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ポイント制よりもサクっと戦いたい、ロール重視で遊びたい方はこちら! ゲームの準備 1.ラウンド 何ラウンド試合を行うかを決めます。 2~3ラウンドが丁度いいかもしれません。 ゲームの流れ 両者が同時にダイスを≪1回≫振ります。 ダイスの出目が大きいほうが勝ちです。勝ったほうは1ポイント獲得。 同点の場合はポイント増減無し、次のラウンドに移行します。 全ラウンドが終了し、獲得ポイントが多いほうが勝者です。 もしくは先に○ポイント先取で勝利。
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皆さんの「自分ルール」を自由に書き込んでください 戦闘関連にいろいろシステムを追加します 武器のジャンルによる特徴付け、武器スキル一部変更、新動作、取り扱いが面倒な武器のルールの明文化 ↑軽 戦闘フレーバー BANDITs 戦闘強化 ↓重 ダウンロード先 http //www1.axfc.net/u/3282791
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環境研グラウンドについて グラウンドの状況 両翼は76m+,中央は83m+程度です. 内野(一塁後方からバックネット,三塁後方まで)は高さ5m程度のネットで囲われています.このネットの延長線上に排水溝の溝があります.この線の内側をグラウンド内とします. 外野は高さ約1.5mの金属製ネットフェンスで囲われていますが,フェンス外の土手の樹木の枝がグラウンド内に張り出している部分があります. ベースはラバー製の移動式ベースです.1,3塁の位置には塩ビパイプ(各位置1本)が埋め込まれています.ただし,パイプはライン上ではなくベースの内側位置となっています.なお,本塁からの距離は間違っていません. グラウンド内の障害物,危険物は以下の通りです.(1)センターのフェンス手前に排水溝のマンホールがあります.(2)ライトファウルグラウンド後方に車両出入り口の舗装面があります.(3)外野フェンス際の地面が部分的に緩く,凸凹ができているところがあります.(4)一塁側ファウルグラウンドに砂山があります.(5)ライトファウルグラウンドにサッカーゴールが置かれています.(6)両側ベンチ前の立木(2本ずつ)の枝がかなり張りだしています.(7)バックネットに何カ所か穴があいています.(1),(2),(3)についてはケガをしないよう注意してください. グラウンドルール 外野フェンスを直接越えた打球はホームラン,バウンドしてから越えた場合は二塁打です.. センターからレフト上空に高圧電線が通っています.これに打球が当たった場合は空中でのイレギュラーとして扱い,直接捕球すればアウト,フェンスを越えればホームランです. 外野フェンス内に張り出している木の枝に,フェンスの手前で打球が当たった場合は,木がなければフェンスを越えたであろうと審判が判断したらホームランとします.そうでない場合は,ボールインプレーで, 1) 明らかに軌道が変わればフェンスに当たった場合と同じとし、地面に落下する前に捕球してもアウトにはしません. 2) 葉に当たる程度で打球の軌道がほとんど影響を受けていない場合,直接捕球すればアウト,そうでなければ成り行きとします. 審判の人数に余裕があれば,ホームランかどうかの判定のため,両翼のポール際に線審を配置してください. ファールグラウンドに打球が飛んだ時,以下のような場合には審判の判断でボールデッドとしてください. ボールが1塁ファールグラウンドの砂山を越えたとき、 サッカーゴールの中にボールが入ったとき、 ファウルグラウンドで打球が木に当たって明らかに軌道が変わったとき、 ネットの穴の中にボールが入ったとき。 ファウル飛球が木の葉に多少接触した場合でも,打球の軌道がほとんど影響をうけていない場合は,直接捕球すればアウトとします. 砂山を登りながら飛球を捕球して,捕球した後に倒れ込まなかった場合はボールインプレイ,打者アウトですが,山を越えたところで倒れ込んだ場合はボールデッドとし、走者が居ればそれぞれに1個の塁を与えます.また,山の外側で捕球した場合はボールデッドとし、打者はアウトとしません.
