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ブラストインパルスガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称 BI ブラスト 名称 弾数 威力 備考 射撃 ケルベロス 6 191 2発同時に発射。1本ヒットで140ダメージ CS ケルベロス照射 - ??? ゲロビ サブ射撃 ミサイルランチャー(8弾) 16 129 目の前でクロス上に飛んでいく 通常格闘 ミサイルランチャー(2弾) (16) ??? ヒット確認後でもケルベロスが当たる 特殊格闘 デファイアント(突き) - ??? 一段突き→三連突きへと続き、さらに前格で突き飛ばす。4段目、5段目共にメイン&特射で追撃可能 特殊射撃 デファイアント[投擲] 1 40 ヒットするとスタン状態になる。 全体的に 前作ではロクに調整されなかった為か、非常に扱いにくい玄人機体だったブラスト。 今作では調整に調整を重ねられ、全くの別機体として生まれ変わった。 機動力が向上し、攻撃時の隙が少なくなった。格闘も必要最低限に削られ、射撃機体と言える形に仕上がっている。 とは言え武装は全てにおいて豪快なため、狙いは慎重に行なおう。 武装解説 《メイン射撃》 ケルベロス 隙が減少し発射時間も短くなり、更に威力も大幅に向上した。 ランチャーストライクのようにミサイル2連から繋がるようにもなった。 しかし隙が多いのでミサイル2連、特射、特格後など確定場面で撃つのが良い ランチャー系の機体の例に漏れず、空中よりも地上で撃った方が隙が少ない。 リロード速度は6秒で二発。 《CS》 ケルベロス(照射) 前作の特格が消滅してしまったため擬似QGはできなくなってしまったが、チャージ時間が短くなった。 発射時間も早くなったようで、前作よりも使い勝手はよくなっている。 ただし、攻撃時間の長さは相変わらず長く、今作ではシールドガードキャンセルが出来なくなっているので、乱発は厳禁。 《サブ射撃》 ミサイルランチャー(8弾) BDしているだけでは必ず何発か当たってしまう驚異的な誘導性はなくなってしまった。 が、前作よりも横に拡散するようになっている。感じとしては、バスターのミサイル全弾発射。 中心部のミサイルがクロスして飛ぶ軌道を取る。 試合開始時に「サブ射→ロック換える→サブ射」をすると迂闊に変形移動する輩によく引っかかります。 基本は迎撃、着地取りにどうぞ。 《格闘》 ミサイルランチャー(2弾) 格闘全般が削られてしまったブラスト。その後釜に座るのが前作のサブ射である。 特に変わった点は見られないが、これをヒットさせた後にメイン射が繋がるように。 主力兵器であるのは変わらないようである。 サブ射撃と弾数を共有している点だけ注意。 《特殊格闘》 デファイアント ビームジャベリンでめった刺しにするブラスト唯一の格闘。 前作の前格であり、モーションなどの変更点は特になし。 五段止め→メインCが基本。特射Cも可能で、その際は相手を遠くへ投げ飛ばしながら攻め継続を出来る。 近距離戦の迎撃はこれに頼ることが多いが、あまり連発すると警戒される。 伸びは相変わらずの微妙さで、発生もそれほど良い訳ではない。 だが、突きが出るまでの補正が非常に良く、ステップ以外ならBDで追い抜かれようが届かない以外に外れる事は滅多に無い。 《特殊射撃》 デファイアント(投擲) ミサイル8連の後釜に座るのは新モーションの槍投げ。原作でアウルの駆るアビスを撃墜した技である。 オリンピック選手も真っ青の射出・弾速を誇る。しかし誘導は甘めで硬直も割と長い。 ヒットさせると40前後のダメージを与え、スタンさせる。 地上ヒット時はかなりの遠距離からでもケルベロスが繋がるが、空中ヒット時はダウン追い討ちもままならない。 近くで当てても硬直でケルベロスが間に合わない。 なので、基本的には敵の着地を狙っていく牽制として使うのがオススメ。 特殊格闘の最後につなげることができ、ジャベリンで散々小突いた後そのまま投げるという魅せが可能。 アビスに止めを刺すときは是非これで。 中距離ぐらいでジャベリン地上ヒット後のケルベロスをシールドガードされたのを見かけたのでステップは間に合わなくてもシールドはできるかも。アカツキなら、距離によっては反射可能 基本戦術 非覚醒コンボ 特殊格闘(5HIT)→ケルベロス特格の後のケルベロスはタイミングがずれると当たらない(早過ぎ・遅過ぎのどちらもダメ)。 格→メイン(隙が大きめなので狙って出していかないと当てづらい) 特射→メイン 特格→特射 特射→特格(201)特格何段かは覚えてないので続報求むケルベロスを温存したいときはどうぞ、当然近距離じゃなきゃ当たりません 覚醒考察 覚醒はどれも見返りは大きいので、各々の好みで。 パワー 覚醒中のメイン射撃は一撃でザクウォーリアの装甲を半分削る凄まじい威力となる。 メインヒット寸前での使用が基本。 ただし、ただでさえ低い機動性がさらに下がる上、格闘も誘導がいいわけではなく スーパーアーマー状態による恩恵が薄いので、50%発動×2を心がけよう。 スピード 射撃硬直のキャンセルという特性がブラストの射撃性能をこの上なく生かす。 メイン→メイン→メインなんて魅せ技ができる。ただ、リロード速度的に無駄撃ちにならないように。 また、弱点である機動面がカバーされるため味方との連携や位置取りにも適している。 ラッシュ リロード速度上昇のおかげでメインをガンガン撃てる。 またミサイルの連射速度が上がるので、ダウン取りもお手の物。 対各種覚醒 ラッシュ 遠距離なら歩きorステップで回避しつつサブばら撒き。つまり通常通りの動き。 相手がBDで来たなら着地取りでケルベロスもいいが、外したら200程度は確実に食らうので回避で安定。 近距離の場合もやはりステップ回避。相手が焦れて格闘ぶっぱで来たら、ケルベロスでぶっ飛ばしてやろう。 先出しは厳禁。ケルベロス、ミサイル、特格……どれも硬直があるので確実に格闘で取られる。 スピード 相手がスピードで逃げていく場合は、何もしないほうがいい。動きが早い方では無いので、相方と連携して近い方の敵を狙おう。 問題は、接近戦を挑まれた時。これもラッシュと同じく先出しは厳禁……と言いたいが、ブースト量の関係でそうもいかない。 一番迎撃に向いているのは特格。というか他の攻撃はスピード相手だと、下手でない限り当たらない。 特格は誘導がいいので、ステップとステップの合間に巧く出せれば、至近距離ならスピード覚醒だろうと当たる。 ただし原則的に回避重視がいいので、障害物が無い・相方が離れすぎているなど、どうしても無理そうな時だけ特格で迎撃しよう。当たれば御の字である。 パワー 一番対処をしやすい覚醒。ケルベロス直撃でダウンを取れる上に、相手の動きが重くなる。基本的に普通どおりに戦って問題ない。 しかしパワー覚醒は『確定状況』で出してくるのが普通なので、一撃は覚悟をしておく。食らったら即覚醒抜けをしよう。 自分もパワー覚醒の場合は、食らう前に覚醒→格闘くらいながらケルベロスでもOKである。あえて食らってから出して覚醒時間の調整もあり。 パワー覚醒をされた場合、確実にダウンを取らないと自分はともかく味方が危険になるので、必ずケルベロスを命中させよう。 特に射撃機体のパワーは凶悪なので、一発でダウンを取れるブラストインパルスは中距離でプレッシャーをかけるべし。 相方について ブラストインパルスの特徴をまず挙げてみよう。 ①コスト450帯はおろか全機体でもトップクラスの単発火力を誇る。 ②ビーム(とはやや違うが)、実弾、スタン武器と用途によって使い分けられる豊富な武装がある。 ③動きはやや重い部類に入る。 ④そこそこ性能の良い格闘もあるので、近距離もそこそこできる。 ……以下、何かある度に追加を……。 高機動型 ブラストの特徴を踏まえると、やはり相方は高機動な機体が望ましいと言える。 相方が前に出てかき回し、着地取り・ジャベリン投げからのケルベロスでダメージを稼ぐ。ブラストが狙われた場合は相方が機動力を生かしてカット。 高い機動力を持つ相方に瀕死の相手へのトドメを刺してもらう事を考えると、やはりバルカンのあるフォースインパルスやストライクルージュ。 またはガイア辺りが鉄板の組み合わせになるだろう。 カオス・ブレイズザクは機動力だけなら申し分無いが、どちらもやや援護向きの立ち回りが得意な機体なのでブラストと組むのは難しいかもしれない。 ただし、どちらの機体もよろけを取り易い武装を持っているので、よろけた所にケルベロスを叩き込む基本の連携が取れるならば十二分に問題は無いだろう。 格闘型 ハイネグフ・スラッシュザク・ソードインパルスがこの分類に入るといえる。 これらの機体と組む上で注意したい事は、むやみやたらと相方だけを前に出さない事である。 格闘機体は2vs1な状態では真価を発揮できないので、そこをブラストがうまくカバーしなくてはならない。 これらの機体と組む場合、状況によっては擬似タイマンになる事も頭に入れておこう。 ただし格闘機体の爆発力・カット力はすさまじいものがあり、ブラスト自体も乱戦ではチャンスが多いので相方と二人で特攻するのも面白いかもしれない。 肩のガトリングと前格のカット能力がひときわ高く、BRも持っているスラッシュザクがこの中では一番、ブラストの相方に向いているだろう。 格闘を食らった相方にカットを入れて、相方だけを吹き飛ばしたりしないように。 援護型 自分からあまり前に出ない分類に入る機体との相性は、正直、良いとは思えない。 セイバー・ルナザク・アビス・ドム この4機は前衛も後衛もそこそここなせるが、ブラストと組むにはやや相性の悪い面が多い。 セイバー……前衛をこなすには柔らかい。ブラストとペアだと変形逃げが生きてこない。 ルナザク……火力は最強ペア。ブラストと同じ性質なので相性が悪い相手にとことん弱い。 アビス………火力では申し分無いが、やや機動力に劣る。他の3機に比べたら問題の無いレベル。 ドム…………BZによる援護・カットに特化した機体なので、ブラストとペアだと武器が生きない。 アビスに関してはこなせない事は無いと思うが、相手が高機動型だと最後の詰めに手間取るだろう。 どうしても組むのであれば、相手を近づけない立ち回りを磨こう。幸い、どの機体も一撃ダウン射撃(もしくはそれに近いもの)を持っているので、確実にダウンを取る。そして逃げる。 手数の少なさは単発威力でカバーし、お互いの隙はお互いでカットする。味方が格闘を食らったなら、味方ごと敵を吹き飛ばす勢いでカットしてダメージ勝ちに持ち込む。 それ位の勢いで組めば、勝機は見えてくるかもしれない。野良で組むコンビでは無いだろう。
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ブラスト 【特徴】 爆発や放射などの性質を持つバレットの使用に適した銃身。 これらのバレットの射程は短いが攻撃範囲が広いため、近距離にいる複数の敵を同時に攻撃することが可能。 小さい的を狙い打つ用途には向いていない。 破砕と得意属性の倍率が高い為、対応した属性の爆発/放射を撃つのに適している。 ただしOP軽減効果が付くのは爆発のみなので注意。 