッジはセッション終了まで回復しません。 ドローンや車両、精霊やスプライトはPCのエッジと共有とします。ただしチームエッジの使用はどちらも不可です。 隠密性を重要視します。公的な場所での戦闘・違法行為には気をつけてください。 隠密SGや交渉SGテストなど(ようするに上手く隠せたか、誤魔化せたかなど)に失敗した場合、その後の活動にペナルティを科すことがあるかもしれません。 社交判定の言語によるHIT数の制限を採用します。ただし母国語同士では上限を設けません。 例)PCもしくはNPCの使用する言語が技能値2だった場合、社交判定が2HIT以上だったとしても2HITとして数える。 インプラントをしているアデプトは、それが判明した場合、理由に関わらず覚醒者(NPC コンタクトも含む)から偏見:積極的(接触するのに意思+魅力で1HIT必要)および社交判定のDPに-2の修正を受けます。これはインプラントアデプトが嫌われているという明確な説明がルールブックにあるためです。インプラントをしている覚醒者は偏見と修正を持ちません。 サイバーリム類のみを使用した際のサイバーリムの強化能力値を使った判定は煩雑になるためほぼ認めません。判定においては通常の身体能力値と平均した値を採用してください。例外として、たとえば部位狙いでリム化している腕を狙われたときなどは、リムの強靭値で判定します。 コンタクトの簡易化ルールhttp //www26.atwiki.jp/shadowrun4th/pages/56.htmlをまるっと採用します。ダイスはGMが勝手にふりますので、GMが求めない限り情報料やダイスロールは必要ありません。 他GMのルールの一部を借用します。以下コピペ 付けたしです。 SURGE適用PCは基本的に参加不可。要相談。 理由は「SURGEを適用しているPCはバランスを保つためにGM裁量で不利な特徴をGMが決定する事が出来る」というRCの一文より。 基本的に外見からSURGEとわかる(RCであげられているミノタウロスなども含む)か、明確なコンセプト(サテュロスの脚と尻尾や皮膚を組み合わせて草食動物、幼生生殖とグラマーなどを組み合わせて外見的に騙す、神経系統が敏感になり敏捷と反応が上がったが苦痛に弱い、など)を持っているPCならば許可する可能性が高いです。 要するに神話や伝承の生物が本当にいて、隔世遺伝で発現したという理屈で作成されたPCならokです。 セーフ 1.外見からSURGEとわかる資質、前衛の「苦痛に弱い」など アウト 1.不利な資質がナノウェアを入れていない、入れる予定がないPCの「ナノマシン過敏症」、同じく「免疫過敏」のみで構成 2.不利な資質が珍しい:軽度レベルの「アレルギー」のみで構成 3.不利な資質が上記の組み合わせなど ドラッグ、ホットシム、収束具など、PCが依存症になりかねない行為を行った場合には、セッション終了時に依存症テストを要求することがあります。 セーフ 1セッションで一回のみ使用・起動 アウト 1.必要性の低い場所での使用・起動(多対一での戦闘、日常生活など) 2.セッション内時間で連日(連続)の使用・起動 3.ドラッグ、収束具の複数同時使用(カミカゼとロングホーンの同時服用、維持収束具の長期にわたる複数本同時使用など) 4.依存症気味のRPを自ら進んでした場合(「やっぱりこれがねぇとな!」とか「素晴らしい力です」とか。依存症が欲しい場合はどんどんやっていいのよ?) 直接戦闘呪文でヒット数からDVを増やす場合、ドレインにも加算される選択ルールを採用します。 + HN5のハウスルール HN5のハウスルール おおまかなまとめ 和訳ルールブック+このwiki準拠 GM裁量の資質は使えません 依存症やアレルギーに注意。長期のランは計画的に ランは人の目に留意しましょう NPCの扱いは緩い このハウスルールは暫定的です 和訳されているルールブックとここのwikiのルールを採用します。ただし、セッションのテンポを損ねないためにGM裁量で無視することがあります。 SURGEや潜在的覚醒者のようなGM裁量が入る資質は不採用です。理由は他のGMとおおむね同じです。 SURGEに関しての適用はUGMに準じます。 PC側の精霊・ドローンなどはPC管理でお願いします。 1.パワーの使用は助力を使って命じて下さい。 2.彼らにエッジはありません。精霊、スプライトはPCのエッジを使うことができます。ドローン類はリギング時のみエッジが使えます。 セッション中に長時間が過ぎるときや依存症になりかねない行為を行ったときは依存症テストを要求する場合があります。 1.ルールブック記載の渇望する期間の経過(軽度なら一週間)。最低限の使用ならテストはありません。逆にこらえる場合(重度の人が丸一日使用しない等)テストを要求します。失敗すると禁断症状で他のダイスプールにペナルティが付きます。 2.短期間の使用、連続使用、複数同時使用など濫用するとテストを要求します。不必要に使わないのが基本です。もちろんRPしたいならどんどん使ってください。 野宿する環境でのサバイバルテスト、汚染地域でのアレルギーなど行動環境には気を付けてください。 隠蔽や社交にも注意を払ってください。街中で銃器や刃物を露出させたり技能値1の言語で交渉するような場合は何らかのペナルティが発生します。SINレスといえども社会のルールは気にしましょう。 コンタクトをはじめNPCはGMがダイスを振ります。登場判定はPLに振ってもらいます。コンタクトはwikiにデータがあればそちらを採用しますがそれ以外はルールブック、コンタクト簡易化ルールを使います。情報料などはGMが言わない限り発生しません。 まだGMの経験がないのでハウスルールは変更される可能性が高いです。変更した際はセッション募集時に注記するので確認をお願いします。 + Taiのハウスルール Taiのハウスルール 1.SURGEキャラクターの原則参加禁止 申し訳ありませんが、SURGEキャラクターの参加を禁止します。GMが御し切る自信が無いからです。 2.