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https://w.atwiki.jp/kituneko0523com/pages/13.html
注意事項 九羅魔卓ハウスルールは様々なKP様からヒントをいただき使っております。 人によっては不快感を覚えるようなものもあるかと思います、ご了承ください。 何か質問等あればTwitterにてお願いします。 九羅魔卓は基本的に「CCB」を採用しております。 成長ルール キャラルール 戦闘ルール 探索ルール 技能の定義 オリジナル発狂表
https://w.atwiki.jp/shsbeatbox/pages/19.html
BBBのルールについて バトルパターン A 30秒vs30秒×2 2ラウンド B 1分vs1分 30秒vs30秒 2ラウンド C 30秒vs30秒 15秒vs15秒 2ラウンド D 30秒vs30秒 2分vs2分 2ラウンド E 3分vs3分 1分vs1分 2ラウンド F 1分vs1分 15秒vs15秒 2ラウンド 採点基準 項目 配点 構成 5 アレンジ・独自性 5 キレ・音の大きさ 5 テクニック 5 リズムキープ 5 合計 25 ランキング追加点 1位 15点 2位 10点 3位 9点 4位 8点 5位 7点 6位 6点 7位 5点 8位 4点 9位 3点 10位 2点 11位 1点 12位 0点 順位が同じ時には、今まで取った得点合計から順位を決定。 それでも同点の場合は再戦。 BBCのルールについて 2ヶ月に1度開催。 youtube上のbeatbox講座(yamatatsubeatboxer)から 3つの技を指定して審査をする。 1つの技に3回まで挑戦可能。 複数の技を審査対象にする。 コンテスト期間は5日で、期間中なら好きな日に 1対1で審査が出来る。 しかし、期間を過ぎた場合は失格となり審査は無効になる。 審査日4日目、5日目は、ほとんどの場合 通常点から-1される。 動画、音声での審査は受け付けないので生音で行なう。 採点基準 計10点満点 審査に来なければ0点 合格点=(技数×10)÷2 技の基準点は4点 審査に来た場合は初点1 BBTのルールについて 出題数は5問、25点満点とする。 出題範囲は講座動画やHP、新聞の中から。 回答権は1回で、2回以降は無効。
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集団イニシアチブ プレイヤーのイニシアチブは20で固定。モンスターは10で固定。 イニシアチブ値が同じ場合、行動宣言順に行動する。 行動遅延を行うことはできない。 待機アクションを行っても、イニシアチブ値は変化しない。 〈イニシアチブ強化〉特技は取得不可。 →モンスターが所持している場合は、別の特技と置き換え。 待機が次のラウンドになった場合、そのラウンドはアクションを行えない のはルール通り。ただし、PC側のイニシアチブが高いので、PC有利と なる。 意思疎通 会話はフリーアクションで自分の手番でなくても無制限に可能とします。 文字数、1ラウンドの回数等の制限を設けません。 悪の来訪者のPC 悪の来訪者に対するアトーンメントが可能(第二セッションの結果による) 上記によりPCとして利用可能になります。 精鋭能力値 クラスレベルを持つ敵の能力値は、能力値購入(32p)で作成します。 スペルコンペンディウムの導入 本セッションでは以下の通り、個人別導入とします。 各自、スペルコンペンディウムについて、導入・非導入をキャラメイク時に選択 導入者:スペルコンペンディウムの記述に基づき、従来の呪文をリプレース 非導入者:スペルコンペンディウム出版前のルール解釈で、スパイクとかも凶悪なまま 範囲:コーンの3Dへの拡張 1マスが生死を分けるので、ハウスルールになりますが、上位互換を保つ形で拡張します。 ▼2Dの場合 範囲(コーン)は、円形の1/4(イチョウ型)となっている。 範囲内かどうかの判別は、スクエアのもっとも遠い点までの距離で図っている。 