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Robert Fulton (1765/11/14 - 1815/2/24) 米国の技術者で発明家。世界初の潜水艦であるノーチラス号を設計、蒸気船の実験と実用化に成功 最初の切手/出身国最初の切手(1965年、米国発行) 米国 1965. 8.19 フルトン生誕200年 5c 凹 黒、青 肖像。商業船「クラーモント号」
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私は以前こういう記事を見ました。 引用元 http //www.inside-games.jp/article/2010/01/16/39893.html 「JRPGを改善する10の方法」-海外からの提言 海外ゲームサイトが見る日本RPGの問題点とはどういったものなのでしょうか。 IGNは「JRPGを改善する10の方法」と題した記事を発表しました。「JRPG」とは「和製RPG」のことで、海外では喜ばしくない意味でも使用されます。これを改善するという10の方法を見ていきましょう。 10.街を活き活きとしたものにする 「JRPGの世界に住むことが想像できるだろうか。全ては静かで無菌の世界に見える。誰も行き交うことがないし、あなたが家やカゴをいじっても街の住人は気にしない。何でも売っている何件かの店があるだけで、あなたの家から遠くにいけばいくほど何らかの理由で売り物の価格は高くなる。ベセスダの『Fallout』『オブリビオン』といったゲームが成功した理由の一つは街を賑やかにしたこと。より重要なのは、街の住人はあなたに反応するだけでなく互いに反応することだ。我々はJRPGに西洋のRPGを真似して街を再設計することを望んでいるのではない。そうすればJRPGの魅力の幾つかは失われるだろう。だが、JRPGの街がアップグレードすべき時ではある」 9.無意味なプレイ時間稼ぎを止める 「あなたは世界を破滅の運命からほとんど救っており、究極の邪悪がいるダンジョンに挑むことになっている。あなたとあり得ない英雄たちのパーティは、これまでの50時間で戦ったあらゆるボスと再び戦わなければならない。RPGのプレイ時間を10~20時間伸ばす簡単な方法があり、それはダンジョンをリサイクルすることだ。一定レベルにならないと勝てないようにし、ランダムエンカウントのダンジョンを行き来することを強要する。我々はこれを“混ぜ物”と呼び、JRPGのつまらない所だと思っている。誰もこれを覚えていないし、好きではないし、楽しまない。こうしたものがあると、プレイヤーは遊ぶゲームのジャンルを変えてしまう」 8.古典的な顔グラフィック&メッセージウインドーの方式を止める 「JRPGをよく知るゲーマーでさえ、我々がJRPGを“物言う段ボールの切り抜き”と称することを認める。このクラシカルなメカニズムはキャラクターの顔グラフィックを表示するウインドーの下にメッセージウインドーを配置するが、これは事実上開発者がスプライトやキャラクターモデルをアニメーションさせないで済む方法だ。このテクニックが古びるのは早く、『Dragon Age』『マスエフェクト』といった西洋のRPGがフルアニメーションするインタラクティブダイアログシーケンスを実現する時、プレイヤーはRPGのストーリーにより多くの価値を期待する。開発者はもう手を抜くことができない。予算が問題であり、ダイアログのあらゆる部分にシネマティックな形を取れないなら、なぜ物語を語るユニークな方法を思いつかないのだろうか?物を言う段ボールの切り抜きは必要ではない」 7.一本道を止め、世界を探索する楽しさを入れる 「伝統的なJRPGで最も重要な要素は世界を探索すること。何本かのJRPGは世界の広い構造を残そうとするが、他の多くは悲惨なほどにこれを制限している。A地点からB地点へ行く際に自由な探索がないことをプレイヤーはしばしば指摘する。オープンワールドがゲーマーに人気を博していることを日本の開発者が知るには『Fallout3』のようなゲームを見るだけでいい。JRPGは未だ一本道の物語を持つが、ゲームプレイまで一本道になる必要はない」 6.ありがちなキャラクターを止める 「日本の開発者はキャラクターをデザインする際に類型的なものに頼るという不幸な習慣を持っている。