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編集/ コメントログ| ハウスルールガイド ハウスルールサマリ(2017/12/02) なゆたがマスタリングをする際の主要なハウスルールの一覧です。 1 特殊 77は神。 2 戦闘 HPの損失で死ぬタイミングは+10SR。 3 戦闘 攻撃行動の宣言は手段と目標が必要。目標にZOC指定可能。 4 戦闘 防御行動の宣言は相手の攻撃ロールの直前。 5 戦闘 部位狙いは+3SR。 6 戦闘 牽制状態(近接戦闘中)でなければ「標的は無抵抗(+25)」。 7 戦闘 巨大生物の移動位置にいるとダメージを受ける。→衝突ルール 8 武器 効果的成功/決定的成功は切裂/突刺/衝撃で効果が異なる。 9 武器 武器の最大硬度はAP+8。 10 武器 近接攻撃に対する盾のセット可能。 11 武器 護身術 は 拳 蹴り 投げ 極め に区分される。 12 防具 薄手の皮鎧は重ね着のペナルティーを受けない。 13 技能 キャラクター作成ルールはハウスルール。 14 技能 技能分野修正値はあとづけ。 15 技能 POW上昇ロールは05以下で常に成功し上限を越えることができる。 16 技能 訓練・研究はハウスルール。 17 魔術 《治癒6》でトータルHPが1点回復。 18 魔術 呪付物は製作者にたいする触媒となる(未掲載)。 19 魔術 属する魔術体系別に〈神聖カルト知識〉〈精霊伝承知識〉〈魔道経典知識〉が重要。 以下はセッションの性格付けによって導入されたりされなかったりするルールです。 1.長期疲労ルール(ほぼ常に導入) 2.絆ルール(多くは導入) 3.欲求値ルール 4.WILLルール ※あとで各ルールへのリンクを張ること。 たいていは選択1~3は採用なさっていますね。 -- (aza) 2008-08-20 09 50 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/dxtrt/pages/19.html
◇使用ルールブック・サプリメント 最低限、基本ルールブックは必要。サプリメントの上級ルールブックは推奨だが、入手できればで構わない サプリメントについては、任意で使用しても構わないとする。 ・シンドローム:ウロボロス ・Dロイス ・アージエフェクト ・ファルスハーツ(悪役組織)PCの作成 は可。その他については要相談にて。 変異暴走は現在導入検討中。 ◇所属について UGNキャラクターは、 「中心都市 S市」 「採掘場の町 Y市」 「港湾の街 O市」 「学園都市 E市」 からいずれかを選択し拠点とすること。 尚、セッション参加の際にはGMの判断で他の拠点のPCを参加させても構わないものとする。 ファルスハーツも同様とする。ただし、FHPCは拠点を自由に移動しても構わない。 ◇ワークスの制限 「ワークス:UGN支部長」のキャラクターは、S市が二名、他は各1名を条件とする。 「FH:セルリーダー」は禁止。 ◇初期経験点 初期経験点に加え、プレイヤーキャラクターの設定に応じ0~50点の間で追加経験点を取得して構わないとする。(およそセッション二回分) ◇キャラクターロスト 戦闘不能中、「とどめをさす」を宣言され、実行された場合→死亡し、永久退場 バックトラックにおいて、通常振り、追加振りが終わった段階で侵食率が100%以上あった場合→プレイヤーキャラとしての以降の使用不可 ◇「とどめをさす」について セッションの流れに相応の理由(Eロイス「殺戮衝動」等)が無いかぎり、極力プレイヤーキャラへの「とどめをさす」は避ける方向でお願いします(土下座) ◇GM特典 GMとしてセッションを行った場合、自身のプレイヤーキャラクターから任意の一人に経験点を「30点」加算して良いものとする。
