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ZGMF-X20A ストライクフリーダムガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 66600 885 M 15840 160 32 26 39 8 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シュペールラケルタ・ビームサーベル 3900 18 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% クスィフィアス3レール砲 4500 22 0 2~4 射撃 75% 5% ロングライフル 4200 20 0 3~5 貫通BEAM 75% 5% フルバーストモード 6000 45 0 4~7 特殊射撃 75% 5% LOCK3 スーパードラグーン機動兵装ウイング 3800 20 20 2~4 覚醒 50% 5% 水中× フルバーストモード 7000 50 0 MAP MAP 100% 0% 識別機能あり アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減。毎ターンENを5消費。 EN消費なし ハイパーデュートリオンエンジン 「照射」コマンドを受けられる。アビリティやオプションパーツでENを消費しなくなる。毎ターンENを5%自動回復。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 フリーダムガンダム 3 フリーダムガンダム(ミーティア) 2 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) 4 スターゲイザー 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 2 フリーダムガンダム 4 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 キラ・ヤマト(C.E.73)の後期搭乗機。先代からバラエーナ・プラズマ収束ビーム砲がなくなった代わりに覚醒武器スーパードラグーン機動兵装ウイングが追加された。 基本的には上位互換機であるがフリーダムと比べて武装の消費ENが多くなっており、また覚醒武器があるため性能をフルに使うにはパイロットを選ぶ。 フリーダムはBEAM属性武器が多かったのに対し、こちらはBEAM格闘、射撃、貫通BEAM、特殊射撃、覚醒、MAPと多彩な属性が揃う。ただしその分BEAMジェネレーター等による強化効率は悪いため、OPはユニットの攻撃力を直接強化するものを使うほうが良い。 マスターに配置することで、ハイパーデュートリオンエンジンの効果と合わせ、疑似的にENの自動回復を重ねがけすることができる。さらに同時に照射コマンドも受けられ、他のアビリティなどでもENを消費しないため、パージ可能には及ばすとも、かなり効率的に運用することができる。 主兵装をフルバーストモードとスーパードラグーン機動兵装ウイングのどちらと捉えるかで、本機の戦い方は大きく異なる。チャンスステップ無限とともに双方を駆使してフィールドを縦横無尽に飛び回り、非常に広範囲に亘って多くの敵ユニットを撃墜していくのもいいだろう。原作の搭乗者であるキラ(C.E.73)は、SEED+スーパーコーディネイター+空間認識能力をスカウトした直後から習得可能。キラ(C.E.71)でも同アビリティを習得できるが、必要Lvの高さと演出変化の有無などから、時代別で使い分けるなら前者がオススメ。 原作の搭乗者であるキラをパイロットにするメリットとしては、やはりスーパーコーディネイターの特殊武装ダメージ+10%が大きい。スーパーコーディネイター+単独行動+ベテランでフルバーストモードに最大32%、他の武装に最大22%の補正が入るため、原作さながらの活躍が期待できる。この場合は覚醒武器の補正がないため、スーパードラグーン機動兵装ウイングを中心に立ち回りたいならあまりオススメできない。
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フリーダムガンダム コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 通称:自由 DP:キラ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 優秀なBR。((ビーム属性)) ((常時回復)) CS ハイマットフルバースト - 249 銃口補正が低下した。 ((ビーム 実弾属性)) ((照射タイプ)) サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 2 138 速度、誘導UP。中距離着地取りの切り札 ((ビーム属性)) ((ダウン)) 通常格闘 ビームサーベル - 228 斬り→斬り→回し蹴り。4段目の前派生は健在。 前格闘 - 135 発生が遅くなった単発蹴り。前派生でBD格。 横格闘 - 190 斬り→かかと落とし。発生、誘導性能UP。1段目の後にN格と同様の前派生あり。 特殊格闘 - 138 サーベルを連結した状態で突き。一旦上昇してから突進する。 BD格闘 - 120 高速で突進してすれ違い様に胴を斬り抜く。主力格闘 【更新情報】 12/12 覚醒に追記 12/06 CSCダメージ追加 12/05 僚機追加・その他少々添削 全体的に 全体的に高性能な高機動・射撃重視型機体。 初心者にも扱いやすく、特殊な装備も無いので基本に忠実に戦えば一部を除きCPU戦のクリアも容易だろう。 機動力が高く、ステップ系が弱体化した中でこのBD性能は大きなアドバンテージとなる。 ステップ中にジャンプするとステップで消費したブーストが回復しないタイプ 使い勝手がよく弾数も多めのBR、パワーアップしたバラエーナで、中~遠距離での活躍は前作以上。 先落ちした時などに追われたら機動性を活かして逃げ回り、 味方が片追いされたら後ろから各種射撃武器でうるさく邪魔しよう。 さらに各種格闘の性能も向上。 N格闘の誘導と距離が向上し、敵の攻撃を回避しつつ当てられる横格闘はダメージが大幅UP。 中距離以上での活躍が目立つが近距離でも弱くない。 現在さらなる検証が待たれる誘導性のあるCSや、 主にサブ射撃でグリーンホーミングと言うテクニックも活用していく。 MS選択画面のポーズは、公式サイトのコンテンツ「開発系譜図」と同じもの。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード 4.65秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 58%] 標準的なビームライフル。 前作より振り向き撃ちの硬直が軽減されている。 弾数が8発と多く、4.65秒くらいで1発回復とリロードも早めで、弾切れは気にならない。 威力も高コスト相応で、使い勝手が良い。 フリーダムの主力兵器。 《CS》ハイマットフルバースト [チャージ時間 約2秒][属性 ビーム+レールガン][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] チャージ速度の早いチャージショット。 発生が早くなり隙軽減。しかも判定そのものは相変らず広い。 ステ性能の弱体化もあって、中距離から敵機の着地を狙って撃てば多少動かれても引っ掛けることができる。 鬼のような銃口補正も未だに健在。 発射している間にブーストを大量に消費する。 発射時に空中に浮くのだが、終わった後わずかな間動けないため、実は地上で撃って『発射→着地』とした方が全体の硬直は短い。 今作では、至近距離でCSを当てても相手が吹っ飛ぶことが無くなった様だ。 また、実弾兵器(バズーカ等)を打ち消せるようになっている。 ちなみに、レールガンのみのダメージは66。 味方が片追いされている時や、格闘攻撃を受けている時などに撃ち込むと当てやすい。 ただ、攻撃範囲が広いので味方を巻き込む可能性大。 味方だけに当たって敵には避けられた、なんてことにならないように余裕のある時だけ使おう。 またガイアやインフィニットジャスティスの前格闘・変形格闘のように、 「隙はあるが大きく動くため大きな反撃をしにくい格闘」に使うのも有効。 ステップして、ステップが終わる直前に撃てば、格闘の勢いで飛び去って行く敵の背中を打ち抜いてやることができる。 「帰ってくるのはせいぜいBR1発」とタカをくくっている相手に痛い1撃をお見舞しよう。 (ただ、事前にチャージする必要があるのである程度先を読んで行動する必要がある) 注意点として、前作から同じく攻撃を受けた瞬間に攻撃判定が消滅してしまう。 当たる前や命中してすぐにカットされるとヒット数が減り、ダメージ負けするので注意。 発動時は完全に停止するため、特に敵僚機からのカットに気をつけたい。 パワー覚醒した相手の格闘の隙などに打ち込むとスーパーアーマーがアダとなり大ダメージ。 しかもフルヒットで強制ダウンするのは変わらないため、覚醒潰しとしても機能する。オススメ。 対人戦では使いづらいが、CPU戦での敵パワー覚醒にはガンガン使っていこう。 連打すればミーティアを楽々落とせるのも忘れずに。 ※要検証 パワー覚醒中に、相手からの攻撃を受けた時スーパーアーマーによって停止しますが、これを利用して CSの発射前に攻撃を受けると銃口補正がかかり切っていない状態停止するので、相手がその後どこへ移動しても 銃口補正がかかり続けるという現象が起きるようです。 CPU戦でしたがフリーダムの正面からバルカンを撃ちつつ約90度程移動したにも関わらず、 そのままこちらを向いてきたので、恐らくはそういうものかと推察されます。 《サブ射撃》バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 [撃ち切り][リロード 約3秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 ] 立ち止まってダウンを奪えるビームを撃つ。2発同時発射なので実質1発。 リロードが非常に早い。 前作に比べ弾速・誘導が上昇し、中~遠距離で非常に役立つ。 着地などステップされない状況で狙えば回避は困難。 また、ビームライフルではなかなか難しい「中~遠距離でのカット」にも最適。 ある程度動く格闘でも命中してくれるので、フリーの時は確実にカットしていこう。 この武器は地上に立ったまま撃つことができない。 地上で撃つと超低空で発射したことになり、射撃硬直→着地硬直と大きな隙を曝してしまう。 なので使用の際は自機胸元あたりの高さまで浮上してから撃つと、良い感じの硬直で動き出せる。 一応地上から撃ってもBDやステップはできるのだが、全く安定しない。 それでもそれなりの隙があることは忘れずに。発生もそんなに早くない。 弾速が速く距離が短いと弾の誘導が活かせないので、接射や近距離での使用は控えた方が良い。 中距離以内の相手に見られていると発射前とはいかなくても発射後の硬直を射撃等でカットされてしまうので、 相手が遠距離、或いはダウンや吹き飛び中、ロックしていない時などに使うのがベター。 それと、カットしやすい武装ということは裏返すと味方の格闘もカットしやすいということなので、 使用には注意が必要。2本なので横に広く味方にひっかかる危険が高い。 味方が格闘している時やする直前なんかに発射すると大体味方を吹き飛ばす。状況判断は慎重に。 「もう片方をダウンさせて振り向きざま即バラエーナ」とかはリスクが大きい。 ちなみにグリーンホーミングが有効活用できる攻撃でもある。 開幕直後や復活直後など、近寄る前に一発撃っておくだけで牽制以上の効果が期待できる。 ただし隙の多さは変わらないので、Bインパルスなどの射撃機体との撃ち合いは避ける。 撃つ前に相手が射撃体勢に入っていると避けられない場合が多い。 序盤に味方を歩かせ敵の注意を惹いてもらい、回り込んでグリホすると結構当たるカモ。 1本Hitでは75ダメ グリーンホーミングを利用時に建物に隠れても貫通してあたったり するがその時は1Hit ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 無印に比べ、かなりの誘導・伸びを誇るようになった。 相変わらず攻撃中に動く距離は少なく攻撃時間も長いためカットされやすいが、 BRによるカットでダメ負けするほどではないので、狙っていっても問題は無い。 N格以外の格闘が破壊力に欠けるので、確定状況では積極的に狙っていこう。 今作では仕様によってレバーを中央に戻すだけでN格闘が出る (後格闘入力も必要無い)ので、咄嗟に出しやすいのも◎。 3段目から前派生も健在。前格まで派生させて252ダメージ、BRCすると242ダメージ。 きりもみダウンも狙えるため敵僚機が中距離以内に居る時は派生させずにBRC(特射入力推奨)で。 タイマン状態でかつ相方への援護が必要無い時は前発生で。 相方がMG系かバルカン持ちで無い場合、少しでもダメを増やさないと死にぞこないの処分が面倒なので。 (それが原因で負けることもしばしば) 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 60(96%) 60(96%) 120 192(?) 1 よろけ ┗2段目 127(92%) 70(96%) 185 245(?) 1 ダウン ┗3段目 228(33%) 110(36%) 247 252(?) 1 ダウン ┗前派生 252(?%) 70(?%) 不可 264?(?) 1 ダウン 《前格闘》 判定が若干弱くなったが、素早く伸びるので使い勝手はよい。 ただ攻撃判定の発生は遅いため、敵の格闘とカチ合うとほぼ一方的に負ける。 BRCで吹き飛ばし可能。 短い割にダメージが大きく、また遠くに飛ばせるので多用しても良い。 前→前派生が前作と異なり、蹴り後に「前レバー入れっぱ+格闘」でも出せるようになった。 派生にはある程度時間の猶予があるが、遅れると受身で避けられてしまい居合いと同じ大きな隙を晒すので注意。 伸びが良いので、ゼロ距離で出すと外しても相手の格闘返しに対応できる事もある。 伸びはN格の方がいいのでぶっ放しならN格のほうがおいしい。かといって味方のBRに合わせる場合、前→BRのほうが 片追いしやすい。臨機応変に使い分けよう。なんたって「フリーダム」なんだから。 因みに、壁などを蹴っての「ヘリオポリスアタック」は出来なくなっている。 味方を蹴り飛ばした場合のみ可能だが……使う機会はまずないだろう。 地上でヒットした場合、特射入力すると敵を下に叩き付けられる。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 135(36%) 135(36%) 158 195(?) 1 ダウン ┗前派生 178(14.5%) 120(36%) 187 216(?) 1 ダウン 《横格闘》 威力が190と大幅増加し、発生も高速化。その上、誘導性も向上しているので非常に当てやすい。 前作では相手より多少上に居るとサーベルがスカしてしまっていたが、 今作では下方向に攻撃判定が広がっているのか、下の敵にも当たりやすくなっていた。 しかし逆に上方向に対してはかなり弱く、∞ジャスティスの特格のような「相手の上をとる」格闘で反撃を食らう可能性有り。 2段目が下に蹴り落とす攻撃なので、大抵の場合においてダウンが取れる。 BRCは1段目で吹き飛ばすもよし。2段目で蹴り落としてから入れるもよし。 ただBRが微妙に安定しない。 1段目後の前派生は相変わらず使う必要なし。 ただ、段差がある所では2段目がダウン追撃になる場合があるが、 その場合は前派生するとダウン追撃にならずにすむ。 2段技でこの威力は嬉しい。 モーション自体もカットされにくい上、素早く終わるので2on2には最適。 さらに2段後にBRを特射で出すと上りながら撃つので隙をごまかせるなど本当にカットや硬直を取られにくい。 相手がステップした瞬間に出せばステップ狩りが出来る。 ただし、やりすぎると警戒されるのでほどほどに。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 80(85%) 80(85%) 134 199(?) 1 ダウン ┣2段目 190(30%) 130(36%) (199) 204(?) 1 ダウン ┗前派生 179(?%) ?(?%) -(?) ?(?) 1 ダウン 《特殊格闘》 無印ではネタと言われつつも意外と活躍していたニクイやつ。 1段目がよろけ属性に変わり、突進距離が長くなっている。 他には特格→派生→BRCが繋がり易くなってはいるが、あまり意味は無い。 