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こちらは武装解説等のページ コンボ、僚機考察、対策はフリーダムガンダム(考察)へ 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 80 威力と誘導に優れるBR 射撃CS ジャスティスガンダム 呼出 - 50 突進する低誘導アシスト サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 2 140(70/1hit) レバーNで高威力のビーム砲 クスィフィアス・レール砲 90(45/1hit) レバー後で発生・弾速に優れたレールガン 特殊射撃 ハイマットフルバースト 1 194~204 弾速・銃口補正が優秀な照射ビーム。 特殊格闘 特殊移動【横回転】 1 - 誘導切りがないがキャンセルルートが豊富 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→キック NNN 168 伸びの良い三段格闘 派生 宙返り斬り抜け NN後 142 特殊打ち上げダウン 前格闘 サーベル突き刺し 前 167 デストロイ突き 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N 116 発生・伸びが優秀な主力 セイバー斬り 後格闘 アンビデクストラス・ハルバード 後 140 少し飛び上がる プロビ突き BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 斬り抜け2段 特格中格闘派生 横回転斬り抜け 特N 123 優秀なコンボパーツ バーストアタック 名称 入力 威力 備考 コンビネーション・アサルト 3ボタン同時押し A覚290/B覚260 威力は誤差有り。途中から無防備の極み 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 14/01/12 家庭用発売に合わせて長らく一部の編集人によって停滞していた記述を改訂して実用的に 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトの後期搭乗機フリーダムガンダムが引き続き参戦。 高い機動力と扱いやすい射撃と格闘を兼ね備えた高機動・高火力万能機。 機動性は2500中トップクラスで、特にBD速度・旋回性能・上昇性能が優秀。 射撃武装については、誘導・威力に優れたBRに加え、火力に優れるNサブ、発生と弾速に優れる後サブ、銃口補正に優れる照射ゲロビの特射も持ち、 特殊格闘を含めた高い機動力も相まって、硬直に射撃を刺す性能・火力ともに優れる。 格闘については、横格は万能機区分では破格ともいえるほどの高性能。 最も使用頻度の高い横格が強いというのは大きな強みで、この一点だけでも格闘戦に力不足を感じさせない。 サブと特格の弾数があれば短時間で高火力を出せるコンボもあり、コンボ火力も高い。 欠点は耐久値、継戦能力、射撃武装の素直さ。 耐久値600は2000帯の基準値と同じであり、(その分覚醒備蓄量が多く調整されているが)他機体より覚醒回数が安定しない。 ダウン取りの要となる両サブのリロードが長いこと、CSが使いにくいことから、総合的に見て弾の回転率が悪い。 射撃はどれも直線的であり、変則的な回避機動や硬直消しテクニックを持つ相手に武装を刺しにくい。 ブーメランや爆風を持つ射撃が無いので、前面にバリアやアシストを付けて射撃を防ぎながら攻める機体に難儀することも。 上記のような強みと弱みを持つがクセは少なく、射撃・格闘ともに強みがあり射撃寄りとも格闘寄りともいえない、生粋の万能機といえる。 素直な武装構成をしているため、初心者がゲームシステムの理解と技量を磨くのにはとても良い機体。 ただし対戦では2500コストという点も含め、上記のようにピーキーな面を併せ持つため、決して初心者が勝ちやすい機体ではない。 キラは最終話における決戦仕様で、覚醒カットインには宇宙に散ったフレイ・アルスターの精神が登場する。 参加枠は「SEED」ではあるが、続編である「SEED DESTINY」時の原作再現と思われる攻撃モーションも多い。 勝利ポーズは2種類。 ノーマルがSEED「第35話」やSEED DESTINY「第13話」の再現か、絢爛なエフェクトと共に翼を広げる。 CSのジャスティスが場に出ている場合、ジャスティスと一緒にOPを再現する。 敗北時は無印SEEDのラストシーンで半壊したときの再現をする。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発(覚醒時2秒/1発)][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力80で誘導の優秀なBR。サブ射撃、特殊射撃、後格闘、特殊格闘へキャンセル可能。 誘導が他のBRよりも強いのでやや引っ掛けやすい。赤ロックぎりぎりまでビームが進んでも誘導が切れていない場合はかなり曲がる。 他の武装はリロードが全体的に長いために依存度が高い。 【CS】ジャスティスガンダム 呼出 [チャージ時間 3秒(覚醒時2.5秒)][属性 アシスト][特殊ダウン][ダウン値 0.6][補正率 85%] 「二人が力を合わせれば!」 左側にジャスティスが出現し、『アンビデクストラス・ハルバード』で斬り抜ける。 視点変更があるがレバー下入力で解除可能。当たれば受け身不可ダウンで高く打ち上げる。 ヒットストップ無し 耐久力が高いらしく、二号機の核に突っ込ませても長時間進み続ける。当たり方によってはそのまま突き抜ける。 同時に複数のジャスティスを呼び出す事はできず、ジャスティスが存在しているうちにCSをしても何も起こらずゲージが減少する。 ダミーにも反応するのでそれらにも注意。 発生が遅く、チャージも3秒と長い上に威力は乏しい。 弾速はBRと同程度且つ大きめの判定で銃口補正もアシストよろしくほぼ全方向OK(真上や真下は無理)だが、誘導は普通のBRかそれよりやや弱い程度。 補正と威力のバランスが良い上に受け身不可ダウンのため、リターンはかなり大きいものの自分での追撃は格闘コンか特射でないと難しい。 普通の射撃系のCSとは別物として考えるとそれなりの性能なのだが、とにかく発生とチャージ時間がネックで封印安定ではないが多用もしづらい。 BR節約や拘束コンや最大火力コンに使う他、ジャスティスは地表では地形に沿って進むので、時には地形を利用する形で使うのも有り。 地走主体の相手には割合ひっかかりやすいので、他の択を挟みつつ多めに撒くのも有り。 珍しいCSによるアシスト格闘属性なので射撃バリア中の敵への牽制やカットにも使える。 【サブ射撃】バラエーナプラズマ収束ビーム砲/クスィフィアスレール砲 [常時リロード][リロード 10秒/1発(覚醒時5秒/1発)] レバー入れで性能が変化する。特殊格闘へキャンセル可能。 特殊格闘からキャンセル時は側転しながら撃つ。 またメインからキャンセルする際に特殊格闘を挟むとキャンセル補正がかからない。 弾数共通な上に、この手の武装にしてはリロードはかなり遅い。本機のプレッシャーに関わるので無駄撃ちは厳禁。 レバー後以外 バラエーナプラズマ収束ビーム砲 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 肩上部付近からダウン属性のビームを2本発射する。 発生と弾速がやや遅く、誘導はBR程度だが、判定は広い。あまり生当てには向かない。 遅さからBRからの追撃でも繋がらない事がある。特に後BDで繋げると盾や回避が間に合う事がそれなりに多い。 1本ごとの当たり判定が大きいのが災いし、コンボで横虹ステから繋ぐと片側ヒットになる。 威力は140(70×2)と高めだが、キャンセル時は80(40×2)とBRと同じ。 メインからの繋ぎはメイン→特格→Nサブを推奨。 同時ヒット140を活かした射撃・格闘両面でダメージの底上げに有用。 レバー後 クスィフィアスレール砲 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 40%(-30%×2)] 腰部にあるレールガンを2発同時に放つ。 発生と弾速は優秀だが、銃口補正と誘導が弱く、射程距離に限界があり、緑ロックには届かず消える。 弾の判定も細めであり、着地ずらしに弱い。 威力は90(45×2)でキャンセル時は50(25×2)とダメージが低い。 咄嗟の迎撃やダウン取りとしては非常に優秀。 短い硬直を取る事もできるが、弾の性質上、硬直自体をしっかり読む必要がある。 威力は低いがバラエーナと違って、BRから確定しやすいのでダウン取りに信頼がおける。 実弾なので、ABCマント機体に対する牽制やコンボの〆に使う手もある。特射〆でのマント剥がしと共に覚えておこう。 【特殊射撃】ハイマット・フルバースト [撃ち切りリロード][リロード 12秒/1発(覚醒時6秒/1発)][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] プラズマ収束ビーム砲2本+腰部レール砲2本+BRの計5本を一斉照射する。特殊格闘へキャンセル可能。 視点変更があるが、レバー下入力で視点変更解除可能。メインからのキャンセル補正はかからない。 発生は並だが、銃口補正(上下に対して)が良く、弾速が非常に速い。太さも悪くない。 フルヒット時の威力は高いが、弱点としてはダメ収束が悪いのとカス当たりしやすく、当たり方によっては安く終わる。 優秀なゲロビなのでうまく活用したい。 特格から派生した場合は、一時停止してから逆さまの状態で発射する。こちらは視点変更はない。 通常より発生が早く、特格特有の銃口補正も生かせるので、上手く利用すれば強引な引っ掛け方も可能。 ただし、特格から数えると実質的な発生の早さはそれほど変わらず、2回転してから撃った場合はもちろん遅くなる。 こちらは照射時間が短くなり、手早く終わることも魅力的だが中距離だとフルヒットしても強制ダウンにならない。 近いと微妙にズレるためダメージがバラけ、大体180以下になりやすい。赤ロックぎりぎりだと156付近。 1ヒット当たりBR部分15ダメージ、ビーム砲部分20ダメージ×2、レール砲部分25ダメージ×2。 判定が分かれているが故に地形の影響を受けて相手にバラエーナしか当たらないこともある。 しっかり中心に捉えて当てないとカス辺りでダメージが安くなりやすい上、強制ダウンに持って行きづらい。 機体サイズが大きいか相手に接射すると204のダメージが出るが、まずその状況はないので基本は194かそれ以下になる(主に初代以下の機体)。ちなみに大きい機体に接射しても204なのは変わらない。 発射時、前面にシールドを構えているように見えるがガード判定はない。 【特殊格闘】特殊移動【横回転】 [クールタイム 2秒][リロード 8秒/1発(覚醒時4秒/1発)] バレルロール風にレバーを入れた方向へ横回転する。レバーNでは右回転。 レバー横ホールド入力で2回転まで可能。途中で逆に入れても同方向に回転し続ける。 