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https://w.atwiki.jp/latalerisingsun/pages/21.html
メンバー各々の職についての考察を暇な時に適当に綴る場です。 *個人の意見なので、あくまで参考程度に留めてください。
https://w.atwiki.jp/rindou_laica/pages/12.html
この考察は書きかけです。気が向いたら書いてくのでよろろ。 狂人考察 えーとこのページではあたしも好きな役職、「狂人」の戦略なんかについて考えます。 狂人の役割 狂人の役割は大きく分けて以下の三つ。 ・村人をミスリードする(騙りを含む) ・狼側に立ってPPに協力する(すなわち生き残る) ・狼の代わりに吊られる 狂人の主な戦略 占い騙り 狂人の最も一般的な戦略。 当面の目的は狼に白を出すこと。 個人的には吊りに余裕が無くなる一歩手前ぐらいまで 黒を出す必要はないような気がする。 生存可能性 ★★★★ 偽がばれた後も狂人だということで生かされる可能性が高いので生存率は比較的高い。 しかし、あまり最終日には残れない。 また狼や狐とかぶると全吊りになる可能性もあるので注意。 ミスリード ★★★ 占い騙りをするのでセリフによるミスリードはあまり出来ない。 グレーに黒を出せば結構な確率で吊ることが出来る。 そして霊能が生きていれば自分の偽も露呈するので、タイミングが重要。 狼との連携 ★★☆ 狼に白が出せるかどうかによってかなり変わる。 状況によっては狼の首を絞めかねない。 逆に黒を出せば狼に狂人だとアピールできる。 が、村人からの信用は無くなるので注意。 狼に黒がまぐれ当たりは・・・目も当てられない。。特に序盤。 騙っとく?度 ★★★★ 占い騙り補足: [[済み作戦]]にも書きましたが、黒が出てる時は騙りを控えた方がいいかもしれません。 黒を出すのは主に真か共有です。狼はこれを判別できますが、狂人はできません。 もし真だった場合は、黒吊られ→霊能COで偽がばれます。 また黒出しした占い先の人が占いCOした場合は確実に真と狼です。 この場合は全吊り覚悟でCOをするのがよさそうに思います。 潜伏 基本的には序盤を潜り抜け、最終日まで生き残ってのPPや、 終盤で狼の身代わりに吊られることを目指すスタイル。 霊能騙りや狩人騙りなど多彩な戦略に変更できる受けの広さが最大の特徴である。 生存可能性 ★★☆ 吊りと噛みの両方の危険があるため、生存率は村人程度である。 吊られない程度に怪しくして、狼や占い師にアピールするのが吉か。 早めに白をもらうと生存率が大幅に上がる。 追記:白をもらっても、狼に食べられる危険は上がるのでそこまで安全ではない。 ミスリード ★★★★ 占い騙りと異なり、自由に発言することが出来るので、他人をそそのかす機会は多いはず。 狂人はロールプレイに頼ることが多いので、ロールプレイの腕を磨くべし。 早めに死んでも初日占いの可能性がのこせる。 村人は猜疑心の塊なのです。 狼との連携 ★ 狼との連携はほぼ取れません。 むしろ狼に食べられそうになります。 とにかく喋ることが重要です。多分。 あるいは完全にステルスするか。 潜伏補足: 運良く最終日まで残れたならほぼ勝ちが決定します。 このときの注意ですが、「狂人CO」ではなく「狼CO」をしてください。 狂人COは村人でもできますが、狼COは狂人にしかできません。 おそらく狼は狂人ダレ?って感じになってると思うので、狼COの方がよいと思います。
https://w.atwiki.jp/yannekal4d/pages/40.html
〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓 2・研究考察 〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓 このターンに実行する研究を決定する。使用するのはMres。 研究内容は大まかに分類するとエリア強化とモンスター強化の2つが現在のメイン。 エリア強化の研究が行われてない内容は生産・強化の際に強化する事が出来ない。 研究はMresがある限りは何種類も同時に行えるが1日に上昇するのは1レベルまでが限界となる。 必要なMresは1レベル時は1、2レベル時は2、3レベル時は4と上がる事に倍になる。 ※注意 研究でのエリア強化はノウハウを獲得するもので、研究完了後に生産・強化のタイミングで各エリア毎にResを消費して強化を行う必要がある。 モンスター強化は研究が終わった時点で即座にモンスターに適用されていく。 ○エリア強化 生産Res強化:1ターンに生産されるResを増加させる。生産されるResの合計がMresの増加量となる。 生産力強化:ネストの生産力を増やす。自動生産の特殊能力を持つモンスターの生産量が増える。 戦力増加:そのエリアのモンスターの戦力が増加する。モンスターの数が増えるほど大きな効果を期待できる。 環境整備:特殊能力の発動率を上げる。発動率は1レベルにつき+10%増加する。 取り込み強化:生存者が変異までの時間を短縮する。苗床化した際の生産量+3の恩恵が短くなるデメリットがある。 ○モンスター強化 戦力強化:モンスターの戦力を強化する。種類ごとに強化され、既に存在しているモンスターにも影響する。 特殊能力強化:モンスターの特殊能力を強化する。特殊能力ごとに強化され、発動率は1レベルにつき+10%増加する。 新種開発:新たなモンスターの種類を開発する。大量のMresを消費するので開発は計画的に。 ○研究考察の例 生産力強化L2 環境整備L1 戦力強化(ランナーL2) 特殊能力強化(ジョッキー/撹乱L1) 合計消費6 !1d100 エリア強化は強化内容+レベル。 モンスター強化は更にモンスター指定、特殊能力の指定が必要になる。 合計消費は書いておくと進行が楽になるだろう。
