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『ぷよぷよ!!』には、定番ルール、復活ルール、新ルールなど合わせて15種類のルールが収録されている。また、これらとは別に2対2の「ペアでぷよぷよ」も収録。さらに、ある条件を満たすと隠しルールも遊べるようになる。 なお、「ぷよぷよ」「ぷよぷよ通」「ぷよぷよSUN」「ぷよぷよフィーバー」「なぞぷよ」の5つ以外のゲームルールには、全て『ぷよぷよ7』で搭載されていた「クイックドロップ」(↑入力で組ぷよを瞬間設置)が使用可能。 ルールエディット項目の意味(共通) 定番ルール 復活ルール 新ルール その他のルール ルールエディット項目の意味(共通) [編集] マージンタイム指定した秒数を過ぎると、次第におじゃまぷよレートが減少しておじゃまぷよが増えていく。(詳細) いつまでもレートの減らない「なし」と、32秒刻みで「0」~「256」の10通り。 連鎖しばり指定した連鎖数「未満」だと攻撃出来ない。攻撃力自体に変化はない。 一部ルールを除き「なし」と「2」~「20」の20通り。 共通するのは理論上可能な連鎖数+1が連鎖しばりの最大値だが、上乗せ連鎖は考慮されていない。 おじゃまぷよレートおじゃまぷよ1個送るために必要な点数。故におじゃまぷよを送れる数と反比例する。 マージンタイムを過ぎると低下していき、最終的に初期の1/128ほどになる。(詳細) 10点刻みで「10」~「990」の99通り。 上へ 定番ルール [編集] ぷよらーにはおなじみのルール。 ルールエディット項目の意味 ぷよぷよ ぷよぷよ通 ぷよぷよフィーバー なぞぷよ ルールエディット項目の意味 おじゃまぷよの硬さ[編集]「ふつう」と「かたぷよ」(ぷよぷよ通における「かたい」)の2通り。 おじゃまぷよを固ぷよに変えられる。固ぷよとは、となりで計2回、または周囲2箇所以上で同時にぷよが消えないとつられて消えない特殊なおじゃまぷよである。 ぷよを消せる個数ぷよを何個繋げたら消えるかを設定出来る。 「2」~「6」の5通り。 フィーバーカウント「ぷよぷよフィーバー」ルールにて、相手の攻撃を相殺したときに増えるフィーバーゲージの数を設定出来る。 「0」~「2」の3通り。 フィーバー補正「ぷよぷよフィーバー」ルールにて、フィーバー時の連鎖倍率をパーセンテージで調整する。 10%刻みで「0」~「200」の21通り。 「0」にすると、連鎖倍率が、どの連鎖数でも最小値の「0」で固定される(ただし同時消しがなければ「1」になる)。 『ぷよぷよフィーバー1 2』にあった「トラップルール」はフィーバー補正「10」。 上へ ぷよぷよ ルールテキスト 初代ぷよぷよルールでぷよ勝負! ぷよをけして あいてに おじゃまぷよをおくろう 相殺はできないので注意して! Xにぷよがとどいたら 負けだよ ヒントテキスト 「ぷよぷよ」のヒントだよ 相殺ができないから あいてより はやく たいりょうの おじゃまぷよを おくることを めざそう 5連鎖いじょうで じゅうぶんな おじゃまぷよを おくることができるよ 詳細情報 相殺:なし フィーバーモード:なし クイックドロップ:なし 落ちてくる組みぷよ:2個組のみ おじゃまぷよの保留:なし 窒息判定:左から3列目 全消しボーナス:なし 連鎖ボイス:初代式 初代『ぷよぷよ』に収録されていたルール。「相殺」や「全消し」ボーナスがなく「NEXTぷよ」も1手先までしか表示されない。また、このルールのみ、「クイックターン」が出来ない。 激甘:ぷよ3色 甘口:ぷよ3色 + おじゃま12個無条件落下 中辛:ぷよ4色 辛口:ぷよ5色 激辛:ぷよ5色 + おじゃま12個無条件落下 エディット出来るルールとデフォルト マージンタイム(96) 連鎖しばり(なし) おじゃまぷよレート(70) ぷよを消せる個数(4) おじゃまぷよの硬さ(ふつう) 上へ ぷよぷよ通 ルールテキスト ぷよぷよ通ルールでぷよ勝負! ぷよをけして あいてに おじゃまぷよをおくろう Xにぷよがとどいたら 負けだよ ヒントテキスト 「ぷよぷよ通」のヒントだよ すばやく連鎖をくんで あいてより さきに スピードこうげきを したり あいてのこうげきを相殺して カウンターから ぎゃくてんしたり いろいろな さくせんがあるよ じぶんにあった せんじゅつを さがしてみよう! 詳細情報 相殺:あり フィーバーモード:なし クイックドロップ:なし 落ちてくる組みぷよ:2個組のみ おじゃまぷよの保留:なし 窒息判定:左から3列目 全消しボーナス:次回の攻撃に岩ぷよ1個(5段)追加 連鎖ボイス:通式 ぷよぷよシリーズ第二弾、『ぷよぷよ通』に収録されていたルール。初代『ぷよぷよ』ルールに、相殺、全消しボーナスが付け加えられ、NEXTぷよも2手先まで見える。また、「全消し」をすると、次にぷよを消した時、相手におじゃまぷよを大量に送る事ができる。なお、このルールでは、相殺しきれなかったおじゃまぷよは、その残りが相殺直後に落ちてくる。 激甘:ぷよ3色 甘口:ぷよ3色 + おじゃま12個無条件落下 中辛:ぷよ4色 辛口:ぷよ5色 激辛:ぷよ5色 + おじゃま12個無条件落下 エディット出来るルールとデフォルト マージンタイム(96) 連鎖しばり(なし) おじゃまぷよレート(70) ぷよを消せる個数(4) おじゃまぷよの硬さ(ふつう) 上へ ぷよぷよフィーバー ルールテキスト フィーバーモードありのぷよ勝負! おじゃまぷよを相殺して フィーバーゲージをためよう 満タンでフィーバースタート! 連鎖のタネで大連鎖をめざそう Xにぷよがとどいたら 負けだよ ヒントテキスト 「ぷよぷよフィーバー」のヒントだよ あいてにおくられた おじゃまぷよが ふってくるまえに 相殺すれば フィーバーゲージがたまるよ あいてのこうげきにあわせて こうげきできるように タイミングを みながら 連鎖を組むことが カギだよ 詳細情報 相殺:あり フィーバーモード:あり クイックドロップ:なし 落ちてくる組みぷよ:2~4個組 おじゃまぷよの保留:あり 窒息判定:中央2列 全消しボーナス:通常時/4連鎖のタネ&5秒増加、フィーバー時/次のタネが+2連鎖&5秒増加 連鎖ボイス:フィーバー式 ぷよぷよシリーズ第5弾、『ぷよぷよフィーバー』に収録されたルール。予告おじゃまぷよを相殺すると「フィーバーゲージ」が溜まり、ゲージが満タンになるとフィールドが切り替わり「フィーバーモード」に突入する。 「フィーバーモード」では既に連鎖のできる状態でぷよが組まれている「連鎖のタネ」が落ちてくる。「フィーバータイム」がなくなるまで連鎖のタネがふってきて、うまく連鎖を発動すると、次にふってくる連鎖のタネが大きくなる。また「全消し」をしたターンにフィーバーモードに突入したり、フィーバーモード中に全消しをしたりすると、次にふってくる連鎖のタネが3連鎖分大きくなる。フィーバータイムが「0」になるとフィーバーモード終了。 相殺をすると、相手の「フィーバータイム」と自分のフィーバーゲージが増える。また、予告おじゃまぷよは、相殺に失敗するまで落ちてこない。通常時に全消しをすると、4連鎖分の連鎖のタネが落ちてくると同時に、フィーバータイムが5秒増える。なお、このルールではキャラクターにより、落ちてくる組ぷよのパターンや、連鎖ボーナス(詳細)、COM時の行動等に違いがある。 今回は『ぷよぷよフィーバー』『ぷよぷよフィーバー2』時代の仕様に近い内容に変更され、相手が相殺すると自分のフィーバータイムが増えるルールに変更された。フィーバーモード中の「連鎖のタネ」のパターンも『ぷよぷよフィーバー』時代のものに変更されている。 