今のところの使い道は、敵機の攻撃に合わせて出し回避しつつ当てるというもの。 格闘全般の誘導が良くなっているようなので結構機会はあるようだ。 BR等に合わせる場合、中距離では確定しないので注意。(敵の攻撃の種類にもよる) 突進スピードが速いので、単発で出して奇襲するのも悪くないだろう。 今作では特格CSCをしても無印ほど飛び上がらず、CSC補正が原因でダメージも少ない。 なおフォビドゥンの前格と同様に、吹っ飛んでいる敵に当てると強制的に立たせることが可能だが、 立たせたところで補正の問題上あまりメリットは感じられない。 また、当てた時にダウン値が溜まり過ぎていると、立たずに強制ダウンになる。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 90(58%) 90(58%) ? 183(?) 1 強制立ち ┗2段目 142(14.5%) 90(16%) 148 ?(?) 1 ダウン 《BD格闘》 ゲームシステム変更によりBD中レバーニュートラルにしないと出せなくなっているので、 ブーストボタン押しっぱなしのまま出す直前にレバーを中立にして出そう。 フリーダムの場合は後格闘がないので、BD中に後格闘のコマンドでも一応出すことができる。 また、ジャンプを2回叩いたあとすぐに格闘ボタンを押すと即座に出せるのでオススメ。 どのやり方で出すかはやりやすい方法で決めてしまって良い。 前作に比べて伸び・誘導・突進速度が低下と弱体化。 しかしステキャンも弱体化されたのでなかなか当てやすい。 それなりにダメージがあるので、「反撃でダメージ取りたいけど敵僚機にカットされそうだな」って時にどうぞ。 またCSCを絡めて自分から狙っていくことだって可能。 ただ、判定の弱さは相変らずで、歩いている相手に当たらない場合もある。 格闘を避けた直後の反撃および僚機への格闘のカットに使う時は、 自分から格闘をもらいに突っ込むなんて事にならないよう気を付けよう。 相手が少しでも移動していると当たらない事がある為、 なるべく左側へBDしつつ攻撃するクセをつけると良い。 外すと悲惨などのデメリットも前作と変わらないので、調子に乗って乱発はできない。 使い所を踏まえれば強力、ということを忘れないように。 コレの加速力はかなりのものなのでスピード覚醒時にはJCで硬直を消せることを利用して 相手との距離を詰める移動手段として使いこなせるようにしておくとかなり有利かも。 余談だがストフリのBD格闘に完全に勝てる。 また、スピード覚醒中なら連続で5回まで決められる 威力は低いが全て決めると端から見ても格好良い。 遠くから見てる限りでは【ディスカッター乱舞の太刀】に見える 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 120(36%) 120(36%) 143 183 1 ダウン 基本戦術 長いBD量を生かして着地取りなど基本に忠実に戦いましょう。 機動性に加えサブ射撃によって非常に広範囲で活躍が可能。 なので相手の得意分野に合わせず、自分のペースで戦いを進められるようにしよう。 タイマンはこなせないわけではないがそれほど得意分野というわけでもないので、 積極的に味方との連携を取る戦いをするように。 「フリーダム」の名の通り、状況に応じた自由な戦い方を展開しよう。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 NNN→BR 242 きりもみダウン。カットされやすいのでNN→BRでも可。 BR→CS 191 セカンドインパクト。 前→BR 158 吹き飛ばし。動作が早く終了時の隙が少ない。 前前→BR 187 大きく動くのでカットされづらい。BRはタイミングが少し難しい。 横→BR 134 吹き飛ばし。BRは安定しないのでできるだけ特射で。 横横→BR 199 BRはダウン追い討ち。終了時の隙が少ない。BRはしなくてもいい。 BD格→BR 143 大きく動く。隙軽減のためBRC必須。 BD格→CS 173 たいていきりもみダウン。今作は当て易くなった模様。 NN→CS ??? 前作の非覚醒最強のダメージ。今作はどのくらい食らうか スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) N N N N 225 スピード覚醒中に特格入力が出来ない人向け攻め継続。 N N NNN 305 N始動お手軽。 N NN 前→BR 306 ふっとばし。 N NN 横横 309 N始動高威力。 N NN 横 前 310 N始動デスコン。最後は前ステキャンセルで N NN 特 ??? 初段Nを間違えてキャンセルしてしまった時の攻め継続。 N NN BD格 BD格 305 BD格は最速で。最後をBRにした場合301。 N NNN前 301 N始動お手軽。前派生をBRCにしてもダメージは同じ。 NN 横横→BR 301 攻撃時間短め。JCでどうぞ。 NN 横 特 270 威力重視攻め継続。 NNN 特 257 お手軽攻め継続。高度がないと安定しない。特格は最速で。 横 横 横 横横 305 横格のみのコンボ。最後を前派生にした方が少し速く終わる。その場合ダメージは304。 横 横 横 横 前 306↑ 横始動デスコン。他の横始動コンボと威力はほぼ変わらないので使う必要無し。 横 横 BD格 特 258 横始動の攻め継続。BDと特格を最速で入れれば安定して入る。 横 BD格×4 258 魅せコンの威力アップ版。横の回数増やして、BD格の回数を減らすと威力が上がっていく。 BD格×5 215 完全な魅せコン。しかし全部決めた時は爽快。 ラッシュ BR連射 → 3発で201ダメージ+ダウン、2発で165ダメージ+攻め継続。 NN→横→前前 306 覚醒キャンセル無しでのデスコン。〆が居合いのため見た目は良いが隙は大きい。前格派生はレバー前入れっぱなしにすれば出せる。最後をBRにした方が隙が少ない。その場合304ダメ。 NNN→前→前派生 ??? コンボ終了後かなり上空にいるので味方に援護サブもあり。見栄えも◎ N→覚C→NN→横→前 310 覚醒キャンセルを用いたデスコン。 N→覚C→N→横→前→サブ 303 メリットはHit確認後覚醒ができることくらい 横→覚C→横→前→横横 277 魅せ技っぽいコンボ。前を特に変えるとダメージが1だけ減る 横→覚C→横→前→特 261 ラッシュの攻め継続の中では優秀な方…、だと思う BD格→前→横→前→サブ ??? 居合い派生コンボ。 BD格→横→N→前→サブ ??? 居合い派生コンボ2。 パワー NNN→BR 324 NNN→覚C→特 289 攻め継続。 N→覚C→NNN前 337 横→覚C→NNN→BR ??? 横→覚C→特 213 横始動の攻め継続。 サブ 234 確定時、発射と同時に覚醒すると吉。 CS 327 上記サブ単発に同じ。 覚醒別戦術 SPEED キャンセルにより防御面が大幅強化され、 相手の覚醒攻めも地上ステップ連打等でほとんどの場合無傷で済む。 しかし、もともと機動力の高いフリーダムなので、防御目当てに選ぶのは損かもしれない。 またコンボのダメージが低く、高いダメージを出そうとすると時間がかかるため火力に不安がある。 補正を切りつつ居合連発が有効だが、キャンセルを利用してCSとサブを撃ちまくるのもかなり有効。 さらに近距離地上でわざとCSを見せておいて、 撃つ前にステップし避けようとした相手を狩るなんて絡め手もアリだ。 居合い×5は見栄えがいい。実用性は微妙だがカットの心配がほぼ無いのも魅力。ギャラリーも沸くはず? 見栄えが一番いいのだが、秒間ダメージ及び総合威力がかなり悪いので余裕があるときか止めの時にどうぞ。 RUSH 主にBR連射を狙っていく。 覚醒コンボはダメージ量は望めないが、コンボ時間が短い上に当てやすく BRCできりもみダウンを狙えるため、中々使える。 サブキャンセルは安定しない上ラッシュ覚醒は機動力が上がるわけではないので、 カットが入らないと確信した時のみ使用推奨。 NNN前サブが当たりやすい感じはする。 宇宙などではNNの時点で相手が吹き飛ぶ。 POWER 格闘が当たった時にヒット確認して使い、ダメージアップを計るのが有効。 (1セットきめられればいいので50%ギリギリで覚醒するほど省エネで良い) 覚醒で抜けられてもゲージを消費させられるし、 機動力の高いフリーダムならパワーでも相手の覚醒攻めをしのぐのは難しくない。 CSを絡める場合、カットされても動作は中断されないがBR三発は覚悟しなくてはならないためハイリスク。 格闘がスカった場合は相手の反撃に合わせて発動し、カウンターで格闘を当てていくのが有効。 しかし近距離なのでタイミングが難しい。 (遅いと喰らって覚醒受け身になり大損だが、早すぎて相手が攻撃を出す前に発動してしまうと逃げられてしまう可能性がある) 他にサブ射が当たる直前にという手もあるがヒットするかの判断が難しく、格闘に比べてダメージが大きくないので今ひとつ。 ただ、グリーンホーミングの発見により油断している相手に遠距離から…なんて戦法が取れるため、以前よりは利用価値あり。 耐久力を200弱まで追い詰めた敵を適度に泳がせておき唐突にトドメを刺す… 小出しに使う覚醒ならではのこんな作戦も良いかもしれない。 覚醒中は誘導の高いN格闘などで、カウンターを覚悟して攻める事ができる。 ちなみに相手がパワー発動した時は、チャージショットでダウンを狙える。 フリーダムは全ての覚醒と相性がいいので、お好みに合わせて変えていこう。 相方考察 やはり420と組むのが基本となる。 200は590の登場により、真価を発揮できなくなってしまった。 コスト420唯一無二の560の相方。バランスなら全コンビ中No.1 ウィンダム(ネオ機) 互いに高い機動性を誇る。基本は高機動遊撃で陵辱、中距離プレイ。 格闘はフリーダムに任せ、ネオンダムは援護に徹しよう。 だがネオンダムは格闘性能も並以上。 先に落とされても上手く立ち回れば道化を演じられるどころか、むしろ返り討ちにできるかもしれない。 ただし、体力の低さゆえの事故にだけは注意しよう。 当然上級者用。 ガナーザクウォーリア 大艦巨砲主義コンビ。 高威力、良誘導のバラエーナとオルトロスで中遠距離ならこの機体の独壇場といえよう。 グリホを駆使できれば、フィールドの3分の2は制したようなものだ。 ただし、フリーダム以上に優れた格闘を持ち合わせていないため、 又機動性ももっさりしているため近距離戦に持ち込まれると相当厳しい。 クラッカーでの牽制を忘れずに、中距離で戦うことを心がけよう。 オルトロスかクラッカーの癖をよく知り上手く扱える人で無いと非常に厳しい。 砲撃機体が扱えるなら中級者から、扱えないなら上級者用。 ザクウォーリア BRが6発と多目で安定性は高いが、格闘動作がもっさりしていてカットを受けやすい。 ストライクとの差異といえば、格闘が大振りでダメージもでかいか、小ぶりでダメージが少ない事と、 バルカンでじりじり削るかクラッカーでちまちまとだが援護ができる点。 格闘動作がもっさりしている印象から遅く感じられるが機動力は大体同じ。 勿論、前格でダウンを奪って2on1の状況を作り出して一気に蹴散らすこともできる。 だが弾の使いすぎには注意。クラッカーだけでも、前格だけでも駄目。 初心者からでも安定する。 グフイグナイテッド 格闘なら420帯一。 フリーダムを援護中心に任せて、グフが前に出て斬りかかるというのも一つの手だ。 だが先落ちはできないため、絶妙な立ち位置の把握が必要になる。 またカットを期待する事はまず無理(中距離以上)なのでできる限り離れないように。 コンビネーションが相当上手くないと機体性能を引き出せないため野良では封印。 ちょっぴり辛口コンビだが、上手くハマれば火力はガナー以上。 相当な職人用機体で職人が使ってこそまともに機能できるのであり、 格闘に自信があるものが使っても上級用なので自信が無いものは封印確定。 大会優勝者クラスでも扱いには困難すると思われる。 ストライク(BR BZ) 前作でもお馴染み、安定性においては右に出るコンビはない。 前作に比べ相当弱体化したもののコスト並みの性能を保っているのは見事としか言いようが無い。 BRかBZかは相方次第。勿論、どちらでも相性はいい。 BR装備はダウン能力と援護能力はザクに劣ってしまうものの、1on1の戦闘ならザク以上。 BZ装備は中距離を保ち、ダウンを取って1on2で攻めよう。 気分だけでもストライクフリーダム。 BRは初心者から、BZは出が特有で慣れが必要な為中級者以上。 デュエル 前作ではストライクにお株を奪われがちだったが、今作ではストライク以上の格闘火力を持ち、 グレネードによる援護能力も侮れない。 後衛に回り、支援すればかなりやりやすくなるはず。 横格を決めればこちらのもの、パワーダウンした敵を押し込め! 非常にバランスがよく迷ったらこれがお勧めなので初心者でも安定する。 指揮官用ゲイツ 格闘性能は420帯一。グフよりも大振りだが、威力、判定はそれを上回る。 射撃性能が心もとない為、闇討ちが基本となるだろう。 前格による奇襲もGOOD。 臨機応変に立ち回ることが重要となるだろう。 つまるところ、やや玄人向けのコンビ。中級者以上用 シグー 前作では上記3機の影に埋もれ、あまり活躍できなかった燻し銀MS。 機動力が上昇、マシンガンが2発でよろけるようになり、大パワーアップ。 420では唯一のマシンガン装備機の為、体力を削る能力は高い。 常にマシンガンをバラ撒き、じわじわと体力を削ってプレッシャーをかけていこう。 MGに慣れているものは中級者から、慣れていないなら上級者から。 ラゴゥ 前作最良のパートナーと言われた機体。 ストライクは相当な弱体化を受けたのに対し、こいつは前作と同じくほとんど変わっていない。 機動力があるので連携しやすい組み合わせ。 片追いには注意。ラゴゥは前に出ないように。 また動かし方が少々特殊なので中級者から。 ムラサメ(バルトフェルド機) 新たに解禁された420帯唯一の可変機。 基本的にはストライクやウィンダム(ネオ機)と同じく中距離からの援護。 可変機なので、機動力のあるフリーダムにも付いて行きやすい。 また格闘もそれなりに強力なので、隙あらば仕掛けて行こう。 変形が普通に使えるなら、初心者でも問題なく使える筈。 コストオーバー バランスは悪いが強力コンビ。相棒との連携の見せ所が鍵。 ジャスティス 前作でも活躍オーバーコンビ。 ライバルコンビ好きやFINAL PLUSなど出したい時などでも使おうと思う方もいるだろう。 攻守のバランス良く、サブの援護の能力なら超コストも凌駕するフリーダムと前や横などのすぐ格闘が終わるジャスティスは隙の少ない戦いを展開して行ける。 どの距離も援護可能フリーダムとすぐ支援に駆けつけれるジャスティスは良い馴染みコンビ。 ストライクフリーダム 連携無視前提のコンビとかこんなのあり得ないとか思われがちだが、極めた者同士で組むとハッキリ言ってウザイ。 どちらも 援護能力に長けている 格闘性能も上々 だがタイマンとなると今ひとつ という性能のため、お互いを補完しあうように立ち回ればまあウザイ。こっちを相手にしていると思ったのにあっちからも飛んでくる、と言う状況が続くためイライラする。だが前記の通り極めた者同士で組んだ場合の話なので初心者が使うと全く脅威でもなんでもない。 vs.フリーダム対策 敵としてのフリーダムを知る 赤ロック距離が長いうえにグリーンホーミングの恩恵を最大限に受けるサブ射撃がある。 機動力が高いのもあり放置はほぼ不可能。そのためフリーダムの活きる領域がとても広い。 安易な反撃も豊富なBD量やCSCといった防御能力で返り討ちにあいやすく、 590以上の機体がいない場合は常にコイツのペースで戦い続けることなるだろう。 いかに戦うか 付け入る隙は少ないが、幸いなことに意外と状況を一瞬でひっくり返されることが少ない。 大分マシになったとはいえタイマンが苦手なのも変わりないため、しっかり応戦すれば勝機が見えてくるはず。 例えばバラエーナは発射前後にそれなりの隙がある。タイミングを読めれば潰す事も可能。 遠距離でも、BRやそれ以上の弾速の射撃(アグニ系の単発赤ビなど)を叩き込む事ができる。 だだっ広いフリーダムの戦闘領域の中、いかに自分のペースを見出すかに勝敗が掛かっている。 フリーダムの覚醒 上記の通りフリーダムはどの覚醒とも相性が良い。 しつこいようだが機動力が高く、覚醒の効果を活かせる(活かす状況を作りやすい)のだ。 逃げるどころか避けきるだけでも困難なうえ、あちらは常にコンボ等を狙えるというしんどい状況になる。 流石にこの時ばかりは、まともに攻撃を受けるとどんな優勢もひっくり返ってしまうため非常に危険。 スピード覚醒が曲者で、少なかった攻め手と元々強固な守り手の両方が強化される。 格闘を外してもフォローが効き気軽に狙えもし、当たれば時間は長いがコンボもある。 