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ルール ↑これだいじ 基本ルール Wi-Fiの通信対戦です。 シングルバトル(ローカルルールでダブルもおk。一言書いといて下さい。) レベルはフリー(こちらは100レベメインですが育成中のも出します) 改造、バグの利用は全面禁止。あとブッチ切りも。 禁止ポケモン フリーザー サンダー ファイヤー ミュウツー ミュウ ライコウ エンテイ スイクン ルギア ホウオウ セレビィ レジロック レジアイス レジスチル ラティアス ラティオス カイオーガ グラードン レックウザ ジラーチ デオキシス ロトム ユクシー エムリット アグノム ディアルガ パルキア ヒードラン レジギガス ギラティナ クレセリア フィオネ マナフィ ダークライ シェイミ アルセウス 要は伝説・幻です 禁止わざ 一部バグがあるので、使われるといろいろ困りますので…orz フリーフォールこれは有名な話かとは思いますが、じゅうりょく状態になったら相手のポケモンが戻ってこれなくなるというものです。ちなみにプテラ(厳密にはドーブルも)しか覚えません。 以下は広告です。
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ハウスルール一覧 セッションの参加・開催条件 どどんとふの使用について キャラクターについて セッションの開催の仕方 セッションが終わったら セッションログについて セッションの参加・開催条件 朽葉の天蓋の木で開催されるセッションに参加を希望サれる方はTwitterアカウントまでリプライをし、朽葉の天蓋Discordに参加。 その後募集されているセッションに参加・あるいはセッションの開催を行ってください。 どどんとふの使用について wikiにリンクの貼ってあるどどんとふは朽葉の天蓋の木のセッションで使用する限りにおいては自由にお使いください。ただし、以下の事項を守ってください。 朽葉の天蓋の木以外でのセッションで使用しない。 自分の開催セッション以外のチャットルームを削除しない 開催セッションの終了後、ログを保存し次第速やかにチャットルームを削除する サーバ負荷低減のため、同日に複数のセッションを開催しない。また、その日のセッション終了後は退出する。 また、自鯖・公式鯖等外部どどんとふを使用してセッションを開催しても構いません。その場合はしようする場所のルールに従い周りに迷惑をかけないよう使用してください。 キャラクターについて 朽葉の天蓋の木で使用するキャラクターについては本キャンペーン専用のものを作成していただき、経験値やアイテムの持ち出し、持ち込みは不可とさせていただきます。 例外として、メインGMが以前開催したテキストセッションで使用したキャラクターについては経験値やアイテムの持ち込み可とします。 朽葉の天蓋の木で開催されるセッション間でのキャラクター・経験点・アイテムの流用は推奨します。 ただし、使用可能経験点・持ち込み可能アイテムについてGMの指示があった場合はそれに従ってください。 セッションの開催の仕方 上記注意事項を守り、Discordの[[セッション募集チャンネル https //discord.gg/bRUz65s]]で募集を行ってください。 参加希望者が集まったらセッションを開催してください。 セッションが終わったら PLが行うこと キャラクターシートの設定欄に ・セッション名 ・獲得経験点 ・獲得して失っていないアイテム について記入を行ってください。 GMが行うこと Discordのセッション結果報告でセッションが終了した旨を報告してください。また、セッションに参加したキャラクターのキャラクターシートのURLも合わせて報告してください。 セッションログについて 朽葉の天蓋の木として開催したセッションについては終了後ログを参照出来る状態にしてください。 また、セッションでの獲得経験点やアイテムについては終了後にセッション募集掲示板で報告を行ってください。
https://w.atwiki.jp/pre_abc11th/pages/18.html