【装備効果】 爆発系の弾を発射する際の消費OP-25% 目次 20型ガット派生 火龍派生 79式キャノン派生 食砲派生 イビルアイ派生 神蝕銃派生コメント スナイパーとアサルトはこちら 20型ガット派生 [部分編集] 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) 20型ガット│ 1 1.50 1.00 0.50 1.00 1.00 0.50 (初期装備、よろず屋:500fc) 合成 130fc 鬼牙x4 低強度工具網x4 │└20型ガット 改 │ 1 2.00 1.10 0.50 1.50 1.50 0.50 スタミナ↓小 ノックバック距離↓ 強化 130fc 荒爪x3 低強度工具鋼x2 │ └20型ガット 真 │ 3 2.30 1.30 0.50 1.70 1.90 0.50 スタミナ↓小 ノックバック距離↓ 強化 1500fc 獣神爪x4 荒神骨x4 低強度電磁鋼x3 │ └28型ガット │ 4 3.00 1.30 0.50 2.50 2.50 0.50 スタミナ↓小 ノックバック距離↓ 合成 6750fc 龍種大鱗x6 戦王大鎧x4 電磁鋼x3 起発体x4 強化 4500fc 龍種大鱗x6 戦王大鎧x4 電磁鋼x3 │ └28型ガット 改 │ 5 3.50 1.30 0.50 3.00 3.00 0.50 スタミナ↓小 ノックバック距離↓ 火攻撃力↓小 強化 6000fc 堕鳥砲x2 堕猿面x2 堕龍角x3 クロモリ鋼x1 │ ├410型ガット ││ 7 4.00 1.30 0.50 4.50 4.00 0.50 スタミナ↓中 ノックバック距離↓ 火攻撃力↓中 強化 12500fc 堕猿大鎧x10 堕猿血晶x2 龍種神砲x10 龍種血晶x1 ││ │└410型ガット 改 │ 最終段階 9 5.60 1.30 0.50 6.00 5.60 0.50 スタミナ↓小 ノックバック距離↓ 火攻撃力↓大 強化 20000fc 氷王砲x6 堕王氷鎖x6 雷騎神針x10 雷騎血晶x1 強化電磁鋼x3 │ └零型ガット │ 8 4.80 1.30 0.50 4.80 5.20 0.50 スタミナ↓中 ノックバック距離↓ ガード防御力↑ 氷攻撃力↓中 強化 15000fc 堕鳥雷骨x10 堕鳥雷翼x10 堕王氷砲x6 日天輪x5 雷騎血晶x1 │ └零型ガット 真 最終段階 10 6.50 1.30 0.50 6.50 6.80 0.50 スタミナ↓小 ノックバック距離↓ ガード防御力↑ 氷攻撃力↓大 強化 30000fc 堕天神鋼x10 堕天神砲x8 日天輪x4 日天神鋼x5 雷騎神酒x1 火龍派生 [部分編集] 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) 火龍│ 1 1.50 1.00 1.50 0.50 0.50 0.50 チャージ速度↑ 氷攻撃力↓小 (よろず屋:2000fc) 合成 320fc 低強度タングステンx2 爆縮体x1 │├火龍 改││ 2 1.70 1.10 1.70 0.50 1.50 0.50 チャージ速度↑ 氷攻撃力↓小 強化 750fc クロモリ鋼x2 コバルトx2 │││└群豹│ │ 4 2.70 1.20 1.50 0.50 3.20 0.50 チャージ攻撃力↑ 神攻撃力↓中 チャージ速度↓ 合成 6750fc 堕鳥面x3 獣神大牙x4 獣神大翼x4 戦王大鎧x4 電磁鋼x2 強化 4500fc 獣神大牙x2 発電体x1 電磁鋼x2 獣神雷毛x4 │ ││ └群豹 改│ │ 5 3.20 1.20 1.20 0.50 3.70 0.50 チャージ攻撃力↑ 神攻撃力↓小 チャージ速度↓ 強化 6000fc 堕鳥砲x2 獣神大牙x2 雷砲体x2 クロモリ鋼x1 │ ││ ├群鷹│ ││ 6 3.60 1.20 1.00 4.10 0.50 1.00 チャージ速度↑ スタミナ↑小 雷攻撃力↓小 強化 10000fc 堕王砲x4 堕王鎧x4 堕王頭x2 氷砲体x4 マンガン鋼x2 │ │││ │└群鷹 真│ │最終段階 8 4.10 1.20 1.00 5.60 0.50 1.00 チャージ速度↑ スタミナ↑中 雷攻撃力↓大 強化 15000fc 堕王氷砲x4 堕王油x1 堕王氷鎧x10 堕王氷鎖x4 ニッケルクロモリ鋼x2 │ ││ └百虎│ │ 8 5.10 1.20 1.50 0.50 5.60 0.50 チャージ攻撃力↑ 体力↑中 神攻撃力↓中 強化 15000fc 禁猿大骨x12 禁猿血晶x1 獣神雷爪x5 ニッケルクロモリ鋼x2 高発電体x2 │ ││ └百虎 真│ 最終段階 9 6.20 1.20 1.80 0.50 6.70 0.50 チャージ攻撃力↑ 体力↑中 神攻撃力↓大 強化 20000fc 神獣雷翼x10 雷猿神酒x2 ニッケルクロモリ鋼x2 オラクル雷石x2 超伝導体x2 │└79式キャノンへ 2 --- --- --- --- --- --- 強化 750fc 猿神小音骨x2 隕鉄片x1 低強度チタンx2 79式キャノン派生 [部分編集] 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) 79式キャノン│ 2 1.80 1.10 1.80 0.50 1.00 1.20 合成 750fc 猿神小音骨x2 隕鉄片x2 強化 750fc 猿神小音骨x2 隕鉄片x1 低強度チタンx2 │└79式キャノン 改 │ 3 2.30 1.20 2.30 0.50 1.00 1.60 強化 1500fc 戦王砲x2 炎砲体x4 戦王鋼x4 隕鉄片x1 │ └203式キャノン │ 4 3.00 1.20 3.00 0.50 1.00 2.10 破砕防御力↓小 合成 6750fc 禁王砲x5 タングステンx4 起発体x4 チタンx3 強化 4500fc 戦王大鎧x4 荒神大鎧x4 炎砲体x2 │ └203式キャノン 改 │ 5 3.50 1.20 3.50 0.50 1.00 2.40 破砕防御力↓小 ガード範囲縮小 強化 6000fc 堕龍角x3 起発体x2 隕鉄片x1 戦王油x1 女神ゴム殻x2 │ ├320式キャノン ││ 6 3.90 1.20 3.90 0.50 1.00 2.70 破砕防御力↓中 火防御力↑小 ガード範囲縮小 強化 10000fc 禁王鎧x4 女神鎧x4 タングステンx2 隕鉄片x1 ││ │└320式キャノン 真 │ 最終段階 10 7.00 1.20 7.00 0.50 1.00 4.90 火防御力↑中 破砕防御力↓小 氷防御力↓大 強化 30000fc 堕天神砲x8 日天神鋼x5 日天神酒x1 堕天眼晶x1 隕鉄x1 │ └零型キャノン │ 7 4.80 1.20 5.20 0.50 1.00 4.80 破砕防御力↓中 火防御力↑小 強化 12500fc 混沌鋼鎧x8 混沌眼晶x1 隕鉄x1 耐熱合金x3 │ └零型キャノン 真 最終段階 9 6.20 1.40 6.70 0.50 1.00 6.20 破砕防御力↓大 火防御力↑中 強化 20000fc 覇王砲x10 戦神砲x10 オラクル火石x2 耐熱合金x3 隕鉄x1 食砲派生 [部分編集] 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) 食砲│ 2 1.60 1.10 1.40 1.40 0.50 0.50 氷防御力↓小 合成 750fc 龍種砲x4 龍種角x2 龍種紋鎧x1 │└食砲 改 │ 3 2.20 1.20 1.80 1.80 0.50 0.50 氷防御力↓小 火防御力↓小 強化 1500fc 炎砲体x2 龍種紋鎧x2 龍種砲x4 龍種鱗x6 │ └大食砲 │ 4 2.90 1.30 2.50 2.50 0.50 0.50 オラクル↑小 氷防御力↓小 火防御力↓小 インパルスエッジ弱体 合成 6750fc 龍種大砲x4 龍種角x4 龍種大紋鎧x2 龍種血石x1 堕龍血石x1 強化 4500fc 龍種大砲x2 龍種血石x1 龍種大紋鎧x2 堕龍角x3 │ └大食砲 改 │ 5 3.40 1.30 2.90 2.90 0.50 0.50 オラクル↑小 氷防御力↓中 火防御力↓中 インパルスエッジ弱体 強化 6000fc 堕龍角x4 堕龍紋鎧x2 堕龍鱗x6 鬼炎牙x3 │ ├悪食砲 ││ 6 3.00 1.30 3.40 3.00 0.50 0.50 オラクル↑中 氷防御力↓中 火防御力↓小 インパルスエッジ弱体 強化 10000fc 禁龍砲x4 龍種大砲x4 禁龍血石x1 女王翼x2 ││ │└悪食砲 改 │ │ 7 3.90 1.30 4.60 3.90 0.50 0.50 オラクル↑中 氷防御力↓中 火防御力↓小 インパルスエッジ弱体 強化 12500fc 禁龍氷角x6 禁龍氷牙x5 禁龍血晶x2 堕龍炎牙x5 禁龍氷紋鎧x4 │ │ │ └悪食砲 真 │ 最終段階 9 5.60 1.20 5.60 5.90 0.50 0.50 オラクル↑中 氷防御力↓中 強化 20000fc 氷龍砲x7 氷龍牙x4 氷龍神酒x2 炎龍牙x4 堕天眼晶x1 │ └暴食砲 │ 8 4.50 1.30 4.50 4.90 0.50 0.50 オラクル↑中 氷防御力↓小 火防御力↓大 インパルスエッジ弱体 強化 15000fc 堕龍炎紋鎧x4 堕龍炎牙x5 禁龍氷角x5 禁龍氷紋鎧x5 堕龍血晶x2 │ └暴食砲 真 最終段階 9 5.60 1.30 5.60 5.90 0.50 0.50 オラクル↑中 火防御力↓中 強化 20000fc 炎龍砲x8 炎龍神酒x2 氷龍砲x8 堕天神鋼x6 堕天眼晶x1 イビルアイ派生 [部分編集] 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) イビルアイ│ 3 2.30 1.20 0.80 0.80 0.80 2.30 合成 3000fc ヒヒイロカネ片x2 輝石x1 低純度塗布剤x1 マナ石片x2 │└イビルアイ 改 │ 4 3.00 1.20 0.80 0.80 0.80 3.00 駆除部隊 大凶 強化 4500fc 龍種血石x2 女神毒粉x1 毒エキスx2 塗布剤x1 │ └バシリスク │ 5 3.50 1.30 0.80 0.80 0.80 3.50 駆除部隊 大凶 強化 6000fc 混沌苔x2 毒草x1 毒エキスx2 マホガニー木片x1 女神毒粉x1 │ └バシリスク 改 │ 6 3.90 1.30 0.80 0.80 0.80 3.90 駆除部隊 大凶 強化 10000fc 帝王牙x2 ダマスカス鋼x1 塗布剤x1 マホガニー木片x2 │ └メドゥーサ │ 7 5.00 1.30 0.80 0.80 0.80 5.00 駆除部隊 悪食 状態異常攻撃↑小 強化 12500fc 魔神眼石x2 混沌神苔x8 マホガニーx2 輝晶x1 │ ├メドゥーサ 真 │ 最終段階 9 6.50 1.30 0.80 0.80 0.80 6.50 状態異常攻撃↑中 駆除部隊 貫通防御力↓大 強化 20000fc 神帝爪x5 日天輪x6 女神激毒粉x2 雷騎針x2 マナ水晶x2 │ └バロール │ 8 5.10 1.30 0.80 0.80 0.80 5.60 駆除部隊 捕捉時間↑ 強化 15000fc 魔神毒粉x1 重毒性メタルx1 毒草x2 マホガニーx2 オラクル輝石x1 │ └バロール 真 最終段階 10 6.70 1.30 0.80 0.80 0.80 7.20 駆除部隊 捕捉時間↑ 強化 30000fc 覇王油x2 堕天神砲x10 覇王砲x10 超アラガミ繊維x2 オリハルコンx2 神蝕銃派生 [部分編集] 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) 神蝕銃タキツ│ 4 2.00 1.20 1.20 1.20 2.00 2.00 トリガーハッピー 体力↓中 合成 4500fc 神蝕皇ノ州砂x6 砕かれし神機x4 神蝕皇ノ黒貴鎧x3 神蝕皇ノ黒鉄x3 神蝕皇ノ荒魂x2 │└神蝕銃タキツ カイ │ 7 3.00 1.30 1.30 1.30 3.00 3.00 トリガーハッピー 体力↓中 強化 -----fc 砕かれし神機x4 神蝕妃ノ黒貴輪x2 神蝕妃ノ黄泉石x1 神蝕妃ノ黒鉄x5 神蝕妃ノ荒魂x2 │ └神蝕銃タキツ シン 最終段階 9 4.50 1.30 1.30 1.30 4.00 4.00 トリガーハッピー 体力↓大 強化 -----fc 砕かれし神機x4 神蝕翁ノ黒照眼x2 神蝕翁ノ黒天翼x2 神蝕翁ノ黒天鎧x5 神蝕翁ノ荒魂x2 コメント 武器表について意見や不満があったらどんどん書いて下さい。 ※ GOD EATER掲示板 に質問カテゴリーがあります。武器表に関することじゃない質問はそちらでどうぞ。 神蝕銃タキツ カイ 砕かれし神機x4、神蝕妃ノ黒貴輪x2、神蝕妃ノ黄泉石x1、神蝕妃ノ黒鉄x5、神蝕妃ノ荒魂x2。 - 名無しさん 2010-04-27 14 21 57 破砕3.00、貫通1.30、火1.30、氷1.3、雷3.00、神3.00、スキルは変わらず。 - 名無しさん 2010-04-27 14 22 45 神蝕銃タキツ シン 砕かれし神機*4、神蝕翁ノ黒照眼*2、神蝕翁ノ黒天翼*2、神蝕翁ノ黒天鎧*5、神蝕翁ノ荒魂*2 - 名無しさん 2010-05-26 14 57 22 破4.50、貫1.30、火1.30、氷1.30、雷4.00、神4.00、トリガーハッピー、体力↓大 - 名無しさん 2010-05-26 14 58 37 シン作成で「強化できません」が来ました。シンはRank9 - 名無しさん 2010-05-26 16 36 49 シンへの強化で必要な金額が20000です - 名無しさん 2010-09-22 03 08 53 タキツ派生の最終強化がバシリスクになってますよ - 名無しさん 2010-07-17 09 46 11 コピペ編集がばれちゃったw - あうあう>w<) 2010-07-17 09 49 08 放射もちゃんと減ってますよ - 名無しさん 2010-10-31 22 53 28 いえ、バーストでは減ってますが無印では減りません。とは言ってもぼくはバースト持っていなくて体験版だけのプレイですが - カムラン大嫌い 2011-09-24 11 17 36 掴もうぜ!!!ドラゴンボール!!! - はひふへほ 2013-03-15 15 22 16 てめぇらがちで弱すぎwww あとオレゲイね - いまおか 2013-03-21 10 31 35 すろ - ででで 2017-10-18 15 22 56 名前 以下予備テンプレ 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) 0 0 0 0 0 0 合成 強化
