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【名前】 レンケツバズーカ 【読み方】 れんけつばずーか 【音声】 山口勝平 【登場作品】 烈車戦隊トッキュウジャー 【初登場話】 始発駅「特急烈車で行こう」 【分類】 合体武器 【構成武器】 レールスラッシャーホームトリガーシンゴウハンマートンネルアックステッキョウクロー 【必殺技】 レインボーラッシュ 【詳細】 トッキュウジャー5人の各形態専用武器を合体させた必殺バズーカ砲。 レールスラッシャーを中心にシンゴウハンマーを上部に連結させたホームトリガーをスラッシャーの持ち手とつなげさらにテッキョウクローを接続。 スラッシャーの先端にトンネルアックスを合体させアックス部分を折り畳むことで完成する。 弾丸となるエナジーレッシャーをセットすることで駅、あるいは踏切を超えた列車がトンネルに入っていく様子をモチーフとしたジオラマを思わせる形状となる。 トッキュウジャーにおける等身大戦の主な決め技であり、エナジーレッシャーをセットし、様々なイマジネーションを実体化させる「レインボーラッシュ」を放つ。 【余談】 実はこのレンケツバズーカがスーパー戦隊シリーズにおいて合体武器として登場したものとしては現在最後。 かつ初期メンバー全員に固有武器があるのもトッキュウジャーが最後であったりする。 合体状態が特定のシチュエーションをモチーフとしたジオラマ風なのは炎神戦隊ゴーオンジャーに登場するハイウェイバスター/スーパーハイウェイバスターと同一。 合体パターンも酷似している。というか色合いや武器が一致しているのが多すぎるため、ゴーオンが参考にされている可能性も考えられる(赤が剣型武器で合体においては中核担当、青の銃型武器、緑が斧型)。
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ジン(バズーカ装備) 正式名称:ZGMF-1017 GINN 通称:BZジン、バズジン、ジンバズ コスト:☆2(270) 耐久力:520 盾:× 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 バズーカ 9 111 コストの割に威力は高い。リロード時間は約7秒。 サブ射撃 バズーカ(ダブルショット) (9) 164 1射で弾丸2消費。硬直は大きいが、ダメージは大。2発共命中で強制ダウン 通常格闘 重斬刀 ∞ 177 斬り→蹴り飛ばしの2段。1段目Hitでよろけ、2段目Hitでダウン誘発 前格闘 格闘(蹴) ∞ 100 抜刀不要で出せる単発の蹴り。Hit時ダウン誘発 横格闘 横斬り ∞ 115 重斬刀で横斬り一閃。Hit時ダウン誘発 特殊格闘 飛び斬り ∞ 100 持続と誘導性に優れた斬り。Hit時ダウン誘発 ■更新履歴 04/08 細部表現修正 03/29 小技追加 02/21 覚醒コンボちょこっと修正 ■解説&攻略 ザフト軍初の量産型モビルスーツ。 M68キャットゥス 500mm無反動砲は、ジンの武装でもベーシックなものの一つである……が、劇中で目立っていない。 余談だが、外伝である『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』では、主人公機の一つであるガンダムアストレイブルーフレームがこのバズーカを使用している。 ゲーム中では、BZ自体の癖の強さ故にプレイヤーからは敬遠されがちである。 しかし、その癖と運用法をきちんと把握していれば、他の☆2機体に勝るとも劣らない戦果を挙げることができる。 バズーカを使用する上でまず念頭に置いてほしいことは、BRと同じタイミングで硬直取りをしても絶対に当たらないということである。 なぜなら、ボタン入力→射撃までに要する時間がBRに比べて長いからだ。 これまでBRを使っていた人が初めてバズーカを使ったときに、「バズーカって使いにくい。当たらない。」と感じるのは主にこれが原因。 BZはBRよりワンテンポ遅れて射撃してしまう、ということを頭に入れておくだけで命中率はぐんと上がるだろう。 BZの特徴に関する詳しい解説はストライク(バズーカ)を参照されたし。 ■射撃 《メイン射撃》 バズーカ 弾頭[威力:92][ダウン値:2][補正率:68%] 爆風[威力:30][ダウン値:1][補正率:88%] 誘導性能はカラミティのバズーカ程高くない。どちらかと言うとストライク(バズーカ)に似ている。 弾速の遅さゆえ中~遠距離からでは当てるのは難しく、射出の遅さゆえ近距離でも自ら当てに行くのは難しい。 相手がこちらを見ていないとき、相手が隙を見せた時などに当てていくと良い。 