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https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/1207.html
博愛の精霊フレンド・アルカディオス コモン 光文明 コスト6 パワー6000 エンジェル・コマンド ■一度に2枚以上のカードが、バトルゾーンかマナゾーン、手札か山札 墓地を離れた時、もしくは、バトルゾーンのカードが 一度に2枚以上タップされた時、自分の手札か墓地、もしくは マナゾーンから、このクリーチャーを自分のバトルゾーンに出す。 作者:mpedm 評価
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販売価格:17z 最大所持数:20 弓に装着することで 矢に毒属性を付与するビン。 最大20個 調合 素材 生産数 毒ビン 毒テングダケ + 空きビン 1個 ※毒テングダケの最大所持数:10 補足:モンスター耐性とダメージ量 ※ ダメージ × 回数 = 合計ダメージ (上位は表の1/2、下位は1/4のダメージ) 「耐性:☆☆☆」 図鑑に記載されている有効度。☆が多いほど毒になりやすい。 「ダメージ:☆☆☆」 実際のダメージの大きさ。『毒には なりにくいがダメージ自体は多いモンスター』等も存在する。 図鑑 ☆☆☆ ☆☆ ☆ × ダメージ(毒強化時) 下記参照 40×13=520(40×25=1000) 32×10=320(32×20=640) 20×8=160(20×15=300) 0 こるー ゼノ・ジーヴァ(上位のみ)20×40=800(20×80=1600)ムフェト・ジーヴァ100×20=2000(100×40=4000)マム・タロト耐性:☆ダメージ:☆☆☆40×18=720(40×35=1400)アン・イシュワルダ耐性:☆☆ダメージ:☆☆☆80×30=2400(80×60=4800)ミラボレアス耐性:☆ダメージ:☆☆☆40×15=600(40×30=1200)※2回目以降は耐性が激増 クシャルダオラネロミェール ネルギガンテ(上位のみ)悉く滅ぼすネルギガンテテオ・テスカトルイヴェルカーナ ヴァルハザク(上位のみ)死を纏うヴァルハザクキリンナナ・テスカトリアルバトリオンベヒーモス極ベヒーモス ゾラ・マグダラオス(下位・上位のみ) ひるー レイギエナ凍て刺すレイギエナ40×8=320(40×15=600)耐性がダントツで低い毒状態中は攻撃弱化(大)効果時間(ダメージの間隔)も長い パオウルムーパオウルムー亜種ディアブロスディアブロス亜種バゼルギウス(上位のみ)紅蓮滾るバゼルギウスベリオロス氷刃佩くベリオロスナルガクルガティガレックスティガレックス亜種 リオレイアリオレイア亜種リオレイア希少種リオレウスリオレウス亜種リオレウス希少種 他 ラドバルキン耐性:☆☆ダメージ:☆☆☆40×18=720(40×35=1400)ウラガンキン40×18=720(40×35=1400) ドスジャグラストビカガチドドガマルヴォルガノスボルボロスバフバロオドガロン亜種プケプケ亜種レーシェン ドスギルオスクルルヤックツィツィヤックジュラトドスブラントドスアンジャナフアンジャナフ亜種ディノバルドディノバルド亜種イビルジョー(上位のみ)怒り喰らうイビルジョー耐性:☆☆☆ダメージ:☆☆ブラキディオス臨界ブラキジンオウガジンオウガ亜種Aレーシェン オドガロンプケプケトビカガチ亜種イャンガルルガ傷ついたイャンガルルガラージャン激昂ラージャン ※ダメージは実測値なので1カウント程度の間違いあるかも ※紫色は毒を使う生物 ※バルキンは図鑑上☆☆の扱いだがガンキンと同値っぽい ※マム太郎、ミラボレアスは図鑑上☆の扱いだがダメージ特大っぽい モンスターの種類によって変わる固定ダメージ 毒状態に一旦して耐性を持たれた場合 毒状態にはし難くなり、ダメージはそのまま 耐性によって全然ダメージ違うけど 初見でも分かりにくく覚えにくい 毒を使う生物も一応他の生物の毒は効くよ MHWでは毒ダメージ強化の「桜火竜の奥義」で効果時間 約1.2倍だった アイスボーンではリオレイア原種・亜種共通のシリーズスキル「雌火竜の真髄」が追加され、効果時間も約2倍へと強化された 数回モンスターに当てれば毒状態にする 20本あれば1~2回の毒が狙える 耐性が増していく関係で2回目以降は少し厳しい 部位破壊するには向いてない 歴代通りなら溜めた方が蓄積値が高い →溜め倍率 属性弓の場合は置き換わって毒属性になる よって装着しない方が良い状況もある 単純なダメージソースに見えるが 「弱点に当てずダメージを稼げる」利点がある その点で地味にマルチ時の立ち回り向け 弱点に当てないプレイなら強撃ビンより強い しかし現状、ゲイゆうたによる地雷プレイか 属性弓を使って弱点を突くプレイが流行であり というかマルチよりソロ周回が流行であり どうしても日の目を見ない…!! 尚、分かりにくいが無属性弓なら無属性強化は乗る 関連 ▼毒ビン追加 毒ビン強化が付いた弓 ◎プリンセスアローⅢ ◎アーロイの戦弓 ◎ダチュラストリングⅢ 毒ビンが装填できる弓 ◎ブレイブハンターボウⅡ(◎ガイラ水) ◎グレイトハンターボウ(◎ガイラ爆破) ◎火竜の強弓Ⅲ ◎レイ=ファーンライク ◎ゼノ=メートラ ◎ヴィランブレイス ◎アムニス 全モンスターにて1匹ずつ数回、睡眠+毒で毒ダメージ実測しました。特に「そのダメージそのモンスター1種だけ」という扱いについて1カウント程度の間違いはあるかもしれませんがご了承ください。 -- (名無しさん) 2018-05-25 18 46 44 ベヒーモス(通常・極両方) 20*15=300。通常は毒煙玉3発、極は毒煙玉4発で初毒になる。睡眠耐性も上がっている模様。 -- (名無しさん) 2018-08-25 08 17 56 マスターはこれまんま2倍のダメージで大丈夫そう。まだ数匹分しか見てないしカウントしてないけど -- (名無しさん) 2019-10-02 09 02 05 更新いいね! -- (名無しさん) 2020-06-22 16 29 55 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/dollbook_wiki/pages/583.html
手づくりママキディ 発行元 婦人生活社 企画編集 マイルーム出版 1989年頃~2002廃刊。 雑誌「プチタンファン」の増刊号の扱い。子供服中心の洋裁雑誌。 なりきりコスチュームや、フェルトままごと、ぽぽちゃん用の型紙を収録した号がある。
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ラティオス 基本データ ポケモン名 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計種族値 特性 ラティオス 80 90 80 130 110 110 600 ふゆう/-/- タイプ:エスパー/ドラゴン 特性1:ふゆう:じめんタイプの攻撃技を受けない。 ねばねばネット、まきびし、どくびし、ありじごくの効果を受けない。 エレキフィールド、サイコフィールド、グラスフィールド、ミストフィールドの影響を受けない。 特性2:- 夢特性:- タイプ相性 無効:なし 激減:なし 半減:くさ/ほのお/みず/でんき/かくとう/エスパー 2倍:こおり/むし/ゴースト/あく/ドラゴン/フェアリー 4倍:なし 映像作品では第二世代の映画「水の都の護神 ラティアスとラティオス」で先行登場し、ゲームでは第三世代で登場した準伝説ポケモン。 ラティアスとは対になっており、こちらは攻撃と特攻が高く♂のみ存在する。 基本的に配信や通信無しで世代の片方のバージョンでラティアスとラティオスが揃う事は無い。 合計種族値は600と準伝説の中でも極一部しか存在しない580を上回る合計値ではあるものの、 流石に古い世代の登場であるためよく言えば高水準にまとまった数字、悪く言えば洗練されていない数字である。 タイプはエスパー/ドラゴンであり耐性・弱点ともに6種類と互いのタイプで相性を補完しない多弱点多耐性の組み合わせとなっている。 登場当時から第五世代あたりまでは強化の一途をたどっており、特に第四世代で登場したりゅうせいぐんとこだわりメガネの組み合わせが強烈で、 当時ではオボンのみを持ったバンギラスやメタグロスなど一部のポケモンでしか受からないほどであった。 第五世代においてもサイコショックの習得によってラッキーやハピナスの安易な受けを許さず、 ドラゴンジュエルによって技を縛らずにいつでもメガネりゅうせいぐんの火力が出せるようになるなど強化が続いた。 ただし第三世代時点ではルビー版で徘徊している個体は防御、特攻、特防、素早さの個体値が0で固定となっているためHP以外が最低値である。 そのため高個体値のラティオスをゲットするためにはサファイア・エメラルド版で配信限定のむげんのチケットで行ける みなみのことう産の個体を厳選するか、エメラルド版で殿堂入り後の質問で「あお」を選択して徘徊している個体を厳選する必要があった。 第四世代でもソウルシルバーで殿堂入り後にカントー地方を徘徊するがやはり厳選難易度が高いポケモンであった。 ハートゴールドでは期間限定の配信アイテムであるなぞのすいしょうのイベントをこなす事でニビシティでシンボルエンカウントで厳選できた。 第六世代においてドラゴンタイプと特殊アタッカーに対する風当たりが強くなりかなりの弱体化を受けた。 攻撃面では新タイプフェアリーの登場によりりゅうせいぐんを簡単に無効化されるようになり、 とつげきチョッキの登場で特殊技への受け出しが容易になった上、メインウエポンのりゅうせいぐんを始め れいとうビーム、なみのり、10まんボルト、りゅうのはどう、果てはめざめるパワーなど今まで採用していた特殊技のほぼ全てが弱体化。 耐久面においてもはたきおとすの強化によって一撃で倒される事が増えたり、 受け先として相性の良かったはがねタイプからゴースト・あくタイプの耐性が消失してしまい、 サイクルでその2タイプが一貫するようになるなどこれでもかというくらいの弱体化を受けてしまった。 オメガルビー・アルファサファイアでメガシンカを獲得(XYでも使用は可能)したものの あまりにも劣悪な性能でありお世辞にも強化されたとは言い難い。 第七世代ではZワザの登場で瞬間火力アップとりゅうせいぐんのデメリット踏み倒しに加え、 豊富なサブウエポンのZワザで弱点を突いて突破できる場面は増えた。 しかしながらガオガエン、カプ・コケコ、カプ・テテフなど苦手なあく・フェアリータイプの増加によって更に動きが制限されてしまい、 メガシンカの仕様変更に伴い今まで対面では若干有利だったメガボーマンダに対して一方的に不利をとるなどやはり逆風の傾向が強かった。 更にウルトラサンムーンでは似た性能を持ちながらこちら以上に素早く尖った性能を持つアーゴヨンの登場など追い打ちを受ける羽目に。 地味に専用アイテムでめいそう1段階分という破格の効果だったこころのしずくがプレート複合レベルに大幅弱体化。 第八世代ではようやく強化と呼べる要素をもらいある程度持ち直した。 マジカルフレイム、はどうだんの習得によりはがねタイプへの打点を、 エアスラッシュの習得によって広範囲攻撃ができるダイジェット持ちの特殊アタッカーとしての才覚を見出した。 ダブルバトル、マルチバトルにおいては貴重なおいかぜ使いとなっており、教え技が無くなった事により 使い手が激減した中でラティアス共々自力習得可能となった。 じゃくてんほけんとの相性はいいものの、耐えて殴るならラティアスの方が向いており、 同じ傾向でタイプ的には上位互換とも言えるドラパルトの存在も痛い。 ふゆうによってじめんタイプを無効化、ほのお・かくとうタイプを半減できる事から 上記の通りはがねタイプと相性が良く多耐性を生かしたサイクル戦に適正はあるが、 やはり多弱点が気になりこのポケモンに対して一つも有効打を持たないアタッカーの方が少ないレベルであり、 特に無効化手段の無いとんぼがえりが抜群になってしまうのはサイクル勝負をする上では致命的。 また妹のラティアスもサイクル戦を得意としているが、ラティオスが攻めのサイクルなのに対してラティアスは受けのサイクルなので 同じサイクルと一括りに言ってもその性質は大きく異なる。 基本的にサイクル戦は2体以上で回す事が前提だが、ラティオスは自分が殴りに行き裏に受けれるポケモンを用意するのが基本となるのに対し、 ラティアスは自分は受ける側のポケモンであって裏には殴れるポケモンを要求されるため同じサイクル内でも役割が違う。 