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多重レーザー(スナイパー:効率重視)【派生】ロリポップ(スナイパー・ブラスト用:部位破壊・非物理ダメージ特化) クアッドショット(スナイパー:コスト調整対応) デルタクロス(スナイパー:効率重視) 多重レーザー(スナイパー:効率重視) ◆基本データ 名前 各種属性 Chip 消費OP 費用 備考 多重レーザー 破砕 0 貫通 122 属性 184 合計 306 20 31 410fc 体験版 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 M レーザー:射程が短い弾 ボタンを押したら 2 M 制御:生存時間が短い弾 ボタンを押したら 3 ├M レーザー:射程が短い弾 2の発生から0.2秒 4 └M 制御:生存時間が短い弾 2と同時に 5 ├M レーザー:射程が短い弾 4と同時に 6 └M 制御:生存時間が短い弾 4と同時に 7 └M レーザー:射程が短い弾 6の発生から0.2秒 ◆解説 射程が短いMレーザーを短時間で4ヒットさせるバレット。スナイパー時の消費OP24 ※4/4 構成の見直しにより同時ヒット減衰が発生しづらくなった。 以下の構成にすることで、フルヒットに要する時間が長くなる代わり消費OPとモジュールを1減らせる。 ◆基本データ 名前 各種属性 Chip 消費OP 費用 備考 多重レーザー:甲 破砕 0 貫通 122 属性 184 合計 306 20 30 380fc ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 M レーザー:射程が短い弾 ボタンを押したら 2 M 制御:生存時間が短い弾 ボタンを押したら 3 ├M レーザー:射程が短い弾 2の発生から0.2秒 4 ├M レーザー:射程が短い弾 2の発生から0.5秒 5 └M 制御:生存時間が短い弾 2の発生から0.2秒 6 └M レーザー:射程が短い弾 5の発生から0.2秒 【派生】ロリポップ(スナイパー・ブラスト用:部位破壊・非物理ダメージ特化) ◆基本データ 名前 各種属性 Chip 消費OP 費用 備考 ロリポップ 破砕 0 貫通 122 属性 184 合計 306 33 33 500fc ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 M レーザー:射程が短い弾 ボタンを押したら 2 M 制御:生存時間が短い弾 ボタンを押したら 3 └M レーザー:射程が短い弾 2の発生から0.2秒 4 S 装飾レーザー(追従):周りを狭く左回転 ボタンを押したら 右120° 5 └S 球:その場で停止する弾 4と同時に 6 └M 制御:生存時間が短い弾 5が何かに衝突時 上120° 7 ├M レーザー:射程が短い弾 6と同時に 上60° 8 └M レーザー:射程が短い弾 6の発生から0.2秒 上60° ◆解説 多重レーザー+速射機構。スナイパーで最大3発。(スナイパーで撃つ場合はトリハピ必須) レーザーの非物理属性の高さを生かし、ブラストでも運用可能 ブラストの場合、スナイパーとは違ってレーザーの貫通ダメージ分は殆ど望めないが それを上回る程の非物理ダメージが出せるので非物理属性の高いブラストで使用する事を推奨 ダメージのほぼ全てが非物理属性になる為、銃貫通や銃破砕を主なダメージ源とした通常の用途とは異なる運用が可能となる 非物理属性の場合は物理属性と違って全身にある程度有効(堕天種などは更に有効)な事が多いので様々な部位に安定したダメージを与えられる また、銃貫通&銃破砕<非物理属性といったやや難解な部位に対して最も有効な銃撃となるのも特徴 クアッドショット(スナイパー:コスト調整対応) ◆基本データ 名前 各種属性 Chip 消費OP 費用 備考 クアッドショット 破砕 0 貫通 163 属性 200 合計 363 27 40 0520fc 体験版 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 M 弾丸:射程が短い弾 ボタンを押したら 2 ├L レーザー:射程が短い弾 1が何かに衝突時 3 └M 制御:生存時間が短い弾 1が何かに衝突時 4 ├S レーザー:射程が短い弾 3の発生から0.2秒 上5° 5 └M 制御:生存時間が短い弾 3と同時に 6 └M 制御:生存時間が短い弾 5と同時に 7 ├M レーザー:射程が短い弾 6と同時に 右5° 8 └M レーザー:射程が短い弾 6と同時に 左5° ◆解説 スナイパーで3発撃てる、レーザー主体のバレットです。 多重レーザーはサイズによる速度差で対消滅を起こすためコストの微調整が難しく、 高威力のレーザー系バレットを作る場合はどうしても弾丸から接続するタイプになってしまいます。 動く敵に撃つことを想定して撃ち終わりまでを短くしており、 後半の弾に角度をつけることで干渉を防ぎ、後退する敵に当たりやすくなっています。 ついでにレーザーらしく貫通性能をつけており、 うっかり味方に誤射してしまった場合でも後半の弾が当たる可能性があります。 デルタクロス(スナイパー:効率重視) ◆基本データ 名前 各種属性 Chip 消費OP 費用 備考 デルタクロス 破砕 0 貫通 163 属性 200 合計 363 36 40 1010fc 製品版 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 M 弾丸 ボタンを押したら 2 ├L レーザー:射程が極短い弾 1が何かに衝突時 3 └S 装飾レーザー:射程が極短い弾 1が何かに衝突時 上120° 4 ├S 装飾レーザー:射程が極短い弾 3と同時に 右5° 上120° 5 │├M レーザー:射程が短い弾 4と同時に 上120° 6 │└M レーザー:射程が短い弾 4と同時に 左15° 上120° 7 └S 装飾レーザー:射程が極短い弾 3の自然消滅時 上120° 8 └S レーザー:射程が短い弾 7の自然消滅時 上120° ◆解説 デルタプラスを改良したバレット。 「的が動いても減衰しない」利点はそのままに、狭い場所では使えなかった点が改善されている。 モジュール8の発射が1フレーム程度遅くなっているが、使用上の問題は無い。 また、以下の構成に変更することで射程は短くなるが、弾速と非物理属性が強化される。 消費OP40→42(スナイパー時33) 貫通163→158 属性200→213 合計363→371 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 S 弾丸:射程が短い弾 ボタンを押したら 2 ├L レーザー:射程が極短い弾 1が何かに衝突時 3 └L 装飾レーザー:射程が極短い弾 1が何かに衝突時 上120° 4 ├L 装飾レーザー:射程が極短い弾 3と同時に 右5° 上120° 5 │├L レーザー:射程が極短い弾 4と同時に 右5° 上120° 6 │└M レーザー:射程が短い弾 4と同時に 左15° 上120° 7 └S 装飾レーザー:射程が極短い弾 3の自然消滅時 上120° 8 └M レーザー:射程が短い弾 7の自然消滅時 上120°
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Last up date 2011-06-06 05 07 16 (Mon) 目次 バレット バレット NPCの詳細をかいていく予定です ▲ 過去のコメントはコチラ 名前
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デルタショットは初弾をS短、5&6をM極短、7&8を削除でOP100アサルトでちょうど5発、DPOをラピッドショット並みにまで高められる、プレビュー画面での前後移動では威力減なし - 名無しさん 2011-05-26 10 07 29 威力…293(=貫通176&非物理117) - 名無しさん 2011-05-26 10 10 13 訂正:2をL極端に - 名無しさん 2011-06-04 03 11 37 デルタの2と6は極短の間違いだよな? - 名無しさん 2011-06-02 23 27 48 どっちでも問題ないけど極短にしない理由は特に無いな 至近距離から出るし - 名無しさん 2011-07-07 12 13 43 速射機構の1の部分を追従タイプのものに換装することでジャンプ撃ちでも速射機構を機能させることが可儂 - 名無しさん 2011-06-04 03 13 46 速射機構をというか副産物のスタミナ軽減効果を機能させるって表現のほうがいいな 実際、吹き飛ばされる分遅射になっちゃうし - 名無しさん 2011-06-05 08 36 52 ブラスト用に記載されているロリポップですが、非物理ダメージの通りやすいアラガミ、部位を狙わなくてはならない時点で汎用にはなりえないと思うのですがどうでしょう。そもそもロリポップ自体が多重レーザー+速射機構というだけなので多重レーザーの項にバリエーションとして記載したほうがいいかと。 - 名無しさん 2011-06-15 00 20 03 他のバレットだって有効部位を狙わないと意味無いんだけど… - 名無しさん 2011-06-17 21 26 01 ↑↑の者です。より顕著だと言いたいだけなんです。汎用バレットとしては他に比べて相手を選ぶ必要があるじゃないか、と。 - 名無しさん 2011-06-18 17 08 28 非物理耐性60前後の部位でも破壊可能だし、汎用性はあると思うよ。実際に使ってみたらどう? - 名無しさん 2011-06-18 17 49 21 個人的な見解で物を言ってすみませんでした。自分にとって今一だからといって性能が悪いわけではないんですよね。お騒がせしました。 - 名無しさん 2011-06-20 17 12 00 スナイパーでトリハピ必須って書いてあるけどブラストの間違いじゃないかな・・・ - 名無し 2011-06-18 13 01 46 たぶんスナイパーだとトリハピつけてないと速射機構が無敵時間のついた遅射機構になっちゃうからじゃないかな - 名無しさん 2011-06-20 06 52 39 速射機構:スタミナ軽減効果はスタミナより先にOPが尽きてしまうほどに高く OPより先にスタミナ、の間違いではないかな・・・?文法がよく分からない事になってると感じるのは私の読解力不足なのかそれとも - 名無しさん 2011-07-10 21 43 04 ↑スタミナ軽減効果=トリハピ使用によるスタミナ消費を軽減する効果 - 名無しさん 2011-07-11 04 27 59 スタミナ軽減→スタミナ消費軽減のほうがいいかも分からんね - 名無しさん 2011-07-11 18 14 20 多重レーザー:甲の記載を修正→消費OPを31から30に修正。作成費用を追加。モジュール構成5、6の誤字を修正。 - 名無しさん 2011-07-11 23 39 38 脳天直撃弾のホーミング部とダメージソースの区分けがぱっと見分かりづらかったので、◆説明での該当部を太字に、◆バレット構成をより明確に2区分した。 - 名無しさん 2011-07-14 17 24 21 ラピッドショットの調整例1のOP36じゃね?