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ブラックプリンからアルテミスの矢をドロップするパターンです 紫の人が発見したパターンです 終章 [エンカウント場所] 深層9Fで79歩のクアールレギナ+ブラックプリン*2 [メンバーステータス] カイン 攻撃回数17 (ローザ) セシル 攻撃回数16 リディア 攻撃回数12 防御回数14 回避率82 エッジ 攻撃回数14 知性78 防御回数9 回避率32 魔法防御回数5 魔法回避率39 [装備] レア改*3+トレ改*2 リディアの武器は朝死んだがー [隊列] 自由 [月齢] 不問 [備考] アルテミスの矢と月のカーテンをドロップ [各ターンの行動] 01.リディア たたかう→ブラックプリン 02.クアールレギナ サンダガ→エッジ 03.ブラックプリン ミス→リディア 04.ブラックプリン 攻撃→エッジ 05.エッジ かえんじん 06.以降は自由
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115 ブラックココ 図鑑番号 115 属性 炎 必要魔力 15 攻撃力 1550 防御力 1350
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キャラクター名 海老ブラックPスキル:僕愛情 :僕厨房度 :僕 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ファイル名、もしくはアップロード画像URL) メイン職業 雷サラ♀ ランカークラス Master S キルクラス Class B デッド数 不明 所属部隊名 不詳? 名言 勝ち馬属性 戦闘スタイル 総評 行方不明 本人への要望 INしろ 本人より Evi★祭りの当事者。=nemui(僕) 祭り以来一度も姿を見せていないのに、wikiに掲載される不思議。 nemuiと同一人物なのでやれる人統合してくだしあ><
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オプスコンシヴァ(オプス・コンシヴァ) オプスの別名。
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ファントム・ブラック ステータス HP:500 体当たりの攻撃力:20 特殊能力:フロート 出現場所:シナリオ1話 攻撃方法 ステッキソード 攻撃力:20 攻撃範囲:ロックマンの入るパネル 状態変化:のけぞり、無敵 特殊効果:無し 備考:目の前に現れ、ステッキで斬りつけて来る。横移動でかわしても、連続で現れ攻撃してくる場合もあるので注意。シールドで防げます。 ファントムクロー 攻撃力:30 攻撃範囲:ロックマンの入る列の最奥列以外 状態変化:のけぞり、無敵 特殊効果:ガードブレイク:対インビジブル 備考:マントを広げ、体からもう一本の腕をのばしてくる。スピードはあるが、発動までに少し時間があるので、かわしやすい。 シールド・インビジブルでは防げないので、バリアか移動でかわすしかない 戦術 さほど強くはないですが、ファントムクローは少々厄介。 シールドを使用出来ない為、咄嗟にシールドを出してしまう癖がある人は避けるのは難しいかも。 インビジブルも無理なので、移動で。避けられない場合は当たるしかない。 威力は30と序盤にしては高めなので、気をつけましょう。
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ゾンビリベンジ 【ぞんびりべんじ】 ジャンル 格闘アクション 対応機種 アーケード(NAOMI) 販売・開発元 セガ・エンタープライゼス 稼働開始日 1999年 判定 バカゲー ポイント 『ダイナマイト刑事』風格闘アクション版『HOD』『HOD』おなじみの高難度気味のバランスは健在高難度に拍車をかける厳しい時間制限とライフ量真の漢、毒島 THE HOUSE OF THE DEADシリーズ ゾンビリベンジ (DC) 【ぞんびりべんじ】 対応機種 ドリームキャスト 高画質で見る メディア GD-ROM 1枚 発売元 セガ・エンタープライゼス 開発元 セガ・エンタープライゼスデータイースト 発売日 1999年11月25日 定価 5,800円(税抜) 周辺機器 モデム、ビジュアルメモリ、アーケードスティックぷるぷるぱっく、VGA対応 判定 バカゲー ※共通項目は省略 概要 ストーリー ゲームシステム 評価点 問題点 バカゲー要素 総評 移植 外部出演 概要 『THE HOUSE OF THE DEAD』(HOD)シリーズの外伝作品(*1)に当たる3Dベルトスクロールアクション。 『ダイナマイト刑事』のシステムでプレイするHOD、或いはダッシュや打撃などがあって8方向に動き回れる『バイオハザード』といった雰囲気を持つ。 プレイヤーキャラクター3名のうち2名がAMS所属、ステージ6がHODのキュリアン邸が舞台になっている(*2)など、シリーズをプレイしていればニヤリとする場面も存在する。 ストーリー 約40年前、某国でプロジェクトUDS(UnDead Soldier) という、「死なない兵士」、いわゆるゾンビの開発を目的とした国家計画が始まった。一時は暗礁に乗り上げたプロジェクトだったが、「人を死に至らしめた後、被害者の体中の細胞と融合し、不完全ながらもかつての機能を取り戻そうとする」驚異の細胞「ギル細胞」の発見により、ほぼ完成へと導かれる。この細胞によって死に、「蘇った」人間は、喰う・争うといった本能的な行動を再現させられ、ひたすら繰り返す。その姿はまさに生ける屍、「ゾンビ」としか言いようがなかった。ところがこのプロジェクトは、完成直前に何者かによって全てを奪われ、関係者を含め闇に葬られてしまった。そして1年後、世界中でゾンビが大量発生する事件が発生。これを受けてアメリカのウッドオークシティに派遣された諜報機関「AMS」のエージェント「スティック・ブライトリング」と相棒の「リンダ・ロッタ」は、「邪気」を感じやって来たという男「毒島力也(ぶすじま りきや)」と知り合い、共に捜査していた所、ゾンビ大量発生事件の首謀者と思われる謎の人物からメールが届く。スティックら3人は謎の人物を追うべく、指定された場所へと急ぐ事となる。果たして、3人は事件を解決できるのだろうか。 ゲームシステム 8方向レバー+3ボタン(打撃・銃撃・ガード)。 レバーはアナログ仕様の専用コンパネとなっており、レバーの入力具合で移動のスピードが変化する。 