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このページでは松田自動車のCX-5及びRX-3の旧名「サバンナ」の解説をする。同存在として解説する。 RX-3 ボディタイプは当初セダンとクーペが用意され、後にスポーツワゴン(ステーションワゴン)が追加された。また、マツダのロータリーゼーション政策の一環としてライトバンも試作されたが、経済性に難があり発売はされなかった。他、レシプロエンジン版として姉妹車のグランドファミリアも併売されていた。後述するモータースポーツ活動で日産・スカイラインGT-Rの連勝記録を止めたことや、値段が比較的安価であったことから、コストパフォーマンスに優れたスポーツカーとして人気を博した。広島県の山道や鳥取県の砂丘もへっちゃらに動く化物自動車。由来は熱帯の草原地帯に因む。 CX-5初代 2012年2月16日発売。燃焼効率に優れた「SKYACTIVエンジン」に加え、上質な乗り心地を実現している軽量かつ高機能の「SKYACTIVシャシー」、操舵安定性や衝突安全性能を飛躍的に向上させた軽量高剛性の「SKYACTIVボディ」も採用しており、マツダの新世代技術「SKYACTIV TECHNOLOGY」を全面採用した初めての車種となった。なお、3代目プレマシー同様にバックドアには「MAZDA」ではなく、車名のエンブレムが左側に配置されている。また、右側に配置される「SKYACTIV」専用エンブレムもデミオやアクセラのものから一新され「SKYACTIV TECHNOLOGY」となっている。 CX-5 2代目 マツダの新世代商品群の第1弾として発売された初代モデルから、5年足らずで初のフルモデルチェンジを実施。 エクステリアは、前後トレッドを初代から約10mm拡大して台形フォルムとし、シグネチャーウィングの立体感を強めて先端をヘッドランプ下側に通すデザインとした。フロントグリルは立体形状を組み合わせたパターンとし、ブランドシンボル(CIエンブレム)をグリル面から突出させた。ボディサイズは、全長が+5mm、全高は-15mm、全幅とホイールベースは全く変更無し、と先代とほぼ変わらぬサイズを維持している。 インテリアでは、ドライバーを中心に操作機器や計器類を左右対称に配置。ステアリングホイールの中央からインストルメントパネルの加飾、左右の空調ルーバーの高さを揃え、ドアトリムの加飾も水平基調の造形としたことが特徴。デコレーションパネルに新開発の加飾フィルムを採用する等、質感の向上を図った。フロントシートはシートバックに体圧を分散できるサスペンションマットを採用するとともに、シートバックの場所ごとに剛性を最適化。リアシートはシートの傾き角度を先代モデルから2度拡大するとともに、シートバックを倒せるリクライニング機構を採用した。初代同様、エンジンは「PE-VPS」型2.0Lガソリン「SKYACTIV-G 2.0」、「PY-VPS型」2.5 Lガソリン「SKYACTIV-G 2.5」、「SH-VPTS」型2.2 Lディーゼルターボ「SKYACTIV-D 2.2」の3種類を搭載。「SKYACTIV-G 2.5」は実用燃費性能向上を図るため、ピストンのオイルリングを上下非対称の形状とし、ピストン周りの油膜の厚さを最適化することで機械抵抗を大幅に低減した。最高出力は2WD車用が、+2kW(+2PS)の140kW(190PS)、最大トルクは+1N・m(+0.1kgf・m)の251N・m(25.6kgf・m)とわずかに向上。4WD車用のスペックは、135kw(184PS)/ 245N・m(25.0kgf・m)と先代と変わらないが、最高出力の発生回転数のみ5,700rpmから6,000rpmに変更されている。「SKYACTIV-D 2.2」はアクセル操作に対するクルマの反応をよりダイレクトにする「DE精密過給制御」、ディーゼルノック音を低減する「ナチュラル・サウンド・スムーザー」、ノック音の発生そのものを低減する「ナチュラル・サウンド・周波数コントロール」を新たに採用。最高出力/最大トルクは、129kW(175PS)/ 420N・m(42.8kgf・m)と先代との差異はない。また、「SKYACTIV-G 2.0」も114kW(155PS)/ 196N・m(20.0kgf・m)と変更は無い。 なお、2018年2月の商品改良で、各エンジンが大幅に改良された(詳細は、下記年表の「2018年2月8日」を参照)ほか、2018年10月には、2.5Lガソリン直噴ターボエンジン「SKYACTIV-G 2.5T」(PY-VPTS型)を追加している。