それとも俺が間違ってるのか… - 名無しさん 2011-07-16 09 06 55 試してみたけど43で間違ってないよ - 名無しさん 2011-07-16 14 25 01 特定条件用バレット/結合崩壊にあった「サリエル用」が0.2爆弾の調整弾だったため、該当ページの記述を削除し、バレット説明を0.2爆弾の解説に移動した。 - 名無しさん 2011-07-17 03 47 24 追記:「サリエル用」の削除は本スレ(ttp //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1265298224/694)にて提案を行い、特に反対がなかったので実行した。 - 名無しさん 2011-07-17 03 50 29 ぶっちゃけ、アバカにトリハピ装備させるならアサルト装備でも速射機構は悪く無いよね。息切れを防止出来るのは大きい。 - 名無しさん 2011-07-31 15 45 56 デルタクロス、最初の弾丸Sにしないと表記の消費になんないような - 名無しさん 2011-08-03 19 09 15 支援バレット欄に「速射機構 改」を考案・追加しました。 - もうける 2011-08-03 19 26 12 速射機構のバリエーションなんだから追加するにしても速射機構の後ろにするべきでは? - 名無しさん 2011-08-04 00 01 07 ブラストだと仰け反りで停止している弾に当たりませんでした - 名無しさん 2011-08-04 00 14 19 ↑「速射機構 」「真竜砲 喰」(ハンニバル素材で作れるブラスト)で - 名無しさん 2011-08-04 22 07 00 ↑「速射機構 改」、「真竜砲 喰」(ハンニバル素材で作れるブラスト)で検証したら速射できました。 - 名無しさん 2011-08-04 22 08 13 1行上の続きです。ノックバック距離に関するスキルが無い状態で確認しました。成功です - 名無しさん 2011-08-04 22 10 31 速射機構改が機能せず 装備「墓石之銃」ノックバック系スキルなしで放射バレット使用 - 名無しさん 2011-08-06 22 08 15 「速射機構 改」が必ずしも「速射機構」の上位互換とはならないため、名称を「湾曲弾式速射機構」とし、速射機構の派生バレット扱いとした。理由は以下に記載する。 メリット :ブラストに限り、速射の間隔が既存の速射機構より早い。 デメリット:銃身の長いブラスト、銃身の長いアサルトには無効。スナイパーには無効。 理由:汎用性において、デメリットをメリットが上回るとは考えにくい。 また、湾曲弾式速射機構は既にバレット関連過去スレにて話題になっているので、議論する際には下記URU近辺も参考に。 GODEATER BURST バレットエディットスレ 12発目 ttp //toki.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1295350546/886 ※速射キット云々~ - 名無しさん 2011-08-07 20 03 05 また、銃身について少し調査。 br 速射可能:【ブラスト】群鷹 幻影砲、ビューグル砲など 【アサルト】シレンツィオなど br 速射不可:【ブラスト】墓石銃(前進すれば可)、スーリャ・パシーマ(前進すれば可)、金剛銃、410式ガットなど 【アサルト】サイレントクライなど br - 名無しさん 2011-08-07 20 05 36 「湾曲弾式速射機構」(旧「速射機構 改」)の説明文を簡略にまとめた。 - 名無しさん 2011-08-07 20 03 48 連弾の製作費用は200fcではなく190fcであるとの指摘がありました。事実検証してみたところ、190fcで間違いないようです。修正願います。 - 名無しさん 2011-08-12 09 28 59 こちらでも確認したので修正した。 - 名無しさん 2011-08-14 20 21 17 0.2爆弾なんだけど、狙撃の名手持ちなら、最後のM爆発を消すと、8発撃てるのでお勧め。Mありなら6発なので。スタミナに余裕がある方はどうぞ。 - 名無しさん 2011-09-25 19 25 00 ↑言い方がまずかったかも……オラクルUP大があるなら、Mを消すと4発、Mを入れると3発になるって行ったほうが正しいかな? - 名無しさん 2011-09-25 19 45 08 ラピッドショットの4に「SS 装飾弾丸:射程が極短い弾」ってあるけど、Sの間違い? - 名無しさん 2011-10-04 12 23 15 サイズSSに「装飾弾丸:射程の極短い弾」は存在します。出ていないのならばストーリーを進めてみてはいかがでしょう。 - 名無しさん 2011-10-06 22 00 39 0.2爆弾の対サリエル向け調整で、7,8に「速射機構」付けてもOPが74になるのですが、間違いですか? - 名無しさん 2011-11-20 00 01 45 実機でOP74になるのを確認したので修正した。同時に対サリエル向け調整を派生扱いにして目次に乗せ、見つけやすく編集した。 - 名無しさん 2012-01-08 16 49 30 特殊弾(毒や麻痺など)のバレットでいいエディットはないですか? - 名無しさん 2011-12-07 14 00 55 あたる場所によって毒が利きやすいとかは無いから、(擬似)ホーミング弾に子接続するくらいじゃないかな - 名無しさん 2012-03-15 06 02 43 アサルト用のバレットの初弾だけを特殊弾にして、ハイドアタック+消音で奇襲に使うってのは?まぁ状態異常も減衰あるから、普通に使うのでもこれでいいんじゃねぇかと - 名無しさん 2012-06-14 10 33 05 いい - 名無しさん 2012-02-11 17 32 48 湾曲式速射機構ですが、銃を右手に持っているのでレーザーを右10℃に設定すると、ギリギリ体に当たらないっという銃身(スーリャ・パシーマ等)だと当たるようになります。 - 名無しさん 2012-02-14 00 29 33 ↑記述漏れ 上120度 右10度で当たるようになります - 名無しさん 2012-02-14 02 29 28 バースト買ったんですけどバーストでは内蔵破壊弾をあんまり使われている方少ないですけど何か理由があるんですか?(OPが多い等) - ACE 2012-02-14 19 28 45 バーストになってから張り付く球にヒットカウントがついちゃって、ダメージ減衰がかかるようになったからだったかな。 結果効率的じゃなくなったんだよ - 名無しさん 2012-02-15 15 07 44 簡単に言えば弱くなったから使わなくなった、それだけ - 名無しさん 2012-02-16 22 27 31 湾曲式でわざわざ作成時期の遅いレーザーを使ってるのは何か意味あるの? - 名無しさん 2012-02-23 01 02 29 銃身によっては使えないけど、より連射間隔を短く出来る - 名無しさん 2012-03-15 05 49 38 SSのバラけ M制御短 .5でSSためバラけ 最強 - 名無しさん 2012-04-02 03 10 58 貫通弾ってあんまり使われてないのかな… - 名無しさん 2012-05-09 13 11 26 体内に弱点があるアラガミとかいりゃ使えたんだろうけど、燃費も効率も悪いからね - 名無しさん 2012-06-14 10 36 00 やっぱりな…使ってると粗がわかるよ。使い続けるけど - 貫通弾の人 2012-08-18 07 57 31 ヴァジュラやグボロみたいな奥に判定が長いタイプなら使えないこともないんじゃ。特定条件になるけど - 名無しさん 2012-09-25 10 18 43 デルタクロスの2番目、Lサイズでレーザー:射程が極短い弾なんて無いんだが - 名無しさん 2012-06-15 10 11 51 難易度5の「スイート・ホーム」クリア後手に入るのか、wikiに載ってないからてっきり無いものかと - 名無しさん 2012-06-16 14 48 13 湾曲式速射機構使うときコンゴウの銃だと全く使えませんが、手前で湾曲する弾とその場で止まる球の間にL.射程極短(デフォルト)をいれると運用できます。 - 名無しさん 2012-06-23 01 06 47 多重レーザーの安定感が半端ない。デルタ(レーザー)はかっこいいし強い。きりもみ弾を使ったスナイパーのパレットがほしいです。 - ゴッドイーター2カノンとアリサに期待 2012-10-06 22 20 11 デルタショットの敵に衝突時の弾はすべて極短いで良いと思います。消費は大して変わりませんが… - 黒猫 2012-11-26 03 35 07 極短じゃないのは体験版基準で書いてるから。製品版なら極短でおk - 名無しさん 2012-11-27 01 07 46 同じ消費0Pで5、6、8を極短→1を弾丸にして射程延長。5、6を極短→8をM極短にして威力アップ。 - 名無しさん 2013-02-22 05 09 41 多重レーザーで部位破壊、デルタクロスで仕留める - 名無しさん 2012-12-16 12 09 22 ブラスト用だけど L 放射 ×2 だけの弾丸がなかなかでした。モジュールは2までしか使わないから威力もあまりさがらないし、破砕攻撃の威力に交差消滅も関係無い。通常で4発、オラクル中upでジャスト5発撃てます。 - 名無しさん 2012-12-23 00 18 24 ちなみに威力は氷で 410型ガット 絶 で5発撃って、 1670×5で8350でした。(410にはオラクル中upついてます)なかなかオススメですよ! - 名無しさん 2012-12-23 00 44 54 0.2爆弾の爆発をひとつ減らして脳天直撃仕様にすると部位破壊が捗るね - 名無しさん 2013-01-08 18 41 22 多重が強すぎてワロタw - 名無しさん 2013-01-13 16 35 19 特定条件用バレットの自滅式耐火スーツボンバーのChip数は27かな - 名無しさん 2013-01-15 03 15 53 なかなかアラガミを倒せないので、役に立ちました。ありがとうございます! - レイシス 2013-02-15 21 49 11 アサルト用のバレットがいろいろあって役に立ちました。ほかの - 名無しさん 2013-03-02 21 53 45 途切れてすいません。続きは「(ほかの)バレットも使わせていただいています。ありがとうございます。」です。 - 名無しさん 2013-03-02 21 56 39 連射機構役に立つ - 神竜 2013-03-21 19 01 52 のけぞり中は無敵とかヤバいなww 攻撃避けながら打てる - 名無しさん 2013-03-22 02 48 55 速射機構はSの装飾レーザーの周りを狭く右回転(左120)の方がいいですよ?以前自作したやつです。 - 名無しさん 2013-05-08 20 26 39 連続すいません、続きです。こっちの方が見た目よいです。 以上。 - karekiku(↑の人) 2013-05-08 20 30 46 またまたすいません 上のやつもうのってました。取り合えず死んできます - 名無しさん 2013-05-08 21 35 56 DリングJGPなんですが、最初のリングをSS実弾にして自壊用のその場で停止する球を削除して後の放射に右10°の角度をつけたらOPが 69になって使いやすいと思うんですがダメなんでしょうか? - 名無しさん 2013-05-11 00 47 03 銃身の縛り増えた劣化にしか見えんが。OP1にそこまで拘るの? - 名無しさん 2013-05-11 01 24 20 銃身は勘違いだったわ - 名無しさん 2013-05-11 01 40 56 キミィ、すごくいいよこれ、やるーぅ。ちなみに実弾だと接射時にアラガミに吸われる事があって確実さに少し欠けるんだが、OP消費を減らせるなら十分採用に値すると思うよ。そこは人それぞれ、俺は気に入ったさ。 - 名無しさん 2013-06-24 19 51 29 トリハピ、節約、OP100の状態で一発多く撃てるようになるからです。 - 名無しさん 2013-05-11 14 50 18 ラジオボタン使え。ブラスト以外だとそうなるがブラストは変わらないからね。アサルトなら速射機構要らないし問題ないかと - 名無しさん 2013-05-12 00 11 56 ものすごく今更だがモグラ弾は最後のをSSの弾に変えると消費OP減るんじゃない? - 名無しさん 2013-05-12 10 02 14 細いから移動等のイレギュラーでssは外れやすいんじゃない?