具体的にはラティオスであれば裏はガオガエンのように受け性能が高くサイクルを回せる技も持っているポケモンが活きるが、 ラティアスでそれをやるとラティアス、ガオガエンの双方に火力が無いためダメージレースで不利になりやすい。 そのためラティアスの裏にはヒードランのように火力のあるポケモンが居る方が望ましいのである。 総評すると高種族値ながら配分は平凡、タイプはどちらかというと弱い部類の複合で防御面では不安が残る。 しかしながら攻撃面では覚える技が広範囲でダイマックスと相性も良いためアタッカーとしては目を瞠るものがあり、 やはり何世代の歴史を重ねても過去最強の特殊アタッカーだった頃の片鱗を今でも垣間見る事ができる。 ダイマックス型 特性:ふゆう 性格:おくびょう 実数値:155-x-100-182-131-178 努力値:0-0-0-252-4-252 持ち物:いのちのたま 採用される技 りゅうせいぐん/エアスラッシュ 選択 れいとうビーム/マジカルフレイム/10まんボルト/まもる ダイマックスによって物理耐久を補いながら豊富な技範囲で相手に対して弱点撃ち分ける事で有利をとっていく型。 タイプ一致で最大火力かつ、追加効果の攻撃ダウンで疑似的に物理耐久を底上げできるりゅうせいぐんと ダイジェットの基となり、後から出てきたドラパルトなどを上から縛り付けられるエアスラッシュの採用は確定。 残りの2枠はなかなかに悩ましいところであり、ダイマックス無しでも追加効果が優秀で呼びやすいはがねタイプを狩れるマジカルフレイム、 サイクル戦で裏のはがねタイプと相性がいいこのポケモンにとって一番の役割対象であるランドロス(霊獣フォルム)を狩れるれいとうビーム、 裏ともども一貫しやすいカプ・レヒレやマリルリなどの呼びやすいみず・フェアリータイプに対しての有効打であり、 自身は恩恵を受けられないものの催眠対策になるエレキフィールドをはれたり、邪魔なミストフィールドを剥がせる10まんボルト、 ダイマックス権の調整やヘイトが集まった際に時間が稼げてシンプルに強力なまもると どれも明確な長所があるためどれを採用するかはパーティと相談してよく吟味すべきだろう。 高速アタッカー故状態異常にはかなり弱く、まひ状態やねむり状態になるとほとんど仕事ができなくなるため クレッフィやオーロンゲ等のいたずらごころ+でんじはを持つポケモンには注意が必要。 あくタイプに弱い点なども考慮して、後ろにはカプ・レヒレなどを控えさせておくと良い。 ただしメインウエポンのりゅうせいぐんがミストフィールドによって半減されるためそこは考慮しよう。 はがねタイプの弱点を半減以下にできるためそちらとの相性も良好であり、ハッサムやヒードランなども一緒のパーティに入れやすい。 特殊アタッカー型 特性:ふゆう 性格:おくびょう 実数値:155-x-100-182-131-178 努力値:0-0-0-252-4-252 持ち物:きあいのタスキ 採用される技 りゅうせいぐん/マジカルフレイム/れいとうビームorこごえるかぜ 選択 10まんボルト/おいかぜ/おきみやげ/まもる(推奨) ダイマックス無しのルールで起用し、相手を選ばず初手から出していける汎用特殊アタッカー型。 初手に出す都合上ねこだまし持ちとの遭遇率が高いため空いた枠にはまもるを採用する事を推奨するが、 それ以外の技も汎用性が高く十分採用できる範囲内の技である。 きあいのタスキを持つ事によって低めの物理耐久を気にせず突っ張れる他、ドラゴン同士の撃ち合いの保険にもなる。 このポケモンはどんな型であっても役割対象は相手のはがね除去ポケモン(サンダー、ヒートロトム、ランドロスなど)なので それらを対処するためのりゅうせいぐんやこおり技の採用はやはり必須事項。 マジカルフレイムは呼ぶはがねタイプへの役割破壊であり、カプ・レヒレなどにめいそう起点にされる事を防ぐ目的でも撃てる便利な技。 裏にハッサムやガオガエンを仕込む事で後攻とんぼがえりや後攻すてゼリフから無傷で出す事もできるため、 初手から出さずともきあいのタスキを維持しつつサイクルの途中で繰り出す事も可能となる。 撃ち合いで半端に生き残ったり、不利対面で交代した場合でも低耐久を晒して素出しする必要が無いため、 これらのポケモンと組んでサイクルを回すのが基本戦術と言っても過言ではない。 S110という激戦区より少しだけ抜きんでた素早さのおかげでHPが1でも残っていれば仕事ができるため 最悪の場合ギリギリの体力でも死に出しから戦線に投入でき、広い技範囲で相手にプレッシャーをかけていけるのが最大の強み。 フルアタ型 特性:ふゆう 性格:おくびょう 実数値:155-x-100-182-131-178 努力値:0-0-0-252-4-252 持ち物:こだわりメガネ/こだわりスカーフ/とつげきチョッキ 採用される技 りゅうせいぐん/マジカルフレイム/10まんボルト/れいとうビームorこごえるかぜ 選択肢 トリック(こだわり系のみ) こだわり系アイテムやとつげきチョッキなどの変化技が使えない事を前提とした型をひとまとめにしたもの。 努力値は相変わらずの最速CSで持ち物によって動きが分化していくが、いずれも得意戦法のサイクル戦を意識して立ち回る事となる。 こだわりメガネであれば突破力が格段に上がるためサブウエポンの豊富さやりゅうせいぐんの高威力もあって一撃で倒し切れる相手が多くなり、 こだわりスカーフであればガラルヒヒダルマ、ウオノラゴン、ドラパルトなどのスカーフミラーやこちらより素で速い相手に 先制可能でそれぞれに対しての有効打もしっかり持ち合わせているため縛り関係を逆転できる。 またこだわり系アイテムを所持している場合はトリックを採用する事でポリゴン2やレジスチルなどの動きを大きく抑制できる。 とつげきチョッキは特殊相手への繰り出し性能や対面性能が向上し、サンダー、ウォッシュロトム、ウツロイド等と対した際の安定性が増す。 努力値調整や技構成こそほぼ同じものの、持ち物によって大きく性質が変化するためパーティに合わせて持ち物だけを持ち換えて 同一個体を使いまわせるのもエコポイント。 もちろんダイマックスありの場合でも十分に適正があり、こだわり系の技の縛りを解除しながらダイマックス技を撃ち分けたり、 ダイマックスによる耐久向上にとつげきチョッキの特防アップとダイドラグーンの攻撃ダウンのシナジーも見込める。 相性の良いポケモン ウインディ、ハッサム、ヒードラン、ナットレイ、ガオガエン、テッカグヤ アーマーガア、ウーラオス(一撃の型)、ウーラオス(連撃の型)など コメント欄 名前 コメント (reply,noname
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/9795.html
レジェンダリー・S・アルデディオス 水 スーパーレア コスト8 14000 リヴァイアサン ■進化-自分のリヴァイアサン、サイバー・コマンド、ポセイディア・ドラゴンのいずれか1体の上に置く。 ■T・ブレイカー ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンの水以外のクリーチャーを全て持ち主の山札の一番下に置く。 (F)重なる荒波が、明日を救う。 作者:炭塵 青いバロム。アトランティスとどっちを使うかは好み。 解除と覚醒条件の関係上ランブル・レクターとの相性は抜群。 「大英編 第三弾 狂乱の絶対者(エニグマ・フュージョン)」収録 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yakuwaririron66/pages/86.html
#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 種族値 HP 80 攻撃 90 防御 80 特攻 130 特防 110 素早 110 ★特徴解説 流星群の登場により一躍超メジャーなポケモンになったラティオス。 決定力・そしてそれを活かすのに十分な後出し性能を持ち、初心者にも上級者にも好んで使われているようだ。 ★役割、使用法 半減属性を活かして炎、草、水、電気等色々な相手に繰り出すことができる。 ピンポイントで出すリスクもボーマンダに比べるとやや低い感じ。 エースだがある程度の守備範囲を持っているので選出はしやすいと思われる。 追い打ちには注意。 ★基本考察 性格、努力値 臆病、特攻素早さ252で確定。 調整のポイントは特に無さそうなので極振りで構わない。 技選択肢 流星群 打ち逃げで非常に強力 連打しているだけで相手を崩せると言っても過言ではない 10万ボルト ギャラドス等への遂行技 炎技を覚えないラティにとって普通に最有力サブウェポンでもある 雷 勿論10万と選択 こちらは鋼への交代読みという意味合いが大きい 波乗り 炎と鋼にある程度一貫している ハガネール、ヒードランへの役割破壊 めざめるパワー地面 使用者が多いようだが普通に必要ない リフレクター グロス銅鐸ハッサムに交代読み 銅鐸ならそのまま押せる サイコキネシス 安定一致技 用途は少なそうだがフルアタックなら入るか 自己再生 相手決定力を誘わないので使いやすい 拘らないなら持っておきたい気がする 持ち物 拘り眼鏡 流星群一本の火力が飛びぬけており、特殊技しか使わないのでラティの場合最有力候補となる 繰り出すだけで相手が死んでいくようなイメージ 願い事等サポートがあれば尚良い 命の珠 眼鏡よりは動きやすい 回復技使うならこれ ここまでを踏まえて考えると、 臆病 特攻素早さ252 流星群/10万ボルトor雷/選択肢/選択肢@眼鏡or珠 というのが基本形になるでしょう。 ★型紹介 眼鏡エース型 臆病 CS252H6 流星群/雷/波乗り/サイキネ@眼鏡 決定力 5万7330 (眼鏡流星群) 物理耐久力 3万7956 特殊耐久力 4万9343 恐ろしい決定力。 眼鏡雷で特化ハッサムも2発圏内です。 珠エース型 臆病 CS252H6 流星群/10万ボルト/波乗り/自己再生@珠 決定力 4万9686 (珠流星群) 物理耐久力 3万7956 特殊耐久力 4万9343 やや役割重視。 こちらも決定力は相当なもの。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ☆ラティオス対策 ハピナス ハッサム ドータクン メタグロス バンギラス 炎技がなく、特殊技しか使わないのでマンダよりは対処しやすい感がある。 しかしそれでも安定して受け切れるのはハピナスのみ(ハピを簡単に使うわけにはいかないのでほぼ鋼での対処となる)だ。 竜技等倍のカビゴンやレジアイスで流星群を受けに行くのは到底不可能。 マンダと違ってステルスで降臨回数減らすのも微妙だが、追い打ちは効くので試してみるといい。 (コメント・議論スペース) ラティオスにめざパ地面って必須なんでしょうか? -- GLAY (2009-08-05 02 00 50) 要りません -- 紫電 (2009-08-05 04 19 48) 珠の場合は4つ目のスペースの選択肢に羽休めってありですか? あと眼鏡の場合の4つ目って何がいいですかね? 育成論の完成を待てばいいんでしょうが質問してみました -- ppr (2009-08-05 11 01 24) 羽休めって覚えたんですね 繰り出す回数を増やす為に自己再生等の回復技を持つことはあります -- 名無しさん (2009-08-05 17 05 43) 羽休めって浮遊も無くなるんでしたっけ?自己再生の方がいいですかね? -- ppr (2009-08-05 19 49 24) 浮遊はなくならないと思います どちらにしても回復技は優先度高めな気がしますね -- 紫電 (2009-08-05 22 11 29) はじめてコメントさせてもらいます ラティオスの天敵はヌケニンだと思っているのですがラティオスにヌケニン対策はいらないのでしょうか? -- ナナシ (2009-08-06 03 34 32) ヌケニンは別に対策立てるほどじゃないと思います。サイクルに参加しにくいので。 あとどうでもいい事ですが眼鏡エース型の持ち物が珠になってます -- ppr (2009-08-06 06 09 43) 紫電さん たしか羽休め中は浮遊もなくなった様な気がするのですが、私の間違いでしょうか? -- らない (2009-08-06 12 59 46) 羽休めで浮遊が無くなるにしろ無くならないにしろ、自己再生を覚える上にPPも同じな以上羽休めを採用する必要性はないのではないでしょうか? -- GLAY (2009-08-06 13 40 10) 浮遊もなくなるんですか!? でもなくなることによるメリットはなさそうですし、レベルアップで覚える自己再生の方が良さそうですね -- 紫電 (2009-08-06 19 40 50) あと持ち物訂正しました 指摘ありがとうございます -- 紫電 (2009-08-06 19 41 05) 浮遊は無くなりませんよー。 -- EXIA (2009-08-06 19 42 55) 追加ですが羽休めは「発動したターンはひこうタイプではなくなる」ですから浮遊がなくなることはありません。 -- EXIA (2009-08-06 19 44 53) EXIAさんありがとうございます -- 紫電 (2009-08-06 19 50 04) 勘違い申し訳ありませんでした -- らない (2009-08-07 00 01 53) pprさんありがとうございます ヌケニンのことを気にしすぎて本質が疎かになってしまっては元も子も無いですものね -- ナナシ (2009-08-07 01 57 06) 晴れパでソーラービームが使えると思う -- 名無しさん (2009-08-09 20 30 03) 流星群が威力210あるので鋼に半減されるソーラーは不用だと思います 晴れパなら水地面組は他で容易に対処できるでしょうし -- SSS (2009-08-09 21 02 08) 終盤の抜き性能を考えると眼鏡型のサイコは波動でいいと思うけど -- とうろう (2009-08-12 14 49 17) ひかえめはありえないでしょうか? -- たこ (2009-08-14 20 24 09) 同族もゲンガーもメノコもマンダも捨てて控えめにするメリットが見つかりませんが・・・ -- ask (2009-08-14 20 35 14) ですよね。原始的な方法で徘徊厳選していてCSVHUが出たので妥協する理由を探していました。育成論に無関係だし本当すみませんでした。お手数掛けますが自分のコメントは削除してください。 -- たこ (2009-08-14 21 34 59) こいつとスターミーの守備範囲の違いって草に出せるか氷に出せるかぐらいしか変わらないのでしょうか? -- メック (2009-08-16 11 56 28) 水にはスターミーの方が出せるよね スターミーはドータクンにも出せるよね -- 名無しさん (2009-08-16 14 11 06) 珠が被らないなら珠の方が使いやすそう。。。 -- あ (2009-09-15 17 40 17) 珠でも眼鏡でも流星打ってすぐひっこむから、普通に回復技でも持たせない限り眼鏡のほうがオヌヌメな気が。 -- ゲイト (2009-09-17 15 29 46) トリックあるし眼鏡(スカーフ)のほうが使いやすさはあるとおもう、ハピ黙らせれるし -- asd (2009-09-17 20 24 03) トリック(笑) -- 名無しさん (2009-09-17 22 33 05) トリック(笑)とあるが受けに来る鋼はやられたくないものだろう、馬鹿にされるような行動ではないと思う、ハピ対策なら無いわって感じだが -- asd (2009-09-19 19 27 49) ダメージレースって知ってます?それとラティで眼鏡トリックってハピで物理相手にカウンターって言ってるようなもんですよ -- ask (2009-09-19 20 34 09) 行動一回分の重さ、ラティの能力、眼鏡の効果。どう考えてもトリック使って良い事など1つも無いですよ。 -- わたなべ (2009-09-19 20 47 31) トリックなんかしなくても攻撃回数で鋼崩せます -- 紫電 (2009-09-19 21 04 32) 66にて序盤でだすとおいうちハッサムきそう。なので66で使うてのは厳しいのでしょうか -- ゲイト (2009-09-19 23 01 06) 眼鏡トリックはさすがにないですね。こいつの場合そんなことするより負担かけた方がいいです。 -- 破綻 (2009-09-20 12 46 25) メガネ流星群の威力をなめるなw -- 通行人 (2009-09-20 18 43 41) まあ、撃ち合い重視なら珠、撃ち逃げ重視だったら、拘りだね これは☆やガブにも共通して言える -- ゼータ (2009-09-20 22 57 48) ☆でこだわりはないかと思いますがね。 -- 破綻 (2009-09-21 00 36 09) まあ、珠のほうが☆の性能を活かせるけどさ 拘りフルアタも悪くはない -- ゼータ (2009-09-21 06 54 01) 今、俺のレスを読んだら不覚にも吹いてしまったww ☆よりも拘り持たせるのに最適な奴を挙げるべきだったww ドサイとバンギを書くべきだったねwスマソ -- ゼータ (2009-09-21 07 32 31) あ〜寝起きで頭がボーとしたまんまだ(笑) ドサイとバンギ(バンギはスカーフ追い討ちもありだが)って撃ち逃げオンリーの奴なのに例に挙げてしまうとはww ここまで頭の回転速度がローだと碌なこと言わないなww とりあえずドサイとバンギはスルーということでww ☆の拘りも悪くはないけど動きにくいのは否定できないから俺は珠エースで運用してる -- ゼータ (2009-09-21 07 42 13) ネタとかじゃなくヤティオスってどうなんだ?結構いける気がするが -- asd (2009-09-24 22 43 49) 流星群の性能やドラゴンタイプの耐性に着目すれば耐久に振っても良さそうですが、仮想敵の多くが氷技を装備している現状ですので、素早さ振らないと逆にそれらに負けてしまうかも知れません。ただ、性格を控えめにすると威力がかなり上がるので、眼鏡で使うときはパーティ次第で採用出来ることもなくはないかと。ラティオス使ったことないので私にはよく分かりませんが。 -- ルーン (2009-09-25 00 13 18) ああ、間違えました後半の文章で私が言いたかったのは控えめ素早さ252振りでも使えるかも知れません、ということでした。でも控えめだとほとんどの敵ドラゴンタイプに抜かれてしまうのでやっぱり臆病の方が強いと思います。 -- ルーン (2009-09-25 00 17 47) ヤティオスっていうとHC振り流星群/雷/波乗り/サイコ@眼鏡って奴ですよね?終盤での抜き性能の高さもラティオスの魅力の内の一つなので、それを捨てて撃ち逃げに特化させるのはいかがなものかと。元々余り広い範囲に役割持てるポケモンじゃないので -- ask (2009-09-25 01 37 28) HCだとラティオスが相手を一匹倒す度に相手マンダ繰り出されてこちらも一匹倒されてしまうので、そう考えるとやはり厳しいですね -- ルーン (2009-09-25 09 51 29) そうですね、折角ボーマンダより速いのですし流しにくいボーマンダにタイマンで負けてしまうのは味方にかなり負担をかけることになりますね、偉そうな文章になっていてたにも関わらず丁寧に応えて頂きありがとうございます -- asd (2009-09-25 19 05 59) 66の話ですが、珠持ちめざ炎って無いのでしょうか‐ハッサムが怖すぎるのでなんとかしたいのですが 再生めざ炎流星波動 -- ああ (2009-09-28 06 36 19) 拘り雷で確二なんでめざパ炎はいらんよ 最速にも出来ないし -- 空 (2009-09-28 13 01 06) 確ニじゃなくて乱2ですね一発で48〜57%なので。一発めでオボン発動させてると当然落ちません。そのまま雷で2発殴れば落とせますが雷に3発連続ヒットは期待できないですね‐まぁこれはどうでもいいですけど -- ああ (2009-09-28 15 33 24) 見せ合い有り63なら交代読み雷は撃てるでしょうけど、黙秘制66だとパーティ割れるまで交代読み雷ぶっぱは怖くててできないですし 66だと使いにくいんでしょうかね、ラティオス ・・66の話ですみません -- ああ (2009-09-28 15 37 36) めざ火、地安定してて便利ですよ。2連続ヒット5割の雷で鋼対策とか当てにできませんし、ギャラとか倒せる奴もはずしてげきりんで返り討ちとかになりかねないですしね。 -- T (2009-10-01 16 45 47) きみたち10万ボルトの技マシンもってないんですか -- L'Arc (2009-10-01 17 02 09) 十万ボルトはハッサムに確3じゃない? -- bs (2009-10-01 17 16 45) あと割とメジャーな珠マンダ、アグノムの文字耐え調整グロスもメガネ10万確3ですね。鋼対策にはならないかと。 -- T (2009-10-01 17 51 14) 雷は実際使うとなると厳しいんじゃないか? 命中率が信用できなさ過ぎる かといって10万も火力がなさ過ぎる、鋼対策としてなら一貫性なくともめざ炎を使うべきでは?確かにリスクの高い交代読みは避けるべきだけど -- asd (2009-10-02 19 24 58) ラティでめざ炎厳選強いるとは… -- あ (2009-10-03 14 19 56) ここじゃ関係無いけど66で鋼相手では雷とかめざパ炎はびんみょーwww他に任せることが一番賢明ですねーww63でもめざパはびみょーだと思いまするww相手が変えなかったときのリスク大きいんでw暴慢だちゃんに交代読み交代でもする方がよっぽど相手への負担あるんじゃないですかwっww? -- すがりっくす (2009-10-03 18 32 06) あーwww別に交代読み交代を肯定してるわけじゃないっすww例えとしてそれくらい安定しないという意味ですわww -- すがりっくす (2009-10-03 18 33 40) おとなしくリフレクター置くのが賢明ですか -- mochi (2009-10-04 10 55 38) ハッサムに追い討ちされるの恐いのでめざパ炎あると便利そうだと思ったのですが、デメリットは何かあるんでしょうか? -- 初級者 (2009-10-24 21 30 06) 交代読みとして打つのは危険な為眼鏡ならあまり使いたくないんじゃないでしょうか。珠なら全然ありだと私は思います。 -- 傍観者 (2009-10-24 22 07 32) あとデメリットは最速が狙えないとかですね -- 名無しさん (2009-10-24 22 35 41) なるほど、最速狙えないのは残念ですが珠ならうまく使えそうですね。実際珠+めざパ炎のラティ相手だとかなり怖そうなんですが何か対策ってありますかね? -- 初級者 (2009-10-25 09 52 59) 有効な対策はないですね、ただ珠持ちだとバレて最速ラティ出されるかも知れませんが相手から見ると賭け以外はただジリ貧ですね -- asd (2009-10-25 16 39 44) もし珠持ちラティでめざパ炎を使うとしたら、流星は確定で、自己再生は使いたいと思うんですが、10万と波乗りならどちらを抜くべきだと思いますか? -- 初級者 (2009-10-26 20 53 24) なみのり -- 名無しさん (2009-11-08 00 42 00) 最速が最低条件なのにめざぱ炎が論外ってこともわからんのか。 -- 名無しさん (2009-11-29 23 31 03) まぁ打つ範囲が意味不明な技スペ圧迫のめざ地よりはマシだと思うよ、メノコゲンガー同族対決が痛過ぎるが -- ナナシの実 (2009-11-30 02 14 36) ラティオスがその3体と打ち合う方が意味不明だと思った -- とまと (2009-11-30 08 00 54) 偶然以外無いがラティどうし撃ち合う想定ならしといて損はないんじゃないか?流星は半減しても痛すぎる -- asd (2009-11-30 17 22 23) 同速でも抜けるのが五割だしめざ炎は十分考えられるだろ。まさか同速、同族相手に運任せの特攻仕掛けるのか? -- メモリ (2009-12-04 00 12 30) ラティとミラーマッチともなると展開次第では最悪そこでギャンブルをかけないと後続が壊滅的被害を受ける可能性だってあるのでは。 -- 名無しさん (2009-12-07 11 09 09) 後続が受け不可能だったりサイクル崩壊後の殴り合いだったりと充分殴り合いの行われる可能性はあるわけで。でしたら -- 傍観者 (2009-12-07 13 09 58) 切れました。だから最速を狙えないのは結構大きいです。しかし、珠の場合めざパ炎を使えるのは大きいと思うので個人的にはアリかなと。 -- 傍観者 (2009-12-07 13 12 13) 相手のラティとの対峙を考えて最速にする位だったら控えにグロスハッサム使えばいい。 パーティー構築考えてる時点で対峙したら5割に賭けること考える必要性はないでしょ。 -- ななし (2009-12-07 15 26 03) めざ炎があれば玉なら相手の交替読んで雷とかぶつける必要がなくなりだいぶ動きやすくなりますね、玉流星からめざ炎でハッサムは落とせますし、グロスも乱数(確定?)