プレabc the 11thルール 基本的にはabc the11thに準じて行います。 【重要】前回との変更点 abc the11thより、第3Rにおいて「10○10休」が廃止となる代わりに、新形式として「Swedish 10」が導入されることとなりました。 それに伴い、プレabc the 11thにおいても、「10○10休」の代わりに「Swedish 10」を導入いたします。 【重要その2】敗者復活について Extra R(敗者復活)については、abc the10th~11thの形式ではなく、abc the9thまでで行われていた「Another 10」をこの大会の規模に合わせた形式で行います。 各ラウンドにおけるルールにつきましては以下のページをクリックしてご確認ください。 第1R 150問ペーパークイズ 第2R 連答つき5◯2×クイズ 第3R Number 10 第3R-A 10 up-down 第3R-B 10◯10× 第3R-C Swedish 10 第3R-D 10 by 10 Extra R Another 10風 準決勝 Nine Hundred 決勝 トリプルセブン
https://w.atwiki.jp/hisouten/pages/21.html
東方緋想天 ルールブック 東方緋想天 ルールブック基本ルール 弾幕戦闘 飛翔 ダメージ補正 霊力 回避結界 天候 カード カード集め COM仕様 基本ルール 1試合2ラウンド先取の3ラウンド戦 タイムアウトはなし ダブルKOは両者1本扱い。ただし、どちらかが既に1本取って1-0になっている場合のダブルKOは、1本目に負けている方にだけ1本入って1-1になる(ダブルKOによる決着はない)。 東方萃夢想(前作)と違い全体的に火力が上昇し、短期決着志向になっている。 ガード中の必殺技やスペルカードの削りで体力を減らせるが、削りでKOする事はできない。 弾幕戦闘 萃夢想と同様に、打撃の他に弾幕を張ることができる ダッシュや飛翔、一部必殺技にはグレイズ属性が付いており、弾幕をノーダメージで突き抜けることができる 弾幕を展開するには、霊力が必要となる 飛翔 今回、キャラは空を自由に飛びまわることができる 空中で任意の方向+霊ボタンを押すと、霊力を消費して飛びまわれる 飛翔とは別に、空中ダッシュも用意されている(空中で左右いずれかを2回) 空中ダッシュは霊力を消費しないが、グレイズ時間が短い。その代わり、移動速度は速く、攻撃にもスムーズに移れる 飛翔中は常にグレイズが付いているが、攻撃に移るにはワンテンポ遅くなる 飛翔と空中ダッシュは、あわせて2回まで行える ダメージ補正 攻撃をコンボで繋いでもダメージの合計値は補正がかかり、一つ一つの攻撃ダメージの単純加算とはならない。 ダメージ補正はRateによる補正と、特殊攻撃による補正の2種類に大別出来る。 Rateによる補正は用語集 - レート(Rate)を参照。 特殊攻撃による補正とは、特定の種別の攻撃をコンボに組み込む(あるいは特定の状況でコンボを行う)と、ダメージに補正がかかる事。コンボ数の下に表示される文列で確認できる。種別は以下の通り。 名前 発生条件 Smash Attack 相手を吹き飛ばす攻撃を使用する Rift Attack 相手を浮かせる攻撃を使用する Chain Arts 攻撃をスキル(必殺技)でキャンセルして攻撃する Chain Spell 攻撃をスペルでキャンセルして攻撃する Border Resist ボーダークラッシュ状態の相手を攻撃する Counter Hit 相手の攻撃動作中に攻撃する 霊力 萃夢想ではゲージであったが、今回は5個の○(霊球)で示される 1種類の射撃および必殺技を撃つためには、霊球が1つ必要になる 消費した霊球は、一定時間で回復する 霊力回復が始まるまでの時間は、通常射撃…1秒 必殺技…2秒 飛翔…一瞬? 5個撃ちつくすと、射撃も必殺技も撃てなくなる 霊力は飛翔にも必要となるため、霊力が空の時は空を飛べない(空中ダッシュはできる) 霊力はガード方向を間違える、または弾幕をガードすると減少する 霊力が無いときにガード方向が違う攻撃を喰らう、あるいは弾幕をガードするとボーダークラッシュになり、ガードが強制的に解除され、霊球が1つ赤丸になる。