距離は、数学的な計算(三平方の定理)とかではなく、盤上で数えられるよう、 斜め移動を1.5(ルート2の近似)として数えている。 ▼3Dの拡張 範囲は、球を1/8にした形とする。 距離はキューブの一番遠い点まで数えるが、(0,0,0)から(1,1,1)までの距離は1.75(ルート3の近似) とする。 ▼2D方式の数式化 起点の座標を(0,0)として、対象スクエアの右下の座標を(x,y)とする。 x=r = x * 1.5 + (y-x) (切り捨て) で、DMG記載と合致する。 ▼3Dへの拡張 対象キューブの右下上方の座標を(x,y,z)とする。 x=r = x * 1.75 + (y-x) * 1.5 + (z-y) (切り捨て)とする。 #高さ0のとき、x=0になるから、2Dの場合と式は一致する。 上記に基き、50 コーンを計算した結果が下記です。 計算シート(エクセル) http //www14.big.or.jp/~tamura/DnD/2nd/3d.xls 高さ0 □□□□□□□□□□ □□□□□□□□□・ □□□□□□□□□・ □□□□□□□□・・ □□□□□□□□・・ □□□□□□□・・・ □□□□□□□・・・ □□□□□・・・・・ □□□・・・・・・・ □・・・・・・・・・ 高さ5 □□□□□□□□□・ □□□□□□□□□・ □□□□□□□□・・ □□□□□□□□・・ □□□□□□□・・・ □□□□□□□・・・ □□□□□□・・・・ □□□□・・・・・・ □□・・・・・・・・ 高さ10 □□□□□□□□□・ □□□□□□□□・・ □□□□□□□□・・ □□□□□□□□・・ □□□□□□□・・・ □□□□□□□・・・ □□□□□□・・・・ □□□□・・・・・・ □・・・・・・・・・ 高さ15 □□□□□□□□・・ □□□□□□□□・・ □□□□□□□□・・ □□□□□□□・・・ □□□□□□□・・・ □□□□□□・・・・ □□□□□・・・・・ □□□・・・・・・・ 高さ20 □□□□□□□□・・ □□□□□□□・・・ □□□□□□□・・・ □□□□□□□・・・ □□□□□□□・・・ □□□□□□・・・・ □□□□□・・・・・ □・・・・・・・・・ 高さ25 □□□□□□□・・・ □□□□□□□・・・ □□□□□□□・・・ □□□□□□・・・・ □□□□□□・・・・ □□□□□□・・・・ □□□・・・・・・・ 高さ30 □□□□□□□・・・ □□□□□□・・・・ □□□□□□・・・・ □□□□□・・・・・ □□□□□・・・・・ □□□・・・・・・・ □・・・・・・・・・ 高さ35 □□□□□・・・・・ □□□□・・・・・・ □□□□・・・・・・ □□□・・・・・・・ □・・・・・・・・・ 高さ40 □□□・・・・・・・ □□・・・・・・・・ □・・・・・・・・・ 高さ45 □・・・・・・・・・
https://w.atwiki.jp/ssf43decsfor2mgsb/pages/9.html
ルール この大会は予選と決勝に分かれています。 大会基本ルール 大会参加者は運営会場の参加表明所というところで参加登録をする。 大会参加者は大会当日にプレイヤーネームの末尾に ! をつける。 ステージはTraining Stage 固定 。 3ラウンド99秒の設定で行う。 ! 付きのプレイヤー、つまり本大会の選手は他の選手との対戦拒否はしてはいけない。 同じ相手と戦うことは 禁止 大会予選ルール 開始時間の一時間後に終了する。 戦いに負けたプレイヤーは運営の「勝敗結果報告所」にすぐに報告すること。報告用テンプレートは以下の通り↓ あなたの名前 VS 対戦相手の名前 勝者・・・ 対戦相手の名前 予選終了時間にて試合途中であった場合、その試合結果は 有効 となる。 予選終了後、全選手は自らの勝敗のそれぞれの数を運営の「勝敗結果報告所」に報告する。 絶対に間違えたりしないよう、各々で対策をしておくこと。 大会決勝ルール 開始時刻は予選終了三十分後 決勝開始十分前に運営より決勝トーナメント出場選手と組み合わせが発表される。 予選においての勝利数Best4の選手たちによって行われる。勝利数が同数の場合は、敗北数のより少ない選手に出場権が与えられる。敗北数も同数であった場合は本人同士による直接対決によって出場者が決まる。なお、この試合は3ラウンド99秒の一本勝負とする。 大会はトーナメント制で進行し、予選一位VS予選三位、予選二位VS予選四位、そしてそれぞれの勝者同士による最終決戦で構成されている。 決勝トーナメントの試合は全て3ラウンド99秒の 三本勝負 で執り行う。 名前 コメント