ちなみに基板の設定で通常のレバーにも対応しているが、8方向しか向けなくなり移動のスピードが一定になる。 レバーの仕様に関係なく、移動中にガードボタンを押すとダッシュできる。 特徴的なのは以下の点。 プレイヤーは銃を標準携行しており、装填数は10発。撃ち尽くすとリロード操作が入る。マガジンは5個まで持てる。マガジンは潤沢に手に入るので弾切れになることはほぼない。 敵がいる方向を向いた際に『バーチャコップ』のようなロックオンサイトが出現するが、一定時間経過で赤くなり、この状態で銃撃すると威力が1.5倍になる「ヴァリアブルショット」を撃てる。赤くなるまでの速度は敵との距離やプレイヤーキャラによって違うが、どのキャラでも敵に密着するほどの近さだとすぐに赤くなる。 銃撃ボタンを一定時間押し続け離すと、弾5発分を消費し貫通力と吹き飛ばし能力の付いた「チャージショット」を撃てる。残弾数が4発以下でも撃てるので、最後の1発で溜めて撃つと僅かにお得。 敵の攻撃を受けると毒が蓄積される。毒は時間経過で少しずつ減少するものの、毒消し(アンチドート)を取らずに放っておくと毒が残っている間は動きが遅くなり徐々に体力が減少する。 しかし、毒の蓄積が一定値以上になった場合は一部の技コマンドの最後のボタンを連打することで強力な技に変化する。 2人同時プレイ可能。体力制+制限時間制で、どちらかがなくなると即ゲームオーバー。残機の概念はない(*3)。 なお、2人同時プレイ時に片方のプレイヤーの体力が無くなって死亡した場合には、コンティニューせずに放っておくと死亡したプレイヤーがゾンビ化して敵キャラになってしまう。 タイムオーバー時は単にキャラが倒れるのではなく、専用のデモが入ってからゲームオーバーとなる。 当時のHODシリーズ同様、日本版の血の色は緑となっている。 これは主人公側も同様で、ゾンビに噛まれたり銃撃を喰らうと緑の血が吹き出す。ゲーム開始時点で既に手遅れにも見える。 評価点 『ダイナマイト刑事』に通ずる、使って楽しい武器の存在はこちらでも健在。 マシンガンやショットガンなどのおなじみの武器や、ホラー映画おなじみの鉄パイプや斧に加え、二丁拳銃やギターケース(*4)、果てはドリルや火炎放射器など、バリエーションは非常に豊富。 問題点 難易度が非常に高い。 一度に登場するゾンビの数が多い。しかも本作はHODシリーズとは違い、遠距離攻撃手段や銃等の武器を携行しているゾンビが多い為、遠くからでも油断はできない。 こちらのライフが少ない上に残機制ではなく、ライフアップの機会も少なめ(*5)。全体的に敵の攻撃力が高く、中には食らうと半分以上減少する攻撃もある。処理に手間取るとタコ殴り・ハチの巣もザラ。 おまけに制限時間もかなり短い。常に無駄のない迅速なプレイを要求される為、知識の無いプレイヤー層には更に厳しくなり、難易度の上昇に拍車をかけてしまっている。 当然プレイスタイルの自由度も低い。だが理不尽さや運ゲー要素はほぼ無いため、パターンを確立すれば全キャラでクリアは可能。 他のベルトスクロールアクションゲームのセオリーがあまり通じない。一見は通じそうに思えるが、その実本作の立ち回りはかなり癖があり、他のゲームのセオリーを応用しにくい。 基本は銃撃に徹することである。格闘が有効な場面もたしかにあるが、敵の数が多い本作では攻撃中に邪魔をされて中断されてしまうことが多いので、出しどころを選ばなければならない。 銃撃するための隙を作るにはダッシュ攻撃で転ばせるのがお手軽で強力。そのまま密着していれば、ダウン中のゾンビにヴァリアブルショットも狙える。銃撃する際には余程のことがない限り、ヴァリアブルショットを狙う。無闇に乱射して弾を消費するよりも遥かに効率的に、かつ迅速に敵を倒せる。迅速にヴァリアブルショットを撃ち処理速度を上げるためにも、敵の頭に銃を密着させて撃ち、他が寄ってきたらダッシュ攻撃で転ばせる、が基本的な繰り返し。 「銃の密着撃ちで1匹ずつ始末」「とりあえずダウンさせておく」という点を知らないと、どんどん押されたり、ダメージが嵩んだり、タイムアップになりやすい。 防御面ではガード・ガードアタック・前転などの特殊動作に旨味や強みがあるので、これらを場面・敵に合わせて使いこなすのが肝心。攻撃一辺倒ではなかなか先に進めないだろう。ただし、「前転キャンセル緊急回避」というバグ技(*6)があるので場所によってはこれが使えると多少はマシになる。 クリアすると何故かネームエントリーができない 本ゲーム最大の謎。そのためアルカディアのハイスコア申請時には「残り一撃まで削って店員をコール→スコアを確認後倒す→攻撃1ヒット分の50点を足して申請」という特別ルールが用意されていた。 バカゲー要素 冒頭の通り、本作の世界観はHODシリーズをベースにしており登場人物もそれに関連した人物であることは察しが付くのだが、ゲームを始めるとすぐ一人だけ明らかに世界観から浮いている人物がいることに気づくであろう。 彼こそが本作のバカゲーたる所以であるキャラ、毒島力也である。 真の漢、毒島の存在 外見のモデルは昭和の名俳優松田優作氏で、上半身裸でジーパンの姿は映画『蘇る金狼』、隠しコスチューム(*7)のハットにスーツ姿はドラマ『探偵物語』の工藤俊作をそれぞれ模したものになっている。 一方で某闇医者を思わせる顔面の手術跡、某世紀末救世主のような七つの傷(北斗七星…ではなくオリオン座)など名作アニメの要素も多数加わっている。 声優は井上真樹夫氏。氏が演じている事で有名なルパン三世の五右衛門を意識してなのか喋り方は古風であり、言葉選びもいちいち独特。 本作の舞台はアメリカであり他の主人公2人も恐らく米国人であると思われるが、彼は堂々と日本語を話している。パッと見意思疎通が行われているとは到底思えない(*8)。英語勢が日本人でも分かるほどの棒読みな中で、井上氏のやたらと演技の入っているドスの利いた日本語は圧倒的な存在感と違和感を醸し出している。特に1面ボス登場ムービーの冒頭で放つ「この邪気は…!?」や2面終了時のムービーで唐突に発する「死ぬのは怖くないか?」は有名で、毒島の存在感向上に一役買っている。また、終盤のあるボスを倒した際に唐突に発する「きれいな満月だ…」も印象的。リンダにはスルーされてしまうが。やっぱり通じてない? ゾンビの頭を掴み頭部を爆裂させる技を行う際に、「たまやぁ…!」と残酷なのかお茶目なのか図りかねるセリフを言うのもインパクト抜群である。 ストーリー面でも、主人公らしくひたすら真面目に振る舞うスティック、極限状態で心身共に疲弊していくリンダに対し、常に独自のオーラを発し続ける毒島は最早その存在だけでホラーの雰囲気を破壊し尽くす。 