射角は右に広いが、右方向へ弾を撃つと明後日の方向へ飛んでいくことがある。 左から回り込んで撃ったほうが振り向き撃ちにはなりにくいが、軸がちゃんと合っているならば右から回り込んで撃ったほうが良い場合もある。 なお、今作でのBZは爆風で自爆することがない為、至近距離でも気軽に撃てる。 《サブ射撃》 バズーカ2連射 弾頭、爆風ともに弾1発の威力はメイン射撃と同じ。 BZジンの生命線(生きがい)とも言えるダブルショット。硬直こそ大きいものの、それに見合ったダメージを与えることが出来る。 格闘やゲロビ回避後など、相手に大きな隙が生まれたら確実に叩き込んでいこう。 しかし、左右の銃口補正が宜しくない。特に左方向への銃口補正が酷く、至近距離で反時計回りに歩いている相手に当たらないほどである。 状況によっては外した瞬間に死亡フラグが立ってしまうので注意されたし。 それでも、上下への銃口補正はなかなか良く、高跳び対策として使うことも出来る。 また、1発目射出から2発目射出までの時間がほとんど無いので気付きにくいが、1発ごとに銃口補正が掛かっている。 そのため、回避が雑な相手だと、2発目が引っかかることもある。 残弾が1の場合は1発しか発射されない割に硬直だけはあるので、使用する際は残弾に気を付ける事。 ■格闘 全体的に性能は下位クラス。しかし、格闘を使わなければいけない場面は多いので、狙うべき時にはしっかりと狙っていくべきである。 《通常格闘》 ニ段斬り 一段目[威力:90][ダウン値:1][補正率:96%] 二段目[威力:90][ダウン値:1][補正率:34%] 発生・伸び・誘導性が劣悪。最も☆2としては標準的な通常格闘なので、硬直を狙った筈が回避されて絶望しても泣かない。 ちなみにジンBZは2段技がこの格闘のみなので、基本的に格闘コンボはこの一段目を始動にするのが望ましい。 《前格闘》 劣化版埼玉キック [威力:100][ダウン値:1][補正率:48%] 伸びが良いように見えるが、実は通常格闘とあまり変わらない。 もしくは、当たり判定の消失が早く有効間合いが通常格闘とあまり変わらないと言った方が良いかもしれない。 移動距離自体はそれなりにはある。また、通常格闘より当たり判定の発生が早く、突進能力も高いようだ。 伸びに期待しすぎると、よく相手の目の前で止まってしまって地獄を見ることになるので、しっかり射程を把握しよう。 ちなみに抜刀モーション無しで使用できるため、その後の射撃にスムーズに移行できるのもポイント。 《横格闘》 横薙ぎ一段 [威力:115][ダウン値:1][補正率:34%] 発生だけなら平均的な☆2レベルなのだが……総合的に見て如何なる面からも実用水準未満の代物。 逃げる相手には特格、硬直取りや迎撃には前格があるので使いどころを探す方が難しい。 横格闘の例に漏れず回り込む挙動はあるので、着地硬直中に射撃を重ねられた時に回避ができるかも知れない。 《特殊格闘》 溜め斬り [威力:100][ダウン値:3][補正率:67%] 伸び・誘導性・視点?に優れる一品。 と言っても、刀を振り切ってからも移動するので、有効間合い自体は見た目ほど広くは無い。また、当たり判定の発生も遅い。 それでもBZジンの格闘の中では最大の伸びを誇るので、主に前格でフォローできない距離を補うのが良いだろう。 思い出したように着地ずらしに使うのもアリ。 特格後の雄々しきその姿には誰もが惚れてしまうはず。 相手を吹っ飛ばして叫んでやろう。「邪魔なんだよ!」 ■コンボ 通常コンボ 威力 備考 N格→N格→メイン 212 〆のBZは上昇撃ち。地上だとダウン追い討ちになりやすい。この場合威力は192 N格→メイン 196 こちらのほうが安定はするが、N格一段止めを外すと膨大な隙が 前格→メイン 152 最速でないとBZが繋がりにくい。ダウン追い討ちは122 横格→メイン 152 最速でBZを出さないと繋がりにくい。ダウン追い討ちは132 特格→メイン 159 BZは上昇撃ちで。ダウン追い討ちだと129 覚醒コンボ 威力 備考 メイン 158 メイン→メイン 198 サブ 238 横格→サブ 201 前格→サブ 215 前格→N格一段→前格→N格一段→前格 240 N格一段→横格→特格 257 N格一段→前格→横格→特格 280 旧・格好良さ最大構成 N格一段→前格→横格→サブ 284 旧・ダメージ最大構成 N格一段→横格→N格一段→前格→特格 301 N格一段→横格→N格一段→前格→N格 301 N格一段→前格→N格一段→前格→特格 303 現・格好良さ最大構成 N格一段→前格→N格一段→前格→N格 303 N格一段→前格→N格一段→前格→メイン 304 N格一段→前格→N格一段→前格→サブ 304 見た目痛そうな構成 N格一段→サブ 305 現・ダメージ最大構成 N格一段→覚C→N格一段→前格→N格一段→前格or特格 315 覚C絡み N格一段→覚C→N格一段→前格→N格一段→メイン 318 覚C絡み N格一段→覚C→N格一段→サブ 320 覚C絡み最大ダメージ。