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「メンタルモデル」というのも特殊な用語なので、説明無しで使うのもまずかろう、と思いましてちょっと書いておきました。興味のある方は時間のあるときにお読みください。(内容に関する誤り指摘、提案などは著者:開米瑞浩 @kmic67 へリプライをください。) 人は「メンタルモデル」を通してリアル世界を知覚する 人間は目で見たものをそのまま認識するわけではありません。 「現実世界」は1つしかありませんが、それを受け取って情報処理をするときの「情報処理モデル」は複数存在し得ます。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 たとえばこんな映像を見たとき、 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 目に映る映像は同じでも、日本人にとっては「ご飯」や「食事」と知覚されるのに対して、パン食の国の人は同じようには知覚しないでしょう。この差に関わるのが「情報処理モデル」の部分で、目や耳という感覚器官を通して得た情報を処理して知覚へ変換する働きです。 この「情報処理」にもいろいろなものがあり、「ご飯の映像ひとつで 食事を知覚する」のように繰り返された経験が条件反射的に働いている場合もありますが、何らかの数理モデルが働いている(と考えた方がうまく説明できる)場合もあります。 別に数理モデルでなくてもかまいませんが、こうした「知覚情報処理の中心になる、現実世界に対するある種の仮定」がメンタルモデルであり、人によって違うことがあります。 メンタルモデルは自然発生的に生まれる場合もありますが、科学的な発見によって変更される場合もあります。例として、ガリレオやニュートンが力学を発達させる以前と以後では落体の運動に関して想定されるモデルも変わりました。 時代 落体の運動に関する理解 想定されるモデル ガリレオ以前 重い物ほど速く落ちる 物自体に落ちようとする性質がある ガリレオ、ニュートン以後 重くても軽くても落ちる速さは変わらない 質量比例で働く重力と、形状によって決まる空気抵抗の合成で落ちる速度が決まる で、このメンタルモデル(科学研究の分野では、学説そのものと言ってもよい)は、不連続に進化するものです。人間がある現象を観察したとき、最初に獲得されるメンタルモデルは素朴で直観的なもので、直観的には分かりやすいですが、細部で現実と矛盾することも多く、応用範囲が狭いのが普通です。例としてはガリレオ以前の落体運動に関する「重い物ほど速く落ちる」という説や、ものの燃焼に関する「燃素」説などがあります。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 それでも「直観的メンタルモデル」は、なにしろ直観的に分かりやすいので当初は受け入れられます。そして、研究が進んで、矛盾する現象がどんどん発見されてもなかなか捨てられません。細部の矛盾に説明をつけるために、無理のある複雑なつじつま合わせのロジックが開発されていくことがよくあります。これは天文学が天動説から地動説に変わる前後や、燃焼に関わる酸素の発見、腐敗現象に関わる細菌の発見などの前後における学説の変遷などが代表的な事例です。 しかしどうしてもその「つじつま合わせ」がうまくいかずに破綻する頃に、新たなモデルが開発されるわけです。ガリレオの「落体運動の法則」や「地動説」などは直観的ではないものの、それまでは存在した「細部の矛盾」ごとにおかしなつじつま合わせをする必要がなくなり、シンプルな原理で矛盾なく説明できる範囲が増え、応用範囲が広くなります。が、直観的ではないので理解するのには時間がかかります。
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389 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/08/23(火) 16 14 42.26 ID ??? 物理無効と魔法無効のバリアを交互に繰り返し、 無効と逆の攻撃は素通しするというボスをだした もちろん、切り替えの瞬間には 「何やら敵の表皮の色が赤から青に変わっていく」 とか演出をしてみたんだが 物理攻撃→効かない→バリアチェンジ演出→魔法攻撃→効かない→バリアチェンジ演出 ってやったら、参加者の一人に 「勝たせる気ない糞GM」 呼ばわりされてセッションがブレイクした数年前のオンセの思い出 390 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/08/23(火) 16 23 24.42 ID ??? 