世界観から浮いている彼であるが、設定上も日本(*9)の「内務庁特務調査課」の所属で、千年の歴史を持つといわれる「毒島流」の伝承者。 彼の使う毒島流の技はゾンビの体内に気を送り込んで炎上させる「毒島流滅殺衝」、ゾンビの頭を掴んで気を送り込んで爆発させる前述の「毒島流華火」、果てはゾンビに足四の字まで仕掛けるという凄まじいものが多め。 ゲーム界広しといえども、ゾンビに足四の字を極めるのは後にも先にもこのキャラだけと思われる。後年のあの人もやらなかったし。ちなみに、連打が足りないとゾンビに四の字を返され、こちらがダメージを受ける。ゲーム界広(以下略)。 一応、足四の字も「足から気を送り込んでいる」という設定ではあるが…。 また四の字中の毒島は連打が足りていれば完全無敵なので、周囲の敵の攻撃をやり過ごすことができる。 DC版の対戦モードでも当然ながら「毒島流滅殺衝」も「毒島流華火」も遠慮なく決められる。相手が人間だろうと「たまやぁ…!」 上記やストーリー欄の通り、他の主人公2人とは偶然居合わせて共闘しているだけで、「AMS」や本筋の物語には全く関係が無い。しかしその他の主人公がHODシリーズらしい無難な造形のキャラの為、完全に毒島のキャラの濃さに食われてしまっており全く目立たない。 リンダの方はその容姿から人気が無い訳ではないが、スティックはメイン主人公でありながら最も人気も存在感も無いという奇妙な事に。 その人気ぶりはゲーム自体がさほどメジャーでないにもかかわらず、かのゲーメスト誌の読者コーナー「ゲーメストアイランド」に「毒島の部屋」という特設コーナーができるほど。更に同ページが全て毒島ネタに乗っ取られた「毒島アイランド」と化した事も。 果てはこのキャラの濃さも相まって、後に『PROJECT X ZONE』にてHODシリーズから本編の主人公キャラまで差し置いて参戦を果たした。 性能的にもぶっちぎりの強キャラ、あらゆる面で優遇されていると言える。ダッシュ攻撃も癖がなく使いやすい。 プレイヤー3人の中ではパワー重視という性能が、ヴァリアブルショットを多用する本作の立ち回り方と相性も良い。 総評 毒島、その一言で表せてしまうくらいある意味強烈な個性を持った作品。 作品自体は高難易度で癖もあるのは事実だが、難易度は理不尽とまではいかないレベルなので、キャラの特性をつかめば十分クリアできる。 後述のように移植版も存在する。これからプレイする人はそれで腕を磨くのもよいだろう。 移植 ドリームキャスト版(1999年11月25日発売) 移植に当たりコスチュームのバリエーションが増えている。また、アレンジモードやボス戦のみを行えるモード、プレイヤーキャラ同士の対戦モードなどが追加されている。 ビジュアルメモリを使ってどこぞの電子生命体のように作中キャラの育成を行うトレーニングモードもあったりと、やはりどこかおかしい充実ぶり。育てたキャラは対戦モードで使用可能である。 家庭用らしくクレジットの設定も可能であり、コンティニュー回数が無制限のフリープレイも対応。クリアできない人はまずこれで全体の感覚を掴むと良いだろう。 前述のようにDC版移植にはデータイーストも参加している(*10)。 外部出演 『PROJECT X ZONE』 本作より毒島力也が参戦。コスチュームは隠しコスチュームである探偵物語バージョン。声は浪川大輔氏(*11)が担当。 当時のゲーメスト等でのネタ扱いを知っているプレイヤーでもなければ知名度が低かったのもあり、本作で毒島のぶっ飛びっぷりを知ったプレイヤーも多かった。 とある会話シーンによると毒島アイランドの建設という野望を抱いているらしい。 余談ではあるが、『テイルズ オブ ヴェスペリア』のフレン・シーフォが公式サイトに初登場した際、よりにもよって使用技の説明とセリフが毒島の流用という誤植があり(*12)、彼も毒島流の使い手としてネタにされた。 ついでに言うと先述の誤植の他にも様々な要因が重なり、最終的には「毒島流阿修羅閃空ビッグの術の使い手」とかまで言われる始末であった。 残念ながら続編の『PROJECT X ZONE 2 BRAVE NEW WORLD』には毒島は呼ばれなかった。 続編にはセガからせがた三四郎も参戦しているため、毒島との共演ができなかったことを惜しむ声もあった(*13)。
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ピンチブラック UC 文明 (5) 呪文 |能力|「黒ずくめ」と名前にあるクリーチャーが攻撃するとき、自分の墓地 から、コスト3以下のクリーチャーをバトルゾーンに出す。 フレーバーテキスト 黒いノンストップ。 作者 F4 評価・意見 名前 コメント 収録セット DMO-06 合獣編(クロスオブ・グレイトブル) 第1弾
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ブラックガイン (輪廻の翼) (輪廻の翼(ヴァンガードスターター)) UNIT U-092 青 1-2-1 C (自動A) このカードはキャラをセットできない。 (敵軍配備フェイズ) 《R》このカードを、持ち主以外の配備エリアに移す。その場合、カード1枚をロールする。 超AI Mサイズ [2][0][3] 出典 「勇者特急マイトガイン」 1993 このカードから武装変更できるユニット ブラックマイトガイン
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用心棒怪獣 ブラックキング バトルカード RR第3弾 3-039 ヘルマグマ 2100 タイリョク 1200 ルーレット(時計回りに) 5.3.2.2.1.1 じゃんけんアイコン チョキ テキスト 親分の[[ナックル星人]]の命令どおり戦うんだ。 RR第5弾 5-039 ヘルマグマ 2300 タイリョク 1200 ルーレット(時計回りに) 5.3.2.2.1.1 じゃんけんアイコン パー テキスト その力強さはレイオニクスにとって頼りになる。 