状況によってはサブが1発しか当たらない N格闘1段目以外はすべてダウン判定となるため、極力コンボに絡めないほうがダメージは高くなる。 覚C絡みコンボの〆に撃つBZは上昇撃ちで。ダメージこそ最大だが、あの伸びが悪い通常格闘を当てるのは困難である。 覚醒状態なら通常格闘の伸びも若干良くなるので、N→サブ のほうが当てやすさで言えば上である。 なお、N→サブ は落下中の相手だとサブが外れることがあるので注意。 ■立ち回り 1on1及びタイマン状態時 ジンBZは基本的にステキャンを狩る手段を持っていない。 しかしながら、相手も終始ステキャンをしているわけにはいかない。相手がステキャンからBDなど、別の行動にに移行するときは攻撃のチャンスと言える。 そこで重要なのが格闘、特に前格闘だ。というか、タイマンではまずBZが当たらないので、格闘に頼らざるを得ないというのが正直なところか。 相手の格闘を誘ってカウンター気味に近距離カタストを決めるのも有効。 はっきり言ってジンBZはタイマンでは待たないと勝てません。すべての攻撃が当てにくいんだから。 2on2時 今作のBZは一般的に後衛向きの武装と言われている。しかし、ジンはコストの性質上、序盤は前に出ていないとならない。これがストライク(バズーカ)との決定的な差だ。 とは言え、やはりBZは前に出て当てるのにはあまり向いていない。序盤は無理な攻撃はせず、おとりになることに専念し、僚機のBRが敵にヒットするのを待つのが良いだろう。 もちろん、僚機の攻撃がヒットしたら追撃のBZを入れることを忘れてはいけない。 もし、敵機が目の前で僚機を片追いし始めたらメイン射撃の出番だ。こちらが見られていない状況ではメイン射撃を当てるのも容易となる。 また、BZはその当てにくさゆえ、放置されやすい。そこで伸びと誘導のある特殊格闘の出番となる。 一見射撃機体のように見えるジンBZだが、格闘もしっかりと使ってアピールしていく必要がある。 もちろん、他の☆2機体のように、体力調整をしっかりしなければならないし、覚醒2回使用も狙っていきたい。 しっかりと連携が出来ていればダメージ勝ちしやすいのがジンBZの特長と言える。 ■僚機考察 コスト面から☆3.5の機体と組むのが望ましい。ジンBZにとってほぼ上位互換と言えるジン(大型ミサイル)が存在するので、コストから言っても☆1や☆3と組むのは避けたいところ。 また、☆3.5の中でも単発ダウン系武器が主となる機体(LS/BI・カラミティ)との相性は良いとは言えない。 僚機のBRなどによる敵機のよろけを起点としてBZを当てることが多くなるからだ。 さらに欲を言えば、タイマンが出来る機体のほうが良い。 ■小技 遠・中距離カタスト(仮) ジャンプちょい押しで(離陸を視認できるくらいのタイミングで)サブ射撃を撃つと、上昇しながらサブ射撃を撃つ。 似た様なことが出来る機体は多いが、ジンBZの場合、その後の落下速度が速いので、落下しながら相手の射撃を避けやすい。 また、地上から出すと、着地寸前でBDが出来るようになるので着地を狙うのも困難である。 ただ、遠・中距離ではこちらの弾もまず当たらないので、牽制に使うのが主な用途。 名前の由来は、FF5でレビテトを使われるとすぐに重力100してくるアイツ。 近距離カタスト(仮) 出し方は遠・中距離と同じ。 近距離で出すとフリーダムのカウンターフルバースト(特格CSC)のような状態になる。 こちらは、カウンターで使うのが主な用途。 近距離では、落下による攻撃避けの効果は期待できない。 空撃ちカタスト(仮) 出し方は上記のとおり。 通常のサブ射の硬直をBRで取られるくらいの距離で行う。 するとカチッという音ともに一瞬硬直してすぐに落下を始める事で回避する。 囮として弾切れ時に使うと弾切れと思って無視か攻めかに態度がわかれやすいので、 弾切れから回復直前に行うと無視の場合は割りと軸をとりやすく攻めの場合は簡単に迎撃できたりする。 ちなみにロックされてないと当然意味がない。