赤丸の霊球は、一定時間使用不可となる。 回避結界 相手の攻撃をガードしている時にDを2回以上押すと発動する、グレイズ付きの回避移動。 固められたりした場合使用して抜けるのが主な用途。打撃には無力なので注意。(4方向の回避結界のみ無敵時間あり) 同時に方向キーを押しながら使うことで移動方向を変えられる。 地上では、(方向キー)=(移動方向)とすると、4=4,6=6,2=8,1=7,3=9、と移動する。要するに上下反転。 斜め前方向の回避結界(相手が右なら3入力で9方向ジャンプ)は無い。この場合8方向へジャンプする。 空中では前後移動のみ。通常はバクステするが、前要素を入れながら使うと前ダッシュする。 使用すると霊球が一つクラッシュするので使いどころを見極めなければならない(快晴時は使い放題) 打撃に対して発動する場合、ガード方向を間違えている、スペカ演出(背景変化)中は発動することができない。(文3Aを立ちガードした場合など) 天候 ストーリーモードの天候は名前だけで効果は無し 戦闘中に、弾幕を出した状態で攻撃を受けるなどして発生する天気玉や、単純な時間経過により、中央上の天気玉カウントが上昇する カウントが50.0を超えると、ランダムで「予報」が表示される。 天気玉カウントが99.9を超えるか、気質発現カードを使用すると、天候が発現する 予報は、ダウン、叩き付け、スペカ発動が行われる度に一定の順番に従って変化する。 天候が発現した場合、その天候の影響を双方のキャラが受ける 天候のON・OFFがしたい →できません。仕様です。 天候 概略 影響 快晴 空を飛ぶ程度の天気 飛翔性能の強化(飛翔角度の強化、消費霊力減少)、回避結界のコスト免除 霧雨 スペルはパワー程度の天気 スペルカードの威力増加(約1.25倍) 曇天 符を器用に扱う程度の天気 スペルカードのコストが-1される(最小1枚)、カードゲージが2倍の量で増える 蒼天 連繋が鋭くなる程度の天気 必殺技を別の必殺技でキャンセル可能になる 雹 霊力が強まる程度の天気 霊力回復速度の上昇(回復速度が倍化)、コマンド技の威力増加(約1.25倍) 花曇 打撃が使えなくなる程度の天気 打撃属性の通常技が使用不可(必殺技は可)、霊力回復開始と回復速度が速まる 濃霧 吸血鬼っぽくなる程度の天気 すべての攻撃に体力吸収効果付加(50%)、削りでも吸収 雪 幽霊っぽくなる程度の天気 攻撃をヒットorガードさせると相手のスペルカードゲージが減少、1枚分ゲージが減るとカード破壊 天気雨 防御が怪しくなる程度の天気 ガード方向をミスると即クラッシュ、クラッシュした霊力の回復速度が速まる 疎雨 必殺技全開になる程度の天気 全ての必殺技のレベルがMAXになる 風雨 空中戦に強くなる程度の天気 空中移動(空中ダッシュ・飛翔)の回数増加、一部打撃技がHJC可能になる 晴嵐 符が見えなくなる程度の天気 スペルカードゲージが見えなくなる 川霧 距離が変になる程度の天気 一定距離を保つように引力と斥力が働く 台風 勝負が荒れる程度の天気 常時スーパーアーマー状態、ガードができなくなる 極光 何が起こるか不明程度の天気 全ての天候からランダムで一つの効力が現れる、見た目は何が起きているかわからない カード カードの種類は、「システムカード」「スペルカード」「スキルカード」 また、カード消費のルールが変更され、デッキ制になった キャラは事前に組んだデッキ(20枚1組)を使うことができる。対戦では勝負がつくまで、ストーリーは全面通して補充はされないがスキルカードの効果は持続する。 ストーリーでコンティニューした場合はカードが全補充され、スキルカードの効果もなくなる。 カードを発動するには、攻撃や防御などの行動によりゲージを溜める必要がある ゲージは最大5本、ゲージが1本溜まる度にデッキから1枚ランダムでカードを引く システムカード、スペルカードは消費することで特定の効果や大技を発動する スキルカードは必殺技の性質を変更したり、重複使用で効果を強化する カード交換ができるのは「カードを使用していないとき」に限られる コンボの最中は待機状態のカードを変更することが出来ない カードにはそれぞれコストが決まっており、コスト枚数分のゲージがあれば、コスト枚数分のカードを消費することで、カードを発動できる 以下は具体例(手札が5枚の場合) 初めてコスト1のカードを使用 使用したカードを捨てる。