足掻きや着地ずらし、コンボの繋ぎに使えるフリーダムのアクセント。 BR、CS、サブ、特射、各種格闘と特格(覚醒による回復利用)以外の全ての行動からキャンセル可能。格闘からでもヒット問わずキャンセル可能。 誘導は切れないがブーストが空でも出す事ができ、動作後の硬直も少ないので、即座にシールドできる。 回転中にBR、サブ、特射、後格、格闘派生が出せる。 メイン、サブは回転しながら撃つ専用モーション。本来足の止まるサブを横移動しながら撃つことができる。 この時、使用したサブ射撃は少し弾速が強化され、動き撃ちと合わせて強引に相手の着地を取りやすくなる。 特射を撃つ際は逆さまの状態で一時停止して発射、撃ち終わると自動的に1回転してから自由落下する。 それほど多用するものではないが、特射入力してからの発生自体は圧倒的にこちらの方が早いので実用は可能。 BR派生からは更に続けて両サブ、特射、後格、格闘派生が出せる。 特格中BRからのサブキャンセルにはキャンセル補正はかかる。 2回転目にメイン→サブと出すことで、レバー入れだけでは不可能な3回転が可能。 派生攻撃で注意しなければならないのが特格中の派生攻撃は、特格の銃口補正で攻撃している点。 特格モーション中にステップなどで誘導を切られると、派生攻撃は全て明後日の方向にいってしまう。 更にメインから射撃キャンセルした場合も銃口補正がそのままなのでメインが外れたらキャンセルしてもまず当たらない。 しかし特格の向き直りによる射角には目を見張るものがあり、ほぼ真上や真下に対しても撃ち抜く事が出来る。 また、この横回転はステップされなければ常に機体の真正面に標的を捉えるように動く性質を持っており、 動いてない相手のすぐ近くでやれば相手の機体を中心に(レバー左右方向から)円を描くように反対側辺りに着地する。 格闘 一見威力が低いかのように見えるが、後述の特格格闘派生とNサブを組み込めばダメージ効率はかなり高い。 横格闘の伸びの早さとそこそこの発生が特に光る。その代わりかち合いには弱めなのがネック。 原作再現で全ての格闘で抜刀時にビームライフルが腰部にマウントされており、モーション自体も原作再現のものが多い。 【通常格闘】ビームサーベル いつもの…とは少し違う3段格闘。 出し切りがやや長い(標準的な長さだが横NやBD格の方が短い)上に水平方向に飛ばすので、N格始動でコンボする場合はBR〆か途中キャンセルが基本となる。 多くの機体のN格と違ってコンボパーツとして使う分にはやや微妙で、他にもっと良いコンボパーツがあるのでちゃんとコンボを覚えること。 伸びがそれなりに良い上に、発生・判定はどちらも非常に良好。迎撃には一番向いている。 素の機動力を生かすのは当然として、この格闘も使いこなせるようになることがフリーダムを使いこなすための分水嶺と言える。 (フリーダムの前・横にかち合わせると悪くても引き分け、高シナ横に対しても近距離ならば勝つか相打ち) 2段目から後派生で、宙返り後に多段特殊ダウンの斬り抜け。 こちらの方がダウン値が低く、宙返りの後は前に大きく動くが、威力と補正に劣る。特に補正は極めて悪い。 後派生は受け身不可の打ち上げなので左ステNサブ等で強制ダウンに持ち込めばそれなりに拘束が可能。 また、場合によっては後派生してから離脱すると隙が少なく、追撃する場合も高く打ち上げやすいので立ち回り重視の派生。 コンボにもよるが、後派生のヒット数を減らした方が火力を伸ばせることが多く、打ち上がり具合もほぼ変わらないので途中でキャンセルしても問題無い。 また、後派生を利用してスカしコンも一応可能だが、機体によってはスカせない上に失敗しやすいので非実用的。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 キック 168(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗後派生 斬り抜け 142(35%) 15(-10%)×3 2.45(0.15×3) 特殊ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し サーベルによる突きからのもう1本のサーベルで突く1段格闘。 「SEED DESTINY」でステラのデストロイにトドメを刺したシーンの再現。 1hit目が当たれば自動で2hit目以降も入る。 突進速度と伸びに難があるが、かち合いには頼りになる。 掴み属性のため、初段ヒットでキャンセルすると相手は落下するため追撃には高度が必要。 また、前格動作中に撃墜しても出し続けると爆散した後の与ダメージ分の覚醒ゲージも溜まる。 最速虹で出し切りからもう一度前格・横格がつながるがタイミングが非常にシビア。 補正が良くてダメージも高めだがカット耐性皆無。 他に優秀な火力源やかち合いに強いN格があるので、撃破時覚醒溜めか拘束コン、それと落下コンが主。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1hit目 突き刺し 60(90%) 60(-10%) 1.7 掴み ┗2-4hit目 突き刺し 99(75%) 15×3(-5%×3) 2.0(0.1×3) 掴み ┗5hit目 突き飛ばし 167(63%) 90(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】縦斬り→斬り上げ 左手の盾を捨てつつ右手で斬りつけ、空いた左手で斬り上げる2段格闘。 「SEED DESTINY」でセイバーガンダムの右腕を斬り飛ばした動き。 伸びと発生に優れたフリーダムの主力格闘。 伸びの速さと密着時の発生は特筆物で、差し込みに非常に使いやすい上に密着からだと多くの格闘に打ち勝つ。 密着に近い距離ではクアンタBSのBD格・N格も問題無く潰してみせる。 ただ、中距離以遠のかち合いには大して強くなく、相手の格闘迎撃が怖い時や逆に迎撃格闘を振る時はN格推奨。 これらの特徴は伸びの速度・回り込み自体は他の機体の横格とほぼ変わらないことと、 一旦格闘モーションに入ると相手に喰いつくかのように高速で動くため(接近などは速いが攻撃判定の発生は相手にかなり近づいてから)だと思われる。 威力・補正はNNと同値だが2段目のダウン値が高く、横N 横Nで強制ダウン。 出し切り時間が短い代わりに火力が低いが、余裕があればBD格や特格格派生に繋ぐことでかなりダメージを伸ばせる。 非常に優秀な主力格闘だが、所詮は格闘でしかないのでワンパターンになり過ぎて読まれないように注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード SEEDの最終決戦でプロヴィデンスを貫いた技。 飛び上がってから連結サーベルを構え突撃し、貫いた後一拍おいて相手を蹴りサーベルを引き抜く。 構えてから初めて誘導するため、その動作中に誘導を切ったとしても構わず突撃する。 判定と突進開始後の伸びはそこそこ優秀だが、機体2機分程度浮く動作が入るために発生が遅く、とても生当てできるものではない。 また飛びあがりのブースト消費が劣悪で、上昇の度合いも動作も特筆するものではないのでピョン格としての利用もまず無理。 技の特性上、急角度の相手にも刺さったりする事はあるが、縦より横方向へのベクトルが強いせいであまり期待できない。 射撃格闘Cの性質もほとんど生かせず、威力も他に優秀なものが揃っている上に、掴み系格闘は前格がほぼ上位互換。 BR・特格からキャンセル可能。 しかしかなり近い距離でない限り盾が間に合うので当てるために使うルートではない。 ブースト残量が0だと上昇できずそのままサーベル連結動作に移行する為、悪足掻きにも使えずに攻撃発生も同じ程度と活用方法はほぼ無い。 BRからキャンセルで出した場合、緑ロックでも抜刀動作を行わずに突撃モーションを取る。 CSCは当然として、飛び上がった時点で特格にキャンセルが可能なので、残りブースト量が少ない時にわずかでも高度・滞空時間がほしい時に何とか使える程度。 二段目の単発火力は高いのだが初段の補正が並なので生かせない上にNサブに劣っており、生当てしたところでここからは基本的にコンボ不可。 封印安定。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1hit目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 掴み ┗2hit目 蹴り 140(65%) 100(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け ストフリのBD格と同じような斬り抜け。2hit。 モーションは1ヒット目が連ザBD格に似た斬撃で、2ヒット目は体を回転させつつ左手でサーベルを抜き打ちする。 早すぎてフィニッシュ時のスローモーションでなければわからないだろう。 見た目通りと言うべきか理不尽な当たり方をすることもあるが、安定して発生が遅くいのでかち合いには非常に弱い。 同様のモーションのストフリBD格には発生、判定共に劣る。 コンボパーツとしては主力格闘で、コンボ時間・威力・補正率・ダウン属性とバランスが素晴らしく、伸びも良い。 基本的に闇討ちやBRからの繋ぎ・コンボパーツに扱うことになるが、確定場面や闇討ちでこれを刺せると非常にリターンが大きい。 追撃は最速前ステ Nサブが安定。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1hit 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 ダウン ┗2hit 斬り抜け 104(80%) 60(-10%) 1.8(0.3) ダウン 【横回転中格闘】回転斬り抜け 横回転中に格闘で斬り抜けに派生。 BD格と同じモーションだが、威力は完全に上位互換。 計ダウン値1.8で補正が-20%の123ダメージを一瞬で叩き出すという、格闘機もびっくりのダメージ効率を誇る。 コンボパーツとして非常に優秀で、他の攻撃のよろけからこれを当ててサブで〆るだけで250前後の高ダメージが出せる。 欠点は特格を挟まなければならず、弾数の問題や横回転に誘導切りがないので、動きの大きさに反してカット耐性が信頼しにくいこと。 また、派生の入力猶予がシビアで油断していると派生し損なったりもする。 慣れないうちは格闘ボタン連打でもいいが、連打が仇となって派生できないこともあるので要練習。派生タイミングをしっかり把握すること。 主力の横Nからこれに繋ぐ場合、若干のディレイが必要。最速でも掛け過ぎでも外れる。 特格中格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1hit 斬り抜け 60(90%) 60(-10%) 1.5 ダウン ┗2hit 斬り抜け 123(80%) 70(-10%) 1.8(0.3) ダウン バーストアタック コンビネーション・アサルト 「アスラン今だ!」「行くぞ!キラ!」 フリーダムがBD格のようなモーションでスパアマ斬り抜け(スタン)、 さらにジャスティスがCSと同じようなモーションで斬り抜け(弱スタン)、 最後に2体並んで同時にフルバースト。