激甘:ぷよ3色 + 連鎖ボーナス150%化 + ゲージ3個常時点灯 甘口:ぷよ3色 + 連鎖ボーナス125%化 + ゲージ1個常時点灯 中辛:ぷよ4色 辛口:ぷよ4色 + 連鎖ボーナス75%化 激辛:ぷよ5色 + 連鎖ボーナス50%化 エディット出来るルールとデフォルト マージンタイム(192) 連鎖しばり(なし) おじゃまぷよレート(120) フィーバーカウント(1) フィーバー補正(100) 上へ なぞぷよ ルールテキスト なぞぷよはやときぷよ勝負! つぎつぎ出されるもんだいに あいてよりはやく答えよう ノルマを先にクリアした ほうが勝ちだよ ヒントテキスト 「なぞぷよ」のヒントだよ とにかく もんだいを すばやく とくことをめざそう! つみあがっても 負けにならないから いらないぷよは むりにけさずに フィールドのはしに よけておこう よけたぷよは つぎのもんだいに つかえるかもしれないよ! 詳細情報 相殺:なし フィーバーモード:なし クイックドロップ:なし 落ちてくる組みぷよ:2個組のみ おじゃまぷよの保留:なし 窒息判定:中央2列(フィールドリセットのみで、負けにはならない) 全消しボーナス:なし 連鎖ボイス:フィーバー式 出題される「もんだい」のとおりにぷよを消して、いち早くもんだいを解けるかを競うルール。もんだいを先にクリアした人は「ノルマ」が減り、先にノルマのかずだけもんだいをクリアした人の勝ち。尚、このルールにかぎり「おじゃまぷよ」は一切出現しない。今回はこれまで「とことんなぞぷよ」限定だった、「指定された位置でぷよを消す」もんだいが対戦でも出題されるようになった。 真ん中2列のに積み上げてもゲームオーバーにならず、フィールドのぷよが全て取り除かれる。 激甘:ノルマ2問 甘口:ノルマ3問 中辛:ノルマ4問 辛口:ノルマ6問 激辛:ノルマ8問 エディット出来るルールとデフォルト なし(BGM変更のみ) 上へ 復活ルール [編集] 今回復活した懐かしのルール。 ルールエディット項目の意味 ぷよぷよSUN でかぷよラッシュ ちびぷよフィーバー ルールエディット項目の意味 おじゃまぷよの硬さ[編集]「ふつう」と「かたぷよ」(ぷよぷよ通における「かたい」)の2通り。 おじゃまぷよを固ぷよに変えられる。固ぷよとは、となりで計2回、または周囲2箇所以上で同時にぷよが消えないとつられて消えない特殊なおじゃまぷよである。 ぷよを消せる個数ぷよを何個繋げたら消えるかを設定出来る。 「2」~「6」の5通り。 上へ ぷよぷよSUN ルールテキスト ぷよぷよSUNでぷよ勝負! おじゃまぷよを相殺して 太陽ぷよをふらせよう! 消すと あいてにおくる おじゃまぷよがふえるよ Xにぷよがとどいたら 負けだよ ヒントテキスト 「ぷよぷよSUN」のヒントだよ 太陽ぷよは 連鎖の うしろのほうに まきこんで けしたほうが ボーナスが おおきいよ 太陽ぷよを まきこみながら 大連鎖をつくる れんしゅうを してみよう! 詳細情報 相殺:あり フィーバーモード:なし クイックドロップ:なし 落ちてくる組みぷよ:2個組のみ おじゃまぷよの保留:特殊 窒息判定:左から3列目 全消しボーナス:直前の連鎖数分の太陽ぷよ 連鎖ボイス:通式 出典 『ぷよぷよSUN』 ぷよぷよシリーズ第三弾、『ぷよぷよSUN』に収録されたルール。 このルールでは、相殺が日輪相殺と呼ばれている。 日輪相殺を行うことで太陽ぷよが降ってくる。 太陽ぷよを消すと、通常よりも多くおじゃまぷよを送る事ができる。 太陽ぷよによるおじゃまぷよの発生数は、1個につき「(巻き込んだ時の連鎖数-1)×6」個追加(ただし、1連鎖目に限り3個追加)。 得点に干渉せずレートの影響を受けないが、連鎖縛りに満たない場合はそのまま送られない。 太陽ぷよの予告がない状態で予告おじゃまぷよが残っていた場合は、そのまま降ってくる。 太陽ぷよの落下位置は左から順番で、降る度に右へズレていきループする(1→2→3→4→5→6→1→…)。 また、全消しした場合には、直前の連鎖数に応じた数だけ、太陽ぷよが降ってくる。 おじゃまぷよの落下にも規則性がみられるが、原作SUNとは法則が異なり少し複雑になっている。こちらも最初は左端1列目から降る。 ちなみに難易度変更時は原作のものではなく、こちらの通式共通のものが適用されているとか。 激甘:ぷよ3色 甘口:ぷよ3色 + おじゃま12個無条件落下 中辛:ぷよ4色 辛口:ぷよ5色 激辛:ぷよ5色 + おじゃま12個無条件落下 エディット出来るルールとデフォルト マージンタイム(96) 連鎖しばり(なし)【最大21】 おじゃまぷよレート(120) ぷよを消せる個数(4) おじゃまぷよの硬さ(ふつう) 上へ でかぷよラッシュ ルールテキスト でかぷよラッシュでぷよ勝負! でっかいぷよを 3つつなげてけそう すばやくけせば うわのせ連鎖がつながるよ Xにぷよがとどいたら 負けだよ ヒントテキスト 「でかぷよラッシュ」のヒントだよ 1+3連鎖でも 2+2連鎖でも ボーナスは おなじだよ ひたすら 連鎖をとぎれさせ ないように すばやくけしていこう クイックドロップが おすすめだよ! 詳細情報 相殺:あり フィーバーモード:常時 クイックドロップ:あり 落ちてくる組みぷよ:2個組のみ おじゃまぷよの保留:あり 窒息判定:中央1列 全消しボーナス:後述 連鎖ボイス:だいへんしん式 出典 『ぷよぷよ! 15th anniversary』 『ぷよぷよ7』 『ぷよぷよ!』収録の『ずっとフィーバー』ルールと、 『ぷよぷよ7』収録の『だいへんしん』ルールの一部を混ぜたようなルール。 最初からフィーバーモードで、かつ落ちてこない予告ぷよがある。 このルールでは、通常の4倍のサイズである、でかぷよを使って勝負する。 でかぷよは、3つ繋がると消え、 連続で消すと上乗せ連鎖となり、連鎖数がカウントされる。 n連鎖全消しを行うと連鎖カウントが{n(n-1)}連鎖増える。 ただしn=1のとき(上の式に代入して計算すると0)連鎖カウントは1増える。 (7通りを表にしたほうがいいかもしれませんが自由課題なので各自計算してください) 相手から送られてきたおじゃまぷよは1個ずつだけ降ってくる。 7のでかぷよへんしんよりも上乗せ連鎖の制限時間が短い (設置タイム除き5秒→設置タイム含み3秒)ので注意。 激甘:ぷよ3色 + 予告ぷよ 90個(岩3個) 甘口:ぷよ3色 + 予告ぷよ180個(星1個) 中辛:ぷよ4色 + 予告ぷよ270個(星1個+岩3個) 辛口:ぷよ4色 + 予告ぷよ360個(月1個) 激辛:ぷよ4色 + 予告ぷよ540個(月1個+星1個) ストーリー:ぷよ色数不定(なんいど、話数による) 予告ぷよ270個(星1個+岩3個) エディット出来るルールとデフォルト マージンタイム(128) 連鎖しばり(なし)【最大8】 おじゃまぷよレート(120) ぷよを消せる個数(3)ハンデ選択と開始直後しか流れないため、BGMの選択は出来ず直前の試合と同じ設定(初めての試合ならランダム)で固定。 上へ ちびぷよフィーバー ルールテキスト ちびぷよフィーバーでぷよ勝負! 無限にふってくる連鎖のタネを ひたすらけして 大連鎖をめざそう Xにぷよがとどいたら 負けだよ ヒントテキスト 「ちびぷよフィーバー」のヒントだよ どのぷよをけせば 連鎖のタネを けすことができるかを おぼえよう! なれてきたら 全消しをねらったり ふってきた 連鎖のタネをさらに のばしたりしてみよう! つぎにふってくる 連鎖のタネが よりおおきくなるよ! 詳細情報 相殺:あり フィーバーモード:常時 クイックドロップ:あり 落ちてくる組みぷよ:2個組 4個組 おじゃまぷよの保留:あり 窒息判定:中央2列 全消しボーナス:次のタネが+2連鎖 連鎖ボイス:だいへんしん式 出典 『ぷよぷよ! 15th anniversary』 『ぷよぷよ7』 『ぷよぷよ!』収録の『ずっとフィーバー』ルールと、 『ぷよぷよ7』収録の『だいへんしん』ルールの一部を混ぜたようなルール。 最初からフィーバーモードで、かつ落ちてこない予告ぷよがある。 このルールでは、通常の2/5のサイズであるちびぷよを使って勝負する。 『ぷよぷよフィーバー』ルールのフィーバーモードと同じく、連鎖のタネが降ってくる。 