(モグラ) - 名無しさん 2013-05-18 19 40 47 うーん…基本OP41貫通245属性163のアサルト向けエディットができたけど…需要あるかな - 名無しさん 2013-05-24 19 35 54 爆発の判定は発生から8/30フレームっぽい。JGPは対消滅利用してるが、あれは範囲と持続を犠牲にしてるので着弾点に重なってる範囲にしか判定が広がらないのがネック。「○と同時に」は実際には接続元の1フレーム後なので、短時間制御などを連続で接続することで微調整ができる。これで8フレーム分ずらすことで爆発を対消滅させずに連続で発生させられる。 - 名無しさん 2013-06-04 21 35 56 JGPじゃなくて0.2爆弾でした。ひるみや少しの動きでクリーンヒットしないのが気になる方は試してみてはどうか。 - 名無しさん 2013-06-04 21 39 31 太刀切りは特定条件用だと思うのだが、どうだろうか - 名無しさん 2013-07-19 22 14 42 ロリポップの意味がわからない - 名無しさん 2013-08-02 09 26 33 ペロリンキャンディーじゃ長いからロリポップなんじゃ? - 名無しさん 2013-08-11 18 48 29 棒付きキャンディーの事をロリポップというんだよ。バレットの見た目からそう名付けられた - 名無しさん 2013-08-25 06 56 00 編集わからんかったから任せます - くろすま 2013-09-20 18 05 10 放射 装飾手前で湾曲 2から0.2敵の方下120 3から0.5?放射 - くろすま 2013-09-20 18 06 59 シユウとコンゴウ向けです 下半身と頭、頭と背中同時狙いで気に入ってます - くろすま 2013-09-20 18 08 00 概要は理解出来ました。3の放射は右15が良いと思います。 - あわあわ 2013-11-05 23 18 01 今更だが『太刀斬り - 名無しさん 2013-11-27 13 15 05 ミス 「0.2爆弾」サリエル調整の >S高性能全方向ホーミング弾 なんて存在しないよな - 名無しさん 2013-11-27 13 16 17 さらにミス このwikiに載ってないだけだった申し訳ない - 名無しさん 2013-11-27 15 41 02 難易度1「堕天使の卵」にて「太刀斬り」の高さ1.6(アルダノーヴァ種天輪、サリエル種スカートの高さ)がザイゴートの飛んでる高さと合っていることを確認 長文失礼 - 名無しさん 2014-01-15 18 36 17 難易度1「堕天使の卵」にて「太刀斬り」の高さ1.6(アルダノーヴァ種天輪、サリエル種スカートの高さ)がザイゴートの飛んでる高さと合っていることを確認 長文失礼 - 名無しさん 2014-01-15 18 36 46 難易度1「堕天使の卵」にて「太刀斬り」の高さ1.6(アルダノーヴァ種天輪、サリエル種スカートの高さ)がザイゴートの飛んでる高さと合っていることを確認 長文失礼 - 名無しさん 2014-01-15 18 38 02 難易度1「堕天使の卵」にて「太刀斬り」の高さ1.6(アルダノーヴァ種天輪、サリエル種スカートの高さ)がザイゴートの飛んでる高さと合っていることを確認 長文失礼 - 名無しさん 2014-01-15 18 38 10 ↑ブラストの所で表示されないからと、何度も書き込んでしまった 失礼 - 名無しさん 2014-01-15 18 41 33 ↑ブラストの所で表示されないからと、何度も書き込んでしまった 失礼 - 名無しさん 2014-01-15 18 42 04 ラピッドショット作ったんだがイバラキでは機能するのにアルバレストとクロユリだと後半が消滅するんだがなぜなのか - 名無しさん 2015-01-22 16 04 38
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ブラストインパルスガンダム 正式名称:ZGMF-X56S/γ BLAST IMPULSE 通称 BI ブラスト コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ケルベロス 6 180 2発同時に発射。 CS ケルベロス照射 - ??? ゲロビ サブ射撃 ミサイルランチャー(8弾) 16 ??? 目の前でクロス上に飛んでいく 通常格闘 ミサイルランチャー(2弾) (16) ??? ヒット確認後でもケルベロスが当たる 特殊格闘 デファイアント - ??? 連ザIでの前格がそのまま出る。 特殊射撃 デファイアント[投擲] 1 40 ヒットするとスタン状態になる。 全体的に 前作ではロクに調整されなかった為か、非常に扱いにくい玄人機体だったブラスト。 今作では調整に調整を重ねられ、全くの別機体として生まれ変わった。 全体的に隙が減少し、格闘も必要最低限に削られ、射撃機体と言える形に仕上がっている。 動きも軽くなった印象があり、ロケテ時点では強機体としてよく使われていた。 武装解説 《メイン射撃》 M2000F「ケルベロス」高エネルギー長射程ビーム砲 隙が減少し発射時間も短くなり、更に威力も大幅に向上した。 ランチャーストライクのようにミサイル2連から繋がるようにもなった。 ランチャー系の機体の例に漏れず、空中よりも地上で撃った方が隙が少ない。 《CS》 M2000F「ケルベロス」高エネルギー長射程ビーム砲(照射) 前作の特格が消滅してしまったため擬似QGはできなくなってしまったが、チャージ時間が短くなった。 発射時間も早くなったようで、前作よりも使い勝手はよくなっている。 ただし、攻撃時間の長さは相変わらず長いので、乱発は無用。 《サブ射撃》 GMF39 四連装ミサイルランチャー(8弾) BDしているだけでは必ず何発か当たってしまう驚異的な誘導性はなくなってしまったが、前作よりも横に拡散するようになった。感じとしては、バスターのミサイル全弾発射。 迎撃、着地取りにどうぞ。 《格闘》 GMF39 四連装ミサイルランチャー(2弾) 格闘全般が削られてしまったブラスト。その後釜に座るのが前作のサブ射である。 特に変わった点は見られないが、これをヒットさせた後にメイン射が繋がるように。 主力兵器であるのは変わらないようである。 《特殊格闘》 MA-80「デファイアント」ビームジャベリン ブラスト唯一の格闘。前作の前格である。 変更点は特になし。ルージュの前格のように使うべし。 《特殊射撃》 MA-80「デファイアント」ビームジャベリン(投擲) ミサイル8連の後釜に座るのは新モーションの槍投げ。原作でアウルの駆るアビスを撃墜した技である。 射出、弾速が半端なく速い。オリンピック選手も真っ青である。 ヒットさせると20前後のダメージを与え、スタンさせる。 アビスに止めを刺すときは是非これで。 非覚醒コンボ 覚醒 パワーorラッシュが一押し。ただしスピードならメイン→メイン→メインなんて魅せ技ができる。
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ブラストインパルスガンダム 正式名称:ZGMF-X56S/γ BLAST IMPULSE 通称 BI Bインパ ブラスト コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ケルベロス 6 180 2発同時に発射。 CS ケルベロス照射 - ??? ゲロビ サブ射撃 ミサイルランチャー(8弾) 16 ??? 目の前でクロス上に飛んでいく 通常格闘 ミサイルランチャー(2弾) (16) ??? ヒット確認後でもケルベロスが当たる 特殊格闘 デファイアント - ??? 連ザIでの前格がそのまま出る。 特殊射撃 デファイアント[投擲] 1 40 ヒットするとスタン状態になる。 原作解説 ブラストシルエットを装備したインパルス。 ソードインパルスと違い、バリバリの対艦MSにもかかわらずMSとの戦闘が多かった機体。 また、前作のランチャーストライク並みに出番の少ない機体だったが、 アビスを墜としたり、レクイエムを破壊する等の重要な活躍もあった。 ビームジャベリンを装備しているので格闘戦も一応は可能である。向いているわけではないが。 砲戦仕様機体の例に漏れず、機動力はかなり低い。 相変わらず、腰に装備されているはずのビームライフルはオミットされたままである。 さらにデリュージーすらも今作でも入ってないという非情さ。 余談ながらスラッシュザクファントム同様コレクション以外でガンプラにリリースされないという 悲劇の機体。 前期主人公機という所が悲惨さに輪を架けている。 武装 M2000F ケルベロス高エネルギー長射程ビーム砲 ブラストシルエットに2門備えられた、対艦・対要塞用の大出力ビーム砲。その威力は凄まじく、大型のスペースデブリも真っ二つに割ってしまうほどである。名称から、ガナーウィザードのM1500「オルトロス」の後継型と思われる(ケルベロスとオルトロスは共にギリシャ神話に登場する魔犬)。 MMI-M16XE2 デリュージー超高初速レール砲 肩部に装備された2門のレールガン。ケルベロス、もしくは四連装ミサイルランチャーと同時発射も可能。 GMF39 四連装ミサイルランチャー(AGM141 ファイヤーフライ誘導ミサイル) ケルベロスと一体になっているミサイルランチャー。AGM141「ファイヤーフライ」誘導ミサイルの発射管が2門の砲身に4つずつ、計8つ備えられている。ケルベロスの砲口と正反対の位置についている為、ケルベロスとの同時発射は出来ない。 名称はカオスと同様だが、実際はまた違う武装である。 MA-80 デファイアントビームジャベリン ケルベロスの砲身に沿う様にして収納されている、柄の長いビームサーベル系兵装。槍型のビームサーベルとも言える。 ブラストインパルスの弱点である接近戦を回避するため、敵との間合いをとるための装備である。(X31Sアビスのビームランスも同様の発想から装備されたものである。)又、インパルスの手元から離れても短時間であればビーム刃を保持する事が可能で、投擲武器としても使用できる。「スピア」ではなく「ジャベリン(投げ槍)」と言う名称が用いられているのはこの為。これの改良型であるらしいのだが、どう見ても普通のビームサーベルであるレジェンドのサーベルの名称がなぜデファイアント改になっているのかはいまだに不明である。
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このページは体験版時点での情報です。 製品版発売以後はこちらのページの編集はしないでください。 ブラスト(体験版) 概要 体験版では最も汎用的かもしれない銃身。 バレットの多くに弱ホーミング性能が与えられている。 初心者向けアドバイス 追尾弾が多いとはいえホーミング性能はあまりよくないので、基本的にはある程度狙って撃つべき。 自動誘導弾で狙撃は不向きなので、エイムでサークル内に敵を捉えている程度の狙いで十分。 また、モルター弾は銃口から放物線を描いて落ちるので、ジャンプすれば着弾距離を調整する事が出来る。 前作との相違点 オラクルリザーブにより、OPを最大1000保持できるようになった。 特殊アクション オラクルリザーブ 銃形態ではR+○の操作で、現在の所持OPを専用のリザーブゲージにストックする(最大10本・1000OP分)。 これにより、消費OPが従来の最大OP(初期100、スキルやアイテム使用でも150)を超えるバレットを OP消費量を軽減させる「節約」「トリガーハッピー」といったスキルがなくとも運用する事が可能になった。 溜めるには特殊アクションが必要だが、消費する際は自動的にリザーブ分から引き出される。 リザーブ分はロングブレードの「インパルスエッジ」でも引き出せる。 ロングブレードも「ゼロスタンス」のおかげでコンボ能力(とOP吸収力)は上がっており、相性は良くなったと言える。 剣形態ではコンボ中にR+×の操作により、瞬時に銃形態へ変形させOPをリザーブへ移す。 オプション設定により、この後に自動で剣形態へ戻すか、銃形態を維持するかの選択が可能。 また、GE2体験版では過去作に比較してNPCがか弱く設定されており、 特に複数同時討伐だと「○○さん回復アイテム残量0です!」も割と頻繁に目に(耳に)することになるが、 戦闘中に意識してリザーブを溜めておき、アラガミが捕喰で移動するタイミングで 回復弾を大量にバラ撒くことで(多少なりとも)消耗を軽減させてあげることができる。 