スタン時間は非常に長い。 切り抜けた後ジャスティスがフルバーストの発射点に到達するまで停止し、照射中も全く動かない上に時間も長い。つまりカット耐性皆無。 初段性能も伸び自体は遅い上に短いが、切り抜け動作はやけに機敏と癖がある。逃げる敵を追いかけたり硬直狩りはしにくいが暴れには強い感じだろうか。 フルバーストまで盾を構えているようなポーズになるが盾判定はない。 フルバーストまでの間にフリーダムがよろけるとその場で覚醒技は中断される。 よろける前にジャスティスが現れていても、切り抜けた後どこかへ消えるのであまり使えない(恐らくフルバースト地点で消滅している)。 また耐久値は不明だが、ジャスティスは相手の攻撃で破壊されることがあり、ジャスティス切り抜け→フルバーストの間に破壊されるとその時点で覚醒技が中断される。 近距離入力や対地や斜面近くで当てるとジャスティス斬り抜けが外れることがあるが、フリーダム斬り抜けのスタンが長いので最後まで入る。 しかし大幅に威力が下がる上に、更にジャスティスのゲロビが外れてなおさら安くなることがあったりする。 覚醒技の中でもかなり長い部類で、最終段ゲロビ(ダウン値が溜まっていると1HITで強制ダウン)のせいでダメージ効率も悪く、機体によってダメージもぶれる。 微妙な覚醒技で、ただでさえ覚醒中の横やBD格始動で300近いダメージが入る事を考えると、使うべき理由はほぼないのでなるべく封印した方が良い。 一応、拘束時間の長さを生かすとか、アーマー効果があるとか、斬り抜け2回(そこまで隙は少ない)の時点でまぁまぁのリターンが取れる程度の長所はある。 CS欄でも記載したが、アシストの出現限界が設定されているものの、覚醒技でアシストが回収されない。 その為CSアシストが存在する間に使うと覚醒技ジャスティスの機体、台詞共々出現せず、長い硬直の後1人寂しくフルバーストを撃つ。設定ミスだろうか? 1人で行うため威力はただでさえ低いのに約半分程になる。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り抜け 83/75(85%) 82.5/75(-15%) 0.0 0.0 スタン ┗2段目 切り抜け 154/139(76%) 82.5/75(-9%) 0.0 0.0 スタン ┗3段目 フルバースト 290?/260?(%) (-%) ダウン コンボ、僚機考察、対策はフリーダムガンダム(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - フリーダムガンダム part.5 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム part.4 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム part.3 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム part.2 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム part.1
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フリーダムガンダム 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM 通称 自由、生自由 コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 標準的なBR((ビーム属性)) ((常時回復)) CS ハイマットフルバースト - ??? 威力・銃口補正が低下した。 ((ビーム属性)) ((照射タイプ)) ((敵弾を相殺しない)) サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 2 ??? 背部バインダーから一度に2発発射。 ((ビーム属性)) ((ダウン)) 通常格闘 ビームサーベル - ??? 4段目の前派生は健在。 前格闘 キラキック - ??? 発生が遅くなった。 横格闘 横薙ぎ一閃 - ??? 性能UP。派生もあり。 BD格 居合い斬り - ??? 神速の居合い斬り。 特殊格闘 ラウ突き - ??? 突進突き 全体的に 相変わらず機動力は高め。 ステ系が弱体化した中で、これだけの高いBD性能は重宝すべきかも知れない。 使い勝手のいいBR、バラエーナを中心に中距離での援護を基本とするのは無印と変わりないだろう。 ただ、当たりやすくなった居合いのお陰でCSCを積極的に狙ってもいけるようだ。 武装解説 《メイン射撃》 MA-M20 ルプス・ビームライフル 射角が無印に比べ多少広くなった模様。 振り向き撃ちなどの硬直も軽減されている。 弾数も8発と弾切れにも困りにくく、非常に使い勝手がよい。 《サブ射撃》 M100 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 無印よりも弾速・誘導が上がり、硬直・BD消費が減った模様。 つまりは更なる鬼性能に。 だが弾速が速すぎて、曲がる前に着弾、なんてことも。 しかし復帰直後の相手にぶっ放せば、弾速についていけず命中、なんてことも。 《CS》 ハイマットフルバースト 銃口補正・誘導の低下、若干の硬直時間の増加とかなり弱体化している。 しかしステ性能の低下と判定の広さのおかげで、着地狙いで中距離の敵機に撃てば、 多少動かれても当てられる。 近距離での鬼銃口補正は未だ健在な為、入り易くなったBD格闘からCSCをすればかなりのダメージが期待できる。 前作よりは格段に狙って当てにいける。 今作では、至近距離でCSを当てても相手が吹っ飛ぶことが無くなった様だ。 ■格闘 MA-M01 ラケルタ・ビームサーベル 《通常格闘》 無印に比べ、かなりの誘導・伸びを誇るようになった。 相変わらず動きは少なく、攻撃時間は長い。 ただ、ダメージ負けするほどではないので、狙っていっても問題は無い。 3段目から前派生も健在。 だが、今作では派生させると239ダメージと、ダメージが低下してしまっている。 ちなみに、BRCすると242ダメージ。 きりもみダウンも狙えるため、今作では派生させずに特射入力で。 《前格闘》 判定が若干低下するも、素早く伸びるので使い勝手はよい。 →松戸ロケテまでは早かったが長沼ロケテでは出が遅くなった。 ただ攻撃判定の発生は遅いため、カチ合うとほぼ負ける。 ダメージは低いが、BRCで吹き飛ばし可能。 前→前派生が前作と異なり、蹴り後に「前レバー入れっぱ+格闘」で派生するようになった。 ただし、蹴りの後の動きが無印に比べかなり少なくなっているのでカットされやすいので、普通にBRCするのが無難だろう。 因みに、HPA(ヘリオポリスアタック)は出来なくなっているようだ。 《横格闘》 無印に比べ大分速く、そして誘導も上がっているようだ。 無印では相手より多少上に居るとサーベルがスカしてしまっていたが、 今作では下に攻撃判定が広がっているのか、下の敵にも当たりやすくなっていた。 BRCは1段目で吹き飛ばすもよし、2段目で蹴り落としてから入れるもよし。 前派生は相変わらず使う必要なし。 《BD格闘》 神速の居合い斬り。 無印時にあった溜めが無くなり、更に神速に。 相変わらず外すと悲惨。 ただ今作では相当当たりやすくなっている。 CSCを絡めて積極的に狙って行きたい。 《特殊格闘》 アンビデクストラス・ハルバード 無印でこそネタと言われながら意外と活躍していたが、今作では本当にただのネタ。 判定の弱体化に加え、相変わらずの出の遅さ、更には無駄に誘導・伸びがよくなっているため もはやただの的でしかなくなってしまう。 一応特→派生→BRCが繋がり易くなってはいるが、意味は無い。 封印推奨。 因みに今作では特格CSCをしても、無印ほど飛び上がることは無い。 非覚醒コンボ 覚醒 パワーがお勧め。 居合い→CSCで、撃つ前に覚醒で大ダメージを引き出せ、さらにCS中はパワー発動中でカットされることが無い。 他にも誘導の高いN格闘などで、カウンターを覚悟し攻める手もある。 因みに、無印では繋がらなかった覚醒コンボだが、今作では横→N→横が繋がるようになっている。 ダメージ量は望めないが、コンボ時間が短い上に当てやすく、BRCできりもみダウンを狙えるため、中々使える。 なお、サブキャンセルは安定しない上、今作ではラッシュ覚醒で機動力が上がるわけではないので、 カットが入らないと確信した時のみ使用推奨。 【更新情報】 04/14 01 34 横格闘に追記。 04/10 14 20 覚醒について多少追記。 04/07 17 30 誤字修正。 格闘派生に補足。
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こちらはフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策、等はフリーダムガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM 通称:自由 パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:620 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 90 3000相応のBR。下射角が優秀 CS ハイマット・フルバースト - 236 収束して照射 サブ射撃 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 1 120(67/1hit) 2発同時発射 特殊射撃 S.E.E.D. 0 100 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了 モビルアシスト ストライクルージュ 3 108(40/1hit) ストライクルージュがBRを3連射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回し蹴り NNN 182 前作地上通常格闘 派生 滅多斬り NN前 195 原作でセイバーを微塵にした技 派生 斬り抜け NN後 168 大きく動くため、カット耐性高め 横格闘 斬り上げ→かかと落とし 横N 134 前作空中通常格闘 派生 クロス斬り 横前 134 コンボに組み込みやすい 派生 斬り抜け 横後 117 大きく動くため、カット耐性高め 後格闘 キック 後 80 前作空中ステップ格闘 派生 居合い斬り 後前 122 居合い派生。