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基本用語と概要 1:カテゴリとは武器や防具の種類を表します。 2:ランクとはその武器や防具の格を表します。 装備をするに当たっての注意点。 装備品にはそれぞれ"必要筋力"が設定されていますが、プレイヤーキャラクター(以下PC)の筋力を越えるものでも装備する事は"可能"です。 ただし、武器と防具、それぞれ必要筋力を達成できていない場合、異なるペナルティが発生します。 武器における必要筋力不足ペナルティ 上記の場合、不足している筋力分だけ、命中力判定にペナルティが付きます。 =================================================================================== 例: PCの筋力が[16]に対してバスタードソード(ソード/ランクB:必要筋力[17])を装備した場合 [16]-[17]="-1"となります。この"-1"がペナルティ分となります。 =================================================================================== 基本の部分でも解説しましたが、これを踏まえた上で 器用度18(+3)、ファイター技能Lv2のキャラクターでの計算式は以下の通りです。 =================================================================================== 2d+(ファイター技能Lv+器用度ボーナス)-(必要筋力不足によるペナルティ) 2d6+2+3-1 =================================================================================== 無論、御覧頂いた通りですが、この筋力不足によるペナルティは、 <"2"足りなければペナルティは"2"> <"5"足りなければペナルティは"5"> と、不足分がまるまる命中力ペナルティになる、という事になります。 防具における必要筋力不足ペナルティ こちらは余計な説明は不要なのでシンプルに説明します。 =================================================================================== 戦闘中、"制限移動"以外の行動はすべて取れなくなります。 =================================================================================== 攻撃や魔法行使はおろか、通常移動すら出来なくなります。 装備可能な範囲 ランク"B"のものは特に制限なく装備可能ですが、ランク"A"以上のものについては装備に制限があり、以下の特技を取得する事で解禁されていきます。 ≪武器習熟/**≫ 選択カテゴリのランクAまで装備可能になり、Aランク装備品の≪ランク効果≫が効果を発揮します。そのカテゴリの武器で攻撃した際、ダメージに+1点のボーナスを得ます。 ≪防具習熟/**≫ 選択カテゴリのランクAまで装備可能になり、Aランク装備品の≪ランク効果≫が効果を発揮します。そのカテゴリの防具を装備していると防護点に+1点のボーナスを得ます。 ≪武器習熟Ⅱ/**≫ 選択カテゴリのランクSまで装備可能になり、Sランク装備品の≪ランク効果≫が効果を発揮します。そのカテゴリの武器で攻撃した際、ダメージに+2点のボーナスを得ます。(この効果は≪武器習熟/**≫と累積するので計3点)取得する為には、冒険者Lvが"5"以上で習得する≪武器習熟Ⅱ/**≫と同一カテゴリの≪武器習熟/**≫が必要です。 ≪防具習熟Ⅱ/**≫ 選択カテゴリのランクSまで装備可能になり、Sランク装備品の≪ランク効果≫が効果を発揮します。そのカテゴリの防具を装備していると防護点に+2点のボーナスを得ます。(この効果は≪防具習熟/**≫と累積するので計3点)取得する為には、冒険者Lvが"5"以上で習得する≪防具習熟Ⅱ/**≫と同一カテゴリの≪防具習熟/**≫が必要です。 ≪武器の達人≫ 全武器カテゴリのランクSSが装備可能になり、SSランク装備品の≪ランク効果≫が効果を発揮します。取得する為には冒険者Lv11と≪武器習熟Ⅱ/**≫が必要です。 ≪防具の達人≫ 全防具カテゴリのランクSSが装備可能になり、SSランク装備品の≪ランク効果≫が効果を発揮します。