サブ射やCSは『発射前』『発射中』『発射後』どこでも硬直をキャンセル可能。 わざと近距離でサブ射・CSを見せ、撃つ前にキャンセル、格闘を当てるなんてことも。 機動力UPとサブ・CSキャンセルの隙の軽減などで僚機を支援しやすい点も要注意。遠くでも近くでも狙ってくる、常に動きは把握しよう。 苦手機体対策 デスティニー 格闘機体の中でも特に素早いブーストで一瞬にして近付いてくる。 こちらが苦手とするタイマンを最も得意とするため、かなりやりにくい。 ただ、デスティニーはロック距離が非常に短く、 中~遠距離での着地取り合戦で絶対的に不利という弱点を持っている。 (使ってみればわかるが、格闘がギリギリ届くくらいの間合いにならないと赤ロックにならない!) そちらは逆に大得意なフリーダムなので、近付かせないようにしながらいやらしくダメージを取っていこう! ただし相手が地上でBDをこまめにして近づいてくる時は素直に逃げるかもしくは相方を待とう。 インフィニットジャスティス このゲーム中総合で最高のBD性能を持ち、まず逃げる事は不可能。 運命と違ってBRがこちらと同じくらいありサーチも長いため、格闘間合いに強引に近寄る必要がないのもいやらしい。 それでいて当然のごとく格闘も得意なので、おそらく敵としての相性は最悪に近い。 他の590機体なら560+420>590+280の総合力で上回っているので僚機との連携で280を狙えばいいのだが、 自由か相方をサブ射(N格発生でも出せる)で攫われて残った方が2機に凹されると言うかなり終った展開になる可能性が有ると言う事も。 特に自由が攫われた場合は直に受身してバラエーナで援護すれば相手の格闘をカットできるが、 相方の場合はそうそう援護できないので非常に厳しい展開が待ち受けている。 またN格3段目でサブを出されるとかなり高いダメ(220以上)を喰らいながら、 長距離錐揉みダウンと受身も出来なく自由が攫われた場合は間違いなく僚機が凹されると言うまさに終った展開になることになるので、 相方との距離が近い場合はN格が入ったら相方はなんとしてでもカットするか、出来ない場合は覚醒抜けすることも頭に入れといたほうがいい。 アカツキ(オオワシ装備)? ウィンダム(ネオ機) 苦手というか、ライバルコンビ。 ネオンダムはクロスや着地取りにダウン武器を使ってくるので、うざいことこの上ない。 同等の力を持っているが、弱点も必ずある(ネオンダムは体力的な問題もある) 逆に時間いっぱい使って、何とか低コストを封じ込めたいところ。 ジャスティス これもライバル機。 N格がかなり弱まり相当弱体化したという印象を持つ者がかなり大勢居ると思うが、 実はN格とブーメラン以外はそこまで弱体化されておらず、むしろ強化されたところも有り±0位なので油断してはならない。 特に前格の性能が半端じゃなく強まっていて、出だしこそ少し弱くなった感じがするが、 リフターの羽の部分にまで判定があり、SIの横格も見てから潰せるほどの性能なので、 こちらからは基本的に格闘を仕掛けないこと。 変形があまりにもカッコワルイが、精神的に油断させるようなところに惑わされると痛い目に会うので気を引き締めていこう。 ストライクフリーダム 自由の後継上位機種だけあって、ほぼ全ての面でこちら以上の性能を誇る。 基本的にこちらが上回っている所を強いていえば、バラエーナでの援護 (向うのCSでも同じことが言えるので当てやすさではこちら、ダメージでは向うか) とフルバーストの当て易さ (向うはサブ射に相当するが、向うは弾数制でそもそもこの武装はあまり使うものではないのでなんとも言えない) と横格性能ぐらいなのでガチでやりあうと相当きつい。 特に待機ドラを付けられると、こちらが格闘面で上回っていると言う点をも潰されるので タイマン勝負は出来るだけ控えよう。 幸い基本的に総合面では560+420 590+280ということもあり、 280側は集中砲火されるとさすがに長くは持たないはず。出来るだけ2on2に持っていくようにしよう。 レジェンド フリーダムの得意距離においてこちらの上を行く厄介な相手。 ほぼ絶え間なく飛んでくるドラグーンがこちらのペースを崩してくれる。 また、ドラグーンの性能自体もプロヴィデンスのそれよりも良い。 ペースを奪うのが得意な機体なので、コイツとタイマンを張るのは難しい。 前格、待機ドラ、ビームスパイクと至近距離でも追い返せる武装が揃っており、 格闘の隙が比較的大きめなフリーダムでは返り討ちにあうこともしばしば。 レジェンドは片追いされると攻め手が限られてくるため、味方と一緒に一気に叩いてしまうのが良い。 隙があれば1発ダウンのバラエーナでドラを回収させてしまおう。 ドラ持ちの最大の欠点である『迂闊にジャンプが出来ない』という点から、 フワステもあまりしてこないので2機がかりなら乱戦に縺れ込んで何とかなってしまう。 とはいえ腕次第では2人の相手をすることも出来る機体なので、一筋縄ではいかないことを覚悟して戦いに臨もう。 幸いBRの弾数が6発と運命に次いで悪くリロードに至っては運命よりも悪いのでBR戦になればしめたもの。 さらにレジェンドの僚機は低コスト機なので、バクゥでも無い限りは片追いで早々に2落ちさせて流れを掴むこともできる。 またドラはフワステに弱く、自由はフワステが得意な機体なのでそうそう圧倒的に負けることは無い。 しかしフワステばかりやっていても、着地を狙われたり敵僚機から闇討ちを食らうことがあるのでレーダーとアラートは常に見ておくこと。 あちらの策として、あえてフワステをしつつ待機ドラにビームスパイクを混ぜながら攻めてくるレジェンドも居る。 流石に待機ドラがあると迂闊に格闘が出せないため苦しくなるが、BR戦に持ち込んでいけると吉。 フワステの使い方を間違えると自分が先に着地してしまい待機ドラで蜂の巣…なんてことも。 敵機に応じて戦い方を変えてくるレジェンドはステドラばかりのそれに比べ圧倒的に戦いにくい。
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フリーダムガンダム 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM 通称:フリーダム、自由 コスト:☆4(560) 耐久力:720 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 射撃戦のメイン。全般的に優秀で使いやすい CS 一斉射撃 249 威力、隙ともに大 サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 2 134 隙は甚大だが弾速・誘導は優秀。 N格闘 ビームサーベル 229 3段攻撃。三段目を前格派生で252、BRCで250 前格闘 スーパーキラキック 85 威力が低く発生も遅い。正面になら良く伸びる。判定は、かなり強い。前格でBD格闘に派生(162)。どちらもBRでキャンセル可 横格闘 居抜き胴 165 二段目を前格で派生可(173)。その場合はBRC不可 BD格闘 居合い 120 すれ違う瞬間に敵に攻撃する。BRC可。 特殊格闘 アンビデクストラスハルバード 138 相手に突進する。誘導は良いが発生が遅い ■更新履歴 08/09 10 30 今更だが、覚醒コンボ追加 06/25 17 39 ハイマットフルバーストに追記 05/09 23 05 何故か記入されてなかった簡易BD格闘の記述を追加。 ■解説 高い性能をもつ、スタンダードな機体。 近~遠距離戦全てをこなせる。 ■射撃武装 《メイン射撃》 ビームライフル:MA-M20『ルプス』[振向有][ダウン値 2][よろけ][ 隙 36-29fr ][リロード 4.65秒/1発][補正率 58%][覚醒時D増加率 101%] 発生表 状態 正面 振向 抜刀 刀振 通常 15fr 22fr 25fr 30fr BD 22fr 22fr 27fr 30fr 主なダメージ源。 射角を覚え、なるべく振り向き撃ちをしないこと。 他の機体に比べると振り向きと持ち替えが早いが、ブースト消費量も多い。 BD格闘や横格闘のほうが早い場合もある。状況に応じて使い分けたい。 《チャージ射撃(CS)》 一斉射撃[チャージ 1秒][ 発生 46fr(持続 +50fr) - 隙 26-25fr ][ダウン][覚醒時D増加率 101%] 単ヒット[60](バラエーナ、クスィフィアス共に)、補整約81%。最大ヒット数は8。 フリーダムの武器の中では最強の攻撃力。 発射までにかなりの銃口補正がかかる。 弾速が速く、レールガンは広がるように発射する。 発射前、発射中の隙が大きい。 地上で撃って発射終了→すぐ着地、とした方がスキが少ない。 なお、硬直解除後直ぐに攻撃できるという特徴がある。 《サブ射撃》 プラズマ収束ビーム砲:M100『バラエーナ』[ 発生 35fr - 隙 48-46fr ][ダウン値 1×2][ダウン][リロード 3秒/2発][補正率 78%×2][覚醒時D増加率 130%] 2発同時発射で一回分。単発威力は[75]。覚醒だと[97]。 弾速と誘導の良さ、リロードの早さが売り。 しかし、ブーストゲージを4割も消費する。 相手が近距離かつ低位置の場合は当たらないことがあり、中~遠距離からの使用が基本。 敵の着地硬直や自機をロックしていない敵を狙うと当たり易い。 リロードが短いので、メイン射撃を織り交ぜていけば残弾数を気にせず使用することが可能。 狙わない方が赤ロックの場合に限りグリーンホーミングが可能。 逆に狙わない方が緑、黄ロックだと誘導が無くなるので注意。 近距離では隙が多く、相手のステップで誘導が切れてしまうので、使用を控えたい。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 ■格闘詳細 格闘はどれも使いやすく、状況を考えて使い分ける。 対戦時のメインは横格闘、前格闘、BD格闘となるだろう。 行動パターンに幅を持たせるために特殊格闘を織り交ぜるのもいい。 全体的に誘導は強いが隙が大きいものが多い。 先出しで当てていくタイプの格闘がないので基本はカウンターとなる。 《N格闘》 ビームサーベル払い→切り上げ→回し蹴り→二刀流十字切り。 リーチが長く、稀にバックステップを取ることもある。 踏み込みも長めで、多少遠くても届く場合が多い。 あたり判定はそれほど強くなく、カウンターされやすい。 隙も大きいので、確実な場面でのみ使う。また派生発生が遅い。 なお、滑り押しでチャージを開始した場合、最速で2段目振り切り後から3段目ヒット直前でCSが使える。 大ダメージで強制ダウンのN格三段→BR が魅力的。 隙を見せた相手には積極的に狙っていき、敵の耐久力を大幅に削る。 また強制ダウンなので片追いしやすくなり、また距離を離しやすい。 問題点はN格三段の長い必要時間。2on2で無難に行くなら二段→BR にしておこう。 空中だと特射入力でなければBRは当たらない。 また低空なら二段→特射BRで叩き付けダウンとなり、これも有効。 N格1段→BR→[[BDC]]→前格→BR 、N格1段→BR→BDC→前格→前格派生 も不確定ながら可能なコンボ。 少し欲張ってみたいときは試してみてもいいかも。後者もBRC推奨。弾は一発無駄になるが、敵僚機がプロビや Lストだったら地獄確定なので。 [隙、発生表] 1段目 2段目 3段目 4段目 発生 22_48fr -(BRC 0+25-36-29fr) 隙 46-29fr 発生 36fr -(BRC 0+25-36-29fr) 隙 50-29fr 発生 34fr -(BRC 0+25-36-29fr) 隙 46-29fr 発生 44fr - 隙 50-61fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《前格闘》 [抜刀無] アラスカでデュエルを落としたモーションのキック→高速胴貫。 発生は遅い方だが、誘導が強く判定は強めで、出てしまえば相手の格闘を潰すことが出来る。 一段目は抜刀しないため、BRCをすれば抜刀せずに攻撃が可能。 高低コンビで援護にまわっている時は覚えておきたい。 上下左右共に誘導は優秀だが発生距離が長さのお陰で誘導が早めに切れるため、高速移動している相手には外すことが多い。 モーション的には踏み込みが早く見えるが、実際はN格闘と大差は無い。 カット時に相手と距離が近ければサブ射撃より此方の方が安全かつ確実。 敵機とのBD並行後に、相手の着地取りに、BRでもN格や横格ではないな…という機会での使用を推奨。 前格のキックHIT後に、また前格入力でBD格闘に似た派生をする。 キック→派生前格闘→BRと繋がるので、敵の僚機が近い場合はこちらにする等使い分けると良い。 その他カウンターとしても使用可能だが、発生が遅いので距離が離れている時のみの限定。 ちなみに、N格闘が入るならN格闘のほうが早い。 【前格派生前格とBRCの使い分け】 派生居合い 乱戦時でどさくさの消耗戦に入りたくない、僚機が支援してくれる距離にいないので戦域を一時離脱したい…等という場合は派生居合いを出そう。一気に距離を空けるので戦闘状態の仕切り直しが可能だ。無論、ダメを稼ぎたい場合でも可。※ただし! 前格の命中後から派生居合いへの移行動作はフリーダムが一瞬だけ後退してから斬りかかるので、敵僚機が自機の正面あるいは背後にいる場合は、居合いによる離脱をしても放たれたBRの射線軸にフリーダムが居るのでどうしても命中する事があるので留意されたし。(敵僚機がフリーダムの左右方面にいる場合はBRの誘導範囲を一気に振り切って離脱するので問題ない) BRC 四機入り混じってでの高速戦闘時に使用。この場合は前格の蹴り命中後即BRの射撃が完了して素早く次の行動に移れるのが最大のメリットなので、居合いによる自機だけの戦域離脱、または派生居合いを出す事で僚機との連携がずれるのを防ぐ場合で使おう。 僚機の攻め継続にあわせるのもOK。簡単に2vs.1の状況が作れる。相手を大きく吹き飛ばせるのが魅力だが、BRCを特射入力するとその距離が縮まる。 [隙、発生表] 1段目 2段目 発生 23_50fr -(BRC 3+15(25)-36-29fr) 隙 52-31fr 発生 58fr -(BRC 0+30-36-29fr) 隙 78-28fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《横格闘》 居合胴→浴びせ蹴りor二刀流十字斬り(前派生)。2段目を前格闘で派生可能[173]。 出が速く、踏み込み速度、リーチもあるので小さな隙にも積極的に使っていける。しかし判定は弱く、格闘で潰されやすいのが難点。 一段BRCの威力は同コストであるジャスティスと同程度だが、一段目の横薙ぎは上方向への追尾に優れている。 Sインパルスの特格のような攻撃と同時に高く上昇する攻撃も回避、即横格入力でしっかりと追尾して攻撃を命中させられるので心強い。 左から右へと斬るので、自分から見て敵が左に動くときには左レバー格闘で入りやすくなる。 逆に右に動いている場合、横格で取るのはなかなか難しい。 2段目は前派生させずにBRキャンセル[179]するか、1段BRキャンセル[169]で。 基本的にBRに対するカウンターや手早く吹き飛ばすときに使う。また密着時ではかなりの威力を発揮する。 通常派生の2段目は終り際の隙が少ない。もしBRの残弾が気になるのならBRCしないのも手である。 横1段→BRは空中だと特射入力が必要だが大きく吹き飛ばすことが出来る。 相手が低空だと、特射入力で叩き付けダウンを取れるので、分断しやすい。 BRクロスの代わりとして使えばかなり遠くまで飛ばせるのもポイント。 横2段→BRは空中でもBRCで追い撃ちするため、叩き付けダウンとなる。 こちらも分断に使えるが、どちらかと言うと空中用である。 なお、横→前は基本封印で良い。 [隙、発生表] 1段目 2段目 発生 20_42fr -(BRC 0+25-36-29fr) 隙 44-28fr 発生 48fr -(BRC 0+25-36-29fr) 隙 36-28fr (前派生) 発生 36fr - 隙 50-29fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《BD格闘》 [ 発生 20_48fr -(BRC 5+30-36-29fr) 隙 74-28fr ] 高速で踏み込み、そのまま抜き胴をする。通称 高速切り 踏み込みが早く長い。相手は反応が困難であり、敵の射撃の硬直を狙って当てることが可能。 誘導も強く、発生も早い。また発生距離も長く、振りも早いので潰されにくい。 高性能ではあるが、外したときの隙が大きく、また判定もそれほど強くないので持続系には弱い。 また、判定は右側に強く左側に弱いという特性をもち、また前方へのリーチも乏しい。 距離によっては上昇や落下、BDでも避けられる。