ツモ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 2 2 2 2 2 塊 2 2 2 2 塊 2 2 2 2 塊 2 13ツモ 塊 3ツモ (38) 激甘:ぷよ3色 + 予告ぷよ180個(星1個) 甘口:ぷよ3色 + 予告ぷよ270個(星1個+岩3個) 中辛:ぷよ4色 + 予告ぷよ360個(月1個) 辛口:ぷよ5色 + 予告ぷよ450個(月1個+岩3個) 激辛:ぷよ5色 + 予告ぷよ540個(月1個+星1個) ストーリー:ぷよ色数不定(なんいど、話数による) + 予告ぷよ360個(月1個) エディット出来るルールとデフォルト マージンタイム(128) 連鎖しばり(なし)【最大48】 おじゃまぷよレート(120)ハンデ選択と開始直後しか流れないため、BGMの選択は出来ず直前の試合と同じ設定(初めての試合ならランダム)で固定。 上へ 新ルール [編集] 今作の為に新規で作られたルール。 ルールエディット項目の意味 ちびぷよはっくつ とっぷう スロット よんてさき ブロック アクティブ クロスかいてん カルテット ルールエディット項目の意味 おじゃまぷよの硬さ[編集]「ふつう」と「かたぷよ」(ぷよぷよ通における「かたい」)の2通り。 おじゃまぷよを固ぷよに変えられる。固ぷよとは、となりで計2回、または周囲2箇所以上で同時にぷよが消えないとつられて消えない特殊なおじゃまぷよである。 ぷよを消せる個数ぷよを何個繋げたら消えるかを設定出来る。 「2」~「6」の5通り。 スロット回転ぷよ数「スロット」にて、スロットが回りだすまでに必要なぷよ数を設定できる。 10刻みで「10」~「50」の5通り。 ブロックパターン「ブロック」にて、フィールドに配置される消えないブロックの配置を選択できる。 「ランダム」と、「たに」「あげぞこ」「ななめ」「でこぼこ」「せまい」「でっぱり」の7通り。 回転までのカウント「クロスかいてん」にて、フィールドが回転するまでの秒数を設定出来る。 5秒刻みで「5」~「20」の4通り。 上へ ちびぷよはっくつ ルールテキスト ちびぷよで星をほりだすぷよ勝負! ちびぷよでたいせん! 星の上か横でぷよをけして あいてに大量の おじゃまぷよをおくろう Xにぷよがとどいたら 負けだよ ヒントテキスト 「ちびぷよはっくつ」のヒントだよ うまく 連鎖がつながるように ぷよを けせば たくさんの おじゃまぷよを おくることが できるかも! あいての ジャマをしながら 星をめざそう 詳細情報 相殺:あり(誰かが星を消すまで) フィーバーモード:なし クイックドロップ:あり 落ちてくる組ぷよ:2個組のみ おじゃまぷよの保留:あり 窒息判定:中央2列 全消しボーナス:なし 連鎖ボイス:フィーバー式 このルールでは、ちびぷよを使って勝負する。 勝負開始時に周りを固ぷよで囲まれた星と色ぷよが降ってくる。星のサイズは2×2。 星と隣接する場所で色ぷよを消すと相手に無数のお邪魔ぷよを送る事ができる。(相殺不可) 初期配置のぷよは3色で、しかも3個くっついて配置されるためフィーリング連鎖しやすく、ちびぷよの広い列と高いレートをものともせず致命傷になる事も屡々。 ただしストーリーの後半で(むずいモードでは最初から)組ぷよのみ4色になる事があり、黄ぷよが邪魔でしょうがないと思った人は少なくないはず。 [DS][PSP]版で星を途中で絡めた連鎖をすると、絡め方によってはボイスバグが発生することがある。 激甘:10段 + 連鎖ボーナス150%化 甘口:11段 + 連鎖ボーナス125%化 中辛:12段 辛口:13段 + 連鎖ボーナス75%化 激辛:14段 + 連鎖ボーナス50%化 エディット出来るルールとデフォルト マージンタイム(192) 連鎖しばり(なし)【最大48】 おじゃまぷよレート(420) 上へ とっぷう ルールテキスト とっぷうがふくぷよ勝負! いっていの じかんごとに とっぷうがふいて ぷよが飛ばされちゃうよ Xにぷよがとどいたら 負けだよ ヒントテキスト 「とっぷう」のヒントだよ とっぷうが ふいているあいだは ぷよが 横に ながされていくよ つぎに どっちのほうこうに かぜがふくか ちゅういしながら とっぷうを りようして ぷよをけそう! 詳細情報 相殺:あり フィーバーモード:なし クィックドロップ:あり おじゃまぷよの保留:あり 落ちてくる組ぷよ:2個組のみ おじゃまぷよの保留:あり 窒息判定:左から3列目 全消しボーナス:次回の攻撃に岩ぷよ1個(5段)追加 連鎖ボイス:通式 たまに突風が発生し、フィールドに置かれているぷよが右から左、左から右へと飛ばされるルール。 背景の風車が時計回りに回れば右へ、反時計回りに回れば左へ風が吹く。 消えたぷよの上にぷよが乗っていた場合、風が吹いていると斜めに落下することがある。 激甘:ぷよ3色 + 連鎖ボーナス150%化 甘口:ぷよ3色 + 連鎖ボーナス125%化 中辛:ぷよ4色 辛口:ぷよ4色 + 連鎖ボーナス75%化 激辛:ぷよ4色 + 連鎖ボーナス50%化 エディット出来るルールとデフォルト マージンタイム(192) 連鎖しばり(なし) おじゃまぷよレート(120) 上へ スロット ルールテキスト スロットありのぷよ勝負! ぷよをたくさん消して スロットをとめよう じぶんやあいてに いろいろなこうかがおこるよ Xにぷよがとどいたら 負けだよ ヒントテキスト 「スロット」のヒントだよ ピンチになったら スロットで いっぱつぎゃくてんを ねらってみよう スロットを よくみて すうじが のこりすくないときを ねらって ぷよをけそう! 詳細情報 相殺:あり フィーバーモード:なし クィックドロップ:あり 落ちてくる組ぷよ:2~4個組 おじゃまぶよの保留:あり 窒息判定:中央2列 全消しボーナス:4連鎖のタネ 連鎖ボイス:フィーバー式 ぷよを消して真ん中の数字を0にするとスロットがストップ!様々な効果が発生するルール。 スロットの効果は連鎖中であろうが割り込んで発動する。 ぷよを落としてから次の組みぷよが降るまでのタイムラグが何故か他のルールより長いため素早く操作するときは要注意。 ★スロット効果★ 連鎖のタネゲット!連鎖途中でも変わってしまうため注意。でもぷよクリア効果もある。 フィールドこうかん!誰のフィールドになるかは発動直後に表示。 こおりづけ15thより登場。置いてある色ぷよがこおりづけになる。凍った紫ぷよは一見の価値あり。 スピードアップ!相手側に作用。落下速度が超高速になり、連鎖スピードが約2倍(ちびぷよフィーバー相当)になる。 フィールドかいてん!15thより登場。全員のフィールドが180度回転する。これはボイスバグが発生するかも?おそらく"全消し時は"連鎖のタネが回ってから降ると思われる。 おじゃまクリア予告もクリア。これもボイスバグが発生するかも? おじゃまプレゼント予告落下の前に相殺無視でかたぷよ2段だけが落下。その後"全消し時は"連鎖のタネが降り、相殺しきれなくなってから予告落下、となる。 激甘:ぷよ3色 + 連鎖ボーナス150%化 甘口:ぷよ3色 + 連鎖ボーナス125%化 中辛:ぷよ4色 辛口:ぷよ4色 + 連鎖ボーナス75%化 激辛:ぷよ5色 + 連鎖ボーナス50%化 エディット出来るルールとデフォルト マージンタイム(192) 連鎖しばり(なし) おじゃまぷよレート(240) スロット回転ぷよ数(30) 上へ よんてさき ルールテキスト よんてさきルールでぷよ勝負! NEXTぷよが よんてさきまでみえるよ よりせいかくにぷよをおいて 大連鎖をねらおう Xにぷよがとどいたら 負けだよ ヒントテキスト 「よんてさき」のヒントだよ よんてさきまで ぷよがみえるから おもいどおりの かたちの 連鎖をくむことができるかも NEXTぷよを よくみながら すばやく 連鎖を組む れんしゅうを しよう! 詳細情報 相殺:あり フィーバーモード:なし クイックドロップ:あり 落ちてくる組ぷよ:2個組のみ おじゃまぷよの保留:なし 窒息判定:左から3列目 全消しボーナス:次回の攻撃に岩ぷよ1個(5段)追加 連鎖ボイス:通式 NEXTぷよが4手先まで見えるのが特徴のルール。