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https://w.atwiki.jp/i_d_rb/pages/78.html
L:施設に関するルール = { #共通ルール 側面:施設のカテゴリには国家施設,建築物がある。 t:カテゴリが国家施設である施設 = 一個の建築物だけにとどまらず、地域として指定される施設のこと。複数保持することはできない。 ##例:食糧生産地,観光地など t:カテゴリが建築物である施設 = 大きさにかかわらず、一個の建築物または限られた土地として表現される施設のこと。複数保持することができる。 ##例:新築の家,寮,クローバー畑など t:建築物の建造 = { 側面:建築物はプレイヤーの発注により建造することができ、建造には土地の購入と建築資材が必要となる。 側面:建築物は特殊をつける事により、機能を拡張することができる。 側面:建築物は<建築チェック>により破壊されることがある。 t:建築チェック = 設置場所限定の要件から外れた場合、その家は破棄される。 側面:建築物は世界シミュレーションの結果により破壊されることがある。 t:建築物の土地に関する例外 = 宇宙にある建築物は土地の購入を必要としない。 #無矛盾規定 側面:所属藩国設定及び、特殊・要点・外観に矛盾無く設置しなければならない。 } t:建築物のゲームへの影響 = { 側面:生活ゲーム内での舞台とすることができる。 側面:ゲームに特殊の効果を適用することができる。 }
https://w.atwiki.jp/huuraitei/pages/11.html
ハウスルールについて ハウスルールについては、GMが楽しくなるかもしれない! と言う感じでここに記載しとくだけなので、別にここに書いてあるのは適応せず 自身のハウスルールを反映してもかまいません。 部分的に使うことも可能です。 ただし、根本的な部分を変えることは出来ないのでそこらへんはよろしくお願いします。 参照:風来亭について基本ルール 特殊判定【交渉】 GMは相手と冒険者を交渉させたい時または交渉したいと申し込まれた時、 対象が交渉可能な者だった場合にこの判定を使います。 対象がその話に興味を示したかなどを判定するときに使います。 この判定に成功した時、対象はその交渉に興味を示し、乗るか否か迷うか。 その対象が交渉に乗ります。 判定方法【冒険者Lv】+【知識】 特殊判定【精神分析】 GMは相手の精神が錯乱している、話を聞ける状態でないキャラクターだと判断した時 この判定を使います。 相手を落ち着かせて、話を聞ける状態になったかどうかを決める時などに使用できます。 判定方法【冒険者LV】+【精神】 特殊判定【静かなカギ開け】 GMは冒険者がこれを望んだ時、【解除】+【隠密】で鍵を静かに開けられたかを判定してよい。 なお、この時【解除】に失敗し【隠密】に成功した際には鍵は開かないが音は最小限に抑えられる 逆に、【解除】に成功し【隠密】に失敗した場合は鍵は開くが音は普通に中に聞こえてしまう。 両方成功した時のみ、この判定の本当の力が発揮されるでしょう。 判定方法【解除】+【隠密】 特殊判定【幸運】 GMは何かを冒険者に運よく見つけさせたい時や、冒険者が起こした何かしらの行動で 実りある結果を得ることが出来たかを確かめる為にこの行使を使ってもよい。 その他にも応用が可能な判定なので、さまざまな事柄を起こしたい時などに使えるでしょう。 判定方法【冒険者LV】+【精神】などなど。 その他何か思いついたら追加。
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【基本ルール】 最後の一名以下になるまで殺し合う。 その一名になった者は優勝者として如何なる願いも叶えることができる。(「死者蘇生」「巨万の富」など) 参加者のやり取りに反則はない。 【スタート時の持ち物】 首輪。爆発機能付き。 禁止エリアへの侵入、エリア外への逃走、主催者への反抗、首輪の破壊等の行動を行うと首輪が爆発する。 デイパック。以下の道具類を収納した状態で渡される。 参加者名簿、地図、ルールブック。 ランダム支給品 何らかのアイテム1~5個。 ランダム支給品は参加作品、現実のものから支給可能。 水と食料。 タブレット 画面に映し出された進行役から侵入禁止エリア・死者・残り人数の発表を行う。 【侵入禁止エリアについて】 放送で主催者が指定したエリアが侵入禁止エリアとなる。 禁止エリアに入ったものは首輪を爆発させられる。 禁止エリアは最後の一名以下になるまで解除されない。 【放送について】 6時間ごとに進行役から侵入禁止エリア・死者・残り人数の発表を行う。 【制限について】 各能力の制限は書き手の裁量に委ねる。