インプラントアデプトの原則参加禁止 申し訳ありませんが、インプラントをしているアデプト・ミスティックアデプトを禁止します。GMが御し切る自信が無いからです。 3.直接戦闘呪文のドレイン増加 直接戦闘呪文の「ダメージ増加に使用した純ヒット1点につき、ドレインも1点増える。範囲呪文では最大の純ヒットだけを用いる」という選択ルールを採用します。切り札は代償が大きい方が楽しいと思うからです。 4.未訳ルールはPLが責任を持って説明する 私は未訳ルールにくわしくありませんので、未訳ルールに関しては(Wiki掲載は当然として)各自でよく把握して、必要ならばGMに教えることができるようにしておいてください。 5.チームエッジを採用 チームエッジのルールを採用します。PCの人数(NPCを含みません)だけ、共有のエッジプールを有します。エッジは全員の同意があった場合のみ使用可能で、まるでそのキャラクターがエッジを使ったように機能します。チームエッジは燃やすことができません。 6.部下は主人のエッジを使用する 精霊やドローンなど、あるPCの支配下にあるNPCがエッジを使用する時は、そのPCの物を使います。 7.私がルールだ ここに書いてある事を含め、私は様々なルールを改変する場合があります。ご了承ください。大丈夫。GMはいつもあなたの味方です。 + Liz_Folkのハウスルール Liz_Folkのハウスルール はじめに: 基本的に明確にエラッタ当たってるようなものを除いては禁止することはしません。 以下の6つのサプリ(ストリートマジック・アーセナル・オーグメンテーション・アンワイヤード・Runner's Conpanion・Running Wild)は全て採用するものとします(それ以外のサプリはセッションごとに使用する場合は提示します。原文及び和訳を事前提示して頂いた上で、問題がないようなら認めます。 ただし、他のPLの方が楽しめないような真似はやめてください。多くのPLの方が事前に不快を示すようなPCは使用をご遠慮いただくかもしれません。 TRPGは自分だけでなく相手も楽しんでこそ醍醐味が味わえるというものです。 最後に、このハウスルールは試行錯誤中です。出来る限り制限は取っ払いたいですが、バランスを上手いこと制御できそうにないシロモノは申し訳ありませんが制限するかもしれません。そもそも精霊憑依とかフォームフッティングアーマーとかの時点で色々おかしい?それを言ったらおしまいさChummer あ、普段のレギュは何か特に言わない限りいつも通りとします。 使用する追加ルール1:直接戦闘呪文のドレイン増加 直接戦闘呪文はダメージの増加に変換した純ヒット分だけドレインを増やします。SR5thではゲームデザイナーが「あれはあきらかにバランスを間違えていたから修正したよ」って発言するレベルで一部呪文が強いからです。そしてこのハウスルールを入れたとしてもこれらの呪文は実に強力です。 使用する追加ルール2:アーセナルの上級戦闘ルールの一部 一部のトロールやドワーフPCが不利になるルールを除いて、上級戦闘ルールを初心者歓迎卓以外では採用します(初心者歓迎卓だと憶えることが増えるので割愛します)。 具体的には以下のルール以外は採用します。 「大型の標的」ルールはPCが使用できる種族には適用しません。計算ミスが増えそうだし 「武器のサイズが合っていない」は適用しません。 「ドワーフと大型の近接武器」は適用しません。 「重火器を持ち運ぶ」ルールは適用しません。いいじゃん細腕の美少女がミニガンをぶん回したってさ。 それ以外のルールは採用します。 使用する追加ルール3:化学技能 アーセナルで追加された化学技能は採用します。あたしゃマッドサイエンティストが大好きなんだ。濫用に関しては日本語版P.85のコラムを参考に制限を時々かけますが、よっぽどマンチキンな事をしない限りヤクやら爆弾をつくってあそぼすることは何ら悪いことではないと思ってます。 時々使用する追加ルール:重傷ルール 戦闘で大爆発とかミサイルとかアサルトキャノンとか崩れ落ちるビルとか装甲車とか特殊部隊とか派手にぶっ散らばるPCの肉片とか、そういう激しい物が登場するセッションでは重傷ルールを採用することがあるかもしれません。これはPCを追い込むためじゃなくて、ドラマチックにするため(かつ、PCを用心深くさせるため)です。また、普段のセッションでも治療のグリッチ・クリティカルグリッチでは重傷ルールに従った異常が起こるものとします。 ハウスルールその1:NPCのエッジはPLが肩代わり NPCにエッジを使用して欲しい場合は、それを依頼したPCのエッジを代わりに使います。主人公はPCであり、そしてエッジはGMとPLという神の見えざる手で操られる者の特権だと思っています。その方がかっこいいじゃん! プライムランナーは別で、自分のエッジを使って行動します。重要性が低いNPCとかコンタクトとか召喚精霊とかスプライトとか、その辺はPCのエッジを使うことになるってことです。 その2:チームエッジ GMが極めて頻繁に忘れるため欲しければ言って欲しいのですが、リアルワンナイトビズみたいなごく軽いセッションを除いてPCは個別に持つエッジ・ポイントに加えて、(セッションに参加したPC数)-1点のエッジ・ポイントをチームエッジとして使用出来ます。ただし使用には他のPLに許可を取って下さい。また、このエッジ・ポイントは回復せず、燃やせず、セッション終了時には消滅します。 その3:SURGEのPC SURGEはあなたの創造の赴くままに素晴らしき異形を作る、サイコーの資質です。そして、異形というのは必然的にアウトロウになるものです(寡聞にして私は、小説や映画、漫画やアニメでフランケンシュタインの怪物が大企業の社長として君臨しているのを見たことはありません)。SURGEのキャラクターは一定の社会的地位を必要とする場所(例:大企業のオフィス、高級レストラン、VIPの使うようなホテル)には入れなかったり、社会的地位が高い人間から偏見を受けたりします。また、メタ差別の連中はことさらにあなたを殺したがるでしょう。 要するにSURGEキャラは時々判定が増えます。主に対人的な場面で。 