「アホに勝たせるつもりは無ぇ」をソフィスティケートされた表現で言うしかないな 395 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/08/23(火) 16 58 15.91 ID ??? 389 聞いてる範囲ではその参加者の方が困っぽいけど その能力の情報なりヒントは事前に出してたのか、とか 長期戦になりそうだけど向いてないシステムじゃなかったのか、とか その辺の事がわからないとなんとも言えないな 396 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/08/23(火) 17 19 24.18 ID ??? 389 ミドルフェイズとかで、その特徴を調べることができるならPC が問題。 情報無しでいきなりなら、GM が問題。 できれば、容易に入手可能な情報でバリアを持つことを、微妙な難易度でどちらか片方しか展開できないことを、ほぼ不可能な難易度で色の情報か、バリアを無効化する方法を得られる ってな具合にするといいんじゃないかな? 397 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/08/23(火) 17 32 09.27 ID ??? 389 ゲーム中にヒントがない場合やヒントはあるけど入手できなかった場合 ボス戦の最初の2ラウンドは捨てラウンドになる可能性が高い訳だよね で物理魔法両方使える器用貧乏よりも特化型の方が強いシステムなら 2ラウンドに一度しか攻撃が通らないと。 そんな状態で盛り上がる戦闘になるとは俺は思えないし、 そういう特殊な敵を初見で倒せたとしても普通のボス敵を倒した時以上の達成感が得られるようには感じられない。 アトラスあたりのRPGだとトライ&エラーの結果、何度か失敗してようやく倒せたことに達成感を感じるだろうけど 1回こっきりの戦闘になるTRPGだとそれもないし。 「勝たせる気ない糞GM」だとは思わないけど 「自分の作った設定に酔ってるだけでPLのことを考えてない糞GM」のように感じてしまう。 399 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/08/23(火) 17 49 17.03 ID ??? 397 内容としては街道に陣取った魔法生物の排除で、 最初に宿で 「魔法は通じたのに物理はきかない敵で困った」 って言う冒険者と 「物理は通じたのに魔法は無効化された」 って言う冒険者の 二種類の矛盾する情報は出してたんだけどね… 400 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/08/23(火) 17 51 49.83 ID ??? 397 だから僕ちんのキャラでボコれる敵だけ並べとけと? そいつは少し甘ったれすぎなんでは? 俺としては、三回に一回くらいはそういう頭を使って攻略するタイプのボス敵が出てきていいと思うがね。 毎回毎回、脳筋前衛とボスが前に出て足止めてひたすら殴りあって終わりじゃあ、ちと飽きるしよ。 もちろん、上に出てるような、ある程度の誘導とヒントつきで、だが。 401 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/08/23(火) 17 52 24.54 ID ??? TRPGだと1回の手番の比重も重いからねえ 402 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/08/23(火) 17 56 22.20 ID ??? トライアンドエラーが出来ないからねぇ<TRPG 403 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/08/23(火) 17 59 02.32 ID ??? 400 シナリオ的にはそんな感じだったなぁ 「敵なんてレベルを上げて物理で殴っときゃいいんだよヒャハー!」 な脳筋冒険者チームと 「物理とか(笑 的確に魔法で弱点付けば楽勝だろJK」 な秀才マジックユーザーチームが フルボッコにされて帰ってきた、ってシチュで 405 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/08/23(火) 18 02 12.83 ID ??? 399 403 それでなんで「敵は物理と魔法のバリアを切り替えるタイプだ」って 発想にならなかったのか理解に苦しむんだが 406 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/08/23(火) 18 03 43.81 ID ??? 