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熱血勇者ブラスト レア 火 4 4000 ヒューマノイド ■パワースラッガー+4000 ■このクリーチャーを召喚した時、相手のブロッカーを持つクリーチャー1体を破壊する (F)ホノオ!ファイア!今行くから待ってろ!! 作者:マイルス 代理作成:まじまん 評価
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「この俺の強さは!俺一人だけが勝つ為にある!!」 『ONE PIECE』の劇場版『STAMPEDE』に登場するキャラクター。 原作において海賊王と称えられたゴールド・ロジャーが率いた「ロジャー海賊団」の元船員であり、 ルフィとティーチのインペルダウン襲撃事件をきっかけに外に出たLEVEL6の脱獄囚の1人。 CVは俳優や洋画の吹き替えなどでもお馴染み、 磯部勉 氏。 ダグラス・ビルドではないので注意。特に後述する悪魔の実の能力から「作る」「形成する」を意味するbuild(ビルド)でも違和感が無いのがややこしい。 なお、一度捕まったため手配は解除されており、加えてインペルダウン脱獄事件は世界政府により隠蔽されているため、 強大な危険性を持ちながら劇中時点では賞金は懸けられていない。 ちなみにかの有名な 「ウソップゥゥ!!何やってんだお前ェ!!」 を言われた当人である + キャラクター設定、作中での活躍(ネタバレ注意) 元々は偉大なる航路の「戦争の終わらない国」で生まれ、母に捨てられて敵国の軍事国家「ガルツバーグ」に拾われて少年兵として育てられた孤児であったが、*1 あまりの強さ故に同僚や、バレットが初めて信頼しかけていた上官から恐れられて暗殺されかけ、 怒りと失望から暴れ回り返り討ちにした挙句、国そのものを1人で滅ぼした「ガルツバーグの惨劇」を起こし、お尋ね者となった経緯を持つ。 この少年兵時代において、戦いに勝てば勝つほど組織内で自由に振る舞えることに充足感を得た経験が、 バレットが最強であることに強いこだわりを持つ土壌となった。 そして、15歳の頃、海で戦いを求めて彷徨っていたバレットは、後に海賊王となる男・ロジャーと出会い、生まれて初めての完敗を喫した。 その後も何度も挑んでは返り討ちにされる内に、バレットはロジャーの「強さ」は自分の「1人だからこその強さ」とは違うということに気付き、 その正体を突き止めたいという気持ち、何よりも負けっぱなしではいられないという思いから、 ある日、全身全霊をかけて臨んで敗北した際にロジャーの前で「いつか絶対にあんたを倒して世界最強の男になる」と誓う。 ロジャーはバレットの宣言に「いつでも来い」と笑顔で返答し、そのままバレットはロジャーの強さに近付くため「挑戦者」として船に乗り、 ロジャー海賊団の一員となった。 孤児であったバレットにとって、ロジャーは自分の強さも思想も恐れることなくその全てを受け止めてくれる、 生まれて初めて出会った尊敬できる親のような男であった。 そして、17歳の頃には若くして「鬼の跡目」と呼ばれるほどに名を挙げたバレットだったが、 ある時ロジャーが不治の病に冒され、死期が近いことを知らされてショックを受けてしまう。 18歳の頃にはロジャーへの誓いを果たさねばという焦りから、仲間を守るために、殿を務めた時に発揮されるロジャーの鬼のような強さを、 「”仲間を守る”という意識が邪魔になり全力を出せないから、一人になり尋常ならざる覚悟で挑むことで生まれる強さ」と曲解し、 同時に、航海を経て仲間意識を抱き始めていたロジャー海賊団の面々のことも「自分に”仲間を守らねば”という邪念を自分に抱かせる邪魔者」 と考えるようになり、一人になり自分を追い込まなければ誓いを果たせないという焦燥からロジャー海賊団を脱退した。 その後、結局バレットは生涯一度もロジャーに勝つことは無く、ロジャーはラフテルに到達した後に海軍により処刑されて死亡した。 「ロジャーを超える」という目標を見失ったバレットは憂さを晴らすように無意味な破壊行為を繰り返すようになり、 これによりバレット個人に対してバスターコールが発令される。さらにはバレットに恨みを抱いていた海賊達まで秘かに海軍に加勢し、 バレットは戦いの末に消耗した隙を突かれて捕縛され、インペルダウンへと投獄された。 しかしバレットはインペルダウンLEVEL6の中で「ロジャーを超える」という誓いを果たすために、 ロジャーですらできなかった「この海のあらゆる強者、四皇も海軍本部大将も殺し尽くすことで最強と証明する」という極論に至り、牢獄の中で鍛錬を続けた。 そしてインペルダウン脱獄騒動で20年ぶりにシャバに出たバレットは、ロジャーを超えるという目的が一致したブエナ・フェスタと手を組み、 偶然にもフェスタが手に入れていたロジャーの宝*2を餌に起こした「海賊万博」で海賊達を集めさせ、更には海軍も誘き寄せ、 それらを自分が皆殺しにするという計画を実行しようとする。 一度は圧倒的な戦闘力でルフィも含めた最悪の世代を叩き潰し、海賊万博に集まってきた海賊達の海賊船、その情報を流してわざと集めた海軍の軍艦を、 覚醒したガシャガシャの能力で吸収して大型バレットへと化し、かつて屈したバスターコールをも蹴散らして最強だと証明しようとする。 しかし、復活したルフィを中心に、サボ、ハンコック、スモーカー、ロー、バギー、クロコダイル、ルッチなど、 味方だけでなく普段は敵対ないし競争関係にある連中が「バレットを倒す」という一点の共通する目的により呉越同舟の形で共闘し始め、 彼らの猛攻により作られた隙を突かれ、ルフィが腕を大型バレットの腕に匹敵するほどに巨大化させた「ゴムゴムの大大大猿王銃」により、 とうとう大型バレットを破壊されてしまう。 直後、まだ健在だった中型バレットで消耗したルフィを倒そうとするも、 弱者と見下していたウソップにより先刻の戦いにおいて中型バレットに打ち込まれていた緑星・蛇花火が衝撃により発動し、中型バレットも大破。 武装を全て失い生身の状態になるがバレットはなおも戦意を失わず、いち早く体制を整えたルフィと一騎打ちに挑む。 お互いの信念を叫びながら壮絶な殴り合いを繰り広げるが、 「己のみを信じ、1人で生き抜く断固たる覚悟にこそ無敵の強さが宿る!」というバレットの主張に対し、 「この海を一人で生きてる奴なんていねぇ!!」と反論しながら応戦するルフィの姿に生前のロジャーの面影が重なり動揺してしまい、 その隙を突かれてルフィの猛攻をモロに受け、遂に倒れ伏した。 バレットが最強であろうとする理由には、自身も気付かぬ内に「ロジャーとの誓いを守りたい」という思いが根幹を成していた。 本人に自覚が無かっただけで、挑戦を続けたバレットと戦いに応じ続けたロジャーとの間にもある種の繋がりが生まれており、 少なくともロジャーと出会った時点でのバレットは決して「1人」ではなかったのである。 だが、バレットはロジャーと望まぬ死別を余儀なくされたことによりそれに気付くことなく、 ロジャーの一面だけを曲解し、元から抱いていた「仲間を持つことは『弱さ』『甘さ』である」という考えを信じて疑わなくなってしまった。 そんなバレットが、かつて一度も勝てなかったロジャーのような「仲間のために戦う海賊」に敗れたのは、ある意味必然だったと言える。 演じる磯部氏は、かつて自身も甘えを否定して他人に気を許すことが出来なかった経験があったことから、 バレットに非常に感情移入しながら演じられたと語っており、 「その頃は自分の世界に他人が踏み込んでくるのがとにかく嫌だったんですけど、 そんな状態が続くと『自分の強さ』というものをムクムクと夢想できるんです」 と称して、バレットの場合は精神的な強さだけではなく実戦での強さも兼ね備えているので、 より強く似たような思いを感じてしまったのかもしれないと、彼が作中のような価値観の持ち主になってしまったことに一定の理解を示している。 + 戦闘能力 元ロジャー海賊団のバギーによれば、バレットはロジャー海賊団に入団した時点で副船長のレイリーと同格の実力者だったらしく、 凄まじい身体能力に加えて、武装色・見聞色・覇王色の覇気を高度に使いこなす。 彼の使う覇王色の覇気は最悪の世代の船長クラス(億越えの賞金首)でようやく耐えられる程強力である。 加えて、超人系悪魔の実「ガシャガシャの実」の能力者であり、 触れた無機物を自身と合体させたり、無機物同士を融合・合体・変形させることができる。 銃と剣を合体させて銃剣を精製したり、ただの鉄屑やガレキを組み合わせて戦艦や兵器を作り出すことが可能で、 本気を出した時は戦艦や兵器も無理矢理合体させた戦隊ロボのような巨人の形態になって攻撃する戦術を使用する。 物資の乏しい戦場でも無限に武器の製造を行える強力な能力だが、 恐ろしいのは、バレットが戦隊ロボの如きサイズで無機物を操れるだけでなく、その全体に覇気を纏い硬化できるという点である。 前述のようにその気になれば武器を錬成する使い方もあるが、バレットは無機物を自分に合体させて「大型バレット」を構成し、 覇気を纏わせる面積と体積を増やす使い方を好んでいる。 ピーカやテゾーロなど能力で無機物を巨人のように外装として纏う似たような戦法を取る能力者は複数いるが、 一部ならともかく外装全体を覇気を纏う芸当はしておらず、バレットの強さが所謂「能力にかまけた馬鹿」でないことが分かる。 弱点として、身に纏った無機物は変形途中に僅かだが隙間ができ、そこに異物が入り込むと多少の時間動きが阻害される。 このこともあってか、砂を操れる自然系能力者のサー・クロコダイルとは過去に戦った際に決着が付かず、クロコダイルはバレットの能力特性を把握。 「奴の能力は少々厄介」と彼なりの最大級の賛辞をしている。 あまりの強さから、ファンの間では初見殺しなどの要素を除いた純粋な戦闘力において、 劇場版『ONE PIECE』における最強の敵と認識されている。 MUGENにおけるダグラス・バレット Kennedy Mugen氏による、『JUS』風の手描きドットで製作されたMUGEN1.0以降専用のキャラが公開中。 ちびキャラであることが多い『JUS』風キャラの中でもかなり大柄で、サイズはKFM並み。 近接攻撃が中心であり、運送技やラッシュ技が強い。 超必殺技では、一時的にカタパルト号と合体した中型バレットや大型バレットにモードチェンジできる。 AIもデフォルトで搭載されている。 紹介動画(DLリンク有り) 「海軍も海賊も、俺に楯突く全ての存在を一人残らず殺す!! それがロジャーですら成し得なかった『世界最強』の証だ…!!」 出場大会 「[大会] [ダグラス・バレット]」をタグに含むページは1つもありません。 *1 ちなみに「ダグラス・バレット」という名前はこの少年兵時代に付けられたコードネームのようなものであり、 先述した上官、ダグラス・グレイ将軍が拾い育てた少年兵を「弾丸(≒捨て駒)」に準えてバレットと呼んでいたことに由来する。 身に付けている徽章や乗艦「カタパルト号」に刻まれた「9」という数字も、彼が将軍にとって9人目の「弾丸」だったことが由来である。 今もその名を名乗り「9」の字を掲げている辺り、彼にとっては呪わしき過去であると同時に切り離せぬアイデンティティでもあるという複雑な背景を感じさせる。 なお、母に捨てられたのは“敵国の兵士との間に出来た子供”だったため。 原作が少年漫画なので直接的な表現は避けられているが、つまり「そういう事」なのだろう。 *2 正確にはロジャー海賊団の一味の一人が万が一のことを考えて残していた、 ラフテルへの航路を示す「永久指針」という道具。 + 「ラフテル」とは 「偉大なる航路」の最終地点とされる島。 記録指針を辿って進む道の終着点である「水先星島」に存在と行き方の手がかりの探し方だけがあった島だったが、 本編より約20年前にロジャー海賊団によって実在が確認された。 それにより、ロジャーは史上初めて偉大なる航路一周を成し遂げた存在として「海賊王」と呼ばれるようになり、 同時に世間では「最後の島でとんでもない財宝を手にした」とまことしやかに噂されるようになった。 その後、既に病で余命幾許も無かったロジャーは海軍に自首。 海軍は海賊の象徴と化したロジャーの公開処刑を全世界に晒すことで海賊の心をへし折ろうとしたが、 世界中が注目した処刑の場で、ロジャーは自分が手にした宝「一繋ぎの大秘宝(ワンピース)」の存在を大々的に示唆し、 海軍の思惑とは逆に各地で海賊が乱立し、空席となった「海賊王」の座とロジャーの遺した宝を巡り跋扈する大海賊時代が始まったのであった。 ロジャーが航海の果てに何を見付けたのかは作品の根幹を成す謎となっており、 このラフテルに到着した者こそが次の海賊王という認識が、ある種の不文律となっている。 余談だが、長らく実在すら怪しまれていた島ということもあり、「ラフテル」という名前は上陸後にロジャーが付けたものである。 同映画では原作に先駆けて、その綴りが「laugh tale」、日本語で「笑い話」を意味する言葉だと明かされ、ファンに大きな衝撃を与えた。