その4:動物の形質と強化遺伝子の継承者コンボはだめ あれはダメです。絶対ダメです。神経増速をタダで買えるとかダメです。絶対にダメです。私だって出来るならやりたいです その5:子供ランナーは軽く見られる PCの外見・精神年齢は15歳より上(=社会的に大人とみられる年齢)以上を推奨します。全身整形で見た目10歳にするとか、Neotenyの資質を取る、或いはストリートチルドレンとして15歳未満のPCを(ある程度精神的に成熟したロールプレイを出来るという前提で)動かすのならばGMは特に口をはさみませんが様々な場面で適当な修正がつくでしょう。特に12歳未満のPCに対してはNeotenyの資質を持っているものとして扱います。 その6:InfectedPCの取り扱い グールやヴァンパイアなどのPCは不利な資質として「Wanted/賞金首」の資質がかかっているものとします。セッションでは他のPCと出来る限り信頼関係を築くことをオススメします。同じセッションに参加している他の方々は、感染者とわかった時点で殺すとか、そういうことはなるべくやめて下さい。RPの結果単なる外道だと思うならセッション終了後に戦闘をどうぞ。 セッションに参加して その7:コンタクトからの物品購入と助力 忠実値が低いコンタクトはすきあらばボッタクリを企みます。 具体的には、(4-忠実値)割だけ、その品物の値段が上昇します。 つまり忠実値4だと正規の値段で、5だと1割引き、6だと2割引きで物品を売ってくれます。 コンタクトの助力もまた、(6-忠実値)*100新円の手付金が要求されます。6なら先払いはなしで貴方を助けてくれるでしょう。 いざというときに頼れるのは友なりということですね。 GMから特別に指定がない限りは、コンタクトから紹介してもらった相手から物品の購入や助力を願う場合は、そのコンタクトのコネ値と忠実値から1を引いた値をそのNPCのコネ値と忠実値とします。これは1より下にはなりません。 あなたのコンタクトがそれほど信用している相手ならば、好意的な態度で接してやろう――ということです。 その8:エッジの回復 エッジはPCがカッコイイことを言ったり、クレバーな作戦を立てれば1点回復します。カッコつけたりクレバーなところを見せましょう。あと、ワンナイトビズのようなごく短いもの以外では、セッション終盤で色々厳しくなる直前にも1点のエッジを回復させます。こっちは事故防止と覚悟を決めてもらうためのものです。 その9:IP最大値で移動距離を割る 戦闘中に移動を行う場合はその戦闘に参加していて、行動が可能なキャラのうち、一番IPが多いキャラの値で移動距離の最大値を割り、端数を切り上げるものとします。一応慣例としてここではそうなってますが、一応明言しておきます。 ※ZONOのハウスルール 全般 基本的に5th日本語版環境です。原語版の導入も特に禁止しません。戦闘時は基本的に基本ルールブックの戦闘手順を使いますがメンバー全員がウィキを参照できる場合RGを導入します。 コーデックスについて コーデックスはその性質上全員が買うサプリではありませんのでコーデックスに記載された新しい裁定については基本採用しません。 基本ルール並びに原著のあるサプリメント、そして日本語公式サイトで確認できるQAとエラッタを優先します。 エッジ マンデイン(魔力及び共振力が0点以下の者)はエッジに1点のボーナスがあります。最大で9になる場合があります。 (参加しているPCの人数+1点)のエッジをチーム全体で持つ事が出来ます。このエッジは他のPLの同意の下、通常のエッジと同様に使用出来ます。 精霊・スプライト・エージェント・ドローン等のPC支配下のユニット(PLが判定するユニット)はグラントとして扱いPCのエッジを消費する事でエッジの恩寵を受けさせる事が出来ます。 精霊など独自のエッジを持っていて、なおかつPCのエッジより高い場合は振り足しの際にそちらの数値を使用しても構いません。あくまで数値だけでエッジはPCのものを使用します。 同盟精霊は独自のエッジを持っています。グラントではなくスタンドアローンとしてエッジを使用してください。 精霊とスプライトとドローン 精霊・スプライトは通常時はNPCとしてあつかいます。戦闘時の管理はPLでお願いします。同盟精霊の管理についてはは常時PLでお願いします。 戦闘時の精霊・スプライトはPCの命令に基づいてPC以上の判断力に基づいて戦闘行動を行います。(PLにより完全にコントロールされています) 以下の例の範囲内は戦闘開始時(または開始前)に命じた戦闘助力の範囲内です。 ドローンの戦闘時の管理はPLでお願いします。 ドローンはあらかじめ指定した目標にしか攻撃しません、攻撃の優先順位についても事前に指定したとおりです。 戦闘中に新規ユニットが参戦した場合攻撃の指示が無ければ攻撃しません。 事前に指示していた目標に対しては降伏したり事情が変わっても単純動作で命令しない限り攻撃を続けます。 例1:鮫肌男の召喚した水の精霊が敵のサムライに水の包み込みで攻撃しました。しかし敵はどうやら痛覚遮断のインプラントを導入しているようで精神ダメージでは効果がありません。 水の精霊は身体ダメージの元素属性攻撃/水に攻撃手段を変更します。 例2:傲慢の召喚した大気の精霊は謎のクリッターと戦っています。 しかし、傲慢が霊視した結果、そのクリッターは邪悪な敵メイジの呪文に操られてるだけの犠牲者だとわかりました。 「そやつを殺すな!」簡易動作を消費した傲慢の叫びにより、次の行動から大気の精霊は非致死性の攻撃手段で戦闘をするようになります。 大気の精霊は、傲慢が邪悪な敵メイジの呪文を解除するまでの間持ちこたえてくれることでしょう。 例1のように精霊自身が判断できる範囲での戦術変更は特に指示の必要はありませんが、例2のようにPCのみが持っている情報に基づく戦術変更は精霊へのなんらかの意志伝達をする必要があります。 この命令や指示を出せるのは召喚者だけでなく精霊に友軍と認識されている他のPCも含まれます。 例3:デッカーのケートスはドーベルマンドローン3機を率いて戦っています。