389 それさぁ、バリアの順番が不味くね? 物理攻撃喰らう→バリアチェンジ→物理攻撃効かない→魔法攻撃喰らう →チェンジで→魔法攻撃効かない(以下ループ) なら途中で法則に気づき易いと思う。 あと、なんで攻撃が効かないのにバリアチェンジするかよく意味がわからん。 407 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/08/23(火) 18 16 03.91 ID ??? 401 特殊な敵の場合は手番の一回くらいは無駄にしてもとは思う 特殊な敵って普通の倒し方じゃ倒せないからこそ特殊なんじゃねーかな 408 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/08/23(火) 18 16 20.37 ID ??? 406 その考え方で言うなら、見事に攻撃を無効化してるんだから バリアチェンジした意味があるんじゃね? 気付かせるのが優先ならダメージ受けたらバリアチェンジでも ラウンドごとにバリアチェンジでも同じだと思う 409 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/08/23(火) 18 18 10.39 ID ??? 407 安価なかったけどトライ エラーへのレスだった 1回程度無駄にするくらいなら良いと思うよ 410 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/08/23(火) 18 19 35.79 ID ??? 408 「効いていたのが効かなくなる」と(結果的にだが)「物理も魔法も効かない」 では違うと思われ 411 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/08/23(火) 18 27 15.75 ID ??? 389 攻撃を受けるたびに無効になる攻撃の種類が変わるというのはゲーム内世界においての意味が感じづらいので いかにもPLを引っ掛けるためだけに作った設定であるという印象を与えてしまったんじゃないかな 後はGMとPLの信頼関係の問題だね 同じ事をやっても、面白い事を仕掛けてきたと感じることもあるし、何となく騙されたように感じることもあるわけで 412 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/08/23(火) 18 40 14.74 ID ??? 俺も昔アルシャで 389みたいなボス出したな。 そんときゃ事前にヒント出したら、全員最初からトールとかヘル単発乗せで そもそもバリアとか意味無い感じに殲滅されて寂しかったぜ……。 413 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/08/23(火) 18 42 58.70 ID ??? というか、ある程度現代のTRPGは魔物知識判定の類がやりやすいんだから大人しく誰かやっとけよ、って思う。 GMは少なくともなんか仕込んでるよくらいはいってくれるだろ 414 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/08/23(火) 18 45 23.24 ID ??? きくたけもこないだリプレイでやってたなバリアチェンジ 物理ダメージを受けたら物理バリア、魔法ダメージを受けたら魔法バリアを展開するから同じ種類のダメージが連続で通らないってやつ 416 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/08/23(火) 19 13 02.70 ID ??? バリアチェンジしてるという事にすら気付かず、 単純に物理無効バリアと魔法バリアの両方をデフォで 常時発動してると思い込んで、色が変わるのは単なる演出としか 思わなかったというパターンか。 417 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/08/23(火) 20 04 23.03 ID ??? 416 それこそどうやって勝つんかわからんw と、いいつつ電源ゲーのメガテンの最後の方の隠しボスとか全属性反射とかざらにいるよねって思い出した。 418 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/08/23(火) 20 07 12.37 ID ??? TRPGの方でも万能以外の魔法無効で物理にも耐性があるヘカーテ様が…… 419 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/08/23(火) 20 09 26.42 ID ??? 