以下、大怪獣バトルRR以前のカード 怪獣カード 第3弾 怪獣107 ヘルマグマ:2300 アタック:1500 ディフェンス:900 スピード:600 パワー:1200 コンボ:[[エースキラー]] 怪獣108 強烈な頭突き:2300 アタック:1400 ディフェンス:800 スピード:500 パワー:1100 コンボ:[[ガラモン]] 第4弾 怪獣170 スーパーレア フルパワーヘルマグマ:3300 アタック:1600 ディフェンス:1000 スピード:700 パワー:1300 コンボ:[[タイラント]] 怪獣171 強烈な頭突き:2300 アタック:1400 ディフェンス:900 スピード:400 パワー:900 コンボ:[[モンスアーガー]] EX第7弾 怪獣339 ヘルマグマ:2500(高熱) アタック:1500 ディフェンス:800 スピード:700 パワー:1200 コンボ:[[カネゴン]] 得意:- 苦手:すごい冷気、毒 タイプ:タクティカル(ラウンド4) NEO第2弾 怪獣N079 ヘルマグマ:2300(高熱) アタック:1500 ディフェンス:900 スピード:600 パワー:1200 スタミナ:1 コンボ:[[ゴルザ]] 得意:- 苦手:すごい冷気、毒 タイプ:カウンター(20%) NEO第3弾 怪獣N142 フルパワーヘルマグマ:3300(高熱) アタック:1600 ディフェンス:1000 スピード:700 パワー:1300 スタミナ:1 コンボ:[[ウルトラマンティガ]] 得意:- 苦手:冷気、毒 タイプ:アグレッシブ(5) NEO第4弾 怪獣N192 ヘルマグマ:2100(高熱) アタック:1500 ディフェンス:800 スピード:700 パワー:1200 スタミナ:1 コンボ:[[キングジョーブラック]] 得意:- 苦手:冷気、毒 タイプ:タクティカル(5) NEO-GL第2弾 怪獣N475 フルパワーヘルマグマ:3300 アタック:1600 ディフェンス:900 スピード:800 パワー:1300 スタミナ:1 コンボ:[[ゴモラ]] 得意:- 苦手:冷気、毒 タイプ:タクティカル(5) 拡張NEO第3弾 怪獣NE37 ヘルマグマ:2300(高熱) アタック:1500 ディフェンス:900 スピード:600 パワー:1200 スタミナ:3ラウンド コンボ:[[EXレッドキング]] 得意:- 苦手:冷気 タイプ:アグレッシブ(2) 応援カード P-035 ヘルマグマ:2300 アタック:1500 ディフェンス:1000 スピード:500 コンボ:[[マグマ星人]] 属性情報(EX以前及び応援カード) 必殺技属性:ヘルマグマ(高熱) 得意な属性:- 苦手な属性:冷気(ヘルマグマのものは「すごい」)、毒 技カード ブラックキング(技) 技カード 097デスレム 149ラゴラスエヴォ 206ザムシャー ヘルマグマ:2300 タイリョク 1200 ルーレット(時計回りに) 5.3.2.1.1.1 じゃんけんアイコン グー 備考 『帰ってきたウルトラマン』に登場した怪獣。 ナックル星人の用心棒として共に登場した強豪怪獣で、本調子でなかったとはいえウルトラマンジャックを一度は倒す。 ベムスターと並ぶ帰ってきたウルトラマンの人気怪獣である。 劇中ではジャックのスペシウム光線やウルトラブレスレットが無効というすさまじい防御力と、レッドキングを超える怪力を誇っていた。 しかし前者に関しては、ジャックの心が乱れていたため本領を発揮できず威力が落ちていただけという説もある。 その力強い戦闘力とデザインから人気が高く、漫画作品やゲームに登場する事は多かったが、映像作品においての再登場には恵まれておらず、『大決戦!超ウルトラ8兄弟』にも登場する予定だっだが、残念な事に没にされてしまった。 しかし、『大怪獣バトル ウルトラ銀河伝説 THE MOVIE』にて、ようやく再登場した。 いずれのカードも、劇中の強さを再現しているような能力であり、特に170は全カード中最高のアタック値である1600を持つ。 大会において、強敵キングジョーブラックを打ち破るには必携のカードと言える。 170はレッドキングの完全上位互換、タイラントとはパワー、 EXゴモラ、キングジョーブラック、レイキュバス、ゼットンとはディフェンス、 ゴモラ、エースキラーとではスピードで劣るので相互互換に当たる。 スピードが低いものの、それ以外は申し分なくノーマルカードでも十分に戦える。 ただし171は、ブラックキングのセールスポイントの1つであるパワーが1000に満たないのであまり使えない。 339は最上位技ではないが怪獣系では貴重なタクティカルタイプで使いやすい。 NEO-GL第2弾現在、何と唯一のスタミナ1の昭和作品出身怪獣である。 映画やゲームのボスキャラレベルの怪獣が並ぶこのクラスに名を連ねるとは、流石は“怪獣の王様”とも呼ばれる事があるレッドキングの兄である貫禄か。 ちなみに、ブラックキングの技であるヘルマグマが高熱属性であるのに対し、フルパワーヘルマグマが無属性になっている。 これは前者が火炎を直接当てているのに対し、後者は熱線による地面の爆破で敵を空中に放り投げる技なので、 このように属性の有無が生まれたと思われる。 …と、思いきやNEO第3弾のカードにはバッチリ高熱属性が付いているとはいかがなものか。 この場合、爆発の際の爆炎で燃え上がった事にするべきだろうか? だが、NEO-GL第2弾に再登場したカードは、NEO以前のもの同様無属性に戻されている。 どちらなのかハッキリして欲しい所である。 拡張シートのストーリーでは、量産され、ナックル星人の主戦力となっているようだ。 一匹がペダン星人に捕獲されるが、一緒に捕らえられていたナックル星人によって解き放たれ、母船内で暴れる。 だが、長く監禁されて弱っており、主人公が召還したベムラーに敗北した。 その後、ナックル星人と手を組んだヤプールの超獣部隊と共に、大群でペダン星に攻め込んでくる。 余談だが、レッドキングの兄弟という裏設定があり、 ナックル星人によって同種の怪獣が強化改造されたものだと言われている。 ナックル星人ともどもNEO第3弾に技カードが登場。 怪獣カード化が無印第3弾だったが、意図的なものか偶然なのか。 更に同弾には第4弾以来となる最上位カードが、しかもノーマルで収録された。 作戦カード発動条件がアグレッシブ5となった以外は能力に差は無く、リーダー怪獣としても扱いやすくなるだろう。 そしてGL2弾でも最上位カードがレアで登場。 NEO第3弾までのものと比べると、ディフェンスが下がったが、反面スピードが強化された。 それでいて必殺技の威力は以前のままなので、未だに高ディフェンス怪獣に対抗できるほどの力を持っている。 そして何よりも一番評価に値するのが、作戦カード発動条件がタクティカルになった事で、よりリーダー怪獣に適した存在になった事だろう。 とは言え、発動ラウンドがラウンド5と物凄く遅いのが欠点だが。 大怪獣バトル ウルトラ銀河伝説でのブラックキング ブラックキングも本作にて、ついに登場。無論映像作品に再登場するのはこれが初めて。 ナックル星人ではなくシャプレー星人(RB)が操る怪獣として登場。 レイのゴモラと戦ったが、超振動波ゼロシュートで倒された。 強力怪獣でありながら、特にゴモラを圧倒しないまますぐにやられてしまったのが少々腑に落ちない スーツはメビウスのフェミゴンの改造だが、 初代ブラックキングの力強い造形を忠実に再現したものとなっており、それを感じさせないものとなっている。