魅力的な女魔法使い。孤独な剣士。いらいらさせるが愛らしい子供。鳥使いは毒のメイスを持ち、魅力的な鳥をペットに従える。彼らの全員に既に会ったことがある。我々は新しいなにかが欲しい。これはアニメ風デザインへの一般的な嫌悪ではない。むしろ逆だ。我々はアニメが好きで、日本的な美的感覚を愛する。だが、開発者は少し捻りを効かせ、見たことのないキャラクターを提示する必要がある。RPGのキャラクターは血液のようなものであり、プレイヤーがキャラクターへの愛を育て、深いレベルでゲーム経験に結びつけられない場合、我々はゲームがある程度失敗したと主張する」 5.ローカライズの際、声に配慮する 「日本のアニメやゲームで子供のような甲高い声は、洗練され心地よいトイレと同じくらいに一般的だ。だがこのスタイルは米国では異質だ。アメリカの声優や女優がこれを真似した場合は自然に聞こえない。ローカライズの際に手間がかかるかも知れないが、日本のRPGを移植しようとするパブリッシャーは西洋のユーザーに合うようにキャラクターの個性を適合させる必要がある。あなたが日本語音声に字幕(これは必ず歓迎されるオプションである)をつけないなら、幾つかの点を変えなければならない」 4.オンライン要素を導入する 「『Diablo』と『Borderlands』のようなゲームはゲーマーがオンラインを好むことを示した。MMORPGには過激な人気があり『World of Warcraft』は家庭でも楽しまれている。JRPGはこれらの設計理念を学び、オンライン要素を取り入れる必要がある。ゲームの範囲をマルチプレイヤーに拡大することは、ゲームを再プレイする価値を高める優れた方法だ」 3.自由にセーブさせる 「4時間かかる上にセーブポイントのないダンジョンは、かつてならOKだったかも知れない。これはテンションを上げるかも知れないが、今はもう通らない。望むままにゲームをセーブさせて欲しい。さらにセーブし忘れた時に備えていくつかのセーブポイントを用意して欲しい」 2.ありがちな物語を止める 「我々は何回小さな村から旅立つ孤独なティーンエイジャーの物語を見ただろうか。その村は何度盗賊に襲われただろうか。あなたのゲームの父は、あなたが暗黒に満ちた世界を救う運命にあると何回最後の瞬間に囁いただろうか。全てのJRPGがステレオタイプな物語という訳ではない。『ペルソナ』シリーズは日本人が本当に独創的になれることを示している。しかし、我々はストーリーテリングに関して若干の新しいものが欲しい。RPGの物語は基本的なセールスポイントの一つであり、ゲームを輝かせるものだ。なのになぜそれをリサイクルしようとするのだろうか。母親が子供を捜したり、幽霊が自分の死因を探るRPGというのはどうだろうか?我々が15秒で考えつくのだから、JRPGの開発者はもっと上手くやってくれるだろう」 1.戦闘を楽しく新しいものにする 「ストーリーとキャラクターと音楽はJRPGで重要な要素だが、絶対的に重要なのは戦闘システム。プレイヤーは様々なモンスターと戦うことに多くの時間を費やすため、戦闘システムは楽しめるように調整されている必要がある。しかしいくつかのJRPGは我々が何十年も見てきた「攻撃・魔法・アイテム・防御」の枯れ果てた伝統に頼っている」 しかし、待ってください。 オリジナリティが無くなっていっているのは問題です。 記号化が進んでいるのも認めましょう。 しかし、ここに書かれている"こうせよ"を実行したら一体どうなるでしょうか。 まるで西洋RPGになってしまわないでしょうか。 そうでなはく、私は日本のRPGの良さを保ったまま改善すべきだと思います。 街が生き生きしていなくてもいいじゃありませんか、其処に意味があるなら。 嘗て戦った相手が再登場、良いじゃありませんか、成長したキャラクターをかみ締める時間です。または嘗てのライバルの再挑戦受けて立ちましょう。嘗てのライバルもより強くなって現れるならどちらが強くなったのか勝負です。嘗てのライバルが同時に襲い掛かってくるなんてゾクゾクします、あんなに苦労して倒した相手が纏めてかかってくるなんて勝てるのか!? 問題はこれらが既にありきたりだということなのだと思います。 古典的な顔グラフィック&メッセージウインドーの方式を止める、ふむこれは一理あるかもしれません、反論は思いつきませんただ、其処に面白さを見出せるゲームなら別でしょうが。 