https://w.atwiki.jp/ge2rb/pages/302.html
バレット検討用投下場 バレットエディットのページがいつまでたっても編集されないため、 2chのバレットエディットスレが見れない人用にwiki内でバレットエディットの検討ができるページをリンク先に作成しました。 少々不便ですがバレットへの意見は各バレットに設置されたコメント欄で行う形になります。 このページが不要となった場合はお手数ですが削除をお願いします。 検討ルールについて 本ページではコメント欄でバレットの検討を行います。 採用ルール ①投下されてから最低でも3日経過する(提案者の方はコメントして投稿日が分かるようにして下さい。) ②改良案が出た後、掲載に肯定的な意見が1つ以上出る ③改良案が出ていないが掲載に肯定的な意見が2つ以上出る ④掲載に肯定的な意見が1つだけ存在し、掲載に否定的な意見が存在しない状態で1週間経過する 採用ルールの①②or①③or④を満たした場合、案を正式採用してバレットエディットのページに移し、関連するコメントをコメントアウトします。 不採用ルール ①投下されてから最低でも3日経過する(提案者の方はコメントして投稿日が分かるようにして下さい。) ②掲載に否定的な意見が2つ以上出る ③掲載に否定的な意見が1つだけ存在し、掲載に肯定的な意見が存在しない状態で1週間経過する ④掲載に肯定的or否定的な意見が存在しない、または同数の状態で2週間経過する ※改良案が出て改良された場合、掲載に否定的な意見のカウントをリセットします。 不採用ルールの①②or③or④を満たした場合、案は不採用として廃案置き場のページに移し、関連するコメントをコメントアウトします。 その他ルール ①削除提案のルールは採用ルールに準じ、「掲載に~」を「削除に~」に読み替える ②廃案となったバレットはアップデート等により環境が変わらない限り原則として再提案できない 肯定意見に理由の有無は問いません。「使える」と思える方がいると分かるだけで採用理由としては十分です。 否定意見はできれば理由もお願いします。問題点を指摘すればより良いバレットが生まれる可能性があります。 既に投下されているバレットについては最初のコメント投稿日を投下時とします。 提案者が肯定的な意見をコメントするのは控えて下さい。 このルールは皆様の善意によって成立します。なにとぞご協力をお願いします。 汎用バレット 特定条件用バレット ネタバレット 廃案置き場 コメント とりあえずたたき台を作成がてらサンプル代わりに汎用ブラスト弾を1つ投下。見れないなど不都合が発生していたら教えて下さい。 - 名無しさん 2015-04-05 17 23 26 2chのバレエディスレとは別にwiki内でバレットの検討をしようという認識でいいですかね? - 名無しさん 2015-04-06 18 29 42 はい、合ってます。あっちでどれだけ検討されていたとしてもページ編集してくれる人がいなければこのwiki見てる人にとって意味がないので。 - 名無しさん 2015-04-06 19 49 57 バレット掲載ルールに「①賛成意見または反対意見のどちらかが1つだけ存在する状態で1週間経過した場合、掲載・削除条件を満たしたものとして扱う」「②賛成も反対もないor賛成意見と反対意見が拮抗している状態で2週間経過した場合、掲載・削除条件を満たさなかったものとして廃案とする」を提案します。多数決とか取れそうにないので投下場のルールに則って賛成・反対の2票先取 - 名無しさん 2015-06-18 08 56 45 雑談に書かれていたものがそろそろ流れてきていたのでこちらにコピーしておきました。提案者≠私です - 名無しさん 2015-06-18 08 58 07 ありがとうございます。現状は賛成1、反対0です。 - 提案者 2015-06-19 00 06 57 したらばかどっかに新たにスレを立てて、こちらで提案され、廃案となったバレットの保管をするのはどうです? 今あるしたらばの保管庫は、2ちゃんの保管庫なのでこちらで新たに提案されたものは載せにくいかと。特に、ネタバレットなんかは保管しておいてもいいと思います。元々実用性を狙ったものではないので、保管しておけば使う方も現れるかと - 名無しさん 2015-06-19 06 18 56 保管場所ならこのwiki内にページを作れば十分だと思います。このwikiは500行位なら収まるので15個ぐらいまでなら1ページに収まるでしょう。 - 名無しさん 2015-06-19 21 37 21 あとネタバレットは私がとりあえず賛成することも考えています。私はネタバレットの提案をしていないので、↑のルール案が通れば全部私1人で採用に持ちこめるんですよね。反対する人が一人でもいれば阻止できるようにもしてありますし。 - 提案者 2015-06-19 21 42 11 そういうことでしたら、上のルールに賛成です。実用系ならともかく、ネタ枠が廃案になってしまうのは寂しい感じがしていたので - 名無しさん 2015-06-20 05 10 55 賛成が2票集まったのでルールを改定しました。どさくさにまぎれてその他ルールを追加しました。 - 名無しさん 2015-06-20 08 08 13 意図的にルールに書くのは避けましたが、没バレットが提案された場合は削除することになります。誰が行っても構いませんが、1人で行うと没バレットである証拠が残らないので、没バレットであることの指摘は複数人で行うのが望ましいです。 - 名無しさん 2015-06-20 08 12 47 特定条件用バレットにショットガンのバレットを投稿してみました(汎用のような気もしますが…) - 名無しさん 2015-08-04 05 05 34 投稿日を明確にするために、投下されたバレットのコメ欄に投稿日コメントをお願いいたします - 名無しさん 2015-08-04 10 01 33 名前
https://w.atwiki.jp/godeater2/pages/402.html
バレット弾種一覧 弾種の属性 火/氷/雷/神:Sサイズ 火/氷/雷/神:Mサイズ 火/氷/雷/神:Lサイズ 火/氷/雷/神:LLサイズ 毒/麻痺/対神抗体:Sサイズ 毒/麻痺/対神抗体:Mサイズ 毒/麻痺/対神抗体:Lサイズ 回復:Mサイズ 回復:Lサイズ スナイパー専用無:Mサイズ 火/氷/雷/神:Mサイズ 毒/麻痺/対神抗体:Mサイズ アサルト専用無:Mサイズ 火/氷/雷/神/毒/麻痺/対神抗体:Mサイズ ブラスト専用火/氷/雷/神:Lサイズ 火/氷/雷/神:LLサイズ 回復:LLサイズ ショットガン専用火/氷/雷/神:Mサイズ 備考 コメント 弾種の属性 [部分編集] 弾種 属性 備考 弾丸 貫通・非物理 貫通属性寄り。状態異常弾は貫通のみ レーザー 貫通・非物理 非物理属性寄り 爆発 破砕・非物理 放射 破砕・非物理 非物理属性寄り 散弾 破砕・貫通・非物理 球 貫通・非物理 貫通属性寄り。威力は低い 制御 無し 推進力無し・当たり判定無し 装飾 無し 推進力有り・当たり判定無し 連射弾 貫通・非物理 非物理属性寄り。無/毒/麻痺/対神抗体は貫通のみ 狙撃弾 貫通・非物理 貫通属性寄り。無/毒/麻痺/対神抗体は貫通のみ 詳細な威力・状態異常蓄積値・回復値に関してはエディットの心得を参照 火/氷/雷/神:Sサイズ [部分編集] 弾種 特性 消費OP 子接続 備考 弾丸 直進/長 5 OK ショットガン使用不可 弾丸 直進/短 3 OK ショットガン使用不可 弾丸 直進/極短 3 OK 弾丸 きりもみ弾/長 5 OK ショットガン使用不可 弾丸 きりもみ弾/短 3 OK ショットガン使用不可 弾丸 きりもみ弾/極短 3 OK 弾丸 湾曲/手前で 4 OK ショットガン使用不可 弾丸 湾曲/中央で 4 OK ショットガン使用不可 弾丸 湾曲/奥で 4 OK ショットガン使用不可 弾丸 回転/通常 5 OK 弾丸 回転/広 5 OK 弾丸 回転/狭い 5 OK 弾丸 追従回転/通常 5 OK 弾丸 追従回転/広 5 OK 弾丸 追従回転/狭 5 OK レーザー 直進/長 6 NG ショットガン使用不可 レーザー 直進/短 4 NG ショットガン使用不可 レーザー 直進/極短 3 NG レーザー 湾曲/手前で 5 NG ショットガン使用不可 レーザー 湾曲/中央で 5 NG ショットガン使用不可 レーザー 湾曲/奥で 5 NG ショットガン使用不可 レーザー 回転/通常 6 NG レーザー 回転/広 6 NG レーザー 回転/狭い 6 NG レーザー 追従回転/通常 6 NG レーザー 追従回転/広 6 NG レーザー 追従回転/狭い 6 NG 爆発 爆発/通常 10 NG 装飾弾丸 直進/長 2 OK ショットガン使用不可 装飾弾丸 直進/短 1 OK ショットガン使用不可 装飾弾丸 直進/極短 1 OK 装飾弾丸 きりもみ弾/長 2 OK ショットガン使用不可 装飾弾丸 きりもみ弾/短 1 OK ショットガン使用不可 装飾弾丸 きりもみ弾/極短 1 OK 装飾弾丸 湾曲/手前で 2 OK ショットガン使用不可 装飾弾丸 湾曲/中央で 2 OK ショットガン使用不可 装飾弾丸 湾曲/奥で 2 OK ショットガン使用不可 装飾弾丸 回転/通常 2 OK 装飾弾丸 回転/広 2 OK 装飾弾丸 回転/狭い 2 OK 装飾弾丸 追従回転/通常 2 OK 装飾弾丸 追従回転/広 2 OK 装飾弾丸 追従回転/狭い 2 OK 装飾レーザー 直進/長 2 OK ショットガン使用不可 装飾レーザー 直進/短 1 OK ショットガン使用不可 装飾レーザー 直進/極短 1 OK 装飾レーザー 湾曲/手前で 2 OK ショットガン使用不可 装飾レーザー 湾曲/中央で 2 OK ショットガン使用不可 装飾レーザー 湾曲/奥で 2 OK ショットガン使用不可 装飾レーザー 回転/通常 2 OK 装飾レーザー 回転/広 2 OK 装飾レーザー 回転/狭い 2 OK 装飾レーザー 追従回転/通常 2 OK 装飾レーザー 追従回転/広 2 OK 装飾レーザー 追従回転/狭い 2 OK 装飾爆発 爆発/通常 2 OK 火/氷/雷/神:Mサイズ [部分編集] 弾種 特性 消費OP 子接続 備考 弾丸 直進/長 10 OK ショットガン使用不可 弾丸 直進/短 6 OK ショットガン使用不可 弾丸 直進/極短 6 OK 弾丸 きりもみ弾/長 10 OK ショットガン使用不可 弾丸 きりもみ弾/短 6 OK ショットガン使用不可 弾丸 きりもみ弾/極短 6 OK 弾丸 湾曲/手前で 8 OK ショットガン使用不可 弾丸 湾曲/中央で 8 OK ショットガン使用不可 弾丸 湾曲/奥で 8 OK ショットガン使用不可 弾丸 回転/通常 9 OK 弾丸 回転/広 9 OK 弾丸 回転/狭い 9 OK 弾丸 追従回転/通常 9 OK 弾丸 追従回転/広 9 OK 弾丸 追従回転/狭い 9 OK レーザー 直進/長 12 NG ショットガン使用不可 レーザー 直進/短 7 NG ショットガン使用不可 レーザー 直進/極短 7 NG レーザー 湾曲/手前で 10 NG ショットガン使用不可 レーザー 湾曲/中央で 10 NG ショットガン使用不可 レーザー 湾曲/奥で 10 NG ショットガン使用不可 レーザー 回転/通常 11 NG レーザー 回転/広 11 NG レーザー 回転/狭い 11 NG レーザー 追従回転/通常 11 