動作はBD格と同じだが、ブーストを消費しない 特殊格闘 飛び上り突き→斬り払い 特N 134 ブーストが無い時は飛び上がらずに突き刺す BD格闘 居合い斬り BD中前 50 突進速度が速く、発生も早い NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED タイプ ガンダムタイプ コスト 高コスト スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化Lv.1α ブースト量が少しアップ 初期 味方全員 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 8 - スピード強化LV.2α 機動力がかなりアップ 14 味方全員 全性能強化Lv.2β 全性能がかなりアップ 21 同タイトルMS 自由の翼 ブースト量が3倍にアップ MAX ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 12/09/27 CSの威力修正 10/04/01 整理 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 前作では最強クラスの機体として猛威を振るったが、システム関連の様々な変更で大幅に弱体化されている。 正確には弱体化と言うよりは、フリーダムの最大の特徴だった「行動キャンセル」を全機体でできるようになった。 そのせいで、他の機体と比べて圧倒的な力を持っている訳では無くなった。 今作では標準的なBRと格闘、トップクラスの機動性とブースト持続を誇る高機動万能機。 キャンセルなどの小ネタを熟知して性能を引き出していた前作とは違い、 中距離でセオリーを逸脱せずに戦うことで勝てる機体となった。 耐久力はコスト3000で2番目に低い620。 赤ロック距離が少し短め(インパ、TX、運命と同距離)で、コスト3000の高機動万能機としては最も短い。 これは射撃戦を主体とするフリーダムとしては、ウィークポイントとなる。 射撃武装はBRに加え、ハイマット・フルバーストとバラエーナという2つのお馴染みビーム武装を備える。 しかし3000という性質と、サブ・CSがそれほど多用できる性能ではないため基本的にはBR頼みになる。 赤ロックの短さから中距離以遠では戦いにくく、ある程度は格闘を振らざるを得ない立ち回りになる。 格闘初段の性能は万能機相応なので無闇に狙えるわけではないが、コンボダメージは3000機体としても高めの部類。 アシストは前作同様に優秀なルージュだが、使用回数が3回に減っている。 "S.E.E.D."の主な特徴は、発動時のブーストゲージ全回復とND性能の変更及び発動中のブーストゲージ消費量の減少効果。 リロード時間の割に効果時間が短いが、NDシステムによってブースト量がモノを言う今作では、 "S.E.E.D."によるブースト量の底上げは大きなアドバンテージ。 基本的には扱いやすい万能機である。 が、少し短い赤ロック距離、多彩な格闘コンボ、"S.E.E.D."の活用など慣れを要する部分も多い。 また、射撃戦はもちろん、コンボにおいてもBRへの依存度が高い。 "S.E.E.D."発動中も同様なので、弾数管理とBR以外の攻め手も上手く絡めていくことが必要。 射角が下に広いのとBD性能や慣性のよさにより上から攻めるのが得意なので、 そこを活かして他の機体にはできない攻めが出来る。 ちなみに細かい変更点ではあるが、前作ではSEED DESTINY扱いだったのが本作ではSEEDからの参戦になっている。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3000相応のBR。 発生は最速クラスにわずかに劣るが、射角は広く、特に下方向へはトップクラスの広さ。 BD性能と相まってかなり上から攻めやすい。 着地取りや弾幕張り、コンボなどNDを絡めて最も多用することになる武装。 サブと特格にキャンセル可能。 隙が少ない射撃がBRしかないため依存度が高く、弾数自体は多いものの、 こればかり使っているとさすがに弾切れを起こしやすいので弾数管理はしっかりと。 【CS】ハイマット・フルバースト [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作とあまり変わりのないCS。NDのお陰で当然使い勝手は向上している。但しブースト消費には注意。 弾速とダメージ収束が優秀で、一瞬の照射でも中々のダメージを与えられる。 銃口補正と攻撃判定も悪くはないため、遠距離からの硬直取りも狙える。 距離が離れるほど着弾までに時間がかかるため確定させることは難しい。 が、同時にNDによってリスクも抑えやすくなるため利用価値はある。 チャージ時間は少し長め。 なお、フルヒットでもMAは強制ダウンはしない(照射開始から終了後、BR1発で強制ダウン)。 しかし攻撃行動を封殺できるのでサイコガンダム等はこれを連発するだけで完封できる。 見た目にはバラエーナの部分しか出ていないように見えるが、隠れているだけでレールガンの部分もちゃんと存在している。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 新作が出る度に使い勝手がガラリと変わることで有名なバラエーナ。 前作と違って、ビームが最初からちゃんと2本に見えるようになった。 BRに比べると発生が非常に遅いが、銃口補正は強力。 弾速が速め、誘導も悪くない。攻撃判定が太め。 2本同時ヒット時のダメージがBRより高いためコンボの締めに使うとダメージUPが望める。 移動射撃不可で硬直が長め。(発生の遅さと相まってブースト消費が多い) BRやあらゆる格闘からキャンセルで出せるが、連続ヒットするパターンは限られている。 NDによるリスク軽減を前提として、BR弾幕や着地取りに混ぜるとよい。 BRズンダに比べてダメージは落ちるが、BR→サブは射撃間隔が短くて素早くダウンを取れることが利点。 赤ロック距離が短いので遠距離からの支援としては使いづらい。 PSP版では発生・弾速ともに多少向上している。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] この機体の最大の特徴である武装。 開幕時はゲージ0。ゲージ100の場合のみ発動可能。 発動すると機体が青く光るオーラを纏い、ブーストゲージが全回復。 発動時間は約5秒間と短いが、発動中は各種ブースト移動によるブースト消費減少、ND速度向上、自由落下速度減少。 この間は他の追随を許さない最高の機動力と持続を得る。 使うタイミングが非常に重要で、特にブーストゲージ全回復を上手く利用するとよい。 例えばブースト切れ時に発動して回避から反撃に移ることを狙うパターンが有効で、 本来なら回避不可の攻撃を回避すれば耐久力の低さをカバーできる。 反撃まで決めれば1回の発動でプラスを取れる計算になる。 攻撃用の武装と考えるより、回避用だが攻撃にも使える武装くらいの認識が丁度良い。 またBRズンダやアシスト BRといった攻め継続コンボから発動して補正切れを待ってからフルコンボを決めれば、 高い爆発力を発揮できる。 片追いや僚機救出に向かう際の機動力底上げに使うこともできる。 非常にスピードが高く扱いが難しい上に持続時間も非常に短いため、無駄遣いに終わることもしばしば。 機動特性の変化によって、敵よりも高度が上がりやすくて射程外になりやすいので注意。 また、ND速度がとても速いので、通常時や格闘突進速度(発動中も速くはならない)との違いに注意が必要。 リロード時間が長い上に持続時間は短いため、ダウンを取られると大幅なロスになりやすい。 上記に注意した上で、適切なタイミングで発動して適切な運用ができれば、かなりの戦果を期待できるだろう。 一瞬ながらも勝負の流れを変える力は秘めているので使い所と発動後の動きの変化に慣れること。 S.E.E.D.時のNDは最多で9回ほど。 発動時、原作の種割れする時の効果音がする。 発動中にNDすると、前作の覚醒と似たエフェクトが入る。 【アシスト】ストライクルージュ [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)][補正率 70%(-10%×3)] ストライクルージュが出てきてBRを3連射。 発生が早め。(最速クラスのアシストと比べるとわずかに遅い) 3連射する上に、1発毎に銃口補正がかかる。 加えて連射間隔が短いため、ほぼ確実に連続ヒットする。 ただし各ビームの誘導は弱い。 基本的な用途は各種の硬直取り、BRやNDと絡めて1人クロスなど。 複数ヒット時のダメージと補正率が良好なので、逃さず追撃してダメージを稼ぎたい。 使用回数が3回と少ないため、使い所を絞ってヒットが見込める状況で使う方が無難。 自機の正面に召喚するため、破壊される可能性が高いので注意。 アシスト全般に言えることだが、抱え落ちしないこと。 格闘 全体的に評価して3000万能機相応。 突進速度や上下誘導が良好なので、BRやアシストからNDで繋ぎやすく着地取りにも使いやすい。 ただし、BD格闘を除けば至近距離での発生や判定が3000としては若干弱め。 連ザIIと違い、特に横格は判定負けしやすいため注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ→回し蹴りの3段格闘。 前作地上通常格闘。フリーダムの主力格闘。 突進速度・伸び・誘導などは良好。判定や発生は標準的なレベル。 動作時間が短めでダメージ効率がいい。 2段目から前派生で滅多斬り。動作が長く、ほとんど動かない。 2段目から後派生で斬り抜け。小さい機体には受身されることがある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣前派生(1~5hit) 滅多斬り 144(64%) 10(-2%)×5 2.5 0.1×5 ダウン ┃┗前派生(6hit) 滅多斬り 195(54%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┗後派生 斬り抜け 168(58%) 80(-16%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】 斬り上げ→かかと落としの2段格闘。 前作空中通常格闘。発生・突進速度・伸び・誘導などは良好。 ただし、判定や攻撃範囲は良くない。また、回り込みも小さい。 初段からダウン属性。2段目は打ち下ろしダウン。 前派生は十字斬り。出し切りとダメージ、補正率が同じ。NDでBRによる追撃でダメージUPを見込める。 後派生でN格と同じ斬り抜け。同じく小さい機体には受身されることがある。 NDコンボに横前派生でダウン状態の敵機を拾う場合、 前方(または斜め前方)方向にNDして、敵機が受け身を取れない程度に少しだけNDを伸ばしてから拾うと安定しやすい。 (距離が遠いと前派生が届きにくい、繋ぎが遅れて受け身されると前派生が伸びずに届きにくい) また、前派生→ND→BRは、前方NDから最速で繋ぐと安定しやすい。 どちらも壁や建物が絡む場合、"S.E.E.D.″発動中は、各種条件が緩くなる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 かかと落とし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生 クロス斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗後派生 斬り抜け 117(68%) 80(-16%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】 キック。