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METAL BLACK 【めたるぶらっく】 ジャンル 横スクロールシューティング 対応機種 アーケード(F2システム) 販売・開発元 タイトー 稼動開始日 1991年9月 プレイ人数 1~2人(同時プレイ) 配信 アーケードアーカイブス【Switch】2022年11月17日/838円(税10%込)【PS4】2022年11月17日/837円(税10%込) 判定 なし ポイント 四面楚歌・衝撃のエンディング演出重視の内容後世への影響大ゲーム自体は凡庸な出来 ストーリー 概要 ゲームシステム 評価点 問題点 総評 余談 ストーリーについて その後 移植版 ストーリー 西暦2042年。伴星ネメシスの重力の影響でオールトの雲より飛来した彗星群。 人類は迎撃計画「星の嵐作戦」によって地球圏到達前に対処していったが、その彗星の1つがアストベルト帯に突入して隕石雨を発生させ、月コロニーとスペースコロニーは全滅。大陸に落下する可能性が高い隕石だけはなんとか迎撃して人類滅亡は免れたものの、地球は荒廃してしまう。 時同じくして正体不明の侵略者「ネメシスの敵」が出現し、圧倒的な技術差に地球は瞬く間に蹂躙され、人類は滅亡の危機を迎えていた。 そんな中、敵兵器に無尽蔵なエネルギーをもたらす未知の粒子「ニュー・アローン(ニューロン)」の存在を突き止めた地球軍は、敵のテクノロジーを応用した新兵器の開発に着手。 かくして一大反撃計画「プロジェクト・メタルブラック」が推進されるが、それは地球政府と侵略者との間で突如結ばれた不可解な停戦和平協定により永久凍結される。 平和と言う名の妥協により、全ては闇に葬り去られようとしていた。 しかし、西暦2052年。新兵器のテストパイロットであったジョン・フォードの手により、プロジェクトの成果たる戦闘機「ブラックフライ」が強奪される。 プロジェクトの最終段階「ネメシス殲滅」を完遂すべく、全てを敵に回してブラックフライが飛び立つ。 概要 仙波隆綱氏が手掛ける「プロジェクトガンフロンティア」の第二弾として開発された、業務用横スクロールシューティング。 開発スタッフこそ第一弾である『ガンフロンティア』と多くが共通しているが、世界観的な繋がりは一切無い、独立した作品となっている。 『ガンフロンティア』が一般向けをターゲットとしていたのに対し、本作は当初よりマニア向けを意識して制作されているのが特徴。 ゲームシステム 8方向レバー2ボタンで操作。一撃死残機制で復帰はその場復活を採用。 全6面構成で、1面と3面終了時にはホーミングミサイルで敵を撃墜するFPS風味のボーナスステージが用意されている。 派手なパワーアップショットが多い横STGの中では珍しく、自機「ブラックフライ」の通常攻撃は正面への幅の狭いショットのみ。オプションの類は一切ない。その代わり、パワーアップアイテムである「ニューロン」がほぼ常時画面外から供給されつづけるという珍しいシステムを採用しており、取得した量に応じてショットの大きさと威力が5段階に向上する。 ショットにはソフト側でオート連射がついているが、砲塔がオーバーヒートするという設定を反映してボタンを押し続けると連射速度が段々低下していく特性を持つ。連射速度は一度ボタンを離すと初期の速度へリセットされるため、適度にボタンを離して再度押す必要がある。 ショットの当たり判定は見た目よりも大きめに設定されており、特にレベル5とMAXでは判定が自機全体を取り囲む程に巨大化する。自機の攻撃幅が少ない本作においてはこれを活用したアグレッシブな攻めが重要となる(通称 腹撃ち)。 ただしレベル4からは一撃で破壊できるもの以外の耐久力が上がる。単純な攻撃力と言う意味ではレベル3が最も高い仕様。 この他、Bボタンを押すことで蓄積したニューロンを全て消費してビームを発射する「ビーム解放」が行える。 ビームの発射時間≒威力はショットレベルに比例する(*1)。特にレベルMAX時に発動した場合に限り、発動した瞬間に画面上の全ての敵弾を消去でき、緊急回避手段となりうる他、レベル2に下がるまで自機から画面ほぼ全域を覆う程の稲妻が発生して全方位攻撃(拡散ビーム)が可能。Bボタンを押し続ける事で拡散中のビームを収束させることが出来る。 ビームは収束、拡散共に敵や地形を貫通する性質があるため、大量の敵を一掃したり地形越しにいる敵への有効な攻撃手段となる。 ただし、ビーム中でも無敵状態にはならないため、相殺できない攻撃や敵機、地形に当たると当然ながらミスとなる。 また、「ニューロンを回収してビームを発射する行為」はボスも使用してくる(*2)が、ボスのビームにこちらの収束ビームを一定時間重ねると「ビーム干渉」が成立し、干渉演出を経て紫色のエネルギー球が発生する。 エネルギー球は先にビームが途切れた方へ飛んでいく。こちらのビーム出力がボスに勝っている場合は球が青色に変色してボスにダメージを与えられ、逆にこちらが負けている場合は球が赤色になり、これに当たるとミスとなる。 一方でビーム解放は一度発動すると途中でミスするかボス撃破以外では中断する事が出来ず、ショットレベルが最低の状態になるまでビームを発射し続ける。この為、使い所を間違えると一気に不利な状態となってしまう。 ショットレベルを調整し、どのタイミングでビーム開放を行うかを考えながらパターンを構築していく、というのが本作を攻略する上での肝となる。 評価点 『ガンフロンティア』の方向性をさらに発展させた、演出重視の作風。元アニメーターである仙波氏の手腕がいかんなく発揮されており、その拘り様は目を見張るものがある。 徹底的に作り込まれた世界観と、ストーリー性を感じさせるゲーム展開。 1面の「涸れた地球」や3面の「宇宙開発の廃棄場」など、退廃・終末的ハードSFの世界観をステージの背景美術で表現。また、背景には「宇宙の泡構造」といった実際に宇宙で起こっているものがモチーフに使われている。 主人公は無断で兵器の封印を解いている為、1面最初に出て来る敵に主人公を止めるべく出撃した地球製の戦闘機がいる、2面では前から侵略兵器群が迫り後ろからも人類の撃った核ミサイルが追ってくる、という四面楚歌のシチュエーションが演出されている。 『ガンフロンティア』同様にマルチエンディングとなっており、最終面でコンティニューせずゲームオーバーになるとバッドエンド、普通にクリアするとトゥルーエンドを迎えるが…。 + 衝撃的な最終面(以下ネタバレ) 最終ボスとの戦闘が進むにつれ、人類の進化と闘争の歴史のようなビジョンが背景に示される。そして、ボス破壊直後、青い地球が真っ二つになる映像が現れてフェードアウト。膝を抱える主人公。「そのビジョンは夢か現か、まだ誰にも分からない」というテロップ(原文は英語)が表示され、最後は穏やかな海の風景…。以上がトゥルーエンドである。通称「地球割り」のビジュアルのインパクトに加え、非常に抽象的で如何様にも解釈できそうな内容という事もあり、苦労してエンディングまで辿り着いた多くのプレイヤーを唖然とさせ、同時に本作に対する強烈な印象を心に刻みつけた。 一方のバッドエンドでは、主人公の死に触発されて蜂起した大量の同型機が敵本拠地である木星軌道上の彗星核「ネメシス」を目指して飛んで行く…という、一見トゥルーエンドよりも希望のありそうな内容。しかし、実は敵本拠地そのものが政府の流した偽情報だったため、結局彼らも本拠地を見つけられないままに死ぬ運命が待っているのだ。(*3)ゲーム上でも、敵本星があると言われる木星軌道上を通り抜けてしまう5面のBGM名「Doubt」「Phantasm」で偽情報の件を暗に示唆している(実際の敵本拠地は水星、つまり木星とは真逆の方向にあったとされている)。 設定も細かく作られているのだが、様々な事情によりストーリーの全容が明かされたのは後年になってからだった。詳しくは後述。 斬新な演出手法の数々。 「『ガンフロンティア』とコントラストを付ける」という理由から、背景演出は主人公の心情風景と、その幻視を暗示する様なものが多い。全ボス戦におけるラスタースクロールを用いたトリップしているような特殊な画面効果や、2面での「割れる月」以降の背景や中盤の舞台など不可解なシーンが目立つのはその為である。(*4) 一方で本作の目玉システムである「ビーム干渉」、ボーナスステージで行われる「板野サーカス」など、『ガンフロンティア』譲りの目を引くド派手な演出も健在。ボスの破壊演出は壮絶。 メタファーに富んだ演出や設定。曲名を表示する演出や、各ステージのボス名・そしてラスボス戦~エンディングなどが代表的。 タイトーの音楽チーム「ZUNTATA」のYack.(渡部恭久)によるBGMは、殆どがそれまでのSTGらしからぬ曲ばかりだが、ZUNTATAらしく意欲的な試みが多い。「STGのBGMと言えばノリの良い曲」という、半ば常識化していたイメージを持つユーザーに衝撃を与えた。 1面BGM「Born to be free」は終始穏やかな曲調に泣きメロが流れる。一見明るく聞こえる曲だが、主人公の置かれている状況と合わせると悲壮感であるようにも感じられる。 他、アップテンポな曲調でステージ展開とシンクロした2面BGM「Dual Moon」、またも子守唄のように物静かな4面BGM「Waste days」など、高評価を受けた曲が多い。 効果音の方もレベル毎に変わるショット、特徴的なクレジット投入やワーニング音等、耳に残りやすいものが多い。 効果音担当は「ばび~」こと石川勝久氏。本作が氏のデビュー作である。 予算をサウンドに多く割り当てたため、グラフィックのほうの人手を削ることになった。(*5) 問題点 演出以外はシューティングゲームとして凡庸な出来である 、とよく指摘される。 『ガンフロンティア』程ではなかったが、やはり癖のあるゲームデザインとなっており難易度はやや高め。 正面しか撃てないショット、多用しにくい拡散ビーム(=ボム)という自機性能、にもかかわらず敵はお構いなしに多方向から攻めてくる、という点は変わらず。 3面以降、敵の動作や攻撃のタイミングにランダム要素が絡んでくる様になり、気まぐれに弾を撃ってくるかと思えば何もしてこなかったりと、動きが読みにくい敵の対処に苦しむ事になる。 このゲームの死因は、敵や砲台を無理に処理しに行こうとした結果、不意に撃たれた弾に当たったり体当たりされる「事故死」である場合が多い。 敵の出現位置・出現タイミングは完全に固定であり、大まかなパターン化自体は可能。流石にクリアする事自体が運ゲーという程の凶悪さではないが、ノーミス狙いの場合はとかく心を折られやすい。 ミス後はショットのレベルダウンがないその場復活と、ペナルティーは少ない部類に入るのが救いか。 ゲーム序盤でありながら物量攻めが凄まじく、特にボス直前の前後からのラッシュで綿密なパターン化が必須となる2面、変則的な敵の動きが顕著になり配置も嫌らしい3・5面は本作の山場と言える。 外部連射装置を用いた場合、耐久値の高い敵やボスの撃破時間が短くなるだけでなくボスの解放ビームを連射ショットで容易に押し返せるようになるため、主にボス戦の難易度が低下する。 全編通して編隊を組んでくる敵の種類が少なく、画面のあちこちから散発的に敵が湧いてくる場面が多い為、パターンを組んで攻略する類のゲームの醍醐味を感じにくい。 「敵が散発的に湧いてくる」がゆえに、プレイヤーにどう撃たせ、どう避けさせるか、つまりSTGとしてどうプレイヤーを楽しませたいのかという意味での製作者の意図が感じられる場面が殆ど無く、ただ漫然と敵が出てくる印象を受ける。 各種システムも「演出」としては優れている一方、ゲームとしての面白さには直結していない感が強い。 ショットレベルとビームゲージが直結している関係上、どうしてもビームは使い所が限られてくる。結果的にほぼショット一辺倒なゲーム展開が続き、内容の淡泊さをより助長する事となる。 ビーム干渉も、ショットの威力が下がるというデメリットに対して与えられるダメージが普通にビームを当てたときと変わらない場合が多く、得点ボーナスも存在していないため、事実上演出のみの要素になってしまっている。 ボーナスステージは「敵をロックオン→ミサイルが複数飛んでいく→撃墜」という流れを繰り返すのだが、敵の数が意外と多く、またミサイルが着弾するまでの間がやや長い(この間はタイマーが止まるがたまに着弾せずに長々と飛び続ける事もある)為、今一つテンポが悪い。 総評 仙波氏が後のインタビューで「開発期間が『ガンフロンティア』と比べて短く(*6)、調整の時間が殆ど無かった」と語っている様に、純粋にSTGとして見ると練り込み不足な感は否めない。 しかし、こと演出という一点に関しては非常に力が入っており、そこに魅了されたプレイヤーからカルト的な人気を得た。 当時は(狙い通りとは言え)良くも悪くも「マニア向け」の作品として評価は限定的なものに留まり、プロジェクトガンフロンティアも本作をもって解散する形となってしまった。 一方で、後述する様にタイトーSTGの方向性を決定付けたと言っていい作品であり、また本作の影響を受けたと公言するSTG開発者も少なくない等、後世に与えた影響は大きい。 