一本道を止め、世界を探索する楽しさを入れる。一本道には一本道の安心感があります。投げっぱなしにせず、感動をもたらす自信があるならそうすべきです。 6.ありがちなキャラクターを止める、何故ありがちなのか、それは分身だからです。プレイヤーが感情移入するためには無味無臭、又はプレイヤーの精神に近いキャラクターを用意しなければなりません。だからこそ、主人公もその周りも無味無臭に近くなるのでしょう。 私は逆に最近のキャラクターは濃すぎると思います。特に最近評価の落ち込みの激しいFFでは、13のライトニングは余りにも自我がありすぎてまるで入り込めませんでした。 また感情移入という点においてFF12もそうでした、主人公はおいてけぼり何時までたっても脇役Aで世界に関われません。これでは感情移入しろというほうが無理です。 ローカライズの声、これは確かです。酷いです。海外版を買って酷いいキンキン声に、私は冗談ではなくボリュームをオフにしたほどです。 オンライン要素これは必要でしょうか、作品にはその場その場での立ち位置と言うものがあります。オンライン要素は"必要な物"、と言うものではなく"検討すべき物"であると私は考えます。 自由にセーブさせる。これはプレイヤーの我侭でしかないです。このような細かな調整は作る人間の考えるべきものだと思います。勿論、細心の注意を払ってですが。 ありがちな物語を止める。そう、全くその通りです。しかし万人に受ける物語には王道と言うものがあります。 流行り廃りは有る物の。 ラブロマンス、ヒーロー、人間の成長は何時の時代も受け入れられます。 物語に必要なのは序破急、感動、そしてほんの少しの残酷さだと思います。 戦闘を楽しいものにする、正にその通りです、しかしどの様なものを楽しいと感じるかは個人個人です。 FF10の戦闘は私は正に神だと感じるほど楽しい物でした。あれほど楽しい戦闘は私の中では嘗て在りませんでした。 私は以上の海外の意見は言ってみれば海外のニーズに合うように合わせろという意見だと感じます。 しかし、JRPGが勢いをなくしている理由は其処には無いと私は感じており。 そして、以上の10の問題を解決したとして、果たしてJRPGは売れるかと言うと。答えは否だと感じます。 何故ならJRPGの問題点は、JRPGの良さが出せなくなっていることに有るからだと私は感じるのです。 JRPGのよさ例えばそれはドラゴンクエストの様な成長。 ファイナルファンタジーの様なストーリー。 テイルズシリースの様な歌。 これ等は以下の理由で表現しづらくなっていると思います。 レベル製MMOが出て以来これをプレイし物凄い時間をかけて経験値を稼いで来た身としては、成長をするしんどささに正直、私などは正直もうレベルアップはしたくないと言うのが意本音で、レベル上げをするだけでストレスを感じる、最早その域なのです。 次に、感情移入が出来ない。 最近のゲームはそれぞれの理由でなかなか感情移入しにくと思います。どのゲームもステレオタイプのキャラを捨ててしまったせいか、なかなか入り込みにくいのです。 最後に歌に関して、これもスーパーファミコンの時代は凄いと思いました、けれど今のDVDは歌やアニメを保存する媒体で、その媒体にこれが入っていても何の驚きも感動も無いのです。残念なことです。 以上3つ。 私はJRPGが抱える問題とは、つまり本来の良さを忘れている部分と、時代がその表現方法を受け入れなくなっている部分だと思います。 そしてJRPGとして道を行くなら、もう一度JRPGとはなにが楽しかったのかを見直し、それを極めるか、時代に合わせた楽しさに変えていくかすべきなのだと思います。 勿論、日本でも西洋RPGを作るその道もありますが。
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○○攻略wiki 画像とか タイトル ジャンル RPG ハード 発売日 未定 開発元 発売元 CERO お知らせ サイトについて RPGツクールが眠ってたのでせっかくなので作ろうかと。 完成できたらいいな。