https://w.atwiki.jp/saikyoumousou5/pages/23.html
【初めて妄想スレを読む方へ】 最強妄想キャラクター議論スレはテンプレ制をとる最強議論スレの中でも最も独特の文化を築いているものの一つです。 最強議論スレ自体不慣れな方は やる夫で学ぶ最強議論(泳ぐやる夫シアター)http //oyoguyaruo.blog72.fc2.com/blog-entry-2717.html 最強議論スレ自体には慣れ親しんでいるが妄想スレは良く分からない方は できない夫で学ぶ妄想最強スレ https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read_archive.cgi/otaku/14429/1298685238/ できない夫で学ぶ妄想最強スレ2スレ目 https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read_archive.cgi/otaku/14429/1310817379/ を読んでください。いずれも2010-2011年頃の作品であり、現在の主流となる考え方とは異なる部分も多いですが、妄想スレの考え方を学ぶには必読です。 【順位の付け方】 以下は基本的な順位の決定法です。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため A>B>C=D>Eというランキングに、新規キャラのFが入るとします。 1.Aに敗北し、BCDEに勝利する場合→A>F>B>C=D>E。AとBの間の強さということになります。 2.ABCに敗北し、DEに勝利する場合→A>B>C>F>D>E。CとDの間の等号に割って入ることになります。CとDが逆になっても同様です。 3.ABCに敗北し、Dに引き分けて、Eに勝利する場合→A>B>C>D=F>E。 3'.ABに敗北し、Dに引き分けて、CEに勝利する場合→A>B>D=F>C>E。 4.Bに敗北し、ACDEに勝利する場合→A=B=F>C=D>E。 また下から順に勝ち上がるように順位は計算されます。 A>B>C>D>E>F>Gというランキングで、新規キャラHのABCDEFGに対する戦績が ×〇〇〇××○(HはBCDGに勝利しAEFに敗北したという意味)であった場合、 Gには勝ち越したためGよりは上の順位となるのが確定します。EFには敗北し借金2となりましたが、BCDに3連勝しトータルで1勝ち越したため、Bの上の順位となります。 ×〇〇××〇○であった場合、 DEに敗北し借金2となった後、BCに2連勝しますが勝ち越しにはならず、Fの上の順位となります。 トータルで4勝3敗でAより上の順位とはならないことに注意してください(もしそうなれば、1位にのみ負ける2位も再考察すれば1位より上に来ることになります)。 この方法は他キャラの勝利数を数える必要がないため簡便ですが、同時に複雑なため慣れた考察人であってもしばしば間違えます。 またキャラが考察される順番が違うとランキングが変わってしまうことも知られています。 より簡便な方法として、ほぼ同じ強さだと考えられるキャラと等号でつなぐこともあります。 特定の範囲において正確に順位をつけたい場合は、その範囲内のキャラクターでの総当たりを行うといいかもしれません。 【考察上の注意点】 共通部分について 同一作品からのエントリーの場合、テンプレページの先頭(または【多数登場作品】からいける作品トップページの先頭)に 共通部分を全部書いてあります。 共通部分はすべて元のテンプレに含まれていたものです。 「全て」について 通常、他の最強議論スレでは「全てを○○できる」というのは作中でやったところまで、としているスレが多いですが、 妄想スレでは「あらゆる意味での全て」「あらゆる全て」などについては、 「あらゆる意味での全ての埒外と言う意味での全て」「あらゆる全てを超越しているということも含めた上での全て」 なども含まれるので上限がないとされています。 詳しくは複数キャラにまたがる考察のスプー(元祖)の項目や最上層議論まとめを参照してください。 【テンプレの一例】 各項目評価基準(これは一例であり必要に応じてアレンジ可) 【妄想属性】パロディ、脳内、拡大解釈など妄想のソースとなるものを書く。なくても可。 【作品名】自分で妄想して書く。なくても可。同作品名のキャラがいれば共通設定扱いで強化できることがある。 【名前】 【属性】人間か幽霊か機械かなど。空欄でも元ネタや名前から推測される。 【大きさ】戦闘開始距離ルールを満たすために必要。分かりやすく書くこと 【攻撃力】重要。メタ攻撃が決まれば耐性がない相手には必勝。 発動時間(動作の有無等も)、射程&範囲、威力(作中での破壊規模)が書いてあることが望ましいが、妄想スレでは厳密でないことも多い。 【防御力】妄想スレでは素早さが重要すぎるため、相対的にあまり重要でない。 【素早さ】妄想スレでは最重要。常時全能であろうが戦闘前に攻撃すれば雑魚。 長距離移動速度、短距離での小回り、反応速度を別々に書くと望ましいが妄想スレでは厳密でない。 【特殊能力】もっとも重要。ここがあるとないとでは雲泥の差 【長所】妄想スレではそれほど重要ではないことが多い。 【短所】妄想スレではそれほど重要ではないことが多い。 【説明】基本的には重要ではないが、最上位のキャラでは攻撃力防御力素早さ以上に最重要項目となる。 【備考】あってもなくてもどうでもいい 【戦法】特に無い場合は1.最速 2.最強 攻撃の優先順位で考察されることが多いが、考察人が最善の戦法を推測して考察することもある。 ここに初心者向けの考察法を書くのがいいのかな -- 名無しさん (2020-08-15 22 53 36) 初心者の方へのページとルールの中に混じってたテンプレ一例を書き換えてみた -- 名無しさん (2020-08-18 01 24 44) 引き分けの壁ルールについても言及してもいいかもね -- 名無しさん (2020-09-03 11 34 38) テンプレの一例がメタに偏ってるのは良くないと思う -- 名無しさん (2020-09-10 16 59 54) ↑敵役スレや主人公スレに慣れた人に向けて妄想スレ独自の部分を書いたつもり。 -- 名無しさん (2020-09-25 21 04 01)