前作空中ステップ格闘。抜刀せずに出せる唯一の格闘。 発生がやや遅く、連ザの頃ほどの伸びもないのは前作同様。 判定は強いようだが、発生が遅いため、迎撃には特格の方がよい場合が多い。 NDでコンボに繋げることも可能だが、やや高めに飛んでいくため慣れが必要。 単発威力が優秀だが、先出しに向かないためコンボに組み込んで使われる。 前派生で斬り抜け。動作はBD格と同じ。 ブーストを消費しない点以外はほとんどBD格と同じ。 BD格に移るまでに一旦その場に停止するのが非常にネック。 BD格に移ってしまえば、軸が合っていない限りカットされるのは稀。 しかし、ダメージやダウン値がBD格と同じなためコンボとしてはあまり良くない。 前派生した場合はNDでサブや後格に繋ぐか、サブCでダウンを取った方がよい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗前派生 斬り抜け 122(68%) 50(-16%) 3.4 1.7 ダウン 【特殊格闘】 飛び上がってから突き→斬り払いの2段格闘。 発生はあまり早くないが、リーチ・判定・伸びなどに優れる。飛び上がり動作速度が非常に速い。 ブースト消費量が多い。特に飛び上がり時に3分の1程ブーストを消費する。突進もブーストを消費する。 ブーストが無い場合は飛び上がらずにそのまま突撃し、視点変更がある。 発生が遅いため過信できないが、リーチが長く判定も強い為、格闘迎撃に使えなくもない。 例えば、運命の特格等を迎撃することが可能。 また、飛び上がり動作をNDすることで短時間で上への移動が可能。 ブースト消費が激しいので緊急離脱用として。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン/立たせ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 高速居合い斬り。相変わらず発生が非常に優秀で判定も強い。 移動距離、速度共に優秀だが単発のダメージは50と低い。 動作時間が非常に長いが、ND可能。 主な用途は格闘コンボの始動、格闘コンボでカット耐性を重視する場合に組み込む。 奇襲・トドメの一撃として使える。 所謂「一定範囲内まで接近してから攻撃判定が出る格闘」だが、発生と判定によって格闘同士のぶつかり合いに強め。 一定距離突進すると攻撃判定が発生してしまうため、動作後半で敵機に追いついても当たらない点には注意。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 居合い斬り 50(84%) 1.7 ダウン コンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策 等はフリーダムガンダム(対策)へ。
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フリーダムXの口座 |現在の預金額 400,480dd| |出費| 喫茶青鳥にてレモンティー 17dd 武器購入 1,50dd |収入| 11月19日プラモ屋フリーダムにてボーイングFA18ホ―ネット500dd 11月20日プラモ屋フリーダムにてサンピエトロ大聖堂125dd プラモ屋フリーダムにてD51 225dd ヒナギクTHEカーディーラーにて日産 GT-R コンセプト(東京モーターショー2001) 14,90dd 日産 GT-R blackmask 9,90dd |アイテム| レモンティー 壊れかけのCDプレイヤー1224個 一式陸攻2機 |毎月号| 毎月最終日 [[プラモ屋フリーダム]]店長 月給 10,00dd [[六芒星病院]]薬剤師 月給 6,00dd [[ナール村空港]]売店長 月給 7,00dd 合計23,00dd 毎月10日月給 [[PW×TV]]社員 月給10,00dd [[海軍]]援護隊 月給10,00dd [[空軍]]空挺隊 月給10,00dd [[シュライン水族館]] 月給20,00dd 合計50,00dd 毎月の出費
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 キラ・ヤマト!フリーダム、行きます! 型式番号ZGMF-X10A。ガンダムSEEDの後期主人公機。ZAFTが奪取したストライクら連合GATシリーズの技術を流用した、ZAFT製MS。ナチュラルに正義の鉄槌を下し、コーディネイターの自由を勝ち取る為に「フリーダム」と名付けられた。ジャスティスとは兄弟機。 莫大な火力を補う為、核エンジンを搭載。この核エネルギー解禁行為が、かえってZAFT・プラントに悲劇を齎すことに。 劇中中盤、ラクスの計らいによりキラが奪取、以後搭乗する。(*1)最終決戦にてプロヴィデンスとの戦いで大破した後密かに改修され、続編においても中盤までキラの乗機として活躍する。シンやアスランの駆る新造ガンダムを片っ端から瞬殺、殆ど単騎でZAFT・連合両軍を戦闘不能にしてみせた。 劇中ではフルバーストによる派手な射撃が印象的だが、主軸戦闘スタイルはキラの技量を生かした二刀によるスピード格闘攻撃。……なのだが、サーベル通常攻撃の使い勝手は微妙。原作再現を試みたのだろう、踊るように華麗な剣戟動作が、皮肉にも使いづらくしてしまっている。振りが遅い・・・・・・真・三國無双初期の曹操が似たようなモーションで攻撃していたように筆者は記憶している。 対して、ダッシュ攻撃はBRをばら撒くように撃つ、珍しい射撃攻撃。こちらはモーションも早く使い易い。至近距離で攻撃すれば多段ヒットしエースもMAもゴリゴリ削れる。「スナイプ」などの射撃用スキルと相性も良い。 SP攻撃はSP2のフルバーストを除いて、癖があり使いにくい。地上SPは、よくあるサーベル滅多斬り。足が止まらず受身も取られないが、飛んだり跳ねたりするモーションの為、照準は定め辛い。 空中SPはサーベルを盾に飛行突撃。雑魚戦では前方広く敵を巻き込むが、タイマンではターゲットをよく置いてけぼりにしてしまう。 余談だが、立ちポーズが某vs.シリーズとほぼ一緒だったりする。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムSEED メインパイロット キラ・ヤマト EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C2,C3,C6,SP,JSP ビームライフル C1,C5,D1~D5 パラエーナ C4,C6,SP2,JSP,CS クスィフィアス SP,SP2,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 172 2 SHOT 190 1 DEFENSE 172 2 ARMOR 4500 2 MOBILITY 300 2 THRUSTER 550 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ マルチロックオン 射撃攻撃ヒット時に一定確率でクリティカル攻撃になる アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ラケルタビームサーベル 格闘 前方 袈裟斬り N2 やや斜め上に横薙ぎ N3 一回転して逆袈裟 N4 左でサーベル持って右斬り上げ N5 クロス斬り上げ N6 クロス斬りつけ チャージ攻撃 C1 ルプスビームライフル 射撃 前方 ビームライフル発射。レベルアップで最大5連射可能 C2 ラケルタビームサーベル 格闘 前方中範囲 回転させながら側面から頭上へ打ち上げ。フォビドゥンのC2と似ているがあちらよりも攻撃範囲が広い。マグネティック・ハイとの相性も良く結構吸い込める。が、当のキラはマグネを覚えない。ここからBDで空中コンボに移行できる C3 連結サーベルをブーメランのように投擲→サーベルをキャッチし切り払う。こちらはデスティニーやルージュのC3に似ている。攻撃範囲が広くそこそこの時間サーベルが留まるので敵が密集しやすい。が、当のキラはマグネ(ry C4 バラエーナ掃射 前方中射程 横方向へスライドしながらバラエーナを照射。スライドしながら撃つので結果的に攻撃範囲が広くなる。SPゲージも結構回収できる。これもかと思うが格闘属性。ただビームの判定があまり太くないのでマグネがあっても無くてもそれ程変化は無い C5 ビームライフル連射 射撃 上空へ回転しながら縦方向にBRを連射。カスあたりが多く空中コンボにはなりにくい。ジャンプの頂点でJSPを使えるが、高さの関係上雑魚もろとも当てるのは難しい C6 サーベル→バラエーナ 格闘→射撃 前方中範囲中射程 サーベルを構え周囲を猛スピードで旋回、集めた敵にバラエーナをかます。マグネがあれば敵機を集める→一気に殲滅が可能。言い換えるとマグネが無いと敵機が集まりにくく、思ったほど殲滅できない。少し離れてバラエーナのみにするのが最適かも…… チャージショット CS バラエーナ 射撃 前方 両肩ウイングのビームキャノン発射。発生が遅い SP攻撃 SP サーベル乱舞→クスフィアス 格闘→射撃 前方短範囲中射程 打ち上げ、斬り下しを繰り返し→クスフィアス。足が止まらないので逃げられても追いかけられる上、接地していれば受身も取られない。しかし威力も殲滅力も低めで主力にするにははっきり言って力不足。SP2が使えるようになるまではJSPを SP2 ハイマットフルバースト 射撃 前方広範囲中射程 おなじみの照射ビーム、意外と左右へ広く敵を逃がしにくい、威力も大。旋回スピードも速く乱戦時に使っても広範囲に攻撃できる。敵機が接地していれば受身を取られないのでノックダウンが無くてもフルヒットする。他のSPが使いづらいので必然的にこちらが主力 JSP サーベル突撃 格闘→射撃 前方中距離突進中射程 連結させたサーベルを構えて突進→宙返りバラエーナ。SPよりはマシだがエース相手だと攻撃中に落としてフルヒットしない事がある。やはりこちらも主力にはきつい ダッシュ攻撃 D1 ルプスビームライフル 射撃 前方広範囲短射程 前方5Wayにビームをばら撒く。発生・攻撃範囲共に優秀で、スナイプ装備で下手なC攻撃よりこちらが殲滅できる場合も。攻撃範囲のおかげでMAにも有効 D2 D3 D4 D5 前方に3連射 DC クスフィアス 前方中射程 腰のレールガン発射。発生は早いが射程はそれ程でもない 登録タグ カンスト不可能 キラ・ヤマト フリーダムガンダム マルチロックオン 機動戦士ガンダムSEED 種