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名前変更バトルロワイヤル IRC用ルール規定 1戦の場合ラウンドの取り方で変わります 2-0で勝った場合は、自分の名前を元に戻せる+相手の名前を変更出来ます 2-1で勝った場合は、自分の名前、または相手の名前を変更出来ます マッチ戦の場合 あらかじめマッチ戦で変える、または最終のマッチで変えるか決めておいてください その他のルール 名変勢の方はわかりやすくする為に~@名変勢等の判りやすくしておいてください 名変勢と対戦が発生した場合何時、如何なる場所でも名前変更のルールが適応されます 例えそれがAU、したらばの様な場所でもこのルールは適応されますので気をつけてください 名前変更バトルロワイヤル ニコ生用ルール規定(放送する際のテンプレ) IP ここは自分のIP br 名変勢についてはコミュ参照でお願いします br コミュ参加またはIRC参加推奨です br br この枠ではIPぶっぱ推奨です br br ルール br 2-0で勝った場合自分のプロフ+相手のプロフを変更出来ます br 2-1で勝った場合自分のプロフ、または相手のプロフを変更出来ます br br 一回パーフェクトをして負けた場合勝った側は相手の名前のみ変更出来ます br 更にパーフェクトで負けたらこの枠内では相手の名前のみ変更可能になります br br 例 一戦目相手がパーフェクトで勝つ、だがそのマッチを生主が勝つ ただし生主は自分の名前変換されていても自分の名前を変更出来ず相手の名前のみ変える事が出来る br 更に枠内で次の対戦相手に勝ったとしても相手の名前のみ変換出来る br br 追加ルールとして20分以降にパーフェクトを取られた場合のみ、次枠にも適応されます br br 皆対戦して名前変えていくといいよ! br br IRCもってる人は #名前変更バトルロワイヤル にも入ると幸せになれる…はず br wikiもできました http //www29.atwiki.jp/namaebattle/
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基本の聯合ルール t:聯合ルール={藩国、騎士団は1ターンにつき指定の資金をそれぞれ消費することで、合意に達した国と聯合を組むことが出来る。側面:聯合時の消費資金は片方の組織が一部あるいは全部を肩代わりして払うこともできる。側面:聯合中は資金、食料、資源、燃料、生物資源、I=Dのやり取りができ、ナンバリングイベントやゲームに際して部隊を派遣できる。側面:母体組織とは、特に宣言を行わなくても自動的に聯合として扱われる。この時の聯合費用は0マイル。側面:聯合時に締結する国ごとに資金10億の費用がかかる。#聯合は2国間で結ぶためそれぞれ10億、計20億の費用がかかる。 越境聯合について #越境聯合関連側面:わんわん帝國とにゃんにゃん共和国は陣営を分けて対立している。対立している陣営間での聯合は越境聯合となる。t:越境聯合={ 陣営を越えた聯合のこと。アイドレスにおいては帝國所属組織と共和国所属組織との聯合。 側面:対立関係にある陣営の組織との聯合は味方陣営内での不信を招く恐れがあるので、聯合を考える際は特に考慮する必要がある。 #味方陣営内での不信はネガティブキャンペーンや内戦の火種になることがある。 側面:対立した陣営間で協力関係を結ぶための特別な設定を必要とする。ただし、設定があったとしても陣営内の不信を免れるとは限らない。 #例:F.E.G.とたけきの藩国の輿入れ騒動に端を発する協力関係。 側面:越境聯合するには芝村の審査が必要である。情勢は常に変化するため、審査はその都度受ける必要がある。 #今ターンで越境聯合できるとしても将来的にも聯合できるとは限らない。}}