https://w.atwiki.jp/wiki8_siren2/pages/92.html
登場人物の考察 このページはPS2ゲーム「SIREN2」及び「SIREN2公式サイトwebノベル ブライトウィンの怪」に登場する人物を人物別に考察をしています。 情報元は2ch内SIREN総合スレ及び考察スレです。 この考察はスレ内の住人の考察をまとめたものです。 人物別リスト SIREN2の世界では、3つの時代の人物が同じ時間に存在します。 その中でゲーム中の主要なプレイヤーキャラクター及び同行者をメインに分け、 アーカイブのみの登場や話の核心から遠い人物を「その他の人物」とします。 昭和80年の人物 一樹守 岸田百合 木船郁子 永井頼人 三沢岳明 喜代田章子 阿部倉司? 三上脩(大人)? ツカサ? 昭和61年の人物 藤田茂? 矢倉市子? ブライトウィンの怪 木船倫子? 中島一郎? 昭和51年の人物 三上脩(子供)? 加奈江? 太田常雄? 太田ともえ? 三上隆平? その他の人物 多河柳子? 沖田宏? 池田麻衣? 四方田春海? SDK
https://w.atwiki.jp/sentai-kaijin/pages/930.html
【名前】 ラッキークローバー 【読み方】 らっきーくろーばー 【登場作品】 仮面ライダー555 【詳細】 オルフェノクの上位集団。 【仮面ライダー555】 オルフェノクの上位集団。名前の由来はメンバーの1人・影山冴子が経営するバーの名前と構成メンバー4人をクローバーの4枚の葉になぞらえた事から。 初期メンバーは 影山冴子(ロブスターオルフェノク) 琢磨逸郎(センチピードオルフェノク) ジェイ(クロコダイルオルフェノク) 北崎(ドラゴンオルフェノク) の4人。 その役目は主に人間を襲わないオルフェノクの粛清だが、その他にも村上社長の依頼や各人の興味で様々な行動を行っていた。 スマートブレインとは協力関係にあるが、あくまでその傘下に入っているわけではなく、各人も村上社長と同等の権力を有し、たとえ彼であっても命令で動かす事はできない。 メンバーは4人で固定され、メンバーが欠けるとそれぞれ自分達で有能なオルフェノクを選び出すか、スマートブレイン社長から推薦されたオルフェノクで補充する。 それぞれ他のオルフェノクに比べ一線を画す実力者ばかりで、ライダー達と戦っても優位に立つ戦闘力を有する。 中でもドラゴンオルフェノクは最強の力を持ち、仮面ライダー達と幾度となく激しい戦いを繰り広げる。 しかし、メンバー間の結束は固いとは言えず、各々の個性が強すぎる為かメンバー複数人で戦闘に臨んだ場合、大抵が連携面での隙を突かれて敗退する破目に陥るなど、そのチームワークに大きな問題がある。 最終的に琢磨や冴子と北崎の考え方に溝が出来た事が原因で内紛が起こり、チームそのものが崩壊してしまっている。 ジェイの死後はしばらくの間空席が出来ていたが、第28話で澤田亜紀(スパイダーオルフェノク)が後釜として加入し、新たなメンバーとなる。 しかし、後に澤田が亡くなった事で再び空席が出来るも、次のメンバーが加入する事も無くチームそのものが崩壊してしまった。 乾巧(ウルフオルフェノク)も特典を使い、真理を生き返らせる為に一時的に加入している。 ラッキークローバーのメンバーになる事で得られる特典は判明している限りで以下のものがある。 スマートブレインの関連施設を自由に使用出来る。 ゴージャスな邸宅に居住出来る(個別に専属のコック、メイドも雇う事も出来る)。 【仮面ライダーディケイド】 「ファイズの世界」に登場。こちらの立ち位置は「スマートブレイン学園のエリート生徒4人組」という学園のアイドル集団だった(当然、周囲にはオルフェノクなのを秘匿している)。 構成メンバーは 百瀬(タイガーオルフェノク) 玄田(ドラゴンオルフェノク) 朱川(ロブスターオルフェノク) 城金(センチピードオルフェノク) の4人。 原典のラッキークローバーでは北崎がチームのイニシアティブを握っていたものの、メンバー間に明確な序列は存在しなかったが、こちらは正式に百瀬がリーダーという役割を担っている。 【余談】 ファイズ作中のシーンでは初期メンバー4人が揃った事は無く(揃う前にジェイが倒されている)、さらに後期メンバーでも4人同時にオルフェノクの姿で並び立つ事も無かった(澤田加入時に4人揃っているが北崎はこの時「仮面ライダーデルタ」に変身していた)。後にディケイドで初めて「メンバー4人が全員オルフェノク態で並び立つ」という構図が実現している。 ファイズでの初期メンバー4人のモチーフは「キカイダー01」に登場する「ハカイダー4人衆」それぞれの怪人体のオマージュになっている。 また、偶然にも、細井雄二氏の漫画では再生されたゴールドウルフとカーマインスパイダーとピンクタイガーとクロカメレオンとダイダイカタツムリをハカイダーが率いるシーンがあり、このうち、オオカミと蜘蛛とトラ(『ディケイド』)はラッキークローバーの一員として描かれている。
https://w.atwiki.jp/soku_remilia/pages/18.html
