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ザクⅡ・指揮官用(マシンガン) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 222 MS-06S 図鑑:ザクⅡ指揮官用(マシンガン装備)生産:ザクⅡ指揮官用(武装A)兵器:ザクⅡS型・A 指揮官用ザクの開発 1000 出典:機動戦士ガンダム Height 17.5m Weight 59.1t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - ザクⅡF型 開発前作中コメント 指揮官や熟練パイロットの要望に応えてMS-06Fにチューンナップを施した高性能機を開発する。ジェネレータ出力の強化によって運動性の向上を図る。 開発期間 2 生産期間 1 資金 1000 資源 1150 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 C 消費 10 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 - 耐久 110 運動 27 物資 120 武装 ○ シールド × スタック ○ 改造先: パイロット適応(ザクⅡ指揮官用(シャア専用機))200/530 パイロット適応(ザクⅡ指揮官用(ドズル専用機))100/670 パイロット適応(ザクⅡ指揮官用(ガルマ専用機))130/570 宇宙対応(宇宙用高機動試験型ザク)200/810 運動性強化(高機動型ザク(マシンガン装備))100/110 高性能化(ザク改←1機)100/290 汎用化対応(ザクⅡ(マシンガン装備))100/100 特殊能力: 武装変更可能(ザクⅡ指揮官用(バズーカ装備)) 生産可能勢力: ジオン 正統ジオン 新生ジオン ネオジオン(キャスバル) デラーズ・フリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ザクマシンガン 60 55 1-1 ヒートホーク 50 75 0-0 タックル(隠し) 50 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ ○ △ - △ ○ 移動 ○ △ ○ ○ ○ - - ○ 寸評:指揮官用ザク。エース用の指揮官機だけあって通常機と比べて基本性能が大幅に上がり、特に運動性の伸びがいい。索敵可能な点も(同時期のMSでは他が無さ過ぎるので)地味に助かる。F型などに比べれば目に見えて足回りが軽くなるので、J型と合わせれば使い勝手が良い。脅威無印と比べると、地形適応が低下し使い勝手が悪くなった。ドダイにも乗せられないのは相変わらず。S型では、B武装ベースで移動力と運動性が跳ね上がっているシャア専用機が一番使いやすいので、パイロット専用機に拘りのない人はそちらに改造する事をお勧めする。裏技的方法で、ジオン第一部終盤で大量に生産し、ザク改に改造してそのまま終わらせる。すると1機→3機の機数補充がタダでできるので、第二部最初から汎用性に優れたザク改を格安で大量に保有できる。余ってもハイザックに進化可能という素晴らしさ。 うんちく等:この緑色のツノ付きザクはTV版では未登場で、映画版めぐりあい宇宙でのア・バオア・クーで出たのが最初。部下に指示するようなアクションの後、直ぐ流れ弾に吹き飛ばされて出番は短かったが、ツノ付きで緑の機体はインパクトがあった。隊長機は通信機能強化されているので、ツノが付いている。というのは説得力ある設定だが、シャア専用ザクの金型流用で新たなバリエーションが作れるという大人の事情もあった。プラモの金型はかなり高いのだ。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 降下作戦で1機になったザクCをFに改造してから作るとお得です。ザクRが開発できたらザクRに改造して星一号作戦やルナツー攻略作戦で活躍できます -- 名無しさん (2009-06-17 03 15 36) ジオン一部終盤でS型→ザク改→ハイザックと改造すればお得 -- 名無しさん (2009-11-06 16 55 31) ジオン軍プレイの序盤でこのS型とJ型が生産可能になると、目に見えて進撃速度が上がってくる。 -- 名無しさん (2012-04-15 22 18 36) S型ザクが生産可能になると、それまで「策敵可能」なだけで使っていた初期配備機の黒い三連星の旧ザクの存在意義が全くなくなってしまう。 -- 名無しさん (2014-02-27 18 39 09) ジオン1部でこれが開発完了する時期のエース搭乗機としては優秀。