手持ち4枚、残り15枚 初めてコスト2のカードを使用 使用したカードと、次の手持ちカードを捨てる。手持ち3枚、残り15枚 カード集め ストーリー、アーケード、対戦をするごとにカードがもらえる。 使用しているキャラのカードが集まりやすくなっている。対戦の場合は対戦相手の物も集まりやすい。 出現率などは不明だが、EASYでも対戦でもすべてのカードが出現する。高難度のCPU戦(ストーリー含む)はかえって集まりづらくなるので注意。 手っ取り早くカードを集めたい人は小ネタ参照 COM仕様 基本的に難易度による違いは反応の善し悪しのみ。 ストーリーモードでは難易度が高くなるとスペルカードの内容が凶悪化する。 コンボは基本コンボくらいしかしてこない。ガードも甘く、AAAAコンボもガードをゆるめがち。戦法もかなり単調。 スキルカード、システムカードは使ってこない。スペルカードは使用可能になっていれば希に使ってくるが基本はぶっぱ。 カード変更をしないのでスキルカードかシステムカードが使用可能状態だと一切使ってこない。 COMのデッキはデッキ変更が反映されない。 総じて言えば、vsCOMは「相手が少し動くだけのプラクティス」。対人の練習にはならないと考えるべし。
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大会共通ルール オリジナル版限定(廉価版はOK インターナショナル・HD版などは禁止) タイマースタートは電源投入のタイミングで、タイマーストップはTHE END表示時 PS2PS3の実機のみ使用可 本番までに2回通しを行うこと 各作品のルール FF10 ムービー・イベントスキップ禁止 アルベド語辞書合成スフィア使用禁止 ミヘン街道イベントスキップ禁止 グアドサラムバグ禁止 マカラーニャバグ禁止 サンドバルサムカット(アルベドホーム手前にいる1匹のみ) FF12 ムービースキップあり FF13 ムービースキップあり イージーモード禁止 スニークスモークの無限増殖禁止 通しノルマについて 本番(12月12日)までに必ず各作品2回通してください また、長期作品のため中断RTAも可能とします 中断ありのルールについてはこちらから ※通しノルマを達成しなかった場合、本番での走りでセーブする箇所を指定させていただきます FF10 CP1 アルベドシューター撃破のイベント後 ルカ=スタジアム・メインゲートセーブスフィアまで CP2 マカラーニャの森・湖への道セーブスフィアまで(スフィアマナージュ前) CP3 ザナルカンドの2回目OP終了後 ザナルカンド遺跡・周辺のセーブスフィアまで CP4 THE ENDまで FF12 CP1 ウォースラ撃破後の、ラバナスタ南門セーブクリスタルまで CP2 ミリアム寺院突破後の、ナルビナ城塞セーブクリスタルまで CP3 リドルアナ大瀑布(先人の記憶に残されし路)にあるセーブクリスタルまで CP4 THE ENDまで FF13 CP1 9章終了まで CP2 THE ENDまで 繰り上げタイム FF10 12時間 FF12 10時間 FF13 8時間 通しノルマ未達成・セーブ箇所をスルーした場合、ルール違反として繰り上げタイムを-20分とします 中断ありRTAルールについて 基本ルールは上にある各作品のルールなどを基準とします 中断するなら指定のCPの場所 途中でタイムをリセットする場合は最初からやり直すこと(CPからのやり直しは認めない) CPを続けておこなう場合はセーブをカットしてもアリとします タイム計測は電源オン~電源オフのタイミングで計測してください _______________________________________________________