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火源(莎紅邏)卓のハウスルール スペクリファン スペシャルはなし 1C、クリティカル、ファンブル100Fあり。 1C 決定的な情報の追記 もしくは【*1】クリティカルチケット2枚付与。 決定的成功(クリティカル) 情報の追記 もしくは【*1】クリティカルチケット1枚付与。 致命的失敗(ファンブル) 技能によって変動。大抵はHPやSAN値減少。 稀に不利になる情報付与。 100F 技能によって変動。大抵はHP、SANの大幅な減少。 もしくは技能のマイナス補正。 成長技能 クリティカル且つ技能に成功した場合時、または初期値の技能が成功した時も含めて成長する可能性がある。 シナリオ終了時クリティカルした分だけ成長のチャンスがある。 (成長チェックを行える) 技能失敗することで技能成長する。 通常失敗 1d6 致命的失敗 1d10 心理学 どういう理由であれ振るのはKP 【シナリオによって公開出来るものはこの限りではない】 成功かも失敗かも伝えません。 1クリ、クリティカル、ファンブル、100Fの扱いが変わります。 1C 圧倒的確信に至る情報の提示 クリティカル 確信に至る情報の提示 ファンブル 的はずれな情報の提示 100F 探索者側が少し不利になる情報の提示 応急手当、医学 どちらも道具なしなら1d3回復する 1クリ、クリティカルで最大値回復する。 医学は道具がある場合適切な処置ができたとし2d3回復する クリティカル時は1d3+3 1Cの場合は最大値回復して良いものとする。 どちらもファンブルで受動側に1のダメージ 100Fで受動側に1d3のダメージ SANチェック クリファン判定無効 狂気 一度のSANチェックで5以上減った場合 アイデアロールを行い成功した場合に一時的発狂となる。 期間は1d10+4ターン/*12秒 一時間以内に1/5のSANが減少した場合 不定の狂気となる。 期間は1d6カ月 SAN0時は永久的発狂とする。 期間は1d10年 狂気表は一時的、又は長期の一時的、もしくは私の自作狂気表から選択可能。 現状自作狂気表は軽い物のみだが、いずれ使い分けができるように新たな狂気表を作成することも考えている。 選択ルール 恐ろしさに慣れる 場合によって適用 神話生物相手には適用しない。 また、期間が開いた場合も初期化される。 戦闘ラウンド 一ターンに着き大体12秒ほど。厳密には決めないためその時々によって変更は起きる。 アクションはDEXの高い順。DEXが同じ場合は互いにd100を振り値が小さい方から開始する。 戦闘 1ターンに振ることができるのは回避又は戦闘技能。 そのターンで回避を行った場合同ターンで戦闘技能を振ることは出来ない。 回避の代わりに受け流しを行った場合戦闘技能の利用を許可。受け流しが行えるのは拳、キック同士、又は武器同士のみ。 ナイフ、日本刀などの近接武器を利用している場合技能が60%を越えている時カウンターを行うことを可能とする。 戦闘技能 1C 回避不可且つダメージ2倍。 クリティカル 回避不可。 又はダメージ2倍の選択。 ファンブル 次ターン回避及び受け流し不可。 又は被ダメージ2倍の選択。 100F 次ターン回避不可及び受け流し不可。且つ被ダメージ2倍。 又は次ターン回避不可及び受け流し不可。且つ相手のカウンター。 回避 1C 相手回避不可。且つダメージ2倍。 又は相手回避不可。且つカウンター。 クリティカル 相手回避不可。又はダメージ2倍。 ファンブル ダメージ2倍。又は次ターン回避不可。 100F ダメージ2倍。且つ次ターン回避不可。 【*1】クリチケ クリティカルチケット通称クリチケ これを消費すると失敗を成功に、致命的失敗(ファンブル)を失敗にすることができる。
https://w.atwiki.jp/heartofcrown/pages/137.html
【2nd】 第二版で大きく変更されたルール 第二版で大きく変更されたルール 第二版で変更されたルールは多岐に渡りますが、その中でもゲームに与える影響が大きいと独自に判断したものを抜粋して掲載しています。 用語「フィールド」の追加 「果樹園」の追加に伴う、ゲームの準備「②プレイヤーの初期デッキを作る」のルール変更 ゲームの準備「⑤ベーシックマーケットを作る」における「農村」の枚数の変更(20枚→16枚) カードのキープのタイミングの変更(メインフェイズ→クリンナップフェイズ) 判定決着における同点の処理の変更(引き分け→手番順が遅いプレイヤーの勝利)
https://w.atwiki.jp/jzrowa/pages/26.html