立ち回り 数字表示やABCDはQ&A参照。見づらくてごめんなさい。 Ver1.10対応 3分で覚えるレミリア 初心者用。細かい考察は後で。 Q:とりあえずどうすりゃいいの? A 近づいて固めて相手の体力0を目指す。 近距離A、2A、D2A、JA(DA)、中距離でB、J6A、遠距離でC振るといい。2Aは空ガ不可 Q:ダッシュが使いづらい。 A:地上前後ダッシュは慣れ。後ダッシュ、飛翔は硬直があるので空ダッシュ(66or44)を使う。 Q:近づけない。弾幕が邪魔すぎる。 A:接近のための布石を置く。遠距離ならCかサヴァ出してから近づく。中距離ならB射撃。自分だけ突っ込まない。 Q:近づいたら? A:固めからダメージをとる。固め考察参照。手軽に固めるなら打撃>C>J2C>DA等。 Q:強いスペカは?スキカは? A:グング。6A、2A、3A、波動技からパなして連ガ、霊力削り2~2.5(0.5x5)(咲夜は例外)。削りダメ1k手前。画面端はHIT数減るので注意 Q:コンボは? A:コンボページ参照。JAA DAA DAA AAAA 2A 2C J2A(CH) 2C JC J8A 大体は打撃>C射撃で拾ってJ8A〆。 Q:もっと強くなりたい。(以下中級者~向け) A:コンボをダメージが高いものへ変える。カードを考える。立ち回りを考える。これだけでも違う。 読み合い云々で勝てるように・・・等より確実に勝率は上がる。 お願いや事故に頼らない。具体的にはぶっぱやJ2Aを振りまくる等。とりあえずJAが当たるのを待つなど。 少し強くなると今度カードに甘えたりする。特にガード反撃や霊撃。なくはないがあまりエレガントではない。 Q:カードがよくわからない。 A:よくカードが使えず、5枚溜まって持て余してる(カードが腐ってる)ことがないだろうか? 5符などは当て時を狙ってると特にそうである。こういったことを防ぎ、デッキの回転を速くすることで、 得意なスキカやステータス強化、目当てのスペカを引く確率を上げ、デッキをゲージとしてコントロールする。 スキカにより立ち回りを強化したりするので特に重要である。 Q ↑は具体的にどうすりゃいいんだ。 A:基本的に1ゲージ使用のカードを使って次のカードを引くのが基本になる。 おぜう様の場合、コンボ後の有利フレームが大きいので強化できる時間がある。各種スキカ、強化カード系等 ガード反撃、霊撃等、防御の際にも使えるカードがあるとデッキの回りは早くなる。 スペカを積むほどカードが詰まる確率が高くなる。この辺を踏まえてデッキを考える。 まだよくわからない人はスペルカードを5枚以下(多くても6か7)にするようデッキを組むといい。 シスカ+スキカだけのデッキでもよい。カードが腐っていない事が体感できればいい。 後で立ち回りに大きく関係するので覚えておいて損はない。 基本(準備、概念) どのキャラでも言えることだが、カード管理について把握しておく。 なかなかカードを消化できない、持て余すようなデッキは要見直し。 中~近距離に行かないと優秀な打撃やB射撃が機能しないので近づいて戦う。 いかにして近づくかがおぜう様最大の課題であり、立ち回りの考えの基本である。 最終的には捕まえて(近A、対地JA、対地J2A(ノーキャンは増長)などをガードさせた等)、固めからダメージをとるのが望ましい。 また、起き攻めから継続して攻撃、固めをし、捕まえたら逃がさない事も重要である。 空対空はあまり付き合わない。J8A、J6A結界から反撃されやすいので注意。 低空でガードさせ、地対空(後記)に持っていくのがいい。 まれに溜J2Cなどを使って待つ者がたまにいるが空中は分がかなり悪い、距離をとられる、のでお勧めしない。 遠距離ではほとんどのキャラに見劣りする性能なので。また、飛翔も特殊なためグレイズすらしにくい。 ガン攻めキャラと勘違いしやすいが、闇雲に突っ込むだけでは勝てない。 機動力を生かし、時には退き、仕切りなおすことも重要である。 以下、鉄則 グレイズはHJ空ダか6D、6Dから打撃を振らなければ次の動作までグレイズ。6D>6Dで延々とグレイズ。 B,C射撃、サヴァ等は接近への要。これらなくして接近は叶わず。 基本的に7,9飛翔は使わない。自分より高く跳ばれたら様子見。空中は付き合わない。 6D>DA(D2A)の間合いを有効利用する。特に空対空。起き攻め時、相手がすっ立ってる時。 ダウンさせたらリバサ系の技を見せられない限りは必ず起き攻めする。起き攻めしない理由がない。 触ったら絶対に離れない。離れる理由がほとんどない。多少間合いが開いても6Dで詰めれる。 相手が固めや運送から抜けられないのが理想。固めたら逃がさない。逃がさない。逃げられたら次は狩る。 立ち回りから見るカード考察 J8A〆のコンボの後ではスキカ、病気平癒守等を使っても起き攻めが間に合う。 J8Aで〆るコンボの機会は多いので上2つを使って体力にアドバンテージをつけるのが望ましい。 霊力の消耗はあまりない方なのでグリモワは使わなくてもよい?(すごく人による) ↑に関して、B射撃がメインで飛翔もほとんど使わない。接近ダッシュ中に回復するなど。 一度触れば確実にゲージ2~4本溜まるので溜まったゲージは キャラ強化、スキル書き換え。強化が完了orゲージを持て余したら 割りに行くためのグング、スカデビ 追撃のHB、デモキン、グング、ドラクレ(対空4Aから入る) でダメージに回すのが基本。 またこれとは別に、 やや趣味の領域を感じるが JA不夜城に回してもいい。ただし、これは入る入らないをしっかり把握すること。 空中の相手にミゼ 台風用悪女 カード別考察 シスカ 必殺技扱いのカードは必殺技が入る場所で使える。無論宣言中は隙だらけだが。 強化系 伊吹瓢 必殺技扱い。一瞬で2ゲージ回収。かなり有用。デッキに2枚くらいは当たり前に。 強化系 身代わり人形 病気平癒守も検討。lv毎に+3,+3,+6,+8と強化。(総計3% 6% 12% 20%) 強化系 病気平癒守 必殺技扱い。使ったら起き攻めからネチネチと固めて回復。相手を焦らす使い方もいい 強化系 グリモワール 使わなくてもいいと思う。自身の霊力管理を検討。どうしてもというなら。 強化系 天狗団扇 ダッシュの距離が延びる。