ベースルールはぷよぷよ通である。 NEXTぷよとクイックドロップ以外に通ルールとの違いがないため、クラシックルール派にクイックドロップの効果を見せつけているとかいないとか。 激甘:ぷよ3色 甘口:ぷよ3色 + おじゃま12個無条件落下 中辛:ぷよ4色 辛口:ぷよ5色 激辛:ぷよ5色 + おじゃま12個無条件落下 エディット出来るルールとデフォルト マージンタイム(96) 連鎖しばり(なし) おじゃまぷよレート(70) ぷよを消せる個数(4) おじゃまぷよの硬さ(ふつう) 上へ ブロック ルールテキスト へんけいフィールドでぷよ勝負! きえないブロックが つんであるフィールドで たいせんするよ Xにぷよがとどいたら 負けだよ ヒントテキスト 「ブロック」のヒントだよ 大連鎖をくむより ちいさな連鎖を すばやく いくつもくんで こうげきしよう フィールドが いつもよりせまいから スピードが勝利のカギだよ ブロックを りようしよう! 詳細情報 相殺:あり フィーバーモード:なし クイックドロップ:あり 落ちてくる組ぷよ:2個組のみ おじゃまぷよの保留:なし 窒息判定:左から3列目 全消しボーナス:次回の攻撃に岩ぷよ1個(5段)追加 連鎖ボイス:通式 消えないブロックがフィールド上に配置されているのが特徴。 ブロックの配置パターンは全6種類。 たに 端から3, 2, 1, 1, 2, 3段。 中心が凹み、ちょっと底上げされた形。 あげぞこ 全列に6段。 フィールドの高さがほぼ半分となる。窮屈。 岩ぷよ一個で死ぬので注意が必要。 ななめ 右端から5, 4, 3, 2, 1段。 右上がりの階段型。 でこぼこ 左から数えて偶数列に2段。 段差の大きさが目立つ形でもある。 せまい 左右端に13段(上にぷよを移動できない)。 要するに4列になる。やっぱり窮屈。 でっぱり 6段目の左右2列分、計4個。 ブロックが浮いており、(ルルーが活躍してた方の)なぞぷよ感が漂う。 こちらもベースルールはぷよぷよ通。 激甘:ぷよ3色 甘口:ぷよ3色 中辛:ぷよ4色 辛口:ぷよ4色 激辛:ぷよ5色 エディット出来るルールとデフォルト マージンタイム(192) 連鎖しばり(なし) おじゃまぷよレート(120) ぷよを消せる個数(4) ブロックパターン(ランダム) 上へ アクティブ ルールテキスト [DS][PSP]アクティブなぷよ勝負! [3DS]ためまちなしのぷよ勝負! 連鎖のとちゅうでも つぎのぷよをうごかせるよ ノンストップでどんどん けしていこう! Xにぷよがとどいたら 負けだよ ヒントテキスト 「アクティブ」のヒントだよ 連鎖をしている あいだに さらに ぷよをつんで 連鎖を つなげることができるよ ぷよが きえている あいだも ゆだんせずに つぎのぷよを どこにおくか かんがえてみよう 詳細情報 相殺:あり フィーバーモード:なし クイックドロップ:あり 落ちてくる組ぷよ:2個組のみ おじゃまぷよの保留:なし 窒息判定:左から3列目 全消しボーナス:次回の攻撃に岩ぷよ1個(5段)追加 連鎖ボイス:通式 連鎖中にもぷよを置けるルール。 連鎖が終わるのを待たずにNEXTぷよが降ってきて操作できる。 ちなみに「ちぎり」も待たない。 しかしぷよの消滅中に組ぷよを置いた場合は、ぷよが完全に消滅するまでNEXTぷよの投入を待つ。これが原因で操作感覚が狂うことがあるため要注意。 残念なことにれんさアニメが邪魔になる。 [3DS]版ではDS版よりれんさのテンポが速い。 激甘:ぷよ3色 甘口:ぷよ3色 + おじゃま12個無条件落下 中辛:ぷよ4色 辛口:ぷよ5色 激辛:ぷよ5色 + おじゃま12個無条件落下 エディット出来るルールとデフォルト マージンタイム(192) 連鎖しばり(なし) おじゃまぷよレート(120) ぷよを消せる個数(4) 上へ クロスかいてん クロス回転フィールドでぷよ勝負! カウントが0になると フィールドのみぎとひだりが クロスしながら回転するよ 回転をうまくつかって 連鎖すればボーナス! カウントにぷよがとどいたら 負けだよ ヒントテキスト 「クロスかいてん」のヒントだよ クロスかいてんをりようして 連鎖をおこせば ふつうにけすより たくさんのおじゃまぷよを おくることができるよ どこにおけば うまく ぷよがきえるか かんがえてみよう 詳細情報 相殺:あり フィーバーモード:なし クイックドロップ:あり 落ちてくる組ぷよ:2個組のみ おじゃまぷよの保留:あり 窒息判定:中央2列 全消しボーナス:4連鎖のタネ 連鎖ボイス:フィーバー式 カウントが0になるとフィールドの右と左がクロスしながら回転するルール 左右が3列ずつ分かれて反転する(123456→逆321654になる) このため、1列目か6列目に積み上げた状態で反転が起こった場合は消えないと即死。 激甘:ぷよ3色 + 連鎖ボーナス150%化 甘口:ぷよ3色 + 連鎖ボーナス125%化 中辛:ぷよ4色 辛口:ぷよ4色 + 連鎖ボーナス75%化 激辛:ぷよ5色 + 連鎖ボーナス50%化 エディット出来るルールとデフォルト マージンタイム(192) 連鎖しばり(なし) おじゃまぷよレート(120) 回転までのカウント(10) 上へ カルテット ルールテキスト 4コぷよでぷよ勝負! 4コぐみになったぷよしか おちてこないよ Xにぷよがとどいたら 負けだよ ヒントテキスト 「カルテット」のヒントだよ 連鎖をくむのが むずかしければ おなじいろのぷよを できるだけ ちかくにおいて つみあげてみよう うんがよければ 連鎖がおこるかも… 詳細情報 相殺:あり フィーバーモード:なし クイックドロップ:あり 落ちてくる組ぷよ:4個組のみ おじゃまぷよの保留:あり 窒息判定:中央2列 全消しボーナス:4連鎖のタネ 連鎖ボイス:フィーバー式 4個組のぷよしか落ちてこないルール。3色や4色の4個組もある。 キャラごとに落ちてくる組ぷよのパターンが異なっている。 →カルテットツモパターンを参照 激甘:ぷよ3色 + 連鎖ボーナス150%化 甘口:ぷよ3色 + 連鎖ボーナス125%化 中辛:ぷよ4色 辛口:ぷよ4色 + 連鎖ボーナス75%化 激辛:ぷよ5色 + 連鎖ボーナス50%化 エディット出来るルールとデフォルト マージンタイム(192) 連鎖しばり(なし) おじゃまぷよレート(120) 上へ その他のルール [編集] モード扱いされる準ルールなど。 ルールエディット項目の意味 ペアでぷよぷよ ??? ルールエディット項目の意味 ライフの数「ペアでぷよぷよ」にて、各チームのライフ数を設定できる。 「1」「3」「5」の3通り。 [3DS]シンクロいりょく「ペアでぷよぷよ」にて、シンクロれんさの威力を設定する。 「ふつう」「つよい」の2通り。 上へ ペアでぷよぷよ ルールテキスト ペアとペアでぷよ勝負! ペアになったなかまの 連鎖中にぷよをけすと 連鎖がつながるよ ペアできょうりょくして 大連鎖をねらおう ♥がなくなったら 負けだよ ヒントテキスト 「ペアでぷよぷよ」のヒントだよ ペアになった みかたのフィールドに ちゅういして なるべく いっしょに 連鎖をおこすようにしよう ひとりで連鎖するより ペアで連鎖 したほうが ボーナスがおおきいよ クイックドロップをりようして 連鎖をどんどん つなげよう! 詳細情報 相殺:あり フィーバーモード:なし クイックドロップ:あり 落ちてくる組みぷよ:2~4個組 おじゃまぷよの保留:あり 窒息判定:中央2列(ライフ制) 全消しボーナス:4連鎖のタネ 連鎖ボイス:特殊 2vs2 で戦うルール。 上乗せ式のペア連鎖と連鎖を同時発動するシンクロ連鎖の2種類を使って戦う。 ペア連鎖は、お互いが交互に連鎖(1連鎖でも可)を続けることで継続する。片方がぷよを消した後、一定時間内にもう片方でぷよを消すとペア連鎖が成立し、以降はどちらが消しても上乗せ連鎖になる。その受付時間はフィールド両端に出る虹色のゲージで示される。 ペア連鎖は上乗せ時に攻撃力が低下するため、初めは大連鎖を交互に撃ったほうが威力が高い。