専用バレット 追尾弾 消費OP20。 敵を追尾する弾丸を発射するバレット。ホーミング性能はお世辞にもよろしくないので、 エイムモードを使わないにしてもある程度は銃口を目標に向けて狙ってやる必要がある。 当てたい敵の近くや手前に別の敵がいると弾がそちらに逸れる場合も。 大型アラガミが目標の場合、基本的には頭部を狙う模様。 モルター 消費OP50。 重力の影響を受けて放物線を描く弾を発射し、着弾時に爆発するバレット。 地面や壁などの地形、アラガミ(あるいは味方)に当たるまでは爆発しないので、ジャンプして撃つ、 エイムモードで上を狙うなどして高度・射角を調整すれば、ある程度任意の部位・距離を狙える。 ロケット弾 消費OP200。 リザーブ必須の追尾弾。着弾時に爆発を起こす。 追尾弾同様にホーミング性能はあまり良くないので、きちんと狙って撃ちたい。 威力は高いが、爆発の範囲が大きいので味方を巻き込みやすいのと、自動追尾なので特定部位を狙うには不向き。 ブラッドバレット 試作BB・識別弾 消費OP230。 ロケット弾の強化型で、弾丸部分は若干ホーミング、消費OPに見合った高威力・広範囲の爆発判定を持つ。 ただしこちらは爆発に味方への当たり判定がないので、巻き込みは気にしなくてよい。 識別はあくまで爆発部分のみであり、発射直後の弾丸部分は味方にも当たる点に注意。 試作BB・充填 消費OP101(表示では100)。 敵味方問わず体が触れると爆発する球をその場に設置するバレット。 時間経過(5秒/10秒/25秒)と共に球のサイズと爆発の範囲・威力が増加していくが、 触れずに32秒程度経過すると不発のまま消滅してしまう。 自分から球に触れても軽く仰け反るだけで爆発に巻き込まれる事はない。 装備一覧 名称 R 作成 fc 必要素材 破砕 貫通 火 氷 雷 神 発動スキル 備考 クロガネ重火型 1 合成 800 黒鉄x1 隕鉄片x1 0.95 0.95 0.84 0.84 0.84 0.84 オラクル↑小 初期所持。購入可(500fc) ┗クロガネ重火型 改 1 強化 400 複合コア序x1 1.06 1.06 0.94 0.94 0.94 0.94 オラクル↑小 ┗クロガネ重火型 修 2 強化 300 低密度複合コアx1 1.19 1.19 1.05 1.05 1.05 1.05 オラクル↑小 79式キャノンへも派生アリ ┗クロガネ重火型 新 3 強化 1400 低密度複合コアx2 1.60 1.60 1.41 1.41 1.41 1.41 オラクル↑小 体験版では強化先ナシ ビューグル砲 1 合成 1000 荒砲体x6 爆縮体x2 天使牙x3 0.94 0.88 1.00 1.00 1.00 1.00 ヴェノム耐性スタン耐性 ┗ビューグル砲 改 2 強化 400 低密度複合コアx1 1.11 1.04 1.18 1.18 1.18 1.18 ヴェノム耐性スタン耐性 体験版では強化先ナシ 食砲 2 合成 1000 龍種鱗x6 龍種角x3龍種紋鎧x1 龍種牙x2 1.24 1.21 1.24 1.24 0.43 0.43 オラクル↑小 器用 体験版では強化先ナシ 79式キャノン 2 合成 900 コバルトx1 オイルx1 木霊病布x2荒神骨片x3 天使殻x2 1.28 1.24 1.28 0.39 1.21 1.23 総合被ダメージ増加 体験版では強化先ナシ 強化 650 荒砲体x3 コバルトx1 木霊病布x3 クロガネ重火型 修から派生 ナグルファル 3 合成 4400 魔狼牙x6 魔狼篭手片x3魔狼眼石x2 2.76 2.77 2.51 0.63 0.63 0.63 整息 体験版では強化先ナシ ※上記装備一覧の表記方法は一時的な措置です。 ※いずれ見やすい形に整形されます。 ※整形の方針は非公式フォーラム内の装備のテンプレをご覧ください。
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ブラストシルエット ガンダムSEED DESTINY編 OPERATION(UNIT) O-S18 白 2-4-0 U (自動B):このカードは、「名称:インパルスガンダム」であるユニットにしかセットできない。 (自動A):このカードがセットされているユニットは、「(防御ステップ):範囲兵器(3)」、-1/+3/±0を得る。 (帰還ステップ):《(0)》このカードを自軍ハンガーに移す。 インパルスガンダム専用のオペレーション。高い射撃力と、タイミング、威力ともに優秀な範囲兵器をインパルスに与える。 効果自体はかなり優秀な部類に入るが、各種インパルスは基本的に格闘寄りの戦闘力を有しているので射撃力が有効に働かず、そうでないブラストインパルスガンダムも焼きテキストと範囲兵器がかみ合わない。セット先に恵まれないカードである。 それでも射撃力不足に陥りやすいインパルスガンダムデッキではなかなか重宝される。 ハンガーに移るテキストは原作の設定を再現すると同時に、PS装甲で手札に戻ってしまう時も、手札が6枚を超えるのを防ぐ働きを持つ。 複数のシルエットが同時に装備できたり、すでにシルエットを装備している機体にもセットできたりするのはご愛嬌。
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ブラストインパルスガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称:BI、Bインパ DP シン 名称 弾数 威力 備考 射撃 ケルベロス 6 191 2発同時に発射。1本ヒットで140ダメージ CS ケルベロス 【照射】 - 260 ゲロビ2本 格闘 ミサイルランチャー 16 102 2発同時発射。 サブ射撃 ミサイルランチャー 【8弾】 (16) 59 格闘と弾数は共有。8発一斉掃射。目の前でクロスするように飛んでいく 特殊射撃 デファイアント 【投擲】 1 40 槍投げ。ヒットするとスタン状態になる。 特殊格闘 デファイアント - 207 突き→突き飛ばしの1回入力二段。特格再入力で三段突き派生 【更新履歴】 07/12/01 ラッシュデスコンのダメージ追加 07/11/30 特格表作成 07/11/24 メインに追記 全体的に 砲撃機体。メイン射撃のケルベロスは、砲撃としては本作でも屈指の威力を誇る。 前作では中途半端な機体だったが、今作では砲撃機らしい仕上がりとなっている。 砲撃機ながら、動きを止めずに撃てる射撃手段(ミサイル)を持っているのが特徴。 それ以外にも槍投げ、ミサイルばら撒き、格闘と、豊富な攻撃手段を持つ。 機動力は相変わらず低く、450コスト帯最低レベルと言っても過言ではない。 タイマンは大の苦手というイメージがある人が多いかもしれないが使い手次第ではタイマンも意外にいける。 しかし、機動力の低さや足の止まる武器の多さからやはり片追いには弱い。 高威力のメイン射撃をBRと相打ちになってでも確実に当てるなど、 ダメージ負けしないように立ち回る必要がある。 他の武装も全体的にクセがある物が多く、使いこなすにはかなりの腕が必要。 下手に使うと足手まといになりかねない、グフ並の職人用機体と言えるだろう。 また、長所としてステキャン・フワステのブースト消費量が少ないということもポイントである。 武装解説 《メイン射撃》 ケルベロス [常時リロード][リロード:6.51秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.5×2][補正率:(1hit)37%] 前作から威力が大幅にアップし、2本ヒットで191ダメと破格の攻撃力になった。 1本だけでも140ダメで、ダメ負けはほとんどしない。 撃つ際の予備動作がルナザクと比べて長いため、射出に多少時間がかかる。 特に中距離~近距離だと敵の反撃を受けやすいのでぶっぱは厳禁。狙いは主に着地取り、カット。 着地を狙うときは、ある程度相手の着地を先読みしてビームを「置いておく」ような感覚で撃つとベスト。 他の砲撃機体と比べてリロードにも時間がかかるため、特射、特格後など確定場面で撃とう。 肝心な時に弾切れなどを起こしていては目も当てられない。 しかし、しっかり当てていければ弾切れというのはそうそう起こらないものである。 2本同時に飛ぶので当然ながら攻撃判定も大きいが、強制ダウンを取れるのは2本とも当たった時のみ。 1本だけ当たっても強制ダウンにならないので注意。 だが、大抵は2本当たるし、1本だけでもダメージ量がすごいのであまり気にしなくてよいだろう。 ランチャー系の機体の例に漏れず、空中よりも地上で撃った方が隙が少ない。 グリーンホーミングが利くので、戦闘開始時にメインを打つとたまに気を抜いている敵に当たる・・・かも。 それでも、近~中距離でないと命中させにくいので注意。 単発でこれを上回る攻撃はまず無いので、肉を切らせて骨を断つなんて戦い方も有効。 《CS》 ケルベロス[照射] [チャージ時間:?秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:?][補正率:?%] 攻撃時間が長く、事前・事後双方の硬直も非常に長いので多用は当然厳禁。 使いどころといえば放置された時などか。 SPEED覚醒中はキャンセル可能なので狙えると言えば狙えるが、それでも封印安定。 照射系CSは射角補正が断続的にかかるためステップしても切れずにギリギリまでは射角補正は継続する。 博打要素は強いが、近距離では補正が神がかるので状況によっては狙う手もあり。 この射角補正は照射系の全てのCSに存在する。 《格闘》 ミサイルランチャー(2発) [撃ち切り][リロード:6秒/全弾][属性:実弾][よろけ][ダウン値:4(2発)][補正率:74%] 前作のサブ射撃。 ケルベロスの反対側の砲身に付いているミサイルランチャーからミサイルを2発発射。 足を止めずに撃つことができ、さりげなくBZ以上に誘導性が高いのでよく曲がってくれる。 しかし、射出と弾速が遅いので狙って当てるのはかなり難しい。 中距離以遠では利用価値が低いが、近距離では隙の少なさが生きて牽制や迎撃に重宝する。 張り付かれたらこれを撒きつつ、相方が来るまでひたすら粘ろう。 敵相方が近くにいなければ隙をみて特格を決めてもいいだろう。 サブと弾を共有している。また、基本的にメインには繋がらない。 それどころか迂闊にメインを撃とうものならBRなどで反撃されることも。 ※特射→格ミサ、スピ覚中に特一段→格ミサできりもみのためダウン値4と算出 《サブ射撃》 ミサイルランチャー(8発) [撃ち切り][リロード:6秒/全弾][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.5(1発)][補正率:86%(1発)] 前作の特殊射撃。誘導は低下したが、相変わらず横に広く拡散する。 感じとしては、Bザクファントムのサブ射撃。 中心部のミサイルがクロスして飛ぶ軌道を取る。 試合開始時に「サブ射→ロック換える→サブ射」をすると迂闊に変形移動する輩によく引っかかる。 ただし、この武装は発射後の隙は小さいが、 射出に時間がかかるため(ミサイルが僅かな時間差で1~2発ずつ撃っているため)、 迂闊に撃つと痛い目を見る。ご利用は計画的に。 距離と当たり方にもよるが、格闘と違いメインにも繋げることができる。 近距離の使い方としては、高高度からの散布だろう。特に、真上から着地に被せると良く当たる。 なお、あまりにも敵機から遠いと、散布したミサイルが逆に収束してしまうので注意。 格ミサと弾数を共有しているので、弾数管理はきちんとしよう。 余談だが、散布する範囲が広いため中~近距離のスピード覚醒を潰せる事がある。 残弾が8発未満のときに使うとトリッキーな弾幕となる。 《特殊射撃》 デファイアント[投擲] [撃ち切り][リロード:6.67秒/全弾][属性:特殊レールガン][スタン][ダウン値:1][補正率:81%] 新モーションの槍投げ。 原作でアウルの駆るアビスを撃墜した技である。 オリンピック選手も真っ青の射出・弾速を誇る。誘導も中々だが、 硬直が割と長い(空中のケルベロスと同じくらい)。 この武装はフリーダムのバラエーナやグフの鞭のように、強制的に空中射撃になる性質が有るので、 地上で撃つと即着地となってさらに硬直が大きくなるので注意。 ヒットさせると40のダメージを与え、スタンさせる。 地上ヒット時はかなりの遠距離からでもケルベロスが繋がるが、 空中ヒット時はダウン追い討ちもままならない。 