ルール 1:六十名の参加者で殺し合いを行い、最後の一人になるまでそれを続ける。 2:優勝者には主催者・スカリエッティより聖杯使用の権限が与えられ、それを用いてどんな願いも叶えることができる。願いを制限する権利は主催陣営にはない。 3:参加者には各自に容量無限の四次元構造ディパックと、ランダムに割り振ったアイテムを三つずつ支給する。ただし、最低限必要な物品は全員に与えられる。 詳細は以下の通り。 一日分の食糧(中身はカレーの材料やチョコレートなど。意外と種類豊富) 懐中電灯 地図 名簿 筆記用具&メモ帳 腕時計 救急セット(ガーゼや消毒薬、包帯などが入っている) 方位磁針 五百ミリリットルのミネラルウォーター二本 4:六時間毎に死者と禁止エリアを告知する放送を行う。 時間区分(※開始時刻は0 00) 0 00―1 59 深夜 2 00―3 59 黎明 4 00―5 59 早朝 6 00―7 59 朝 8 00―9 59 午前 10 00―11 59 昼 12 00―13 59 日中 14 00―15 59 午後 16 00―17 59 夕方 18 00―19 59 夜 20 00―21 59 夜中 22 00―23 59 真夜中 ルール(書き手向け) 非リレー企画にする気はないので、書いてくださる方がいらっしゃればトリップ付きで予約してください。 期限は七日間です。延長は三作投下して下さった方から使用可能となります。 予約なしでのゲリラ投下も受け付けております。 自己リレーはぶっちゃけそんなに問題と感じないので、別に構いません。 その他状態表などは、私のSSで使用したものをコピーして使って下さいませ。 書き手枠 六人分の書き手枠が用意されています。ただし、参戦作品外から出すのは勘弁。 一作品につき、書き手枠は二人分まで使用可能とします。 なお、一人幾つまでということはしません。 書き手枠で追加されたキャラクターについては、名簿に名前が記載されません
https://w.atwiki.jp/thehunter_cotw/pages/100.html
【steamストア】:https //store.steampowered.com/app/1546670/theHunter_Call_of_the_Wild__Bloodhound/ ブラッドハウンド血痕を見つける 出血している動物を追跡する 負傷した動物を追跡する 特性レベル5愛情 ショートカット レベル10第六感 敏感な鼻 レベル15遠吠え より敏感な鼻 レベル20明晰 発見 レベル25親密 フン探し レベル30勇敢 マスタートラッカー [部分編集] 狩猟犬の概要については狩猟犬(DLC)を参照。 ブラッドハウンド ブラッドハウンドは優れた嗅覚でよく知られる。まず獲物がふれた、または使用したものからにおいをかぎ取り、そしてそのにおいを熱心に追う。実際の痕跡から離れた位置にあるにおいですら追跡できるため、ショートカットをして獲物を素早く見つけ出せる。 有料DLCの追加要素であり、いままでぼっちで狩場を歩いてきた狩人には強力でフレンドリーな相棒になってくれる。 恩恵は血痕を探して右往左往していたのが、ブラッドハウンドが獲物を追ってくれるため負担が激減することと、死体が見えなくなるバグが発生しても獲物をみつけてくれることである。特に死体が見えなくなるバグに効果的なのはうれしい要素で珍しい毛色の獲物が消えてしまった! 賞金高い獲物なのに……と臍をかむことは圧倒的に減るだろう。 一方で、ブラッドハウンドを連れていることによってバグが発生することもあり、クエストやミッションをすすめているときには発生しやすい。 必然的にブラッドハウンドを連れていると、ブラッドハウンドが音を立ててしまったり、射線に入って射撃不能となることも多々ある。獲物を見つけたら指示で伏せをしておくことをお勧めする。 血痕を見つける 着弾位置が見つけられなくても、ブラッドハウンドが助けになる。血があると思われるおおよその位置に立ち、犬に追跡命令を出そう。50.00m以内に血痕があれば、ブラッドハウンドが見つけてくれる。 出血している動物を追跡する 既に血痕を見つけていた場合、分析して犬に追跡命令を出すと、その位置から犬が出発する。 負傷した動物を追跡する ブラッドハウンドは負傷した動物を、出血が止まった後でも、空気中の血の匂いをかぎ分けて追跡できる。良きハンドラーとして、動物を再度驚かさないように適宜ヒールの指示を出してやろう。 特性 仲間レベルを上げることで覚えさせることができる能力。 レベル5ごとに、2つの特性のうち、どちらか1つを覚えさせることができる。 