一方で相手の左方向へのステキャンを取れたりもする。 またBD格闘の性質上、BDでしかもレバーをNか前いれつづけた状態じゃないと不可能。 しかし、ジャンプボタン2回叩いて直後に格闘ボタン押すと突如のBD格闘が可能。 これによりステップ・ステキャンからかなり高速で居合切りができる。 と書かれているが実際BD時にレバーの下と格闘を同時に入れれば(下格と同じ)BD格闘がでる。 恐らくだが、通常時・BD時共にN・前・横・下が決まっており、下格がない機体は下格=N格の判定になってるからと思われる。 覚醒中にBD格闘→N格闘とつなげる事はN格闘→N格闘という入力と判定されるため不可能。 N格も下格闘を入力するだけで出せるのでこの技術はかなり重宝するはず。 高性能だが、これと射撃で勝つのは流石に難しい。他の格闘と使い分けたい。 相手の左ステキャン取り、不意打ち、高飛び取り、着地取りなどに使用できる。 補正が高いが単発ダメージは高いので、クロスビームの代わりに使っても良い。 Hit時はしっかりとBRで隙を軽減していくこと。 また、覚醒コンボの起点として用いると、 補正率が高いため大ダメージは狙えないが安定して200前後のダメージを持っていける。 BRC[158]またはCS[210](条件付き)で追撃可能。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《特殊格闘》 アンビデクストラス・ハルバード。プロヴィデンスを撃墜した攻撃。 その場で上昇後に相手に突進する。1段目ヒット時のみ 、派生N格闘(払い)→BRC(条件付き)に繋がる。 伸びが凄まじく、誘導も強い(特に上下)。また発生距離が長いので潰されにくい。 また、外すと高速移動しながら硬直するため、格闘による反撃を受けにくい(硬直自体は長い)。 判定発生まで時間が掛かるため、見切られやすい。 高飛び、BD取り、不意打ち、闇討ちに使うのが基本。 カット、カウンターにも使えるが、他の格闘に比べリターンが薄い。 また着地硬直を狙われているときに、着地→特殊格闘で敵の攻撃を回避、そのまま格闘命中といった使い方もできる。 上昇中にCSを使うと、ブースト消費無しでかなりの高度まで上昇し、ハイマットフルバーストを撃つことが出来る。 好みに合わせてBD格闘と使い分けるのも良い。 なお地上の相手に使うより空中の相手に使ったほうが後の展開が色々便利。 クルーゼのプロヴィデンスを撃墜する際は、覚醒を発動させての特格で原作を再現可能。 (連合服キラ使用、特格入力→上昇中に素早くサーチ変更し覚醒発動→当たる前にサーチ戻す、で台詞も合わせられる) [隙、発生表] 1段目 2段目 発生 35_68fr - 隙 50-29fr 発生 50fr -(BRC 0+25-36-29fr) 隙 50-29fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《おまけ》 ヒットまでの時間差一覧表 格闘\有効距離 特格 BD格 前格 N格 横格 特殊格闘 68fr 62fr 58fr 56fr 54fr BD格闘 48fr 46fr 45fr 44fr 前格闘 50fr 49fr 47fr N格闘 48fr 46fr 横格闘 42fr メイン射撃 34fr 32fr 30fr 29fr 28fr CS 62fr 60fr 56fr 56fr 56fr サブ射撃 50fr 46fr 44fr 44fr 44fr ■覚醒コンボ コンボ 威力 備考 (1)N格3段→横格→サブ射 [299] これ使うなら↓のコンボを使おう。 (2)N格→N格→サブ射 [299] お手軽コンボ。敵僚機が近くてN格最大ダメコンボなどがカットされそうならばこちらで。ただし、N格2段目を出し終わった時点で自機が敵機よりも上にいるとサブ射撃がヒットしないことがある。 (3)N格2段→横格→前格→サブ射 [304] (4)N格2段→横格→サブ射 [311] 安定高威力コンボ。威力は多少低いがサブ射が(5)と比べて非常に当てやすい。 (5)N格2段→横格→N格→サブ射 [320] 宇宙水中では安定しないようなのでその場合上のコンボを使おう (6)N格→覚キャン→N格2段→横格→サブ射 [320] サブ射の前が横格なため、覚キャンが出来る人なら(5)よりはるかに入れやすい。 (7)N格2段→横格→サブ射→前格→BRC [314?] 壁際のみ確認。上空で自分より上にいる敵に。 (8)横格→前格→横格→前格→サブ射 [284] ←↑→↑ と入力するとやりやすいようだ。 (9)横格→前格→横格→N格→サブ射 [284] 宇宙水中では安定しないようなのでその場合上のコンボを使おう。敵覚醒中は3段目の横格が入らない。(7)も同様。 (10)横格→特格→横格→特格→BR [264] 特がHITしてから少しディレイかけて横入力で安定。覚醒コンボの中で一番決まりやすい。最後のBRは特射入力で。 (11)横格→N格→サブ射 [283] サブ射入力はN格命中後最速入力で入れないと敵が吹っ飛ぶ。敵覚醒中だとサブ射が入らない。 (12)横格→覚キャン→横格→N格→サブ射 [303] 現状横格始動最高威力コンボ。覚キャンが出来る人なら(10)と難易度はそう変わらない。それどもやっぱりN格後のサブ射が最速必須。やりやすさ重視なら(13)推奨。 (13)横格→覚キャン→横格→サブ射 [291] サブ射が入れやすい (14)横格→前格派生(覚醒)→特格→横格→サブ射 [250] 魅せ技 (15)前格→横格→前格→横格→サブ射 [256] (16)前格→サブ射→前格→サブ射 [245] 前格のあと最速でサブ射を入力すると敵機が上に吹っ飛ぶのを再び前格で拾うコンボ。 (17)特格→横格→特格→横格→サブ射 [240] (18)BD格→横→前→横→サブ射 [216] (19)BD格→横格→特格→前格→サブ射 [233] (20)BD格→覚キャン→BD格→(お好み) [???] 魅せコンボ。BD格×2の時点での累計ダメは[168]、累計補正率は14.5%(最低値)。シメをBD格(ほぼダウン追い討ち)にすればもっと魅せコン。 (21)ヘリポリ→覚キャン→BD格→特格CSC [168?] 魅せコンボ(いや、ネタコンか?)。とにかく自由の持つネタを最大限活用?したコンボ。だが、カットされる事は間違いなくないので使いどころはある・・・よね?最後のCSCは不安定 ※覚醒コンボでN格一段目の後にサブ射を組み込みたい場合、N格がヒットする前にサブ射を先行入力すれば確実に繋がる。最速入力より先行入力お薦め。 ■戦術 機動力を生かし、ビームライフルを主に使っていく。 これが基本であり全て。 サブ射撃は状況によっては強力だが、フリーダムが立ち止まらないといけないので、滅多に使うものではない。 僚機考察 ラゴゥ フリーダムとはブースト性能の相性が良い事から、他の☆4よりもフリーダムの僚機としてよく見かけられる。 基本戦術は、ラゴゥとBR連携狙いのクロスビームである。 3HITで約180ダメージと一見して☆3.5の横格→横格などの基本コンボと同程度の攻撃ではあるが、射撃重視のBR連携を狙い、無理に突っ込まない事は充分にアドバンテージとなる戦術でもある。 一撃離脱を得意とする両機にとって唯一苦手とするのは強烈な誘導と突進性能を持つ攻撃方法を持つ機体……ジャスティスなどだが、これも近距離以上中距離未満の距離をとって戦えば格闘を封じつつ、こちらの有利なBD機動戦の射撃勝負に持ち込める。 ラゴゥと組む場合はMS☆3と組む場合と違い、ラゴゥにタイマン戦を望むのは酷なので、基本、二機同時行動の連携戦術が戦術のメインに据えられる事となる。 くどいようだが、基本はBR3HITの連携戦術が基本。隙があれば格闘を狙うのも結構だが、無理に狙う必要はまず無い。 フリーダムラゴゥに対する戦術としてラゴゥ集中狙いというものがあるが、ラゴゥ単機でもブーストで振り切れるなら振り切って、ブースト切れを狙われる所を援護してあげよう。 もしデュエルASやルージュといった高誘導攻撃を持つ敵機に戦闘開始から速攻でハメられ、フリーダムが救援しに行ってもラゴゥ瀕死、救助したフリーダムも多大な被害を受けてしまいそうならば、敢えて助けに行かず、ラゴゥには撃破されるのを覚悟の上で敵機に「敢えて」N格コンボなどの攻撃時間の長い攻撃を喰らって貰い、そこをサブ射やCSなどでラゴゥに纏わり付いている二機を纏めて削ってしまおう。 ラゴゥを早々に二機にハメられ落とされたとしても、ラゴゥ1落ち後に敵チームの体力がBR二発分ぐらいにまで減っていれば新品フリーダム+復帰ラゴゥの中距離からの射撃援護で、敵機各1落ち、フリーダム瀕死+復帰ラゴゥで同等以上の条件に持ち込める。 もし敵機の片方が復帰ラゴゥを狙ってタイマン状況に入ったなら、それはこちらのものだ。ラゴゥには全力で逃げて貰い、フリーダムは手負いの敵機をタイマンで確実に仕留めよう。 復帰ラゴゥは中距離で射撃援護を行っていたので彼我に空いた中距離の間を埋め、尚且つ全力逃走し続けるラゴゥに追いついて損傷を与える事など不可能だからである。 ハメられて最早救出不可能と悟った場合、早期に遠距離からのサブ射&CSの砲撃戦術でラゴゥ1落ち分の対価を取ろう ストライクBR 両機共に基本性能が高く、ストライクに至っては横格の鬼性能のおかげでフリーダムの援護が間に合わない場合でも十二分に戦っていける。 ストライクは敵機から片追いに合うか、放置されるかの2択があるので、フリーダムは状況に応じてストライクを生かしてあげる戦い方をしよう。 この組み合わせの戦い方は2通りあって。 1.ストライクが前に出てひたすら逃げつつ、フリーダムにダメを与えてもらう。 基本としては、ストライクはほとんど攻撃厳禁。 間違いなく2機に狙われるので、片方をフリーダムが押さえダウンしたところで、もう片方に行く。 ストライクに腕があるなら、こちらのほうが強いと思います。 ただし、まったく攻撃しないと敵に見破られ(放置され)、性能や戦術を生かしきることはできません。 基本的にバルカン(単発・連射等)をつかって警告を鳴らしたり、リスクの低い状況時での格闘は必要です。 2.ストライクと一緒に、BRメインで攻める。 上記のラゴゥと、同じ。 ストライクが横BRの攻め継続技を当てた場合は、こちらも横BRか前BRで連携して繋いであげるとよい。 万が一局地的タイマンになったときは、フリーダムは自分が狙う敵よりストライクと戦っている敵が最優先になることを忘れずに。 デュエル デュエルの格闘能力は使い方によっては、フリーダムより高い能力を持っているので、格闘メインでいけば、最強ランクの戦いが出来る。 基本戦術としては、フリーダムのかく乱&デュエルの横格orグレネード、で削っていく。 この場合デュエルは先落ち厳禁。フリーダムが落ちたときにフリーダムが追われた場合、デュエルのN格or前格でごっそり持っていく。 万が一デュエルが落ちた場合、横格→BRで待ちand逃げに徹しよう。 例外のおはなし このゲームのチーム編成は、☆3.5+☆3.5を筆頭に「複数撃墜されてもOK」な編成が基本とされていますが、例外的に「フリーダム+ジャスティス」という組み合わせがあります。 これは☆4+☆4なので二機撃墜されることでゲームオーバーとなりますが、 両機の相性が極めて良く個々の性能も高いために、二機撃墜する事が難しく、それ故、極まれに上級者のコンビが使う事があります。 弱点は覚醒が片方しか溜まらないこと。基本的にはフリーダムは後衛気味に立ち回りジャスティスが前衛で暴れる形が理想的です。 ダメージ配分がうまくいった場合は覚醒がギリギリで溜まることもあるので諦めず粘ってジャスティス1落ち後はジャスティスの援護を頼りに逃げ回るといい感じ。覚醒が溜まった場合はブーストが切れるまで飛び上がって(下からのビームには十分注意すること) サブを一発撃って(ここも状況次第)覚醒→BDでどこへでも好きなところへ。相手に覚醒されなければ絶対追い付かれません。 あと「フリーダム+☆3.5機体」という組み合わせも最近稀に見られます。 普通に戦えば「フリーダム+☆4機体」の方が落ち数と性能からしてよいのですが、「フリーダム+☆3.5機体」で戦うには少し変わった戦い方をする必要があります。 ☆3.5機体が前衛に出て2機相手にガンガン攻撃し、フリーダムは逃げ基本でBRやバラエーナプラズマ収束ビーム砲を撃って☆3.5機体を援護する。スキの大きいCSや回避されると反撃確定な格闘は封印します。 敵機に近づかれたら、その圧倒的な機動力とBD時間で只管逃げてください。☆3.5機体が2回落ちた所からフリーダムも戦線に加わり、本番開始。 ☆3.5機体が2回落ちて復帰した時点で相手2落ちまたは1落ち&瀕死の状態、フリーダムの耐久力が500を切っていない事が望ましいです。 こうなれば、例えば相手がノーマルな☆3.5×2ペア、こちらは☆4と☆3.5の機体。機体性能の差でこちらが優勢となります。この組み合わせに有利な☆3.5の僚機は、前方に出てガンガン攻められるSルージュやFインパルスがいいでしょう。 ですが、あくまで「実力差のある戦い」でのペアです。相手より一枚も二枚も上手だったり、かなり型にはまらないと勝てません。 まだ慣れていない友達にCPU戦をさせるなら、自分4、友達3.5でやるといい感じです。 ■技術 HPA(ヘリオポリスアタック) 当たり判定のある障害物(建物等)に前格闘を当て、再度前格闘を行うと2段目の〝居合い〟でロックしている相手に向かって猛スピードで突進していくのを利用して、 チャージゲージを溜めつつ一気に相手に近づき、ハイマットフルバーストをブチ当てるというもの。 これを理解していない相手だとフリーダムの急な動きについてこれず、綺麗にCSをもらってくれる。何度もやると読まれてしまうが、忘れられるぐらい控えめにやれば効果的。 HPAα HPAの覚醒キャンセルVer。超高速で接近と思いきや覚醒発動という相手の意表をつきまくれる一発。 被見方の片追いや逃げる敵に。 カウンターフルバースト(特格CSC) 仕組みはほとんどHPAと同じ。チャージゲージを貯めた状態で特殊格闘を行い、その後すぐにハイマットフルバーストを発射すると、何故かフリーダムが逆バンジーされたかのような高度まで飛び上がる。これを行うと、相手側からはこちらが急に消えて頭上に瞬間移動したように見えて一瞬ひるむ。 一方、こちらは遥か上から敵を撃つことが可能。しかも、近接戦闘時にこれを行うと敵は射撃が角度制限の影響で当てることができないという状況を作れる。 しかもこちらはフリーダムの射角のおかげで結構当たる。片追いされた時の緊急手段として使ってもいいかも。 なお、ハイマットフルバーストを放つのはタイミングが重要らしく、このタイミングしだいで高度が変わる。上手くいけば空中に浮いているザウートとご対面できるかもしれない素敵な一品。 一対一の時ガン逃げを混ぜて敵が格闘か射撃をしてきた瞬間にやると、あたることがあります。 急上昇運動により回避を利用したカウンターなのですが、格闘が当たるスレスレで発動すると何故か敵も誘導されて一気に数十メートル飛び上がることがあります。(笑) カウンターフルバーストα(特格CSC) カウンターフルバーストの覚醒キャンセルVer。超高速で上昇その後,上空からの覚醒。 着地ずらしや起き責めに。 不意撃ちフルバースト 相手を撃破し、復帰してきたところを狙うもの。復帰した時は黄色マーカーだが赤になるタイミングを見計らって撃つと相手は復帰したてで気が緩んでいるので高確率で入る。当たればしょっぱなから体力、戦意を大幅に削げることができる。 至近距離フルバースト(ハイマットカッター) チャージを溜めながらBD格闘を行い格闘がヒットしたらすぐにフルバーストを放つ。自力による脱出は覚醒を除いて不可(両機ともに空中におりかつ自機が相手よりも上空にいる場合受身を取れば稀に脱出可) また格闘を外した場合は、フルバーストを放つ事で相手への牽制となる。 ダメージは約230前後かつ相手はダウン。 欠点として外れた場合相手からの射撃、格闘が入る、BD格闘中に相手からの射撃が入りやすいと言う事がある。 応用として斬る直前にチャージを離せば相手の後ろに回りこみフルバーストを放つことが可能と言う事が確認されている。 モズのはやにえ(天を断つ剣)敵機が自機より高い位置にいる場合のみ使用可能 上の条件のもと特殊格闘で敵機を突き刺した後事前に溜めておいたチャージショットを放つ。このとき自機は、敵機の真下に位置する事が多いので敵機が覚醒したとしても安心してダメージを与え、ダウンを奪える。 欠点として特殊格闘が当たらない事にある。むしろ特殊格闘を使う事がまずないことにあるのでお目にする事はない。 最後の飛翔 フリーダムの体力が,覚醒しても落ちる(45以下)の時。 通常高飛びでチャージを溜めながら限界まで上がり,特格CSCを覚キャンしてさらに上昇。 限界まであがってもBDは残ってるはずなので,相方を信じよう!!