二人組の敵に対して猛攻を加えますが一人がメイジだったようで虚空から精霊が現れました。 ドローンは精霊から攻撃されたら回避はしますが精霊に対して攻撃を行いません。 例4:デッカーのリコはギャングたちに対して4機のロトドローンを差し向けます。圧倒的な火力でギャングを蹂躙するドローンでしたが戦闘中に悲劇が起きます。 ギャングの一人にリコが片思いをしているサムソンが居たのです! リコはドローンがサムソンに攻撃しようとするのを止めようとしますがRCCではないデッキでコントロールしているので1回の単純動作で1機にしか命令できません。 命令できなかった2機のロトドローンがサムソンを蜂の巣にするのを眺めていることしか出来ませんでした。 例5:Usedはドローンの支援を受けて警備中です。そこに敵チームの襲撃がありました。Usedはとっさに対応しますがドローンはUsedとドローンを攻撃してくる相手に反撃せよと命令を受けています。 そのため、Usedとドローンが最初の攻撃を受けるまでドローンは反撃しません。さらにドローンは攻撃してきたのが精霊で魔法使いが攻撃してこないので精霊に対して集中攻撃をします。 「アホか!魔法使いを攻撃せんかい!」Usedの悲鳴が上がりますが居眠り中のリガーが新しい命令を出さないためドローンは空しく精霊に対して効かない銃弾を撃ち続けています。 霊的監視指数の導入 霊紋が残ってもGMの裁量次第なので不利益が不明だったためハウスルールで明文化します。 魔法を使って霊紋が発生するごとに霊紋に等しい数値の霊的監視指数が上昇します。 霊的監視指数が40を超えた場合、即時覚醒者のすぐそばにF6の精霊(タイプはGMが指定)が実体化します。 その精霊は企業や警察などランナーの敵対勢力の支配下にあり覚醒者を無力化しようとします。 40を超えて精霊が現れて、精霊を撃退できた場合霊的監視指数は0に戻ります。 40を超えていない場合は霊紋を消す作業を行うことで霊的監視指数を下げることが出来ます。 霊的監視指数一覧表 魔法的要因 霊的監視指数 備考 呪文行使 +F 儀式魔術行使 +F 錬金術生成物の作成・発動 +F 精霊の召喚 +F 精霊の束縛 +F 待機していた精霊の呼び出し +F 精霊のパワーの行使 +F 常時のパワーは除く 精霊の魔法支援 +F 収束具 +F 発動型のアデプトパワー +パワーレベル レベルの存在しないものはPL1とみなす。発動型とは発動時に行動または宣言が必要なもの 発動型のメタマジック +階梯 発動型とは発動時に行動または宣言が必要なもの 霊紋を消す動作 1回の複雑動作ごとに-魔力 霊紋操作術と浄化術のメタマジックを修得している場合は階梯を加算することが出来る。霊紋操作術収束具を保有する場合はFを加算することが出来る。これらの修正は累積する 霊紋操作術 -階梯 累計を減らすのではなく魔法を使用した際に発生する霊的監視指数の数値が減る。霊紋操作術のルール参照 霊紋操作術収束具 -F 累計を減らすのではなく魔法を使用した際に発生する霊的監視指数の数値が減る 例1:メイジのウォーロードが一人で企業の部隊と戦闘することになりました。 魅力5のロードは束縛したF3の精霊5体に戦闘参加をさせます。 呼び出された精霊たちは合計15の霊的監視指数を上昇させます。 ロードは反射増強の呪文をF3で行使した結果さらに霊的監視指数は3上昇します。(累計18) 戦闘開始です、ロードはF6で火球を打ち込みました。(累計24) 精霊たちが元素属性攻撃で一斉射撃です。F3の精霊が5回パワーを行使したことにより霊的監視指数は15上がります。(累計39) さらにロードは魔力球F6を撃ち込みます。おっと!ここで霊的監視指数が40を超えてしまいました。 巡回中の精霊がロードの存在に気付き、企業の部隊を支援し始めます。 ロードは生き延びる事が出来るでしょうか。 例2:ウォーロードは行方不明になった企業の令嬢を探しています。 事情を知ってそうな探偵と交渉が失敗したため喪神波F6を2回撃ち込み気絶させます。(累計12) 精神探査の呪文F6を使い探偵の頭をのぞき込み情報を取得します。(累計18) そこに競合相手らしい屈強なオークの集団が現れたので霊紋を消す動作を1回しかできずに逃げ出しました。(累計12) その後、令嬢がとらわれているらしい建物の結界の向こう側を覗くためにアストラルの窓の呪文F6を使いますが2回連続失敗してしまいます。(累計24) 再挑戦によりDPも減っていますしエッジも少ないので勝負に出ます 精霊F3を召喚し(累計27)、守護のパワーを使ってもらい(累計30)、束縛精霊F4の支援を受け(累計34)、アストラルの窓の呪文F6を使います。 見事結界を突破して令嬢の無事を確認したウォーロードですが霊的監視指数が40を超えたことにより現れた精霊がすぐ後ろに迫っています。 例3:イニシエイト階梯3の伝説のニンジャアデプトは霊紋操作術を修得しています。 霊紋操作術により魔法使用時の霊的監視指数は3点軽減されます。 F3点以下の魔法使用ではニンジャの霊的監視指数は上がりません。 さらに霊的監視指数を消す必要がある場合は一度の複雑動作で9点の霊的監視指数を消すことが出来ます。 ※あくまで霊的監視指数によるハウスルール上の話で霊紋自体が問題となる場合は通常のルールに準じます。 範囲攻撃に対する防御について 範囲攻撃(範囲間接呪文、動体センサー射撃モードの手榴弾・グレネード・ミサイル)への回避 1.RGの防御オプションである割込み動作『走って逃げるRUN FOR YOUR LIFE』を使う 2.範囲攻撃の修正を受けた上で回避を行い爆心地から純ヒット1ごとに1m離れることが出来る ※両方のオプションは併用できない 範囲攻撃(接触がトリガーの間接範囲呪文錬金術、動体センサーモード以外の爆発物)への回避 1.RGの防御オプションである割込み動作『走って逃げる/RUN FOR YOUR LIFE』を使う ※接触トリガーを発動させたキャラクターは逃げることはできない 例1:元カンパニーマンのUsedはシアワセの企業メイジにF5の火球を4ヒットで撃ち込まれました。 