高レベルは後ろ歩き、バクステで固め拒否も出来る 強化系 制御棒 1枚で火力10%増しと考えると強い。固めの継続に自信があるなら。 切り返し系 霊撃符 昇竜とウォークで切り返せるなら不要。 切り返し系 龍魚の羽衣 1ゲージで切り返し。ガードされると反確。 切り返し系 宵越しの銭 上位ランクほど必須。使いこなせればかなり強い。デッキ回転率は悪くなるので要相談 スキカ 基本的に1枚使ったら後は燃料。スティグマ、フォークは強化推奨。 立ち回り系 ウォーク 固めで使ってもいいがガードされると反確。強化は空振り時の隙減少なので微妙。 固め系 クロウ ウォークの反確なし版。固めが大きく強化される。 固め系 トリックスター ガードされて反確。HJ入れっぱされると避けられる。つまり表裏拒否の拓がある。 切り返し系 クレイドル lv1からB版発生前無敵付与 C版発生前後無敵付与。 立ち回り系 ロケットキックアップ 地対空でガードさせられればおいしいが隙がでかく、微妙。対空4Aから高度によっては繋がる 固め系 キス まず当たらない。見てから余裕でかわされる。ロマン気味。 立ち回り系 サヴァ 使うならカードなし、lv1、MAX。他のカードを考えるとあまり積めない。 立ち回り系 フォーク 設置が弱体化する。貫通力も微妙。コンボ火力上昇。強化推奨。 立ち回り系 チェーン 唯一の空中可。B版が設置。C版が刺し合い、コンボに。ただしC版の隙は大きめ。 立ち回り系 アロー lv上げる度に高速化。C版はめくりだが遅すぎて話にならない。ガードされて反確。 立ち回り系? フィア 端J8Aから追撃で入ったり、グングの追撃できたりと追撃専用感がある。 立ち回り系 スティグマ 主に相手のJA等をスカさせて使うのが望ましい。対弾幕にも。強化推奨。スティグマ見てから確定するスペカもあるので確認して置く事 スペカ ほとんど好みで選択。多くなりすぎないように。 ハートブレイク 刺し合いには不向き。追撃、隙消しに。グング同様しゃがみに当たるように。霊力削り2 デモキン ウォークの隙消し専用感がある。追撃としても使いづらい。 不夜城 コストの割に低威力、切り返しとしてもクレイドル以下。JA不夜城が入れば出番はある。 悪女 台風専用感がある。昇竜からキャンセル不可。判定が小さくなり当たりにくくなった。 ミゼラ ガードさせれば平然てま霊力5けずる。高い位置にいる相手に特に有効。削りダメージも高い。隙がでかいので注意。 グング 最強スペカ。色々見てから生当てできる。固めで使って継続。霊力削り0.5x5(壁だと4)、カス当たり注意 ミレニアム 隙がほとんどないがグング使う方が用途が多く、やっぱ空気。研究次第では化けるかも ストレッチ アーマーついても空気。被起き攻め時は見てから移動受身。他は見てから前HJ。研究中? スカデビ グングがしゃがみに当たるようになったがガード反撃で無効可されない為まだまだ現役。Cのカス当たりやJ8Aカウンターからコンボにも ドラクレ 発生の早さを生かした確定攻撃を狙える。巻き込みやすくなった。4A空中HITから繋がる 基本(実践) 開幕 開幕時に移動だけ出来るのはご存知だと思うが、ここから戦いは始まってる。 開幕に意味もなく距離をとったりしていないだろうか? 安全策に見えるが、立ち回りで近づき難い相手ほど、この行動はリスクが高くなる。 相手の技量にもよるが、上級のプレイヤーになると顕著に現れる。(近づけなくて気づいたら半分減ってる等。) 開幕は弾幕がないので、弾幕がきついキャラ(プレイヤー)には開幕から刺し合いを仕掛ける。 開幕から距離を詰めておき、最低でもB射撃の射程内には相手を納めておく。 始まってすぐDA(JA)やD2A(J2A)が当たるようなら開幕からペースを取れる。 また、ラウンドが終わってもボーっとせずに次の開始に備える事を癖にしておきたい。 遠距離 厳密に言えばやることがない。相手のレーザー等早い射撃を警戒。 フォーク持ちならフォークで刺し合ってもいい。 サヴァ、C射撃を置いて相手に近づく。置ける時に置いておくこと。 カード宣言をしてもいい。 中~近距離(未捕捉) B射撃とJA、DAの刺し合いの域、間合いが空いた、置けそうならC射撃。 J6Aも使ってもいいがJ6Aは隙がでかいのでリスクを覚悟すること。 DA、JA、B射撃等を駆使して相手を捕えることを目標にする。 厳密に言えば相手が地上ガードすることが望ましい。 スティグマが機能する距離なので相手の攻撃をスカして使うようにするといい。 置いたサヴァ等が機能すれば状況は良くなる。 ダッシュから打撃を振ると、グレイズが消え弾幕に引っ掛かったりするので注意。 レミリアに限ったことじゃないが射撃のグレイズの仕方、うまさはこの距離の強さに直結する。 自分が射撃に引っ掛かるようなら戦況を読めてない証拠。 経験やカンに依存しやすい距離だと思う。 少なくとも何振ってればターン取れるとかそういうものはない。 遠距離でサヴァ置いてれば取りやすくなるかもしれない。 遠距離でなんか置かれてたら取りにくくなるかもしれない。 捕捉状態 相手が地上ガードしたら運送、固めからダメージを取っていく。 固めは固め考察のほうが詳しいのでそちらを参照。 運送、中央等で逃がしてしまう確率の高い所について考察していく。 厳密に言えば確実に運べる運送はない。 抜けられにくい運送、よく使われる運送について説明する。 下記より有効な運送などがあればぜひ書き込んでみてほしい。 B射撃運送 打撃 B JB 空ダ 最も簡単な運送。まずHJされる。HJされると色々面倒な形になる。 打撃 236系(主にクロウ、ウォーク)を見せておくことで初めて通る。 打撃 B 236系など工夫してもいい。 いい点はチキガされてもそこまで困らない所か。低空でガードするため2AやDA運送できる。 2A先当て 3A 結界されない限り永久に有利を取りつづける脅威の運送。 