ただ、本来の専用機ではないキャラを乗せる抵抗感が無ければエースパイロット分はシャアザクに改造(シャアザク改造が無理・遅れるなら妥協として地上はガルマザク、宇宙は戦艦攻撃用にドズルザク)すると接近戦に強いガンダムorジム系が出てくるまでは大活躍できる。 -- 名無しさん (2016-07-01 02 12 49) うんちくについてだが、劇場版でSザクが出るまでに発売された旧キットでシャアザクを流用したSザクキット存在しないはず…… -- 名無しさん (2018-02-08 03 19 04) ↑いやだから、シャアザクの金型を流用した商品を作って売るために、Sザクを劇場版に出したという話でしょ。 -- 名無しさん (2018-02-08 20 11 51) シャアザクが -- 名無しさん (2018-02-09 01 04 42) 良くシャア専用の運動性の良さが指摘されるが、こいつも大概おかしな上がりかたをしている。指揮官用とはいえ運動性2倍とはジオン技術陣は一体どんな魔改造をしたのだろうか。 -- 名無しさん (2018-03-28 08 26 48) 高機動型専用機にする為にシャアザクには改造せず使っている。この機体を活躍させながら高機動型が開発されたら順次改造して宇宙へ廻す。高難易度だと打ち上げが頻繁になって来る時期なので。 -- 名無しさん (2018-10-28 21 22 46) 連邦でプラン奪取したら敵性1でも開発可能。これを超える運動性をもつMSはガンダムやライトアーマーくらいなので、速攻だと最後まで使える。生殺し中にザク改が手に入ればハイザックにもなるので美味しい -- 名無しさん (2018-12-22 15 11 57) ↑速攻だとガンダムがオーバースペック気味でジム系に時間かかる事からこれが手に入ればすごく楽になる -- 名無しさん (2018-12-24 16 27 07) パイロット乗せればかなり上位の機体とも渡り合えるが、倒しきれなければ反撃で沈む -- 名無しさん (2018-12-25 15 53 35) 個人的に専用機は使い古しを縁のある部下等に回す以上のことをしたくないので、毎回この緑S型が主力になっている。シャアザクは強いが、これでも対通常兵器ではお釣りが来る高性能。 -- 名無しさん (2018-12-27 09 53 47) 今さらですが、パイロットなしザク2Sバズーカ装備(運動24)に対し、シャアが200%能力発揮したシャアザクSは運動三倍(72)ですね。 -- 名無しさん (2019-10-30 07 28 28) 開発時は強いのだがすぐ陳腐化する印象。プロトタイプグフや高機動ザクが出てくるとあまりパイロットを乗せる意義を感じなくなる。バズーカ装備で凌ぐしかないのか。あと砂漠地帯ではせっかく組み込んでも活躍できず終わる可能性が高いので地味に注意。 -- 名無しさん (2020-03-21 11 42 27) 以前のコメントにもあるように、連邦の最序盤でこれのプランを盗んでくると圧倒的に楽になる。生産に2Tかかるガンダムよりも即応性が高く、懐にも優しい。火力や耐久力はさすがに敵わないものの、移動適性が良いので使いやすい。また、開発する頃には地上戦が終わってしまっている事が多いジム系バリエーションよりも活躍の場が広かった。初のHELLプレイでこれを取ってきて、あっけなくクリアできてしまったくらい。 -- 名無しさん (2020-04-02 06 06 18) 連邦で最速3ターンで奪取できるプランの中で恐らく最も優秀な期待。ザクキャノンやデザートザク、マゼラのような敵性は不要なため5ターン目には量産可能。 -- 名無しさん (2020-12-27 19 42 15) 恐らくジオンより連邦の方が戦いで活躍できる。シャアザクに改造されたりファットアンクルが妙に遅い、地上戦のスペシャリストドダイザクがあるジオンに対し、ミデアもあり競合する機体がジム指揮官辺りまでない連邦だと速攻プレイで最初から最後まで活躍できる。二部になったらザク改にしてやれば、2Tのガルバルディαなどで埋まる生産スペースを圧迫せずに最速で侵攻が可能になる。 -- 名無しさん (2020-12-27 19 48 56) 手に入れた事ないから知らないんだけど、これって連邦だと敵性技術いくら必要なの?なんか3Tでとか書き込みを見ると必要敵性技術0っぽいんだけど -- 名無しさん (2020-12-27 20 45 42) ↑0だからすぐ作れる。3ターン目で入手できる開発プランだとその関係上これか、ドダイのプランなくても乗せられる陸戦型ザクの2つが特に優秀 -- 名無しさん (2020-12-28 18 01 05) 2部以降はちょっとお高い囮。