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《フリーダム・フリーザ()/Freedom・Frieza》 アイコン ゲスト 年齢 不明 性別 男 種族 宇宙人 得意技 デスボール(笑) 混沌世界に存在すると言われているスーパーサイヤ人に復讐を誓う某アニメに登場する敵キャラ。 いつも親父のコルド大王と行動を共にしている。 因みに戦闘力はかなり低く、蟻んこ並みww 彼のやられ経歴については下記を参照。 回数 相手 とどめ 第一回 ドンキー 連続発言を聞いて何故か爆死 関連ページ o(´▽`*)/♪ザ・サマーフェスティバル\(*´▽`)o 関連画像 キャラクター紹介へ戻る|キャラクター紹介 【ゲスト③】へ戻る コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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フリーダムガンダム 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM GUNDAM 中文:自由高達 駕駛員:キラ(C.E.73) COST:3000 耐久力:500 盾:実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 CS ハイマット・フルバースト - 収束して照射 サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 4 1回で1発消費なので4発撃てる 特殊射撃 キャンセル覚醒 - 格闘やサブ射撃などすべての攻撃モーションをキャンセルできる モビルアシスト ストライクルージュ 5 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 前ステップ格闘 横ステップ格闘 特殊格闘 BD格闘 【更新履歴】 07/09/27 新規作成 解説 攻略 キャンセル覚醒は、そのときの行動をキャンセルし、前方に居合いのように飛んでいく。まさにフリーダム。 当たり判定があるかは不明。 基本性能はあまり変化がないが、耐久力が低い。 しかし装甲の不利はキャンセル覚醒で十二分に補える。 異常なほど強いと言われていたが、現在弱体化された模様。 キャンセル回数が大幅に減ったらしい。まだ調整される可能性大ではあるが。 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 格闘 【通常格闘】 【前ステップ格闘】 【横ステップ格闘】 【特殊格闘】 【BD格闘】 コンボ 威力 備考 ??? 戦術 VS.フリーダム対策 以下作成中,,,,,
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正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2500 耐久力:700 変形:× 換装:○(ミーティア) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 80 誘導と威力に優れるBR 射撃CS ジャスティスガンダム 呼出 - 50 突進する低誘導アシスト 覚醒中格闘CS ミーティア換装 100 - ミーティアとドッキングする サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 2 140(70/1hit) 弾速が速い高威力のビーム砲 後サブ射撃 クスィフィアス・レール砲 100(50/1hit) 発生・弾速に優れたレールガン 特殊射撃 ハイマットフルバースト 1 233 弾速・銃口補正が優秀な照射ビーム 特殊格闘 特殊移動【横回転】 2 - 誘導は切らないがキャンセルルートが豊富 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→キック NNN 178 伸びの良い三段格闘 派生 宙返り斬り抜け NN後 152 特殊打ち上げダウン 前格闘 サーベル突き刺し 前 167 デストロイ突き 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N 121 発生・伸びが優秀な主力 後格闘 アンビデクストラス・ハルバード 後 140 プロビ突き BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 斬り抜け2段 特格中格闘派生 横回転斬り抜け 特N 123 優秀なコンボパーツ バーストアタック 名称 入力 威力 備考 コンビネーション・アサルト 3ボタン同時押し 336 ジャスティスとの連携技 ミーティア合体時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 93.7cm高エネルギー収束火線砲 10 75 側面のビーム砲を発射 射撃CS 120cm高エネルギー収束火線砲 224 アーム部分からビーム砲を発射 格闘CS ミーティア分離 - ミーティアを分離 サブ射撃 急速旋回 2 - バレルロールして誘導回避 特殊射撃 ミーティアフルバースト 1 273 フルバースト 特殊格闘 60cmエリナケウス対艦ミサイル 16 足を止めずに誘導の高いミサイルを発射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームソード 格闘 190 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 3ボタン同時押し 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 14/07/22 更新 14/08/12 特殊射撃のリロード表記等を一部修正 15/05/28 アプデ後の情報に更新 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトの後期搭乗機フリーダムガンダムが引き続き参戦。 高い機動力と扱いやすい射撃と格闘を兼ね備えた高機動・高火力万能機。 機動性は2500中トップクラスで、特にBD速度・旋回性能・上昇性能が優秀。 射撃武装は誘導がいいBRに加え、火力に優れるNサブ、発生と弾速に優れる後サブ、銃口補正に優れる照射ゲロビの特射がある。 格闘は主力の横格闘を筆頭に高水準に纏まっていて差し合いに強い。 サブと特格の弾数があれば、短時間で高火力を出せるコンボもあり、火力は高め。 特殊格闘は、キャンセル補正を切る疑似BDとして活用できる他、追撃や暴れ、着地ずらしなどに使える。 全体的なクセが少なく素直な武装構成をしているため、初心者にも扱いやすい機体の1つ。 基本的な武装だけで構成されているので、ゲームシステムの理解と技量を磨くのにはとても良い機体。 逆を言えば安定した戦果を引き出すには、身につけた基礎を様々な場面で応用することが求められる。 覚醒中限定でミーティアに換装できるが、実戦では封印安定。 キラは最終話における決戦仕様で、覚醒カットインで宇宙に散ったフレイ・アルスターの精神が登場する。 参加枠こそ『SEED』だが、続編『SEED DESTINY』時の原作再現と思われる攻撃モーションも多い。 勝利ポーズは2種類。 通常時:絢爛なエフェクトと共に翼を広げる。『SEED』第35話や『SEED DESTINY』第13話でのフリーダム登場シーンの再現。 ジャスティス存在時(射CSor覚醒技中):ジャスティスと一緒にポーズ。『SEED』のOPラストカットの再現。 敗北ポーズは1種類のみで『SEED』の最終決戦で半壊したときの再現。 前作からの変更点 覚醒中格闘CSにミーティア換装追加 前格のダウン値減少。NN 前で非強制。※横N 前では強制。 後格の飛び上がり距離増加(1.5〜2倍ほど) CSのチャージ時間短縮。3秒→2秒 サブのリロード時間短縮。10秒→8秒 特格のリロード時間短縮。8秒→6秒(再使用可能な時間は10秒→8秒)。※クールタイム2秒は変更無し。発生時に直前の慣性を少し引き継ぐようになった。 Nサブのキャンセル補正緩和80(片方40)ダメージ→100ダメージ(片方50) N格闘ダメージ初段60→65 2014/07/23 アップデート情報 カメラ視点変更→自機に対してカメラ位置が遠ざかり見やすくなった サブのリロード更に短縮。8秒→7秒 特殊射撃のリロードを短縮。12秒→11秒 特殊射撃ダメージ変更。ビーム部分(1HIT15→14)プラズマ収束ビーム砲部分(1HIT20→21)クスィフィアス・レール砲部分(1HIT25→24)フルヒット時(204→233) 特殊格闘の弾数増加。1発→2発 特殊格闘リロード時間増加。6秒→10秒(再使用可能な時間は8秒→12秒)。※クールタイム2秒は変更無し。 特殊格闘中格闘派生のキャンセルルート追加。特殊格闘派生中格闘→特殊格闘 後格闘性能向上。オーバーヒート時に使用した場合、自機が飛び上がるように変更 2015/05/28 アップデート情報 機動力の上昇。 射撃CSがスタン属性に。また移動速度を引き継ぐように。視点変更削除。 サブ射撃の弾速上昇。(特格使用時と同じになった) レバー後サブ射撃の発生速度向上。ダメージ上昇。(90→100)キャンセルで使用した際のダメージ上昇。(50→60) 特殊射撃の発生速度向上。リロード時間短縮。(-2秒) 特殊格闘のリロードの形式を変更。リロード時間短縮。(-4秒) 特殊格闘中格闘派生のヒット時の敵の浮き上がりを調整し、追撃しやすくしました。 格闘の1段目のダメージ上昇。(65→70) 横格闘の1段目のダメージ上昇。(60→65) 前格闘の発生速度向上。 後格闘のブースト消費量を少なくしました。追従性能向上。 BD格闘の追従性能向上。 バーストアタックのダメージを上昇。(310→336)追従性能向上。 射撃武器 【メイン射撃】ルプス ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 誘導がよく、威力が80と高めのBR。サブ射撃、特殊射撃、後格闘、特殊格闘へキャンセル可能。 足を止めずに撃てる武装はこれだけなので、しっかりと弾数管理をしたい。 【射撃CS】ジャスティスガンダム呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値 0.6][補正率 -15%] 「二人が力を合わせれば!」 左側にジャスティスが出現して『アンビデクストラス・ハルバード』で斬り抜ける。 発生は遅いが、発生時に前行動の慣性を引き継いで、滑りながら出せる。 弾速はBRと同程度で銃口補正も悪くはないが、誘導が弱く当てにくい。 下方向の判定が薄く、背の低い相手に上から当てようとすると外れやすい。 前作よりチャージ時間が短くなり、気軽に撃ちやすくなった。 ヒットすると相手をスタンさせるので追撃猶予がある。補正と威力のバランスは良いため、当たった際のリターンは高め。 アプデ以前は打ち上げダウンだった影響か、ジャスティスの攻撃でダウンor2重スタンした場合は敵機を打ち上げるという特徴がある。 同時に複数のジャスティスを呼び出す事はできず、ジャスティスが存在しているうちにCSをしても何も起こらずゲージが減少する。 唯一ばら撒ける武装なので牽制で出していきたい。 【覚醒中格闘CS】ミーティア換装 [チャージ時間 2秒][属性 換装] ミーティアへ換装する。