418 どうやって倒すんだ? 420 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/08/23(火) 20 10 26.24 ID ??? そういうボスは口プロレスで屈服させるのさヒャッハー! 戦闘以外の無力化の手段『しか』用意してなかったら色々失敗の原因になりがちだが 421 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/08/23(火) 20 13 16.92 ID ??? S=FV3をプレイしてる時に物理攻撃無効と絶対属性防御魔を同時に持ってるが ただしこいつのHPは1で防御及び抗魔力はゼロという敵が出るシチュがあったな。 正解は物理攻撃無効を持つ敵にも普通にダメージを与えられる特殊能力や 魔法を使うとかいう物だったけど。 422 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/08/23(火) 20 19 30.95 ID ??? クトゥルフとかだとその手の「戦闘しちゃ絶対駄目」サインとしての無茶能力は多いけどな。 まあ、戦闘を回避する手段を探ること自体がシナリオの目的であるという、暗黙の了解があっての話だが。 389の場合、「ちゃんと考えれば戦って勝てる」という前提に対するPLの信頼が足りなかったように思える。 423 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/08/23(火) 20 21 09.23 ID ??? 419 物理は半減するだけで一応通るから、それで頑張る スレ280
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ビターチェンジ ◆.6msC4hQo6 「その場合、次元断層から虚数空間が生じるらしいです」 「じゃあ、ひとつ増やして24次元方程式かな」 トロンとアインハルトは、脱出のための方策を真摯に語り合っている。 彼が彼女の世界の科学について質問し、その返答を聞いて一方的に納得しているだけだ。 けれど、雷はそれ以前に、専門用語だらけの会話をさっぱり理解できず、強い疎外を感じてしまう。 それに幾ら司令の考えがあるにしても、艦娘の捜索をここまで後回しにするのも不満がある。 「司令が使っているノートパソコンは私の支給品なんだからね」 「雷、心にゆとりを持ってくれないかな。あと少しで何かを掴めそうなんだ」 「すこし、すこしって、あれから何時間も経って何もないじゃない」 雷は不貞腐れながら紅茶を一気飲みする。彼女の顔は苦々しい。 「うへぇ、ミルク入れ忘れた」 アインハルトは雷にすまなさそうに頭を下げ、 「申し訳ありません、無限書庫のデータがあればもっと貢献できたのですが」 「アインハルト、それだけでも僥倖さ。君のお陰で知見は大いに広がったよ。 ルームガードのロックを掛けたまま、空間転移する方法も思いついたしね」 トロンの両手はアインハルトの右手をしっかり覆い被せる。 彼女は急なスキンシップに少し困惑し、相方のぬいぐるみは警戒してにゃあと鳴く。 「はいはい、ナンパもその辺にしましょうね。この娘は真面目だから、あんまり困らせちゃ駄目よ」 雷はふたりの間に割り込み、トロンの手を引きはがす。 「アインハルトは気にしなくていいの。アナタには何の責任もないわ。 悪いのは全部、鈍感な司令よ……私だって、司令に頼られたいのに」 最後の方は周りに聞こえないか細い声だった。 彼にことごとく無視されたせいで、彼女と張り合う気力はあまり残されてなかった。 トロンは俯き加減の少女を凝視した後、穏やかな声で言う。 「確かに、そろそろ仲間集めを再開しないといけないね。 雷、食器を洗うのを手伝ってくれないかな。アインハルトは先に身支度していてくれ」 雷は少し拗ねながらも、素直にトロンについていった。 アインハルトはふたりがキッチンへ向かうのを見届ける。 トロンのことは未だに信用しきれない。けれど、雷の笑顔のため、二人の仲は良好であって欲しいと願う。 彼女の持つ覇王イングヴァルドの記憶は、戦場で慕う相手の役に立てない苦しみを刻み込んでいるから。 雷はトロンと一緒にティーカップ一式を水道水で濯ぐ。 彼との共同作業に喜びはあるものの、やっていることは子どもの手伝いである。 いつもならそろそろ、司令がスイーツで彼女を宥めようとする頃だ。 「雷、ちょっといいかな」 「今日はクリームソーダじゃ、誤魔化されないんだからね」 「は、君は何を言ってるんだい」 「えっ、違うの。