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サーバー情報 サーバー運営者 悠ちん(yuu03) サーバー管理者 xlフェリスlx(xlfelyslx) サーバーIP 180.147.57.49 26572 サーバーバージョン Craftbukkit 1.4.6 - R0.3 同時接続可能最大人数 暫定50人 サーバー稼働時間 24時間(メンテナンス、イベントのため不定期に停止します) 参加条件 下に記載のサーバールールに同意の上で、誰でも参加可能です。 禁止行為 他ユーザーの建築物の破壊や、悪戯行為。 チャット利用による不適切な発言。 バグやチート、チート系MODを利用したプレイ行為。 同一プレイヤーによる複数アカウント間でのアイテム、通貨の共有行為。 著しくゲーム性を崩壊させる恐れのある行為。 その他、他プレイヤーが迷惑に感じたり、管理者がそう判断する行為。 注意事項 不定期にメンテナンスの為、再起動を行っています インできない場合はしばらくお待ちください
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バーダイク系 武器一覧 バーダイク系のランクアップ表をここにまとめる。 第1世代 第2世代 第3世代 第4世代 第5世代 第6世代 第7世代 第8世代 第9世代 第10世代 第11世代 バーダイク? バウルジ? 大鎌? ポールアックス? ハルバード? 戦争の大鎌? ロッホアーバー・アックス(u)? 長鉾(u)? 戦いの大鎌(u)? パルチザン(u)? ベクドコービン(u)?→ ベクドコービン(u)?以降はページの都合上、右に書けないので、続きをこちらに分けて書く。 第11世代 第12世代 第13世代 第14世代 第15世代 第16世代 第17世代 ベクドコービン(u)? 死の大鎌(u)? オウガ・アックス(e)? コロッサス・バウルジ(e)? スレッシャー(e)? クリプティック・アックス(e)? グレイト・ポールアックス(e)?→ 第17世代 第18世代 グレイト・ポールアックス(e)? ジャイアント・スレッシャー(e)?
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クリーチャー / NCRレンジャー(NCR Ranger) 危険度 HP DT S P E C I A L Perk ★★★★★ シビリアンレンジャー:145パトロールレンジャー:220 シビリアンレンジャー:1パトロールレンジャー:15 5 6 6 4 5 6 5 Ranger Toughness(DR +30) 装備 近距離 遠距離 防具 ―― .357口径マグナムリボルバーアサルトカービンカウボーイリピーターキャラバンショットガントレイルカービンハンティングライフル レンジャーのカジュアル服レンジャーレッドスカーフレンジャーベスト渋いサングラスレンジャーハットレンジャーハット-グレイレンジャーハット-タンレンジャーハット-ブラウンNCRレンジャー・パトロールアーマー 諜報活動などの重要な任務を担うエリート兵。 過酷な訓練を耐え抜いた一握りの兵士だけが、その資格を与えられるという。 キャンプ・ゴルフにいるチーフ・ハンロンがレンジャーを統括している。 アーマー未装備のシビリアンレンジャーと、 パトロールアーマーを装備するパトロールレンジャーとに大別される。 ランダムで、Ranger Toughness(DR +30ボーナス)という固有のPerkを習得している場合がある。 エリートというだけはあり、耐久力はNCR兵より上。うっかり敵対すると少々面倒。 とはいえ、普通のレンジャーならアーマーを装備していないのでそれなりの装備があれば余裕で返り討ちにできる。 ただ、パトロールレンジャーだと話は別。そこそこ高いDTに加え武装も強力なことが多いため、複数を相手にするとかなりヤバい。 NCRの悪評を得ていると、リージョンの暗殺部隊と同じようにフィ-ルド上でNCRレンジャーが接触してくるイベントが発生する。 ただしすぐに戦闘にはならず、最初の接触時は「三日以内にNCRの好評を得ること、できなければ殺す」と脅され、その後も一日ごとに警告に来る。 そして期限になると「NCRの逆鱗に触れた」ということで遠慮なく殺しに来る。 NCRレンジャーは基本的に4人編成で、こちらのレベルによっては重火器兵やベテランレンジャーまで引き連れてくるため、危険度はかなり高い。 フーバーダムではNCR兵と同じように黒いマスクとゴーグルをつけたタイプが出現する。 このタイプは通常より武装が豪華で、アーマーを剥ぎ取れない。 リンク The Vault (英wiki)
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新しく、サーバーIPが変わりました。hamachiはいりません サーバーIP dori2525.ddo.jp
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正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM 通称:自由 パイロット:キラ(C.E.73) Gクロスオーバー:デストロイ コスト:3000 耐久力:550 盾:実体 変形:× ■外部リンク 非公式掲示板 - フリーダム part6 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 110 何の変哲もない普通のBR CS ハイマット・フルバースト - 210 前作と違い、収束して照射する サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 1 126 前作同様のバラエーナ 特殊射撃 キャンセル覚醒 3 - 格闘やサブ射撃などほとんどすべての攻撃モーションをキャンセルできる。 モビルアシスト ストライクルージュ 5 108 ルージュがビームを3連発。ダメージは低いが当てやすい。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り×2→蹴り上げ斬り×2→めった斬り? NNNNN前 207234 斬り2段から蹴り上げ1段。前作のN格。3段目から新モーションの前派生あり。 空中通常格闘 斬り→蹴り落とし斬り→斬り抜け NNN前 198170 斬り1段から蹴り落とし1段。前作の横格。 地上ステップ格闘 挟み斬り ス 130 クロス斬り1段。前作の横前派生の前派生単発。 空中ステップ格闘 キック ス 130 蹴り1段。前作の前格。 特殊格闘 飛び上がり刺し 特N 212 飛び上がりから突き刺し。前作の特格。 BD格闘 斬り抜け BD 150 前作同様のすれ違い斬り。前作のBD格。 【更新履歴】 08/11/01 注意書きを差し替え、特格空キャンの情報を統合 08/09/14 「フリーダム対策」を編集 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説」要注意機体参照。 解説 攻略 前作では高コスト機の中では比較的無特徴な汎用機体だったフリーダム。 今作では新たにキャンセル覚醒(以下、覚醒)を習得して、名前どおりの自由度の高い機体となって帰ってきた。 覚醒は各種行動をキャンセルして任意の方向に高速移動する、攻撃判定のない移動専用技。 サブ射撃や格闘硬直中でも発動可能で、相手にほとんど付け入るスキを与えずに戦える。 コンボにも活用できる。中距離からBR→覚醒→格闘といったフリーダムならではの芸当も可能。 もちろん単なる移動手段としても優秀。回避に徹すれば被弾の心配はほぼ無いといっていい。 詳しくは後述。 射撃、格闘は前作までと大差は無く、今作の高コスト機の中ではかなり地味な部類に入る。 しかしどの武装も、覚醒とセットで使用することで並以上の性能を発揮することができる。 平凡なBRも、ヒット時は覚醒から格闘に繋げられるため非常に期待値が高い武器となる。 覚醒を使いこなせば極端に低い耐久力(550)を補って有り余る圧倒的な立ち回りが可能。 課題とされている覚醒弾切れ時の立ち回りも、上記の覚醒空撃ちやBDである程度カバーできる。 機動力・ステ格・アシストがコスト3000相応に優秀である。 BD性能は速度は3000機として平均的、旋回性能は良好、持続はかなり長い。 他3000機体と比べて単体で強力な武装は欠くが、シンプルにして使いやすい武装が揃っている。 それらを覚醒キャンセルを絡めてコンボにすることでほぼ最高級の火力を発揮する。 また追加された覚醒キャンセルによりほかのコスト3000と比べワンランク上の機動力、高い回避性能を誇る。 しかし、耐久力は非常に低くコスト3000としては最低、コスト2000の平均すら下回る550という数値である。 弱点はキャンセル覚醒の弾切れ中(特に攻撃面)。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 〔威力 110〕[常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30] 何の変哲も無いBR。だが弾数は10と多めで、サブや格闘、CSを使っていれば弾切れの心配は無い。 逆に言うと、耐久力が低いからと逃げ撃ち徹底しているとすぐに弾切れを起こすので要所要所で格闘やCS等を狙う必要性がある。 威力は110、しかしキャンセル覚醒を利用すれば様々なコンボを入れることが可能なので十分カバー出来る。 重要な攻めの起点となる武器なので、弾数管理は慎重に。 射角とロックオン範囲に難点あり。前作より若干リロード速度が遅くなっているので注意。 【CS】ハイマット・フルバースト 〔威力 210〕[チャージ時間 4秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 5][補正値 ] おなじみのフルバースト。チャージ約4秒、収束照射タイプ、発生(遅)、銃口補整(弱め)、誘導(無)。 前作と違い照射範囲が拡がらないが発生が前作より若干早くなり、銃口補正もそれなりにはあるので闇討ちで出すとかなり強い。 撃っている時間が長くなっているため遠距離でもフルヒットする。 今回はキャンセル可能なので使い勝手が圧倒的に上昇。 もともと格闘等をキャンセルして撃てるため、保険を二重にかけた上での一方的な一撃離脱戦法が可能である。 着弾が早いため遠距離時に油断してる相手に一杯食わせられる事も。 隙は大きいので遠距離以外はキャンセルを前提に使おう。 デビルガンダムを一発でダウンさせることが出来るが、ダメージはあまり伸びない。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 〔威力 70⇒126〕[一括リロード][リロード 4秒/全弾][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正値 一発ごとに20] お馴染みのバラエーナ。リロード約4秒、太め、発生(普通)、銃口補整(普通)、誘導(弱) 。 前作と比べるとかなり弾速が遅くなったが、適当に撃っても当たり判定の大きさから引っかかることが多い。 隙の大きさは前作より長めで、覚醒キャンセルが使えない状態で使用するときは注意しよう。 格闘から直接キャンセルして出せる(ただし一部の格闘からは入りにくい上、より長い硬直をさらすので注意)。 BRをこれでキャンセルできる。 ただその逆は出来ないため、結局のところ隙消しには覚醒を使う羽目に。 なお前作とは異なり、抜刀時に使用しても納刀はしない。 【特殊射撃】キャンセル覚醒 [一括リロード][リロード 10秒] 解説で述べたキャンセル覚醒。 簡単に言えば、ブーストを消費しない高速移動技。 レバー入力で移動方向を選択可能。 ほぼいつでも任意のタイミングで発動可能で、各種攻撃の硬直をキャンセルして発動することも可能。例えば、フルバーストの最中でも発射後ならば任意のタイミングで発動可能である。 着地硬直はキャンセルできないが、着地した瞬間にサブ射などの攻撃を挟んで、それをキャンセルして発動することによって、結果的に着地硬直もキャンセルする事が出来る。 流石に着地した瞬間に食らう様なタイミングの攻撃は避けきれないが、とっさに出来るようになれば更に被弾率を下げられる。 ブースト残量無でも発動可能。ただし相手の攻撃の誘導は切れない。 初速が異常に速く、ブーストゲージ残量があれば特射入力後そのままジャンプボタン押しっぱなしで慣性移動ジャンプ(キャンセル覚醒後半の速度でジャンプ)が可能。 これによって、ものすごい距離をものすごいスピードでブーストゲージの消費(ジャンプの分だけ消費)も少なく移動する。 コンボに使う際、近距離で使用すると高速移動で距離が離れてしまい次の攻撃が繋がりにくいことがある。 この場合、高速移動の後半をステップでキャンセルすることで移動距離を抑えるテクニックが有効。 高火力な「BD格 特N」や「空ステ格 特N」コンボを受け身で回避されずに確実に決める為には必須だが、練習は必要。 撃ち切りリロード(10秒)。 弾切れしている時に使用すると、その場で光って行動をキャンセルして(硬直が残るのですぐには動けない)そのまま落下。膨大なスキが発生する。 ただし、弾切れ時でもバラエーナやフルバーストの硬直軽減にはなる。 コンボ、奇襲、回避、離脱などあらゆることに応用が可能である。 ただし、弾数管理と使いどころに注意した運用が必要。 耐久値を考えれば回避目的に利用することが基本で、硬直のフォロー等を主体として回避のために使えば驚異的な回避能力を見せる。 また、覚醒コンボによって大幅に攻撃力が増すため、状況によってはキャンセルを使用した攻めも狙っていこう。 ブーストが切れた状態で覚醒しても覚醒分のみしか飛行しないため、使用する際はブーストを少しなりとも残しておくほうが良い。 強機体、または狂機体。6強1バグとも言われるこの機体だが、体力の少なさを露呈するフリーダムは特射ゲージ管理が勝利への大きなウェイトを占めることを忘れないで欲しい。 機体性能に頼ってれば勝てる、という生半可な機体ではないのである。(性能は狂っているが) 特射の強みとして 射撃・格闘 を キャンセルできる 射撃・格闘を含めた様々な行動 で キャンセルできる 特射を駆使したコンボにより、200upはダメージを与えられる 特射中はマスターの特射スタンを無効にすることができる ブーストを消費しない どこかのアーケード格ゲーの1キャラに相当するような技の持ち主である。 誰かとはあえて伏せるが・・・ 【アシスト】ストライクルージュ 〔威力 40⇒76⇒108〕[リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正値 1発ごとに10] 正面にルージュが出現して、BR3連発してくれる。 BRの発生が早め。 3連射のつなぎが早くて、1発ごとに強めの銃口補正。 3発で累計補正値30なので威力108のBRと思えばよい。 追撃も容易。 硬直取りとして優秀で、保険として置いてから覚醒で距離を詰めて攻めるパターンも有効。 ただし、耐久力の低さを考慮すると、格闘迎撃や覚醒弾切れ時のフォローとしての運用がベター。 格闘 前作に比べモーションが全体的に早くなっている。 基本の威力はコスト2000程度だが、覚醒を絡めていけば3000相当の火力は期待できる。 【通常格闘】 地上時:前作同様の3段格闘。 3段目を前派生にするとめった斬り。原作でセイバーをバラバラにしたあれだろう。 3段出し切ってもダメージは200ちょい程度。 発生がかなり早いが飛び回っている事が多い機体なので、対戦では殆ど使われない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 90(20) 1 90(20) 1 よろけ ┗2段目 斬り上げ 162(40) 2 90(20) 1(1) ダウン ┣3段目 回し蹴り 207(60) 3 90(20) 1 ダウン ┗前派生 めった斬り 234(52) ? ?(?) ? ダウン 【地上ステップ格闘】 前作の横格闘前派生モーションのクロス斬り、1段技。 発生や判定は悪くないが、伸びと回り込みは悪い。 