NG レーザー 追従回転/広 11 NG レーザー 追従回転/狭い 11 NG 球 その場で停止/通常 2 OK 球 敵に貼りつく/生存時間普通 3 OK 球 敵に貼りつく/生存時間極長 20 OK 球 敵に貼りつく/生存時間長 6 OK 球 敵に貼りつく/生存時間短 2 OK 制御 その場で静止/生存時間普通 2 OK 制御 その場で静止/生存時間極長 10 OK 制御 その場で静止/生存時間長 3 OK 制御 その場で静止/生存時間短 1 OK 制御 追従/生存時間普通 2 OK 制御 追従/生存時間短 1 OK 制御 敵の方を向く/生存時間普通 7 OK スナイパー、ショットガン使用不可 制御 敵の方を向く/生存時間極長 30 OK スナイパー、ショットガン使用不可 制御 敵の方を向く/生存時間長 13 OK スナイパー、ショットガン使用不可 制御 敵の方を向く/生存時間短 4 OK スナイパー、ショットガン使用不可 制御 上を向く/生存時間普通 2 OK 制御 上を向く/生存時間極長 10 OK 制御 上を向く/生存時間長 2 OK 制御 上を向く/生存時間短 2 OK 制御 下を向く/生存時間普通 2 OK 制御 下を向く/生存時間極長 10 OK 制御 下を向く/生存時間長 2 OK 制御 下を向く/生存時間短 2 OK 制御 その場で回転/速度普通 3 OK 制御 その場で回転/速度遅 3 OK 制御 その場で回転/速度速 2 OK 爆発 爆発/通常 25 NG 装飾弾丸 直進/長 2 OK ショットガン使用不可 装飾弾丸 直進/短 1 OK ショットガン使用不可 装飾弾丸 直進/極短 1 OK 装飾弾丸 きりもみ弾/長 2 OK ショットガン使用不可 装飾弾丸 きりもみ弾/短 1 OK ショットガン使用不可 装飾弾丸 きりもみ弾/極短 1 OK 装飾弾丸 湾曲/手前で 2 OK ショットガン使用不可 装飾弾丸 湾曲/中央で 2 OK ショットガン使用不可 装飾弾丸 湾曲/奥で 2 OK ショットガン使用不可 装飾弾丸 回転/通常 2 OK 装飾弾丸 回転/広 2 OK 装飾弾丸 回転/狭い 2 OK 装飾弾丸 追従回転/通常 2 OK 装飾弾丸 追従回転/広 2 OK 装飾弾丸 追従回転/狭い 2 OK 装飾レーザー 直進/長 2 OK ショットガン使用不可 装飾レーザー 直進/短 1 OK ショットガン使用不可 装飾レーザー 直進/極短 1 OK 装飾レーザー 湾曲/手前で 2 OK ショットガン使用不可 装飾レーザー 湾曲/中央で 2 OK ショットガン使用不可 装飾レーザー 湾曲/奥で 2 OK ショットガン使用不可 装飾レーザー 回転/通常 2 OK 装飾レーザー 回転/広 2 OK 装飾レーザー 回転/狭い 2 OK 装飾レーザー 追従回転/通常 2 OK 装飾レーザー 追従回転/広 2 OK 装飾レーザー 追従回転/狭い 2 OK 装飾爆発 爆発/通常 2 OK 火/氷/雷/神:Lサイズ [部分編集] 弾種 特性 消費OP 子接続 備考 弾丸 直進/長 16 OK ショットガン使用不可 弾丸 直進/短 10 OK ショットガン使用不可 弾丸 直進/極短 9 OK 弾丸 きりもみ弾/長 16 OK ショットガン使用不可 弾丸 きりもみ弾/短 10 OK ショットガン使用不可 弾丸 きりもみ弾/極短 9 OK 弾丸 重力の影響を受ける弾/通常 16 OK ショットガン使用不可 弾丸 湾曲/手前で 14 OK ショットガン使用不可 弾丸 湾曲/中央で 13 OK ショットガン使用不可 弾丸 湾曲/奥で 13 OK ショットガン使用不可 弾丸 回転/通常 15 OK 弾丸 回転/広 15 OK 弾丸 回転/狭い 15 OK 弾丸 追従回転/通常 15 OK 弾丸 追従回転/広 15 OK 弾丸 追従回転/狭い 15 OK レーザー 直進/長 18 NG ショットガン使用不可 レーザー 直進/短 11 NG ショットガン使用不可 レーザー 直進/極短 10 NG レーザー 湾曲/手前で 15 NG ショットガン使用不可 レーザー 湾曲/中央で 14 NG ショットガン使用不可 レーザー 湾曲/奥で 15 NG ショットガン使用不可 レーザー 回転/通常 17 NG レーザー 回転/広 17 NG レーザー 回転/狭い 17 NG レーザー 追従回転/通常 17 NG レーザー 追従回転/広 17 NG レーザー 追従回転/狭い 17 NG 球 その場で静止/通常 5 OK 放射 放射/通常 16 NG 放射 放射(追従)/通常 16 NG 爆発 爆発/通常 99 NG 装飾弾丸 直進/長 3 OK ショットガン使用不可 装飾弾丸 直進/短 2 OK ショットガン使用不可 装飾弾丸 直進/極短 2 OK 装飾弾丸 きりもみ弾/長 3 OK ショットガン使用不可 装飾弾丸 きりもみ弾/短 2 OK ショットガン使用不可 装飾弾丸 きりもみ弾/極短 2 OK 装飾弾丸 重力の影響を受ける弾/通常 3 OK ショットガン使用不可 装飾弾丸 湾曲/手前で 3 OK ショットガン使用不可 装飾弾丸 湾曲/中央で 2 OK ショットガン使用不可 装飾弾丸 湾曲/奥で 2 OK ショットガン使用不可 装飾弾丸 回転/通常 3 OK 装飾弾丸 回転/広 3 OK 装飾弾丸 回転/狭い 3 OK 装飾弾丸 追従回転/通常 3 OK 装飾弾丸 追従回転/広 3 OK 装飾弾丸 追従回転/狭い 3 OK 装飾レーザー 直進/長 3 OK ショットガン使用不可 装飾レーザー 直進/短 2 OK ショットガン使用不可 装飾レーザー 直進/極短 2 OK 装飾レーザー 湾曲/手前で 3 OK ショットガン使用不可 装飾レーザー 湾曲/中央で 2 OK ショットガン使用不可 装飾レーザー 湾曲/奥で 2 OK ショットガン使用不可 装飾レーザー 回転/通常 3 OK 装飾レーザー 回転/広 3 OK 装飾レーザー 回転/狭い 3 OK 装飾レーザー 追従回転/通常 3 OK 装飾レーザー 追従回転/広 3 OK 装飾レーザー 追従回転/狭い 3 OK 装飾放射 放射/通常 3 OK 装飾放射 放射(追従)/通常 3 OK 火/氷/雷/神:LLサイズ [部分編集] 弾種 特性 消費OP 子接続 備考 装飾放射 放射/通常 4 OK 装飾放射 放射(追従)/通常 4 OK 毒/麻痺/対神抗体:Sサイズ [部分編集] 弾種 特性 消費OP 子接続 備考 弾丸 状態異常付与弾/極短 5 OK 毒/麻痺/対神抗体:Mサイズ 弾種 特性 消費OP 子接続 備考 弾丸 状態異常付与弾/極短 8 OK 毒/麻痺/対神抗体:Lサイズ 弾種 特性 消費OP 子接続 備考 弾丸 状態異常付与弾/極短 16 OK 回復:Mサイズ 弾種 特性 消費OP 子接続 備考 回復弾 弾丸/強ホーミング 33 OK 回復弾 レーザー/強ホーミング 33 NG 回復:Lサイズ 弾種 特性 消費OP 子接続 備考 回復弾 放射/通常 75 NG 回復弾 放射(追従)/通常 75 NG スナイパー専用 [部分編集] 無:Mサイズ 弾種 特性 消費OP 子接続 備考 狙撃弾 狙撃弾/通常 25 OK 初弾限定クリティカル時全モジュールの威力が1.2倍 火/氷/雷/神:Mサイズ 弾種 特性 消費OP 子接続 備考 狙撃弾 狙撃弾/通常 20 OK 初弾限定クリティカル時全モジュールの威力が1.2倍ver1.40から消費OPが33→20になり、威力も変化 毒/麻痺/対神抗体:Mサイズ 弾種 特性 消費OP 子接続 備考 狙撃弾 狙撃弾/通常 33 OK 初弾限定クリティカル時全モジュールの威力が1.2倍 アサルト専用 [部分編集] 無:Mサイズ 弾種 特性 消費OP 子接続 備考 連射弾 連射弾/通常 0 OK 初弾限定命中時OP2回復 火/氷/雷/神/毒/麻痺/対神抗体:Mサイズ 弾種 特性 消費OP 子接続 備考 連射弾 連射弾/通常 4 OK 初弾限定命中時OP2回復 ブラスト専用 [部分編集] 火/氷/雷/神:Lサイズ 弾種 特性 消費OP 子接続 備考 弾丸 強ホーミング/横方向 17 OK 弾丸 強ホーミング/縦方向 17 OK 弾丸 強ホーミング/全方向 22 OK レーザー 強ホーミング/横方向 19 NG レーザー 強ホーミング/縦方向 19 NG レーザー 強ホーミング/全方向 25 NG 装飾弾丸 強ホーミング/横方向 3 OK 装飾弾丸 強ホーミング/縦方向 3 OK 装飾弾丸 強ホーミング/全方向 4 OK 装飾レーザー 強ホーミング/横方向 3 OK 装飾レーザー 強ホーミング/縦方向 3 OK 装飾レーザー 強ホーミング/全方向 4 OK 火/氷/雷/神:LLサイズ 弾種 特性 消費OP 子接続 備考 弾丸 重力の影響を受ける弾/通常 35 OK 弾丸 ロケット弾ホーミング/全方向 49 OK 放射 放射/通常 100 NG 放射 放射(追従)/通常 100 NG 爆発 爆発/通常 150 NG 装飾弾丸 重力の影響を受ける弾/通常 3 OK 装飾弾丸 ロケット弾ホーミング/全方向 4 OK 装飾放射 放射/通常 4 OK 装飾放射 放射(追従)/通常 4 OK 回復:LLサイズ 弾種 特性 消費OP 子接続 備考 回復弾 放射/通常 150 NG 回復弾 放射(追従)/通常 150 NG 回復弾 大型爆発/通常 180 NG ショットガン専用 [部分編集] 火/氷/雷/神:Mサイズ 弾種 特性 消費OP 子接続 備考 散弾 近距離クリティカル/通常 16 NG 敵にヒットした瞬間の発射点との距離によってダメージが変わるver1.40から消費OPが20→16になった 備考 回転する弾、回転する制御はデフォルトの向きで発射したとき上から見て反時計回り。 きりもみ弾は発射元から見て時計回り。 コメント ブラスト専用のLLにロケット弾 - 名無しさん 2013-11-24 18 57 35 ↑訂正:ブラスト専用ではなくて、サイズLLの中に『弾丸:ロケット弾ホーミング/全方向 消費OP49 子接続可』 - 名無しさん 2013-11-25 03 06 37 ↑で、ブラスト以外使用不可。 - 名無しさん 2013-11-25 03 08 55 ショットガンの弾の使えなさがひどいな - 名無しさん 2013-12-01 23 59 12 ショットガンにて球、制御系のバレットを発射した後、発射したバレットから一定距離離れるとバレットが消失する現象を確認(既出かな? - 名無しさん 2013-12-07 05 58 14 ↑訂正、弾種に関わらずプレイヤーから一定距離離れたバレットは消失する - 名無しさん 2013-12-07 06 05 00 生存時間極長でも?そうでないならただの射程 - 名無しさん 2013-12-07 15 19 26 エディット画面では問題無く撃てる、戦闘フィールドで撃つと発生する - 名無しさん 2013-12-09 17 23 18 生存時間極長は試したが、結果は同じ - 名無しさん 2013-12-09 17 34 01 状態異常の種別問わず、狙撃弾 19、連射弾 6、弾丸S 12、弾丸M 24、弾丸L 54(弾丸S,M,Lはヴェノムに限り0。Ver1.20) - 名無しさん 2014-01-29 21 41 20 名前 ※コメント欄は質問をする場ではありません。質問は2chの質問スレか掲示板でお願いします。
https://w.atwiki.jp/10051019/pages/139.html
《サイバー・ブラスト/CYBER BLAST》 通常罠 効果 墓地の「サイバー」と名のつくモンスターを任意の数、除外する事で 相手フィールドの魔法・罠カードを除外した枚数分破壊する。
https://w.atwiki.jp/godeater2/pages/249.html