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全体共通ルール タイマーは原則どのような場合でも停止しない 総合順位は実時間計測、ただし区間賞はタイマーによる 原則エミュレーターの使用は不可 大会中のタイムシフトはすべてオンでお願いします タイマーは放送画面上に分かりやすく表示してください 競技続行が不可能となった場合、運営からペナルティを科して次走者は運営が指定した時間からスタートしていただきます 連射機能の使用禁止 バトンパスはスカイプにて行います、前走者がスカイプで報告してから次の走者はスタートしてください 放送に関して ニコ生以外は不可 基本的には自動枠取りを導入 予約枠、延長枠可能(推奨) 裏配信推奨 トラブルが起こり配信が停止、続行できない場合はすぐに運営に連絡してください 各競技のルール スーパーマリオ64 競技:16枚RTA 使用可能プラットフォーム:N64 計測開始:ゲーム起動、リセット 計測終了:大スター取得 あつまれ~!!メイドインワリオ 競技:any%RTA 使用可能プラットフォーム:GC、Wii 計測開始:一人モードとことんの最初のステージを選択した瞬間 計測終了:FINISHの文字が出た瞬間 スーパーマリオRPG 競技:any%RTA ケンゾールskip仕様不可 スーパー・ウルトラジャンプ仕様不可 無限スター仕様可 プラットフォーム:SFC、Wii 計測開始:ゲーム起動 計測終了:TheEND表示 スーパーマリオサンシャイン 競技:any%RTA 使用可能プラットフォーム:GC,Wii 計測開始:リセット 計測終了:クッパ撃破 ゼルダの伝説 時のオカリナ 競技:バグ制限オールダンジョン 使用可能プラットフォーム:N64,GC,Wii 計測開始:N64-ゲーム起動 GC-振動の有無を選択 Wii-リセット項目から「はい」を選択した瞬間 計測終了:ガノンドルフにマスターソードを突き刺した瞬間 使用可能・使用禁止のバグについては http //www34.atwiki.jp/ootglitchless/pages/17.htmlを参考 スーパーマリオUSA 競技:全ステージ ワープなし 使用可能プラットフォーム:FC,Wii,マリコレ(SFC,Wii,WiiU) 計測開始:スタートを推した瞬間 計測終了:妖精のツボを引き抜いた瞬間 星のカービィSDX 競技:100%RTA 使用可能プラットフォーム:SFC,Wii,WiiU 計測開始:データ選択 計測終了:格闘王クリア時の優勝の文字停止 リセットの使用禁止 2P(ヘルパー)をプレイヤーにしての操作は禁止 連射機操作、上下同時入力等 実機でできない操作禁止 プレイはどのモードからでも良い スーパーマリオギャラクシー2 競技:any%RTA 使用可能プラットフォーム:Wii,WiiU 計測開始:はじめるを押した瞬間 計測終了:ラストクッパ撃破後のグランドスターに触れた瞬間 2P操作不可 預かり屋使用可 スーパードンキーコング2 競技:any%RTA 使用可能プラットフォーム:SFC,Wii 計測開始:ゲーム起動,リセット 計測終了:クリア時のクレムコインが操作キャラクターに重なる瞬間 マリオパーティ2 ミニゲームコースター 競技:ミニゲームコースター むずかしい 使用可能プラットフォーム:N64,Wii 計測開始:それでは『むずかしいコース』をスタートします!がんばってくださいね!」のセリフでAを押した瞬間 計測終了:9ワールドのミニクッパ3匹を全員倒し、FINISH!