また、動作後に空中判定となることに注意。 最も使われない格闘。通常は、覚醒を絡めたコンボ不可。 地上ステップ格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 挟み斬り 130(20) 1 130(20) 1 ダウン 【空中格闘】 前作の横格闘モーションの2段格闘、回り込みはなし。 発生は並だが、リーチと判定が微妙。 覚醒からの硬直取りを含めた確定場面では有用だが、覚醒から強引にねじ込むなら、BD格闘、特格、BR接射、といった選択肢の方がベタ。 全動作が素早く、出し切り後の硬直が短め。 1段目のダウン値は2。コンボに使う際は注意しよう。 1段後に前派生可能。居合いモーションで高速移動してカット耐性が高め(受身で回避可能な様子)。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 90(20) 2 90(20) 2 ダウン ┣2段目 蹴り落し 198(40) 3 135(20) 1(?) ダウン ┗前派生 斬り抜け 170(40) 3 100(20) 1 ダウン 【空中ステップ格闘】 前作の前格闘同様の蹴り、1段技。 判定&発生ともに優秀。 ただし、前作ほど早くは無いので0距離に近い状態で出しても相手の格闘に負ける場合がある。 横ステ中に出せば少し回り込む。 サブC可能だが壁際以外当たらないので、封印安定。 空中ステップ格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 サブC[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 130(20) 1 176[142] 191[132] 1 130(20) 1 ダウン 【特殊格闘】 前作同様の飛び上がり→突き刺し。プロヴィデンスにトドメを刺したアレ。 今作ではキラのセリフからしてデストロイに止めを刺した時の技となっているのだろう。 今回は伸びが減ったが、全体的にモーションが速くなり威力が激増している。 リーチが非常に長く、強判定。 また強誘導で、飛び上がりから誘導するので上方向にとても強いため、フリーダムの特格空キャンや高飛び等を狩る事が出来る。 飛び上がり動作も含めて高速なので、覚醒によるフォローを用意しておけば、奇襲や着地キャンセルとしても使える。 メイン射撃からキャンセル可能で、キャンセル覚醒を使わずにダメージが取れるので繋がる距離を把握しておこう。 ただし、格闘ロックマーカーがついていないと抜刀動作をするのみ。 全動作こそ長いが、移動距離&速度は優秀なので、ブースト無消費の移動手段としても利用可能。 特格空キャンセルについては冒頭にある通り。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 飛び上がり刺し 100(20) 1 100(20) 1 ダウン&強制立ち ┗2段目 斬り払い 212(40) 2 140(1) 1(20) ダウン 補足として、下方向への射角がもの凄く広い。 真下に居る敵に対しても脳天から突き刺しが可能。自由落下相まってもの凄い下方向への攻撃範囲を誇る攻めになる。 しかも、シャアザク・マスターのカウンターも効かず(シャアザクは正面、マスターは弾くが上へのカウンター攻撃が当たらない)、相殺格闘はザクⅡの頭突きのみである。 簡単に言ってしまえば、上から特格で襲えば200ダメージは苦労しなくても取れるということ。 【BD格闘】 前作同様の居合い。 単発格闘としては威力が高い。 発生が非常に早く、突進速度や判定も優秀。 攻撃範囲が前作よりも広がり、2機同時に引っ掛けるという芸当も可能。サブ射キャンセル可能。 凄まじい伸びを持ち、ロック距離短射程化により抜刀していれば赤ロック距離全域が射程と言って良いぐらい。 サブ射につないでダウン時間を延長したり、キャンセル覚醒から大ダメージコンボに行けるが、覚醒コンボは受身可能が多く、読まれていると避けられる。 動作中の移動距離が凄い反面、動作後の硬直はかなり長いため、覚醒キャンセルを前提に使いたい。 ちなみに攻撃がヒットした場合、しばらく動作中のスピードを維持した状態の慣性移動をするため、外した場合より圧倒的に長い距離を移動できる(硬直時間は同じ)。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正値) サブC[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り抜け 150(20) 196[162] 211[152] 1 150(20) 1 ダウン しかし、判定が強いと言ってもそれは"斬り抜け時のみ"である。 相手が格闘動作をしている最中、相手の格闘の伸びや範囲が大きい攻撃に対してはサーベルを振る前に潰されてしまう。 判定が強い・・・というよりは、判定フレームがもの凄く少ないので相手が対応できない。と言いなおしてもいいのかもしれない。 コンボ ( は覚醒でキャンセル) コンボ 威力 備考 BR BR 182 覚醒で繋げる。近距離では覚醒で相手を超えてしまい振り向き撃ちになり、2回目のBRは回避できてしまう。 BR サブ 194 最速で繋ぐ必要があるが、振り向き打ちがないので慣れたらこっちを主力にするといい BR 空NN 209 基本コンボだが、BRが外れた時のデメリットが以外に大きいので、Hit確認後、一気に繋ぐといい BR→特N 217 格闘範囲内ならBRを覚醒無しでキャンセル出来る BR 空ス 特N 234 安心してコンボを決められる BR 空ス 空ス BR 243 覚醒を全て消費する。正直使わない 地ス 空NN 270 もともと空中に居る時が多いので使い所が無い 空N 空NN 230(108) 括弧内は空N1段目がダウン追い討ちになったとき 空N前 空ス 空ス 248 前派生が意外と繋がる、受身回避可能 空ス BR 218 BRは受身可能な模様 空ス 空ス 空ス BR 310 高威力きりもみダウン。相手を逆の方へ吹き飛ばせる。〆は受身可能な模様 空ス 空ス 空ス サブ 304 受身回避可能 空ス 空NN 270 受身で回避される。蹴飛ばした相手を覚醒で追い越し、飛んできたところを斬ると安定 空ス 空N前 252 同上 空ス 特N 280 相手の最速受身を狩れる 空ス 空ス 特 284 攻め継続 空ス 空ス 空ス 特 309 攻め継続。↑を推奨 空ス 空ス 空ス 特N 316 使い勝手が悪いのでやめた方がいい 空ス BD格 空NN 309 繋ぎは受身可能なのでGCO中等に BD 空NN 290 当てやすく威力も高い。受身で回避されるのでGCO中等に BD 空N前 272 同上 BD格 空ステ BR 309 BRがかなり不安定。繋ぎは受身で回避可能 BD格 空ステ BD格 特 339 かなり不安定な↓の攻め継続版。最後の繋ぎ以外は受身で回避可能 BD格 空ステ BD格 特N 346 かなり不安定なデスコン最後の繋ぎ以外は受身で回避可能 アシスト→BR 180 アシスト→BR→サブ 185 アシスト始動強制ダウン アシスト→CS 188 アシスト→空NN 207 アシスト→BD格 206 こちらを推奨 アシスト→特N 215 BD格 空ステ 特N 318 安定しやすい物の中ではデスコン。 覚醒も一つ余り使いかっても中々だが、受身回避可能なのでGCO中等で 空撃ちコンボ 威力 備考 BD 空NN 290 空撃ちの場合は逆に受身した場合に確定。受身を取らなかった場合ダウン追い討ち BD 空N前 252 同上。最後にステ格が入るが回避可能、不安定な上、ダメージもあまり伸びないため封印安定。 空N 空NN 230(108) 相手が受身を取る事で入る。()内はダウン追い討ちの場合。 戦術 この機体の売りといえば「キャンセル覚醒」だ。 攻撃の隙を消したり、超高速で逃げる事も、逆に接近する事もできる。また、射撃や格闘の間に上手く挟めば大ダメージのコンボも可能である。 しかし、むやみに使えば良いというものではない。 確定場面を除いてあくまでもキャンセルは敵の攻撃を避けるため、または高速移動が必要な場面を見極めたうえで切り札的存在として使用する方が安定感はある。 タイマンでは、中距離を維持して射撃戦を仕掛け、ミスを覚醒キャンセルでカバーするだけで相手を封殺する事も不可能ではない。 その高い機動性から、自機は回避に徹することで被弾を限りなく減らすことが出来る。 反面、耐久値は非常に低いため、気を抜けば一瞬にしてスクラップとなってしまう。 そのため、主戦力としては味方を前面に押し出すのが望ましい。 キャンセルによる急接近からの攻撃、遠距離からのフルバースト・バラエーナと、援護手段は豊富なため、 しっかりと役割分担することで、よりフリーダムの力というものを発揮できる。 このため覚醒のリロード中を如何にごまかすか、もしくは悟らせないよう闘うかが重要。 特に相手にゴッドのような機動力と火力がある相手の場合、覚醒リロード中だとかなり辛い。 逃げに回れば時間切れも一番やりやすいと問題になるだけにそこらへんはプレイヤー次第。 なお、あえてその低耐久を使い、自機を瀕死の状態にした後に逃げ回る事で、追いつけない敵MSを引き付けるという荒業も。 自由ならば上手く逃げ回れば少なくとも長時間粘る程度は可能だ。 ただ、言うまでも無いが事故=死なので利用価値は薄い。コストが十分に余っている時は良いかもしれないが。 近距離戦、又はステップのし合いになった場合アシストを使おう。 アシストをやっている限り、相手は格闘を振りにくくなるので、射撃後orステップ直後にBD格闘をお見舞いさせる。 しかしながら前作のノワールやランチャーのようなお手軽機体というワケではない。 耐久力の低さも相まって使いこなすにはそれなりの時間が必要になるだろう。 使用するにはそれ相応の鍛錬と覚悟が必要である。 以下、覚醒の基本的な利用法をいくつか具体的に列挙 BR→覚醒→BR(→覚醒~慣性ジャンプ) キャンセル補正のかからないBR連携で、フリーダムにとって最も基本的で効率的な攻撃手段のひとつ。 覚醒後の位置によるが、BRが連続ヒットして、ダメージ181。 前方or斜め前方への覚醒でBR連続ヒットが安定しやすい。 最後に覚醒~慣性ジャンプすればリスク軽減しやすい(そもそも非常にリスクが低いが)。 覚醒は基本的に水平面上の移動なので、敵機との高度差が大きい場合は、覚醒後に上下射角を外れて緑ロックになる場合があるので注意。 アシストも絡めれば、多数のBRを連射できる。 BR→覚醒→空中N格闘(→覚醒~慣性ジャンプ) 主に、BR確定状況でダメージを稼ぐために利用。 カット耐性も非常に高い。 赤ロック限界程度からでも連続ヒットするが、やはり高度差には注意。 覚醒→BR始動コンボor空中N格闘(→覚醒~慣性ジャンプ) 覚醒を接近手段として用いるパターン。 距離や硬直の関係で他機体では取れない硬直であっても、覚醒を利用することで取れることが最大の強み。 しかも硬直取りに失敗した場合などでも、覚醒~慣性ジャンプでリスク軽減できる。 硬直取り、カット、闇討ち、など様々な場面で有用。 着地→サブ→覚醒(~慣性ジャンプ) 着地硬直キャンセル。 サブの前半モーションをキャンセルすることで、着地硬直を非常に短くできる。 状況次第では、覚醒(~慣性ジャンプ)から敵機への反撃も狙える。 特殊格闘→覚醒空撃ち(いわゆる、特格空キャン) 着地硬直キャンセル、および、高飛び手段。 また、純粋な回避手段としてもかなり優秀。 覚醒弾切れ時に、特殊格闘の前半モーションをキャンセルすると、ブーストゲージを消費せずに素早く大きく垂直上昇できる。 タイミング良く3回ほど連発すれば、ステージ天井付近まで上昇可能。 連発する場合、アラートなどに応じて連発の合間にステップを挟むことも選択肢。 格闘間合い外では、抜刀状態である必要がある。 よって、覚醒の残弾数1でリスク回避を重視すべき状況などでは、覚醒~慣性ジャンプで距離を稼いでから抜刀して特格空キャンの準備をすることも選択肢。 覚醒空撃ち自体の硬直は十分にあるため、高誘導射撃や高度を合わせた攻撃などで硬直を取られることもある。 キャンセル覚醒が切れているにもかかわらず長距離の移動が可能であり、覚醒切れという『弱点』を消す事が出来るため、不快に思う人も居る。 また、終わらないディフェンス同様、これがバグか仕様(テクニック)かは公式コメントが出ておらず、プレイヤーの感覚もそれぞれ異なっている。 安易な乱発は相手を不快にさせることもあり、逆に使われたからと騒がないようにしよう。 僚機考察 装甲は紙同然ながら、他を圧倒する高機動力・回避能力を持つ機体のため、 そのポテンシャルを最大限に引き出せれば被弾しないまま戦況を動かすことは十分可能。 だが、万が一撃墜された場合、僚機が先落ちしているとコストオーバーによる深刻な耐久力減少をくらうことになる。 また、完全な被弾回避をしていると、フリーダムを落すよりも僚機を狙った方が良いと思考転換され、 僚機が片追いをくらうことも少なくないはず。 そのため、僚機には高機動力・高回避力が求められる。欲を言えば火力もあると嬉しい。 コスト2000 先落ちされた際のコストオーバーが怖いものの、戦力的にもっとも安定するコスト帯。 インパルスガンダム SEED新旧主人公タッグ。高機動力を誇るバランス機なので、フリーダムとの相性は良い方。 ただし火力に欠けるという欠点を持つため、フリーダムともども手数で勝負することになる。 BRのクロスを軸にどんどん押していこう。 ガンダムF91 フリーダム同様、高機動性能+低耐久値という特徴を持つ機体。 射撃のバリエーションが豊富な上に隙が少なく、さらにMEPEによる爆発力も持つので、 理論上ではフリーダムの相方としてもっとも相性が良い。 ただし、その耐久値の低さから他の機体以上に被弾・誤射に神経質にならざるをえないことは忘れずに。 マスターガンダム 機動力・火力ともに高い格闘機。 相性はそれなりだが、マスター側の腕によって、立ち回りの幅や戦果が大きく左右されることが特徴。 フリーダムは前線に突っ込むマスターに追従し、格闘中のマスターを狙う敵僚機や、 マスターが返り討ちにあった場合の敵機へのカットを行っていくことになる。 マスターは格闘中にあまり大きく動かないので、フリーダムの役割は重大。 また格闘機ゆえに被弾しやすく、先落ちされやすいことが難点。 敵編成や展開次第ではフリーダム0落ちで戦ってもよくて、その場合、フリーダム1落ちよりもコンビの総耐久力が高くなることが利点。 特に、マスターが単機で狩れる機体が敵編成にいる場合、マスターはその機体とタイマン重視、フリーダムはもう片方の敵機の動きを制限しながら、マスターへの援護として格闘カットを行うことで優位な展開を見込みやすい。 Zガンダム 変形による機動力、援護力がウリ。 フリーダムと組めば、このゲーム1,2をあらそう高機動ペアになる。 フリーダムが文字通り自由に立ち回っても、Zであれば格闘カット、闇討ち、後落ちするための自衛、といった役割を果たしやすいことが強み。 基本はフリーダムが前に、Zがやや後ろぎみから援護していく。 フリーダムが万が一格闘を食らっても、Zならすぐにカットできる。 Zはそこそこの自衛力もあるのでタイマン×2にしてもいいが、事故の発生度は上がるのでほどほどに。 終盤戦において、フリーダムが敵1機を狩りに行って、Zがもう片方をマークするようなタイマン×2は有効であることが多い。 相性はそこそこだが、がん逃げによるタイムアップもやり易い。良心あるプレイヤーなら自重するように。 コスト3000 2落ちしたら即終了だが、フリーダムが撃墜されない覚悟なら総戦力はもっとも高くなる。 野良では無理だが、固定相方なら一考の余地のあるコスト帯。 V2ガンダム 最高クラスのBD性能と、AB発動による高火力を併せ持つ射撃機体。 光の翼による問答無用のステップ潰し+逃げもあいまって相性は悪くない。 基本はBRによるクロスで攻め、AB発動中は援護に周ると良い感じ。 1落ちはどちらがしても良い。余裕があるなら、復帰時のメリットを考えて落ちよう。 フリーダムのBR&アシスト回復と、V2のAB残弾回復。どちらをとるかは迷い所である。 ゴッドガンダム 機動力・火力ともに鬼のように高い格闘機。その性能はマスターの上位互換という言葉から推して知るべし。 