(詳細) シンクロ連鎖は、お互いが「3連鎖以上かつ同数の連鎖」をほぼ同時に発火すると発動する。シンクロ連鎖の威力は凄まじく、一人でその二倍連鎖しても勝てないことがある。(詳細)より詳しく言うと、n連鎖目にもらえる連鎖ボーナスは、『ぷよぷよフィーバー』ルールで2n連鎖したときの連鎖ボーナスになる。 シンクロ連鎖を発動するとBGMがフィーバーモードになる。また、このときの連鎖ボイスは通式になる。 連鎖でもらえる得点は、『ぷよぷよフィーバー』ルールにて自力で同じ数だけ連鎖したときと同じである。つまり『ぷよぷよフィーバー』で「自力で連鎖タイプ」「自力で大連鎖タイプ」のキャラの方が有利になりやすい。 予告ぷよは2人で共有する。 ちなみに組みぷよの配色は右と左で異なる。 勝負開始時には、ライフが3つあり、×の位置にぷよを置くと1つ減ってしまう。 ライフが減った時点で予告ぷよはすべて無くなり、積み上げた側のフィールドは4連鎖のタネが降って再スタートとなる。 ライフが無くなった場合はそのチームの負け。 連鎖中はおじゃまぷよが落ちてこないので、どちらか片方が連鎖中であれば、ぷよを置いてもおじゃまぷよは降らない。 余談だが、8連鎖以上でペア連鎖が起きない場合は「ちびぷよフィーバー/でかぷよラッシュ」と同じ連鎖ボイスになる。 激甘:ぷよ3色 + 連鎖ボーナス150%化 甘口:ぷよ3色 + 連鎖ボーナス125%化 中辛:ぷよ4色 辛口:ぷよ4色 + 連鎖ボーナス75%化 激辛:ぷよ5色 + 連鎖ボーナス50%化 エディット出来るルールとデフォルト マージンタイム(192) 連鎖しばり(なし) おじゃまぷよレート(120) ライフの数(3) [3DS]シンクロいりょく(ふつう) 上へ ??? + ←クリックで開く [編集] 前回のアニバーサリーで発売した「ぷよぷよ!」から復活したルール。 敗北判定が「こおりづけ」と「はっくつ」で左から3列目のみになっているほか、すべてクイックドロップが追加されている。 ルールエディットの意味について こおりづけ だいかいてん でかぷよ ずっとフィーバー はっくつ また、それ以外にも既存ルールの裏版がある。 こちらを参照 ルールエディットの意味について ぷよを消せる個数ぷよを何個繋げたら消えるかを設定出来る。 「2」~「6」の5通り。 回転までの秒数「だいかいてん」にて、フィールドが180度回転するまでの秒数を設定出来る。 5秒刻みで「5」~「20」の4通り。『ぷよ!』よりも選択肢が大幅に減っている。 とけるターン数「こおりづけ」にて、こおりづけになってるぷよが自然解凍するまでのターン数を設定出来る。 「1」~「10」の10通り。 融けていく演出は全体を等分した間隔で入る。 上へ こおりづけ ルールテキスト こおりづけのぷよでぷよ勝負! おじゃまぷよのかわりに こおりづけのぷよが ふってくるよ Xにぷよがとどいたら 負けだよ ヒントテキスト 「こおりづけ」のヒントだよ こおりづけのぷよは いっていの かいすうおけば とけるよ こおりづけのぷよが ふってきても あわてずに すばやく ぷよをおこう こおりが とけたときに いっきに ぷよを けすことができれば だいぎゃくてん できるよ 詳細情報 相殺:あり フィーバーモード:なし クイックドロップ:あり 落ちてくる組ぷよ:2個組のみ おじゃまぷよの保留:あり 窒息判定:左から3列目 全消しボーナス:4連鎖のタネ 連鎖ボイス:フィーバー式 おじゃまぷよの代わりに、氷漬けになったぷよが相手に送られる。氷漬けになったぷよは、フィールドにぷよを落とす度に氷が薄くなっていき、3回目に完全に氷が溶けて通常ぷよとなる。 氷漬けのぷよの配列はキャラによって異なるが、いずれも規則性があり連鎖を誘う。 『ぷよ!』とは違い、左から3列目に氷ぷよが落下して埋まった場合、そのターンで溶ける氷がフィールドにある状態だった時はゲームオーバーになるより前に氷が溶けるため、埋まっても逆転できる場合がある。 また、15thでは「氷が降る→ツモを置く→氷が降る→最初に降った氷が溶ける」となっていたが、今作では「氷が降る→ツモを置く→最初の氷が溶ける」となっている。とけるターンを1ターン設定にして15thと比べるとわかりやすい。 一応追記しておくが、降ってくる氷漬けのぷよのパターンは相手のパターンではなく自分のパターンである。 各キャラのパターンはこおりづけパターンへ。 激甘:連鎖ボーナス150%化 甘口:連鎖ボーナス125%化 中辛:変化無し 辛口:連鎖ボーナス75%化 激辛:連鎖ボーナス50%化 エディット出来るルールとデフォルト マージンタイム(96) 連鎖しばり(なし) おじゃまぷよレート(120) とけるターン数(3) 上へ だいかいてん 回転フィールドでぷよ勝負! カウントが0になると フィールドが180°回転 するよ 回転をつかって あいてに大量のおじゃま ぷよをふらせよう カウントにぷよがとどいたら 負けだよ ヒントテキスト 「だいかいてん」のヒントだよ 回転をりようして 連鎖をおこせば ふつうにけすより たくさんの おじゃまぷよを おくることができるよ どこにおけば うまく ぷよがきえるか かんがえてみよう 詳細情報 相殺:あり フィーバーモード:なし クイックドロップ:あり 落ちてくる組ぷよ:2個組のみ おじゃまぷよの保留:あり 窒息判定:中央2列 全消しボーナス:4連鎖のタネ 連鎖ボイス:フィーバー式 10カウント毎にフィールドが180度ひっくり返り、バトルの状況が一変するルール。 回転直後にぷよが揃って消えたり、連鎖途中に回転してなお持続するとレートが1.5倍になる。15thと違い、連鎖に回転を挟んでも3倍にはならない。 全消しすると4連鎖のタネを得る。カウントが0になると同時に全消しした場合回ってから全消しの音と同時にタネが降ってくるようになった。(15thでは全消しの音→回転→タネが降ってくる) 激甘:ぷよ3色 + 連鎖ボーナス150%化 甘口:ぷよ3色 + 連鎖ボーナス125%化 中辛:ぷよ4色 辛口:ぷよ4色 + 連鎖ボーナス75%化 激辛:ぷよ5色 + 連鎖ボーナス50%化 エディット出来るルールとデフォルト マージンタイム(192) 連鎖しばり(なし) おじゃまぷよレート(120) 回転までのカウント(10) 上へ でかぷよ 相殺:あり フィーバーモード:なし クイックドロップ:あり 落ちてくる組ぷよ:2個組のみ おじゃまぷよの保留:あり 窒息判定:中央1列 全消しボーナス:なし 連鎖ボイス:フィーバー式 ぷよの大きさが通常の4倍になり迫力アップのバトルが楽しめる。「でかぷよラッシュ」同様に色ぷよが3個くっつくと消える。 一度に降るおじゃまぷよの数はそのまま30個。致死量が来るとホントに即死。 真ん中の1列に積み上げるとゲームオーバー。 「でかぷよラッシュ」との違いは、おじゃまぷよが一度に複数降ること、上乗せ連鎖がないこと、そしてBGMを指定できること。 激甘:ぷよ3色 甘口:ぷよ3色 + おじゃま3個無条件落下 中辛:ぷよ4色 辛口:ぷよ4色 + おじゃま3個無条件落下 激辛:ぷよ4色 + おじゃま6個無条件落下 エディット出来るルールとデフォルト マージンタイム(192) 連鎖しばり(なし) おじゃまぷよレート(120) ぷよを消せる個数(3) 上へ ずっとフィーバー ルールテキスト ずっとフィーバーでぷよ勝負! 無限にふってくる連鎖のタネを ひたすらけして 大連鎖をめざそう Xにぷよがとどいたら 負けだよ ヒントテキスト 「ずっとフィーバー」のヒントだよ どのぷよをけせば 連鎖のタネを けすことができるかを おぼえよう! なれてきたら 全消しをねらったり ふってきた 連鎖のタネをさらに のばしたりしてみよう! つぎにふってくる 連鎖のタネが よりおおきくなるよ! 詳細情報 相殺:あり フィーバーモード:常時 クイックドロップ:あり 落ちてくる組ぷよ:2~4個組 おじゃまぷよの保留:あり 窒息判定:中央2列 全消しボーナス:次のタネが+2連鎖 連鎖ボイス:フィーバー式 「ぷよぷよフィーバー」のフィーバー突入状態のみでの対戦。