の文字がでた瞬間 スーパーマリオブラザーズ3 競技:any%RTA 笛使用不可 使用可能プラットフォーム:FC,Wii,マリコレ(SFC,Wii,WiiU) 計測開始:捜査開始(1Pスタート) 計測終了:最後の扉に入る瞬間 ソニックアドベンチャー2 ヒーローモードRTA シナリオ、装備等初期状態から始める(セーブデータの作成は任意) 使用可能プラットフォームDC、GC、PS3(DL)、Xbox360(DL)、PC(Steam) 計測開始:ストーリー選択画面にてHEROサイドを選択した瞬間 計測終了:vsシャドウ(2戦目)にて最後の攻撃を与えた瞬間 スーパーマリオ64 競技:120枚RTA プラットフォーム:N64,Wii 計測開始:ゲーム起動 計測終了:大スター取得
https://w.atwiki.jp/quartzpalace/pages/21.html
ハウスルール 使用ルールブック、サプリメント ルールブック1~3、バルバロステイルズ、アルケミストワークス 全ての技能、アイテムが使用可能です。 選択ルールについて 【ルールブック3】>『信仰と神の力』以外のルールを全て適用。 プリースト技能について 信仰する神に制限はありません。 セイクリッド~、ヴァイス~などの魔法については下記URLを参考にして下さい。 外部サイト:http //sw2.blog.shinobi.jp/Entry/350/ 天候について ロザンジュ島は一年中厚い雲に覆われています。 天候により、PC達は以下の補正を受けます。 曇天 ダークトロールは弱体化のペナルティが-1に修正されます。 ライカンスロープは獣人の力のペナルティをそのまま受けます。 晴天 弱体化、獣人の力のペナルティをそのまま受けます。
https://w.atwiki.jp/i_d_rb/pages/34.html
t:PLAYER=荒川真介@芥辺境藩国 室賀兼一@リワマヒ国 t:留学ルール= t:留学手続き= t:国民としての活動= t:留学に必要な費用= t:留学生の所得と損失= t:留学生への退去命令= t:留学ルール= { 留学とは職業4アイドレスもしくはイグドラシル外派生職業を持つ他の藩国へ藩国民を一時的に移籍させ、その国の持つ職業アイドレスを取得して自国に帰還させることを言う。 側面:留学中の国民は、留学先の藩国に1ターンとどまる必要がある。 側面:留学中の国民は留学先の藩国の国民としての活動に従事しなければならない。 側面:留学中は、例外として元の所属国に家を保有し続けることが出来る。 側面:留学中は、留学先のアイドレスを着用する必要がある。 t:留学手続き= { 1. 所属国及び留学国の華族の許可を取る 2. 転藩、人員移動フェイズを待つ 3. 転藩、人員移動フェイズにて、国民番号保管所に留学を申し出る 4. 次ターンの転藩、人員移動フェイズに帰国する。この際帰国申請は不要 } t:国民としての活動= { 戦争イベントの参加、アイドレス記事作成時のイラスト、設定文および物語文の作成、藩王・摂政が認める行為をいう。 側面:聯合ルールより、留学もとの国と留学先の国とが聯合状態にある場合に限り、留学中の国民は戦争イベントおよびアイドレス製作の際、留学もとの国の国民としての活動に参加することができる。 } t:留学に必要な費用= {留学する国民は留学する際、留学先の藩国へ50マイルを支払う。このときの支払いマイルは藩国マイルを用いてもよい。マイルの支払いは国民番号保管所への留学申請時に行う。 側面:留学先と元との藩国に職業4アイドレスが存在し、また双方がこれを望む場合、留学生を交換することで留学費用のマイルの一部あるいは全部を相殺して払うこともできる。 } t:留学生の所得と損失= { 留学中の国民の行動により発生したマイルの所得および損失は、当人の個人マイルに反映される。 マイル以外の資産に関する所得および損失については留学先の藩国資産に反映される。 } t:留学生への退去命令= 留学を受け入れている藩国の藩王および摂政は、職業4取得の有無に関わらず、それが必要と判断できる場合に際して、留学生に藩国からの退去を命じることができる。}