近くで当てても硬直でケルベロスが間に合わない。 なので、基本的には敵の着地を狙っていく牽制として使うのがオススメ。 特殊格闘の最後につなげることができ、ジャベリンで散々小突いた後そのまま投げるという魅せが可能。 中途半端に距離があると、スタン後にケルベロスを撃っても最速シールドガードが間に合うことがある。 ヒットを確認したら距離を詰めよう。場合によっては相方に追撃してもらうのも良い。 優秀な着地取り能力の他に、BRの射撃硬直取りの能力がある。 相手の射撃のアラートが点滅した瞬間に横ステップ 横慣性槍投げを行う。 横慣性そのもので射撃を回避できて 且つ 自分と相手両方、または片方が地上(上下加速度0) 自分と相手両方、または片方の上下の加速度が0(再上昇の頂点、横ブースト中等) 且つ 2ショートステップ以内 この武装は上下の銃口補正が弱いためにこのような条件付きであるが、例えば 横ブースト中に相手が射撃してきた 自分が再上昇の頂点(加速度0、要は上昇だけ吹かして浮く状態)で相手の撃ちぬきを誘い、横ステ槍 等の場合に命中が確定する。また、 単純に距離が1ステ程なら命中 する。 外した場合でも、硬直武装にしては硬直が少なく、相手の射撃硬直にかぶせて撃つので 相手の射撃硬直切れの直後にこちらが行動可能。反撃の心配は槍の硬直自体にはない。 硬直解除後は着地をずらすこと。 意味はないが、グリーンホーミングが利く。また、滑り撃ちも出来る。 追撃の有無や手段は距離や状況に応じて柔軟に変えていかないと、単なる隙さらしになることも・・・。 ■格闘 デファイアント 《特殊格闘》 ビームジャベリンでめった刺しにするブラスト唯一の格闘。 一回入力で突き→突き飛ばしを行い、突き飛ばす前に再度入力を行えば合計四段突きを行う。 どちらもメインと特殊射撃でキャンセル可能。 メインCの時は一段目が命中したらブーストを押したまま格闘をテンポ良く押したあと 射撃ボタンを押すと心もち入りやすい。 威力も中々で全段ヒット時はケルベロスよりも当然高い。 近距離戦の迎撃はこれに頼ることが多いが、あまり連発すると警戒される。 発生自体はそこまで遅くなく、伸びもそこそこにあって誘導が非常に強い。 誘導が切られない限り、どの方向にいる敵にも伸びなくなるまでグングン追いかける。 一段目の判定はあまり強くないが、最後の段の突き飛ばし部分の判定は異常に強い。 また、前方への当たり判定が優秀でバクステを狩れる。横も意外に広く見た目は当たっていないように見えて、何故か当たっているなんてこともしばしば。 ただし、突進が遅いので過信は禁物。あくまでも「最後の切り札」として考えておくのがよい。 どうやら四段目をメインCすると安定しやすい様子。格闘を3回押して射撃ボタンを連打してみよう。 五段目まで入れてもメインが当たるのは、 相手が自分と同じかそれ以上の高度の時に格闘が当たった場合限定だと思われる。 格闘の判定が強いためそんな状況を見極めている余裕は無い。四段目をキャンセルして下さい。 三段目をメインCするとダウン追撃になることが多い。 ちなみに水中や宇宙だとどこでキャンセルしても楽に繋がる。 おまけ 薄い壁なら貫通して攻撃することが出来るようだ。 派生 累計ダメ 単発ダメ メインCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 60 60 不可 ??? 1 93% 93% よろけ ┣2段目 88 30 不可 ??? 0.5 86% 93% よろけ ┃ ┣3段目 114 30 不可 ??? 0.5 78% 90% よろけ ┃ ┃ ┣4段目 137 30 不可 ??? 0.5 70% 90% よろけ ┗ ┗ ┗ ┗5段目 207 100 285(246) ??? 1 42% 65% ダウン 派生 ダメージ メインC メインC(ダウン) 特1段目→特5段目 153 254 203 特2段目→特5段目 173 266 219 特3段目→特5段目 191 276 233 特4段目→特5段目 207 285 246 基本戦術 BDが短く遅いこの機体は片追いに対して逃げる事はかなり厳しい。 タイマンはフワステできる回数が多いこともあり意外にイケるが、この機体は連携・闇打ちで真価を発揮する機体である。 よってタイマン状況は決して望ましいとは言えない。 上記のことから二通りの戦い方がある。 まず、序盤から相方に最前線に立ってもらいとりあえず自分は遠くに離れておく戦法。 これはどちらかというと賭けにも近い戦い方だろう。 この場合、相手はタイマンにもちこもうとしてくる可能性があるので、タイマンに自信がないなら控えたほうがいい。 しかし、2機とも相方に憑いたならそこからはブラストの独壇場。 中距離からバンバン硬直を狙っていけるだろう。 もうひとつは完全に相方から離れない戦い方。 こっちのほうが基本となるだろうが、相方から離れなければ援護も容易に出来るだろうし、 なにより苦手な片追い状況になりにくく、連携もしやすい。 乱戦になればダメージ負けもする事は無いので有利に運んでいけるだろう。 ちなみに、タイマンになったときは地上で相手の射撃回避と同時にメイン射撃やサブを合わせたり、空中では発生の早い特射で合わせるのも有効。 基本的にはフワステできる回数の多さを生かして相手の攻撃を待つのがいいだろう。 しかし相手も待つ場合は基本硬直が出ないようにミサイルを振っとくしかないため厳しい。 もし相手が油断してステップしてきたのなら格闘をお見舞いしてやろう。 たまに近距離での着地寸前でメインを打つと 相手が格闘を狙おうとしているところにうまく時間差でささったりもする。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 サブミサ(3発)→メイン 268 中、遠距離ではかなり有効。弾の浪費かも。 特射→メイン 195 メインでは相手の硬直に間に合わない時などに有効。ただし空中で特射が命中したらまずメインは入らない(地上追い撃ちもシビア)。 特射→格ミサ 123 使用頻度は微妙?一応きりもみダウンだが、爆風が当たり損ねると若干威力低下+攻め継続 特射→特格 208 ケルベロスを温存したいときに有効。もちろん近距離のみしか使えず、入力が遅いと入る段数が減りダメージが大幅減。 特格5段→メイン 236 ダウン追撃でない場合は285。メインはタイミングがずれると当たらない(早過ぎ・遅過ぎのどちらもダメ) 特格5段→特射 223 かなり不安定。相手が受身を取るか空中で相手がやや下またはかなり上にいない限り入らない。ダメージは少なめだがメインを温存したい時に。 覚醒時 パワー メイン2本 306 基本はこいつでOK。2回当てればほぼ1機分のダメージ メイン1本 245 カス当たりでも驚異的なダメージ。強制ダウンでない点に注意 CS 331 CS中は無防備なので、こちらも余裕で300位もってかれます。ロマンを求める方に 格ミサ(2発)→メイン 325 歩きながら始動できるので無駄に体力を削られにくいが、当てにくい サブミサ(3発)→メイン 334 BIパワー覚醒最大ダメージ? サブミサ4発でダウンするので安定度は× 特射→メイン 310 計算は特射もパワー状態で入ったものだが、スタン後にパワー覚醒しても威力は誤差レベル 特射→特格 310 同上。接近戦限定。弾の温存には有効。入り始めればSA効果でカット不可 特格5段→メイン 323 慣れるまで安定度は微妙。一応特格だけでも300オーバーだが、強制ダウンの為にメインをヒットさせたい。 スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) 格ミサ メイン 243 スピードズンダ。 特1段 メイン 233 覚醒時間が残り少ないときにでも。 特1段 特1段 メイン 272 無駄に長い時間を掛けたくないときに。 特1段 特1段 特1段 メイン 302 300越えるのでこれで十分。 特1段 特1段 特1段 特1段 メイン 307 スピードの高ダメージはこれで安定。ステップキャンセル推奨。 特1段 特1段 特1段 特1段→特2段 メイン 310 デスコン。実用性は正直微妙。 特3段 特4段 メイン 302 カット耐性が無さ過ぎるのでやめた方がいい。 特3段 特4段 218 攻め継続。 特1段 特1段 特1段 特1段→特2段 234 攻め継続。 特射 特1 特1 特2 メイン 303 特射が当たったらこれで。 特射(投擲後覚醒) 特3>(バックロングステップ)特射 ??? 覚醒で槍が補充される二本槍コンボ。バックステップはやらんでもいい。魅せるだけ ラッシュ 格ミサ(2発)→メイン 243 格ミサを連発できるので狙う機会は多い。 特1段→特射→特1段→特射→メイン 288 相手地上時限定コンボ。 特射x5 136 スタンから立ち上がった瞬間に特射を繰り返すだけ。どう考えてもネタ。 覚醒考察 覚醒はどれも見返りは大きいので、各々の好みで。 POWER 覚醒中のメイン射撃は一撃でザクウォーリアの装甲を半分削る凄まじい威力となる。 特殊格闘4段→メインは新品ウィンダムを2~3割まで減らした記録がある。 メインヒット寸前での使用が基本。相手に覚醒が無いなら特格ヒット確認後でもOK。 ただし、強引に格闘を当てに行けるわけでもないため、 スーパーアーマーの恩恵は低いし、機動性も上がらない。50%発動×2を心がけよう。 ブラストはメインの幅が広いのでスピード覚醒の敵の攻撃にあわせるのも結構可能。 スピ覚の敵に追われたら、アラートが光った瞬間に『射撃ボタンを押してから』覚醒。 普通の格闘反撃のように覚醒してから射撃を押しても、覚醒の「キュイーーン」って鳴ってる間に 敵が警戒してこちらがケルベロスを構えてる間にステキャンされて回避されます。無様。 射撃押してから覚醒するとケルベロスの構えが終わって発射するだけなので 相手が覚醒画面みてあせってステキャンしようとしても間に合わず最低でも一本は当たります。 最後の最後でコレやられるとスピ覚側はかなりあせるので同時に覚醒つぶしにもなります。 コレで逆転勝ちなんてしたらギャラリーが沸くかも。 SPEED 射撃硬直のキャンセルという特性がブラストの射撃性能をこの上なく生かす。 メイン→メイン→メインなんて魅せ技ができる。ただ、リロード速度的に無駄撃ちにならないように。 また、弱点である機動面がカバーされるため味方との連携や位置取りにも適している。 特格>特格>特格メインCで301のダメージがあるので格闘狙いに行くのもありかも。 RUSH リロード速度上昇のおかげでメインをガンガン撃てる。 ミサイルは使い切らないとリロードしないのを逆手に取り、サブ射を打ちまくるのもあり。 サブ射をサブ射につないだりもできるが、相手が冷静に上昇したり歩いたりすれば外れるので注意。 また特格→格闘コンボの途中にメインでキャンセルするとダメージが跳ね上がる可能性が(検証求む) 特射を5回当てるという(スタンしている間にリロード完了する為)ダメージ・カット耐性度外視のネタコンができる。 対人でやる機会はまずないが、もしも…もしも当てれる機会があれば当ててみよう。 相手は相当ゲンナリするはずだ。 5回目の特殊射撃をメインに変えてもダメは200強と悲しい威力だが…まだ特射5回よりは実用的…かもしれない。 ちなみに、槍投げが早すぎると吹っ飛ぶので、立ち上がった瞬間から軽く一拍置いてからで。 対各種覚醒 パワー 一番対処をしやすい覚醒。ケルベロス直撃で即ダウンを取れる。 基本的に普通どおりに戦って問題ない。 しかしパワー覚醒は『確定状況』で出してくるのが普通なので、一撃は覚悟をしておく。 食らったら即覚醒抜けをしよう。 自分もパワー覚醒の場合は、食らう前に覚醒→格闘くらいながらケルベロスでもOKである。 あえて食らってから出して覚醒時間の調整もあり。 パワー覚醒をされた場合、確実にダウンを取らないと自分はともかく味方が危険になるので、 必ずケルベロスを命中させよう。 特に射撃機体のパワーは凶悪なので、 一発でダウンを取れるブラストインパルスは中距離でプレッシャーをかけるべし。 スピード 相手がひたすら逃げる場合は放置。相方と連携してもう片方の敵を狙おう。 相方が狙われたときは、相方の回避能力を信じつつサブ射で弾幕を張って援護しよう。 問題は、こちらが接近戦を挑まれた時。 これもラッシュと同じく先出しは厳禁……と言いたいが、ブースト量の関係でそうもいかない。 迎撃に向いているのは特格かサブ射撃。他の攻撃は、スピード相手だと下手でない限り当たらない。 