取得する為には冒険者Lv11と≪防具習熟Ⅱ/**≫が必要です。 上記の特技がなくとも1ランク上の装備する場合は≪対象の武器・防具の必要筋力よりも装備者の筋力が10以上、上回る≫事が条件となります。 この筋力値を達成できない場合"1ランク上の装備品は装備できません"。更に装備できた場合であっても、武器固有の≪ランク効果≫は発揮しません。 フェンサー技能(使用できる装備はPCの筋力の1/2以下のものに限られる)や 戦闘特技≪両手利き≫(左右の手それぞれに武器を装備可能。ただし、用法1Hかつ必要筋力15以下の武器に限られる)も上記条件を満たした上でなければ使用できません。 =================================================================================== 例1:筋力21のフェンサー、習熟なしがフリッサを装備する場合 フェンサーが装備できる範囲は"筋力の1/2(端数切り上げ)"までなので、必要筋力11の武器まで装備できます。 このフェンサーがランクA武器であるフリッサ[必要筋力8]を装備しようとします。 結論:装備できません。 フリッサはランクAの武器のため、8+10で必要筋力を計算します。 もしも、このフェンサーが技能を使う為には最低でも筋力36が必要となります。 =================================================================================== =================================================================================== 例2:筋力16、≪武器習熟/ソード≫を持つフェンサーがフリッサを装備する場合 結論:問題なく装備できます。 フリッサはランクA武器ですが、≪武器習熟/ソード≫を収得しているので、 必要筋力はフリッサ本来の[8]で計算できるので、問題なく使用できます。 =================================================================================== 技能における装備制限 主に装飾品について適用されるルールです。 一部の装備品には最低限必要とされる技能レベルが決まっており、その技能レベルを満たさない場合、装備する事ができません。 また、装備品の中には一部の技能でなければ判定を行えない、効果を発揮しないものもあります。 ぶっちゃけるとグラップラー技能のことなんですが、詳細は以下の通りです。 カテゴリ/格闘 グラップラー技能でのみ命中力判定が可能 グラップラー専用 グラップラー以外が装備をしても装備していないものと同じ扱いになる グラップラー装備可能 グラップラーが装備をしてもグラップラー技能による判定を行える こういった表記がないものを装備している場合、グラップラー技能で判定を行う事ができません。 =================================================================================== 例1:グラップラーにセスタスとソフトレザー(非金属鎧/防護点3)をつけてみた。 このグラップラーがまず、攻撃を行う場合、この時は特に問題なく攻撃を行えます。 そして相手のターンに、このグラップラーを対象とされた場合、ソフトレザーはグラップラーが装備できるわけでないので "グラップラー技能を利用した回避力判定"を行う事ができず、2dの平目での回避力判定を行う事になります。 尚、ソフトレザーの防護点の3点だけは有効となります。 =================================================================================== =================================================================================== 例2:ファイターにセスタス(格闘武器Bランク、威力1)とポイントガード(回避+1、防護点0、グラップラー専用)を(無理矢理)つけてみた。 ファイターが攻撃しようとしますが、セスタスは格闘武器なので、ファイター技能では命中力判定を行えません。 その為、2dの平目で命中力判定を行い、相手に命中したとします。 次はダメージロールを回すことになりますが、やっぱりファイター技能では格闘武器にボーナスが入りません。 