で落とせるのではと思います。流しぎわに再生うった際にハッサムがでてくるパターンも考えられますし、鋼に役割を与えずこちらの役割は破壊されずらくなります。最速にできないデメリットはラティ同士のかち合いが起こる状況を考えながらパーティーを選べば軽減できるでしょう。 -- はお (2009-12-07 19 50 43) グロスハッサムを出せとの下りですがその通りだと思います。しかしラティ以外との相手との相性が極端に悪かったり、こいつらがいるからラティは出さないだろうという深読み的な思考まであるんで無くはないかと判断しました。基本的にあまり有り得ない、というかあってはならないことですが。結局はあまり意味のないことでしょうね。 -- 傍観者 (2009-12-07 22 38 37) はおさんがおっしゃる通り、めざ炎使うならラティと撃ち合うことを意識すれば問題無い、というか意識しなければ話になりませんね。。。 -- 傍観者 (2009-12-07 22 41 25) めざ炎はむしろダブルで使えるかもしれない。ダブルはここでは場違いだけど 第一にグロスがメジャー、ラティもメジャーだけどダブルはこごかぜ、電磁波等による素早さ調整の意味がなくなってしまう場面が多いのでいいと思う。しかし自分も食らう可能性もあるので一概に言えないのだけども… それに相手が最速だと分かっていれば襷が決まりやすくなり(ステロはシングル、天候ダメは基本珠もちのコイツと一緒に要ることは考えにくい)竜星群で返り討ちが出来る。おまけに鋼に多少なりとも対抗が出来る。 まぁ襷は決定力重視のこいつには向かないけど、しかも耐久そこそこあるし、 -- 名無しさん (2009-12-08 00 22 52) 猫だまし忘れてた -- 名無しさん (2009-12-08 00 23 37) ↑運要素省くんだったな…ごめんなさい -- 名無しさん (2009-12-08 00 34 48) めざパ炎はいいぞ。最速は無理だがぶっちゃけ繰り出し性能あるラティ兄を110族相手に5割の確率にかけて勝負とかありえんからSはUで十分。猿もUで抜けるしね。なによりハッサム、浮遊銅鐸、エアームドを強引に落とせるのがおいしい。 -- kenjya (2009-12-13 17 05 13) 取り敢えず、紫電さんにめざ炎持ちラティの対策の記述を願いたい。 -- とく (2009-12-19 14 25 48) バンギでええやん -- 名無しさん (2009-12-19 19 31 04) バンギは流星群きついですが一回なら流せますね。 -- かい (2009-12-19 20 19 55) ハピナスとかドータクンでいけるからw -- 名無しさん (2009-12-19 23 08 32) めざ炎ラティは相当強い ただダイパで追い討ちバンギを使えばただの餌だが ちなみに補正無しA無振りでも流れれば余裕の確定一発 -- 名無しさん (2009-12-19 23 10 23) めざパ炎とか流石に釣りだろ。最速じゃないラティとか怖くて使えない。 -- シエル (2009-12-19 23 20 41) 最速じゃないラティとか怖くて使えないとか流石に釣りだろ。 -- 名無しさん (2009-12-19 23 57 22) 別にお互い釣りじゃないだろうが、怖くて使えないってのは役割関係がなかったゲンガーが無理矢理入り込んで来た事による発言だろう?ただ元々役割関係がないんだから最速じゃなくても困らんだろうに。どうでもいいが猿抜けてりゃ出て行けるんだから十分だろうが -- 名無しさん (2009-12-20 21 18 28) てかラティオスの為に猿の意味わからん中途半端なS種族値があるんだと思うべきだろ。何でもかんでも最速最速言っててどうするんだよ。S110族(主にゲンガー)との役割関係を無くすより一番の天敵であるハッサムが自信の力で抜いて行ける事の方が遥かにプラス要素があるとは思えないのか? -- 名無しさん (2009-12-20 23 02 42) 訂正 自信 × 自身 ○ -- 名無しさん (2009-12-20 23 03 54) ハッサムが怖いならマンダ使えば良いだけ。ラティは強いがこいつに全てを任せるようなPTはそれ自体に問題がある -- 名無しさん (2009-12-21 00 04 52) バカ多すぎ 追い討ちのせいで自身で抜いていくしかないのに -- あく (2009-12-21 00 06 32) 見せ合いで不利と思えば選出しなければいい。パンギがいてもラティ出すの? -- 名無しさん (2009-12-21 00 13 14) 呼ぶ相手が違うだろうが 攻撃は攻めだけでなく時に守りにもなるわけだ ラティオスで呼んだハッサムを落とす事のメリットに、ゲンガーや完璧なエース仕様になるフーディンなどを安定して使える事だろう ハッサムは蜻蛉によるパーティーのサイクルを作る事に適したポケモンであるからして、呼んで落とせる事が魅力なんだろうが じゃあハッサムをラティオスで抜いて行く事に問題があるのならば具体的にどんな問題なんだ? ハッサムを落とすまでラティオスが出せないなら選出自体も厳しいだろうが 見せ合いで不利と思うなら出すなとは正にその通りだろう だがバンギとハッサムでは全く話が違うだろ 比べる意味がわからんわ 相手は選出時に此方のラティオスを見てるわけだろ?相手の選出を此方が多少有利に見れるわけだ -- 名無しさん (2009-12-21 00 18 54) 相手にバンギとかハッサムがいれば無理に選出する必要がない。 -- 名無しさん (2009-12-21 00 27 23) バンギいたらあれだがハッサムなら出して行けるだろ。 てか苦手なのいたら選出しなければいいだけとか反論の理由が思い付かないから逃げとして言ってるだけだろ 苦手=選出しない。これなら対戦も出来ないだろうが(笑)勝手に逃げる選択しとけ ハッサムを落とす利点は書いてあるんだからしっかり読んでから言ってくれ -- 名無しさん (2009-12-21 01 11 25) ハッサムがいるのにわざわざ不利なラティとかゲンガーを選出するのが間違ってるって言ってるの。 -- 名無しさん (2009-12-21 01 19 59) 見せ合いでこっちにラティ、相手にハッサムがいれば相手は高確率で選出するから、こっちはそれに強いやつを選出するだけ。あくまで読みのレベルだが、せっかく6匹いるんだから有効に使おう -- 名無しさん (2009-12-21 01 32 55) 頭が回らん奴ばかりだな 別に利点であって絶対にゲンガーやフーディンを後ろに控えさせろなんて言ってないだろうが 少しは頭を柔らかくしろよ ラティ光臨→ハッサム来る→頭が回らん奴らのラティはあぼん→2-3 ラティ光臨→ハッサム来る→めざ炎→はい2-3が3-2 ラティ程の性能ならもう一体持って行けなくはないだろ? わかったか中の中レベルの人達? ちなみにめざ炎なら珠な さすがにめざ炎ありで眼鏡とは言わないぞ -- 名無しさん (2009-12-21 03 12 34) 簡単に言えば読みの必要性が少なくて済むんだろうが 相手が二枚受けして来る前提ならまだ話は別だが、ラティオスだけを意識してメンバーを選出するわけにはいかないだろ? 基本的にハッサムにラティオスを任せて組むわけだからハッサムが落ちたらでかい穴になるわな? ハッサムに強い奴を選出すればいい は?ダメージレースをしろって事だよな?炎が目の前にいればハッサムは引っ込むよな?それだけ不利になる可能性を広げる事になるわな? 少しは考えてみろよ -- 名無しさん (2009-12-21 03 20 05) ドサイがめざぱにより電気への遂行が安定しなくなったように、これからは超霊に対してめざぱ警戒でハッサムの役割が安定しなくなるんだろうな。てかラティにめざぱありえんって言ってる奴はサンダースのめざぱありえんって言ってるようなもん、呼ぶ相手が限られてるんだからそれをメタるのは全然ありだろ、流星・十万・波乗り・めざ炎なら範囲も十分だしな。 -- はお (2009-12-21 03 39 03) めざパ自体の否定と変わらんな それとも役割理論上めざパはゴミだとでも思って発言してるのか? じゃあサンダーもエレキブルもライコウもサンダースもみんな全てめざパは必要ないな そんな事は言ってないと反論するかも知れないが既に発言してる内容がそれと同じ意味だからな? 納得の行く説明を誰かしてみろよ また「不利な奴がいたら出さなければいいだけ」とか低俗な発言はやめてくれよな そんな事言ったらどんな奴にも弱点があるからポケモン対戦が成り立たなくなっちゃうだろ? -- 名無しさん (2009-12-21 04 04 06) 炎に限らず苦手な相手が来たらハッサムは逃げるが、それの何が問題なの?その時点で不利なのは相手。めざパ草、氷にデメリットはない。炎にはある。めざパ炎でハッサムは狩れるが、ラティを奇形にしてまで使う価値がない。シャワーズのめざ電と同じ。 -- 名無しさん (2009-12-21 07 15 09) 単なる馬鹿なんですか ボーマンダ→ハッサム逃げる=ハッサムを落とせない ラティオス(炎)→ハッサム来る→役割遂行させる前に落とせる この違いがわかるか馬鹿な人? まあわからんのだろうからそんな発言が出来るんだろうな(笑) 【奇形にする必要がない】さて、どう奇形なんだい?ただ最速でない事がそんなにマズイ事なのか? 既に説明してあるがゲンガーとは役割がない、ラティオスがSUになる事でゲンガーはラティオスとの偶発対峙があれば負ける しかし偶発対峙などはあくまで"偶発"である為に意識する必要性があまりない 元々お互いに役割関係がないならば考える必要性がないのはわかるよな? ではSUの時に110族の奴らに着目する必要があるのかどうか? 関係の無い奴らに着目してどうする?同じ最速だから関係がなくなると言う奴も当然いるだろう。じゃあフーディンとラグラージみたいにSに多大な差がある奴らはどうなる?フーディンの方が速いから役割を持てるのか?違うよな?お互いに役割を持てないから役割関係がないんだよな? じゃあ猿を抜けるSUで何がどうまずくて問題がある奇形なのか納得の行く説明をしてくれ 個人的主観で明確な根拠も無しにただ奇形だから、意味がないから、出さなきゃいいだけだからは話にならんから勘弁してくれ と言うか自粛しろ -- 名無しさん (2009-12-21 07 55 23) 聞き忘れたな めざパ【氷】【草】にデメリットがないと言うのはSに着目しての意見だよな? では炎でSUになる事でメリットとデメリットがどれぐらいの割合でデメリットが上になるのかちゃんとわかりやすく説明してくれ 俺にはメリットがデメリットを遥かに凌駕する事を説明済みだ -- 名無しさん (2009-12-21 07 59 13) もう一つ 本当に頭大丈夫か? シャワーズのめざ電と一緒とかどんな思考回路してるんだよお前(笑) シャワーズがギャラドス呼ぶのか? ギャラドスは何をしに出て来るんだ?あ?これの説明もしろよ?どう一緒なんだ? ちなみにめざ電ならお前の大好きなSVだぞ(笑)良かったな(笑) -- 名無しさん (2009-12-21 08 10 52) シャワーズの事に関しては、もう一度このサイトをよく読み直して下さい。マンダ見たらハッサムは逃げますが、ハッサムの後に出るポケモンはマンダを安定して受けられるのですか?あと珠持ちめざ炎だと、攻撃範囲が狭まる気がしてならないのですが。フルアタなら眼鏡にやや劣りますし、補助技いれるとハッサム以外に天敵が現れます。 -- 名無しさん (2009-12-21 08 42 41) あとめざパ炎のデメリットについて。相手のラティ対策がハッサム以外だった場合、他の型に劣ります。ピンポイント過ぎますね。ハッサムの使用率が5割を超えていれば有効かもしれません。非最速のデメリットはたいしたことないですが、非最速だとバレた時のデメリットは大きいです。 -- 名無しさん (2009-12-21 08 57 26) は?何故シャワーズに関してサイトを読み直すのか教えてくれ まずハッサムとボーマンダが対面するのが何故か考えてみろよ ハッサムが場に出ている=役割を遂行する為に出て来たからだよな? 何の理由も無しに意味わからん対面を想定してんじゃねぇよ馬鹿か ハッサムを呼ぶ強ポケで使用率が高いわかりやすい奴は主にゲンガーやラティオスだな、この場合呼んでめざパ炎で確実に落とす事が出来る。 ボーマンダ、まあ一番無難なのがハッサムを確実に落とす事が出来る大文字だな。次に交代読みのドラゴンダイブか流星群だな さて、頭を柔らかくして考えてもみろよ 確かにボーマンダを安定して受けられるポケモンなんてまずそういないのは俺もわかっている しかしボーマンダの場合ラティオスと違い読みが必要になるわな? じゃあ交換読みでダイブだ流星群だー この時点で確実性があるのか? 