https://w.atwiki.jp/vipdeaos/pages/14.html
主に集合でやるルール CTF(Capture The Flag)系 いわゆるオブジェクトルール。インテルを奪い合ったり守ったりする + ... ・CTF(Capture The Flag) 相手チームのスポーン近くにおいてあるインテル(かばんみたいなの)を 自分の陣地のテントに指定された回数持ち帰って勝ち ・R1CTF (reversed one CTF) 一つのインテルを奪い合うけど、自分の陣地じゃなくて相手陣地のテントに持ってくルール 皆よく間違えるから、間違えて自陣に行っちゃっても気にすんなどんまい ちなみにインテルを持っていたり、取られたりした時マップ左上のインテルマークが インテルを持っているチームの色になってる ・Babel バベル マップ中央の水色の天井上にあるインテルを取るために、 ブロックで階段を作ったり敵の階段折ったり折られたりしながらキャプチャーするルール ・Push バベルの横側バージョンみたいなルール 点在する島々に橋を伸ばしていって、スポーン近くにおいてあるインテルをテントに持っていく 水に落ちたら即死だし相手の橋もぎりぎり見える距離だから橋の補強は必須 バベル同様に折ったり折られたりで泥沼試合が多い ・Infiltration(略称はinfとか) 防衛と攻撃に分かれて戦うルール。得点の仕方がチームで違う 得点の仕方 防衛側は一定時間で勝手に得点する とにかくインテルを守って時間を稼ぎ、攻撃側が得点するのを防ぐ 攻撃チームはインテルを取ってくることでポイントを得る。この場合の獲得ポイントは防衛側より多めになる TC(Territory Control)系 マップ上のテントみたいな拠点に近づき、ゲージが貯まるのをまって占拠完了 + ... ・TOW (Tug Of War) 線上に配置された拠点を奪い合う泥沼ルール 一つ飛ばしで占拠はできないから、最前線の拠点を奪う リスポーンはひとつ手前の拠点から TDM(Team Death Match)系 先に指定されたキル数に達したチームの勝利なルール + ... ・TDM チーム同士でキル数を競う。 指定されたキル数に先に達成したチームが勝利 インテルを取ってくることでチームの殺害数が加算される場合もある ・Arena 同じラウンドの間はリスポーンできず、チーム同士で相手を皆殺しにするまで殺し合う ほとんどの場合ブロックの破壊や設置はできない 一定ラウンド先取したチームの勝利 特殊系 + ... ・鬼ごっこ AoSでやる鬼ごっこ。鬼と逃げに別れる 鬼の仕事 逃げを追いかけ、spadeで叩く。逃げを全員キルで得点 逃げの仕事 一定時間で得点するので、とにかく逃げる あんまりやらないルール + ... ・4Team マップの中心に置かれた一つのインテルを自陣に持ち帰る形のCTF。チーム選択は青、赤、黄、緑のどれかにランダムで振り分けられる。プレイヤーの設置できるブロックの色は所属するチームの色に固定される ・zombies 人間チームとゾンビチームに分かれて戦う。ゾンビの特殊な能力がこのゲームモードを独特なものにしている。 人間とゾンビの異なる特徴 人間は通常のゲームルールと同様に銃を使える。 ゾンビは銃を人間に撃ってもダメージを与えることができず、シャベル(spade)だけで戦わなければならない(注)。その代わり、ゾンビはブロックをシャベルで壊すことによって「ゾンビジャンプ」、つまりブロックを壊した地点の真上の上空にテレポートすることができる(ただしサーバーの設定によって、テレポートできない地点があることがある)。また、ゾンビは体力(HP)がかなり多めにあり、人間を殺すと体力がいくらか回復する。 (注)何らかの条件を満たすことによって(例えば人間チームのインテルを取ってくる)、ゾンビが銃でダメージを与えられるようになる場合がある。 ・TC 占領戦。マップ上に複数存在する拠点を奪い合うモード。 拠点は旗付きの緑色のカマボコのようなもので、一見してそれとわかるはず。 