その為、威力表1で2dを行い、その結果の数字だけがダメージとなります。 そして相手のターンに、このファイターが狙われました。 ポイントガードを装備していますが、グラップラー専用なので、まず防具の回避+1は無効です。 では通常の回避判定ですが、本来ならファイター技能で回避判定を行うところですが、グラップラー専用のポイントガードを 装備しているせいで、ファイター技能による回避力判定も行えません。というわけで平目での判定となりましたとさ…。 ===================================================================================
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試合形式 3v3のトーナメント形式。3人1組のチームにて戦う。2本先取。 申し込みに際して3人集まらなかった人用にPUG申し込みを可能とする。 これは主催者側にて野良チームを組ませることを意味する。 シングルエリミネーションによるトーナメント勝ち抜き。 原則 アイテム使用禁止。チートツール等の使用禁止。 クラスA Lv18以上のすべてのキャラクター 禁止スキルなし 禁止装備なし 禁止アバターなし クラスB Lv18以上のすべてのキャラクター 装備の強化+10まで 上級アバターまで。レアアバター、ハロウィンアバター、水着アバター、勇者アバター禁止 禁止スキル すべての覚醒アクティブスキル 鬼剣士系 ウェポンマスター 背面攻撃2以上/アルベルト背面攻撃の取得禁止 潜在波動開放2以上 背面と潜在に関しては対戦者、ないしは観戦者から見て出現頻度が高い場合にSSの提出を求める場合があります。 ガンナー系 リベンジャー 移動射撃 メカドロップ ヴァイパー テンペスター カムフラージュ メイジ系 黄龍天空 格闘家系 挑発 プリースト系 大回転撃 禁止装備 反撃によりコンボが阻害、ないしはコンボの継続を難しくするもの。またモンスターなどを召喚するもの。 全部は書いていませんが常識的な判断でお願いします。不安なものはコメントで問い合わせてください。 またブルトラシェ等のコンボを阻害しないものに関しては特に禁止しません。 セット効果 グラファイトセット 太極霊のセット レガシー:キュベレイのシルキーヤーンセット レガシー:聖なるキュベレイのシルキーヤーンセット 生命の親和セット エアービンテージセット エニグマインボカセット ゴブリン総合お土産セット レガシー:聖なるキュベレイのスエードセット シャドウヴェイルセット ブラックルナセット バサルトマーク石甲 レガシー キュベレイのセラミックセット 精神集中セット レガシー:キュベレイのチェインアーマーセット(これは何が出るの?) レガシー:聖なるキュベレイのチェインアーマーセット ブループロミネンス・フィギュア 漆黒のベルテス全身服 装備単体 スクリームグラスベスト アイスシールチュニック 牡牛のたてがみのベスト エターナルフレイムドレス フラムスクルダー ギレイモ カルロアの蛇 ルール改正案 現在主催者の草案もいいところですので下部コメントにてこうしたほうがいいなど議論していただけると幸いです。 また回数を重ねることでルールは変化していくと思います。 wikiでの集計なども可能なのでお気軽にコメントしてください。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/grancrest-hrken/pages/28.html
ハウスルール 御前会議 国の方針を決める会議。 20スロットの方針枠をNPC、PCが発言力に応じて獲得。1D20で選ばれた枠が会議の決定となる。 初期発言力:辺境伯4 政務団(ルシオラ)3 東部諸侯(フリデリケ)2 西部諸侯(ヘルブラウ)2 北部諸侯1 南部諸侯1 PC1 浮動層6 各集団のNPCと交渉して意見を変えさせよう!ロールプレイで行き詰ったら《カリスマ》も使えるゾ。 浮動層はGMのさじ加減次第。演説とか頑張ってくれたら積極的になびきます。 天運をN^2点消費してダイスロールの結果を±Nすることが可能。(1→20、20→1も可能) 資源関係 使い切らなかった資源はプール可能。 プール資源はレートに従って資金に変更可。 レート:技術馬鉱物森林→5 1 食糧→3 1 ※設定上各国は国資源×40の資源を備蓄しています。 特殊アイテム 資源を使用して購入可能。 なんか欲しいものがあったら申告してくれれば適当に査定します。お城とか。 