マスターの時同様、フリーダムは前線に突っ込むゴッドに追従し、格闘中のゴッドを狙う敵僚機や、 ゴッドが返り討ちにあった場合の敵機へのカットを行っていくことになる。 マスターと異なりゴッドは格闘中に大きく動くので、フリーダム側にかかる負担が軽減されているのは評価できる。 ただしその性質上、1落ちはゴッドにさせることになるため、フリーダムは絶対に落ちれないので注意。 フリーダムガンダム 僚機が狙われるなら僚機もフリーダムにしちゃえ!という、かなり無茶なタッグ。 自機・僚機双方が回避にまわれば被弾せずに勝利したり、タイムオーバー狙いも容易に行えるだろう。 ぶっちゃけかなり強力だが、3000タッグにしては火力がかなり不足気味なので、 勝ちにいくならインパルスと組む時同様、意識的に攻め手を増やす必要がある。 コスト1000 片追いされた際に耐え切れるかがもっとも問題になるコスト帯。 うまく逃げ回れるならばいいが、そうでないと…。 ガンタンク 2vs1になるともっとも苦しい機体。正直、ガンタンクの歩行が優秀とて、片追いされては被弾は避けられない。 BD性能が死んでいることから、組む場合はフリーダムがガンタンクを放置せず、 かつガンタンクが片追いされない微妙な位置取りに苦心することになる。砲撃による援護は魅力だが…相性は悪い方。 キュべレイmk=Ⅱ タンクと同じく位置取りが難しいが、はまるとかなり鬱陶しいペアになる。自由を放置すれば覚醒コンボ、キュべを放置すれば全方位ファンネルが飛んでくる。 ただ自由にはキュべを上手く護衛する腕が、キュべにはある程度の自衛をこなせる腕が必要になる。 フリーダム0落ちが可能である限り、相性が非常に良好、支配力も非常に高いと評価されている。 イージス 「アスラン、まだイージスに乗ってたんだね。」 種コンビ、こちらもインパルス同様射撃型の万能機体。ただしインパルスと比べると涙目なくらい機動性が遅いので注意しよう。 普段はBRでクロスを狙い、お互いに余裕が出来たらデカい物を叩き込んでいくのが基本戦法。 イージスは変形も出来る為万が一はイージス側が変形で逃げるという手もある。(変形しても機動性はアレだが。) 当たるのは稀だが自爆もある。 最後の悪あがきに使うのも良いかもしれないが、狙いすぎない事。 又イージス側のアシストが優秀な為他の1000機体と組む場合にはある程度自衛能力が高いといえる。 ただし使用回数が2回しかないので乱用は禁物。 まあコストの関係でワンチャンスで落とされることもあるので、落ちる前には使っておきたい。 VS.フリーダムガンダム対策 ダメージを取れる硬直がほとんど無くて、攻撃面でも覚醒やアシストを絡めた連続的でローリスクな攻めが回避困難になりやすいため、正直対策という対策がない機体です。 現在、巷で多く使われているフリーダム。対戦で使われることも多く、また対策らしい対策もないのが現状であるが、みすみす相手に勝利を渡すのも惜しい。そこで、とりあえず相手がフリーダムの時にどうすればいいかを考察してみたい。 まず、無理に追わないこと。いっそ完全に待ちに徹するのもアリ。 「次の行動は覚醒である」と念頭において相対すれば攻めパターンも早々に見切れるだろう。 相手も人間。概ねパターンは決まっている。 敵の焦りを徹底的に誘う。存分に敵の神経をいたぶってやろう。 前にでなくても必ず向こうからやってくるのだから。 なお反撃に格闘は自重すべき。スキの少ない射撃で十分。 覚醒の残弾を覚えておくのは悪くない。相手にとって被弾は避けたいはずなので、 リロード中に攻める事はほぼ無い。攻勢をかけるならここ。 ダブルロックを心がけて攻めよう。なんとか1ダウンさせたら距離をあける。 焦らずじっくりいけば対抗していけるだろう。 特格空キャンへの対策も重要。 一定距離内でタイミングさえ読めば覚醒空撃ち硬直を取ることも可能で、数は多くないが大ダメージを取れる手段もある。 少なくとも、抜刀状態orフリーダムの格闘間合い内でなければ使えないことは覚えておこう。 やりだしたら相方に向かってしまうのも吉。慌ててこっちへ寄ってくる。 2on2の時、自由か敵相方どちらを狙うかは判断に困るところである。 敵相方が2000機体なら2000×3も苦しいが視野に入れることができる。 しかし、1000機体の場合は1000×5を前提に攻めてくる事があり、逃げに回った自由を落とすのは極めて困難。 だが悲観するのはまだ早い。1000にしろ2000にしろ、単騎でこちらを攻めきれるわけがない。 必ずフリーダムがちょっかいを出そうとするだろう。これさえ簡単に許さなければ困るのは向こうだ。 相方にくっ付きつつフリーダムを監視して、ひたすら攻めなくてはならない敵相方の宿命を逆手にとってしまえばこちらのペース。 今作では常識はずれのポテンシャルを有し、乱入されるだけでやる気を失くしたくなる機体だが、 みすみす勝利までくれてやることは無い。勝てると思って入ってきたヤツらに一泡吹かせてやろう。
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正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM GUNDAM 通称:自由 パイロット:キラ(C.E.73) Gクロスオーバー:デストロイ コスト:3000 耐久力:550 盾:実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ルプス・ビームライフル 10 110 少々威力の低いBR CS ハイマット・フルバースト - 210 前作と違い、収束して照射する サブ射撃 バラエーナ 1 126 前作同様のプラズマ収束ビーム砲 特殊射撃 キャンセル覚醒 3 - 格闘やサブ射撃などほとんどすべての攻撃モーションをキャンセルできる。 モビルアシスト ストライクルージュ 5 108 ルージュがビームを3連発。ダメージは低いが当てやすい。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り×2→蹴り上げ斬り×2→セイバー斬り NNNNN前 207232 斬り2段から蹴り上げ1段。前作のN格。3段目から新モーションの前派生あり。 空中通常格闘 斬り→蹴り落とし斬り→斬り抜け NNN前 198170 斬り1段から蹴り落とし1段。前作の横格。 地上ステップ格闘 挟み斬り ス 130 クロス斬り1段。前作の横前派生の前派生単発。 空中ステップ格闘 キック ス 130 蹴り1段。前作の前格。 特殊格闘 プロビ突き 特N 212 飛び上がりから突き刺し。前作の特格。 BD格闘 斬り抜け BD 150 前作同様のすれ違い斬り。前作のBD格。 解説 攻略 前作では高コスト機の中では比較的無特徴な汎用機体だったフリーダム。 今作では新たにキャンセル覚醒(以下、覚醒)を習得して、名前どおりの自由度の高い機体となって帰ってきた。 覚醒は各種行動をキャンセルして任意の方向に高速移動する、攻撃判定のない移動専用技。 サブ射撃や格闘硬直中でも発動可能で、相手にほとんど付け入るスキを与えずに戦える。 コンボにも活用できる。中距離からBR→覚醒→格闘といったフリーダムならではの芸当も可能。 もちろん単なる移動手段としても優秀。回避に徹すれば被弾の心配はほぼ無いといっていい。 詳しくは後述。 射撃、格闘は前作までと大差は無く、今作の高コスト機の中ではかなり地味な部類に入る。 しかしどの武装も、覚醒とセットで使用することで並以上の性能を発揮することができる。 平凡なBRも、ヒット時は覚醒から格闘に繋げられるため非常に期待値が高い武器となる。 覚醒を使いこなせば極端に低い耐久力(550)を補って有り余る圧倒的な立ち回りが可能。 課題とされている覚醒弾切れ時の立ち回りも、上記の覚醒空撃ちやBDである程度カバーできる。 現在、最も高い評価を受けている機体の一つである。 機動力・ステ格・アシストがコスト3000相応に優秀である。 BD性能は速度は3000機として平均的、旋回性能は良好、持続はかなり長い。 他3000機体と比べて単体で強力な武装は欠くが、シンプルにして使いやすい武装が揃っている。 それらを覚醒キャンセルを絡めてコンボにすることでほぼ最高級の火力を発揮する。 また追加された覚醒キャンセルによりほかのコスト3000と比べワンランク上の機動力、高い回避性能を誇る。 しかし、耐久力は非常に低くコスト3000としては最低、コスト2000の平均すら下回る550という数値である。 弱点はキャンセル覚醒の弾切れ中(特に攻撃面)。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 〔威力 110〕[常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30] 何の変哲も無いBR。だが弾数は10と多めで、サブや格闘、CSを使っていれば弾切れの心配は無い。 逆に言うと、耐久力が低いからと逃げ撃ち徹底しているとすぐに弾切れを起こすので要所要所で格闘やCS等を狙う必要性がある。 威力は110、しかしキャンセル覚醒を利用すれば様々なコンボを入れることが可能なので十分カバー出来る。 重要な攻めの起点となる武器なので、弾数管理は慎重に。 射角とロックオン範囲に難点あり。前作より若干リロード速度が遅くなっているので注意。 【CS】ハイマット・フルバースト 〔威力 210〕[チャージ時間 4秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 5][補正値 ] おなじみのフルバースト。チャージ約4秒、収束照射タイプ、発生(遅)、銃口補整(弱め)、誘導(無)。 前作と違い照射範囲が拡がらないが発生が前作より若干早くなり、銃口補正もそれなりにはあるので闇討ちで出すとかなり強い。 撃っている時間が長くなっているため遠距離でもフルヒットする。 今回はキャンセル可能なので使い勝手が圧倒的に上昇。 もともと格闘等をキャンセルして撃てるため、保険を二重にかけた上での一方的な一撃離脱戦法が可能である。 着弾が早いため遠距離時に油断してる相手に一杯食わせられる事も。 隙は大きいので遠距離以外はキャンセルを前提に使おう。 デビルガンダムを一発でダウンさせることが出来るが、ダメージはあまり伸びない。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 〔威力 70⇒126〕[一括リロード][リロード 4秒/全弾][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正値 一発ごとに20] お馴染みのバラエーナ。リロード約4秒、太め、発生(普通)、銃口補整(普通)、誘導(弱) 。 前作と比べるとかなり弾速が遅くなったが、適当に撃っても当たり判定の大きさから引っかかることが多い。 隙の大きさは前作より長めで、覚醒キャンセルが使えない状態で使用するときは注意しよう。 格闘から直接キャンセルして出せる(ただし一部の格闘からは入りにくい上、より長い硬直をさらすので注意)。 BRをこれでキャンセルできる。 ただその逆は出来ないため、結局のところ隙消しには覚醒を使う羽目に。 なお前作とは異なり、抜刀時に使用しても納刀はしない。 【特殊射撃】キャンセル覚醒 [一括リロード][リロード 10秒] 解説で述べたキャンセル覚醒。 簡単に言えば、ブーストを消費しない高速移動技。 レバー入力で移動方向を選択可能。 ほぼいつでも任意のタイミングで発動可能で、各種攻撃の硬直をキャンセルして発動することも可能。例えば、フルバーストの最中でも発射後ならば任意のタイミングで発動可能である。 着地硬直はキャンセルできないが、着地した瞬間にサブ射などの攻撃を挟んで、それをキャンセルして発動することによって、結果的に着地硬直もキャンセルする事が出来る。 流石に着地した瞬間に食らう様なタイミングの攻撃は避けきれないが、とっさに出来るようになれば更に被弾率を下げられる。 ブースト残量無でも発動可能。ただし相手の攻撃の誘導は切れない。 初速が異常に速く、ブーストゲージ残量があれば特射入力後そのままジャンプボタン押しっぱなしで慣性移動ジャンプ(キャンセル覚醒後半の速度でジャンプ)が可能。 これによって、ものすごい距離をものすごいスピードでブーストゲージの消費(ジャンプの分だけ消費)も少なく移動する。 撃ち切りリロード(10秒)。 弾切れしている時に使用すると、その場で光って行動をキャンセルして(硬直が残るのですぐには動けない)そのまま落下。膨大なスキが発生する。 ただし、弾切れ時でもバラエーナやフルバーストの硬直軽減にはなる。 コンボ、奇襲、回避、離脱などあらゆることに応用が可能である。 ただし、弾数管理と使いどころに注意した運用が必要。 耐久値を考えれば回避目的に利用することが基本で、硬直のフォロー等を主体として回避のために使えば驚異的な回避能力を見せる。 また、覚醒コンボによって大幅に攻撃力が増すため、状況によってはキャンセルを使用した攻めも狙っていこう。 【アシスト】ストライクルージュ 〔威力 40⇒76⇒108〕[リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正値 1発ごとに10] 正面にルージュが出現して、BR3連発してくれる。 BRの発生が早め。 3連射のつなぎが早くて、1発ごとに強めの銃口補正。 3発で累計補正値30なので威力108のBRと思えばよい。 追撃も容易。 硬直取りとして優秀で、保険として置いてから覚醒で距離を詰めて攻めるパターンも有効。 ただし、耐久力の低さを考慮すると、格闘迎撃や覚醒弾切れ時のフォローとしての運用がベター。 格闘 【通常格闘】 地上時:前作同様の3段格闘。 3段目を前派生にするとめった斬り。原作でセイバーをバラバラにしたあれだろう。 3段出し切ってもダメージは200ちょい程度。 元々、飛び回っている事が多いので、対戦では殆ど使われない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 90(?) 1 90(?) 1 よろけ ┗2段目 斬り上げ ?[?] 2 ?(?) 1(?) ダウン ┣3段目 回し蹴り 207(?) 3 ?(?) 1 ダウン ┗前派生 めった斬り 232(?) ? ?(?) ? ダウン 【地上ステップ格闘】 前作の横格闘前派生モーションのクロス斬り、1段技。 発生や判定は悪くないが、伸びと回り込みは悪い。 また、動作後に空中判定となることに注意。 最も使われない格闘。通常は、覚醒を絡めたコンボ不可。 地上ステップ格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 挟み斬り 130(?) 1 130(?) 1 ダウン 【空中格闘】 前作の横格闘モーションの2段格闘、回り込みはなし。 発生は遅くないが、リーチと判定が微妙。 覚醒からの硬直取りを含めた確定場面では有用だが、覚醒から強引にねじ込むなら、BD格闘、特格、BR接射、といった選択肢の方がベタ。 全動作が素早く、出し切り後の硬直が短め。 1段目のダウン値は2。コンボに使う際は注意しよう。 1段後に前派生可能。居合いモーションで高速移動してカット耐性が高め(受身で回避可能な様子)。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 90(20) 2 90(20) 2 ダウン ┣2段目 蹴り落し 198(?) 3 135(?) 1(?) ダウン ┗前派生 斬り抜け 170(?) 3 100(?) 1 ダウン 【空中ステップ格闘】 前作の前格闘同様の蹴り、1段技。 判定&発生ともに優秀。 ただし、前作ほど早くは無いので0距離に近い状態で出しても相手の格闘に負ける場合がある。 横ステ中に出せば少し回り込む。 サブC可能だが壁際以外当たらないので、封印安定。 空中ステップ格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 サブC[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 130(20) 1 180[?] ?[?] 1 130(20) 1 ダウン 【特殊格闘】 前作同様の飛び上がり→突き刺し。