空対地運送 始動(ガードさせた技)がJA,J2A(DA,D2A)なら、JAorJ2A>B>空ダ>JAorJ2A・・・等で運送する。 BではなくCでもいいその方が楽。代わりに連ガではない。あたり判定が小さい相手ほど運送しづらい。 空ダにディレイをかけるなどしてうまくJ2AやJAを被せる。 Bの後にすぐBやJ2C、C、チェーンで調整してもいいがリスクが出てくる。切り返されるまではいかないと思うが。 簡単に見えるが実践では相手を飛び越してしまい、距離が空いてしまうことがしばしば。練習あるのみ。 飛び越えてしまってもすぐDAやD2Aを被せる等ですぐ捕捉できればいいができなかった場合はあしからず。 結界で抜けられてもJA等が刺さったり、最悪空ガードくらいはさせられる。 結界から切り返されてしまった場合ばあしからず。 上の運送に意地を張らず、地上運送に切り替えてもよい。 また、チキガがされたりした場合はDA運送してしまおう。 地上運送 始動が近A(4A)なら、前歩きとA(4A)刻みを繰り返し、距離が空いたらDAorD2Aから上の空対地運送をする。 暴れには弱く、暴れからフルコンされたりすると泣けるので刻み方は工夫すること。 ダッシュ時に飛び越し注意。しゃがみガードする相手にはめくりしまくってプレッシャーかけてやればいい。 わざと飛び越してめくり攻撃(D2A、スティグマ)。 スペカ使って6A グング(中央なら5HIT) ちょっと前歩き 前ダ~ 画面4割位を運送。 暴れるようならば(特にHJ抜け)6Aを振ればいい。6Aガードされたら固め、狩りに移行。 近Aの間合い外では2Aを使う。2Aはノックバックが大きいのが特徴。先端だと後の6Aが空振りに。 しかし、2A>射撃と2A 6Aの2択しかしかなく、6Aは結界、ガード後HJが安定してしまう。 射撃をガードさせても、その後、継続した固めには持っていきづらい。チキガやHJされがちである。 こちらはHJやチキガを狩りづらく、HJされて固めが終了してしまうのは悲しい。 6Aをガードさせる機会が多いのでその度にウォーク狩りを使うと反確が怖い。このためクロウをお勧めする。 クロウで何度か狩ればかなり大きなプレッシャーになるし、ダメージ源にもなる。詳しくは固め考察参照。 余談だが、相手とほぼ密着の状態だと2Aor6A Bが連ガである。 2Aからの固め、運送は継続しづらく、地上運送としては厳しい。 地上固め継続を視野に入れるならばC射撃をガードさせれば怪しい運送はできるかもしれない。 空中に逃げられると割り切ってしまってもいい。 クロウの拓を増やし、2Aからの固めは狩りに行く方がいいかもしれない。(ウォークでも狩れるが微妙性能) DAorDAA運送 厳密には運送というよりかはDA後の択、その増長。DAをガードさせた場合等。 DA (DAA) (2A) DA (DAA) (2A) ・・・・ 相手がDAが当たる高さならDAorDAAを当て続けて運ぶ。DAしたときに高所過ぎたら諦めも重要。 DAかDAAは相手が暴れるか否かによる。DAで低空のまま運べればベスト。 徐々に相手が高くなるので運送の最後に難がある。特にDAAしてる場合はかなり高くなりやすい。 相手の高度を落とそうとすると相手が動けてしまう場合がほとんど。 結界で抜けられることなんかあるんだろうか?されてもすぐJ8Aで狩れると思う。 (要検討。少なくともされたことない。) かなり早い運送でついついDAのタイミングやDAAが癖になり気味である。 うまくディレイをかけたり、DAAを省いたり、柔軟にできるように。 低空(2A圏内)でガードさせた際には2Aから魔法陣を取ってやろう。 地対空の話になってくるが、低空でこちらが2Aする前に相手のJ2Aなどで2Aが潰される場合がある。 簡易的には以下のような感じになる。2A圏内ギリギリを想定。覚えておくべき関係 レミリアの行動 相手の行動 結果、備考 2A ガード 2AHIT、 2C JC J8A等で魔法陣 さらにカード宣言してしまおう。 2A 暴れ キャラ次第だが下手したら一方的に負ける。当たればCHとれる。 2B,2C ガード Bなら高所に。Cならその高さに固定。この後ミゼラならダメージとれる。 2B,2C 暴れ 打撃でも射撃でも一方的に勝つことが多い。発生の速さで負けることも DA 飛翔逃げ 見てからやっても手遅れになりがち。見てからD8Aなら狩れるかもしれない。 端に到達した時に相手が高所の場合。 敵|端 |端 すごく面倒臭く、相手を逃がす一歩手前な形。→ レ |端 この場合、2A、DAは届かず、射撃してもグレイズされ中央に逃げられると言う状況。 割とありがちだと思うので苦肉の策を。いい案があったら教えてくれ。 HJせずに、JA 着地 HJなしJAループorディレイJAA(J8A)。HJするとJAの出が遅くなって蹴られる。 様子見or中央逃げ仕切り直しorHJなしJA B射撃後逃げ等。ゲージ回収だけできたと思えば。 JA (JAA) (J8A) B JA ・・・ で空固めして割りを試みる。J8Aを結界されると抜けられるので注意。能) スティグマをブン投げてみる。 相手がJA振って事故るのを祈って。 意見、要望、苦情受付 ガード反撃じゃなくて、龍魚の羽衣じゃない? -- 名無しさん (2011-07-17 09 16 18) ↑君はガー反という略称を聞いたことが無いのかい? -- 名無しさん (2011-09-28 10 43 42) 地対空の立ち回り教えて欲しいな、レミの主力技は相手が地上にいないと機能しないし、空対空は付き合えない。どうしたらいいんだろ -- 名無しさん (2012-03-21 20 46 02) 一番下のDA運送壁際ってあの状況になるまえに人魂灯宣言しとくといいのかも -- 名無しさん (2012-04-06 22 55 06) 初心者に・・・連ガとか言っても伝わらん -- 名無しさん (2012-05-31 13 57 38) ダメージソースになるめくりの項欲しいな。例えば、J2A J2C 6HSで裏周り。6HSはCが消えると同時に動けるよう調整、等。 -- 名無しさん (2012-08-16 12 07 28) 一番下の画面端の話7HJからJ8Aではどうだろう…? -- 名無しさん (2014-05-21 05 51 52) 名前 コメント