HPHP 資金1 使い捨て MPHP 資金1 使い捨て HHPHP 資金2 使い捨て HMPHP 資金2 使い捨て 上質な武器 鉱物1 シナリオ中、武器の攻撃力+3 上質な防具 鉱物1 シナリオ中、種別:金属の防具の武器・衝撃防御+3 高機能防具 技術1 シナリオ中、防具の行動値修正+2 名馬 馬1 シナリオ中、種別:馬の乗騎の移動力修正+2 破城鎚 技術2 木材3 資金1 マスコン時のみ使用可。移動力-5、行動値-3。構造物に対する白兵攻撃のダメージ+20 ボート 木材1 資金1 水中状態、半水中状態のペナルティを受けない。一隻につき一部隊搭乗可能。 10名程度の人手があれば陸上を輸送可能。 船 技術25 木材50 資金50 コグ船。食糧3で一カ月の航海が可能。 砦 技術15 木材40 鉱物20 資金40 4×4Sqの砦 傭兵 食糧1資金1/傭兵(歩兵)100名 各国がどれくらい傭兵を雇用できるかの目安に (ここから下はほとんど自己満足なので読まなくてもオッケー) 動員力 各国が無理せずに(ようは資源を消費せずに)動員できる兵力。 歩兵:食糧資源×200 騎兵:馬資源×50or資金資源×50(低い方がキャップ) 1シナリオ毎に基本動員力の1/10ずつ回復。上限は基本動員力。 大規模合戦ルール マスコンで扱いきれない規模の戦闘が起きた場合用。 双方の兵力を算出→歩兵数×1+騎兵数×5 双方の戦力を決定→兵力×2D6 比較して差分を算出 勝者の損害:敵兵力^(1/2)/(自兵力+差分)^(1/2)×差分^(1/3)端数切り上げ。 敗者の損害:(敵兵力+差分)^(1/2)×差分^(1/4) 端数切り上げ。 歩兵:騎兵に9:1で割り当て。端数は歩兵損害に繰り入れ。
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戦闘の流れ インタラプトスキル 戦闘開始フェイズ識別判定 エリア布陣フェイズ射程 レディフェイズ 行動順決定フェイズ キャラクターのメインフェイズ補助行動 主行動 待機 ターン終了フェイズ 攻撃と回避 属性 戦闘用語 戦闘の流れ GMが戦闘の開始を宣言すると、その場にいるキャラクターは戦闘状態に移行する。 戦闘は以下の流れの通りに進む。 1.戦闘開始フェイズ ↓ 2.エリア布陣フェイズ ↓ 3.レディフェイズ ↓ 4.行動順決定フェイズ ←┐ ↓ │ 5.行動順を手にしたキャラクターのメインフェイズ │ ↓ │ 6.行動値決定フェイズ │ ↓ │ ・ │ ・ │ ・ │ x.全員が行動済み状態になる │ ↓ │ y.ターン終了フェイズ ────────────────────┘ エネミー、もしくは味方キャラクターが全て戦闘不能状態になるとその場で戦闘を終了する。 インタラプトスキル キャラクターは戦闘中ならばいつでも、条件の合ったインタラプトスキルを使用することが出来る。 同時に複数のキャラクターがインタラプトスキルを使った場合、行動値の高いキャラクターのスキルからインタラプトスキルの効果を処理していく。 行動値が同じキャラクターが複数いた場合、NPCよりもPCのスキルを先に処理する。 複数のPCの行動値が同じ場合、スキルの処理順番は任意で決定して良い。 戦闘開始フェイズ 戦闘開始時には、戦闘開始時に効果を発揮するスキルの効果処理と、識別判定を行う。 識別判定 識別判定は、エネミーに設定された成績種類・達成値・必要成功度で判定を行う。 この判定は味方全員が行い、誰か一人でも成功すればエネミーの情報が開示される。 開示される情報は、名称・Lv・属性・種族・HP・MP・物理防御と魔法防御はどちらが高いか・スキル・その他GMが開示した情報、の9つである。 エリア布陣フェイズ 戦闘時、各キャラクターの位置関係は5つに分割されたエリアで表現される。 5つのエリアはそれぞれ-2,-1,0,1,2の数字が割り振られ、数字の差が大きいほど距離が離れている。 例えば、0と-1は1の距離しか離れていないが、1と-2では3の距離がある。 エリア布陣フェイズでは、味方キャラクターは各自の判断で0から2の範囲に、エネミーはGMの判断で-2から0の範囲に自由に配置できる。 射程 スキルなどの射程は0から4の数値を用いて表される。 0は自らと同じエリアであり、1は自分のいるエリアと隣り合ったエリア、2はその外側の、といった具合に離れていく。 射程は単一の数字で表されることがほとんどだが、「0~1」というように範囲で表されることもある。 レディフェイズ レディフェイズでは、各キャラクターがレディスキルを使用することが出来る。 