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ジン(バズーカ装備) コスト:270 耐久力:450 盾:× 変形:× 通称:ジンバズ、BZジン DP:ミゲル 名称 弾数 威力 備考 射撃 バズーカ 9 111 ダウン属性を持つ実弾武装。 サブ射撃 バズーカ(ダブルショット) (9) 166 バズーカを2連射する。威力大、硬直大。2発hitで強制ダウン。 通常格闘 重斬刀 - 175 横斬り→蹴り飛ばしの二段。二段目にダウン効果。BZでキャンセル可 前格闘 ヤクザキック - 100 突進するキック。発生、伸びに優れる。 横格闘 薙ぎ払い - 115 一段の斬りで相手は吹っ飛びダウン 特殊格闘 突撃斬り - 100 猛突進しながら横斬り。かなりの距離を移動する。 【更新履歴】 10/1/17 各記述追記 06/12/21 コンボ表を更新 06/10/09 表を変更… 06/09/29 ダメージ値(理論値)など追加 機体解説 武装がダウン属性を持つバズーカのみというわかりやすい機体。 バズーカは前作に比べ癖が少なく、近距離でも合わせられる素直な性能になっている。 機動面では、ステップ性能は劣悪だが、ブースト性能は悪くはない。BD速度はコスト相応。 バズーカ機体に興味があるなら、軽快で豊富な武装を持つ支援重視のダークダガーLとはまた違った、 独自の機動性と高い火力を持つバズジンの魅力を味わって欲しい。 なお、振り向き撃ちは厳禁。 コスト帯が一緒であるダークダガーLと比べられそうなので、ここに調べたことを書いておく。 ジンはダークダガーに比べロックオン距離、ブースト持続、 メイン弾数、バズーカ連射速度(射撃硬直)、耐久力が優れている。 一方で、ダークダガーの長所は、ステップの軽さ、ブースト速度、 武装の多さ、メインのリロード速度、シールド所持など。 どちらを選ぶかは自由なので、お好きな方をどうぞ。 武装解説 《射撃》バズーカ 低コストながら一撃で高コストのBR以上のダメージを与え、ダウンを取れる実弾武装。 弾速が遅く、カラミティのほど凶悪な性能では無いが、威力・誘導性ともに悪い性能ではない。 実弾ゆえにビームはおろか、バルカンやMGにも一方的に破壊され、 相手の実弾とぶつかっても互いに相殺されるなど弱点は多い。 また、振り向き撃ちになった場合の硬直が長く、 前記の弱点と射角をよく理解して運用していかなければならない。 なお、バズーカは右手に装備しているので、 自機から見て常に右に向けて撃つように位置取りしていると振り向き撃ちには化けにくい。 弾薬のリロードは全弾撃ち切り後に行われる。 ダークダガーに比べ射撃硬直が短く、地上での射角内での歩き撃ちはBR機体並みの隙の無さである。 高跳びも弱くはないが、歩きながらの垂れ流し弾幕がこの機体のもっとも光るところ。 距離によってはメインの受け身にメインが確定するので、歩き状態では常に意識しよう。 高跳び中は前ステップやレバー前入れで下方向射角を改善して撃つべし。 《サブ射撃》バズーカ(ダブルショット) その名の通り一度に2発の砲弾を撃ち出す。メインの弾数を2発消費する。 発生速度は割と速いが、発射後の硬直の長さという欠点を持つ。 同コスト帯の単発の射撃としてはバビの格闘CS、特火ジンのサブ射撃に次ぐ威力があるが、 当て易さではこちらの方が上。 敵がいる方向なら真上や真下にも撃てるものの、銃口補正はそれほど良くない。 しかし、この機体を使ううえで欠かせない攻撃であるので、相手の硬直を狙って積極的に使って行きたい。 2発とも直撃させれば強制ダウンなのでパワー覚醒潰しにも使える。 ちなみに、残弾数1で使っても1発撃つだけで硬直は変わらないので、 撃つ時は常に弾の残りは確認しておこう。 一応、GHは可能なようだ。 (もともとあまり誘導するわけではないけれど) これで格闘を迎撃すると非常に格好いいので是非狙おう。 ■格闘 重斬刀 《通常格闘》 相手に斬りつけた後蹴り倒す。全体的に伸びるようになった本作のN格闘群にあって伸びは平均以下。 2段目をメイン射撃キャンセルが安定だが、BZがダウン追い討ちになりやすい。 それでもこの機体の最大ダメージ格闘なので、状況が許せば相手の大きな隙に叩き込みたい。 N格闘 累計ダメ 単発ダメ BZCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 40 40 103 1 96% 96% よろけ 2段目 175 140 (184) 1 ??% ??% ダウン 《前格闘》 前方に突進しながらN格闘2段目のような蹴りを出す。 割と出は速くこの機体の格闘にしては伸びるが過信は禁物。 先出しで狙うほどの性能は無いので相手機体に接近を許した時の最終手段に。 前作よりヒット後のメイン追撃が入りやすくなったか(最速特射入力推奨)。 重斬刀を使わない攻撃なので抜刀・納刀状態によるモーション、出の速さの違いは無い。 前格闘 累計ダメ 単発ダメ BZCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 100 100 132 1 48% 48% ダウン 《横格闘》 重斬刀を横払いに斬り付け相手を吹き飛ばす。 