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1.TRPGとは TRPG(テーブルトークロールプレイングゲーム)とは、複数の人間でプレイするパーティゲームです。 TRPGでは、進行役であるGM(ゲームマスター)と、複数のPL(プレイヤー)に分かれてゲームを進めていきます プレイするTRPGのルールに従い、PLはそれぞれPC(プレイヤーキャラクター)を作成します。 GMは、ルールや世界設定に基づき、シナリオ(舞台設定や物語の概要)を創り出す&用意し、そのシナリオをもとにゲームを進行していきます。 PLは、GMの説明や進行に従って、それぞれのPCのロール(発言や行動)を行っていくとでゲームが進んでいきます。 2.TRPGの楽しみ 2-1.ゲーム TRPGは、その名の通りゲームです。 シナリオ上、達成するべきクエスト、越えなければならない障壁があり、それをクリアしていく楽しみがあります。 コンシューマーゲームと比べると、比較的選択肢や進行に自由度が高く、「自由度の高いRPG」という側面があると思います。 2-2.なりきり 現実とは、異なる世界設定の中、自分とは異なるPCになりきってロールするというのTRPGの楽しみの一つです。 この楽しみを捉えて「ルールのある大人のごっこ遊び」とTRPGを例える人もいます。 2-3.物語創造 TRPGは、GMの用意したシナリオに基づいてプレイされますが、ロールや判定の成否によってシナリオはどんどん変化していきます。 そして、シナリオを終えた時、プレイした内容は、まるで物語のような展開になっていることが多くあります。 そんな物語を創っていく楽しみがTRPGにはあります。 アドリブで展開していくことから「即興劇のようなゲーム」とTRPGを例える人もいます。 そのためか、TRPGのプレイ内容を編集し「リプレイ」という小説風の作品にすることがありますし、GM経験のあるプロの小説家も数多く存在します。 3.TRPGの種類 3-1.ルール TRPGは商業、同人含めて多くのルールが存在します。 ジャンルやルールも様々であり、ファンタジーやSF、ホラー、恋愛ものだってあります。 3-2.プレイ環境 TRPGは複数人でプレイするゲームですが、今は実際に集まらなくてもネットを介してプレイすることが可能です。 プレイ環境による区別 オフセ 実際にあって机を囲みプレイする オンセ オンライン(インターネット)を利用したプレイ ボイセ スカイプなど通信ソフトを利用したプレイ テキセ チャットなど文章オンリーで行うプレイ
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キース・フルトンをお気に入りに追加 キース・フルトンのリンク #blogsearch2 キース・フルトンとは キース・フルトンの62%はやさしさで出来ています。キース・フルトンの11%は着色料で出来ています。キース・フルトンの10%は希望で出来ています。キース・フルトンの5%はスライムで出来ています。キース・フルトンの4%は犠牲で出来ています。キース・フルトンの4%は苦労で出来ています。キース・フルトンの3%は勢いで出来ています。キース・フルトンの1%は赤い何かで出来ています。 キース・フルトン@ウィキペディア キース・フルトン キース・フルトンの報道 gnewプラグインエラー「キース・フルトン」は見つからないか、接続エラーです。 キース・フルトンのキャッシュ 使い方 サイト名 URL キース・フルトンの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ キース・フルトン このページについて このページはキース・フルトンのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるキース・フルトンに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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『棟梁』フルトン・ワット 種族:エルフ 年齢:80 性別:男 生まれ:剣士 出身:ルーフェリア近海 職業:ルーフェリア神殿カシュカーン支部長兼船大工 外見:緑眼禿頭。タオルを首から下げ、ランニングにドカンズボンという典型的肉体労働者スタイル。 カシュカーンのルーフェリア神殿長。 しかし、専らレーゼルドーンにおける造船業を一手に営んでいる船大工である。 