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心に太陽を持て! -- (名無しさん) 明るく振舞っているけど、本当は根暗な子?時折ある暗い雰囲気の世界が気になってしょうがないんだが -- (名無しさん) 北の主=4号のおじいちゃんを表している? 喋り方が優しい老人っぽい -- (名無しさん) 4号って名前からして何かの実験台だったのでは?それで生まれたのがダーク4号とか・・・ -- (名無しさん) 作者が子供らしい。 -- (名無しさん) ホントはさびしがり屋なのか?それで過激かつシュールな世界を求めているっぽいな -- (ぺぺぺぺ) 太陽を〜と出てくる割にはベランダからは太陽が見えないのが気になった。暗い性格の子で、明るくなりたいと思っているんだろうか -- (名無しさん) 電車が来ない駅のホームで、たくさんのキャラ達が並んでいる。それらが4号の状況を表しているとしたら、来るはずのものをあの部屋で待ち続けているっていうことか? -- (名無しさん) 考察すべてを否定する。それがうぃとるクオリティ。 -- (名無しさん) 作者の分身? -- (みべもんちゅらす) 何と言うか、結構ネタがブラックというかメタ寄りだよなwこのゲームの主人公という事を完全に自覚しているのか、ちょっと怖い方に考えると現実をゲームだと思い込んで現実で暴れてるとか -- (名無しさん) このゲーム自体が作者の遊びで作られた感じしかしないから考察もくそもねぇwww -- (名無しさん) 小6って書いてあるし、いじめにあってひきこもりとか。 -- (名無しさん) カオスでシュールな所が多めだが、時たま出てくる怖い世界が気になる -- (名無しさん) アイテムにある「石化」・・・まあ、石になるだっけ?あれって時間が止まっているとかそういう意味にも捉えられるような気がする。 -- (黎架) 雪世界の白い子に刀使えた気がする。冬が嫌いなのかな?「寒いと太陽があるのが分からないから」とかで・・ -- (名無しさん) ネットショッピングとか最後の戦闘とか見て思うけどこの子の世界に現実はあるのか?深く考えず楽しんだ方がいいのかもしれないけど。 -- (名無しさん) bgmが優秀 -- (名無しさん) DTM仲間を求めて夢の中をさまようんだろうか -- (名無しさん) 4号の部屋に「心に太陽を持て!」って書いてあって、もし4号がロボットだとすると4号は心に太陽を持ってないのじゃないのかな?だからD4が何度も戦ってくることがなんでかわからなかったり、D4を倒してもなんとも思わないとかかな。 -- (ゆくり) 4号→4GO→しご→死後 で、4号は既に死んでいて、現実世界も夢も全て死後の世界(もしくは生死の境)だったとか。死ぬワケねーだろ!とか、何!?潜れない!?死んでないからだ!とか出てくるのは、4号が自分はまだ生きていると思いこんでるからではないか と考えてみました -- (G.S.) もうこれ考察なんてしなくてもイイだろwww -- (名無しさん) 作者さんのブログみると大体わかるが・・・住んでるところもなんか現実的じゃないし・・・名前からして。 -- (名無しさん) 4号は寂れた町に取り残されたアンドロイドのイメージがある。 -- (名無しさん) なんかアンチが沸いてるな -- (のーの) 捕まった時のあの蛇はなんなのか。 -- (名前など必要ない。) みんなそんな暗い考察やめてよぉ! -- (でってゐう) ↑↑↑アンチは沸いてないだろ 荒れる素になるからやめれ -- (名無しさん) 個人的に、4号とD4号は兄弟だと思う。 -- (イアノ) 作者さんが言うには4号はどこにでも居る普通の小学生らしい。普通にしてはスペック高いと思う。 -- (華) 永遠 の 戦■ 火■■号 へ …画像ファイルから出てきた。それからR4Fからは起床不能ENDと言うものができたみたいだけれど、まだ見てないな -- (名無しさん) ↑ファイル見たけどどうも4号とは別の火焔4号っていう人物が居た様な雰囲気だな・・・ -- (名無しさん) ↑↑クリア後のやりこみで普通にゲーム内で見れるよ。 -- (名無しさん) うぃとるはクリア前の底抜けに陽気な世界観と、クリア後の無機質でやけに静かな世界観の対比がぞくぞくする。是非クリア後も完全攻略して欲しい。 -- (名無しさん) 思ったより陽気だったのにびっくりした! -- (お前に教える名前はない!とか言ってみたかっただけ)
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ラッキー・ザ・キャノン (出典:ガン×ソード) コスト:270 耐久力:500 盾:× 変形:× 抜刀:× DP:ラッキー・ザ・ルーレット ワイルド・バンチのリーダー、ラッキーのヨロイ。 移動砲台のような性能で、火力はあるが機動力は低い。 メイン射撃【ラッキー火炎弾砲】 装弾数:6 リロード:7秒(撃ち切り式) 左右の腕部から2発同時に発射する火炎弾。 片方だけでも当たれば強制ダウンし、威力も高い。 サブ射撃【ラッキーキャノン】 装弾数:12 リロード:7秒(撃ち切り式) 肩部のキャノン砲を2発同時に発射する。2発ヒットでダウン。 射角が非常に広く、後方から上方まで全く動かずに撃てる。 特殊射撃【ラッキーミサイル】 装弾数:1 リロード:20秒 ラッキー・ザ・キャノンの切り札で、胸部の大型突撃ミサイルを発射する。 誘導性能は低いが弾速は速い。当たれば大ダメージ。 格闘【ラッキーマシンガン】 装弾数:60 リロード:5秒(撃ち切り式) 肩部のバルカン。性能もバルカンに近い。