モーションはダガー系の横格闘に近い。 発生は遅くないが、あまり伸びない。回り込みは微妙。 使うならば近距離での自衛手段としてだが、 自分から積極的に格闘を狙う機体でもないうえ、前格闘もあるのであまり使わない。 前格同様、ヒット後最速で特射入力でメイン追撃が入る。 横格闘 累計ダメ 単発ダメ BZCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 115 115 138 1 34% 34% ダウン 《特殊格闘》 凄まじい勢いで前方に突進し相手を跳ね飛ばす。 かなりの距離を移動するが、攻撃判定は見た目ほど広くなく技後の硬直も膨大。 これが入るならサブ射撃も入るはずなので使い所はほとんど無いが、 ジンシリーズの格闘の中でも屈指の豪快なモーションは見物。 余裕がある時の魅せ技に。ちなみにダウン値が3もある。 前ステ特格で相当滑るが、判定は前方には伸びないことに注意。 特殊格闘 累計ダメ 単発ダメ BZCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 100 100 3 ??% ??% ダウン コンボ 威力 備考 非覚醒時 N→N→メイン 184 地上だとBZがダウン追い討ちになりやすい。威力はダウン追撃時のもの。 N→メイン 103 本作ではゲームシステムの仕様により低威力。あえて使う意味は無い。 横→メイン 138 最速じゃないと繋がりにくい 前→メイン 132 同上(外すとダウン追撃にもならない) スピード N>N>N>N→N 270 ポピュラーなN格闘1段止めコンボ。当然、ジンでも出来るがダメージは300を超えない N>N>N>N 151 攻め継続。使う機会があるかどうか 横>横>横>横>横 206 繋ぎは前ステ 前>前>前>前>前 194 同上。少し難しい ラッシュ メイン→メイン 139 覚醒の効果でBZの射出が早くなる為可能に。2発目はダウン追撃になりやすい(数字はダウン追撃) N→サブ 136 前作の簡単高威力コンボはシステム変更により大幅威力減 N→横→前→横→前 216 ダメージは低め 横→前→横→前→横 199 横格始動 前→横→前→横→前 202 前格始動 パワー メイン 193 メイン一撃でこの威力 サブ 292 コンボではないが、元々威力のあるサブ射撃がパワー覚醒の効果でさらに破壊力を増す N→N→メイン 305 最後のメインはダウン追撃 N→覚C→サブ 304 何気に強い 横→メイン 242 最速じゃないと繋がりにくい 前→メイン 230 同上(外すとダウン追撃にもならない) 覚醒考察 SPEED 多分に漏れず攻めにも守りにも使えるスピードが安定。 サブ射撃の硬直をキャンセル出来るし、格闘コンボもある。 サブ射撃4連発なんてことも可能。 RUSH バズーカを垂れ流すことが出来るのでダウンを奪いやすくはなるが…ダメージ源としては貧弱。 覚醒した敵機に追われる味方を救出するには便利。 威力の高い格闘コンボが発見されれば価値は上がるが、果たして… POWER サブ射撃でダメージ290。 直撃させられると確信してからの覚醒はもちろん、格闘に対するカウンターとしても凶悪。 カウンターとして使用する場合、他の砲撃機体と同じく、サブ射入力>覚醒とした方が命中率が上がるはず。 高跳メイン連発後、上空でパワー覚醒すればブースト回復した上で前ステメインやサブで爆撃が可能。 半覚醒をローリスクハイリターンで行えるので、実戦でもスピードより有力と思われる。 僚機考察 コスト270なので必然的にコスト450の機体とも組む事になる。 コスト590とも組めない事は無いが、こちらは互いの機体性能差が激しく、 280帯に上位互換とも言える味噌ジンがいる事もあり、敢えてBZジンを使うメリットは薄い。 僚機のタイプとしては、こちらがBZでダウンを奪って1on2の形を作りやすい事から タイマンが出来る万能機や格闘機体が望ましい。 候補としては定番のフォース・ルージュ・ガイアの他、 ソードインパルス、Sザク、ハイネグフ、デュエルASなどが挙げられる。 相方側はこちらが敵僚機からダウンを奪うことで安心して目の前の相手に専念する事が出来、 相方の機体に相手の注意が行くほどジン側のBZを当てるチャンスも増えてくる。 逆に、砲戦機体とはお互いがダウンを奪い合いダメージ効率が悪いため相性があまり良くない。 ダークダガーLとの比較 BZのダメージは同等だがジンにはダブルショットがある。火力ではジンの方が上。 前格闘限定だが、抜刀せずに格闘戦ができるのも大きな差。 