万が一変えないで蜻蛉されたらどうだ?ないとは言い切れないよな? ラティオスの性能を考えてハッサムを始末した後なら珠で眼鏡より火力が落ちるにしてももう一体持って行けなくはないよな? 確実性もありそこからの突破力もある さあどう反論するんだ? -- 名無しさん (2009-12-21 09 10 37) 相手のラティ対策がハッサム以外だった場合 さてこれについてだが具体例を上げてから言えよ 例えば前レスで名が上がっていたバンギラスだとしよう(更にダイパで追い討ちもあると仮定) 結局相手のパーティーがどうなってるかで話は変わるだろうが、ハッサムじゃなくてバンギラスなら自身でも"突破が出来ない"(お互い無傷だったとしよう)ここで初めて選出の時に"選ばない"選択が出て来るんだろう -- 名無しさん (2009-12-21 09 18 51) と言うかこんな色々と書き込むならこのページもラグラージのページも名前を載せるべきなのだろうか? -- 名無しさん (2009-12-21 09 31 35) めざ炎のメリットが「相手に受けられにくい」デメリットが「流星群の威力が少し落ちる」「めざ使うとSUがばれる(相手にSVラティがいなければ問題無し)」。眼鏡のメリットが「流星群の威力が最大値」「最速」デメリットが「小回りがきかないので相手の受けが可能」。お互いにメリット、デメリットがあるのでもはや好みの問題では? -- レイ (2009-12-21 09 47 06) つーかハッサムって大体オッカ持ってんじゃないの? -- 名無しさん (2009-12-21 09 53 27) めざ炎のメリットが受けられにくいは【受けを逆に潰せるの方が表現は正しい】 と言うか相手にSUがバレてゲンガーやラティオスが来てもあまり困らないんだが それと確かに眼鏡流星群の火力は素晴らしい。しかし珠で十分な威力に更に依存し過ぎるのも違うんじゃないか? ドサイやグロスみたいな拘りの奴らとは話がまるで違うしな それとハッサムが普通はオッカとかそんな物は環境や個人個人の話だろ てか統計的にオボン オッカだろ ここのハッサム項目も一応オボンみたいだな -- 名無しさん (2009-12-21 10 07 33) ↑訂正ありがとうございます。SUがばれたらこっちのラティが相手を倒す度にこっちに眼鏡流星群が飛んでくるのでデメリットだと思ったんですが。こちらもサイクル崩壊につながりやすいですし。 -- レイ (2009-12-21 10 11 52) だってラティオスもゲンガーも技が此方がSUだからこそ選択が絞られて来るんでしょ? 倒せるのに眼鏡雷、眼鏡波乗りするの? なら何で出したの?ってならない? まあ交代読みとかそんな事言うなら眼鏡持ちでするのは爆釣だよね? 此方が控えにハッサムやらを控えさせてあげれば良いんじゃないのかい? 状況把握をして尚且つそのポケモンの個々の性質を上手く利用して流れを作るのが大切だし重要な部分なんだと思うけどね -- 名無しさん (2009-12-21 10 56 45) とりあえずSUがバレる=マイナス要素しかない としか思えない頭が柔らかくない人にはまだ理解するのは難しいのかも知れないな まあそれが性質を生かすの意味なんだよね -- 名無しさん (2009-12-21 10 59 35) 残念ながらSUがバレることにマイナス要素以外の何があるかは分かりませんね。まためざ炎ラティが増えればオッカハッサムも増えますね。的確に交代読みでめざ炎を打てれば問題ないですが。 -- 名無しさん (2009-12-21 11 28 06) 残念ながら (笑) まあ前の方のレスに書いてある事が理解出来ないんだろうね(笑) めざ炎珠ラティオスは基本的に呼ぶ相手が明確だから雷を撃ってるだろう まあめざ炎を撃つのも悪くないと言うかまあ普通だ 雷まあ安定するよな。理由としては遂行でやってくるハッサムをめざ炎でオッカ込みでも高乱数で落とせるからだ まあめざパを撃っていれば無論もっと楽に落とせるからそれでもいいが好きにすればいい -- 名無しさん (2009-12-21 11 41 18) バンギ見えてんなら波乗りでもいいかもな、威力命中あるからうちやすいし。珠波乗り→珠流星でバンギ普通に落ちないか?電卓計算であやふやなんだが。 -- はお (2009-12-21 12 11 55) オッカ想定で珠雷→めざ炎するくらいなら眼鏡雷ニ発でいいじゃないか。どっちも安定しないけど。バンギは無理。 -- 名無しさん (2009-12-21 12 20 16) バンギの道具なしの条件でいじぱHAが波乗り→流星群で乱2。スカーフバンギが波乗りで確2。ちなみにいらないと思うけど特防特化は波乗りで確3 -- レイ (2009-12-21 12 25 42) バンギ確認済みなら波乗りでも良いとは思うよ 意地っ張りHA鉢巻きバンギがまあポピュラーと考えておかしくはないよな? その場合だと珠波乗り砂補正込みで HP 207(45.8〜54.1%)ダメージ95〜112 波乗りだけでも乱二 んで同条件で流星群 HP 207(50.2〜59.4%)ダメージ104〜123 波乗り→流星群なら取り敢えず高乱数二 ハッサムとの二枚受けとかされるなら流石に難しいがそれでも抜いて行ける可能性は0ではないって事か んで下の奴の意見に対してな そりゃオッカ想定なら眼鏡雷でいいのはわかってるよ馬鹿か 一応ハッサムのテンプレはオボンだからな オボンの場合なら雷で落とす前にハッサムに一回分余裕が出来るよな? テンプレのオボンハッサム相手なら安定する10万→めざ炎で十分 オッカと言う話が出てたからそれで考慮して考えてみてやったんだろうがよ ちゃんと読んどけよめんどくせぇ -- 名無しさん (2009-12-21 12 43 31) ちょっと場所違いですがバンギはHAよりも一方的にラティや☆を狩れるスカーフも警戒すべきかと。挙げといてなんですがスカーフならほぼ完全に逆転します。波乗りで相手のHPが減り過ぎたら注意が必要かもしれませんね -- レイ (2009-12-21 16 05 22) 何なんですか貴方の無理矢理キャラ付けしたような口調はwwにしても煽りが多過ぎで見辛かったのでちょっと落ち着いて下さいね。本題ですがオッカなどを持つのはやはりメタの世界じゃないですかね。持ったところでラティが超安定という訳でもない、それに珠スターミーが受からなくなるんでしたっけ?他も疎かになるから考慮する必要性は殆どなさそうです。 -- 傍観者 (2009-12-21 17 30 34) すみません、携帯の予測変換なんで気にしないでください。やはり半減の実は基本的に考察で考えるべきでない気がします -- レイ (2009-12-21 19 46 03) あ、いえいえ、何なんですか~の発言は名無しさんに向けての発言なので気にしないで下さい>< -- 傍観者 (2009-12-21 20 11 14) ワタシはめざパ炎のラティオスとか厳選出来ないから普通のを使うしかないけど使えるなら絶対にめざパ炎が使いたいなぁ>< だって絶対に良い事の方が多いもん>< だから名無しさんの口調とかはちょっとあれだと思うけど言ってることはたぶん筋が通ってる気がします! あ、ワタシは最速を否定してるわけじゃないから勘違いされたらショック;; -- にゃんこ (2009-12-22 02 12 08) 途中で気になったけど、めざパ炎が意表をつくとか、めざ炎もちのラティゲンガーにもハッサムが出てきてくれるってのはちょっと違う気がする。メタは考えないんだから、めざ炎もち前提のラティと最速ラティがそれぞれラティのテンプレだと思われてるときに、どっちのほうが潰しの範囲、役割をもてる範囲、役割をもたれる範囲、潰される範囲がそれぞれ広いかを考えるべきじゃないかと思った。 -- ななし (2009-12-22 15 29 59) ななしさんの考えには同意ですね。対ハッサムに限定するのではなく、もっと広範囲の敵を考えた場合にどちらが有効かを考えるべきですね。 -- 名無しさん (2009-12-22 16 03 20) 仮想敵を考えなければ育成論の意味が成り立たないのでは? 範囲を広くするが前提ならば全く違う話になるよ -- 名無しさん (2009-12-22 19 17 43) 仮想敵がハッサムに限定されてることが問題なのでは?例えば珠持ちで流星群、雷、めざ炎、選択技とした場合どのようなメリットとデメリットがあるかと言う事です。選択技に入りそうなのは波乗り、サイキネ、龍の波動、自己再生辺りでしょうか。 -- 名無しさん (2009-12-22 19 52 54) ↑↑炎ラティと最速ラティでは仮想敵(=繰り出せる相手)は変わらないのでは? それなら潰しの範囲と、潰されるor封じられる範囲が変わるのでそこだけ考えてればいいんじゃないですか?どうして全く違う話になるのかが分かりません。 そう考えると封じられにくい炎ラティの方が上位な気がします。 -- ななし (2009-12-22 20 10 52) めざ炎持ちのラティに、ハッサムは仮想敵に入らないのでは? -- ななし (2009-12-22 20 16 31) 繰り出せる相手だけじゃなくて繰り出される相手も仮想敵でしょうよ -- 名無しさん (2009-12-22 21 45 01) めざ炎もちのラティにはハッサムは繰り出せないんじゃ? -- ななし (2009-12-22 22 24 13) 相手にラティがいてもそれだけではめざ炎もちとはわからないので普通にハッサムは出てくると思います -- bs (2009-12-22 22 58 19) ちなみに想定してるハッサムは追い討ちで逃げるラティを確1にする調整をしたハッサムですよね?そうじゃないならめざ炎を使用しなくてもラティは逃げれますが( -- EXIA (2009-12-23 20 09 44) 二度と交代出しできないレベルの致命傷を負うわけだから撃ったほうが有利。ただ生きて交代ができればいいってもんじゃない -- 名無しさん (2009-12-23 20 33 25) その分ハッサムの性質上決定力を誘いやすいというデメリットが発生してマンダやら決定力をぶつけられたりしますがそこら辺どうなんでしょう( -- EXIA (2009-12-23 20 47 16) たとえ追い討ち後にマンダだされても役割遂行。元々ハッサムがマンダを誘うって話なら、もともとハッサムは交換強制力をかけつつの蜻蛉しかしないからどうでもいい。 -- 名無しさん (2009-12-23 23 28 13) ラティクラスの決定力を前にしては、追い討ちしか選択肢がないでしょうね -- 名無しさん (2009-12-23 23 31 27) 単純に抜群だからです -- 名無しさん (2009-12-24 00 02 22) というか蜻蛉を打つ余裕がないんですよラティ相手だと -- 名無しさん (2009-12-24 00 19 57) 馬鹿が多いな めざ炎はSUだからって繰り出せなくなる相手が仮想敵の中にどれだけいる? 猿がS種族値109だって言うなら話は別だが、ラティの為にわざわざ108になってると考えてもいいぐらいだろう それとも何だ?ゲンガーやラティとの偶発対峙でも想定してるのか? ここは偶発対峙を考える場所なのか? ちなみにもう上の誰かが説明済みだけどラティにハッサムが出て行って追い討ちしなければ【役割遂行】にはならないだろう? ラティに確一調整をしてなければラティは落ちずに助かるとかもう意味わからん話だなw SUになる事で繰り出し性能は変わらんのに意味わからん偶発対峙を重視するのと役割遂行しに来たハッサムを自身の力で突破して致命打を喰らわずに更に後続にまで大負担を掛けるのとどちらが有効なのか そして二枚受けでない限りハッサムを落とした時点で勝ち試合になる確率は飛躍的に高くなるだろう 最速でのメリットとめざ炎を取得した事でのメリット、どちらが上か少し考えればわかるだろう -- 名無しさん (2009-12-24 01 39 16) だから対ハッサムに関してめざ炎型が有利なのは誰でも分かる。もっと広範囲の敵を想定するべきだと上で言われているでしょう? -- 名無しさん (2009-12-24 01 54 32) あんた言ってる事がおかしいぞ? 広範囲の敵を想定しろってなんだよ? じゃあ技構成が既に完成されているラティオスにこれ以上どう範囲を広げるんだよ? エナジーボールでも入れろってか?一部で流行った意味わからんめざ地か?