STGの歴史を語る上では外せない存在である事は間違いないだろう。 余談 元々本作の素案は『ガンフロンティア』の1年前に作成されており、正式に開発が決定して仕様書が作成された段階で「プロジェクト・ガンフロンティアの一作」に取り込まれた、という経緯がある。 素案当初は『ダライアスII』等で使用された二画面筐体用タイトルを想定していたという逸話があったようだが、これは本作のメインプログラマーでもあった「たらばー」こと堀崇真氏が否定している。 デモ中の「Project Gun Frontier 2」で混乱を生んでしまっているが、これはロケテストに出す時にデモ画面に「何もなかった」為に急遽挿入したものが残った、と先述の堀氏がインタビューにて答えている。(*7) 本作は二人同時プレイが可能となっているが、ストーリー的にはあくまでも主人公はジョン・フォード一人であり、奪われたブラックフライも一機のみである。この存在しない筈の「二機目」が追加されたのは、セールス上の都合と言われている。 上記のボス前の特徴的なワーニング音は何かの空耳に聞こえるファンが多かったが、元ゲーマガ編集長の梅田浩二氏のブログにより、実際の所は「アマイヨウメチャン」という台詞を加工したものであることが発覚している。 これは梅田氏の友人で本作のプログラマーである堀崇真(たらばー)氏とセガの鶴見六百氏の間で「梅田氏には内緒で自分の開発中のゲームに当時仲間内の流行語だった「あまいよ、うめちゃん」をこっそり入れる」賭けをしていたことが由来。 このネタはネームエントリーの方にも仕込まれており、「UME」と入力すると上記のワーニング音が鳴り響く隠し要素がある。 1面クリア後のボーナス面でコナミコマンドを入力すると、ターゲットとなる敵が大量に出現する。 これを利用すればスコアが大量に稼げる…様に見えるが、実際は制限時間内に全て倒しきるのは不可能な程に増殖しており、普通にクリアしてタイムボーナスを貰った方が結果的にスコアを多く稼げるので、ネタの域を出ない裏技となっている。 同様にゲーム開始直後のデモ画面中にある操作をすると、背景の街頭テレビジョンの映像がZUNTATA LIVEのものから「王様(ジョン=ニャーニック6世)」(*8)や「カンフーのポーズを取っているホーリー・チャン」に変わる。 + コマンド成立条件 デモ画面をスキップしない→ZUNTATA LIVE デモ画面をスキップする→ホーリー・チャン デモ画面が途中で白くなった瞬間にショットボタンを押す→王様 当時は「ゲーメスト」は当然だとしても、(スコア集計こそしているが攻略記事は書かない)「マイコンBASICマガジン」で二大シューティングとしてコナミの『XEXEX』との同時期激突を煽っていた時期がある(*9)。 ベーシックマガジンの略語がまた独特で、ゼクセクスは「ゼ」メタルブラックは「メ」と表記。まるで「了解」を「り」と略す先駆けの様。おそらくベーマガのメインの「ベーシック言語」のプログラム命令の略が単語の先頭1文字が多いからだと思われる。(*10) 東方Projectで有名なZUN氏は、本作を好きな横STGとして『ダライアス外伝』と共に名を挙げている。 作中についても本作へのオマージュらしき演出が見られる。 ラスボス戦の途中に出てくる「猫」だが、元ネタは『チェイスH.Q.』や『WGP』、後に『バトルギア』などを手掛けた酒匂弘幸氏が当時飼っていた「めんめちゃん」と言う飼い猫。スタッフロールのキャスト欄に名前が出ている。 ストーリーについて 本作稼働当時、雑誌等で紹介されていたストーリーは上述のものとは全く異なる、以下の様な内容だった。 宇宙海賊ワイルドリザード(『ガンフロンティア』の敵)に蹂躙された地球、反撃の手段は妥協の平和によって永久に封印された。地球が死にかけていたまさにその時、今一度の反撃のため、最終平和兵器「メタルブラック」が闇を解き放ち蘇った! 実はこれ、「ハードなSF路線のストーリーが受け入れられる土壌は今のゲーム業界にはない」と判断した仙波氏が、社内プレゼンで上層部の目を誤魔化すために用意したニセストーリー。この為、本来であればユーザーが目にする事は無いものだったのだが、広報を通じて資料が外部に漏れた事でこちらが取り上げられてしまった上、家庭用移植版の取説でもこのダミーストーリーが掲載されてしまい、長年本当のストーリーが日の目を見ない事態となってしまった。 本作中のデモが全て英文なのは、ニセストーリーと実際の内容が違う事を誤魔化す為の緊急措置でもある。 後年になって、「ダミーストーリーによって広まった誤解を解く」という目的で出版社側から漫画化の打診が行われ、実際に仙波氏自身の手によってコミックゲーメスト紙上にて漫画が執筆されている。しかし読者人気は今一つで、結局4話にて打ち切りとなってしまった。 このゲームの詳細な設定は、1997年に発売されたアレンジアルバム「METAL BLACK -The First-」のブックレットに掲載されている。 ただこの資料、同じ文章を二重に掲載するという致命的な誤植があったため、この「ダブった文章の片方」には本来どんな設定が掲載される予定だったのかが明かされぬままとなった。 作中における「ネメシス」という単語は、それぞれ3通りの意味合いを持っている。 太陽系と数光年の近さにあって太陽と連星になっている未発見の暗い恒星である伴星「ネメシス」(地球に彗星群をもたらし大量絶滅を誘発する伴星ネメシスは実際に唱えられた学説である)参考リンク 伴星ネメシスの影響で飛来した彗星核「ネメシス」 彗星から現れたとされる生命体「ネメシス」(「ネメシスの敵」とも) + 以下ネタバレ 後年行われた仙波氏へのインタビューで、世界観的な救いは与えられたものの、より衝撃的な結末が明らかにされている。隕石の衝突により「枯れて」しまった地球だが、実は大気の循環により数年後には再び大量の雨が降ることが予想されていた。「ネメシスの敵」はケイ素生物でありその高湿度に耐えられず、撤退を余儀なくされるだろう。軍の和平はそれを予期してのことであった。 すなわち主人公の反乱は現実的には全くの無駄だったといえる。 ただし、別の所でのコメントには、ラスボスを倒したことで「何かを得て、何かを変えた」とも言っている。 最終面のステージ名はそれまでの「ROUND *」を含まない、「A MIRAGE OF MIND GAIA」(地球意思の幻影)という表示になる。また、全てのボス名は人種差別・環境破壊といった国際問題の単語をもじったもので統一されている他、ラスボスを除くそれまでのボスの撃破演出は「一瞬の暗転の後世界地図のようなシルエットが画面全体に広がる」というものとなっている。 