一方で、ステップ性能・BD性能ともに、機動性の面ではダークダガーLに軍配が上がる。 バルカンやスティレットもないので援護能力でも劣るか。 射撃硬直はジンの方が短いので、バズの受け身を再度バズで狩ったり、サブを要所で使うなど 立ち回りと火力で差をつけていきたいところ。 VS.ジン(バズーカ)対策 この機体はお世辞にも基本性能が高いとは言い難く、バズーカ発射時の硬直もBRより大きい。 なので、丁寧に硬直をとっていけばそうそう負けることはないだろう。 ただし、バズーカそのものは割と当てやすい仕上がりになっているので、 迂闊に近~中距離で目を離したり隙をさらすと、簡単にダウンをとられて相方が片追いされてしまう。 ステップ性能の悪さにつけ込んで一気に近距離で始末してしまうか、 バズーカの当たらない遠距離で放置してしまうのがいいだろう。 苦手機体 射撃武器がバズーカしかないので、それが相殺したり一方的に消すことの出来る機体が苦手。 すなわち、(ビーム)マシンガンやバルカン持ちの相手。特に弾数を気にせず常にマシンガンを ばら撒きっぱなしのプロトジンは、格下のコストながら予想外の強敵と化す。 外部リンク 非公式掲示板 ▽ 【トサカ】ジン【頭】
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通常のバズーカ砲と同じ形状。 地上戦で怪獣相手の主力火器として多用された。 麻酔弾やP弾などの特殊弾を装填して使うこともある。
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画像 性能 Icon Size Type Cost PRICE Hp Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 L ――砲― 100 -1 -1 -2 Name 威力 弾数 射程 速度 間隔 回数 備考 BAZOOKA 31 150 270 270 900 5 爆風 動作 着弾地点で爆発するバズーカ弾を発射する。 その他 バズーカの上位版。トータルのステータスマイナスは-4とバズーカと同等だが、 バズーカだとWlk-2だったものがStr-1・Wlk-1と分散されており、 Strが必要ない砲としては結果的にステータスマイナスが小さいものになっている。 コスト40も上がっているだけあって、連射力を除く全ての面でバズーカに優れている。特に弾数が嬉しい。 なおダメージはバズーカやラージバズーカに比べて、爆風部分の比率がかなり高い。 そのためブラストガード持ちにはあまりダメージが通らず、説明文に反して汎用性はさしてない。 2010/12/2バランス調整にて装備タイプから補助が外された レビュー・コメント ▲ 使ったこともないのに書くな せめてコメントを全て読め -- (名無しさん) 2010-08-20 08 10 50 確かに使ってから読むべき 対空とすみわけならブラバズだろうよ -- (名無しさん) 2010-09-04 13 53 01 デス同士で撃ちあってると分かるけど、コレとラジバズでダメージレースすると ブラガ付けられるだけで大幅にダメージを軽減させられてしまい、ラジバズに競り負けてしまうことがある。 確実に空戦に当てらてるだけの腕と弾速が無ければ、素直にブラバズ使ったほうがよい。 -- (名無しさん) 2010-09-04 15 42 55 補が持てるのはいいんだけどバグジーが持つには凶悪すぎる逸品。 -- (名無しさん) 2010-09-04 16 49 43 やっぱり補助は器用貧乏であるべきだよね、持てる武器のジャンルは広いけど本当に強いものは持てない、ていう感じに。 持てたらもう補助にスペックがいい奴、主にバグジーなら凶悪になっちゃったという。 -- (名無しさん) 2010-10-03 17 08 16 シグマTRIさんに持たせるとどうあがいても出来ない対空が出来ていい感じ。 バグジーが使うと酷い。そんなかんじ。 -- (名無しさん) 2010-11-23 19 57 58 空戦に対してはラジバズ以上のダメージが出ることを確認。 -- (名無しさん) 2011-01-21 23 38 58 一応TEC30前後なら75ダメージぐらい出るはず。 実弾部分15ダメージぐらいじゃなかったかな。 -- (名無しさん) 2011-01-22 00 04 52 武器説明にある「汎用性」は敵への汎用性ではなく、所持させるロボへの汎用性と考えれば合点がいく。 マイナスステがマイルドでLサイズな上に当初は補助でも装備できたので -- (名無しさん) 2011-07-21 18 49 57 改造品登場 -- (名無しさん) 2011-12-04 08 01 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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J.b氏が命名。主に駿を指す。 寝ても覚めてもバズーカのことしか考えていないバズーカ好きのこと。 ちなみに駿本人はそのことを否定してるが、バズーカを汚すような事をいうと怒ったり、 バズーカの枕詞に「大切な」とか付いていたり、否定できないところがある。