バンギへのめざ格闘か? じゃああんたの言う広範囲を考えるにあたっての意見を明確に教えてくれよ ちなみにめざ炎なら 流星群/雷or10万/めざ炎/選択技 選択は波乗り、自己再生、竜の波動とかだろう 眼鏡型 流星群/雷/波乗り/選択技 選択技は竜の波動ぐらいだろう さて、あんたは広範囲云々言っているが眼鏡型にもそれを言うのか? 合理的に話を聞かせてくれ 技じゃなくてSに関しての広範囲云々の話なら仮想敵じゃないどうでもいい奴まで考えるのか? ラティ自身が繰り出して行く相手を考えれば十分であり、繰り出し性能は変わらないぞ SUになる事で今まで出せてた奴に出せなくなる場合があるならそいつを教えてくれ -- 名無しさん (2009-12-24 02 30 16) 繰り出し性能というより潰しの範囲ですね。まず私がめざ炎を否定している以上、同じくピンポイント感が否めないめざ地、格闘が論外なのは分かるでしょう。構成技についてですが、あなたが挙げた選択技3つはどれも優先度が高めなので、採用しなかった2つの技の分のデメリットがでると思うのですが。そして一番聞きたいのは、相手にハッサムがいないときにめざ炎がどの程度役に立つかと言うことです。鋼に対する珠めざ炎と眼鏡雷にほぼ威力に差がないのは分かるでしょう。その場合流星群の威力の差をどう埋め合わせるのでしょうか。 -- 名無しさん (2009-12-24 02 54 42) 書き忘れましたが、ハッサム以外に大きな利点がないなら、それはハッサムメタのラティにしかならないのです。 -- 名無しさん (2009-12-24 02 57 04) そりゃあめざパ自体がピンポイントな技ですからその言葉には一貫性がないですよ ええ、敢えて例に上げて聞いてみただけですからめざ地、格闘が論外なのは承知しています。 眼鏡型の四つ目の技は正直な話どうでもいいってのが答えですよ 一応選択の中で一番実用性があると言える竜の波動が入ってくるだけです。 まあサイコキネシスもありますが竜の波動が僅かに優先度は高いでしょう そして珠のめざ炎に関してですが、まずラティの流星群と電気技は当たり前に決まってますよね?その時点で残り枠は二つ、めざ炎が入りあと一つ、あなたは私が例に上げた三つの技は優先度が高めだから入らなかった二つ分のデメリットが生じると言いますが、元々流星群と電気技の時点で残りの選択致が二つですから三つの内一つ入りませんよ? あなたはデメリットなどと言うならば残りの一つ分のデメリットが出ますがどうしましょうか?デメリットを完璧に無くす事は無理なのにあなたは軽はずみな発言をしたと言えます。さて残りの一つ分のデメリットに関してお答え下さいね 相手にハッサムがいない場合があるからめざ炎を持つ事がまずいならめざパが標準装備の奴らには全て同じ事が言えますがどうしますか? サンダースがめざ氷を持つ事が否定されるのと同じ様なもんですよ? 相手に仮想敵がいない想定をして何か始まるんですか?育成論とはそんな事まで重視するんですか?じゃあ全て考える必要がなくなりますよ?仮想敵を考えて搭載した時点でそれで十分なんですからあなたの論は破綻です。 それと鋼へのダメージがめざ炎と雷だとほぼ変わらないと言う意見に関してですが、はっきり言いましょう、どうでもいいんですよ。なぜラティにめざ炎を搭載するのか、答えは簡単です。ハッサムに出て来られたら時点でドータクンや他の鋼と違って逃げる選択が出来なくなるからです。ハッサムには追い討ちがあり、エスパータイプを持つラティには他の鋼への考え方とは別にしなくてはならない絶対的な差があるからなんです。 これだけ説明すればわかりますよね? 最後の流星群の威力に関してですが、これも上の方で説明してるので察しているかも知れませんが、自身の能力を生かして止まらなくさせる為の代償と言えるでしょう そして流星群の威力は落ちますが、元々ズバ抜けているので十分過ぎる程の指数があります。 火力に依存し過ぎてる人の意見にしか聞こえて来ません -- 名無しさん (2009-12-24 03 34 11) あとちゃんと質問に答えて下さい SUになる事で今まで出せてたが出せなくなる奴は誰ですか? 説明済みですがめざ炎はハッサムにだけ考えてればいいんです。 わからないなら何度でも読み返して下さい "流星群の威力の埋め合わせはどうするか" この意見ですが埋め合わせてどうするんですか? 小回りが出来る様になり弱点を突いて行けますから、受けに来る奴らを考えたら例え"SU"だろうが流しと次のターンで先手を取り、流星群の火力が落ちた分を補えると言えるでしょう -- 名無しさん (2009-12-24 03 42 49) 龍の波動はまあ安定ですね。終盤の抜き性能にも影響しますし。ですが波乗りがないときつい相手が現れませんか?特にバンギとか。バンギも追い討ちがありますよ。ハッサムより強力な追い討ちです。ハッサムに対し優位になった代わりにバンギに不利になっていますね。これでは意味がありません。だからといって龍の波動を外すのがまずいことも分かるでしょう。一つ分のデメリットと言いますが、私はラティに関しては、眼鏡の方がやや優位だと思っているので、3つの内の自己再生は候補から外れます。自己再生が欲しいのは珠持ちの場合ですから。あとめざパに関してはサンダースの氷とラティの炎では有効範囲が違いすぎます。めざ氷はピンポイント技ではありません。さすがに比較対象にならないですね。SUについてはたいしたデメリットはないですよ。私が言っているのは潰しの範囲ですから。ハッサムだけ考えれば良いと言いますが、たまにはバンギの事も思い出してあげてください。 -- 名無しさん (2009-12-24 04 17 02) もうあなたの中でも私の言いたい事もわかっただろうし対した反論も思い付かないだろうから手短に済ませます。 バンギを忘れた事など一度たりともありません あなたに思い出してあげてなど言われる筋合いは全くありませんから理不尽な勘違いはやめて下さい サンダースのめざパは一つの例です。 "有効範囲が違う"これは自身に一貫性のある技もなく範囲が狭いからたまたまめざ氷の範囲が広く見えてるだけであり、ラティの場合はサンダースより広範囲に一貫性のある技を放てるのでめざ炎がたまたまハッサムだけに絞られたに過ぎないんですよ。おわかりですか? めざパは不利な相手を逆に突破していく、あるいは牽制させるのが一番の目的の技です。 なのでめざパに広範囲性を求めてる事自体が既におかしいんですよ 話を少し戻しますが私ならめざ炎ラティの残り枠は波乗りです。 自己再生はとても魅力的ですが仕方なく切るしかありません H252バンギには珠波乗りだけでも乱二、波乗り+流星群なら高乱二です。意地っ張りバンギの拘り追い討ちに逃げないで攻撃した場合に、ラティへは低乱一です。なので立ち回りの時点でバンギを意識して上手く動けた場合は難しいですが返り討ちに出来なくはないですよ SUで問題ないと認めたのにまだ範囲範囲と言うのは最早後に引けなくなった事による逃げの言葉ですね。そして何故そこでバンギなのか、SUでもSVでもラティとバンギの間に動きはありませんからね?それとも流れで言っただけならややこしいですからやめて下さい 手短になりませんでしたね、すみません -- 名無しさん (2009-12-24 05 09 25) ラティは草結びを覚えた様な記憶が今出て来たんですが、間違いでなければバンギだけ意識した場合に草結びで確定二発ですね まあ草結びはラティの場合一貫性もありませんしヒードランなんかを呼ぶ事にもなりますね あくまでバンギに対して考えていたら出て来ただけの案なので気にせずスルーで構いません -- 名無しさん (2009-12-24 05 14 57) 眼鏡型なら竜の波動で問題ないですが、読み返していて気になった部分を少し 何故ハッサムに有利になったからと言ってバンギに"不利"と言う解釈になるんですか? 元々ラティはバンギに対しては不利ですよ あなたが言いたいのはバンギへの蓄積ダメージの事だけであって、珠めざ炎にして"不利"になるなら眼鏡ならバンギに"有利"なんですか? 有利不利の意味を履き違えてやいませんか? そして【これでは意味がありません】 全く意味がわかりません。本当に意味不明です。 確率的な話しになってしまいますから重要視せずに流して読んで下さい(急所はなしで話します。) 眼鏡ラティでは倒す事は出来ません 珠ラティなら倒す事が確率は低いながらもあります。 【意味がありません】と言う意味がわかりません 先に言いましたが、これは別に重要視しないで下さいね 眼鏡型なら自己再生が入らないのはわかります。珠型なら自己再生はあると嬉しいのはわかります。しかし総合的に見て候補の中では優先度は低いと私は思います。波乗り≧自己再生ですね -- 名無しさん (2009-12-24 05 39 58) あなたは最初に龍の波動が選択技に入ると言ったので、私は波乗り削るとバンギが危ないと言ったのです。SU云々ではなく、技構成の問題です。龍の波動削るなら終盤の抜き性能が落ちますね。流星群連発する訳にはいかないので、不一致の3つの技で戦わなくてはなりません。これをどの程度重く見るかは人それぞれです。あなたが言っているように優先度は波乗り≧自己再生でしょう。あとこれは一番気になっていることなのですが、なぜ眼鏡ラティだとバンギが落とせないのですか?波乗り2発で高乱数です。珠の波乗り→流星群より高乱数です。ただ勘違いしていただけなら問題ないです。草結びに関してですが、私はピンポイントより一貫性を重視するので、あまり採用したくはないですね。 -- 名無しさん (2009-12-24 11 33 07) 終盤の抜き性能はあるといいでしょう しかしハッサムを落とした時点で二枚受けをされていない限りラティを引っ込めればいいだけです。 わかりますよね? だから不一致三つで戦う事には何の問題も生じないって事なんです。 眼鏡ラティでバンギが落とせない=流星群での計算しかしていなかっただけですね、そこは申し訳ない。訂正します。 最終的に採用不採用は個人の自由ですから強要はしてませんよ 私が言いたいのは63でお互いに相手のメンバーを見たからこそ、めざ炎ラティの価値は飛躍的に上がると言いたいのです。 何故かはあなたなら説明済みですから察して頂けてると判断するので割愛 -- 名無しさん (2009-12-24 15 07 42) めざ炎って所詮メタにしかならんし、そのために技スペを割いて性能を落とすのはどうかなぁ -- ジン (2010-01-11 17 45 09) 連レス失礼。育成論でめざパが基本的に否定されるのは環境によって左右されるため(電気のポケモンとか一部は除いて)。つまり自分の環境でハッサム出現度が異常でどうしてもラティを選出させなければならない状況でどうしても無理矢理突破しなくちゃならないPTなら任意でやってもいいんでないの。あと見せ合いならどれだけハッサムを選出させにくくするような構築にするか。っていうプレイヤーの腕次第でもあると思うよ -- ジン (2010-01-11 17 51 55) 全く関係ないことですが、紫電さんがポケモンをやめたというのは本当ですか? -- ナーガ (2010-01-13 00 24 52) 育成論でめざパが否定されるのは数値が出ない一貫性が低い技だからだと思ってたよ。だけど猿のめざ氷やダースのめざ草みたいに牽制用に使わなければならないものも存在するし、追い討ちの様なパーティでカバー出来ない部類の技を持つポケモンに対してはそのポケモンで相手をする事は重要。 -- 名無しさん (2010-01-13 00 42 08) 一貫性云々ってめざパに関係あるのか?めざパって素早さではなくタイプで流しに来るような奴に当てて流されないようにするもんだと思ってたよ俺。でもピンポイントなためそいつに強みのあるポケモンに流されにくいようにはなるけど技スペを割いてしまうから使い勝手が別で使い勝手が悪くなりそうな感じ(一部除いて)。あと相手にハッサムを選出されそうでなおかつ自分のラティを選出しなければならないPTってのが何だかな~とか -- ジン (2010-01-14 18 05 52) よく「ドサイドン見たらサンダー選出しなくても良い」ってのを見るけど、ドサイドンと一緒にキッスなりサンダーの守備範囲内のポケモンが居たらどうするつもりなんだろうね。 -- 名無しさん (2010-01-15 02 52 41) めざ炎を乱用してるとナンスが出てきて泣くだけ -- 名無しさん (2010-01-19 19 35 15) このサイト的にはナンスって考察外のポケモンじゃないの -- 名無しさん (2010-01-19 19 51 32) どちらにせよめざぱ炎は関係ないだろ、交換読みであてる技じゃないし。