キャラの能力差は無視される。無条件に比較的多ツモとなり、暴発しやすくなっている。 上側の予告ぷよ(降ることはない)におじゃまぷよがある状態で開始となり、攻撃するにはまずこれを片付ける必要がある。 真ん中の2列のどちらかでも積み上げるとゲームオーバー。 全消しすると通常のフィーバーと同様、大幅にタネの連鎖数が増える。 今作のフィーバールールで出現する連鎖のタネが初代フィーバー仕様に戻ったが、こちらの連鎖のタネもこの初代に準じている。このため、クイックドロップの件を差し引いても15thのときとは別物であるといえる。 ツモ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 2 縦 2 塊 2 4 2 塊 2 横 2 塊 2 4 2 塊 2 8ツモ 3 2ツモ 塊 4ツモ 4 2ツモ (46) 激甘:7連鎖のタネから + 予告ぷよ90個 甘口:6連鎖のタネから + 予告ぷよ180個 中辛:5連鎖のタネから + 予告ぷよ270個 辛口:4連鎖のタネから + 予告ぷよ360個 激辛:3連鎖のタネから + 予告ぷよ540個 上へ エディット出来るルールとデフォルト マージンタイム(128) 連鎖しばり(なし) おじゃまぷよレート(120)ハンデ選択と開始直後しか流れないため、BGMの選択は出来ず直前の試合と同じ設定(初めての試合ならランダム)で固定。 はっくつ ルールテキスト 星をほりだすぷよ勝負! 星の上か横でぷよをけして あいてに大量の おじゃまぷよをおくろう Xにぷよがとどいたら 負けだよ ヒントテキスト 「はっくつ」のヒントだよ うまく 連鎖がつながるように ぷよを けせば たくさんの おじゃまぷよを おくることが できるかも! あいての ジャマをしながら 星をめざそう 詳細情報 相殺:あり(誰かが星を消すまで) フィーバーモード:なし クイックドロップ:あり 落ちてくる組ぷよ:2個組のみ おじゃまぷよの保留:あり 窒息判定:左から3列目 全消しボーナス:なし 連鎖ボイス:フィーバー式 最下段6箇所の何処かに☆があり、その周りをかたぷよに覆われた上に何段かぷよで埋まっている。この☆を掘り当てる(消す)と、彗星ぷよ6個分以上のおじゃまぷよを相手に送る。☆の処理方法はおじゃまぷよと同じ。 既定のおじゃまぷよレートが420とかなり高い(通常は120)。また連鎖ボーナスが15thより全体的に低いため、連鎖で相手の邪魔をするのが前より難しくなっている(れんさ対おじゃま比は15thのおじゃまぷよレート600時に相当)。連鎖よりも何よりもとにかく相手より先に掘り当てることを目指そう。 フィールドで通常に消している時は相殺があるが、☆を消したときには相殺が適用されない。同時に☆を消しても相殺されず、互いに無限の予告ぷよを抱える。また、今作では15thと異なり、相手が☆を消した後は自分が相殺できなくなる。 15thでは全消しで連鎖のタネが得られたが今作では得られない(全消ししても勝利時のポイントには加算されない)。 激甘:初期配置4段 + 連鎖ボーナス150%化 甘口:初期配置5段 + 連鎖ボーナス125%化 中辛:初期配置6段 辛口:初期配置7段 + 連鎖ボーナス75%化 激辛:初期配置8段 + 連鎖ボーナス50%化 エディット出来るルールとデフォルト マージンタイム(192) 連鎖しばり(なし) おじゃまぷよレート(420) 上へ
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基本的には一般的なバスケットボールのルールに準拠します。 基本的なことを知らない人はバスケットボールのルールをご覧ください。 以下TBA独自のルールについて説明します。 基本ルールにプラスαで考えてください。 半角 で始めると引用文になります。 ~Day Game~ ●チーム編成 以下のプライオリティでチームを均等に分ける ①シーズンポイント(ファーストゲームは前節のポイント) ②ポジション(1~3と4~5で分ける) ③初心者枠 ④ジャンケン 例えば、以下の6人を2チームに分ける場合 プレーヤーA : SF(シーズンポイント1位) プレーヤーB : PF(シーズンポイント2位) プレーヤーC : SG プレーヤーD : SF プレーヤーE : C プレーヤーF : 初心者枠 ⅰ.AとBは別チーム(プライオリティ①) ⅱ.EはBと同種ポジションのため、Aのチーム(プライオリティ②) ⅲ.Fは初心者枠のため、Aのチーム(プライオリティ③) ⅳ.以上より、CとDはBのチーム このように、ジャンケンを行わなくとも自動でチームが決まる場合もあります。 ●ゲーム形式 5対5以上の人数であればオールコートで行う。 ゲーム出場人数は同数とする。 選手交代は適時可能。 ●勝敗 15点先取、最大20分とする。 ●エキジビジョンマッチ 3対3未満の人数である場合。 本戦終了後、時間が余る場合。 ~Night Game~ ●3対3ルール インプレイ・ボール/ボールの所有権について 1. ゲーム前にジャンケンを行い、勝ったチームがスタートライン(スリーポイントラインとセンターラインの中間に引かれたライン)からスローイングを行う。スタートラインからのスローイングは、一度ディフェンスにボールを渡し(以後、チェックと呼ぶ)、ボールが戻った時点からスタートとする。また、スタートは必ずパスから始めること。この時、ディフェンスはスタートラインの内側には入れないものとする。また、オフェンスはスタートラインの内側、外側のどちらにいてもよいが、パサーはパスをするまでスタートラインを出てはいけない。 2. ゴールを決めた場合は攻守交代となる。(すなわち、相手チームボールとなり、上記1と同様にスタートラインから開始する) 3. ルーズボール及びリバウンドボールには、どちらのチームにも所有権が無く、ボールを持ったチームのボールとなる。オフェンス側がボールを保持した場合、そのままプレーを続行する。ディフェンス側がボールを保持した場合、パスかドリブルでスタートラインまで完全に運び出した(両足がスタートラインを超えた)時点で攻守交代となるが、チェックを行い、再びパスからスタートする。ただし、スタートラインに運び出るまでは、攻撃側にアドバンテージが与えられるので、再びボールをインターセプトして攻撃できる。 4. オフェンス側のファウル、アウトオブバウンズ、バイオレーション、オフェンス側の得点、ヘルドボールの場合、スタートラインからチェック後、パスによるゲームスタートとする。オフェンス側のタッチボールがラインを割った場合、攻守交代のスローイングもスタートラインからとなる。この際もチェックを行うこと。 5. 守備側のファウルやアウトオブバウンズでゲームが中断し、引き続きオフェンス側がプレーを続行する場合は、一番近いサイドラインからのスタートとなる(3on3の場合、エンドラインからのスローイングは無し)。攻守が交代する場合(ボールがセンターラインを割る、コートから足が出る等)は、スタートラインへボールを戻してスタートする。 6. スタートラインからゲームスタートの場合、必ずスタートライン内側からチェックの後、パスからスタートする。正しいチェックおよびスタートを行わなかった場合は、やり直しとする。 7. 1回目のヘルドボールは、試合開始時にジャンケンで負けた方に所有権を与える。2回目以降は交互にボールの所有権が移るものとする。 ファウル及びバイオレーションについて 1. 全てのファウル及びバイオレーションは、FIBA公式のバスケットルールに準じるものとする。 (10秒ルールやバックパスなど、3on3に適用できないものは除く) 2. 全てのファウル及びバイオレーションは、審判によりコールされる。また、審判のコールは絶対的なものとする。 3. プレイヤーがシュート中にファウルを受け、ゴールを決めた場合は、バスケットカウントとなり、オフェンス側のボールとなり、チェックによる再開を行う。 