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「ディーバズーカ!」 【名前】 ディーバズーカ 【読み方】 でぃーばずーか 【登場作品】 特捜戦隊デカレンジャー 【初登場話】 Episode.05「バディ・マーフィー」 【分類】 ディーアームズ 【所有者】 デカレンジャー 【詳細】 デカレンジャー5人がディーアームズとする必殺バズーカ砲。 マーフィーK9が骨型のアイテム「キーボーン」を口に咥えると変形。 空気中のイオン粒子を増幅したエネルギー弾を標的に撃ち出す。 通常は5人で発射するが、デカブレイクを加えた6人での発射では威力が上昇し、スワットモードで使用した時もある(Episode.42)。
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ジャイアントバズ→ハイパーバズーカ→散弾バズーカ →メガバズーカランチャー →アトミックバズーカ ハイパーバズーカ Lv.0/Exp.0 NextLV.13 攻 D 命 D 回 E EN C(90) 効果 NONE 装備 MS 種別 NORMAL 武器名 ハイパーバズーカ 240mmバズーカ系 第3世代 Next LV 13 次の武器 散弾バズーカ メガバズーカランチャー アトミックバズーカ 攻撃レベル Dランク 命中精度 Dランク 攻撃回数 1回 消費EN 90 特殊効果 NONE 装備 MS 種別 NORMAL 240mmバズーカ系へ戻ります 武器防具一覧表 その1へ戻ります
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パワーバズーカ 種類:オペレーション カテゴリ:アーステクノロジー 必要パワー:8 追加条件:なし テキスト: 敵軍Lユニットを1体選んで撃破する。そうしたとき、相手はそのLユニットの合体に必要なユニットのカードを捨札から探してバトルエリアに戻す。このとき、戻したユニットの効果は発動しない。 ・このテキストは公式HPでエラッタが発表されています。修正後は以下。 敵軍Lユニットを1体選んで撃破する。そうして撃破したLユニットが捨札になったとき、相手はそのLユニットの合体に必要なユニットのカードを捨札から探してバトルエリアに戻す。このとき、戻したユニットの効果は発動しない。 フレーバーテキスト 一発の砲声が過去の戦術を覆し、新たな戦いの局面を切り開いた。 イラストレーター:RYU NOGUCHI レアリティ:レア 作品:電撃戦隊チェンジマン 収録:英雄の再誕 自販:パック 再録:三界の獅子 轟の翼スターター(レアリティ:ノーマル) Q A Q1 自軍ユニットが「RS-226 キラーオー」だけのとき、相手の「RS-009 パワーバズーカ」で自軍「RS-226 キラーオー」が捨札になりました。このとき、自軍捨札にある「XG6-018 アバレキラー」と「RS-227 爆竜トップゲイラー」の2枚を自軍バトルエリアに戻すことはできますか? A1 いいえ、それはできません。「XG6-018 アバレキラー」を選んだ時点で「爆竜トップゲイラー」と「爆竜ステゴスライドン」の両方を選んだとして扱われます。 Q2 「RS-009 パワーバズーカ」の効果で、敵軍Lユニットを撃破して捨札にしました。これにより、敵軍捨札にあった合体ユニットが敵軍バトルエリアに出ることになります が、このとき、バトルエリアに出すユニットの必要パワーや追加条件を満たす必要はありますか? A2 いいえ、必要パワーも追加条件も満たす必要はありません。 Q3 「RS-009 パワーバズーカ」の効果でLユニットを撃破した場合、その撃破されたユニットの合体素材は、捨札からバトルエリアに出たときラッシュされたとして扱います か? ラッシュされたとして扱う場合、それはラッシュエリアを経由しますか? A3 捨札からバトルエリアに出た合体素材のユニットは、ラッシュされたとして扱います。ただし、ラッシュエリアを経由することはありません。このゲームでは、ユニットカードが「ユニット」として扱われるようになることを「ラッシュ」と定義しています。 