※ 個人主観での編集禁止(ネタはネタバレへ) - 名無しさん 2013-11-18 10 27 23 載せるとしたらメテオかね - 名無しさん 2013-11-19 11 06 58 GOD EATER BURST バレットエディットスレ 15発目(実質16発目)/【GE2/GEB】GOD EATER バレットエディット 17発目より審議済み暫定バレットを反映しました。 - 名無しさん 2013-11-19 16 37 12 メテオ系、内臓破壊改変系、三又弾応用系は現在審議中です - 名無しさん 2013-11-19 16 41 43 大体はベースでしょ じゃないと誤差大きいし - 名無しさん 2013-11-19 21 18 07 デルタ阻害50をベースで撃ったら貫通303、属性81だったんだけど俺だけ? - 名無しさん 2013-11-19 22 49 06 スナイプクリティカルをONにすれば基本データと同じ数値になると思います - 名無しさん 2013-11-19 23 59 39 本当だ、ありがとう - 名無しさん 2013-11-20 00 14 46 メテオはオン向けじゃないしオフ救済用の特定条件バレットの気がするんだよなぁ - 名無しさん 2013-11-20 02 18 05 くっつきメテオならオンでも命中率は高いぞ - 名無しさん 2013-11-20 05 38 31 命中率云々は関係ない。前作の脳天と同じ使い方ができるくっつき型は汎用として問題ないけど火力が異常な初期型を含めた範囲爆破型メテオは場所を選ぶしFF率高くてオンじゃ向かないから「汎用か?」という話 - 名無しさん 2013-11-20 06 06 53 チップの場所を工夫して爆発に識別つければ味方への被害はなくなる。地面に潜らせて使う地形無視タイプもあるから汎用性は十分 - 名無しさん 2013-11-20 07 41 51 正直識別チップはデッドウエイト感があるから識別付けてまで汎用にするなら特定条件にして補足で識別付けようみたいに書いた方が良いと思う - 名無しさん 2013-11-20 08 03 56 今現在、オンで気にせず使う輩が結構いるので識別デフォでの掲載が助かる。これ以上増えたら確実に頭剥げるぞ。ゲームを楽しむという意味では、ウエイト云々より精神的安心感のが重要だ。OP200↑系なら多少増えてもそこまで気にならないし。 - 名無しさん 2013-11-20 09 56 22 バレスレにて話合われた結果、それぞれの解説欄に識別のつけ方を載せることになりました。只今最終調整中です。 - 名無しさん 2013-11-20 10 01 09 規制されてなきゃあっちに書きたいんだが…識別付きをデフォに解説欄で充填の付け方を記載するという形の方が良いんじゃないかね。最後まで注意書きその他を読まない人は(オンで気にせずぶっぱする層)は自然と識別付きを使うことになるし、解説の中にオンでは気をつけろみたいな事も入れられるしね - 名無しさん 2013-11-20 22 44 48 自分も識別デフォに賛成。立ち回りで避けられるようなもんでもないし - 名無しさん 2013-11-22 03 52 55 防御してもふっとぶし。そういえば前作の脳天直撃をほぼそのまま作ってみたがこれで十分強いんだが・・・。 - 名無しさん 2013-11-23 00 16 16 メテオ系バレット(充填抗重力) 撃ち降ろしの速射付、4段目にも充填つけた方がダメ増えるかも? - 名無しさん 2013-11-20 13 37 16 今回「球」にLサイズが追加されたから手前で曲がるを使ってやる速射機構であまり銃身を選ばずひとつ減らせる それを使ってメテオふたつ降らすバレをトリハピで撃って敵集めて待つのはDPSかなり高いんじゃなかろうか - 名無しさん 2013-11-20 19 52 51 角度-120つけてる? - 名無しさん 2013-11-20 23 42 18 着弾点からDリング構成で散弾2発を同時発射して対消滅させる。 - 名無しさん 2013-11-20 23 54 05 おそらく1と2を連結してない。wikiの表記ミスそのままで組んでる可能性が高いから1と2を繋いで1が何かに衝突時に設定すれば使えるよ - 名無しさん 2013-11-21 00 04 53 直しといた - 名無しさん 2013-11-21 00 39 10 充填さえなければぶっとんだダメージにはならないんだけどな。てか抗重力充填がOP増加無しって凄いよな。連射弾みたいになんかデメリットあるんだろうか - 名無しさん 2013-11-21 01 08 03 ホーミングがかからなくなるみたい。ホーミング弾につけなけりゃいい話だからデメリットらしいデメリットになってないが。 - 名無しさん 2013-11-21 10 38 47 速射機構対応型、じゃなくて速射機構単体でどこかに置いておいたほうが良いと思います。 - 名無しさん 2013-11-21 04 37 33 モジュール7以上のやつに速射つけれねーじゃん - 名無しさん 2013-11-21 10 12 40 そもそもメテオ載せないほうがいいんじゃないかなとか - 名無しさん 2013-11-21 23 31 43 これはこれでバレットエディエトの終着な感じがしていいと思うの - 名無しさん 2013-11-22 06 41 39 Dリング散弾改2の破砕と貫通のダメが逆なような、誰か確認plz - 名無しさん 2013-11-22 17 14 09 アサルトのOP吸収+属性弾S極短+属性弾S極短よりも、OP吸収+属性Mのほうがダメージ大きいよ。OPは同じく6 - 名無しさん 2013-11-23 03 34 11 節約の事を失念してた。モジュール単位で切り上げ計算されるからS2のほうが燃費はいいんだな。 - 名無しさん 2013-11-23 03 58 11 スナイパーのデルタ狙撃消えてるんだけど 今の貼りつきより威力あるし消す必要ないと思うんだけど - 名無しさん 2013-11-23 13 50 57 上位互換が出たからアウトされてるだけなので編集ページから見れますよ。あと、デルタより貼りつきの方がダメージが大きいです。 - 名無しさん 2013-11-23 13 53 05 上位互換ならデルタアストレイの方が順当じゃないの 威力も貼りつきより強いし - 名無しさん 2013-11-23 15 13 05 アストレイはデルタスナイプよりさらに安定性が下がってる - 名無しさん 2013-11-23 15 25 04 追加しよう追加しようと思いつつ先延ばしにしてたので、追加しておきますね - 名無しさん 2013-11-23 15 26 36 デルタ超長距離だかは載せないの?素で超長距離撃つより強いけど - 名無しさん 2013-11-23 14 16 55 追加しました - 名無しさん 2013-11-24 22 40 26 デルタアストレイが安定性が低い調整前のバレットだったので調整後の物に変更しておきました - 名無しさん 2013-11-23 15 43 49 デルタ作ってみてベース銃身スナイパー クリティカルOFFで試射したらダメージが貫357属97なんだけど調整で変わったの?消費OPはちゃんと50でした - 名無しさん 2013-11-25 17 09 08 メテオは弾頭を重力にして爆発に識別いれるといいと思うの - 名無しさん 2013-11-23 20 14 17 一応、ここのブラストの汎用に前作の0.2爆弾載せないの? - 名無しさん 2013-11-23 23 45 18 減衰が結構かかるから減衰緩和付けても燃費悪いだけでそこまで強くもない 充填のせいもあって高速爆撃の旨みはあんまり無さそう - 名無しさん 2013-11-23 23 51 19 ファイズショットは良いたまだが銃身次第では地面に当たってモジュール - 名無しさん 2013-11-24 21 06 42 展開出来ないこともあるな - 名無しさん 2013-11-24 21 06 59 メテオの識別付けるのってモジュール空いてれば制御使ったほうがOP少なくすむんじゃない? - 名無しさん 2013-11-24 23 16 06 攻略wikiに掲載する都合上、できる限り簡略化して改造の余地を残すことを重視しているのでこのような形になっています。細かい調整は各自していただければいいかと。速射機構対応版はあくまでも一例です。L球を使う方法などもありますが、銃身によって安定しなかったりもするので各自お好みで。 - 名無しさん 2013-11-25 08 42 00 簡略化してるせいでバレスレに質問しにくる奴いるし改造の余地なんか残さないほうがいいんじゃねえの - 名無しさん 2013-11-27 12 27 10 超長距離デルタより、その上の張り付き弾を長距離化して、弾をMMSにした方が安定度もダメもあがるなこれ - 名無しさん 2013-11-25 00 25 55 あんまり関係無いが、10万ダメ超えると、エディットのコンソールの合計ダメ計測不能表記になるよな - 名無しさん 2013-11-26 22 31 11 10万超えること想定してなかっただけっしょ - 名無しさん 2013-11-27 18 03 35 参点のところ、通常弾当てたらOP最大で4回復するから消費16で撃てることとか最初の通常弾が当たったらその分減衰するとかあってもいんじゃ? - 名無しさん 2013-11-26 18 04 40 最終的にはそうだけど撃った時点では20 - 名無しさん 2013-12-01 22 06 56 メテオ流行ってるけど俺はモグラ型だな、壁に当たらなくなるし。重力のBBは下から上でもいいんだぜ? - 名無しさん 2013-11-26 23 24 54 モグラ型って重力の影響受ける弾使えないから打ち上げる分威力落ちるような気がするんだけどどうなの - 名無しさん 2013-11-26 23 27 19 抗重力の必要な上下移動はS装飾短0.5秒で充分に上限なので大丈夫 - 名無しさん 2013-11-27 00 35 32 ↑↑のひとの言ってることはそゆことじゃないでしょ ↑↑もてけとに上向きに弾作ってためしてみほ地上だとぶつけられないから威力下がるけどちゃんときいてるから (ただモグラはほとんど仕様上の穴なだけな気がするのでwikiには乗せるべきではないかと 使っちゃいけないわけではないが - 名無しさん 2013-11-27 13 38 52 モグラなんて前作でも普通にwikiに載ってるけどな そもそも「気がする」じゃ話にならんが - 名無しさん 2013-11-28 17 35 54 そもそもモグラがダメならしっかり対策してあるはずだろ。2でもできるって事は開発側も問題視してないって事だ。 - 名無しさん 2013-11-29 13 13 44 ブラストの話ですが放射を使っての広範囲攻撃のほうも乗せたらどうですか? - 名無しさん 2013-11-29 00 22 02 まさかアレが汎用だと? メテオで十分広範囲なのに範囲特化を載せる意味あるのか? - 名無しさん 2013-11-29 20 46 03 ショットガンに誤射防止用以外の単純威力型ものせてほしいです アドパは当然考えなければいけませんがソロも重要なゲームだと思うので - 名無しさん 2013-11-29 16 18 58 ショットガンはBB識別散弾をモジュールなしの単発で連射したほうが火力出るし早いんだが・・・ - 名無しさん 2013-11-29 17 40 22 ショットガンのクリティカル距離って自分からの距離なんだな。それとも銃身か。距離特化で背後に散弾出るようにして背を向けて撃てば、ノックバックでめりこみ撃ちできるが、そこまでするほどの威力はないか。どう検証するのがいいかね - 名無しさん 2013-11-29 20 52 08 アプデでブラスト以外のモジュール増えてブラストの充填も調整入るから今の汎用バレットは用済みになるかもわからんね 個人的に貫通弾用バルーン追加で貫通弾の可能性を感じたい - 名無しさん 2013-11-29 21 12 41 バレット共有できないのに~向けって表記に意味があるんだろうか - 名無しさん 2013-11-30 04 59 59 ~用にでも変えればいいんじゃね - 名無しさん 2013-11-30 19 06 36 参点は、発生0.2にした場合角度を下60にすれば近距離にも当たりますね - 名無しさん 2013-12-03 09 12 57 そういえばモグラ系のバレットはどういう扱いなんだ? - 名無しさん 2013-12-03 13 11 17 特定条件用に何か項目作るかな - 名無しさん 2013-12-03 17 54 44 トリプルメテオに関してですが、モジュール5の地面命中時の「制御」にも抗重力が乗る事が分かったので、モジュール3を「敵の方に向く・極長」、モジュール4を「装飾レーザー・長」にすれば、消費OPは増え、距離によって少しだけ威力は変わるかもしれませんが、命中率は大幅にUPします。 - 名無し 2013-12-05 20 49 28 メテオ2個目の識別つけたい場合は3か5に抗重力って、ホーミング下がってエイジスや保管庫だと横穴に落ちてっちゃうよな。これらのマップは6を実弾化しても地形に引っかかる心配ないから、両方載せてマップによって使い分け、って書くべきじゃね - 名無しさん 2013-12-06 14 56 51 脳天直撃って載せるところ汎用でいいの? 特定条件の方がいい気がするんだけど - 名無しさん 2013-12-07 15 08 02 前作から汎用にあるしね、銃身ごとの項目じゃなく共通扱いだったけど今作はブラスト向けの調整だからここにあるんだろう - 名無しさん 2013-12-07 17 42 33 前作では他にもっと効率の良いバレットあったから、脳天は主に部位破壊用として使われたけど、今作だと前作の連弾と同じような運用をすることもできるから汎用に入っている。 - 名無しさん 2013-12-08 10 03 16 GEBので汎用は大体完成してるんでない?転載で十分かと。ベホマ・範囲放射・エピオンとか キャラのHPは上限あるから100以上を叩き出す必要もない。んで、OP効率と当てやすさ重視だから、個人で見た目に拘る位か。 今作で追加になったBBの効果は攻・防アップは微妙。OP回復は4人で撃ち合うと無限にOP回復できるがPTプレイ用。 ・・・画期的な回復弾はまだ開発されてないんじゃないかな。 - 2013-12-10 10 35 25 制御:敵の方を向く弾のテキストを修正しました。特定条件の方では漢字変換されていたので - 2013-12-12 11 00 58 デルタスナイプのダメージ違うな 貫通326、属性97、合計423のはず - 2013-12-18 20 19 00 合計だけ変えるの忘れてたみたい、指摘サンクス - 2013-12-18 20 27 44 デルタスナイプの表記間違っている。モジュール5が2つ有るし、最後のモジュールの発射条件は 5と同時に となるはず。 - 2013-12-19 16 25 33 間違えた 最後の発射条件は 5が何かに衝突時 か - 2013-12-19 16 27 00 生放送でショットガンの強化アピールしてたけど、あの多段ヒットをフルに活かせるアラガミがそもそもいないっていう。ウロボくらいか - 2013-12-18 22 36 26 奥行きがないとダメージ増えないんだよな - 2013-12-18 23 56 38 ウロボロスほど巨体である必要はないはずヴァジュラ程度じゃないかな - 2013-12-20 20 00 58 前作のJGPよろしく放射*2でやればクアドリガ系の胴体・カムラン系の胴体と盾(ダウン時限定)もいける。あとはグボロ系の胴体かな。 - 2013-12-24 17 06 29 ↑ちょっとミスった。カムラン系の胴体は放射でやる必要ねえわな・・・ - 2013-12-24 17 07 50 ショットガンが散弾強化じゃなく近距離補正極化強化のせいで散弾つかわず弾丸に補正極化つけた方がDPO出るとか分けわかんねえなこれ - 2013-12-19 00 00 54 GE掲示板のバレット晒しスレでアサルトの前作連弾もどきがあったがおもしろそうやしネタバレットに載せる? - 2013-12-21 22 03 46 試しにどうぞ - 2013-12-22 19 42 02 BBLv6 でトリプルメテオの2こめを抜いて8こめに爆発を入れると、4連メテオの完成。ちなみに、OP733です! - 2013-12-26 16 56 34 ダメージは? - 2013-12-26 17 25 45 抗重力弾を1に付けて作ってみた(OP675)ところ、破砕9000属性9000合計18000の結果に。意外とアリ? - 2013-12-28 01 17 36 メテオの肝である充填抜くとかバカか? - 2013-12-27 01 39 31 横だが60秒メテオの最大倍率下がったから30秒にする選択肢は有効だぞ - 2013-12-27 07 49 36 4連メテオ俺も作ったんだが、既出のメテオとは構成が異なる。充填作業を発射位置から行い(60秒)、重力を受ける弾を真上に撃つ。地面に着弾したらまた重力を受ける弾を撃つんだが、そこに同時、0.2秒、0.5秒、衝突時に爆発を組み込む。トラップ型なので当然自由はきかない。ベースブラストで威力20930、消費OP686です。木主のやつより威力高いかは知らぬ - 2013-12-28 00 43 33 球を「敵に貼りつく」にしたら設置型の貼りつきメテオになんね? - 2013-12-28 03 04 25 0.2秒じゃ消滅する。1秒が正解だな - 2013-12-28 05 03 29 アサルトの三点ってネタバレットじゃないの?威力ないし燃費悪いし - 2014-01-08 00 27 33 じゃあ参点以上の燃費で威力のある5発以内に撃ち切り出来るバレットを出してくれ - 2014-01-08 02 41 55 撃ち切る必要ってあるのあれ?火力の持続がアサルトの強みじゃないの - 2014-01-08 13 32 11 燃費よくしろって言った後に5発撃ち切りでとかわけわからない - 2014-01-08 15 25 10 参点が、「瞬間火力が高い疑似ホーミング」だから、その用途でもっといいのをってことじゃない? - 2014-01-08 16 39 49 5発撃ち切り前提で三点以上に燃費や威力の良いのを出せってことだろうね - 2014-01-08 17 25 57 拡散複製を使うことを目的にしたバレットに感じる。連射弾は真上にでも撃って、「ボタンを押したらM制御(敵を向く短)→0.2秒後L弾短→当たったらM弾極短」(消費20、貫127属84の211)で充分。連射弾から打ち下ろす形にもできる。 - 2014-01-08 16 04 56 まちがえた。スキル外してなかった。消費20、貫通121属性80の201だった。ごめん。あと、M弾は短でも極短でも消費変わらないから短のほうがいいか。 - 2014-01-09 10 51 59 連射弾というOPを回復できる弾があり、常にある程度のOPを維持したまま戦えるアサルトに撃ち切りもクソもない。 参点の挙動が気になって調べたが連射弾が2体以上の敵をターゲットとした場合でも後のM弾丸は一体だけを狙う形なんだな。集中攻撃用に使えなくもないかなとは思ったがそれなら連射段追尾+弾丸極短のが効率的。 - 2014-01-08 16 21 53 アサルト使う人の中にも剣中心で銃は瞬間でOP吐き出すスタイルの者はいる、そういう人向けの撃ち切り構成だ - 2014-01-08 17 24 57 なるほど、そういう人もいるか。だけど構成次第(↑60→敵を向くは参点と同じ)で一点ではあるが普通に参点を超える威力出せるぞ。消費は20、弾丸がL→Mで速度が気になるのならM→Lで消費19で若干威力を下げる。19の場合撃ち切りとまではいかないが結果残るのは5だけだから気になるほどでもない。 - 2014-01-08 17 40 09 まあ要するに上位互換があるなら書き換えてくださいね、ということだな - 2014-01-09 17 41 14 参点が使えないとしてそれを削ったら連射弾にS弾丸付けただけの何のひねりもないバレットしか残らないからなぁ 文句言うだけなら誰でも出来るし - 2014-01-09 17 51 33 言ってしまうと参点と似た形(連射弾から制御、そこから攻撃→ヒット時更に弾丸)で消費19~20のほぼ撃ち切りの参点より安定したものが普通に作れてしまう。三点を一部に集中させるより一点を集中させたほうが安定するだろうし。それに汎用バレットなんだからひねりより威力・安定性ではないかと。ひねるのは特定条件での使用やネタバレットでいいはず - 2014-01-09 18 15 58 じゃあそれをバレスレにでも投下すればいいんじゃないの あんまりあそこ機能してないけど - 2014-01-09 18 28 28 正直、載せるほどのものか....?と躊躇ってしまう。 この改良法は誰にだって考えられるであろう簡単なものだろうからさ。 まあ一応載せてくるか - 2014-01-09 18 45 14 だからその作ったのを掲載すればいいじゃんよ - 2014-01-09 18 42 11 削るんじゃなく上位互換に書き換えだって、というか撃ち続け型のS子接続と撃ち切りの参点じゃ用途が違い過ぎる - 2014-01-09 18 40 50 その用途の違いを理解出来ずに指摘しちゃった子がいるからこうなったんだけどね… まぁ上位互換があるならそれに書き換えるに越したことは無いわな - 2014-01-09 19 06 03 まあ参点は1.01以前のモジュール数3の時に作られたバレットだからな。モジュール数増えたのならより上位互換バレット出てくるのも当たり前か - 2014-01-10 02 34 27 徹甲化つけるとショットガンも大分マシになるようだがここに載ってる奴につけるとOP100で一発しか撃てないからクロガネ用だな - 2014-01-08 11 06 19 アサルトのこれってどんなバレット?(誘導:火力重視) ◆解説 ver1.1からモジュール数が増えたので作れるようになったバレット。 参点は旧バレットに押し込まれてるだが っとこれ質問スレに行ったほうがいいのか? - 2014-01-10 20 21 49 たぶん参点の上位互換を載せようとしたミスだと思いますが、それを含めてバレスレで汎用の候補が投下&審議中です - 2014-01-10 20 47 41 ミスじゃなくそういうコンセプトのバレットを誰か書いてくれって意味のつもりだったんだ…… - 2014-01-10 20 56 54 内臓破壊弾の解説「-120℃」ではなく「-120°」では? - 2014-01-14 23 37 59 当然のことだが擬似ホーミングASはBBLv9のモジュール+を使うことで1.01以前のバージョンで使うことができる。 - 2014-01-20 16 07 11 一応、[打ち上げ→(自然消滅)制御・極長(充填)→(自然消滅)誘導弾→(何かに接触)制御・短(抗重力)→(同時に)爆発LL(識別)]にすれば、抗重力付き・識別可能・誘導低下せずでメテオは撃てる。バレスレに持って行くかどうかは預けた - 2014-01-24 06 08 15 特定条件用バレット メテオ系にあるホーミング撃ち降ろしより汎用性があって優れていると感じれるのなら自分で持って行ってください - 2014-01-24 09 21 58 ペンタJGPのLL放射バージョンを愛用してるからマルチ用に識別つけたんだけどそれだと抗重力弾の威力が大幅に下がるんだよねー。識別って放射に付けないと意味が無いですよね? - 2014-01-24 09 13 54 意味無い。放射の前に制御を入れてそれに抗重力をつければいい。以後、質問スレへどうぞ。 - 2014-01-24 09 41 29 脳天直撃Lホーミング型で、4番じゃなくて3番に抗重力いれた方が威力上がるんだけど、なんでじゃろ - 2014-01-25 23 32 13 ちゃんと解説を読むんだ - 2014-01-26 00 21 08 うわー見落としてた、失礼しました - 2014-01-26 00 54 16 No5までしかなくてデルタスナイプが作れません - 2014-01-26 17 57 19 モジュールのことか?それならアプデ。アプデ環境がないなら旧バージョン汎用バレットを使うといい。 てか解説にVer1.10って書いてあるだろ? - 2014-01-26 18 28 48 バレスレで、ペンタJGPの角度微調整が来てるね。上向き限界時の威力が、めっちゃ微妙に上がっとるw - 2014-01-27 10 21 35 メテオ用の反射誘導弾って載せた方が良さげ?