レベル5 愛情 犬とより愛情に満ちた関係を築き、絆全体が向上する。 ショートカット より新しい手がかりを求めて、迂回路をスキップできる。 レベル10 第六感 動物が驚きそうになっている時に犬が探知できる確率が上がる。 発動するとクゥーンクゥーン、キューンキューンのような甘えた声を上げる。方向は教えてくれないので注意深く周囲を観察しよう。 稜線越し等の視界が効かない状況でも発動する。 敏感な鼻 血痕を見つけられる距離が増加する。 取得すると血痕から70m以内であれば追跡指示で向かってくれるようになる。 レベル15 遠吠え 命令すると狼のように遠吠えする。 ※マルチで使うと他の参加者がオオカミと間違えるジョークスキル。公式の配信内でゲームデザイナーが特に効果は無いと発言している。 より敏感な鼻 より小さな血痕からの匂いを嗅ぎ取りやすくなる。 レベル20 明晰 自然と喜んで働くようになり、集中が増える。 発見 追跡中の負傷した動物をハイライトする可能性がある。 双眼鏡によるスポットと同じように、短時間輪郭が強調される。 レベル25 親密 プレイヤーの近くにとどまる確率が高くなる。 フン探し 待機中、新鮮な動物のフンを見つける可能性が高くなる。 レベル30 勇敢 捕食動物の攻撃を撃退できる可能性がある。 マスタートラッカー 痕跡を追跡することなく獲物を見つけられる可能性が僅かにある。
https://w.atwiki.jp/bonsaicraft/pages/13.html
はじめに 必ず 利用規約をお読みください。 ルールは飛ばし読みせずにしっかり下まで読んでください! ルールをしっかり読まない方には入居お断りさせていただきます。 他のサーバーでBANになっている人は、当サーバーの安全確保のため ホワイトリストに追加しません。知らなかった、ルールに書いていなかった、人にアカウントを貸していた等の言い訳は通用しません。 盆栽クラフトサーバのルール 当サーバーでは以下の行為が禁止となっています。 運営により悪質と認められるルール違反者はBANします。 ▼ banされた 場合 マインクラフトIDとIPを BANリストに晒します。 システムバグの悪用(アイテム複製など) あらゆるコマンドの悪用 チート系MODの使用(許可された場合は可) 器物破損、他人の建物の破壊行為うっかり壊してしまった場合、必ず報告板に書き込み、運営者に知らせること 故意に鯖に負荷をかける例:MOBを狭い範囲に大量(30匹~?)に押し込めると衝突計算が大量に発生し、ラグの原因になる スポーンブロックを利用したものを含むトラップタワーの無許可建築必ず事前にTTのルールを確認し、建築申請して許可を得る事。 ネザーゲートの建設(鯖主の許可を得る事) 直下彫りした穴の放置 その他他人への不快な行動・発言 人の家の中の物の無断使用、共有と書かれていないチェスト等からの窃盗等 OPや管理者を騙る行為 鯖主が不適当と認める行為 諦めること 盆栽クラフトサーバのマナー 以下のようにマナーが定められています。 一般的なマインクラフトのゲームマナー鯖に入ったときは挨拶をすること 建築物の被害を見つけたら修理or報告すること 荒らしと勘違いされるような行為は控えてください 街中にモンスターが湧かないように注意してください 必要以上の領地や敷地の確保をしない(建築予定がないにもかかわらず土地の所有を主張する等) 整地以外での土地の爆破などをしないでください 盆鯖独自のマナー資材は、資材ワールドで採取するようにしてください 農作物や木は採取したら同じ場所に種や苗を植えてください ウィザーは、ボスワールド(資源ジ・エンド)で発生させてください ビーコンは作成自由ですが、設置場所はよく考えて作成してください ※ 複数人で建築し、その中にルール違反者がいる場合、ルール違反者がBANされるとロールバックによって設置ブロック等が巻き戻されることがあります) ルールを読み終わって、守れる人は、 生放送から登録する場合: 生放送で『ルール読みました マイクラIDは、●●です。』とコメントしてください。 盆鯖wikiから申請する場合: ホワイトリスト登録板にマインクラフトIDを記載してください。 サーバーアドレスは bonsaicraft.jp です! 盆鯖はIPアドレスを公開しておりません。 クライアントに登録する際には上記のドメインでお願いします。 IPアドレスやドメインなど、用語の意味や違いがわからない人は各人で調べてください。