Q4 「RS-009 パワーバズーカ」で敵軍Lユニットを撃破して、相手がそのLユニットの合体に必要なユニットカードを捨札からバトルエリアに戻すとき、そのユニットに「こ れは自軍コマンドを1つホールドしなければバトルエリアに出られない」とあった場合、そのユニットを戻すたびにコマンドをホールドする必要がありますか? また必要な場合、ホールドするコマンドが足りないときにはどう処理されますか? A4 そ の場合、「これは自軍コマンドを1つホールドしなければバトルエリアに出られない」とあるユニットを戻すたびに、コマンドを1つホールドする必要がありま す。この場合の処理手順は次のように行います。相手は、撃破されたLユニットの合体に必要なユニットカードを捨札から選び、バトルエリアに出します。これ は相手が行いますので、捨札から選ぶ順番は相手が決めます。捨札から選んだユニットカードをバトルエリアに出すとき、そのユニットをバトルエリアに出すた めにコマンドを1つホールドしなければならないのであれば、相手はコマンドを1つホールドしてから、選んだユニットカードをバトルエリアに出します。それ を繰り返し、ホールドするコマンドがなくなって、バトルエリアに出せなくなった場合は、そこでその効果は終了します。 Q5 「RS-009 パワーバズーカ」で敵軍Lユニットを撃破して、相手がそのLユニットの合体に必要なユニットカードを捨札からバトルエリアに戻すとき、手札からラッシュす るときと同じように、コマンドをホールドしなければなりませんか? A5 いいえ、ホールドしなくても構いません。 Q6 「RS-009 パワーバズーカ」の効果で「RS-050 アバレンオー」が撃破されてしまいました。このとき捨札には「RS-053 爆竜プテラノドン」しかありませんでした。この場合、捨札からバトルエリアに戻すユニットは「RS-053 爆竜プテラノドン」だけになるのですか? A6 はい。「RS-053 爆竜プテラノドン」だけをバトルエリアに戻します。 Q7 自軍バトルエリアに「RS-050 アバレンオー」と「RS-052 爆竜トリケラトプス」があるとき、相手が「RS-009 パワーバズーカ」を発動させて「RS-050 アバレンオー」を撃破しました。このとき、自分は「RS-052 爆竜トリケラトプス」の【超シールド進化】を使って「RS-050 アバレンオー」を捨札にするかわりに「RS-052 爆竜トリケラトプス」を捨札にしました。この場合「RS-009 パワーバズーカ」の効果で、「RS-050 アバレンオー」の合体に必要なユニットのカードを捨札からバトルエリアに戻しますか? A7 いいえ、戻しません。この場合は「RS-050 アバレンオー」が捨札にならずにバトルエリアに残るだけとなります。「RS-009 パワーバズーカ」の効果は、撃破したLユニットが捨札になったときのみ、その合体に必要なユニットのカードを捨札からバトルエリアに戻します。このカードのテキストは以下のように読み換えてください。敵軍Lユニットを1体選んで撃破する。そうして撃破したLユニットが捨札になったとき、相手はそのLユニットの合体に必要なユニットのカードを捨札から探してバトルエリアに戻す。このとき、戻したユニットの効果は発動しない。 カード評価 必要パワーの大きさがネックだが、希少なLユニット除去カード。特に合体を行わないLユニットに対してはデメリット無しの除去として機能する。 Lユニットが猛威を振るう環境で、かつパワー調達の手段があるなら一考の余地はある。 撃破後、戻ってくる合体ユニット達は「バトルエリアに」出せない場合、捨札から戻ることはできないので注意。WBのMユニットや稲妻重力エネルギーが貼られている場合はそういった状況になる。 関連カード コメント これくらったとき素材は何体までだせるの?1体だけ? -- 名無しさん (2011-12-11 11 45 29) 捨札に素材があるなら、「合体に必要な素材(数)まで」を可能ならバトルエリアに出します。 -- 名無しさん (2011-12-11 12 33 56) これがメモリアルレアなのは、戦隊の個人武器を合体させたバズーカ第一号だからなのかな? フレーバーもそれにちなんでる? -- 名無しさん (2017-09-26 14 08 39) フレーバーはそうだと思うがなぜメモリアルをこれにしたかは不明やね -- 名無しさん (2017-10-15 22 37 08) アバンのイラストだから? -- 名無しさん (2017-10-15 22 57 01) 名前 コメント
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バズーカ海兵