これ使うとヌルゲーどころの騒ぎじゃ無くなるが - 2014-01-27 10 44 51 載せれば?特定条件に - 2014-01-28 18 28 28 載せていいんじゃね、メテオみたいに赤文字で注意書きしとけばいいと思うし - 2014-01-29 18 30 36 反射誘導は子接続に乗らないし弾丸かレーザーにしか効果ないけど - 2014-01-30 14 00 35 PCから見ているのに、モバイル用の表示になるんだが…… - 2014-02-01 18 23 50 たまにある、何度も入り直したり時間をあければ戻った - 2014-02-01 21 54 32 アドレス書き換えとかでも直ったりする - 2014-02-02 21 18 13 ありがとうございます - 2014-02-07 22 56 24 そーいやペンタの人ニコニコにエディット解説動画あげてるよな - 2014-02-16 20 24 45 2chの規制に巻き込まれて書き込めないんでこちらで質問したいんだけど、状態異常付与を目的とするならどんなんがいいんだろう?現在はショットガンのS短ホールドに多段ヒット付けて撃ち込んでるけど、「獣剣いらなくね?」と思える位には速い。 - 2014-02-25 07 32 08 2ch規制されたんでこっちに。どなたか編集or代理提出願います。メテオの最高火力更新しました。1s弾丸直進/短い(上90゜)[充填] 2「1の自然消滅時」制御 その場で停止/生存時間極長(-120゜)[坑重力弾] 3「2の自然消滅時」装飾弾丸 直進/長(-60゜) 4「3が何かに衝突時」制御 その場で停止/生存時間極長 5「4の発生から3秒」爆発 6「4の発生から5秒」爆発 [減退緩和] 7「4の発生から10秒」爆発[交差消滅解除] 8「4の発生から10秒」爆発[交差消滅解除] 威力 破砕8867 非物理8867 合計17734 dpoはさがったけどメテオだからいいよね......? - 2014-03-16 20 19 39 op900ほどでベース19000くらいのがあったはず - 2014-03-24 00 22 53 なにそれどうなってんの。威力的に五回爆発させるのかな? - 2014-03-25 23 40 00 DPOや識別の組み込み等を考えずに単発の最大威力だけならトリプルの3の制御を削って4の制御に坑重力弾、7の爆発に減衰緩和をつけ8にLL爆発[4の発生から2秒]を追加した4連(OP673ダメ18020)や過去ログにある充填を発射口で行い坑重に重力の影響を受ける弾を利用した設置型4連(OP686ダメ20920)で既に更新されてると思うんだが…… - 2014-03-26 06 31 00 2ch規制されたなら◆ブラッドバレット→はじめに→GOD EATER掲示板→ - 2014-03-17 20 04 19 すまん◆バレッドエディットだわ - 2014-03-17 20 05 21 その掲示板最終更新古いし動いてるかわからへんねんもん...... - 2014-03-18 22 39 43 GOD EATER掲示板 見てきたがGE2のバレットなら動いてるぞ。 - 2014-03-19 11 26 20 バレットは動いてるけど晒しスレ以外どこにやりゃいいかわからん。バレット議論スレみたいのないの? - 2014-03-23 08 41 45 脳天直撃Lホーミング型(誘導:高所)で3を抗重力弾4を減衰緩和にすると威力が上がりました - 2014-03-21 00 13 27 威力は上がってるが抗重力で弾がでかくなったからか誘導が大幅に下がってるな。弾がでかいから狙ったところに張り付かない可能性もあるし。まあ、敵によってはありかもしれない - 2014-03-22 16 15 24 バレットの解説欄ちゃんと読んでる? あとバレットエディットするならブラッドバレットのページの変異チップの記述も読むべきだしコメント書くならコメントログにも目を通すべき - 2014-03-22 16 40 17 角度によって弾の威力が上がったりすることがあるけどこれってどういうことなの・・・(困惑) なにか法則性があるのか? - 2014-03-24 12 01 43 充填とか抗重力とかつけてて角度によって距離変わるとか、微妙な角度で当たって子接続が発生するしないとかじゃなくて? - 2014-03-26 13 52 43 脳天直撃弾Lホーミングの6の減衰緩和、要らなくない? - 2014-03-27 18 07 44 いや抜くと威力下がるんだから要るだろ…… - 2014-03-27 18 32 44 いやいや、いらないで合ってる。上下に減衰緩和ついてる場合はそのモジュールにも減衰効果がでるから。一度作ってみるとわかるよ。消費OPも少なくて済むし。 - 2014-03-28 00 09 44 試しに作ったら有993、無954だったぜ? - 2014-03-28 00 24 21 大変失礼いたしました。完全に自分の勘違いです。やっぱりいりますね。自分は少しアレンジしているのを忘れていました。まことに申し訳ありません。 - 2014-03-28 01 36 39 一目見て「ん?」ってなるのは分かるがヒット数を数えれば間違ってないのに気付くはず - 2014-04-26 23 16 41 重ねてお詫び申し上げます。大変失礼いたしました。 - 2014-04-27 01 38 55 トリプルメテオはジャンプショットだと短↑短↓だから発動しないな、ダブジャンから息切れ回避を狙うような人は、No.4を短から長にするとgood 長文失礼 - 2014-05-18 23 54 48 バレスレで今審議されてるツラヌキトラップってやつ批判的なのが多いけどなかなかいいなOP8でベースダメージ221で外しても機雷として残って当たれば100%ゼロ距離射撃扱いとか強すぎだろ - 2014-05-19 21 46 15 DPO27・・・メテオより弱いが手数で押し切れるのか - 2014-05-19 23 10 44 ttp //nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/handygover/1398482606/ の304 - 2014-05-31 16 03 19 今回のアプデでデルタスナイプがOP+1で威力を50以上上げられるように - 2014-05-26 16 42 06 属性付きの狙撃弾の威力とOPの改善でデルタスナイプがより強力になったよな - 2014-05-28 22 06 20 あくまで以前より、だよ。クロガネで属性長距離弾うつよりアルバレストでうつ方が火力高いし、 - 2014-05-30 07 40 56 クロガネ属性長距離弾とアルバレスト長距離弾だと消費オラクル6の違いで威力倍違うからな・・・。 - 2014-05-30 09 52 07 今作は結局アサルトが全然アサルトしなかったな。せめてアサルトを名乗るなら三点バーストを撃ちたかった。 - 2014-06-06 23 10 37 ショットガンは強化されましたか?(小声) - 2014-06-08 03 42 09 張り付き弾だが、モジュール6使いきって球の後の構成を内臓破壊弾の形にすると合計416で消費48と少し伸びるな - 2014-06-08 13 01 16 両者とも初弾が属性弾って条件でデルタスナイプと比較すると、最大OP100二発撃ち切り調整で威力越えるな。子弾のサイズに余裕あるから110、120でも対応できる - 2014-06-10 05 55 57 アサルトで連射弾を(00,108,00)にして手前で湾曲する弾を1と同時に(00,-111,180)で接続すれば真っ直ぐ飛ぶ。弾丸、レーザーを飛ばすもよし。装飾弾に追従放射を繋げるもよし - 2014-06-10 02 58 51 トリプルメテオの制御:下を向く2つを敵の方に向くに換え、その下の装飾レーザーを長に換えると遠距離爆破可能になる。敵がケツ向けて捕食してる時とかに使える。ハイドアタック使った事ないから最初の爆発に乗るかは未検証 - 2014-06-11 11 17 07 追記:更に射程伸ばしたい場合はSレーザーを長に換えて角度を変え、次の制御弾が出る時間を1秒に設定する。90度のままだと敵が複数居る場合、自分の真上から一番近い敵にタゲる為。60度くらいで大体、テストで的を一番奥に置いた場合その真上から降ってくる形になる。 - 2014-06-11 12 30 13 ペンタJGPの放射部分を、5M制御抗重力 6 5と同時にLL爆発 ベース2400 DPOは劣るけど速射機構付けて前作の耐火スーツみたいに使えないだろうか - 2014-06-14 23 29 03 アサルトの基本連射弾の解説で、三モジュール目に二モジュール目をコピーってあるが、二モジュール目のサイズ上げるほうがいいんじゃあ - 2014-07-16 07 14 57 威力は高いけどそれじゃ2消費になるはず - 2014-07-16 11 44 03 脳天直撃弾2で、張り付く球の生存時間を普通に、モジュール6をサイズLに、5と7の接続条件を2秒後と3秒後にしたら、ダメージ上がってフルヒットまでの時間も短くなった - 2014-07-18 16 32 46 そして消費が51になりOP100では一発しか撃てなくなる。 - 2014-08-15 08 15 26 確か、OP174のダメージ約20000があった。 - 2014-10-01 07 45 16 クロガネのブラストで消費52ダメージ9000だったのが初アプデしたら7500になった。生存時間 短でも抗重力弾と合わせるとだいぶ減るのな。つかアプデとか今更だけどね - 2014-10-06 02 00 08 トリプルメテオを書かれてる通りに作ってみたんだけど、落ちてこない。ちゃんと陸上で撃ってるのに… - 2014-10-16 20 22 54 まず試射場で確認。落ちてこずにOP回復したらバレットの見直し、試射で問題なければ運用のミス。 - 2014-10-16 22 21 39 まず間違いがないかもう一度確認、下向き球が敵向くになってないかとか、角度は間違えてないかとか、初弾の射程が長くないかとかね。確認してそれでもダメだったら4を射程が長い球にする。あと、識別使ってて、戦闘中だとエフェクトが見えないことの方が多いから実際はちゃんと落ちてきてる可能性もあり - 2014-10-16 22 24 54 ああ、試し撃ちで確かめるのが早いかw - 2014-10-16 22 26 16 ありがとう、試し撃ちではちゃんと落ちてきたし、ミッションでもほぼ落ちてくるんだけど、エイジスでアマテラスと戦った時雷の弾が落ちてこなかったんだよね。エイジス狭いのに… - 2014-10-16 22 57 21 バージョンアップしてから、若干範囲が狭まったのか、エイジスの端とかで射ったときに爆風が届かないことがある。あと、関係はないんだが、放射でしか確認してないんだが、充填抗重力放射の当たり判定は壁を抜けられない。エフェクトは抜ける。爆発が同じなのかは検証してないんだがな - 2014-10-17 00 35 24 なるほど、ってことは上の方で指摘があった運用ミスってことだね。…なんか質問スレみたいになってごめん、教えてくれてありがとう。 - 2014-10-17 10 58 30 態々過去レスに答えるのもアレだが、抗重力弾を付与したバレから下のエディットは誘導不可になることを知らないのか? 別のバレで反射誘導用を一つ作らない限り無理 - 2014-11-30 00 17 00 吊り下げてくれないとどのレスに対してなのかわからなくて困る。それとも吊り下げられ無いほど前のレスなのか? - 2014-11-30 09 44 56 今更気付いた事だけど、散弾のOP消費減少に伴って、Dリンク散弾改やファイズショットの散弾に徹甲化付けてもOP消費49で済むようになってるのね。識別と徹甲を兼ねられるとは有難し有難し… - 2014-12-17 00 36 51 トリプルメテオOP503消費するのに弱くないか、俺、OP300かからずに20000弱いったぞ - 2014-12-23 09 27 40 どうせ銃身がベース以外か、スキルで消費OPが減ってるんだろ。もしスキル無しで銃身がベースでその通りならかなりの発見だけど - 2014-12-24 12 28 31 まんこ - 2015-12-08 17 22 31 空母のボルク・カムラン戦だとメテオが降らないんだけど - 2015-01-03 15 56 27 見えない天井で消滅してるから降らない。上90ではなく75にして次の制御を下120にして装飾直進長に繋いで最後にLL爆発仕込めばいい。 - 2015-01-12 22 25 44 トリプルメテオが試射場で落ちてこないのはモジュール2の角度を下げるでOK? - 2015-02-17 21 51 15 下向き制御にしてないんじゃないか? 下向き制御なら角度調整いらん - 2015-02-18 13 57 37 バージョンアップ前にop186で威力30000弱くらいのつくれました。 - 2015-08-02 00 34 33 いくいく! - 2015-12-08 17 19 37 まんこちんこまんこちんこまんこちんこまんこちんこまんこちんこまんこちんこまんこちんこ - 2015-12-08 17 20 36 強い - 2016-02-05 17 54 45