企業メイジは狙った場所に当てるのに3ヒット使ってますので純ヒットは1でこのままだと6PのAP-5の攻撃が来ます。 反応力+直感に範囲攻撃の-2を受けて9DPで判定して3ヒットしました。 企業メイジの純ヒット1を打ち消したうえで、中心から2m外に移動したことになりますが残念ながらまだ範囲内です。 範囲呪文は範囲の中ではダメージが変わらないので5PのAP-5の元素属性ダメージを受けます。 この企業メイジの火球の範囲内に、不幸な探偵の誠二が居合わせました。 誠二も同様に範囲攻撃の-2の修正受けて14DP(すごい!)で回避して5ヒット出しました。 純ヒット1を減らすのに1消費して中心から4m外に移動した事になります。 Usedから2m離れた位置にいた誠二は無事呪文の範囲から脱出しました。 「この呪文はシアワセに与えられた痛み。自分はシアワセです!」寝言を言ってる焦げたUsedに生暖かい視線を向けます。 例2:元カンパニーマンのUsedはシアワセのジョンソンの口車に乗って他のチームメイトを罠にはめました。 「偉大なるシアワセに逆らうとは愚かなランナーやな」10人もの部下(仮)を引き連れてご満悦です。 それにブチ切れたコンバットメイジの鮫肌男がUsed達に雷球を撃ち込みます。 鮫肌男は呪文成型術のメタマジックと近接戦闘魔術師の資質により呪文の半径を12m拡大します。 F6の雷球(半径は18m)をエッジ込みで撃ち込み9ヒット叩きだします。 Usedの回避DPではどう頑張っても成功しそうにないので割込み動作でイニシアチブを5減らして最大移動可能距離の32m分爆心地から脱出します。 無事脱出できたUsedが後ろを見ると能力値オール3の部下たちはどう頑張っても脱出できずこんがりとフライになってました。 これからUsedの必死の土下座が開始されます。 ビークル戦闘 ドローン並びにビークルもレーザーサイトの恩恵を受けることができます。スマートリンクに関してはルール通りスマートリンクとスマートソフトを装備してください。 ドローン並びにビークルを操作するキャラクターについては搭載している武器にレーザーサイトが装備されているなら恩恵を受けることが出来ます。 ドローン並びにビークルを操作するキャラクターについては搭載している武器にスマートリンクが装備されておりスマートリンクのサイバーウェアを導入しているなら恩恵を受けることが出来ます。 アストラルの評判 SGのアストラルの評判ルールを導入します。 定期的に昆虫精霊とか汚染とか鮮血と戦えば大丈夫だよ! ライフスタイル 路上生活:高級ファッションアーマーの脅迫以外の社交修正を一切受けられません。中流以上の地域に入るにはエチケットか忍び歩きか偽造Sinによる成功テストが必要です。 不法居住:高級ファッションアーマーの脅迫以外の社交修正は一段階低くなります。(ワイヤレス+2、通常+1の場合はワイヤレス+1のみ)中流以上の地域に入るにはエチケットか忍び歩きか偽造Sinによる成功テストが必要です。 下層:上流以上の地域に入るにはエチケットか忍び歩きか偽造Sinによる成功テストが必要です。 中流:高級ファッションアーマーによる修正に+1のボーナスがあります。IDチェックの際に偽造IDに+1のボーナスがあります。 上流:高級ファッションアーマーによる修正に+2のボーナスがあります。IDチェックの際に偽造IDに+2のボーナスがあります。 贅沢:高級ファッションアーマーによる修正に+3のボーナスがあります。IDチェックの際に偽造IDに+3のボーナスがあります。 禁止事項 特にありません。 ただし他のPLの顰蹙を買わないようにしましょう。 たとえば精霊軍団やドローン軍団により物量で押すのは楽しいものです。(僕は大好きですw) でも、それを実際にやるとあなただけが1時間以上ぶっ続けで判定をして、周りは見てるだけということになります。 それって一緒に遊んでいて他の人が楽しいかなということは考えてください。 ※いろいろあったのであんまり目に余るようだったらBangしちゃいますよって追記:2019.3.9 villageのハウスルール 初心者GMなのでとりあえずいくつか皆さんのルールをパク・・・もとい参考にさせていただきました PCの制限は設けません。 Kさんの「精霊のパワーも呪文と同じ扱いにするよ。だから呪文防御も有効だよ」を採用します 直接戦闘呪文に「ダメージ増加に使用した純ヒット1点につき、ドレインも1点増える」という選択ルールを追加しました。範囲呪文では最大の純ヒットだけを用います。 を採用します チームエッジを採用します。参加PCの人数+(参加PCの人数d6)/(参加PCの人数)点です。要するに参加者全員でD6振って 平均出してもらいます。 zonoさんの「精霊・スプライト・エージェント・IC・ドローン等のPC支配下のユニット(PLが判定するユニット)はグラントとして扱いPCのエッジを消費する事でエッジの恩寵を受けさせる事が出来ます。」「自分の魔力より高いFの精霊を召喚・束縛する際には、その精霊は対抗判定に自動的にエッジを使用します。このエッジの使用はPCがエッジを使用することで打ち消す事ができます。」以上2点を採用します。 ボスユニットに関して シナリオボス(中ボスもいます)に指定された敵NPCは致命的なバッドステータスを回避します。具体的には恐怖のパワーや毒などです。また包み込みのパワーは継続ダメージなしです。 以下選択ルールというか細かい所ではっきりさせた所 1.シグネチャー修正は使いません。 2.ドローンの反動について 強靭+武器の反動修正とします。 例)強靭3のドーベルマンがイングラムホワイトナイト(反動補正5)を使用した場合は反動修正8としフルバースト時の反動修正は-1になります。 3.失敗した魔法・召喚・その他の技能の再挑戦について 再挑戦時に-2されます。この修正はゲーム時間内で1H後に解除されます。1回目に成功したけど結果が良くなかった場合はこの修正はありません。 この修正は戦闘時・継続テスト時には関係ないものとします。 