マップ上では勢力の色に塗られた十字のようなアイコンで表示される。 拠点の一定範囲まで近づけば占領が始まる。 その範囲内の敵より味方のほうが多ければ占領が進み、敵が多いと占領される。 全ての陣地を占領したチームの勝利。 ・koth(king of the hill) マップ中央に一つだけあるテントを一定時間占領し続けたチームの勝ちになる。 ・FFA, freefor (Free For All) 全てのプレイヤーがお互いに敵同士となる。ゲームシステム上参加者は2チームに分かれているが、プレイヤーは他のどのプレイヤーにもダメージを与え殺すことができる。 ・IRPG, intelrp (Intel RPG) インテルを拾ったり取ってくることによって、プレイヤーは特別な能力(power)を獲得する。能力には複数の種類があり、各能力はインテル奪取の成果に応じて3段階に強化される。 「Intel RPG」ルールの詳細 ・football 一部のFPSに実装されている、いわゆるサッカーモード。 ラウンドが始まるとテントがフィールド中央に落ちてくるが、このテントは誰かが進入した方向に対して正面へと移動する性質を持つ。 このテントをボールに見立て、パス・ドリブル・インターセプトを駆使して敵チームのゴールへ運ぶのが目的となる。 所定のラウンド数(=ゴールを入れた回数)を先取したチームの勝利。 なお、敵に直接ダメージを与えることはできない。 他FPSのように近接攻撃ができたりするものと比べると立ち回り重視のモードと言える。 ・ノルマンディー 日本人が開発したルール。 ドイツ軍チームとアメリカ軍チームに分かれ、ノルマンディー上陸作戦を行う。 米軍は海岸の船からドイツ軍側の丘にある大砲を攻撃し、破壊することを目的とする。 ドイツ軍は、攻め寄せる米兵を一定数殺害することで勝利となる。 ドイツ軍側の丘にはトーチカがあり、ドイツ軍は高威力、高連射速度、弾数無限の重機関銃を使用することができる。 大砲は右クリックで掘る動作を行うことでことで、HPを減らすことができる。 ・建築(build) 戦闘をせずに、シャベルとブロックでひたすらに建築を行う。 芸術的なアートを作るもよし、ドット絵を描くもよし、建物を作るもよし。 また、このゲームでは自分で作ったマップを保存して戦闘に使うことができるので、戦闘用のマップを建築することもある。 建築専用のスクリプトなども開発されており、年々建築技術も向上されている。 一人でもできるため人気がある。 なお、建築用サーバーで他人の作品を壊すなどするとバンされる可能性があるので注意。 荒らし対策にログインが必要となっているサーバーも多い。 ・Babel(SGonly) バベルにSGしか使えないという制限を付けただけのルール たったそれだけなのにハードコアになるみんなのトラウマ
https://w.atwiki.jp/latalecuore/pages/16.html
狩場のルール 狩場のルールってなぁに? ここでは狩場のルール=一般的に効率がいいと言われている狩り方や最低限欲しい装備性能のことを言っています。 ルールとは言っていますが、守らないと狩に絶対行ってはいけないというものではなくこれは俺らの主観で見たものなので禁止行為ではありません。 え、じゃあまもらなくていいじゃん はい、身内狩りではこんなのは厳守せずとも何の問題もありません。しかし野良PTというのは効率を重視して集まる人たちの部屋なのでちょっと敵に攻撃されただけで瀕死になったり敵にろくなダメージが与えられない奴が来ると迷惑になります。 ぐ、具体的にどんな感じで迷惑ですか・・・? その部屋にルールを守らない人(一般には地雷プレイヤーと呼ばれる)がいた場合人が入ってこなくなり、貴方が部屋を開いてた場合は人が来なくて出発できず、他の人がリーダの場合は狩が10分くらいで終わってしまうことになるかもしれません。 またずっと地雷プレイを続けていると最悪ブラックリストに登録されたり掲示板で晒されたりしてもはや野良PTに入れなくなる可能性もあります。 狩の効率が悪くなり他の人のレベリングが遅くなります。 所属ギルドごと晒されるので目には見えないけどもギルドの評判が下がります。 しょ、初心者なんですが許してもらえないですか・・・? 言い訳になりません、初心者だろうとなんだろうと迷惑です