これらから所謂「ガイア理論」(*11)と本作を結びつける意見も見受けられた。ただし、仙波氏は後のインタビューで「『ガイア理論』ではありません。ガイア?です。それを、最後の背景~エンディングは語っています。」と発言している。 サントラブックレットの用語には「マザーコンピュータGAIA」なるものについても言及がある。 ラウンド1のタイトル、「DOWN TO EARTH」に全ての答えがあるとのこと。 その後 本作発売後、プロジェクトガンフロンティア第三弾となるフロントビューSTGの開発も予定されていたが、素案自体は出されたもののプロジェクトの解散に伴い中止となっている。 尚、仙波氏が手掛けた恐竜格闘ゲーム『ダイノレックス』を含めて「プロジェクト・ガンフロンティア三部作」と称される事が多かったが、2012年にCD3枚組のサウンドトラックである「『GUN FRONTIER/METAL BLACK/DINO REX』Sound Tracks for Digital Generation 』(スーパースィープ)が発売された際、「 『ダイノレックス』はプロジェクトガンフロンティアには含まれない 」との公式見解により現在では否定されている。 本作でハードSF風の演出路線を固めたタイトーは、後に『ダライアス外伝』やレイシリーズで業務用シューティング界における「演出系」の地位を確固たるモノとした。 また極太ビームで敵のビームを真っ向から押し返すアイディアは、後の『Gダライアス』以降でより洗練された形に発展される。 『Gダライアス』の開発スタッフの一部は後にグレフを立ち上げ、本作のオマージュ作品『ボーダーダウン』(販売 セガ)をリリースすることになる。 『Gダライアス』と『ダライアスバースト』はビームカウンター以外・世界観上でも「敵のテクノロジーを奪って戦闘機を建造する」という本作との共通点を持っている。 これらの演出を重視するタイトーシューティングは、後発のSTGの演出にも多大な影響を与えた。 『スペースインベーダー インフィニティジーン』には本作のオマージュも有り、パワーアップアイテムは本作のそれと同じニューロンとなっている。 他、自機のブラックフライをモチーフにしたDLC自機も配信されており、それを購入すると本作の1面を再現したステージ「BORN TO BE FREE」やアレンジBGMが流れるステージ「BEFORE TEN ORB」も出現。後身作『GROOVE COASTER 2 HEAVENLY FESTIVAL』にもこのアレンジが自機ブラックフライのアバターと同時期に登場した。 『ダライアスバースト クロニクルセイバーズ』のコラボDLC機体の一つとして、ブラックフライが登場している。 ニューロンによるパワーアップやビーム開放といった独自のシステムが可能な限り再現されている。また、オリジナルでは不可能だった「ビーム開放の中断」も出来る。 本作のBGMのDual Moonは後に音楽ゲームの『太鼓の達人』と『ミュージックガンガン2』に移植された。 うち、『太鼓の達人』に収録された「おに」譜面は一度削除された後にVバージョンへの収録を機に新譜面が実装されたのだが、『モモイロver.』で登場した「ドンカマ2000(おに)」の前衛的な譜面に倣ってか、2面で特徴的だった「もうひとつの月」の演出を再現するかの如く、楽曲最後のオブジェが非常に遅い速度で流れ続けていくというギミックが追加されていた。 ブラックフライはタカラトミーのシューティングゲームヒストリカでノンスケールの塗装済み完成品で立体化された。なんと量産型ブラックフライもある。ケース入り単品販売のデラックス商品版ではロケットブースター付き。何がどうなっているのかドット絵やイラストではわかりにくいデザインだが、実にかっこいいモノである。どれも発売当初から即プレミアが付き入手は難しい。 移植版 対応機種 セガサターンプレイステーション2 発売元 【SS】ビング【PS2】タイトー 発売日 【SS】1996年5月24日【PS2】2005年7月28日 定価 【SS】5,800円(税別)【PS2】5,040円(税込) 判定 なし 移植度はかなり高い。 SS版のBGMはサントラをそのまま流用している。その為、サントラでステージ4のBGMがフェードイン/フェードアウトがそのままになっており、このステージでBGMの冒頭パートがAC版に比べて非常に聞き取りづらくなっている。 PS2版は『タイトーメモリーズ 上巻』の収録作品の一つ。但し、メモリーズは初盤及びベスト盤に「最大ビーム放出時に拡散ビームに固定され、収束ビームが撃てない」という不具合があるので、エターナルヒッツ版を推奨。 PC『Taito Legends 2』収録版(XPLOSIV) 海外で発売された『Taito Legends 2』の収録39作品の内の1つとして収録。AC版をそのまま収録している。 PC版なのでJoyToKeyなどフリーウェアツールを使えば連射機能の無いコントローラーでも最高速の連射設定が容易であるという点もメリットである。 他にも『ダライアス外伝』『レイフォース』『ガンフロンティア』『逆鱗弾』『グリッドシーカー』『インセクターX』『ルナレスキュー』『あっかんべぇだぁ~』『スペースインベーダーDX』『マジェスティックトゥエルブ』といったシューティングをAC版そのままに収録。当時のポスターも日本版のまま収録していたりするので、シューターのみならずとも興味のあるレトロゲームファンは入手が困難になる前に是非入手しておきたい。 『イーグレットツー ミニ』収録版 本体収録作品の一つ。AC版をそのまま収録。また、連射ボタンが標準装備されている。 PlayStation 4、Nintendo Switch『アーケードアーカイブス』版(ハムスター) 海外版も収録。キャラバンモードでは6面スタートも選択可能。 Xbox One、PC(Steam)『メタルブラック Sトリビュート』版(シティコネクション) 2023年2月2日配信。「サターントリビュート」シリーズの一作としてセガサターン版を そのまま移植 (*12)。リワインド、中断セーブ、ステージセレクト、オンラインランキング等の追加要素を実装。 当初はPlayStation 4、Nintendo Switchでも配信予定だったが、上記のアーケードアーカイブス版と発売時期が被ってしまったということもあり、それと揃える形でXbox One、Steamでのみのリリースとなった(*13)。値段も他のSトリビュート作品に比べかなり安い800円(税込)となっている。 Nintendo Switch『タイトーマイルストーン2』収録版 収録ソフトのひとつ。