プロヴィデンスにトドメを刺したアレ。 今作ではキラのセリフからしてデストロイに止めを刺した時の技となっているのだろう。 今回は伸びが減ったが、全体的にモーションが速くなり威力が激増している。 リーチが非常に長くて、強判定。 また、強誘導で、飛び上がりから誘導するので上方向にとても強いため、フリーダムの特格空キャンや高飛び等を狩る事が出来る。 飛び上がり動作も含めて高速なので、覚醒によるフォローを用意しておけば、奇襲や着地キャンセルとしても使える。 メイン射撃からキャンセル可能で、キャンセル覚醒を使わずにダメージが取れるので繋がる距離を把握しておこう。 ただし、格闘ロックマーカーがついていないと抜刀動作をするのみ。 全動作こそ長いが、移動距離&速度は優秀なので、ブースト無消費の移動手段としても利用可能。 特格空キャンセルについては下記にある通り。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 飛び上がり刺し 100(20) 1 100(20) 1 ダウン&強制立ち ┗2段目 斬り払い 212(?) 2 140(?) 1(?) ダウン 【BD格闘】 前作同様の居合い。 単発格闘としては威力が高い。 発生が非常に早く、突進速度や判定も優秀。 攻撃範囲が前作よりも広がり、2機同時に引っ掛けるという芸当も可能。サブ射キャンセル可能。 凄まじい伸びを持ち、ロック距離短射程化により抜刀していれば赤ロック距離全域が射程と言って良いぐらい。 サブ射につないでダウン時間を延長したり、キャンセル覚醒から大ダメージコンボに行けるが、覚醒コンボは受身可能が多く、読まれていると避けられる。 動作中の移動距離が凄い反面、動作後の硬直はかなり長いため、覚醒キャンセルを前提に使いたい。 ちなみに攻撃がヒットした場合、しばらく動作中のスピードを維持した状態の慣性移動をするため、外した場合より圧倒的に長い距離を移動できる(硬直時間は同じ)。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正値) サブC[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り抜け 150(20) 196[?] ?[?] 1 150(20) 1 ダウン コンボ ( は覚醒でキャンセル) コンボ 威力 備考 BR BR 182 覚醒で繋げる。近距離では覚醒で相手を超えてしまい振り向き撃ちになる BR 空NN 209 BR→特N 217 格闘範囲内ならBRを覚醒無しでキャンセル出来る 空N 空NN 230(108) 括弧内は空N1段目がダウン追い討ちになったとき 空ス 空NN 270 受身で回避される 空ス 空N前 252 同上 空ス 特N 275 相手の最速受身を狩れる 空ス 空ス 特 284 攻め継続 空ス 空ス 空ス 特 309 攻め継続。↑を推奨 BD 空NN 290 当てやすく威力も高い。受身で回避されるのでGCO中等に BD 空N前 275 同上 アシスト→BR 180 アシスト→空NN 207 アシスト→BD格 206 こちらを推奨 アシスト→特N 215 戦術 この機体の売りといえば「キャンセル覚醒」だ。 攻撃の隙を消したり、超高速で逃げる事も、逆に接近する事もできる。また、射撃や格闘の間に上手く挟めば大ダメージのコンボも可能である。 しかし、むやみに使えば良いというものではない。 確定場面を除いてあくまでもキャンセルは敵の攻撃を避けるため、または高速移動が必要な場面を見極めたうえで切り札的存在として使用する方が安定感はある。 タイマンでは、中距離を維持して射撃戦を仕掛け、ミスを覚醒キャンセルでカバーするだけで相手を封殺する事も不可能ではない。 その高い機動性から、自機は回避に徹することで被弾を限りなく減らすことが出来る。 反面、耐久値は非常に低いため、気を抜けば一瞬にしてスクラップとなってしまう。 そのため、主戦力としては味方を前面に押し出すのが望ましい。 キャンセルによる急接近からの攻撃、遠距離からのフルバースト・バラエーナと、援護手段は豊富なため、 しっかりと役割分担することで、よりフリーダムの力というものを発揮できる。 このため覚醒のリロード中を如何にごまかすか、もしくは悟らせないよう闘うかが重要。 特に相手にゴッドのような機動力と火力がある相手の場合、覚醒リロード中だとかなり辛い。 逃げに回れば時間切れも一番やりやすいと問題になるだけにそこらへんはプレイヤー次第。 なお、あえてその低耐久を使い、自機を瀕死の状態にした後に逃げ回る事で、追いつけない敵MSを引き付けるという荒業も。 自由ならば上手く逃げ回れば少なくとも長時間粘る程度は可能だ。 ただ、言うまでも無いが事故=死なので利用価値は薄い。コストが十分に余っている時は良いかもしれないが。 近距離戦、又はステップのし合いになった場合アシストを使おう。 アシストをやっている限り、相手は格闘を振りにくくなるので、射撃後orステップ直後にBD格闘をお見舞いさせる。 しかしながら前作のノワールやランチャーのようなお手軽機体というワケではない。 耐久力の低さも相まって使いこなすにはそれなりの時間が必要になるだろう。 使用するにはそれ相応の鍛錬と覚悟が必要である。 以下、覚醒の基本的な利用法をいくつか具体的に列挙 BR→覚醒→BR(→覚醒~慣性ジャンプ) キャンセル補正のかからないBR連携で、フリーダムにとって最も基本的で効率的な攻撃手段のひとつ。 覚醒後の位置によるが、BRが連続ヒットして、ダメージ181。 前方or斜め前方への覚醒でBR連続ヒットが安定しやすい。 最後に覚醒~慣性ジャンプすればリスク軽減しやすい(そもそも非常にリスクが低いが)。 覚醒は基本的に水平面上の移動なので、敵機との高度差が大きい場合は、覚醒後に上下射角を外れて緑ロックになる場合があるので注意。 アシストも絡めれば、多数のBRを連射できる。 BR→覚醒→空中N格闘(→覚醒~慣性ジャンプ) 主に、BR確定状況でダメージを稼ぐために利用。 カット耐性も非常に高い。 赤ロック限界程度からでも連続ヒットするが、やはり高度差には注意。 覚醒→BR始動コンボor空中N格闘(→覚醒~慣性ジャンプ) 覚醒を接近手段として用いるパターン。 距離や硬直の関係で他機体では取れない硬直であっても、覚醒を利用することで取れることが最大の強み。 しかも硬直取りに失敗した場合などでも、覚醒~慣性ジャンプでリスク軽減できる。 硬直取り、カット、闇討ち、など様々な場面で有用。 着地→サブ→覚醒(~慣性ジャンプ) 着地硬直キャンセル。 サブの前半モーションをキャンセルすることで、着地硬直を非常に短くできる。 状況次第では、覚醒(~慣性ジャンプ)から敵機への反撃も狙える。 特殊格闘→覚醒空撃ち(いわゆる、特格空キャン) 着地硬直キャンセル、および、高飛び手段。 また、純粋な回避手段としてもかなり優秀。 覚醒弾切れ時に、特殊格闘の前半モーションをキャンセルすると、ブーストゲージを消費せずに素早く大きく垂直上昇できる。 タイミング良く3回ほど連発すれば、ステージ天井付近まで上昇可能。 連発する場合、アラートなどに応じて連発の合間にステップを挟むことも選択肢。 格闘間合い外では、抜刀状態である必要がある。 よって、覚醒の残弾数1でリスク回避を重視すべき状況などでは、覚醒~慣性ジャンプで距離を稼いでから抜刀して特格空キャンの準備をすることも選択肢。 覚醒空撃ち自体の硬直は十分にあるため、高誘導射撃や高度を合わせた攻撃などで硬直を取られることもある。 キャンセル覚醒が切れているにも関わらず長距離の移動が可能であり、覚醒切れという『弱点』を消す事が出来るため、不快に思う人も居る。 また、終わらないディフェンス同様、これがバグか仕様(テクニック)かは公式コメントが出ておらず、プレイヤーの感覚もそれぞれ異なっている。 安易な乱発は相手を不快にさせることもあり、逆に使われたからと騒がないようにしよう。 PSPでは高度が下がった模様 僚機考察 装甲は紙同然ながら、他を圧倒する高機動力・回避能力を持つ機体のため、 そのポテンシャルを最大限に引き出せれば被弾しないまま戦況を動かすことは十分可能。 だが、万が一撃墜された場合、僚機が先落ちしているとコストオーバーによる深刻な耐久力減少をくらうことになる。 また、完全な被弾回避をしていると、フリーダムを落すよりも僚機を狙った方が良いと思考転換され、 僚機が片追いをくらうことも少なくないはず。 そのため、僚機には高機動力・高回避力が求められる。欲を言えば火力もあると嬉しい。 コスト2000 先落ちされた際のコストオーバーが怖いものの、戦力的にもっとも安定するコスト帯。 インパルスガンダム SEED新旧主人公タッグ。高機動力を誇るバランス機なので、フリーダムとの相性は良い方。 ただし火力に欠けるという欠点を持つため、フリーダムともども手数で勝負することになる。 BRのクロスを軸にどんどん押していこう。 ガンダムF91 フリーダム同様、高機動性能+低耐久値という特徴を持つ機体。 射撃のバリエーションが豊富な上に隙が少なく、さらにMEPEによる爆発力も持つので、 理論上ではフリーダムの相方としてもっとも相性が良い。 ただし、その耐久値の低さから他の機体以上に被弾・誤射に神経質にならざるをえないことは忘れずに。 マスターガンダム 機動力・火力ともに高い格闘機。 相性はそれなりだが、マスター側の腕によって、立ち回りの幅や戦果が大きく左右されることが特徴。 フリーダムは前線に突っ込むマスターに追従し、格闘中のマスターを狙う敵僚機や、 マスターが返り討ちにあった場合の敵機へのカットを行っていくことになる。 マスターは格闘中にあまり大きく動かないので、フリーダムの役割は重大。 また格闘機ゆえに被弾しやすく、先落ちされやすいことが難点。 敵編成や展開次第ではフリーダム0落ちで戦ってもよくて、その場合、フリーダム1落ちよりもコンビの総耐久力が高くなることが利点。 特に、マスターが単機で狩れる機体が敵編成にいる場合、マスターはその機体とタイマン重視、フリーダムはもう片方の敵機の動きを制限しながら、マスターへの援護として格闘カットを行うことで優位な展開を見込みやすい。 Zガンダム 変形による機動力、援護力がウリ。 フリーダムと組めば、このゲーム1,2をあらそう高機動ペアになる。 フリーダムが文字通り自由に立ち回っても、Zであれば格闘カット、闇討ち、後落ちするための自衛、といった役割を果たしやすいことが強み。 基本はフリーダムが前に、Zがやや後ろぎみから援護していく。 フリーダムが万が一格闘を食らっても、Zならすぐにカットできる。 Zはそこそこの自衛力もあるのでタイマン×2にしてもいいが、事故の発生度は上がるのでほどほどに。 終盤戦において、フリーダムが敵1機を狩りに行って、Zがもう片方をマークするようなタイマン×2は有効であることが多い。 相性はそこそこだが、がん逃げによるタイムアップもやり易い。良心あるプレイヤーなら自重するように。 コスト3000 2落ちしたら即終了だが、フリーダムが撃墜されない覚悟なら総戦力はもっとも高くなる。 野良では無理だが、固定相方なら一考の余地のあるコスト帯。 V2ガンダム 最高クラスのBD性能と、AB発動による高火力を併せ持つ射撃機体。 光の翼による問答無用のステップ潰し+逃げもあいまって相性は悪くない。 基本はBRによるクロスで攻め、AB発動中は援護に周ると良い感じ。 1落ちはどちらがしても良い。余裕があるなら、復帰時のメリットを考えて落ちよう。 フリーダムのBR&アシスト回復と、V2のAB残弾回復。どちらをとるかは迷い所である。 ゴッドガンダム 機動力・火力ともに鬼のように高い格闘機。その性能はマスターの上位互換という言葉から推して知るべし。 マスターの時同様、フリーダムは前線に突っ込むゴッドに追従し、格闘中のゴッドを狙う敵僚機や、 ゴッドが返り討ちにあった場合の敵機へのカットを行っていくことになる。 マスターと異なりゴッドは格闘中に大きく動くので、フリーダム側にかかる負担が軽減されているのは評価できる。 ただしその性質上、1落ちはゴッドにさせることになるため、フリーダムは絶対に落ちれないので注意。 フリーダムガンダム 僚機が狙われるなら僚機もフリーダムにしちゃえ!という、かなり無茶なタッグ。 自機・僚機双方が回避にまわれば被弾せずに勝利したり、タイムオーバー狙いも容易に行えるだろう。 ぶっちゃけかなり強力だが、3000タッグにしては火力がかなり不足気味なので、 勝ちにいくならインパルスと組む時同様、意識的に攻め手を増やす必要がある。 コスト1000 片追いされた際に耐え切れるかがもっとも問題になるコスト帯。 うまく逃げ回れるならばいいが、そうでないと…。 ガンタンク 2vs1になるともっとも苦しい機体。正直、ガンタンクの歩行が優秀とて、片追いされては被弾は避けられない。 BD性能が死んでいることから、組む場合はフリーダムがガンタンクを放置せず、 かつガンタンクが片追いされない微妙な位置取りに苦心することになる。砲撃による援護は魅力だが…相性は悪い方。 キュべレイmk=Ⅱ タンクと同じく位置取りが難しいが、はまるとかなり鬱陶しいペアになる。自由を放置すれば覚醒コンボ、キュべを放置すれば全方位ファンネルが飛んでくる。 ただ自由にはキュべを上手く護衛する腕が、キュべにはある程度の自衛をこなせる腕が必要になる。 フリーダム0落ちが可能である限り、相性が非常に良好、支配力も非常に高いと評価されている。 VS.フリーダムガンダム対策 ダメージを取れる硬直がほとんど無くて、攻撃面でも覚醒やアシストを絡めた連続的でローリスクな攻めが回避困難になりやすいため、正直対策という対策がない機体です。 現在、巷で多く使われているフリーダム。対戦で使われることも多く、また対策らしい対策もないのが現状であるが、みすみす相手に勝利を渡すのも惜しい。そこで、とりあえず相手がフリーダムの時にどうすればいいかを考察してみたい。 まず、無理に追わないこと。いっそ完全に待ちに徹するのもアリ。 「次の行動は覚醒である」と念頭において相対すれば攻めパターンも早々に見切れるだろう。 相手も人間。概ねパターンは決まっている。 敵の焦りを徹底的に誘う。存分に敵の神経をいたぶってやろう。 前にでなくても必ず向こうからやってくるのだから。 なお反撃に格闘は自重すべき。スキの少ない射撃で十分。 覚醒の残弾を覚えておくのは悪くない。相手にとって被弾は避けたいはずなので、 リロード中に攻める事はほぼ無い。攻勢をかけるならここ。 ダブルロックを心がけて攻めよう。なんとか1ダウンさせたら距離をあける。 焦らずじっくりいけば対抗していけるだろう。 特格空キャンへの対策も重要。 一定距離内でタイミングさえ読めば覚醒空撃ち硬直を取ることも可能で、数は多くないが大ダメージを取れる手段もある。 少なくとも、抜刀状態orフリーダムの格闘間合い内でなければ使えないことは覚えておこう。 やりだしたら相方に向かってしまうのも吉。慌ててこっちへ寄ってくる。 2on2の時、自由か敵相方どちらを狙うかは判断に困るところである。 敵相方が2000機体なら2000×3も苦しいが視野に入れることができる。 しかし、1000機体の場合は1000×5を前提に攻めてくる事があり、逃げに回った自由を落とすのはほぼ困難。 だが悲観するのはまだ早い。1000にしろ2000にしろ、単騎でこちらを攻めきれるわけがない。 必ずフリーダムがちょっかいを出そうとするだろう。これさえ簡単に許さなければ困るのは向こうだ。 相方にくっ付きつつフリーダムを監視して、ひたすら攻めなくてはならない敵相方の宿命を逆手にとってしまえばこちらのペース。 今作では常識はずれのポテンシャルを有し、乱入されるだけでやる気を失くしたくなる機体だが、 みすみす勝利までくれてやることは無い。勝てると思って入ってきたヤツらに一泡吹かせてやろう。 カガリ“逃げるな!生きるほうが戦いだ!”
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サーバーMOD craftbukkit SignFix(看板に日本語を書き込みできる※MinecraftIMが必要) サーバー情報 Minecraft ver.1.4.6 craftbukkit ver1.4.6-R0.3 (ベータビルド版)