禁止事項 特にありませんが著しく公序・良俗に反するとGMが感じた場合は警告の上退場していただく場合が御座いますので ご了承ください。まぁそんな人いないと思いますが。 最後に シャドウランのGM経験は数回程度+オンセマスターは初めてのためお手柔らかにお願いしますw ルールの解釈の違いが生じた場合はGMの指示に従っていただける様オネガイシマス。 クロのハウスルール 現在翻訳されているすべてのルールブック、及びwiki内翻訳データをすべて使用します。 特に制限は設けません。 戦闘呪文に関する選択ルール(基本215P)を採用します。 精霊、スプライトはエッジを持ちますが使用しません。使わせたい場合はPCのエッジを使用して下さい。 その場合、エッジの補正は精霊のものを使用します。 GMがボスとして指定したキャラクターは一部の魔法、パワーの効果をエッジ1点で無効化します。 具体的には《恐怖》《強制》や《命令の声》による投降勧告など、戦闘続行が著しく困難になる状態を指します。 コンタクトの助力 忠実値が2以上あるコンタクトは、情報収集や判定の際にあなたをより強く助けてくれる可能性があります。 判定の直前にGMが1D6を振り、その結果が忠実値以下だった場合は判定にエッジを使用します。 その際、エッジの使用方法はGMが決定します。ご了承ください。 【例1】 レッドデッドは知り合いのジャーナリストに初めて行くカルフリーの情報を聞きに行った。 しかし、彼もシアトルの外については詳しくない。彼はエッジを使いデフォルティングのダイスを増やした。 【例2】 フィクサー、ロイドは敬愛するレイモンドのためヤバい情報を調べていた。 マフィアの情報を9d6を振り調べ、2ヒットを出した。しかし彼はこの結果に満足せず、エッジでの振り直しを行った。 また、この際社交修正における『キャラクターの求める結果は』によって増減します。 ダイスプール修正1につき、忠実値が本来のものより高かったり、低かったりするものとするのです。 【例3】 シェイプシフターの少女、ナツメは仲間を苛めるポリクラブのチンピラについて調べようとした。 市議会議員はその情報を持っており、更にナツメの行動によって対立候補の弱みを握れるのではないかと思った。 これはNPCにとって有益であり、忠実値は本来の3ではなく4として扱われる。 【例4】 レイモンドは探偵として麻薬の売人を追っていた。ホットな情報を得るため、いまも刑事を続ける叔父を頼った。 しかし彼は売人が高度に政治的な能力を持っていると知っている。下手をすれば火傷では済まなくなるだろう。 忠実値は-3(有害)として計算され、3になった。彼は家族と安全、どちらを取るかを迫られている…… Fizzのハウスルール ※以下他GMさんからお借りしたものが幾つかございます。ご容赦ください。 全般 PCに制限はかけませんが、他の面子との兼ね合いは考えていただけるとうれしいです。 PCたちはチームエッジを「参加PC-1」分だけ所有しています。 エッジはよほどの間隔が空かないと回復しません。基本的にシナリオ中、エッジは回復しないと考えてください。 チームエッジを従属NPC(ドローン、精霊、スプライトなど)に使用することはできません。エッジの恩恵を受けさせたい場合は、PC本人がエッジを消費してください。 魔力より高いFの精霊を召喚・束縛する際には、その精霊は対抗判定に自動的にエッジを使用します。このエッジ使用はPCがエッジを使用することで打ち消す事ができます。 度々映画的な演出やギミック、ご都合主義が挿入されることがあります。これは卓をドラマチックに盛り上げたいという思惑によるものです。ご了承ください。 戦闘 重要なNPCはエッジ1点を消費することで致命的なバッドステータスを回避します。 戦闘MAPは1マス/1mとして扱います。 斜め移動は不可としますが、斜め上への近接攻撃は可能とします。 直接戦闘呪文の純ヒットをダメージ増加に使用した場合、ドレインもおなじ数だけ上昇します。 1パスにおける移動速度は、その戦闘における最大パスで割って算出します。 ※GM名※のハウスルール
https://w.atwiki.jp/sweiyuu/pages/21.html
キャンペーン固有のルールはこのページで解説する。 採用ルールブック 通常のルールの採用・不採用選択ルール 戦闘ルールについて 生活費の消費について シナリオ間雑収入ルール 経験点追加ルール 金属不足・重装備販売独占法ルール 魔動機騎獣希少ルール アイラット難民キャンプ特別ルール(第2シーズンのみ) 採用ルールブック ルールブック改訂版1〜3 ルールブック改訂版EX イグニスブレイズ(戦闘特技ルール) バルバロステイルズ(魔物データ・シチュエーション戦闘) ウィザーズトゥーム(特殊神聖魔法・深智魔法・妖精魔法改定ルール) 通常のルールの採用・不採用 選択ルール 以下の選択ルールを導入する。 種族特徴の強化 必要筋力の不足した装備・ランク上位の装備ルール カテゴリ〈絡み〉の武器・特殊効果:絡み 防御ファンブル 移動妨害に伴う乱戦エリアの自動形成 PCによる不意打ち 熟練戦闘:人数超過の乱戦エリア 聞き込み判定 抵抗力の強化 マギスフィアのオプション 戦闘ルールについて 簡易戦闘・標準戦闘・熟練戦闘・シチュエーション戦闘の4種を全て導入する。 生活費の消費について シナリオとシナリオの間の期間では生活費が生じる。 1日あたり15ガメルを基本とする。 ただしシナリオ終了時のプレイヤーの状況に応じて金銭消費の有無は変化する。 毎回シナリオ終了時に生活費を宣言し、次回セッションまでに各自で調整を行うこと。 シナリオ間雑収入ルール 一般技能を利用してシナリオ間の雑収入を得ることができる。 (1d6+一般技能レベル)×5 ガメル 経験点追加ルール 5シナリオ1シーズンとしてプレイされる本キャンペーンでは、 1シーズンクリアするたびに、シナリオ経験点が100点増加する。 第1シーズン 1シナリオ=1000点 第2シーズン 1シナリオ=1100点 第3シーズン 1シナリオ=1200点 第4シーズン 1シナリオ=1300点 第5シーズン 1シナリオ=1400点 金属不足・重装備販売独占法ルール 交易促進会議所系列の商店・商人からしか金属鎧の購入ができない。 シナリオ終了時に毎回、金属鎧の購入が可能か否か確認を行う。 魔動機騎獣希少ルール この地域では「魔動スカイバイク」のレンタルができない。 アイラット難民キャンプ特別ルール(第2シーズンのみ) 食料の高騰により保存食価格1.5倍