https://w.atwiki.jp/bioknife/pages/5.html
第二回バイオハザードナイフ縛り駅伝ルール 第二回バイオハザードナイフ縛り駅伝の各種ルールをまとめる。 1.全作品共通ルール2.作品個別ルール3.各作品繰上タイム4.撃退必須ポイント5.タイマースタートストップタイミング&次走者スタートタイミング6.走者プレイ中の枠取りについて 1.全作品共通ルール ①武器はナイフのみを使用する(止むを得ない場合を除く) ②各作品ごとに設定された撃退ポイントに存在する敵を全て倒す(詳細は後述) ③エンディングムービーとスタッフロールはスキップしない ④画面上にタイマー表示を行う ⑤進行は生放送内のみで行う(詳細は後述) ⑥各作品ごとに設定された基準タイムを越えた場合は次走者繰上スタート(詳細は後述) ⑦初期データを使用する(但し、バイオ2クレア裏編を除く) ⑧PS2のハードを使用する場合はディスク読込み設定は 標準 にすること(高速読込みを使用しない) 2.作品個別ルール (1)バイオハザード0 ①ナイフの構えバックステップ使用有 ②無敵アイテム拾いの使用有 (2)リメイク版バイオハザード1(クリス) ①緊急回避アイテムの使用禁止(ダガーナイフ、閃光手榴弾) ②ベストエンディングでクリアする (3)初代バイオハザード1(ジル) ①スタートキャンセルの使用禁止(故意でない場合を除く) ②ベストエンディングでクリアする (4)バイオハザード2レオン表 特になし (5)バイオハザード2クレア裏 ①表編でアリゲーターをガスボンベで倒していないデータを使用する。 ②表編でマービンは倒していないデータを推奨 ※撃退必須ポイントである警察署西側オフィスのゾンビの数が減るため ③表編で研究所仮眠室のツタを燃やしておくことを推奨 ※残しておくと裏編でライターを使う分ロスとなるため ④表編で対B.O.Wガスを使用していないデータを推奨 (6)バイオハザード3 ①攻撃オブジェクトの使用可 ②ライブセレクションの選択自由 (7)バイオハザードコードベロニカ ①無限グリーンハーブの使用禁止 ②止血剤をロドリゴに渡す 3.各作品繰上タイム 走者の当日のトラブルなどに際し、イベントの進行が滞らないためのルール。 走者がプレイを開始してから作品ごとに下記の時間が経過した場合、次走者が自動繰上スタートとなる。 NO 作品名 繰上タイム 1 バイオハザード0 (前夜祭のみ) ― 2 リメイク版バイオハザード1クリス編 5時間 3 初代バイオハザード1ジル編 4時間 4 バイオハザード2レオン表 4時間 5 バイオハザード2クレア裏 4時間 6 バイオハザード3 4時間 7 バイオハザードコードベロニカ アンカーのため、設定なし 4.撃退必須ポイント 各作品ごとに定められたそのエリアに存在する敵は必ず倒さなければならないという箇所。 なお、敵が消滅もしくは到達不可能とならない限りはいつ倒しても構わない。 倒し忘れてしまった場合は1箇所につき、+15分のペナルティを結果タイムに加算する。 画像付撃退必須ポイント説明動画→愛好会コミュニティ内動画 (1)バイオハザード0 ①列車二両目通路(ケルベロス×2) ②列車二等客車A(エドワード×1、ゾンビ×1) ③トンネル(ゾンビ×4) ④養成所作戦司令室前廊下(擬態マーカス×1) ⑤養成所時計機械室(プレイグクローラー×2) ⑥養成所監視室(エリミネーター×1) ⑦養成所訓練室前廊下(ジャイアントスパイダー×2) ⑧工場エレベーター前通路(ハンター×1) (2)リメイク版バイオハザード1クリス編 ①洋館2F西テラス(ケルベロス×2) ②洋館東の階段廊下(ゾンビ×3) ③洋館屋根裏部屋(ヨーン×1) ④寄宿舎娯楽室(ウェブスピナー×2) ⑤洋館大食堂2F(ハンター×2) ⑥洞窟蜘蛛の巣窟(ブラックタイガー×1、ウェブスピナー×2) ⑦研究所中央回廊(ゾンビ×2) ⑧研究所動力室通路①(キメラ×3) (3)初代バイオハザード1ジル編 ①洋館2F西の階段廊下(ゾンビ×2) ②洋館1F東L字型廊下(ケルベロス×2) ③洋館2F東U字型廊下(ゾンビ×2) ④洋館2F屋根裏部屋(ヨーン×1) ⑤寄宿舎001号室(ゾンビ×2) ⑥洋館1F西裏口への廊下(ハンター×1) ⑦洋館2F東階段(ハンター×2) ⑧洋館2F図書室A(ゾンビ×2) ⑨洞窟地下倉庫(ブラックタイガー×1) ⑩研究所動力室通路A(キメラ×2) (4)バイオハザード2レオン表 ①警察署正面玄関(ブラッドゾンビ×1) ②警察署1F西側廊下(リッカー×1) ③警察署ホール2F(ゾンビ×3) ④警察署東側オフィス(ゾンビ×4、這いずりゾンビ×1) ⑤警察署犬舎(ゾンビ犬×2) ⑥西側下水道(大クモ×2) ⑦工場東側通路(ゾンビ×4) ⑧研究所ダクト(イビー×1) ⑨研究所休憩室(リッカー改×2) ⑩研究所Cエリア通路(ゾンビ改×5) (5)バイオハザード2クレア裏 ①2F東側廊下(タイラント×1) ②警察署ホール2F(ゾンビ×3) ③警察署美術室(リッカー×1) ④警察署西側オフィス(ゾンビ×4もしくはゾンビ×5) ⑤警察署地下駐車場(ゾンビ犬×2) ⑥西側下水道(大クモ×2) ⑦工場東側通路(ゾンビ×4) ⑧研究所ダクト(イビー×1) ⑨研究所P-4レベル実験室(ゾンビ改×5) ⑩研究所休憩室(リッカー改×2) (6)バイオハザード3 ①アップタウンY字路地(ゾンビ×5) ②警察署西側オフィス(ゾンビ×4) ③警察署暗室前廊下(ネメシス)※場所を変えてOK ④駐車場(ゾンビ犬×2) ⑤ダウンタウン建設現場(ドレインディモス×2) ⑥ダウンタウン変電所前通路(ゾンビ×6) ⑦時計塔2F廊下(大クモ×3) ⑧病院ホール(ハンター×2) ⑨公園墓地(ゾンビ×5) ⑩廃工場管制室前通路(ゾンビ改×3) (7)バイオハザードコードベロニカ ①刑務所囚人棟前通路(ゾンビ犬×2) ②空港集荷室(ゾンビ×4、這いずりゾンビ×1) ③訓練場入口(砂虫) ④公邸会議室(バンダースナッチ×2) ⑤私邸前石橋(ゾンビ×5) ⑥南極輸送基地B.O.W.保管倉庫(中クモ×2) ⑦鍾乳洞(砂虫) ⑧戦車下通路(中クモ×2) ⑨訓練所リフト置き場(ハンター×2) ⑩訓練所北側地下水道(アルビノイド成体) ⑪南極輸送基地採掘室B1(ゾンビ×5) ⑫南極基地荷物仕分け室B1(大クモ) 5.タイマースタートストップタイミング&次走者スタートタイミング 最終的な走者の記録となるタイマーを各走者で必ず用意すること。(推奨タイマー:KAZAMITimer ※Vectorダウンロードページ)スタートとストップのタイミング及び次走者のスタートタイミングについてのルールを定める。 実演例付説明動画→愛好会コミュニティ内動画 (1)タイマースタートタイミング オープニングムービーに入る直前の段階で決定ボタンを押した瞬間を タイマースタートのタイミングとする。 ※重要!! タイマーは一度スタートした後は枠跨ぎ、離席などいかなる状況でもクリアするまでは止めないでください (2)タイマーストップタイミング エンディングムービー、スタッフロール終了後、ゲームクリア結果画面にクリアタイムが 表示された瞬間をタイマーストップタイミングとする。 (3)次走者スタートタイミング ①前走者が繰上げタイム前にゲームクリアした場合 前走者のゲームクリア結果画面にクリアタイムが表示された瞬間から 次走者がスタート可能とする。 ②前走者がスタートしてから繰上タイム分の時間が経過した場合 繰上タイムに達した瞬間から次走者がスタート可能とする。 6.走者プレイ中の枠取りについて 走者のプレイ中の生放送の枠取り及び中断等についてのルールです。 ①生放送はニコニコ生放送で行う ②予約枠、延長枠の取得有無については制限無し ③現在の枠が終了後、次枠取得を行うまではゲームの操作は禁止 ④イベント中の枠跨ぎについてはOK、ただしイベント終了後は枠が取れるまで操作しないこと ⑤枠を中断する場合は経過時間25分以降(終了5分前)から可能とする