ある程度作ってガトル的な運用をしてた。変なプレイなのは認める。 -- 名無しさん (2021-02-19 17 44 21) 通常兵器に対して圧倒的な強さを見せてくれる。シャアザクに改造してもいいしザク改にしてもいい。高機動型に改造は補充費用もパイロット適応も高くつくのであまりお勧めできない。初回プレイだとやりがちだがまとまった数アクトザクまで改造すると素寒貧になる。 -- 名無しさん (2021-02-19 18 32 23) 連邦1部でジムのロールアウトがあまりに遅すぎるため、こいつをリセマラで奪うのが習慣になってしまった。 -- 名無しさん (2021-10-16 08 20 55) 初代サターン版でも結構な確率でジム配備前にプラン奪取できた気がする -- 名無しさん (2021-10-16 23 45 54) 連邦最速のプラン奪取だと5ターン目にサンプル→6ターン目に生産完了。かなり早い段階からパイロットの有効活用が可能。プロガン配備後はプロガンの中列や後列をつとめ二部開始時にザク改にして補充すれば二部も開幕から押せる。 -- 名無しさん (2022-02-09 15 04 12) ジオンでも作って使って弱くはない。マンタ61の1、2スタック程度の相手ならパイロット入りであれば前列でもHPの半分も減りはしない。性能は赤いペンキ屋によるカスタム機が強いのはそうなんだけど、専用機を大量に作るのに抵抗があるし… -- 名無しさん (2023-04-22 15 49 59) ↑考え方を変えるんだ。 -- 名無しさん (2023-04-22 16 35 10) ↑赤い方が正規機の機体だと(笑) -- 名無しさん (2023-04-22 16 35 47) ↑金型がもったいないだろ(笑) -- 名無しさん (2024-07-20 12 28 53) 名前 コメント
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【作品名】ダークエスケープ 【ジャンル】超高難易度ゲーム 【名前】プレイヤー 【属性】成人男性並み 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】サブマシンガン:二十数発程でロケットランチャーの弾の直撃三発分程の威力のダメージを与えられる 射程はサブマシンガン並、弾速はロケットランチャーの10倍以上、弾切れ無しの秒間1000発程の速度で連射可能 【防御力】ロケットランチャーの弾を何発当てても傷つかない壁に刺さる刃物で斬られても二発まで耐えて戦闘続行可能 自身のサブマシンガンの弾を何発当てても傷一つ付かない壁を突き破るゾンビに殴られても二発まで耐えて戦闘続行可能 【素早さ】ロケットランチャーの弾と同等の速度で移動可能 ロケットランチャーの弾並みの速度の攻撃を2m先からされてもサブマシンガンで迎撃可能 【短所】ザコがザコじゃないレベルの強さ ノーコンティニュークリアは偉業、ノーミスクリアは不可能 参戦 vol.121 112 178 格無しさん 2018/06/12(火) 07 33 24.93 プレイヤー(ダークエスケープ)考察 1mから60m/s反応 主人公(ファミコンジャンプ 英雄列伝)は秒速72m反応だが防御力的に倒されない その下は反応で勝るので勝てるので 主人公(ファミコンジャンプ 英雄列伝)=プレイヤー(ダークエスケープ)>アダッチマン
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【作品】QUOVADIS2 【機体】フェロン 【パイロット】オヴァン・レイ 【アビリティ】なし 【サポート】LB22サブマシンガン:単体攻撃:プレイヤーにミサイル発射時 射撃 LB22サブマシンガン(ミサイル迎撃) 格闘 KSナックルガード シフト□ なし シフト△ SG47ショットガン シフト○ PBバンカー(突進) シフト× FTフレイムスロウアー(誘爆) シフトR1 なし シフトR2 なし ○□ KSナックルガード→タックル ○○□ KSナックルガード→KNコンバットナイフ→LB22サブマシンガン ○○○□ KSナックルガード→KNコンバットナイフ→KNコンバットナイフ→FTフレイムスロウアー ○○○○□ KSナックルガード→KNコンバットナイフ→KNコンバットナイフ→KSナックルガード→SG47ショットガン ○○○○○ KSナックルガード→KNコンバットナイフ→KNコンバットナイフ→KSナックルガード→PBバンカー
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ライトマシンガン #norelated