換装動作中は無敵で敵攻撃をすり抜ける。 換装後の詳細については後述の「ミーティア合体時」を参照。 【サブ射撃】バラエーナ-プラズマ収束ビーム砲-/クスィフィアス-レール砲- [常時リロード][リロード 7秒/1発] レバー入れで性能が変化する。特殊格闘へキャンセル可能。 特殊格闘からキャンセル時は側転しながら撃つ。 またメインからキャンセルする際に特殊格闘を挟むとキャンセル補正がかからない。 弾数共通。本機のプレッシャーに関わるので無駄撃ちは厳禁。 レバー後以外 バラエーナ-プラズマ収束ビーム砲- [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2(1.0×2)][補正率 15%×2] 足を止めて肩上部付近からダウン属性のビームを2本発射する。 通称バラエーナ。 発生はやや遅く銃口補正も心もとなく誘導はBR程度だが、判定が広く弾速は速い。 威力は140(70×2)でキャンセル時は100(50×2)とダメージ高め。 慣性の引継ぎは無し。 牽制には不向きなので適当に打つのは厳禁。 同時ヒット140を活かしたコンボの締め、中距離以遠の着地取りに使う。 特格から派生した場合は、逆さまの状態で発射する。 銃口が強化され、下への射角は80度近い角度を打てるほどになる。 更に移動しつつダウン属性の太いビームを撃つので自衛面や着地取りでも信頼できる。 隙が少ない・銃口補正強化・移動撃ち・キャンセル補正なしと普通にNサブを撃つ時の弱点がほぼ解消される。 どの距離でも力を発揮するフリーダムの主力なので使いこなそう。 レバー後 クスィフィアス-レール砲- [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2(1.0×2)][補正率 40%(-30%×2)] 足を止めて腰部にあるレールガンを2発同時に放つ。 発生と弾速は優秀だが、銃口補正と誘導が弱く、射程距離に限界があり、緑ロックには届かず消える。 弾の判定も細めであり、着地ずらしに弱い。 威力は100(50×2)でキャンセル時は60(30×2)とダメージ低め。 慣性の引継ぎは無し。 咄嗟の迎撃やダウン取りとしては非常に優秀。 短い硬直を取る事もできるが、弾の性質上、硬直自体をしっかり読む必要がある。 バラエーナと比べると、発生が早いので敵をダウンさせるまでが短く、中距離以近で輝く。 特格からの派生で出すことによって、弱点である銃口補正面が強化されるが発生は遅くなる。 【特殊射撃】ハイマットフルバースト [撃ち切りリロード][リロード 9秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めてプラズマ収束ビーム砲2本+腰部レール砲2本+BRの計5本を一斉照射する。特殊格闘へキャンセル可能。 視点変更があるが、レバー下入力で視点変更解除可能。メインからのキャンセル補正はかからない。 慣性の引継ぎは無し。 銃口補正は上下に強く、横は悪くはない程度。 発生、弾速が非常に速い。太さも悪くなく、芯でとらえた際のフルヒット時の威力は高い。 反面ダメージの収束が非常に悪い。 判定は見た目通り細い照射の集合体なので、当たる場所によっては安く終わり、取りこぼすことも多い。 フリーダムの武装の中では唯一尖った性能を持つ武装なので、うまく活用したい。 特格から派生した場合は、一時停止してから逆さまの状態で発射する。こちらは視点変更はない。 回転動作からの発生は早く、強い銃口補正がかかりながら撃つので、強引な引っ掛け方も可能。 一方で照射時間が短くなり、中距離でフルヒットしても強制ダウンにならない。 【特殊格闘】特殊移動【横回転】 [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 特殊移動] バレルロール風にレバーを入れた方向へ横回転する。レバーNでは右回転。 レバー横ホールド入力で2回転まで可能。途中で逆に入れても同方向に回転し続ける。 足掻きや着地ずらし、コンボの繋ぎに使えるフリーダムのアクセント。 BR、CS、サブ、特射、各種格闘からキャンセル可能。格闘はヒット問わずキャンセル可能。 誘導は切れないがブーストが空でも出す事ができ、動作後の硬直が少ないので、即座にシールドできる。 回転中にBR、両サブ、特射、後格、格闘派生が出せる。 メイン、サブは回転しながら撃つ専用モーション。本来足の止まるサブを横移動しながら撃つことができる。 特射を撃つ際は逆さまの状態で一時停止して発射、撃ち終わると自動的に1回転してから自由落下する。 入力のタイミングによって、発射のタイミングも1回転目と2回転目で変化する。 射撃コンボに使う場合、1回転目で出せないと追撃できない上、長いモーションを晒すので注意。 メイン・サブは即入力で、特射はワンテンポ置くことでBDに化けずに発射可能。 BR派生からは更に続けて両サブ、特射、後格、格闘派生が出せる。 特格中BRからのサブキャンセルにはキャンセル補正はかかる。 2回転目にメイン→サブと出すことで、レバー入れだけでは不可能な3回転が可能。 派生攻撃で注意しなければならないのが特格中の派生攻撃は、特格の銃口補正で攻撃している点。 特格モーション中にステップなどで誘導を切られると、派生攻撃は全て明後日の方向にいってしまう。 しかし特格から派生した射撃の銃口補正には目を見張るものがあり、ほぼ真上や真下に対しても撃ち抜く事が出来る。 また、この横回転はステップされなければ常に機体の真正面に標的を捉えるように動く性質を持っており、 動いてない相手のすぐ近くでやれば相手の機体を中心に(レバー左右方向から)円を描くように反対側辺りに着地する。 格闘 一見威力が低く見えるが、後述の特格格闘派生とNサブを組み込めばダメージ効率はかなり高い。 N・横・BD全ての伸びは悪くないが突進速度は並なので逃げる相手を追うのには適していない。 劇中同様全ての格闘で抜刀時にビームライフルが腰部にマウントされている。 また『SEED』と『SEED DESTINY』の再現モーションが混じっている。 他のキラ機体の前蹴り(通称キラキック)は残念ながらない。強いて上げるならN格3段目。 【通常格闘】ラケルタ ビーム・サーベル 斬り払い→斬り返し→キックの3段。動作時間は短め。 良く伸び、発生が非常に早い。とはいえ、初段としては横格の方が優秀なので、確定所を取るくらいか。 2段目から後派生で、宙返りから受身不可ダウンの斬り抜け。イザーク戦やシン戦などで見せた斬り抜けの再現。 こちらの方がダウン値が低く、宙返りの後は前に大きく動くが、威力と補正に劣る。 後派生から左ステNサブ等で強制ダウンに持ち込めばそれなりに拘束が可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┣3段目 蹴り 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗後派生 斬り抜け 152(35%) 15(-10%)*3 2.45 0.15*3 特殊ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し 「そんなに死にたいのか!」 サーベル突き刺し→もう1本を突き刺し→加えた方を残して吹き飛ばす。SEED DESTINYでデストロイにトドメを刺した時の再現。 突進速度と伸びに難があるが、発生は最も早い。 至近距離での差し込みや迎撃択として優秀な格闘。 補正が良いのでダメージは高めだが、動作中のカット耐性は皆無。 出し切りから最速虹で前格・横格がつながるがタイミングが非常にシビア。 初段は掴み属性のため、初段からの追撃には高度を要する。また、初段でダウンさせると自由落下に移る。 前格動作中に撃墜しても出し続けると爆散した後の与ダメージ分の覚醒ゲージも溜まる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右突き刺し 60(90%) 60(-10%) 1.7 1.7 掴み HIT後(1) 左突き刺し 99(75%) 15(-5%×3) 1.7 0×3 HIT後(2) 吹き飛ばし 167(63%) 90(-12%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】縦斬り→斬り上げ 左手の盾を捨てつつ右手で斬りつけ、空いた左手で斬り上げる2段格闘。 SEED DESTINYでアスランのセイバーの右腕を斬り飛ばした動きの再現。 フリーダムの主力格闘。 発生が万能機としてはかなり優秀な部類で、伸び・回り込みが良く、差し込みに非常に強い。 判定も弱くは無いので、純格闘機の相手以外なら強気に振っていけるだけの性能はある。 サブと特格があれば、カット耐性と火力を両立したコンボや、高火力コンボが可能。 覚醒とFドライブを使用して切りかかると相手としてはかなりの脅威になる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左逆手斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード 飛び上がってからの突き刺し→蹴り。SEEDの最終決戦でプロヴィデンスを貫いた技。 飛び上がりは速く判定はフリーダムの中で最も優秀だが、攻撃開始までが非常に長く、とても正面から狙えたものではない。 サーベルを構えた後に誘導し始めるため、構え中にステップされてもその後しっかり敵機に誘導する。 メインからキャンセルできるが、至近距離でないと盾が確定で間に合う程、攻撃判定の発生は遅い。 高度差のあるときに、メインからのキャンセルを利用して、奇襲を狙うくらいか。 用途としては飛び上がり中を特格でキャンセルして慣性を残しながらの着地する。 ブーストが空でも自機が飛び上がるので、わずかでも高度・滞空時間がほしい時に。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 掴み HIT後 蹴り 140(65%) 100(-15%) ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 機体を横回転して斬り抜ける。打ち上げダウン。 伸びは良いが、発生や突進速度に難があるので生当ては難しい。 一瞬で終わり、計ダウン値1.8で補正が20%の104ダメージと、ダメージ効率が非常に高い。 コンボパーツとしては特殊格闘中格闘派生の下位互換なので、特格が無い時やBRからの繋ぎに使う。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 1.5 ダウン ┗2段目 斬り抜け 104(80%) 60(-10%) 1.8 0.3 ダウン 【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け BD格と同じモーションだが、威力は完全に上位互換。 計ダウン値1.8で補正が-20%の123ダメージと、格闘機もびっくりのダメージ効率を誇る。 