ナンスはシャドクロ仕込むしかないんじゃない -- 名無しさん (2010-01-19 21 40 15) ↑↑↑てかラティにナンスが出てくる時点でそのナンスはオボン込みでメガネ流星を2回耐えるように出来てるんだからめざパ云々は関係ないどの道落とされる 持ち物が玉とかで毒仕込むぐらいじゃないとナンスには勝てないよ -- 名無しさん (2010-02-07 14 02 44) めざ炎珠ラティって誰で流せば良いの? -- 名無しさん (2010-02-19 06 34 38) ナンスで狩る -- 名無しさん (2010-02-19 14 11 37) 珠ラティにリフレク入れる場合は抜くのは再生? -- 名無しさん (2010-02-20 17 44 47) 技スペ技スペって波乗り要らないでしょ どんなルールであろうと使うことはないよ -- 名無しさん (2010-02-20 19 03 53) バンギとヒードランとハガネール -- 名無しさん (2010-02-20 23 52 45) 前2つはわかるけどハガネールなんか出されて誰が困るの? -- 名無しさん (2010-02-23 23 25 57) 前2つが分かるなら波乗り抜く必要ないから別にいいんじゃない。ハガネールはたしかに気にしなくていい。 -- 名無しさん (2010-02-24 00 29 29) 自分はめざ炎ラティ使ってますがハッサム釣れて強いと思いますよ?? -- 名無し (2010-02-24 20 23 39) 皆さんのやってる環境は分かりませんが珠めざ炎 -- 名無し (2010-02-24 20 25 17) 構築的にラティ止めるのがハッサムが多いから珠なら普通に良いと思うよ -- 仲野ヒトシ (2010-02-24 20 28 18) 普通はハッサムみたいな中途半端なポケでなくグロスバンギナンスあたりが来ますけどね -- 名無しさん (2010-02-24 21 18 19) グロスバンギて普通に突破される気がします -- 仲野ヒトシ (2010-02-24 21 39 55) ハチマキ追い打ちでたおせるでしょうが こいつらは普通ラティからの確定数を調整するものですし -- 名無しさん (2010-02-25 01 41 03) 調整してどーにかなるなら別に良いけど。。 -- 名無しさん (2010-02-25 16 20 11) いやサイト一応全部みてから書きこんでくれよ、ハッサム批判してる名無しさんよ -- asd (2010-03-06 20 53 54) ハッサムには蜻蛉あるしテクニシャンや回復技もあるから完全にグロスの劣化ってわけではないが、種族値が全部勝ってる故にDを調整したグロスの方が特殊耐久同じぐらいで火力が段違いだからハッサム否定されてるんでしょう -- 名無しさん (2010-03-07 12 37 26) 俺のラティオスの個体値は 17-21-15-31-17-31@臆病なんですが使えるでしょうか? -- フェンリル (2010-03-15 12 58 43) ラティオスの個体値間違えた 正確には 17-21-15-31-18-31@臆病です 臆病CS2Vだから採用しましたが特に問題はないですか? -- フェンリル (2010-03-15 13 00 26) ラティに問題はないけど、ここでそれを書くお前に問題がある -- 名無しさん (2010-03-16 12 27 57) 控えめHCで眼鏡流星雷波乗りサイキネor竜波っていううち逃げ特化ってのはどうなんでしょ? -- 名無しさん (2010-03-16 15 27 49) 流石にガブマンダに先手取れないってのは痛い 奇襲としても目的が不明確過ぎるのであまり良い選択じゃあないかなと思いますが -- のなめ (2010-03-16 17 13 55) 奇襲というより役割特化な型だけど、エースとしての抜き性能が落ちるから微妙ですね。H振りにより水や電気のサブウエに崩されにくくなる利点は大きいですけど。 -- 名無しさん (2010-03-17 02 48 09) 結局めざ炎は使えますかね? 上の方にめざ炎はハッサムへピンポイントと書いてますが、ラティがSをVにするのはゲンガー、ユキメノコへピンポイントだと思うんですよね なので僕は役割関係が強い(?)ハッサムにピンポイントのめざ炎でいいと思いますけど 皆さんはどう思いますか? -- 匿名A (2010-03-21 19 51 25) 止まりにくくなるし、パーティが一つ空くので自分もめざ炎はいい手だと思います -- コッコ (2010-03-21 20 07 34) めざ火入れるとしたらやっぱり再生は削られるのでしょうか?流星雷波乗りめざパ火? -- 名無しさん (2010-03-21 22 14 59) まさかの龍舞物理 -- 名無しさん (2010-03-27 18 06 58) めざ火はホントにハッサムピンポイント抜群2倍程度じゃ使えない。終盤抜きを意識しての竜波か長持ちの再生のが全然使いやすい。ハッサム一匹の為に終盤の抜き性能を落として良いのだろうか? -- 名無しさん (2010-03-30 12 11 43) 天敵の少ないラティが唯一の天敵といってもいい発寒を潰せるのは大きいと思いますが -- 名無しさん (2010-04-01 17 04 27) ハッサムとか種族値低くてごり押しでどうにでもなるレベルだが あると無傷で倒せるから便利といえば便利 使うなら玉だろうから抜き性能はそこまで落ちないと思う 臨機応変に弱点をつけるので -- 名無しさん (2010-04-01 21 31 44) mou -- N (2010-04-03 05 13 05) たまアタッカー型ですが、最近追い討ちバンギが増えているので対策に りゅうせい/かみなり/なみのり/あまごい ってどうですかね?交代読みあまごいが前提ですが追い討ちされる前に雨なみのりでH振りバンギ確定一発です -- まさこ (2010-05-30 17 03 58) 読めるなら砂嵐込みでも波乗り→流星群で高乱数で落とせます -- 名無しさん (2010-06-01 14 16 12) 眼鏡ラティオスの四択目の選択肢に竜波動が無いのが不思議だ。眼鏡ラティオスは基本うち逃げだと思うけど、四択目は終盤にもし生き残っていたときな撃ち合い用ですよね?それなら鋼以外に等倍取れる竜波動普通に強いと思うのですが。 -- 原田 (2010-07-27 11 50 47) ↑ROMってろ -- 名無しさん (2010-07-27 17 24 42) 63は終盤の残ダメージ量の問題で波動で抜くことは難しい。終盤でも流星群を使うことのほうが多い。それならば能力低下の弱点がなく格闘などを潰せ、抜き性能を発揮できるサイキネのほうが優秀だ。そのため竜波は66向けの技だろう。 -- テラメロン (2010-08-22 18 16 49) 控えめ @珠 流星群・草結び(波乗り)・めざ炎・自己再生 なんていかがでしょうか? -- 名無しさん (2010-10-12 00 09 04) ↑の者です HC振りにして耐久を持って、控えめで流星群の火力を上げる型です。めざ炎、自己再生で器用に動けるのではないでしょうか? -- 名無しさん (2010-10-12 00 10 21) どの環境で言ってるのか知らんけどせっかくドラゴン最速なのにガブ、マンダに死にだしする機会すらなくす意味が分からん。再生入れるならなおさらS無振りはありえない。さらに言うとガチ環境でラティオスの耐久なんてたかがしれてるから調整以外振る価値はない -- 名無しさん (2010-10-12 03 59 06) 役割理論に忠実な最速ラティなんて耐え調整されてて使いづらい それに理論自体廃れてる 更に言うとガブマンダに死に出し前提なら☆で十分 -- 名無しさん (2010-10-25 18 19 13) めざ炎ラティを批判する意図が理解できない。 -- 名も無き者 (2010-11-01 21 53 55) めざパが環境に左右される技なのは理解してます。 -- 名も無き者 (2010-11-01 21 56 06) 追い討ちというサイクルを無視できる技があり、相手からすれば鋼での釘付けがやっとのラティ。高い決定力ゆえ決定力を誘わないラティ。しかし、唯一誘ってしまうハッサム、シュバルゴなんかに有効なめざ炎は必須でしょ?どう考えても・・・。上でも言ってるけど、本来役割もたれて追い討ちでラティ自体消しにくるに来るハッサム、シュバルゴを逆に役割破壊でき、尚且つ他が動きやすくなる利点と、最速にして役割関係のない110族との偶発対峙に50%で賭けられる利点、どっちが上かなんてすぐにわかるだろうに・・^^; -- 名も無き者 (2010-11-01 22 11 53) ガチ環境ならめざ炎ありだろ。ハッサムもだがナットレイにダメージソースがあるのはでかい。Sは猿テラキを抜いてれば特に問題はないように思う。あとどうでもいいが役割理論に忠実な最速ラティってなに?ラティはエースだからそもそも役割理論関係ないし、引き合いに☆が出て来る意味が分からんのだが -- 名無しさん (2010-11-03 09 07 35) 現環境でこれだけの決定力と繰り出し性能をあわせもつポケはこいつくらいなもんで・・。それでもどうしても誘う仮想敵(ハッサム、ナットレイ、ナンス、バンギなど)が明確ならそいつらに対する役割破壊の技を所持するべきなのは当然だと思うが。それが所謂テンプレになるんでないの。36のめざ氷とは違うって上でいってるけど似たようなもん。まあ、同じとまでは言わないけど。まあ眼鏡雷を交代読みでぶつけて、更にもう一発当てる読みと運があるなら別ですけど。珠めざ炎だと、慎重HDハッサム最低ダメ99.4%で超高乱1。が、実戦でD特化はほぼいないので実質確1。珠流星→めざ炎で高乱数1だし、雷2連HITは49%でオボン発動したらどーせ落ちないし、どっちが確実かなんていうまでもないけどね。まあ66とかなら話は別だけど。とりあえず現環境ではほぼ必須なんでないの? -- 名も無き者 (2010-11-03 16 23 20) 後もう1つ。シングルは”いかに自分の負け筋を作らずに、相手に負担を掛けられるか”ってのが重要なんです。63なんて尚更で最も、役割理論が色濃くでると思うんです。たしかに命中や運(急所)なんていう要素も絡んできますが、やはりそう考えてもめざ炎は確定クラス。 -- 名も無き者 (2010-11-03 16 33 26) めざ炎ラティこそ現環境最強のポケモン^^流星、雷、めざ、波乗り@珠でおk^^めざパってのは元々ピンポ技だし、範囲求めるなんざポケやめたほうがいいよ^^SUになるデメリット SVにできるメリットだから^^同速との対峙考えてるやつは論外ね^^バンギは元々きついから読み勝てて倒せたらラッキー^p^って感じでいいよ^^あ、ちなみに63の話ね^^さすがに66でめざ火とはいわないよ^^まあめざ否定する輩は厳選できないからとか、自分で使ってるであろうテンプレを否定するようで嫌なだけなんだろうね^^^ -- めざ火ティ (2010-11-08 22 05 44) 上の方は挑発的な書き込みですが、仰ってることはごもっとも。 -- チコリ (2010-11-10 09 08 19) 珠ラティであればめざパ炎は普通にありです。こいつは眼鏡にしろ運任せになるバンギやナンスだけでなく、ナットレイ,グロスというガチ環境を呼ぶんで。 -- チコリ (2010-11-10 09 12 20) あー書きずらいなここ。連投になってしまってすいません。取りあえずラティが呼ぶナットレイ、メジャーなH187D133グロス、ハッサムに確実にめざパ炎は突き刺さります。というか珠ラティ(流星群を打った後でも構わない)で一体潰した後に死に出しで出てきた最速ラティはどうするの?って上にあったけど、笑いを通り越して飽きれる。読みあいか素直に流れればいいだけでしょ。ラティ対策なんて幾らでも出来るんだから。てか珠ラティが潰せるナットレイ、技次第でH187D133グロス(ラティが目の前に居るので流星群を打たざるを得ないから可能性は大)に眼鏡ラティは止まります。パーティはラティ一体だけじゃないんだから。マンダに死に出しで出てきたマニュにグロス投げるのと一緒。 -- チコリ (2010-11-10 09 34 58) そうなんです^p^63みたいに一体の損失が負けに繋がるような場合、眼鏡じゃ突破不可のナットレイにダメージソースがあるのはでかいです^^ハッサムシュバは言わずもがな^^だいたいね、こっちにラティいて相手にナットハッサシュバいたら相手は選出する可能性が高くなるよね^^それだけで此方は多少有利にパを組めるよね^^見せ合いの時点でこちら側が些細とはいえ有利になるよね^^それだけで十分なんですよ^^なんのための見せ合いか理解しようね^^^あ、上の人とはほとんどいいたい事いってくれたんでかんしゃ^p^ -- めざ火ティ (2010-11-10 21 33 31) 追い討ちという技とこれを使える鋼(発寒、シュバ、グロス、キリキザン、・・他いたっけ?)がいる限り、めざ火ティは不動の強さを誇る^^グロスはメジャーだし、発寒、シュバも使用率高め^^ -- めざ火ティ (2010-11-15 21 45 59) 要は世代をこれから超えようと、不動の強さと、最強ポケの確固たる地位は守り続けられるのですな^^^^^^ -- めざ火ティ (2010-11-15 21 48 44) ラティオスは竜星群/めざ炎/ショック/自己再生でおk -- 名無しさん (2011-11-04 15 23 04) カメックスのミラコで面白いように狩れるwwwww所詮種族値でごり押ししか出来ない消防共だなwwwww -- 名無しさん (2012-05-13 01 20 20) 第8世代でマジカルフレイム覚えるようになったから、めざ炎ラティオスは粘る必要はなくなった。ってか第8世代からめざめるパワーが使えなくなった。 -- 名無しさん (2021-07-23 20 27 55) 10世代で火炎放射と大文字を習得するよ -- ライム (2021-12-01 22 40 12) 第9世代ではマジカルフレイム使えなくなった。波動弾は使えるね。今はテラバースト炎が必要だが -- 名無しさん (2024-04-29 20 40 50) めざ炎ラティオスは第7世代限定で王冠のおかげで、CSの個体値をVに出来るから最速めざ炎が使えて強くなった。まあ俺はめざ炎は変幻自在ゲッコウガや天の邪鬼ジャローダに使わせる方が好きだ。 -- 名無しさん (2024-04-29 20 43 49) 名前 コメント