じゃあ、白玉ぜんざいかしら」 トロンはティーセットをランドセルに仕舞いながら、軽くため息をつく。 「君は本当に食いしん坊だなあ、もっと真面目な話をしたいんだけど。 これから言うことは、僕と君だけの秘密にしてくれないかな」 ベージュの瞳は戦場にいる時のように真剣だった。雷は思わず唾をのみ込む。 彼女にとって、ふたりだけの秘密という言葉は魅惑的でプライドをくすぐるものであり、 「私の口は甲鉄板よりも硬いわ。戦艦に乗ったつもりで任せなさい」 平坦な胸を軽く叩き、得意顔で反り返った。 「じゃあ、お言葉に甘えさせてもらうよ。 今まで隠していたけど、僕は君たちの世界の住人ではないんだ」 一瞬、場を沈黙が支配する。だが、雷はすぐに笑顔を作り、 「またまたー、しれいの実家のことは前にも話してくれたじゃない」 「あれは、さる人物に作って貰った偽りの設定さ。信じるかどうかは自由だけどね」 トロンは彼女のリアクションを気にする様子もなく話を続ける。 それは友に裏切られ、異次元に飛ばされた惨劇だ。ただし、肝心な単語は都合よく置き換える。 流れ着いた場所をバリアン世界から雷達の世界に、命の恩人をバリアン人から鎮守府の関係者に。 「初めは墓場まで秘密を持っていくつもりだったんだけどね。 雷にだけは、いつか故郷のことを話そうと思っていたんだ」 話は生々しく、特に友の裏切りの場面で見せた憎悪は、雷の肝を震え上がらせるほどだった。 彼が3人の子持ちの男やもめという衝撃の真実を、吹き飛ばしてしまうくらいに。 彼女はその時点で、トロンをもっと警戒しても良かったかもしれない。 「水臭いわね。昔がどうであっても、司令は司令よ。他に悩みがあれば全部吐いちゃいなさい」 けれど、雷は彼の言葉をそのまま受け止めることにした。 本物の司令との間で培われた信頼ゆえ故に。ずっと隠していた胸の内の苦しみを打ち明けてくれた嬉しさ故に。 「信じてくれるのかい。君は僕の見込んだ通り優秀な艦娘だね」 彼はそう言って、雷の頭を優しくなでる。 「ふふーん、もって私を誉めてくれてもいいのよ。 そうだ、司令。私が頑張って、故郷を見せてあげるから、絶対に死んじゃ駄目よ」 「ありがとう。その言葉、忘れないからね」 (ふふ、飴とムチ作戦は成功かな。彼女の母性が強くてよかったよ) トロンは腹の奥底でどす黒く笑う。 記憶操作はいわば、雷の固有名詞を入れ替えただけの状態だ。 ちょっとした記憶の齟齬で、自身の記憶操作を疑い出すかもしれない。 だからといって強く洗脳して催眠状態にすれば、今度は第三者に奇異に見えてしまう。 ならば、司令への好意を利用して、トロン自身を慕うように誘導していけばよい。 記憶に疑問を持ったとしても、彼を信じることを優先するようになるだろう。 彼と司令への想いがごちゃ混ぜになり、分離できなくなれば、洗脳はより強くなる。 トロンは己の歪みを自覚している。だが、それを改めるつもりは全くない。 呪われるべきは、歪みを刻み込んだドクターフェイカーその人だ。 自分はただ、彼への復讐のために生き続ける、かつて人だったものの残滓。 ふたりは待ち合わせた入口の門の元へ向かう。 雷は緑髪の少女、アインハルトを認めると、嬉しそうに声を弾ませる。 「アインハルト、勉強ではほんのちょっと遅れをとったけど、 実戦ではアナタにも負けないんだからね」 アインハルトは元気になった彼女を見て、安堵の色を浮かべていた。 ★ ★ ★ アンチョビの世界には、沢山集めればどんな願いも叶える禁貨が存在する。 彼の父、Dr.フォアグラーは禁貨を簡単にサーチできる禁貨ゴーグルを発明した。 だが、ならず者はこれに目を付け、父を殺して奪ってしまった。 残されたアンチョビは兄のカラスミとふたりぼっち。平和な家庭は絶望の世界へ突き落された。 彼らは幼く非力で、ゴロツキ共から一方的に虐げられ、搾取され続けていた。 そこから得た教訓は、この世は力が全て、力無き者は死あるのみ。 アンチョビは血のにじむ努力で強大な力を手に入れ、幾度となく手を血に染めてきた。 だから、彼はポーキーに殺し合いを命じられた時にも、疑問に持たずに参加した。 老人に制裁を加えたいと思っているものの、それは勝ち残った後でやれば良いことだ。 ――全て殺して願いを叶えたところで……貴方はきっと、貴方の望んだ結末へは辿り着けない……! アンチョビは先に戦った少女の言葉を思い出す。 彼女はおそらく、殺しに参加せず、ポーキーに抗うつもりなのだろう。 あの時に交えた拳から、その意思がしっかりと伝わってきた。 だが、彼女は甘い。本当の地獄の何たるかを分かっていない。 バンカーは夢の実現のため、時に友とも殺し合わなければいけないのだ。 