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13 名前が無い@ただの名無しのようだ[sage]2007/02/07(水) 18 33 57 ID k7D9pmc/0 では、ククゼシ派としての考察を一つ。 他カプを否定するようなことは書きたくないけど、個人的に主ゼシ派ではなくククゼシ派な 理由を垂れ流してみます。 ゼシカは猪突猛進タイプなので、思い込みで間違った行動を取ろうとした場合に止める人間が必要。 でも主人公はゼシカのパワーに押し切られて、彼女の思い通りにさせてしまいそう。 その点、ククールは多少キツい物言いにはなっても、キッパリ駄目出しできるように見える。 (ドニの酒場での乱闘時、主人公は呆然としてただけだったけど、ククールはメラを 放とうとしたゼシカの腕を掴んで、問答無用で外に連れ出したことから推察) 更に、あれだけ慕ってたサーベルトとも兄妹ケンカはしていたらしいし、 ケンカばかりしてる母親とも、深い部分ではちゃんと想いあっていた。 つまりゼシカは、ケンカすることでお互いの考えを知り、理解していきたいタイプだと思う。 ククールも竜骨の迷宮で『ケンカも対話の一種』と言ってたし、その点の価値観は合いそう。 (実際、この二人はケンカする度に仲良くなっていく関係に見える) でも、主人公とゼシカがケンカしてる姿は想像つかない。 よって、ゼシカはククールとの方が相性は良いと思う。 14 名前が無い@ただの名無しのようだ[sage]2007/02/07(水) 21 05 41 ID mIxLe7HN0 EDでククールが町娘を口説こうとしていた向こうでゼシカはメラを構えてたけど あれは嫉妬?それとも町娘がククルの毒牙にかからないための牽制? 15 名前が無い@ただの名無しのようだ[sage]2007/02/07(水) 21 13 34 ID 9BxQxI/10 14 EDですでにククゼシ萌えだったような気がするけど、まだその自覚は薄く そのEDでは意外と後者にしか見えなかった。 ゼシカは潔癖症なところがあるから、ククールが女を見れば すぐにああいう行動に出るのが普通に許せなかったんだろうな。 「ククールがつれてるあのちゃらちゃらした女性は何よ?私仲良く出来そうに無いわ」 と言ってたのも、これから大事な場面に行くのになんで行きずりの お気楽な物見遊山気分の女性なんか連れて来るんだ、みたいな感じで。 16 名前が無い@ただの名無しのようだ[sage]2007/02/07(水) 21 36 15 ID mIxLe7HN0 15 なるほどね。 ただ、対外的にはそうでもゼシカ自身気付かない無意識な感情も混ざっていたんだろうね。 17 名前が無い@ただの名無しのようだ[sage]2007/02/07(水) 23 25 49 ID sznZTBiV0 14 ゼシカ自身は牽制の意味でククールを狙ってたとしても、 一般人の方向にメラを打とうとするのはよほど理性がなくなってる証拠だと思った。 19 名前が無い@ただの名無しのようだ[]2007/02/08(木) 07 36 27 ID FRBVGdEM0 13 考察、なかなかいいねぇ。(・∀・) 友人知人と、ククールの相手はどんな人がいいかを軽く談義した事があったんだけど ククールみたいなのは、きちんと愛情受けた人じゃないと共倒れしそう、 という意見が出ててみんな頷いてた。 あとDQFF板の他スレの書き込みで見たんだけど、トラウマ同じカップルは くっついたらすぐに別れてそうで嫌、という書き込みも見た。 人の心理に疎い自分にはこれらの理由がよく分からないけど、 もしそうなら、このククゼシの2人はなかなかいいんじゃないかと思った。 20 名前が無い@ただの名無しのようだ[sage]2007/02/08(木) 07 55 58 ID sThHV9u5O くっつきそうでくっつかない歯痒さが良い 21 名前が無い@ただの名無しのようだ[sage]2007/02/08(木) 08 29 23 ID 4sPLLlUb0 13 そうそう。 要するに、8で描かれなかった部分が必要って事だよね。 そこに関してはあくまで妄想の域を出ないから、 あえて8を見た限りでの考察を 11でしたが、 そもそも妄想スレなので、無問題w 22 名前が無い@ただの名無しのようだ[sage]2007/02/08(木) 08 32 14 ID 4sPLLlUb0 19 そういうのもわかる。 要するに、晴れて結婚出来たらベストカップルになれそうなのが、この組合せ。 だけど、そこへ至る道はなかなか厳しそう… 無難な組合せで行けば、主ゼシって感じ。 23 名前が無い@ただの名無しのようだ[sage]2007/02/08(木) 09 35 40 ID Y9JijhhH0 ククールが騎士団の服とテンペラーソード、ゼシカがおどり子の服とルーンスタッフ という装備で並んでるのが、絵的に大好き。 衣装と髪の色は赤と白がベースで(こう書くとククールが白髪みたいw ごめんククール) 武器は緑っていうのが、ペアルックっぽくてすごくお似合いのカップルに見える。 ついでに盾は、こおりの盾とほのおの盾がいいかな。 対になってるというのが、良い感じ。 24 名前が無い@ただの名無しのようだ[sage]2007/02/08(木) 20 20 19 ID uMQanahv0 23 クリスマスカラーみたいね。なかなかいいかも。 何より男と女で対の装備ってのが美しい! では逆にペアルックで絵になるのはどんな装備だろう。 …いや、DQ装備でペアルックって笑いを誘っちゃうかも…。 25 名前が無い@ただの名無しのようだ[sage]2007/02/09(金) 00 55 53 ID P9sJThNs0 ぜひぜひこの2人には、温かい家庭を築いてもらいたいと思うよ…うん