レディスキルの効果は行動値の順番に処理し、行動値が同じ場合は任意の味方キャラクター>任意の敵キャラクターの順に処理すること。 行動順決定フェイズ 行動順決定フェイズでは、現在未行動状態かつ待機状態でないキャラクター全ての行動値を比較し、もっとも行動値の高いキャラクターが行動順を得る。 行動値が同じキャラクターが複数いた場合、NPCよりもPCが優先して行動を得ることが出来る。 複数のPCの行動値が同じ場合、任意のPCが行動順を得る。 キャラクターのメインフェイズ 行動順が回ってきたキャラクターはメインフェイズに移り、補助行動、主行動の二つ、もしくは待機が行える。 補助行動は主行動の前にのみ行える。主行動の後に補助行動は行えない。 また、補助行動のみ、主行動のみの行動は行うことが出来る。 補助行動、主行動ともに一度の行動で一回しか行うことは出来ない。 補助行動、主行動、待機の処理は以下の通りである。 補助行動 移動 隣り合った戦闘エリアへと移動することが出来る。 この行動を選択した時、同じエリアに敵対キャラクターがいた場合、該当する敵対キャラクターは「移動妨害」を行うことが出来る。 移動妨害は、妨害する側が、達成値:移動を試みたキャラクターの回避値、必要成功度:1の格闘判定を行う。 移動妨害に成功した場合、移動を試みたキャラクターは移動できず、補助行動も行ったとみなされる。 アイテム使用 所持品、もしくは装備枠にある、使用効果のあるアイテムを使用することが出来る。 一度に使用できるのは一個までである。 その他GMの認めた行為 主行動 ベーススキル・サポートスキルの使用 対象にベーススキルを使用することが出来る。 そしてベーススキルと同時に、条件に合ったサポートスキルを二つまで併用することが出来る。 サポートスキルは単独で使用することは出来ない。 また、サポートスキルを二つ以上併用した状態のベーススキルはオリジナルスキルとして扱い、 GMが認めた範囲でスキルの名称と演出を決定することが出来る。 逃走 味方キャラクターは2のエリアにいる場合、エネミーは-2のエリアにいる場合、逃走を試みることが出来る。 同一エリアに敵対キャラクターがいる場合、その敵対キャラクターは「逃走妨害」を試みることが出来る。 逃走妨害は、妨害する側が、達成値:逃走を試みたキャラクターの回避値、必要成功度:1の格闘判定を行う。 逃走妨害に成功した場合、逃走を試みたキャラクターは逃走できず、主行動も行ったとみなされる。 同一エリアに敵対キャラクターがいない場合、逃走は自動的に成功する。 かばう 同じエリアにいる任意のキャラクター一人への攻撃を、そのターンの間肩代わりすることが出来る。 この効果が続いている間、かばうの対象キャラクターへの攻撃は自動的に自分のキャラクターが対象となる。 また、この効果が続いている間、自分の回避力は2低下する。 その他GMの認めた行為 待機 待機を選択するとキャラクターは未行動状態のまま待機状態になり、行動を終了する。 それ以降、待機を選択したターンの行動値の比較に参加できなくなる。 待機状態ではないキャラクター全員が行動済みもしくは行動不能になった後で、待機状態のキャラクターのみで行動値の比較を行う。 また、待機は1ターンに1回しか行うことが出来ない。 ターン終了フェイズ ターン終了フェイズでは、次のターンに移行するための以下の三つの処理をこの順番に行う。 ターン終了時に効果を発揮するスキルの効果を適用する。 ターン終了時に効果を発揮する状態異常の効果を適用する。 行動終了状態のキャラクターを全員未行動状態にする。 これらの処理が終了した時、行動順決定フェイズに戻り戦闘を続行する。 攻撃と回避 キャラクターがスキルや通常攻撃によって任意の対象に攻撃を行った場合の処理を説明する。 まず、攻撃方法によって、その攻撃の命中判定に用いる能力値を決定する。 通常攻撃による攻撃は全て[格闘成績]を用い、またスキルによる攻撃はスキルごとに指定された能力値で命中判定を行う。 この命中判定は「達成値:相手の回避力 必要成功度:1」で行い、 必要成功度よりも多く成功度を取得した場合は、その余剰数だけダメージロール時に[+1d6]する。 例)成功度3を出した場合、ダメージロールに+2d6する。 成功度5を出した場合、ダメージロールに+4d6する。 命中判定に成功した時、ダメージロールを行う。 この時、攻撃が物理攻撃の場合ステータスの[物理攻撃力]を、魔法攻撃の場合ステータスの[魔法攻撃力]を用いる。 ダメージロールは[(物理攻撃値or魔法攻撃値)+(命中判定によるダメージボーナス)+(スキルによるダメージ増加)]で行う。 