特格は誘導が良く、ステップとステップの合間に巧く出せれば至近距離ではスピード相手にも当てられる。 サブ射撃は横への拡散が広く、横ステップの移動が増えるスピード相手には強力な対抗手段になりうる。 ただし、至近距離では拡散しきれないので効果が薄い。 原則的に回避重視がいいので、障害物が無い・相方が離れすぎているなど、 どうしても避けられないときの最後のあがきと思って迎撃しよう。当たれば御の字である。 ラッシュ 遠距離なら歩きorステップで回避しつつサブばら撒き。つまり通常通りの動き。 相手がBDで来たなら着地取りでケルベロスもいいが、外したら200程度は確実に食らうので回避で安定。 近距離の場合もやはりステップ回避。相手が焦れて格闘ぶっぱで来たら、ケルベロスでぶっ飛ばしてやろう。 先出しは厳禁。ケルベロス、ミサイル、特格……どれも硬直があるので確実に格闘で取られる。 相方について ブラストインパルスの特徴をまず挙げてみよう。 コスト450帯はおろか全機体でもトップクラスの単発火力を誇る。 ビーム(とはやや違うが)、実弾、スタン武器と用途によって使い分けられる豊富な武装がある。 動きはかなり重い部類に入る。 格闘もあるので、近距離もそこそこできる。 よく見ると盾持ちなので、ゲロビ、格闘も粘れる。 ……以下、何かある度に追加を……。 高機動型 ブラストの特徴を踏まえると、やはり相方は高機動な機体が望ましいと言える。 相方が前に出てかき回し、着地取り・ジャベリン投げからのケルベロスでダメージを稼ぐ。 ブラストが狙われた場合は相方が機動力を生かしてカット。 高い機動力を持つ相方に瀕死の相手へのトドメを刺してもらう事を考えると、 やはりバルカンのあるFインパルスやストライクルージュ。 またはガイア辺りが鉄板の組み合わせになるだろう。 カオス・Bザクファントムは機動力だけなら申し分無いが、 どちらもやや援護向きの立ち回りが得意な機体なのでブラストと組むのは難しいかもしれない。 ただし、どちらの機体もよろけを取り易い武装を持っているので、 よろけた所にケルベロスを叩き込む基本の連携が取れるならば問題は無いだろう。 ブレイズと組んだ場合、サブ射クロスが横一面ミサイルで埋め尽くされる様は圧巻。 格闘型 グフイグナイテッド(ハイネ機)・Sザクファントム・Sストライク・Sインパルスがこの分類に入るといえる。 これらの機体と組む上で注意したい事は、むやみやたらと相方だけを前に出さない事である。 格闘機体は2vs1な状態では真価を発揮できないので、そこをブラストがうまくカバーしなくてはならない。 これらの機体と組む場合、状況によっては擬似タイマンになる事も頭に入れておこう。 ただし格闘機体の爆発力・カット力はすさまじいものがあり、 ブラスト自体も乱戦ではチャンスが多いので相方と二人で特攻するのも面白いかもしれない。 肩のガトリングと前格のカット能力がひときわ高く、 BRも持っているスラッシュザクがこの中では一番、ブラストの相方に向いているだろう。 格闘を食らった相方にカットを入れて、相方だけを吹き飛ばしたりしないように。 援護型 自分からあまり前に出ない分類に入る機体との相性は、正直、良いとは思えない。 セイバー・ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)・アビス・ドムトルーパー この4機は前衛も後衛もそこそここなせるが、ブラストと組むにはやや相性の悪い面が多い。 セイバー……前衛をこなすには柔らかい。ブラストとペアだと変形逃げが生きてこない。 ルナザク……火力は最強ペア。ブラストと同じ性質なので相性が悪い相手にとことん弱い。 アビス………火力では申し分無いが、やや機動力に劣る。他の3機に比べたら問題の無いレベル。 ドム…………BZによる援護・カットに特化した機体なので、ブラストとペアだと武器が生きない。 アビスに関してはこなせない事は無いと思うが、相手が高機動型だと最後の詰めに手間取るだろう。 どうしても組むのであれば、相手を近づけない立ち回りを磨こう。 幸い、どの機体も一撃ダウン射撃(もしくはそれに近いもの)を持っているので、 確実にダウンを取る。そして逃げる。 手数の少なさは単発威力でカバーし、お互いの隙はお互いでカットする。 味方が格闘を食らったなら、味方ごと敵を吹き飛ばす勢いでカットしてダメージ勝ちに持ち込む。 それ位の勢いで組めば、勝機は見えてくるかもしれない。野良で組むコンビでは無いだろう。 低コスト型 コスト270のダガーLと相性がいい。270・2落ち、450・1落ち。 ブラストはそんなに前に出ないためか先落ちしにくく体力が残ってても先に相方が落とされる。 このコンビだとそんなには心配ない。 ダガーLはバスターに近い運用のため相性が悪い敵でないのなら、 近・中距離でも一対一ならそう簡単には落とされない。 そして密着状態などがあまりないためサブ射ミサイルをバラまいても誤射される危険も少ない。 お互いスタン属性の武器もあるために当たった瞬間に相方が気づいて援護してくれるなんて事もある。 VSブラストインパルス対策 グリホメインやサブ射といった中、遠距離で有効な武装の多いブラストなので その距離では常にブラストの行動を意識すること。 逆に近づいてクロスで攻めれば、ブラストは全く役に立たなくなる。 また、ブラストの初心者は近距離でやたらとぶっぱしてくるが、 あまり当たらないので軽く叩ける。 ただ特格や特射→メイン、 密着状態でのサブ射(ステップで回避できない場合あり)等のカウンターは警戒すべき。 だがしかし、常にブラストをフリーにさせる状態を作らなければブラストは何も出来ないだろう。 さらにはこっちが1落ち後、復帰してきた時にサブ射撃を撒かれると 距離によってはどう足掻いても回避できず、 最悪メインまでも食らってしまうという笑えない状況に陥ることがある。 これに関してはもう思い切り遠くに復帰できることを祈るしかない。 特格は意外と誘導が強く伸びるため可変機で近くを飛ぶのは危険。 BD量、速さ的にも逃げる事は出来ないので他の機体に比べ更に片追いに弱いので、 ブラストを先落ちさせたなら一気にもう一度ブラストを叩いてしまおう。 苦手機体・苦手コンビ対策 ストライクフリーダム 待機ドラからのBD格闘は驚異的の一言。 有効な対策の一つがメイン射撃のケルベロス。 範囲が広いので突っ込んで来る相手を引っ掛ける事は容易く、 片方当てでも引っ掛ければ十分にダメージ勝ちが可能。 コツとしては、相手がBDで突っ込んできて、 待機ドラを放つ瞬間(Ex:こちらの着地狙い)に右ステップを混ぜ、メインを発射。 メイン発射までの銃口補正は非常に良いので、 居合いで突っ込んでくればかなりの確率で迎撃が可能になる。 迂闊に少し離れた距離から狙ってくるような輩には、これが有効。 また、距離が近すぎると判断した場合は、盾もいい具合。 居合いさえ対処できるようになれば、あとは射角の広いただの高機動機体。 単発ミサイルを撒いて牽制しつつ、じっくりと腰を据えて勝負をしよう。 相方の助けを待つのも良し、相方が低コを落とし終わるのを待つのも良し。 ただし槍投げだけは近距離で絶対に撃たないように。 至近距離じゃない限り相手の居合いは自由と違ってワンテンポ遅く判定も弱いので、 格闘に自信があるなら特格で串刺しにしてやろう。 アカツキ(オオワシ装備) メイン射撃・ケルベロス、この最大の長所が仇になるヤタノカガミを持っている。 着地取りなどで完璧に当てたと思ったら跳ね返される場面が多く相性が悪い。 着地を刺せる状況が思わぬしっぺ返しを食らわせてくる。 そしてARF上位の万能機ゆえ、冷静に近づいて撃ち合い来られると撃つ手が無い。 相手にとってはメイン射撃は見てからも跳ね返しができるので、一対一では完敗すらありうる。 跳ね返されて自分に当たってもナカナイ、仲間に跳ね返され当たってもクジケナイ。 プロヴィデンス どの機体にとっても厳しい相手の埼玉だが、 射撃機体、特に通常格闘以外の全てで足が止まるブラストは特に相性が悪い。 迂闊に牽制でミサイルやケルベロスを撃ってもドラステで回避されつつ 足が止まっている所をドラに自動的に攻撃され・・・ととにかく悪循環になり易い。 ドラステは移動力はそう大した物ではないので 遠・中距離からサブ射で広範囲攻撃、相手に簡単にドラを撒かせないようにしよう。 ストライクノワール かなり厳しい相手。 着地取り合戦になってもBD量で負けて、 さらには特射の硬直を狙っても発生が遅いものが多いため普通にかわされる。 近づかれてしまっては元も子もない。この機体ばかりは相方にどうにかしてもらうしかないだろう。 よほど相手が下手ではない限り勝機は薄い。 接近する際の注意点 まずは落ち着く。逃げ気味に戦う相手を無理に追いかけても、楽に対処される。 ブースト量が約20%程度あれば特射はガード可能なので、追いかける際は早めの着地を心がける。 早めに着地をして、相手の着地狙いのタイミングをずらしつつ接近。 上の際、怖いのは特射よりもレールガンなので回転の対処ばかり考えて失念しないように。 一度でもダウンを取られたら、一気に相手の有利な距離になる。 近づくまでの注意点として、横特射中の硬直を無理に狙わない事。 確定のように見えて、1回ステップされて回避なんてザラ。 撃つならば、特射を回避し終えてから、拡散ミサイル。横に広がるので、真っ直ぐ逃げる動きを阻害できる。 とは言え、延々と逃げ続ける相手にはBIでは追いつけないので、ガン逃げされたら諦めてCPUを狙おう。 2on2なら、高機動&BR系の機体であれば相方に任せるのが吉。 近距離戦 結論から言うと、不利でも有利でもない。 単発ミサイルはBMGに消されやすく、拡散・槍投げは硬直が長いのでいい的。 そしてBMGでノワールにじわじわ削られ、なす術無しと思いきや、意外とそうでもない。 まず、ダメージ量の差。 BMGフルヒット一回分程度ならケルベロスか特格一発で差が生まれ、 相手が格闘で大ダメージを狙ってくるようであれば、 相手はケルベロスでのカウンターのリスクを負う事になる。 逆に言うとBMGが数発カスった所で大した問題では無いので、 大事な事は自分のペースを乱されないようにする点だけ。 相手も接近戦になると、足の止まるレールガンや 確実に格闘orケルベロスで取られる横orN特射が扱いにくくなるので、戦略が極端に狭まる。 格闘の発生はいいが、伸びと射程はイマイチなのがノワールの弱点。 ショートでもバックステップを挟めば、確実に硬直を取る事ができる。 ブースト量の差に関しては、相手を先に浮かす事は難しいので、地上で対処する事でまかなおう。 左右or後ろステップ+牽制での単発ミサイル。 これでジワジワと相手を焦らし、格闘を狙って来たならば一撃をぶち込んであげよう。 もしも横特射をしたならば、回転する方向にロングステップをして特格。 N特射なら横ステップでケルベロスを確実に叩き込むこと。 小ネタ 振り向き撃ちの活用 巧く立ち回っていても、気づいたら相方と離れて1on1×2の状況になってしまった。 更に近距離になってしまったら、中々、アドバンテージを取る事ができない。 しかも、ブラストは足が遅い……その為、BDだけで相手を振り切ることは実質的に不可能といえる。 そこで役に立つのが、一般的にはやると不利になる行為に入る、振り向き撃ち。 やる事は至って簡単。目の前の相手を放置し、もう一人の相手をタゲってBDで近づこう。 すると大抵の場合、放置される形になった相手はここぞとばかりにブラストのお尻を突っつきにくる。 ここで射撃武装にあたってはダメ。レーダーで距離を確認しつつ、ちゃんと着地ずらしを入れよう。 なるべく相手に近くなるよう着地ずらしをしたら、 後はロックを切り替えてすぐ近くに寄って来ている相手にケルを撃つだけ。 ブラストのメインは非常に発射までの補正が良く、 更に近距離ならごん太2本のおかげで引っ掛けやすい特性を持っている。 また、BRなどの振り向き撃ちと違って、 構え→射角から外れたので構えなおし→発射という無駄なロスも発生しない。 同じようにBDをしてくれば、相手もそうロングステップできる程の機動力は残っておらず、 苦し紛れに格闘をしかけてきていればメインの餌食とする事ができる。 注意点として、コスト560以上の機体は構えを見てからロングステップが可能な事。 連発すると読まれることを挙げておく。 が、主導権を握った相手はブラストを逃がすまいと追って来る事が多いので、 小テクとして覚えておくと有利になるだろう。 また、レーダーを普段から意識するクセをつける練習にもなる。 外部リンク 非公式掲示板 ブラストインパルススレ Part4