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ブラストインパルスガンダム 正式名称:ZGMF-X56S/γ BLAST IMPULSE 通称:Bインパルス、ブラスト コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ケルベロス 6 157 アグニが2本。2発同時発射の為、実質3発。リロード時間2発で7秒。 CS ケルベロス 255 LストのCSが2本になったもの。しかしながら判定の大きさは大して変わらず。ビームを動かすことも可能。上下誘導は自動 サブ射撃 ミサイルランチャー 16 94 2発発射。動きながらでも撃つことができる。 特殊射撃 ミサイルランチャー 16 117 8発発射。サブと弾数共有。こちらは動きながら撃てない。 通常格闘 ビームジャベリン 174 ビームジャベリンによる突き→叩きつけの2段攻撃。 前格闘 無駄無駄突き 207 ルージュのような多段ヒットの突き。一段突き→三連突きへと続き、さらに前格で突き飛ばす。ダメージ大。4段目、5段目共にメインで追い討ち可能。 横格闘 振り回し 110 一回転して敵を薙ぎ払う。 特殊格闘 突き 60 敵をジャンプしながら突き上げる。前格で突き(1段)に派生(威力157に)可、派生後はメインで追い討ち可。ダメージ大 更新履歴 11/28 20 25 各種武装の威力追記・覚醒コンボ追加 ブラストのページが消えていたのでアーケード版のページをコピーしました。 家庭版での変更点や誤記・誤字・脱字などがありましたら修正をお願いいたします。 解説 攻略 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (blust.jpg) インパルスガンダムが砲撃戦用のブラストシルエットを装備した形態。 本機のカラーリングは緑と黒を基調とした色になっており、砲撃戦に合わせ、迷彩色のような色になっている。 また、強度は低い(本作ではフォースと同じですが)がエネルギー消費の少ない黒の装甲を使用している。 ちなみにゲームではフォース・ソードとの被ダメージに差はない。 ランチャーと同じく、最も出番の少なかった形態(デブリ帯戦、クレタ沖戦、ダイダロス基地戦の3回のみ)。 しかしアビスガンダムを撃墜したのもこの機体。 この機体はランチャーストライクと違ってビームジャベリン(デファイアント)を装備していて、格闘戦ができるのが特徴。 アグニのような強力なビーム砲を2門、レールガンも2門装備していて、ミサイルも搭載している。 火力は比べ物にならないほど上がっている。 ついでに盾もある。 一応、公式的には両肩(襟元?)にデリュージーと言う名のレールガンも装備されているが今回はオミット(省略)されたようだ。チェストフライヤーには必ずビームライフルが装備されてるはずなのにどこに落としてきたのだろう。ミサイルランチャーをサブ射と特射に振るくらいだったらライフルかレールガンを付けても良かったのではないだろうか。 原作ブラストインパルスファンは次回作での修正に期待。 三つの形態を取れる、前期主役機、そもそもデザインが似てる、とストライクと共通点が多く、燃える人は燃えるが萎える人は萎える合体システムを搭載している為、性能云々よりもインパルスという機体そのものが嫌いという理由で使わない人も居る。が、そういう人はインパルスガンダムをチェックしてみよう。好きになれる、かもしれない。 射撃 【射撃】 高エネルギービーム砲 ”ケルベロス” アグニのようなビームを2発同時に発射する。 弾数が6発(一回で2発消耗するので、実質3発)あるが、 リロード速度はランチャーのアグニには及ばない。…というかかなり遅い。 2発一辺にリロードで7秒かかるので、適当に撃たなくてもカチャッッと・・・。 ダメージ自体は結構抑えられている感があり、片方だけ当たる場合もある。 弾速、空中からの銃口補正はそれなりに優秀で、一応真上にも向くが、 誘導自体はあまりしないので決め撃ちのタイミングは少々難しい。 とはいえ中距離圏内ならほとんど当たるだろう。 ちなみに地上で撃つと硬直が2/3程度に減少するが、当たりやすさは 激減するので悩みどころである。相打ちも狙われやすくなる。 結局の所、装弾数三発で一発のリロードが7秒な上に威力が150なため、 これだけでどうこうなるものではない。カス当たりを含めると、とてもじゃないが 高低コンビやSIなどの高火力コンビとやり合うとダメージ負けする。 稀にシールドガードを突き破ることがある。 そのときの威力は80。 原因はビームが2本あるためで、シールドガードをした際1本しか防げず、もう一本 がヒットする。ただし、ひるまない。 この現象が起こる条件は、不明。 【CS】 高エネルギービーム砲 ”ケルベロス” チャージショットも同様にケルベロスによるゲロビ。 構えて発射するまでに2秒近く硬直があり、乱用できるものではない。 が、盾がありチャージを任意のタイミングでキャンセルできる。 2本でるので咄嗟のステップでは回避が間に合わない場合もあり、 ダメージが大きいので狙える所では狙っていきたい。 ランチャーストライクほどではないが、曲げることが可能。 上下の誘導は自動で、左右の振りよりかなり速い。 こちらの威力は他のゲロビと同等で十分に高い。 QGはLスト同様影響あり。振る速度が段違いに上がる模様。 ただ貴重なケルベロスを一発無駄にしないといけないのがね、難点。 ガナザクのように発射前キャンセルで撃つかLストのように空撃ち連打という訳にはいかないが、それでもCS使いたい人は是非。 基本的に緑ロックの敵相手に撃つものである。 【サブ射撃】 ミサイルランチャー 2発のミサイルを発射する。BD移動中や歩き移動中にも発射可能。 銃口補正は良く、誘導はそれなりで隙も少ないのだが、弾速が少し遅い。 威力はそれ程悪くない(おそらく80程度)が、問題は撃った後の硬直が長い。 故にバラ撒くといっても信頼に足る程バラ撒ける訳ではなく、また硬直狙いで 撃つにしては弾速が遅すぎるという困った武器である。 後述する戦術に従うなら、それ程撃つ必要は無いかと思われる。 【特殊射撃】 ミサイルランチャー8連射 ミサイルを8連射する。 発射時に足を止めるタイプの武器であるが、発射後の硬直自体はサブとそれ程 変わり無い。ステップが間に合う事がほとんどなので割と安心して撃てる。 一部の人に大人気のゾノのサブ射のグレードアップ版だと思うと良いだろう。 格闘やBR接写をさりげなく後ろステップでかわし、その後ろステップを このミサイル乱射ーでさりげなくキャンセルしつつ撃つとかなりイカす。 相手の覚醒時には相当に有効。(ダウンするし多段HITでゲージ減少) 【格闘】 先当てを狙う格闘ではありません。 ステ厨相手なら密着Nとか特が当たりますけど。 N格と特格は自機より低空に居る敵機に対して当てると敵が浮く 性質があるので、それによりN→ケルベロス、特→前→ケルベロス等の 派生コンボが扱える。威力だけなら相当高いです。 【通常格闘】 ビームジャベリン 初発1段(ダウン)→1段(ダウン追い討ち)→ケルベロス →ケルベロス(ダウン追い討ち) 出は手持ち格闘の中では最速。 踏み込みモーションが入ると途端に何もかもが遅くなるが。 リーチは短いので、相手と密着した状態で出すと良い。 ちなみに、N→ケルベロスはダウン回避不能の吹き飛ばし属性なので、 相手を片追いしたい時は隙を見て吹っ飛ばすといいです。 威力もNNケルベロスより高い。 【前格闘】 ビームジャベリン 初発1段→追加3段→突き飛ばし1段→ケルベロス 前格連続入力で、最後の突き飛ばし1段まで派生。 誘導・踏み込み・出、全てにおいて劣悪な性能です。 相手によっては格闘の隙に出しても避けられます。 原因は踏み込みが遅いから。N格闘と同様に密着して使うべきものです。 最後のケルベロスは最短キャンセルで追加HIT、威力はやばいです。 【横格闘】 ビームジャベリン ジャベリンを自機の周囲360°に振り回す1段技(ダウン) 左ナナメ前と前方に当たり判定がある、グーン横格の少しだけリーチが長い版。 手持ち格闘の中では一番攻撃力が低い上、機体の大きさも相まって回り込みも ほとんど役に立たない上に外すとどんな攻撃でも入る隙付き。 判定も広くないので起き攻めに使う事も出来ず、当然ステキャンも潰せません。 【特殊格闘】 ビームジャベリン 特1段(ダウン)→前1段→ケルベロス ウハウハの踏み込み距離、出おっそい( A`) 密着状態ならNの方が早いです、原因は微妙なジャベリンの振り方。 通は是非わざと外すように格闘を出して違いを堪能しましょう。 出は遅いといっても闇討ちをする分には問題ないので、こちらは闇稼業専門に 使うのが正しい使い方かと。着地狙いがイケてます。 相手の位置にもよりますが、折角これを狙うなら、危険を冒してもケルベロスまで 繋げて250↑の大ダメージを狙った方が良いかもしれません。 【コンボ】 《通常時》 N格→メイン射撃(210) 隙がものっそい少ない。威力も200程度ある模様。 正義の横BRのように吹っ飛ぶので仕切りなおしに最高 N格→N格→メイン射撃(213) 普通に射撃を当てるより威力があるので、接近で隙があれば。 空中では射撃が当たらない。 前格全段ヒット→メイン射撃(239) 射撃ボタンを最速で押せばメイン追撃安定。 先出しで狙っていけるが、カットされやすいのが問題。 特格→前格→メイン射撃(251) メイン追撃は最速入力で。前格全段に比べてコンボ時間も短く、 威力も高い、隙があれば確実に決めていきたい。 横格→メイン射撃 メイン追撃がヒットするのは地上のみ。 コツさえ覚えればBDやステップを狩れるので、狙っていこう。 《覚醒時》 (N格→特格)×2→メイン射撃(305ダメージ) 突き上げで持ち上げて行き、最後に射撃で吹き飛ばす。 特格後の通格の入力タイミングは少し遅めで、最速だと途中で外れます。 三段目と四段目の間は連打でOKです。 特格始動で特→N→特→前派生→メインと繋ぐと312ダメージ。 前格>特格>N格>特格>メイン射撃(315ダメージ) 前格始動のコンボ。 上に同じく、特格後の通格の入力タイミングは少し遅めに。 格闘1段→メイン射撃等 もありで、ダメージは安いが、コンボ時間も短く済むので、候補として入れておきたい。 (特格→前派生)×2→メイン(321ダメージ) 壁際オンリーです。普通にやると吹き飛ばしてしまい特格二回目が入りません。 使う機会はまずないが最大ダメージか? 【立ち回り】 ☆中距離 中距離では着地取りのケルベロスメインです。しっかり当てましょう。 ミサイルは適当に撃ってればいいですが、あまり美味しくありません。 下手にミサイルを撃ってケルベロスの機会を無碍にする事の無いよう注意。 敵がこっちに来たら・・・ 1.一機の場合 相手より後に飛ぶのは必須ですよ?着地を取るために。 さりげなく追わせて、おもむろにN格が結構当たったりする時もあります。 まあなにはともあれ、なんでもいいのでダウンさせて相方に近づきましょう。 2.二機の場合 →高飛びで時間を稼ぐ →相方の裏に回る →死ぬ覚悟でケルベロス迎撃orN→ケルベロス迎撃 ここらへんは経験なので自分で頑張るべきでしょう。 ☆近距離 ステップ性能が劣悪なので、近場でステップしてたら狩られます。 BDで離れてもいいですが、FI以下速い機体に追われたら逃げられません。 どうするか・・・・ 1.相手の格闘を誘ってステキャンで華麗にかわし、格闘orケルベロス 2.高飛びして時間を稼ぐ 3.相方に来てもらう。 状況次第ですが、格闘は入れば大きいのでハイリスクハイリターンです。 避けられる自信があるなら相方の援護を信じつつその場に留まって、相方の 攻撃に注目した敵の後ろから振り上げジャベリンでカマ掘ってやりましょう。 ☆遠距離 なーんも出来ません。 CSも今となってはあっさりと避けられるので、意味ないです。 とりあえずコソコソ近寄るといいでしょう。 まあ結局どう戦えばいいか、それは人次第です。 でもダメージソースの観念から言えば、中距離に限りなく近い近距離くらいが 美味しいです。ですが先落ちは厳禁なので、半分も削られたら下がるべきです。 例えるならフォビーな位置をキープしつつ突然突撃。 攻撃されてると思ったらいきなり逆襲、そんな感じで行きましょう。