このダメージロールで出た数値を「攻撃ダメージ」とし、攻撃を行ったキャラクターが攻撃ダメージを増減させる効果を受けている場合、その効果を適用する。 (命中判定によるダメージボーナス: 攻撃を行うスキルを使用した際の命中判定時に成功度が2以上であった場合、ダメージに[+((成功度-1)d6)]する。 攻撃が通常よりも上手くヒットし、ダメージが上昇したことを表す。) 攻撃ダメージの算出を行った後、攻撃の対象となったキャラクターのステータスの[物理防御]もしくは[魔法防御]を攻撃ダメージから減算する。 攻撃が物理攻撃だった場合は[物理防御]を、攻撃が魔法攻撃だった場合は[魔法防御]でダメージの減算を行う。 この、攻撃ダメージからダメージの減算を行った後の数値を「最終ダメージ」とし、攻撃を受けたキャラクターが最終ダメージを増減させる効果を受けている場合、その効果を適用する。 こうして算出された最終ダメージを用い、攻撃を受けたキャラクターのHPを減算してHPの量を更新する。 この時、キャラクターのHPが0以下になり、かつ条件を満たしている場合、自動復活を行う。 キャラクターのHPが0以下になり、かつ条件を満たしていなかった場合、キャラクターは[戦闘不能]状態になる。 戦闘不能状態になったまま戦闘を終了すると、そのキャラクターは[死亡]状態となる。 属性 キャラクターには、キャラクター自身に属性が付与されることがある。 また、攻撃にも属性が付与されていることがある。 キャラクターと攻撃両方に属性が付与されている場合、その属性の関係によってダメージの計算に影響を及ぼすことがある。 キャラクターに付与されている属性の、抵抗属性で攻撃した場合、その攻撃の最終ダメージは半分となる。 キャラクターに付与されている属性の、弱点属性で攻撃した場合、その攻撃は物理防御or魔法防御を無視する。 また、攻撃やキャラクターに複数の属性が付与されることはなく、既に属性を持っている対象に属性付与の効果がかかった場合、 新しく付与された属性に元の属性は上書きされる。 属性の抵抗・弱点関係は以下の表の通りである。 攻撃側の属性 受ける側の属性 火 水 氷 雷 土 風 光 闇 火 抵抗 弱点 弱点 水 抵抗 弱点 弱点 氷 弱点 抵抗 弱点 雷 抵抗 弱点 弱点 土 抵抗 弱点 弱点 風 弱点 抵抗 弱点 光 抵抗 抵抗 抵抗 抵抗 弱点 闇 抵抗 抵抗 抵抗 弱点 抵抗 戦闘用語 ここでは主に戦闘時に用いられる用語を解説する。 味方キャラクター 自身の操るPC、また自身の操るPCの味方をするキャラクターのことを指す。 特殊な設定がない限り、PC同士は常に味方キャラクター同士となる。 エネミー 自身の操るPCに敵対するキャラクターのことを指す。 特殊な設定がない限り、エネミーは常にNPCである。 敵対キャラクター 特定のキャラクターから見て、敵対しているキャラクターのことを指す。 味方キャラクターにおけるエネミー、エネミーにおける味方キャラクターのことである。 物理攻撃 殴る、斬るなどの物理的な攻撃のことを示す。 攻撃に使用したスキルが斬撃、刺突、破砕、切削、打撃、ドリル、射撃、銃撃、武器の場合、もしくは通常攻撃の場合は物理攻撃である。 魔法攻撃 魔法そのもの、もしくは魔法の力が強く含まれている攻撃のことを示す。 攻撃に使用したスキルが魔法の場合、魔法攻撃である。
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/4318.html
読み とくていのはいのこーつをやくはいとするるーる 正式名称・別名 ※雀荘・地域によって異なる(解説参照) 和了り飜 1飜 牌例 一筒の刻子を役牌とする場合 789m111p234567s西西 八索の刻子を役牌とする場合 999m456p北北北 ポン888s西西西 解説 その名の通り、通常役牌とされない牌の内、特定の牌を刻子とすることで役牌扱いとするルール。 但し、「翻牌」という扱いではないため、平和の雀頭として使っても成立場合が多い。 ちなみにこのルールは、雀荘の特色を出すという一面も見られる。 そのため、独自の役名がつけられている場合もが多い。 採用状況 東京で一筒、北海道で八索の刻子を役牌扱いするルールが存在する。 下位役 上位役 複合の制限
https://w.atwiki.jp/miutitrpgyouare/pages/12.html
シノビガミで「あれ?ハウスルールなんだっけ?」って言い合いになるのを防ぐためのページだよ 誰か更新してくれ 1. 2. 3. 4. 5. 6.