https://w.atwiki.jp/yergwar/pages/7.html
ほかのばしょをさんしょうしてください。 具体的には各キャラシページとか。 ……あ、SW完全版使用とか? タガーGMの際の追加・選択ルール 『同値受身優先ルール』 曖昧なので明記。 モンスター・NPC側もダイスを振って判定した場合、同値は受動側優先とします 『デーモンの強化』 ロードス島ワールドガイドの記述を一部適用。 全てのデーモンに以下の特徴を追加します。 毒・病気に冒されない 『パリー・パリーの記述変更』 Q&Aによるとパリー・パリーは両手武器・盾とは同時に扱えない、とありますが。 この内容を考慮した上で、パリー・パリーのデータを一部変更します。 盾とは併用出来ない。 両手武器とは同時に扱うことが出来る。 値段を6000ガメルから6万ガメルに変更。
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CoCハウスルール【キャラクター】 【戦闘】 【その他】 【成長】 【Critical/Fumble】 CoCハウスルール ※キャラシ提出はなるべく前日までにお願いします。ご連絡頂ければその限りではありません。 【キャラクター】 全体振り直し無制限。 個別振り直し3回まで。 特徴表振り直しは2回。 基本的に特徴は1つまで 職業は基本/2010/2015自由 ポイントは各ルルブ準拠(未所持はKPまで確認するか、使用を避ける) (その職業に相応しいと思うものを取りたい場合は特記すること) 新しく作成する場合は、技能などKPと要相談 技能値上限85 ◆英語の初期値◆ 現代日本人(義務教育終了後)PCの場合:EDU*1 EDU16以上ある場合:EDU*2 ◆SIZの目安◆ 男性:100+SIZ×6 女性:100+SIZ×5 (あくまでも目安です。) 【戦闘】 DEX順処理、同数値は1D100出目低い順 味方NPCや敵と同数値の場合、PC優先 回避は何度でも使用可。他の行動と併用できる 〇R(ラウンド)開始前に宣言するもの 回避に専念:R開始時に宣言→+20のボーナス、そのRの回避複数回可能 ・治療に専念:R開始時に宣言→+20のボーナス、そのRの近接ターゲットから除外 MAや武道を持っていない場合の受け流し 〇いつでも宣言できるもの ・庇う:攻撃者とのDEX対抗→ダメージ身代わりのみ(未行動に限る) ・待機:そのRのDEX順を最後尾にする ・逃走:DEX対抗(または隠れる技能)に勝利した場合、戦線より離脱が可能 【その他】 C(クリティカル) 01-05、F(ファンブル) 96-100 S(スペシャル) 不採用 応急手当が失敗したものは、医学の振り直しが可能。 医学、応急手当:道具不要。技能値素振り、回復値1D3 ダイスの振り間違いは、基本的にそのまま適用する。 ※目標値85を70として振り80が出た→成功として処理 【成長】 初期値成功:即時+1D10 CFで成長チェック。重複可。シナリオクリア後にダイスロール C:技能ダイスロール失敗で+1D10 F:技能ダイスロール失敗で+1D10 CFがない:好きな技能で成長チェック。+1D5 【Critical/Fumble】 ◆CT(クリチケ) ・Fが出た場合消費 ・技能振り直し ・終了後に残っていた場合、好きな技能+1D10(成長チェックなし)もしくは SAN+1D10 ◆FT 不採用 ◆攻撃時 C:回避不可 or ダメージ2倍 PC側が選択。 貫通重複 なお必中攻撃はダメージ2倍に固定 F:近接→転倒、回避に-20のデバフ 火器類→飛び火、対象はランダム選択する ◆回避時 C:反撃可能。自由な攻撃手段を選択 なお、武道/MAは不可能 F:回避不可 or ダメージ2倍
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※プレイを円滑に進めるための、キャンペーン内での処理であって、絶対に正しいものを決めるためのルールではありません。 変身解除時の衣服処理 妖怪時の姿に依らず、必ず衣服は破壊される。 回避するためには事前に脱ぐか、変身能力への増強が必須。 追加体力(疲労点)の必要cp 追加体力は1レベルごとに5cp 疲労点は、追加体力に消費したcpを通常の体力の必要cpに照らして逆算。 体力を9以下にする場合は通常の体力のルールに則る。 体力 疲労点 必要cp 9 9 -10 11 10 5 12 11 10 13 11 15 14 12 20 15 12 25 16 13 30 17 13 35 18 13 40 19 14 45 20 14 50 21 14 55 22 15 60 23 15 65 24 15 70 25 15 75 26 16 80 27 16 85 28 16 90 29 16 95 30 17 100 31 17 105 32 17 110 33 17 115 34 17 120 35 18 125 +5 +1 +25 【集合体】の特別限定オプション ダメージボーナスなしの特別限定(20+4/L)に 「食らいつきが可能、素手での受け・攻撃はできなくなる(+20%)」を設定。 「分離回避ができない(-20%)」を施すことも可能。 ※「食らいつき」の処理は、組み付きの結果をダメージを与える効果のみに変更したもの。 (束縛は行えず、ダメージを与え続けるには毎ターン食らいつきを試みる必要がある。) 【姿記憶】【化ける】の選択ルール 上級ルールを使用(百鬼P124.[姿記憶]の欄) ・変化するのは外見のみで、能力値は変化しない。 ・活動能力に該当するもの(えら、水中活動、翼での飛行)のみ自動で備わる。 ・[姿パック]に依存しない、变化時に有効な妖力は「化けた時だけ使える(-30%)」で取得。 ・[姿パック]を取れる姿は、自然に存在しそうな「動物」と「人間」のみ。 (複数の「妖怪」としての姿がある場合は、【チェンジ!】を使用するのを推奨) 【妖怪基本セット】の選択ルール 基本セットを削ってCPを獲得した分は、不利な特徴の合計-100CPまでの枠に含む。 未使用CPによる危険の回避 従来の効果に加えて「失敗した判定を強引に成功させる」を追加。 未使用CPを一点消費すると、その[[キャラクター]]が直前に失敗した判定を、成功した扱いにできます。 目標値が3以上でないと使用できず、クリティカルはなし、成功度を求める場合は0とみなします。 ※判定結果を成功に変えるという特性上、達成値の比較である[対抗判定]には使用できない。 バランスの都合、使わない方針で話し合い済み(2014.1.19) GMの獲得CP GMばかりやる人が不利になり過ぎないため、GMもCPが獲得できるように。 PLの獲得CPの平均 × 1.5 = GMの獲得CP(端数切り上げ) (第6話までは、PL全員の合計 ÷ 2(端数切り上げ)で計算)
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【基本ルール】 ルールⅠ:殺し合いは6キロ四方の島、「木間氏島」(以下エリアと称する)で、「生存者が最後のひとりになるまで」行う。「殺し合いが終了するまで、この島からは出ることができない」。 ルールⅡ:エリアは縦:横=6:6の比率で区分けされる。区分けはそれぞれ縦をAからF、横を1から6とする。 ルールⅢ:区分けされたエリアは6時間ごとに3つ選ばれ「禁止エリア」という、「立ち入れば首輪が爆発するエリア」に設定される。このルールにより、「殺し合いのタイムリミットは3日」となる。 ルールⅣ:「24時間以内に殺し合いによる死者が発生しなかった場合、全参加者の首輪は一斉に爆破される」。 ルールⅤ:禁止エリアの告知は「6時間ごとの放送」によって行われる。その際、その放送の直前までの「死者と生存者、それぞれの名前が読み上げられる」。 禁止エリアについては一度しか言わないので、聞き逃すことのないようにすること。 ルールⅥ:参加者には「支給品」が与えられる。内容はランダム。与えられた品を使い、効果的に殺し合いを進めること。
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対戦ルール ダブルバトル推奨 フラットルール推奨(伝説、幻を使用する場合はノーマルルール) 使用制限 ポケモン制限 ヌケニン禁止(退場手段が容易) 同じ図鑑Noのポケモン重複禁止 伝説、幻の制限なし レベル制限(レベル調整してる人は注意) フラットルール:Lv50以下 ノーマルルール:Lv50のみ もちもの制限 もちもの重複禁止 わざ制限 相手側へダメージを及ぼさない、または及ぼす必要のない自滅技のため、以下の技を使用禁止とする 「いのちがけ」「いやしのねがい」「おきみやげ」「みかづきのまい」 味方への攻撃技で容易に2体ひんしに出来る変化技のため、以下の技を使用禁止する 「みちづれ」 勝敗判定 判定は対戦最後の表記に従い、「勝負に負けた」と出たプレイヤーを勝者とする ※持ち時間が0になる、または降参する場合は従来のルール同様とする その他 バトルビデオ公開する場合は明確に勝敗結果を分かるようにするため、降参はしないようお願いします
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ダイナミッククルセイドルール 基本的にダイナミッククルセイドのルールは他のクルセイドと同じです。オフィシャルのQ Aも参考にしてくださいダイナミッククルセイドQ&A集 プレイのタイミングフリータイミング プレイのタイミング フリータイミングの優先順位 フリータイミングの開始時 タイミングチャート コマンドのプレイ テキストのプレイテキストのプレイ テキストのプレイの手順 場のカードのテキスト自動的に発生する効果 特殊効果 【 】 《 》内のコストの表示 特定のタイミングで起動する効果 カットとカットインカットインの方法 効果の解決 カット概念図 カードの記述種類 本来の種類と別の種類として扱われるカード テキスト 戦闘力 戦闘修正 特徴 手札カードを引く 全ての指定 Gと国力G 国力の種類 紫の国力 場と場所場 場所 自軍と敵軍コントロールとコントローラー 持ち主 自軍と敵軍の区別 プレイコストの支払い 対象を指定する効果 場と効果の対象 対象を指定するタイミング 対象の喪失 プレイの無効 複数枚のカードを対象とした効果 「全ての」という対象を持つ効果 規定の効果規定の効果 効果の発生と解決未解決の効果 待機中の効果 相反する効果の優位性 コインコイン チップ 破壊/廃棄/ダメージ戦闘ダメージ 通常ダメージ 複数の戦闘ダメージの処理 破壊 破壊の無効 廃棄 防御力0のユニット 防御力の減少による破壊 破壊されているユニットの部隊戦闘力 ゲームから取り除く セットセットグループ セットカードのプレイ セットグループの破壊/廃棄/移動 セットカードのコントロール セットグループのテキスト セットカードの移しかえ セットグループ内のカードの指定 テキストの用語このカード カードを見る カードを表にする 〜を得る 〜を失う 「特徴 ゲッター」を持つ 「高機動」部隊 回復 シャッフルする 先頭 先頭以外 非交戦中の〜 本来の〜 コストの合計値 戦闘力(戦闘修正)の合計値 通常のコスト 無作為 置き換え 抜き出す 〜フェイズ(ステップ)をとばす 「特徴 Lサイズ」以上 「名称 A」 特殊効果 ※特殊効果別カードリストを参照専用機のセット 別名 その他のルール基本ルールとテキストの優先順位 その場合 ターン開始時、終了時のタイミング 「ターン終了時まで」と「このターン」 場に置けないカード ユニットとしても扱うキャラ 変数 テキストが無効になっている状態 場のカードがGになる場合 デッキ構築のルール