職人肌かつ親分肌な江戸っ子で、困っている人を見捨てておけないうえに、金銭関係に無頓着。 彼の「採算度外視!」という台詞に労働者はいつも戦々恐々としているが、宗教は非営利団体である事を考えれば正しい気もする。 主に海中での戦闘を得意とし、ドルフィンとの波状攻撃を仕掛けてくる。 レン・リーブクネヒト?とは夫婦で相棒で仕事仲間で幼馴染で最愛の人。元海エルフ守備隊長アレス?とは従兄弟同士である。 経歴 ルーフェリアの西部近海にある港町の生まれ。 レン・リーブクネヒトと共に、街の船大工に弟子入りし、ルーフェリア神殿の教えに目覚めながらめきめきと力を付けていく。 一人立ちできるだけの実力が備わった時に、ルーフェリアの教えを遍く広めるべく、多くの宣教師と同じく新技術を携えてはるばる大海を超えて、10年程前レーゼルドーンまでやって来た。 レーゼルドーン大陸に渡ってしばらく川を上りカシュカーンに落ち着くと、相棒の進言により宣教そっちのけで商売を開始。 カシュカーンの発展の陰の功労者として物資の輸送船を大量に作り出しては国に売りつけ大儲けし、ルーフェリア神殿を建造した。 最前線砦の疫病騒ぎの折には、リーリア親衛隊の力を借り、一週間はかかる小型新造船を三日で作り上げた伝説がある。 現在 再侵攻計画の準備の為、物資の輸送船をさらに大量に建造中。 商売的には嬉しい悲鳴だが、浪漫や遊び心が介入する余地のない注文に若干食傷気味のようである。
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テーブルトークRPGのリプレイを書起してUPしていく予定ですッ! ゲームマスター・プレイヤー共に不足していますッ。TRPGに興味のある方はBBSやメールでご一報くださいッ! SWRPG 魔法少女♀サンレイ…CAST
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TRPG ゲームジャンルの一つ。 Aの魔法陣?においては、デザイナーである芝村裕吏さんより以下のように解説がなされている。 出典を参照のこと。 TRPGとはテーブルトークロールプレイングゲームといい、辞書的には会話進行型ロールプレイングゲームとされます。 ロールプレイとは役割を演じるの意味ですから、TRPGとは会話で進行する、役割を演じるゲームです。 効用でTRPGとはなにかを説明すると、物語をみんな(参加者全員)で作って行くものです。もちろん、同じ作るのであれば”良い”物語であるほうが良いとされています。 現象としてTRPGとは何かを説明すると、何人かの参加者(これをプレイヤーと言います)が車座になって、紙と鉛筆、それにサイコロ、フィギアなどの小道具を使って、人間同士の会話によって進行させて行くゲームです。 ゲームマスターと呼ばれる進行役が、<シナリオ>というデータを元に状況を説明し、プレイヤー達の質疑応答に答え、行動宣言を聞いたら判定処理を行います。 プレイヤーはゲームマスターから情報を聞き取り、行動宣言を行うことでゲームを進行させていきます。 なお、TRPGとは何かというテーマに関しては、これまでにも色々な諸先輩方、あるいは碩学の方がそれぞれ意見を述べられています。そのどれが正解で、どこがいいとか、そういうことはこの文章では言及しません。 なぜなら正確に言えばこれから述べる私の意見も含め、どれも一部は正解で、一部は間違っていると思うゆえです。 ゲームは進歩していますし、ゲームデザイナーも同じです。過去の完全な解説は今見るととんちんかんで、その逆もあります。この文章は今日の正解ですが、明日はどうかわかりません。 だからこの文章は、現在のところ(第7世界時間2004年12月)のゲームデザイナーである芝村裕吏の見解として読んでいただければ幸いです。 でもまあ、それなりに役には立つと思うのです。 なにはともあれ、いままでずっと、遊んできたので。 戻る→専門用語集 専門用語集/A-Z 専門用語集/A-Z#T
https://w.atwiki.jp/nonwiki/pages/29.html