ゴールをはずした場合は、オフェンス側のボールとなり、チェックによる再開かフリースローを選択できる。フリースロー時には時間は止める。フリースローは2スローとする。なおフリースロー選択時は、ゴールを決めても決めなくても、フリースロー終了後にディフェンス側にボールの所有権はうつる。 なお、シュート時以外のファールは、オフェンス側のボールとなり、前節4よりスローインによる再開となる。 4. オフェンスチャージングの場合は、ディフェンス側のボールとなる。チャージングがシュート前の場合は、そのシュートはカウントされない。シュート後のチャージングの場合のみ、ゴールがカウントされる。 5. 明らかなファウルや故意のファウルに対しては、審判がテクニカルファウルをコールすることがある。この場合は、テクニカルファウルを受けた側のフリースローによる再開とする。なお、フリースロー終了後も、テクニカルファウルを受けたチームのボールとする。 6. 特例として、審判不在もしくは審判の技量不足によりファウル及びバイオレーションの徹底が図られない場合は、ファウル及びバイオレーションの自己申告を認めるものとする。この際、当事者は状況を冷静に判断し、ゲームをよりよい方向へ導く決定を話し合いにより行うこと。
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ハウスルール レンジャー技能の追加判定 先制判定、釣り判定(器用度ボーナス) 屋内でも-2のペナルティを受けるが判定ができる 戦闘技能の追加 引き絞り:〈ボウ〉に適応される必殺攻撃 早打ち:〈ボウ〉に適応される。1回の主動作で2回矢を撃ち出す。命中力判定に-2 祠の作成(ルールブックⅢP193参照)とそれに付随する信仰ルール。 釣り レンジャー技能レベル+器用度で判定する。相手は生命抵抗力と競う。 水泳の練習 水泳の練習ができる。水泳判定に+1、水中での命中、回避判定に+1 地図作成には3日かけなければいけない
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公式のものではない、独自のハウスルールです。 採用されるかはGMやシナリオによって異なりますのでご注意ください。 新規PC作成に関する追加ルール 能力値を、ダイスを振らずに決めても良い。 その際、「1d」は「4」に、「2d」は「8」に読み替える。 また、ある能力値を1点減らすことで、他のどれかの能力値を1点増やしてもよい。 これは何度でも行えるが、1つの能力値について、元より3点以上増減することはできない。 隊列ルール 戦闘時の、前列と後列を決めて良い。間は3mとする(このため、前列と後列は別個の乱戦エリアとなる)。 戦闘終了時に、「隊列を戻す」と宣言しない限り、次の戦闘では、前回戦闘終了時の隊列を参照するので注意。 但し、GMによっては、戦闘と探索の隊列を自動的に使い分けても良い。 簡易戦闘ルール 「それほどリソースを必要とせず勝つことがほぼ確実」な相手と遭遇した場合、戦闘を行わない。 GMが提示した条件に従うことで、自動的に勝利したことになる。 追加アイテム MPポーション MPを回復させるポーション。 回復するものがMPであること以外は、ヒーリングポーションと同じ扱いとする。 価格は300G。
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大会ルール 今大会では、Proルールに少し手を加えたものを採用します。 なお、ルール違反での処罰は運営に一任させていただいております。 詳細 ※主な変更点 1.RoundTimeが1:45 禁止行為 相手チームへの暴言 BugPlant,BugDefuse(高速で視点を振りながら設置、解除すると音が聞こえなくなるバグ) リーンで壁を透かす行為 その他故意にバグを利用すること チート行為 ※大会後でも、発覚した時点で失格。 試合中のプレイヤーの回線切断について 回線が切断した側のチームは、試合を続行するか、最大10分間回線が切断した選手を待つか、代理の選手を用意することができる。 選手を待ったり、代理の選手を用意したりする場合に、試合がとまった場合はMAPリスタートをかけ、ラウンド数のみ調整し再スタートとする。 再スタートを希望する場合は相手チームの同意を得ること。
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基本ルール 1つの試合は1ラウンドが8分の合計5ラウンドで構成される(eスポーツ的な用語で言えばBO5)。 各ラウンド毎に敵チームを全滅させる、またはフィールドのどこか(多くは中央)にあるエリアに長時間滞在して占拠することでもラウンド勝利とみなされ、3ラウンド勝利したチームを試合の勝者とする。 8分経過時にどちらのチームも全滅していなかった場合、そのラウンドの勝者はより多くの敵機を撃破したチームとなる。同数の場合は引き分けとなる。 5ラウンド終了時に勝利ラウンドが同数の場合(必然的に奇数回引き分けとなった状態)、全ラウンド通じて撃破数のより多いチームが勝利となる。 撃破数も同数の場合は「エキストラデュエル」を行う。互いのチームから1人の代表者を選抜し、1対1で決着を付けるというもの。 なお、各ラウンド間には4分のインターバルが挟まれる。 チーム編成 各チームの出場メンバーであるオーダーは5人のパイロットと同数のガンフィートで構成される。 パイロットはGFに搭乗して戦闘を行い、オペレーターはレーダーや各機ライヴカメラにて戦況を確認しながらパイロットに指示を出す。 チームにはリザーブ含め15人のパイロットと20機のガンフィートまで登録可能であり、試合前には相手チームの登録メンバー及び登録GFが確認可能。 試合開始前とインターバル終了後に出場パイロットとガンフィートを決定し、試合開始後に相手チームにも公表される。 マッチング形式 公式戦以外でもオンラインでの対戦を行うことが出来、以下のようなマッチング形式が存在する。 オフィシャルマッチ 公式戦用のモード。5人のパイロットで行う、普通の対戦。 基本的にエレクトロ・フィートはこのモードを基準として調整されているが、そもそも相性のいい5人チームを揃える時点でハードルが高いと言われている。 マーセナリーマッチ ランダムにマッチングしたパイロット5人を集めて行う、1ラウンドのみの対戦。 マッチング形式は実力によってレーティングされるが、ポジションは考慮されない。そのため各々がバラバラに動いたりポジションに偏りが出たりすることがある。 その点がクソゲー呼ばわりされることもしばしばだが、逆にそのカオス感を楽しむ猛者もいる。 トリニティマッチ 3対3で行う簡易的な試合形式。マップなどは5対5のものを簡略化ものが使われる。 メインのルールではないものの、お手軽にエレクトロ・フィートの面白さのエッセンスを楽しめるため、それなりの人気を誇る。 コマンダーマッチ コマンダーのみが1対1で行う試合形式。パイロットおよびガンフィートはCPU操作になる。 ただし、6対6のオフィシャルマッチのようにボイスチャットでの指示は出来ず、簡単な移動や戦闘方針の指示のみが可能。コマンダーの操作の練習ぐらいにしかならないのでそこまで人気はない。 Coopマッチ ステージごとに設定された人数でマッチングし、協力してステージの目標を達成するモード。 いわゆる普通のアクションゲームのようにマップを進行してボスを倒したり、防衛地点に接近する敵を迎撃したりするステージなどがある。 簡単な難易度のステージで操作に慣れたり、逆に猛烈に難しいステージでスコアアタックをすることもできる。