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猛銃虫マシンガン・ワーム コモン 闇 4マナ 1000 パラサイトワーム ■このクリーチャーで攻撃する代わりに、このクリーチャーをタップして次の能力を使ってもよい。 ■TT-自分の山札から《凶食虫スティンガー・ワーム》を1体コストを支払わずに召喚する。この効果で出したクリーチャーが、このターンの終わりに墓地にあった場合、手札に加えてよい。 (F)問題は弱いか強いかじゃないんだよねー。スピードとか数とかさー。よくわかんないけどっ。 ―彷徨人形トロティロ 作者:MorG 評価 「面白い」と感じたので DM-OEX「独選編 第1弾 軽減世界(グラビティ・ゼロベース)」 に勝手に収録させていただきました。 shinofu
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今日 - 合計 - コミカルマシンガンショーの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時36分52秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ガンダムサンドロック・アーリータイプ 連ジコスト:310(高い)連ジ耐久力:560 連ザコスト:450 連ザ耐久力:650 盾:ある 変形:ない 換装:ない 抜刀:ある DP:カトル・ラバーバ・ウィナー 装光材質:ガンダニュウム合金 所属:地球連邦軍Gチーム 出典:【新機動戦記ガンダムW】 もしガンガンコストで戦おうとする時には、アシストパートナー役として勤める。一度の呼び出しにたったの1機しか助けが呼べられないが、強力な射撃と格闘に、ガードで自軍の機体を援護しようとする。 ■射撃 メイン射撃【ビームサブマシンガン】 弾数:120 リロード:全弾6秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき25 メインCS【シールドフラッシュ】 チャージ:1.4秒 ダメージ:40 盾から光を浴びて、相手の目を眩(くら)ます。 サブ射撃【バルカン】 弾数:60 リロード:全弾6秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 特殊射撃【大型ヒートショテール(以下HS)投擲】 弾数:2 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:150+150=300 ガンダムサンドロック改・EW版と同じく、HSをブーメランみたいに投げる。 ■特殊行動能力(サブ格闘でも可)【耐ビームコーティングマント(オプションアーマー)】 弾数:1 リロード:10秒 ダメージ:なし ガンダムサンドロックカスタム、クロスボーンガンダム系のABCマントと同様、ビーム系の攻撃を無効化するマントを装備か外す。ダメージを受けすぎると破壊され、リロードするまで再び使えなくなる。 ■格闘【大型ヒートショテール(SRカスタムと同じ)】(カッコ内はHSがなくて低下するし、変化する攻撃値と攻撃パターン。) 通常格闘【四段斬り(ジャブ)】 ダメージ:110×4=440(50×4=200) 前格闘【全力斬り(キック2発)】 ダメージ:150+150=300(60+60=120) 横格闘【十文字&回転斬り(肘打ち→裏拳→回し蹴り)】 ダメージ:100×3=300(50+50+60=160) 縦斬り→横斬り→横回転斬り1段。 後格闘【Xの字斬り(両手の拳で振り下ろす)】 ダメージ:280(70) 特殊格闘【クロスクラッシャー(ドロップキック)】 ダメージ:60+280=340(90) 盾とバックパックとHS2本を連結してからはさむ。盾とHSがそれぞれなければ使えられない。 相手を掴んだ後でクワガタのようにはさんでちぎる。 BD格闘【HS突撃(頭突き)】 ダメージ:150+150=300(60) 走りながらHSで突っ込む。 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグと組むなら スサノヲ十式 コスト合計…450+450=900○ 療機の共鳴感応システムをうまく使って、自機のビームサブマシンガン、バルカン、耐ビームコーティングマント、2本の大型ヒートショーテル、クロスクラッシャー、シールドフラッシュを使えるようにして、射撃と格闘と防御能力を強化したい。 CPUとボス攻略 更新情報 2014・12・6 耐ビームコーティングマントを追加。 2010・2・25 喧嘩を売ってますか?とりあえず改めてまとめサイトで話し合いましょう。