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ディオニュソス ギリシャ神話の登場人物。 胎児の時点で母セメレが死に、ゼウスの腿の中で育てられたことから神性を得る。 ニュセイデスと呼ばれるニンフたちに育てられる。 シレノスから学んだ葡萄酒の製法により、酒の神となる。 ミノス王に触れた物を全て黄金に変える呪いをかける。 関連: ゼウス (父) セメレ (母) パノス (息子) アリアドネ (妻) スタピュロス (息子) トアス (息子) オイノピオン (息子) ラトロミオス (息子) ペパレトス (息子) エウアンテス (息子) プリアス (息子) ケラモス (息子) エウリュメドン(4) (息子) アプロディテ (妻) プリアポス (息子) ニカイア (妻) テレテ (娘) アルペシボイア(3) (妻) メドス(3) (息子) ザグレウス (同一視) バックス (同一視) フフルンス (同一視) バッケ 別名: ダイアナイサス ディオニューソス デュオニュソス ディオニソス デイオニュソス デオニュソス デュオニシオス オイノス マイノメノス マイノレス トリアンボス ディメトル ディメートール トリゴノス プセウダノル エノルケース ギュニス アルセノテリュス アルセノテーリュス デュアロス デンドリテス デンドリティス デンドリーティス デンドレウス エンデンドロス エンデンドゥロス プレオン プレウス プロイオス オメステス オマディオス オーマディオス エリポス アイゴポロス メラナイギス メランアイギス (メラン・アイギス) アントロポライステス キッソス シュキテス シュキアテス オンパキテス ニュクテリオス ミュステス ミュステース ブロミオス(2) ブロミオスバッコス (ブロミオス・バッコス) エウエス エウイオス イアッコス リュシオス リュアイオス リュアエウス ディウォヌソヨ (ディ・ウォ・ヌ・ソ・ヨ) ディウーンシス バッケウス イユンギエス イユンギエース エレレウス エレレウ レーナイオス レナイオス テュオーネウス エウハーン ディテュランボス バッサレウス ディオニュソスリュシオス (ディオニュソス・リュシオス) ディオニュソスバッケイオス (ディオニュソス・バッケイオス) ディオニュソスパレイン (ディオニュソス・パレイン) テュオネウス デュオニューソス ディオニーソス
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混沌の呪将バイオ・ヴァディオス SR 闇 10 クリーチャー:デーモン・コマンド 12000 ■G・ゼロ―自分の墓地にカードが10枚以上あれば、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。 ■T・ブレイカー ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、このクリーチャーよりコストの低い進化ではないクリーチャーを一体、自分の墓地からバトルゾーンに出しても良い。 作者:リュート 評価 何かしら悪用できそうな効果ですねw エンドオブザワールドの新たな選択肢になり得ると思います -- ウタ (2013-02-01 20 22 21) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/midkiseki/pages/718.html
UMA ジュエレイダーズ ミラクルアイ 奇跡獣人 巫女 無属性 狐面 空属性 紫髪 名前:キセキディマルスク モチーフ:ダイヤモンド+シャーマン(巫女)+ルナール(フランス語で狐)+マスク(仮面) 能力:ミラクルパワーを引き出す宝石を扱う程度の能力 解説:狐モチーフの巫女さんの女性奇跡獣人。日本をUMAに加入させるべく、宝珠町を拠点に活動中。 (※ただし実際の名目上は、APMNを刺激しないように韓国を拠点に活動中という事になっている。) 外見は赤いリボンを付けた紫髪、狐耳と狐の尻尾、白い巫女服、赤い袴、黒い長靴、黄色いネクタイ、緑色のマント、 青い不思議なゴム手袋(右手の甲にダイヤモンドが埋め込まれ、左手の甲にはミラクルハートを埋め込む穴がある)、 そして白い狐面で素顔を隠している(ただし口元は見えているので口元と狐面の目穴で表情の確認が可能)。 彼女の普段の活動は、ジュエレイダーズのメンバーの監視。ジュエレイダーズのメンバーを選出したのも彼女であり、 宝珠町出身で強いミラクルパワーを持った少女を選出し、ミラクルパワーを引き出す宝石・レイダージュエルを与えて ジュエレイダーズに変身する力を授けた。直接指揮は取らず、ジュエレイダーズの自主的な行動に任せている模様。 ちなみにジュエレイダーズの監視役として活動する際は、レイダーダイヤモンドと名乗っている。 キセキディマルスクの名前はUMAで活動する際で使用する事が多い。 + 実は… 実は彼女の正体は、亡くなった伝説の博麗神社の巫女である、初代 ハクレイの巫女 。 亡くなった後は守護霊としてこっそり神社と子孫たちを見守ってきたのだが、 ある日宝珠町に訪れた際、偶然18個のレイダージュエルを入手。 その中のダイヤモンドジュエルに触れた瞬間、キセキディマルスクという名の奇跡獣士として甦る。 ただ霊夢に自身が生き返った事を知られたくなかった為、狐面で素顔を隠す事にした。 (※ジュエレイダーズのメンバーも全員、彼女の正体が博麗靈夢である事は当然知らない) 早速このレイダージュエルを正義の為に使うべくジュエレイダーズを組織する事に決めるが、 その宝石のうちオパールジュエルだけがAPMNの何者かに奪われ 残された16個のレイダージュエルを使い、ジュエレイダーズを結成させた。 奇跡獣士として甦った現在は、当代博麗の巫女である霊夢を心配しつつもジュエレイダーズとUMAの活動に明け暮れている。 なお、奪われたオパールジュエルは霊夢に与える予定だった。 (※つまり霊夢はレイダーオパールとして、幻想町唯一のジュエレイダーズの一員になる可能性もあった) ちなみに被っている狐面は、ミラクルアイのメンバーが被っている不思議な仮面・ミラクルマスクのプロトタイプ。 生前にシンキから手土産として貰っており、以降は正体を隠す為の目的で使用している。
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▲バッチ2(中期建造艦) 備考 分類 ミサイルフリゲート(FFG) 前級 F2050型/リザードン級フリゲート 次級 F2150型/メガニウム級フリゲート 詳細↓ 優れた対空・対水上戦能力を誇る防空ミサイルフリゲート。 対潜戦に強いリザードン級を補完するというコンセプトで設計され、基本的な装備面では概ねウィンドヘルム級駆逐艦に匹敵する。 C4Iシステムは1.2番艦ではリザードン級のRS-FCS v15Fv2を踏襲しつつ、モジュール化とセンサー統合を図ったv16Fv1を搭載。3番艦の「ティガレックス」以降はAHF-2100計画向けのv17Fv1へ変更されている 装備面では、これまでの戦訓からCIWSを廃し代わりに主砲を2基へと増強しているほか、副砲として新型の速射砲・ウィンドヘルム級でも採用された対艦コマブロ拡散砲が搭載された。 そのほかにもACR-2系コマブロレーダーをワングレン級以来久方ぶりに採用、これらの装備によって対空・対水上戦においてはあらゆる距離域で高い戦闘力を発揮しうる。 半面、主砲の増設によってヘリ格納庫は1機分のみとされ、対潜魚雷発射管もリザードン級の半数へと減少した。最低限度の能力は確保されているとはいえ、対潜戦と航空機運用では明確にリザードン級に劣っている。 開発経緯はやや複雑で、次期フリゲート開発計画「AHF-2100」の大幅遅延を受けて、ラギアクルス級やフォンロン級の一部等未改修の砂式エクスカリバー艦を更新するため開発された。 この経緯から、半次世代艦ともいえる過渡期的な設計が多数みられる点が特徴であり、船体設計はAHF-2100計画の保守案向けに用意されたものを採用している。 過渡期的とはいえ、低コストながら防空駆逐艦と同等の能力を持つ本級の設計は、以降のクラフタリア製フリゲートに大きな影響を与えている。 備考 全長 163m(バッチ3 171m) 全幅 23m 満載排水量 8620t(バッチ3 9200t) 機関 PE N5000-M ネザー機関×2 合計出力 82000HP 最大速力 29ノット以上 乗員数 120名前後 装備 バッチ1 バッチ2/3 主砲 TC231B 7方位対応・自由装薬型コマブロ速射砲(127mm「ウルトラライト」両用砲)×2 TC231C 7方位対応・自由装薬型コマブロ速射砲(127mm「ウルトラライト」両用砲)×2 副砲 CBC-12-2 連装コマブロ速射砲(76mm砲) ×2 VLS-9(48セル) VLS-9A(AAWS)コマンドブロック式対空VLS ×4 艦隊防空システム用コマブロVLS(広域制圧型) ×1 「トライデント」統合対潜火力投射システム用VLS ×1 VLS-11(8セル) 対艦拡散コマブロ砲 ×4(バッチ3 ×6) TT-12 連装魚雷発射管 「トライデント」システム用連装短魚雷発射管×2 近接防御火器 その他火砲 CBFCMG-2 2連装FC機銃(12.7mm機銃) ×2 艦載機 CSH-5K 哨戒ヘリコプターCSH-7 多機能哨戒ヘリコプターQSH-16 無人哨戒ヘリコプター いずれか1機 C4Iシステム RS-FCS ver16 Fv1 RS-FCS ver17 Fv1 TWS-9「ティソーナ」コマブロ式共同交戦・データリンクシステム TWS-10「ティソーナⅡ」コマブロ式共同交戦・データリンクシステム TIWS-M7C 「トライデント」統合対潜火力投射システム(RS-FCS統合) レーダー MR-544A 多機能型レーダー(ACR-2A コマブロレーダー統合) MR-544B 多機能型レーダー(ACR-2B コマブロレーダー統合) 探知・妨害システム SPM-100 コマブロ式TNT起爆妨害システム ソナー ACS-2B トライデントASWS対応コマブロソナー 同型艦 艦番号 艦名 分類 状況 FFG-2101 リオリウス(二代目) バッチ1 現役 FFG-2103 リオレイア バッチ1 現役 FFG-2103 ティガレックス(二代目) バッチ2 現役 FFG-2104 ナルガクルガ(二代目) バッチ2 現役 FFG-2105 ラギアクルス(二代目) バッチ2 第二次大西洋海戦にて戦没 FFG-2106 ジンオウガ(二代目) バッチ2 リオ・ガレゴス軍港襲撃時に大破・除籍 FFG-2107 ブラキディオス(二代目) バッチ3 現役 FFG-2108 セルレギオス(二代目) バッチ3 カナリア諸島沖海戦にて戦没 FFG-2109 リオソウル バッチ3 現役 FFG-2110 リオハート バッチ3 現役 FFG-2111 シルバーソル バッチ3 現役 FFG-2112 ゴールドルナ バッチ3 現役 合計 9隻運用中