自分は兄のカラスミを救うため、力をもってこの戦いを勝ち残るのみ。 これまでそうやって生きてきたのだから、今度も同じように進むだけ。 チームを作るなら、力の支配と利害で結ばれた関係の方が良い。仲間というものは無縁な言葉だ。 あの価値観の違う女とは、いずれ殺し合うことになるだろう。 けれども、すぐにではない。だから、最終形態を温存するために、別の姿をとっている。 アンチョビの変身能力をもってすれば、どんなかたちも思いのままだ。 総合力は最終形態には及ばないものの、雑魚を蹴散らすには充分なスペックがある。 「どこかでお会いしませんでしたか」 「さあ、オレは弱い相手のことはイチイチ覚えてないからね」 (おいおい、なんでコイツがいる。何故こんな隅っこに引き籠っているんだよ、馬鹿だろ) アンチョビは山道でアインハルトと対面し、己の運のなさを呪う。 今の彼は大柄で仮面を被る黒マントの男、殺しの戦力として売り込むための姿。 そのせいで、アインハルトは前回会った時よりも、警戒の態度を強めている。 「偏見からくる不躾な所業なのは理解しています。ですが、貴方はあまりにも不審過ぎて……」 彼女は毒舌なのか弁明なのか判断のつかない説明を始める。 だからと言って、正体をばらす訳にはいかない。変身能力は秘密にしたい虎の子だ。 いっそ、勝気な美少女にでも化けておくべきだったかもしれない、と軽く後悔する。 「そこの怪しい男、手を挙げて降参しなさい!」 突然、奥の岩陰から、茶髪の少女が銃を構えて飛び出してきた。 アンチョビは彼女の動きは素人ではなく、軍人ではないかと看破する。 彼は演技力に優れており、他人を欺くことも多いので、観察力にも優れているのだ。 もっとも、慢心している時はその限りではないが。 「えっ、あの雷さん。今は出るタイミングではないはずですよ」 アインハルトは構えの姿勢を保ったまま、焦ったように声を出した。 (ちっ、あの女、オレに先回りして新しい仲間を見つけていたか。一対二じゃあまりに分が悪いぞ) 「いや、僕が命令を変更したんだよ。面白い人材が見つかったみたいだからね」 続けて、仮面をつけた少年が石段を降りてくる。 優雅な足運びは戦士というより貴族のもの、だが、立ち振る舞いに隙は無い。 そして、鉄製のマスクから覗かせる老獪な瞳は、生半可な嘘ならば見抜いてしまいそうだ。 (って、一対三かよ。僕は兄さんの為に生き残らなきゃいけないのに) 「黒マントの男が逃げないよう、照準は合わせたままにしておいてよ」 「りょーかい。そーゆーことだから、アナタは司令の質問に付き合ってね」 親しげに掛け合いをする二人。アンチョビはアインハルトに向けて疑問をぶつける。 「怪しさなら、そちらの仮面も似たようなもんだよね。オレにだけ突っかかるのは不公平だろ」 「あら、分かってないわね。こういうのはミステリアスな魅力って言うのよ」 「すみません、危険人物でないと確認が取れ次第、すぐに開放しますのから」 「そう、君が潔白だと分かれば、何も問題はないのさ、何もね……」 アンチョビはこのまま流されていたら酷い役回りを押し付けられるのでは、と悪寒を覚える。 特にあの仮面男は何を抱え込んでるのか分かったものではない。 この島に来てから、全てが裏目に出ているような気がする。 (いや、落ち着け、チャンスは絶対あるはずだ……そうだ、そろそろあの時間だ) アンチョビの狙いはポーキーの放送だ。 彼が何か言ってくれれば、殺し合いの状況に何かしらの変化が生じる。 最低、死者の発表だけでも充分だ。そこに付け込んで活路を見出せばよい。 幼いころから逆境には慣れている。何としても切り抜けてみせる。 【G-6 /一日目 早朝・放送直前】 【アンチョビ@コロッケ!】 [状態]:疲労(大) [装備]:なし [道具]:基本支給品一式、ランダム支給品1~3(武器はない) [思考・行動] 基本方針:殺し合いに乗る。勝つための条件は複数あると推測 1:放送を待って、包囲網をなんとかする 2:殺しあいに乗ってないと言ってチームを組む。自分より強い相手は数でぶち殺す。 3:さっきのアイツ(アインハルト)はいつかぶち殺す 【トロン@遊戯王ZEXAL】 [状態]:疲労(中) [装備]:決闘盤(トロン)@遊戯王ZEXAL [道具]:基本支給品一式、ノートパソコン@現実、ランダム支給品0~1 [思考・行動] 基本方針:生還する。手段は選ばない。 1:雷・アインハルトと共に情報収集。 2:九十九遊馬の排除。神代凌牙は保護するが、最悪の場合は切り捨てる。 3:ポーキーの言葉を真実と確信できた場合は優勝を目指す。 4:この会場で怒りの感情を集めておく。 5:雷は駒。役目を終えたら切り捨てる。 6:『ポーキー打倒』を名目にアインハルトを誘導・操縦する。 7:アンチョビに興味 ※WBC本選開幕前からの参戦。 ※"紋章"の行使には体力を消費します。 ※「No.69 紋章神コート・オブ・アームズ」は現在使用できません。 使用には他者から一定量の怒りの感情を回収する必要があります。 ※柳洞寺に【ルームガードセット@ドラえもん】を設置しました。 ※柳洞寺のお堂に紋章を設置しました。柳洞寺へワープホールを作成し移動することが可能です。 ワープは再使用に6時間かかります。ルームガードにロックを状態でも使用可能です。 【雷@艦隊これくしょん】 [状態]:健康、記憶改竄 [装備]:ライディングボード@魔法少女リリカルなのはシリーズ [道具]:基本支給品一式、マミのティーセット@魔法少女まどか☆マギカ [思考・行動] 基本方針:殺し合いには乗らない。皆で生きて帰る。 1:今は司令官の指示に従う。 2:他の姉妹達と合流したい。ただ、姉妹達が操られている可能性を持っておく。 3:司令官は大切な人。何としてでも守り抜く。 4:アンチョビを警戒する ※記憶操作によりトロンを"司令官"だと認識しています。ノートパソコンをトロンに渡しました。 【アインハルト・ストラトス@魔法少女リリカルなのはシリーズ】 [状態]:強い決意、疲労(小) [装備]:アスティオン@魔法少女リリカルなのはシリーズ [道具]:基本支給品一式、ランダム支給品1~2 [思考・行動] 基本方針:殺し合いを打破し、ポーキー・ミンチに罪を償わせる 1:トロン・雷と共に情報収集。 2:ヴィヴィオさんを捜したい。 3:トロンへの警戒は緩めない。 4:アンチョビを警戒する ※無限書庫編開始直後からの参戦です ≪056 コンゴトモヨロシク 時系列順に読む 056 ひなたサンデー≫ ≪058 4時五分前 投下順に読む 056 ひなたサンデー≫ ≪029 高貴な心を忘れてはいけないよ トロンの登場SSを読む アインハルト・ストラトスの登場SSを読む 雷の登場SSを読む ≪049 サイドチェンジ―逃げ場だって、あるかもよ― アンチョビの登場SSを読む
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ガード・チェンジ C 光文明 (5) 呪文 ■S・チューン ■相手によって、このカードが自分のシールドゾーンから墓地に置かれた時、この呪文を墓地からコストを支払わずに唱えてもよい。 ■シールドが一番少ないプレイヤーをひとり選ぶ。そのプレイヤーは他のプレイヤーひとりのシールドを数え、他のプレイヤーは選ばれたプレイヤーとシールドの数が同じになるまで自身のシールドを墓地に置く。その後、選ばれたプレイヤーは数えたシールドと同じ数になるまで自身の山札の上からカードを裏向きのまま、新しいシールドとして持ち主のシールドゾーンに置く。 作者:切札初那 フレーバーテキスト 収録 NDM-09 「冒険編 ステージ4 UMA異空基地」 名前 コメント
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フルモアセ イェル(2)の別名。 「美女たち」の意。
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XG-007[RS] チェンジドラゴン Sユニット パワー2 CN3 BP3000 SP! ノーマルレア 追加条件 ※コールET 【チェンジソード】SP1 レッド/男/ドラゴン ミスティックアームズ/アーステクノロジー 電撃戦隊チェンジマン フレーバーテキスト 警察に救急隊、高校生まで…。地球守備隊の俺達も負けてられないな! 備考・解説 イラスト Mがんぢー 収録エクスパンション XGATHER ザ・ファーストエンカウント自販機&パック 関連カード Q&A Q: A:
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「おにいさん、じつはまりさはクラスチェンジできるんだよ!」 と家の庭に住んでいたまりさが言ってきた。 「おまえさん、元のジョブなんだよ……」 ゆっくりにも職業があるのは有名な話だが気になるものは機になるのである。 「よくぞきいてくれたね、まりさはナイトさんなんだよ!!」 「………、じゃあとりあえずクラスチェンジを見せてくれ」 「よぉくみててね!! ゆーパラディン・まりさー!!」 なんと言うか、帽子が小奇麗になって装飾が付いたりしたまりさがそこにいた。 「なんぞこれ」 「むきゅ! あれは勇者のゆっくり・ゆーパラディン!!」 「しっているの、ぱちゅりぃ!?」 「……最強技は箒と帽子を合わせて放つメテオ・マスパーとかか?」 「むきゅっ!? なんでお兄さんが知ってるの!?」 ……それなんて覇王大系だよ。 名前 コメント