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ブラスト・ギミック コスト 3 属性 無属性 種別:種族 リゾネイター:ギミック ATK/DEF 400/400 |テキスト|【条件】②/このカードを破棄:対象のリゾネイターまたはプレイヤーに400点のダメージを与える。この能力は1ターンに1度しか使えない イラスト ジュンポコ ヴァルハラの黎明 1-191 U
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ブラスト・スイッチ C 火 コスト1 呪文 ■次の自分のターンの初めに、自分のマナゾーンとバトルゾーンでタップされているカードを全てアンタップする。 (F)簡易式の火炎放射器ですが、周囲の氷を溶かすのには十分な威力を発揮するでしょう。 ――ラピスラズリ・ブレイン クーロ 作者:ペケ おそらくこのエキスパンションでしか使い勝手のなさそうな強制アンタップ呪文 収録 エピソード・フロストプラネット~ラピスラズ・リベリオン~ 評価 名前 コメント -
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┃攻撃:ブラスト(シューター) 今までのスキルと少し異なるため、解析に自信がありません。特に攻撃回数や貫通数が曖昧です。そのため参考情報としてください。 [2410] マスタリー (対応武器:ブラスト) ブラストの基本スキルを身に付け、ブラストの魔法攻撃力及び体力を増加させる。 (パッシブスキル) SLv 必要Lv 火属性攻撃力上昇 体力上昇 1 4 4% 2% 2 16 8% 4% 3 28 12% 6% 4 40 16% 8% 5 52 20% 10% 6 64 24% 12% 7 76 28% 14% 8 88 32% 16% 9 100 36% 18% 10 112 40% 20% 6 170 41% 22% 7 42% 24% 8 43% 26% 9 44% 28% 10 45% 30% firstupdate 2021.11.14(15.83.0) a2_1_10_cannonmastery [2411] スペルショット (対応武器:ブラスト) 直線上にいる敵を貫通する魔力を1回発射する。 SLv 必要Lv 消費MP ディレイ 対人効率 攻撃1(貫通) 攻撃 貫通数 貫通確率 貫通距離 1 4 35 3.0 45% 63 6 100% 5m 2 10 39 160 3 16 44 4.0 283 4 24 49 431 5 30 54 5.0 606 6 36 60 807 7 42 67 6.0 1037 8 48 74 1300 9 54 82 7.0 1584 10 60 91 1902 firstupdate 2021.11.14(15.83.0) a2_1_11_spellshot [2412] ボルトエミッション (対応武器:ブラスト) 神聖な魔力を集めて対象を連打するピアシング攻撃を行う。 SLv 必要Lv 消費MP ディレイ 対人効率 攻撃1(貫通) 攻撃 貫通数 貫通確率 貫通距離 1 10 44 3.0 45% 160×3 6 100% 2m 2 16 49 276×3 3 22 55 4.0 412×3 4 28 61 570×3 5 34 67 5.0 750×3 6 40 75 953×3 7 46 83 6.0 1183×3 8 52 93 1429×3 9 58 103 7.0 1703×3 10 64 114 1999×3 firstupdate 2021.11.14(15.83.0) a2_1_12_boltemission [2413] マルチブレイズ (対応武器:ブラスト) 直線上にいる敵に向け火炎を発射して敵を溶かし、火炎効果によって5秒間、HPが持続的に低下する。 SLv 必要Lv 消費MP ディレイ 対人効率 攻撃1(貫通) 攻撃 貫通数 貫通確率 貫通距離 火炎 持続時間 HP持続低下 1 21 64 10.0 45% 231×6 6 100% 3m -2% 5秒 成功率 40% 2 27 71 310×6 3 33 79 399×6 4 39 88 495×6 -5% 5 45 97 604×6 6 51 108 718×6 7 57 120 843×6 -7% 8 63 133 976×6 9 69 148 1120×6 10 75 165 1275×6 -10% 11 170 183 12.0 1440×6 12 203 1612×6 13 226 1797×6 -12% 14 251 1990×6 15 279 2200×6 firstupdate 2021.11.14(15.83.0) a2_1_13_multiblaze [2414] ワイルドスラッグ (対応武器:ブラスト) 指定した対象に、爆発する弾を素早く4回発射する。弾は爆発しながらスタン効果を与える。 SLv 必要Lv 消費MP ディレイ 対人効率 攻撃1(範囲) 攻撃 範囲 スタン 移動不可 行動不可 ガード ブロック 持続時間 1 46 80 10.0 45% 393×4 1m 成功率 100% 各-10% 1秒 2 52 89 475×4 3 68 98 571×4 4 64 109 679×4 各-30% 5 70 122 801×4 6 76 135 936×4 7 82 150 1086×4 各-50% 8 88 167 1248×4 9 94 185 1425×4 10 100 206 1615×4 各-70% 11 170 229 12.0 1824×4 1.5秒 12 254 2044×4 13 282 2281×4 各-90% 14 314 2533×4 15 349 2800×4 各-100% 2秒 firstupdate 2021.11.14(15.83.0) a2_1_14_wildslug [2415] グラウンドプロージョン (対応武器:ブラスト) 破壊的なエナジーを溜め、立っている地面を強く叩いて持続的にダメージを与える。 この際に範囲内にいる敵の移動速度が減少し、使用者ーの火属性攻撃力が増加する。 SLv 必要Lv 消費MP ディレイ 対人効率 攻撃1(範囲) 強化 攻撃 範囲 ショック 火属性攻撃力 持続時間 移動速度低下 持続時間 1 76 169 10.0 45% 1321 3m -25% 1.5秒 成功率 40% +1% 3秒 2 79 188 1519 +2% 3 85 208 1733 -35% +2% 4 91 232 1962 +3% 5 97 257 2207 -45% +5% 6 103 286 12.0 2468×2 +7% 7 109 318 2745×2 -50% +9% 8 115 353 3038×2 +11% 9 121 392 3352×2 -55% +13% 10 127 436 3679×2 +15% firstupdate 2021.11.14(15.83.0) a2_1_15_groundplosion [2416] チェーンレンジ (対応武器:ブラスト) 前方に向け、ファイアー属性の魔力弾を発射して爆発を起こし、同時に範囲内の敵を束縛する。 SLv 必要Lv 消費MP ディレイ 対人効率 攻撃1(範囲) 攻撃2(範囲) 攻撃1・2 攻撃 範囲 攻撃 範囲 束縛 1 82 125 15.0 45% 1680 2m 1680×2 5m 移動速度 -200% 持続時間 1秒 成功率 100% 2 88 138 1905 1905×2 3 94 154 2146 2146×2 4 100 171 2402 2402×2 5 106 190 2679 2679×2 6 112 211 2968 2968×3 7 118 234 3274 3274×3 8 124 260 3596 3596×3 9 130 289 3937 3937×3 10 136 322 4299 4299×3 11 170 357 4674 4674×4 12 397 5069 5069×4 13 441 5481 5481×4 14 490 5911 5911×4 15 545 6366 6366×4 firstupdate 2021.11.14(15.83.0) a2_1_16_chainrange [2417] ブルースアイ (対応武器:ブラスト) 敵をターゲットに指定したあと、最大3打の強力な一撃を加える。瞬間的にクリティカル確率が上昇する。 ※強化の効果ですが、説明文と異なります。恐らくデータ上のミスだと思います。 実際にスキルを使ってみると(スキルLv9で実証)移動速度が約1m/秒上がりました。 素の移動速度が5.5m/秒で、20%増しで6.5m/秒になってるので、解析通りです。 SLv 必要Lv 消費MP ディレイ 対人効率 攻撃1(範囲) 強化 攻撃 範囲 クリ率 持続時間 1 91 156 17.0 45% 2688×3 5m 雷属性クリ率 +10% 5秒 2 98 173 3015×3 3 105 192 3363×3 4 112 214 3731×3 移動速度 +15% 5 119 237 4120×3 6 126 264 4537×3 7 133 293 4970×3 移動速度 +20% 8 140 326 5425×3 9 147 362 5905×3 10 154 402 6406×3 移動速度 +25% 11 170 447 6936×3 12 496 7486×3 13 551 8060×3 移動速度 +30% 14 613 8657×3 15 681 9281×3 firstupdate 2021.11.14(15.83.0) ※Lv1~10とLv11~15について、解析上は異なるようなのですが、違いがわかりません。 a2_1_17_bullseye [2418] バスターコール (対応武器:ブラスト) 精神を集中させて照準を合わせたエリアに、空中から複数の魔力弾を投下する。 ダメージを受けた対象は、出血の効果を受ける。 SLv 必要Lv 消費MP ディレイ 対人効率 攻撃1(範囲) 攻撃 範囲 火炎 HP持続低下 持続時間 1 102 195 18.0 45% 5104×5 6m -2% 3秒 成功率 40% 2 109 216 5725×5 3 116 240 6385×5 4 123 267 7087×5 -5% 5 130 297 7829×5 6 137 330 8606×5 7 144 366 9431×5 -7% 8 151 407 10288×5 9 158 152 11119×5 10 165 503 12319×5 -10% 11 170 558 13127×5 12 620 14159×5 13 689 15238×5 -12% 14 766 16360×5 15 851 17536×5 firstupdate 2021.11.14(15.83.0) a2_1_18_nuclear