TRPGのページ ここでは一般にテーブルトークRPGといわれるものを紹介しています。 卓上で行うRPG Offbeatでよくプレイされる、またはされたRPGシステムDOC(D-manオリジナル。正式名称なんだっけ?) ソードワールド(初期版。完全版や2.0は手を出していない) ワースブレイド(D-manが加えたオリジナル要素が強い) ブルーフォレスト(ツクダホビー刊。物語+戦乱+伝承) GURPS(ベーシック、マジック、ルナル?よく覚えてないゾ) ロードス島戦記コンパニオン(初期の作品のほう) ロードス島戦記 カードゲームコレクション(地味に良く遊んだね、時期不明) メタルヘッド(サイクロン、コアストライク、ハードブレイク、クロムビート、ヴァーチャル・シティ) ヘビーソルジャー(ヒロポン杯が懐かしい) メタルヘッド・マキシマム(マインドクライムを含む) パワープレイ(初期版+パワープレイ2、マジックマニュアル) 央華封神(仙人+中華な世界観。裏成功。寿命削ってアイテム作成。色々スゴイゾ) …ざっとこんなもんや。ほかにあったら追加ヨロシク。 レア種・絶滅種(主に艦長が発掘・購入)数回プレイして放置が王道 東京N◎VA(トランプを使った斬新システム。あんまし覚えてない、時期分かる人は略史に加えておいて) クリスタニアRPG コンパニオン(GMが複数になった初のシステムではある。夢で見たシナリオという伝説を生む) Asuraファンタジー(マルチジャンルを謳っていたけど…え?マルチ?) 聖珠伝説パールシード(低年齢向け過ぎた。なにげにダンジョン型) フォーチュンクエスト(栄えある初回プレイ。お面は必須だぞ) CUREGIANクレギオン(星間航行できる時代はお肌に合わない?) BLADE WORDS(魔法システムが斬新過ぎてもういろいろとダメ) RUNE Quest (ヒロイックの大家だが・・・未プレイ。なんでだろうね??カルトだから?) RUNE Quest 90(ルーンクエストの名前がついた別物。コンベンションとかでもやったっけ) ストームブリンガー(あまりのやばさに封印。加持祈祷必須) ギア・アンティーク(スチーム物で珍しいけどネ。それだけだよネ) コクーンワールド(相性は良さげなんだけどね。もともとガープスなのがまずいのか。どうなのか) 百鬼夜行(キャラメイクだけしたきがするよ。戦闘民族しか作られなかった記憶があるよ) ほかにあったら追加ヨロシク。 オンライン上で行うTRPG RPG リンクとりあえずソフトウェアのリンク Offbeatの略史創設~動乱期まで Offbeatの略史2百花繚乱期~変革期 Offbeatの略史3安定期~ザイン終焉期 Offbeatの略史4冬の時代~オンライン化へ Offbeatの略史5オンライン化の功罪~現在 この略史は、管理人NeOの個人的視点によって、記述されています。 勘違いや、思い違い等、多分にあるかと思います。 一応、 NeOの所有する資料に基づいた文章作成を心がけたつもりです。 ご指摘があれば、改めたいのでご意見お待ちしています。
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オナマスRPGについて タイトル:オナニーマスター黒沢~FINAL DECISION ジャンル:RPG 制作ソフト:RPGツクール2000 公開日:2009年3月28日 制作者サイト:OKIMONO PROJECT http //www42.atwiki.jp/onamasurpg/ ※注 制作者: 5億の置物 ◆ jylQy.GNjA (置物 ◆ /CHFUVr/LE) ※注 こちらのリンク先へ飛ぶ際、以下のことにご注意下さい。 掲示板やコメントに書き込みはしない 安易に「攻略・質問掲示板」や「ご意見・ご要望・感想等」に書き込みをすると、 記事を消されて書き込み規制されたり、あるいは中傷されることがあるかもしれません。 メールフォームから意見を送っても、中傷されて返事が返ってきたというケースもあるようです。 多くの場合、どんな内容であっても、書き込んでも管理者(置物)に消されてアクセス規制されるだけなので、 書き込みはしないことを強くお勧めします。 掲示板やサイトにあることを信じない 中傷の類はもちろん、特に「謝罪文」は七瀬ルキ氏本人が強く否定している、事実無根の虚偽文です。 絶対に信じないよう、お願いいたします。 中傷や自演の件については、 オナマスRPG盗作問題まとめサイト様 (※外部リンク) がとても参考になりますのでご参照ください。