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ロボパーツ一覧(五十音順) HD(ア行~ナ行 / ハ行~その他) BD(ア行~ナ行 / ハ行~その他) AM(ア行~ナ行 / ハ行~その他) BS(ア行~ナ行 / ハ行~その他) LG(ア行~ナ行 / ハ行~その他) HDJ AMJ BSJ LGJ コンバージョン 武器・その他 手持ち武器(メイン / サブ) 内蔵武器(メイン / サブ) 特殊効果付き(パーツ / 武器) チューニングパーツ AURAカートリッジ ハイレートマシンガン レビュー コメント ハイレートマシンガン ※本ページではハイレートマシンガン【常闇】についても扱う。 ※以下、ハイレートマシンガンを「通常版」、ハイレートマシンガン【常闇】を「常闇版」と記載する。 スペック アイコン 系統 入手場所 入手方法 価格 ランク 階級制限 カスタマイズ特記事項 通常版 マシンガン系 ラボラトリー(イベント限定) 合成 - R-5 なし なし 常闇版 マシンガン系 ラボラトリー 合成 - R-5 なし なし ウェポン性能 Type 攻撃力 弾速 射程 EN消費 強化回数 スタック強化率 性質 MACHINEGUN 電撃325x17 500 280 10 6 2.0% 特性 弾丸特性 常闇敵味方貫通 サイズ 重量 装備条件 チャージ 発射間隔 リロード スタン率 ブレ PVP補正 M 26.0t 射撃185 0.32 0.06 0.8 0.4 静止中2移動中4 威力 -55%状態異常 +0% ※赤字は常闇版の性能 必要安定 ? ◆合成レシピ + ... 通常版 部位 素材 階級 成功確率 金額 備考 MAIN 試作ハイレートマシンガンx10(Safety)17th記念プラチナ硬貨x25 - 100% 11,000C$ 常闇版 部位 素材 階級 成功確率 金額 備考 MAIN ハイレートマシンガンx1(Safety)特殊設計図x4 - 100% 11,000C$ レシピは常設。 レビュー 2023年開催の17周年記念イベントの限定武器。 試作ハイレートマシンガンの正式版。 通常版はイベント期間中に、試作版*10をラボラトリーでパーツ合成することで得られる。 作成には記念硬貨換算で700枚+プラチナ硬貨25枚が必要で、他の季節イベント武器に比べると必要素材が多いのが難点。 武器本体には緑のラインが流れていて、未来的な印象。 マシンガンとしてはかなり大型で、マガジンと思しき部分も大きく突き出ている。 レーザーサイトのような赤い光が武器下部から出ているが、なぜかとても短いので自機後方から見る普段の視点だと気付かない。 サイトの見た目はストライカーライフルと似ている。 電撃属性のマシンガンで、弾が独立しているタイプ。 名前通りに連射速度が凄まじいのが特徴。 1セット撃ち切ったときの実際の総ダメージは威力*弾数*0.8ほど(テストボックス調べ)。 マシンガン系としては火力は高めなものの、昨今のイベント武器としては控えめな威力。 敵味方貫通がついているので、対群れや混戦には強い。 イベント武器としてはある意味珍しい、素直な挙動の射撃武器というところが一番の利点と言えるかもしれない。 試作版と比べて表記威力で98→325と3倍以上に強化されている。 その分必要射撃能力が135→185と大幅に引き上がっているので装備させづらくなっている。 常闇版は通常版と「特殊設計図」をラボラトリーでパーツ合成することで得られる。レシピは常設。 特性が常闇に変わった以外の性能は通常版と同一。 ネラ産の常闇特性武器はレアアイテムを要求されたり、'(ダッシュ)パーツを大量に使用したりと作成に難があるが、 こちらはイベント素材を一定量と特殊設計図を集めれば作成できるためハードルが低い。 ネラダンジョンのCHALLENGEモード挑戦のための常闇特性武器をまだ作れていないなら、ネラ産でなくこちらを作ることも検討の余地がある。 異次元惑星などでは常闇特性が効かない敵も一部いるので、常闇版にするかどうかはそれも考慮しよう。 長所 連射速度が極めて速く、弾速にも優れる。 マシンガンとしては射程が長い。 攻撃力が試作版から上昇したので、高めのダメージを与えられるようになった。 短所 26tと重く、必要射撃値も非常に高い。 連射速度に対して弾数が少なめで、すぐに撃ち切ってしまう。一斉射撃には向かない。 常闇版はアクリル決戦拠点(NORMAL以上)の精鋭悪魔ロボにダメージを与えられない。 作成には試作版10個とプラチナ硬貨が必要なので、かなりの手間がかかる。。 また、期間限定品かつ素材含めてトレード不可なので、入手機会を逃した場合は次のイベント開催を待つしかない。 コメント 名前 コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 上記以外については質問雑談用ページの方でお願いします。