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金色のガッシュベル!!THE CARD BATTLEのルールを解説するページ。 真ルールブック や 公式サイト にも情報があります。 イージールール 魔本ファイルを使用せず、カードのみで遊べるルールにです。ADVルールとは、異なる点がいくつかあります。 ADVルール 魔本ファイルを使うルールになります。大会ではこちらのルールが使用されます。 真ルール変更点 割り込みルールが廃止になり、真ルールに変更となりました。真ルールの変更点をまとめてます。 旧カードの読み替え LEVEL:12以前の商品カードの効果を真ルールで利用するための読み替え表。 ゴールドカードリスト 全カードリストを真ルール変更に対応したフォーマットに仕上げてます。 わかりにくいルール わかりにくい・誤解されやすいルールをまとめたページです。 裁定が不明なルール・カード ルールブックやFAQ等から正しい処理を判断できない「ルール上の処理」や「効果の処理」をまとめたページです。 旧ルールの補足 旧ルールそのものについては 旧ルールブック を参照。 こちらは補足説明です。 公式FAQ Wayback Machine(Web Archive)に記録されている公式FAQ最終版へのリンクです。 真ルール ゲーム全般 魔物 パートナー 術 イベント エラッタ 旧ルール ゲーム全般 ADVルール 魔物 パートナー 術 イベント エラッタ 大会ルール 公式大会や公認大会は、以下のルールを加えたADVルールによって行われた。 公式サイトの 大会のルール も参照。 先攻の1ターン目はスタートフェイズにページをめくってもMPを増やせない。 プロモーションカードは1種類につき1枚まで入れられる。 以下のカードは使用不可。X-001 魔界の王 X-002 魔界王候補 X-003 激戦の魔界王 X-004 真の魔界王 KIRE-001 キレ麿 KIRE-002 キレ麿 先行販売パックのカード 正式発売日前の書籍・ゲームのプロモーションカード 当日初めて販売・配布されるカード(LIMITED EDITION・連勝プロモ等) 日本語以外で書かれたカードは使用できる。但し、確認を求められた時に見せられるように、日本語版のカードも用意しなければならない。 大会のルール のページ内に、RIC-001 雷句誠を使用できないとする旨の記述はない。 + 旧ルール時の大会ルールについて 旧ルールにおいては、上記に加えて以下は「使用されないルール」となっていた。スタートフェイズに魔本を何枚でもめくれるルール スタートフェイズにMP1払って1ページ戻せるルール 追加防御 防御の変更 デッドヒート
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三人打ち ハンゲは『三人麻雀』について記述。 東風荘は第3サーバーの三麻について記述。 雀龍門は公式ルールについて記述。 天鳳 ハンゲ 東風荘 雀龍門 持ち点 35k 35k 東風25k半荘35k 返し点 40k 40k 東風30k半荘40k ウマ 20 沈みウマ10 10 積み棒 200点 200点 600点 不聴罰符 場2000点 場2000点 場3000点 喰い断 ○選択 ○選択 ○ ○ 後付 ○ ○ ○ ○ 自摸和の点数 自摸減り 自摸減り 自摸減り 折半払い 点パネ ×百点単位 ×百点単位 ×百点単位 ×百点単位 赤ドラ 五筒1枚五索1枚 五筒1枚五索1枚 五筒1枚五索1枚 五筒1枚五索1枚 五萬 × × × × 北風牌の抜きドラ ○「キタ」手牌での使用は制限なし抜いた北でも和了れる(役満以外でも) ◎「北」手牌での使用は北必須の役満のみ抜いた北でも和了れる × ○「北ドラ」発声はしない抜いた北でも和了れる 北風牌の役牌扱い ×客風 ×客風 ○役牌 ×客風 二飜縛り × × × × ダブロン ○ ○選択 × ○ 九種九牌 ○連荘 × ○ ○連荘 四開槓 ○連荘 × ○ ◎親流れ 荒牌時連荘 ○ ○ × ○ その他のルールは4人打ちを参照 外部リンク 天鳳 マニュアル 東風荘 麻雀ルール 雀龍門2 三人麻雀 対局ルール ※ ※印を付けたものはInternetExplorerでご覧下さい
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大会のルール 第1回戦 ・ルール シューティングレンジ・MAP 東部渓谷 第2回戦 ・ルール チームキャプチャーミッション ・MAP ゴーストファクトリー 準決勝 ・ルール チームデスマッチ ・MAP キルハウスB 決勝・3位決定戦 ・特別ルール 設定 ・モード 模擬戦モード(VR) ・フルトン使用 無効 ・出撃チーム人数 1人以上(出撃する兵士は1人で出場をしてください)・気絶回復速度 3 ・キック方法 即時 ・ダメージ補正 無効 ・サラウンドインジケータ表示 非表示 ・ホスト専用 はい ・ユニークキャラクター 登場させない ・最大プレイヤー数 6 ・フレンドリーファイヤー 有効 ・チームキルキック 有効 ・アイドルキック 有効 ・チームオートバランス 無効 チーム・デスマッチ設定・チケット数 20枚 ・ラウンド時間 5分 ・勝利ラウンド数 2 チーム・キャプチャー・ミッション設定 ・チケット数 20枚 ・ラウンド時間 5分 ・勝利ラウンド数 2 ・キャプチャー維持時間 20秒 シューティングレンジ設定 ・ラウンド時間 5分 ・勝利ラウンド数 2 武器制限 ・ハンドガン 使用可 ・サブマシンガン 使用可 ・アサルトライフル 使用可 ・ショットガン 使用可 ・スナイパーライフル 使用可 ・重火器 ※使用可 ・ナイフ 使用可 ・投擲 ※使用可 ・トラップ 使用可 ・装備品 使用可 ・ステルス 使用不可 ※スタンG・RPG-7は各組1つまで 特別ルール決勝・3位決定戦の特別ルール 1ラウンド目はAブロックのチームがルール・マップを決める。 2ラウンド目はBブロックのチームがルール・マップを決める。 3ラウンド目は2ラウンド目に負けたチームがルール・マップを決める。
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ハウスルール ・基本ルール 無印準拠とします。 ・使用サプリとスキルとアイテム関係 『アリアンロッドRPGスキルガイド』 『アリアンロッドRPGアイテムガイド』 『アリアンロッドRPG エリンディル東方ガイド』 『アリアンロッドRPG 2Eスキルガイド』 『アリアンロッドRPG 2Eスキルガイド2』 『アリアンロッドRPG 2Eアイテムガイド』 『アリアンロッドRPG 2Eアイテムガイド2』 *ストレンジャーガイドは使用しません。 *特典、キャンペーン中のイベント以外ではアームズクリスタルは使用できません。 尚、スキル習得の際は、《レイジ(無印)》や《ディテクト(2E)》などどちらの版のスキルであるかを明確にしてください。識別が面倒なので2Eにしかないスキルも同様にお願いします。 また、同名スキルを習得することは原則できません。どうしても習得したい場合は、既に習得したスキルを使用不可にした上で習得していただくことになります。 2Eにしか存在しないクラスはメイキング時のHP・MP補正は一律10/10、レベルアップごとのHP・MPの上昇は一律+2/+2として扱います ここまでコピペ *要するにDグループと一緒。 禁止スキル フードアロマ ソウルバスター(無印) 禁止ギルドスキル 協調:機会行動 疾風怒濤 エラッタ ファランクスクラッシュ:エラッタ前を適用します スタンドバイ:効果の適応をタイミング・判定の直前、使用制限をシナリオ三回までに変更します。 リゼントメント(旧版):取得の前提スキルをマジシャンズマイト(2E)に変更しても良い。 注意点 テレポート:熾天(学園のダンジョン)及び学内、要は物語の主戦場では使用できません。ほぼフレーバー能力になります。 ・リビルドについて リビルドについてはお話の区切りごとに無料でリビルドできます。 それ以外のタイミングでは新たにフェイト一点を取得するのに必要な経験点をお支払いいただければリビルドできます。 尚、その際に行動方針や基本的なキャラクター性が根本から変わってしまう様なリビルドはどうかご遠慮下さい。