https://w.atwiki.jp/reloadsawezife/pages/11.html
ルール1 必要な物 White・deck(ホワイト・デッキ) Black・deck(ブラック・デッキ) (まだ商品化していないので購入不可) 各デッキ内容 交渉カード…6枚以下 サバイバルカード…6枚以上 魔法カード…4枚以上 サウェジフ…4枚以下 (各デッキ計20枚以上30枚以下) English exchangecard…~6 survivalcard…4~ magiccard…4~ sawezife…~4 [deck…20~30] ルール2 ターンの流れ 1,Reload …デッキからZONEへ一枚カードを送ります。 2,Returndress …墓から一枚カードをZONEへ送ります。もしこの行動をとった場合 自分のZONEから一枚墓へ送ります。 3,Zonecustom …自分のZONEから必要の無いと判断したカードを捨ててもいい フェイズです。 4,exchange …交渉カードを使うタイミングです。交渉カードが手札にあるだけ 使っていいです。 5,deckchange このタイミングでデッキを白から黒、黒から白へと交換できます。 6,dimension サバイバルカードを手札にあるだけ出せます。 7,dimension2 サバイバルカードに書いてある効果を発動できます。 8,magicfield 魔法カードを発動できます。(1ターンに一度) 9,do not magic 唯一自分のターンで相手が参加できるフェイズです。 相手は相手自身のカードによって破壊することが出来ます。 10,survival サバイバルカードで対決できるタイミングです。
https://w.atwiki.jp/k-os/pages/264.html
英名:Dinohound レアリティ:C 絵師:丸山浩 番号:BS02-003 収録:ブースター02-激翔 コスト:2 軽減:2 シンボル:赤 系統:地竜 種類:スピリット 2-LV1:4000 4-LV2:6000 カード効果なし フレーバー 地震じゃなくて、行軍の地響きだ。 竜人たちが動く前に、恐竜たちが先手をとった。 どっちかが全滅するまで、この戦いは終わらない。 どでかい前夜祭の始まりだ。 備考/性能 バニラ/維持コスト2 公式Q&A/ルール 更新:1103022/Q1 Q.1 Lv1コストが「2」となっているけど、どういう意味? A.1 このスピリットは、召喚時にコアを最低2個置かなくてはいけません。→ゲームルール編 メインステップ スピリットの召喚に関して を参照 エピソード/キャラクター ハウンド/猟犬 凶暴な犬に似た姿の地竜。 ここを編集 BS02-赤へ戻る
https://w.atwiki.jp/2chmpo/pages/5.html
ルール 日時:3/11(人数によっては3/10も使用) ルール 3対3によるTDM 制限時間10分 チケット15枚 VR FF有効 ユニークキャラクターなし 武器制限無し、ステルス迷彩禁止 当然ながらチート及びチートキャラクター禁止 大会応募方法 ①チームで登録 大会用掲示板に大会応募スレを建てておきますので、そこにチーム名(無くても可)・メンバーのアカウント名を記載してください。 通常のチーム募集及び、チーム募集に関して個人的なコンタクトを取りたい場合はMGPやチャット、大会用掲示板を自由に利用してくださっても結構です。 ②個人登録 個人で登録していただければ、こちらが個人応募の方々で機械的にチームをお組みします。 その場合、人数の関係上チームをお組みできない可能性がありますのでご注意ください。 応募の際、備考等ございましたらお教えくだされば幸いです。 応募締め切り:3/7 ―――――――――――――――――――――――― これらはあくまで仮決定ですので、参加者の人数や諸事情によりルールや日時が変更になる場合があります。 開催時間やルール等について質問がありましたら。大会用掲示板にご連絡ください。 追記:もしかしたら準決勝・決勝の模様は大会後うpするかも…(´・ω・)
https://w.atwiki.jp/amekomitrpg/pages/15.html
ハウスルール ・KPは適宜その場のPLたちに了承を取った上でルール改変を行ってよい 何より優先されるのは納得である 基本 ・出目「01~05」クリティカル(決定的成功) 出目「95~00」ファンブル(決定的失敗) KPはできるだけ出目に見合った結果を用意するができない場合もある。 この場合周りのPLの提案を随時取り入れて良い 成長 ・初期値のほかにセッション中の見せ場だとKP含め参加者全員が思った技能にチェックを入れて良い (基本はKPから促す形が望ましいですね) 戦闘 ・回避は1ターンに何度でもできる ・距離は現段階ではふんわか気味(ステータスがある場合そちらを優先) その他/特殊 ・精神と物理で殴り合う 聞くだけでSAN値が下がりそうな発狂をしている場合の周囲への影響度を決めます 話をさえぎれたらやり過ごせますが…みたいなイメージ 精神を受ける方はPOW、物理を受ける方はCONで自分と相手の対抗値を競う (この場合判定するのはNPCではなくPLの方がよいかも) 物理で殴れた場合 →望む戦闘技能を試みて成功した場合算出ダメージを与えて良い(ノックアウト可 精神で殴れた場合 →呪文を試みるかKPと相談の上の数値でのSANチェックを与えて良い 混乱を避けるため1アクションにつき1技能だと考えてください(追加攻撃については考え中