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【ブラックメール】 出展:オーバーマン キングゲイナー 種別:オーバーマン コスト:420 耐久値:520 DP:ヤッサバ・ジン 「透明化」のオーバースキルを持つオーバーマン。 機動性、火力、耐久力といった基本性能は高くないので、透明化をうまく使ってカバーしたい。 メイン射撃【2連装機関銃】 装弾数:120 リロード:6秒/全弾 両腕部の付け根に内蔵されたマシンガン系武装。 マシンガンとしては悪くない性能だが、格闘以外にはこれしか攻撃手段が無いのでダメージ負けしやすい。 牽制用と割り切るべき。 サブ射撃【透明化】 装弾数:100 リロード:特殊 いわゆるミラコロ。姿を消して敵の攻撃の誘導を無効化し、レーダからも消えることができる。 発動中は機動力が低下し、被弾するか攻撃動作を行うと解除される。 リロードは解除された時点で開始され、完了するまでは再使用不可。 最大で約4秒持続し、そこからリロード完了まで約15秒を要する。 奇襲や緊急回避手段として、うまく使いこなそう。 【通常格闘】 引っ掻き2回→叩き伏せ。 威力が高いので、透明化と組み合わせて狙っていきたい。 【前格闘】 手刀で突き刺す。 伸びと発生、誘導がそろって優秀だが、外したときの隙は大きい。 【横格闘】 引っ掻き→突き飛ばし。 かなり回り込むため、相手の射撃をかわしつつ攻撃しやすい。 【特殊格闘】 一時的に姿を消して接近し、両手ではたき込む。 普通の透明化と違って消えるのは見た目だけだが、適度に攻めに組み込むことで高い幻惑効果を得られる。 透明状態から直接出すのも有効だ。ちなみにサブ射がリロード中でも使用可能。 ただし発生が遅く、見切られて回避されると最大級の隙を晒す。乱発は逆効果だ。 ☆オーバーマックス特殊効果 透明化の持続時間延長、攻撃をしても解除されなくなる。
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プライマリー 武器名 種類 値段 備考 HM ショットガン ショットガン - - TYPE 05 SMG サブマシンガン - 初期から購入済 G36C アサルトライフル - 初期装備 AK-47 アサルトライフル $1,100 - R870 ショットガン ショットガン $2,100 - M4 アサルトライフル - - QBZ-03 アサルトライフル $10,000 - P90 SMG サブマシンガン - - MP5 SMG サブマシンガン $15,000 - FSB ショットガン ショットガン $15,000 - SCAR-L アサルトライフル $21,000 - M249 SAW 軽機関銃 $22,500 - FELIN-2C アサルトライフル $25,000 - M416 アサルトライフル - - TD-V 0.45 SMG サブマシンガン $35,000 - AA-12 ショットガン ショットガン $50,000 - AS-KRI アサルトライフル $300,000 前作のデータがあれば購入可能 セカンダリー 武器名 種類 値段 備考 G18C ハンドガン - フルオート TYPE 77 ハンドガン - 初期装備 DE-0.44 ハンドガン - - スペシャル 武器名 種類 値段 備考 M107 50口径 スナイパーライフル - - SVD スナイパーライフル - 初期装備 M110 KAC スナイパーライフル $9,500 - VSS スナイパーライフル $17,500 - RPG7 ロケットランチャー $18,000 - MK GL グレネードランチャー $75,000 - S8-Z "GRAND PINGER" スナイパーライフル $450,000 前作のデータがあれば購入可能 エクストラ 武器名 種類 値段 備考 3rd グレネードスロット 弾薬増加 $15,000 手榴弾が3つまで持てる マガジン+10% 装弾数増加 $20,000 弾倉が+10%UP 4th グレネードスロット 弾薬増加 $30,000 手榴弾が4つまで持てる/3rd グレネードスロット購入後アンロック マガジン+20% 装弾数増加 $40,000 弾倉が+20%UP/マガジン+10%購入後アンロック ダイアモンド装飾グレネード 特殊グレネード $100,000 投げた時点でアグロ上昇、爆発時にダイアが舞う