コンボパーツとして非常に優秀で、主力の横格出しきりから繋いでサブで締めるだけで260を超える。 動作は早く動きも大きいが、誘導切りを挟まないのでカットには注意。 主力の横Nからこれに繋ぐ場合、若干のディレイが必要。最速でも掛け過ぎでも外れる。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 60(90%) 60(-10%) 1.5 1.5 ダウン ┗2段目 斬り抜け 123(80%) 70(-10%) 1.8 0.3 ダウン ミーティア合体時 使用時間は約20秒。隠者とストフリ同様、ミーティア形態中に覚醒技は出せない。 換装すると本来の機体性能、操作性全てにおいて全く別のものになる。 そして 各種ドライブの技キャンセル効果を得られなくなってしまう(Sドライブのリロード速度上昇効果等は得られる)。 レバーで旋回、ブーストで上昇(二回押しで下降)、ステップやBDCはできないので回避とキャンセルは特殊移動に頼ることになる。 ミーティア形態中は前進し続けブーストも常に消費する、とはいえオバヒしても動作に制約はないので装備解除のタイミングに注意するくらい。 換装動作終了までは完全無敵、ミーテイア形態は常時スーパーアーマー(ボス仕様と異なりヒットストップ無し)だが、換装動作は遅いのでカウンター的な使い方はできない。 光る武装はあるものの、攻め守りともに難があり稼動後期の現在に至るまで有効な活用法は見出されていない。 ストフリや隠者と同様に対人戦では封印安定の要素である。 射撃 【メイン射撃】93.7cm高エネルギー収束火線砲 [常時リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 機体の正面方向にギスのメインのようなものを打つ。射角はかなり狭く15度くらい。 敵機が射角外にいても振り向いたりはせず、そのまま正面に撃つ。多少は誘導する。 そもそも機体がでかすぎるので近い敵には当てられないことが多いので撃つなら遠くの敵にするべき。 弾幕を張りにくく、扱いづらいため積極的に使う武装ではない。 【換装中射撃CS】120cm高エネルギー収束火線砲 [チャージ時間 ?秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] 隠者のミーティアには無い武装。 相手へ向き直り2本のゲロビのみを照射、ボスフリに同じ武装があるので一度使えばわかる人にはわかるだろう。 途中でサブローリングを挟みつつ溜めるのが基本。サブ中はチャージが止まるがボタンおしっぱでゲージ維持は可能。 レバー入力の有無で性能が変化する。 レバーNではゆっくりと相手を狙い真正面にゲロビ照射。 発生がかなり遅く、使用感はほぼ緑ビームのみとなって弱体化した特射である。銃口補正だけならこちらも優秀。 CSキャンセルを生かし他の攻撃を絡めて追撃で撃つのが基本か。レバー横を撃ちたいときに暴発するのは避けたいところ。 レバー横ではビームを真正面で交差させた後、左右に広げる薙ぎ払いゲロビとなる。 薙ぎ払い速度が非常に速く鞭に近い挙動で動く。なるべく地表近くで撃ち、面制圧を狙いたい。 発生はやや遅い程度でなぜか特射やレバNよりも数段速い、生当てするならNよりこちら。 【サブ射撃】特殊移動 [撃ち切りリロード][リロード 4秒][属性 特殊移動] 弾数制で2発。撃ち切りでリロードする。 敵の方を向いてから、横方向にローリングをして移動する。 誘導切りの効果はないが、誘導が甘い攻撃なら回避可能。 たとえ相手と逆方向を向いていようともしっかりそちらを向いてくれるので銃口を合わせたいときにも使える。ある意味生命線。 唯一の回避運動なので要所ではしっかり使えるようにしたい。 格闘とサブ以外からキャンセル可。 【特殊射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 見た目はストフリの覚醒技からドラグーンと腹部ビームを引いたもの。 本体からはバラエーナとクスィフィアスを同時に斉射している。 一度相手の方向を向いて砲身を構えて撃つので発生までに結構かかる。 その代わり銃口補正は半端なく強い。範囲が広いのでBD程度なら食えることもある。 射程限界があり、フィールドの端から端までギリギリで届かない。射角も上下60度くらいが限界。 撃っている間は完全な硬直でただのマトになるので、サブへキャンセルするのが基本。 フルヒットして約260ダメージ。 【特殊格闘】60cmエリナケウス対艦ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 4秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ミーティアからミサイルを発射して攻撃。 ボスと異なりアーム部分から発射し、自機から少しだけ拡がるように進んでから前方に行く。 一斉に撃っているわけではなく連続で撃ちだしているが、サブでキャンセルしない限り16発全て撃ちだす。 残りはもう一度撃てば出してくれる。当てることよりも弾幕要員として撒くことを意識しよう。 格闘 【通常格闘】MA-X200 ビームソード【突撃】 ビームソードを開いて敵に突撃する。 機体全体に判定が有り、フルヒットで強制ダウン。 ストライクフリーダム同様、ミーティア装着時の格闘はこれのみ。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) バーストアタック コンビネーション・アサルト 「アスラン今だ!」「行くぞ!キラ!」 フリーダムがBD格のようなモーションでスパアマ斬り抜け(スタン)、 さらにジャスティスがCSと同じようなモーションで斬り抜け(弱スタン)、 最後に2体並んで同時にフルバースト。スタン時間は長め。 切り抜けた後ジャスティスがフルバーストの発射点に到達するまで停止し、照射中も全く動かない上に全体を通して時間が長めなのでカット耐性は皆無。 見た目はかなりかっこいいが、従来通りの封印安定技。 初段はSA付きで2段目までに生当てならばそれなりのダメージを与えることはできる。 しかしそこからはかなり長い時間動かずに空中停滞することになるので相手の射撃の餌食になる。 コンボパーツとして使ってしまうと当てた相手からの反確が待っているのでなるべく使わないように。 初段を当てた位置によっては、アスランが敵機の後ろに出現してしまい斬り抜けてくれない場合があったり(ダメージ激減)、 照射の際に破壊不可の建物の後ろに回り込んでしまい照射が当たらなかったり(敵機は照射中スタンしっぱなし)など、救えない点多々がある。 更に相手がSAで初段のスタンを耐えた場合でも、ジャスティス呼び出し→フルバーストの流れは止まらない。 BDも出来ない隙だらけの状態なので起きてしまったら覚悟しよう。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(元値)(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り抜け (85%) (-15%) 0.0 0.0 スタン ┗2段目 切り抜け (76%) (-9%) 0.0 0.0 スタン ┗3段目 フルバースト 336(%) (-%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、射撃の殆どが特格で代用可能) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 136 攻め継続。基本 BR→(≫)Nサブ 136(178) 非強制ダウン。主力。BDCすればBR3連射より威力が高い BR→(≫)後サブ 116(144) 非強制ダウン。主力。素早くダウンを奪って離脱したい時に BR→CS 115 非強制ダウン。セカイン BR≫BR≫BR 168 ↓推奨 BR≫BR→(≫)Nサブ 174(192) 高威力。キャンセルでもBR×3より威力が高くなった BR≫BR→(≫)後サブ 156(172) ↑でいい BR≫BR→CS 156 非強制ダウン。ゲージ管理が難しい BR→(≫)特射 194 当たり方によりダメージが変動する BR≫NNN 192 基本 BR≫NN後 BR 185 相手を打ち上げる BR≫NN Nサブ 214 BR始動で200超え BR≫横N BR 189 BRの繋ぎは前フワステで BR≫横N Nサブ 207 Nサブの繋ぎは最速前ステ、最速発射 BR≫横N 後サブ 196 後サブの繋ぎは最速前後ステで BR→後 172 非強制ダウン。ブーストがない時のあがきに BR≫BD格 BR 191 サブが弾切れの時に BR≫BD格 Nサブ 221 主力。素早く終わり、BR始動にしては高威力 BR→特N Nサブ 234 BR始動の実用デスコン。ダメージは高いが、確定する距離が限られている BR→特N→CS≫Nサブ 239 BR始動デスコン。同上。CSのゲージ管理等で実用性は低い CS始動 CS≫BR≫BR≫BR 182 強制ダウン。 CS≫Nサブ 170 非強制ダウン。 CS≫後サブ 128 非強制ダウン。Nサブよりは追撃しやすい CS≫特射 210 比較的狙いやすい。当たり方によりダメージが変動する CS≫NNN BR 218 近距離なら。BRの繋ぎは前フワステで CS≫NN サブ≫BR 233 繋ぎは全て最速で。カット耐性が高い。BRを外すと217 CS≫NN→特N サブ 247 高威力だが、↓で十分 CS≫N→特N サブ 243 高威力 CS≫横N 後サブ 193 後サブの繋ぎは最速前後ステで CS≫横N→特N 205 ブーストがない時に CS≫BD格≫BD格 サブ 268 高威力 CS≫BD格→特N サブ 280 さらに高威力 N格闘始動 NNN BR 221 前々作高威力コンボ。繋ぎは最速前フワステで NN Nサブ≫BR 246(226) 要高度。主力。繋ぎは最速で。カット耐性が高く早く終わる。()内はダウン追撃の場合 NN 特射 ??? 対マント用。当たり方によりダメージが変動する NN NNN 228 基本 NN NN Nサブ 243 サブの繋ぎは前後ステで安定して同時ヒットする NN 横N BR 225 BRの繋ぎは前フワステで NN 横N Nサブ 240 Nサブの繋ぎは最速前ステ最速発射 NN 横N 後サブ 231 後サブの繋ぎは最速前後ステで NN 前 211 カット耐性低め NN→特N Nサブ 268 主力。N格始動デスコン候補。 NN≫BD格 Nサブ 256 主力。特格リロード中の時に NN後 NN後→CS 199 拘束時間が長く、相手を高く打ち上げる。時間稼ぎに 横格闘始動 横 特射 ??? 対マント用。当たり方によりダメージが変動する 横 Nサブ≫BR 217(187) 要高度。主力。繋ぎは最速で。カット耐性が高く早く終わる。()内はダウン追撃の場合 横 NNN BR 226 BRの繋ぎは最速前フワステで 横 NN Nサブ 227 サブの繋ぎは前後ステで安定して同時ヒットする 横 横N BR 195 無難な基本コン。BRの繋ぎは前フワステで 横 横N 後サブ 201 後サブの繋ぎは最速前後ステで 横 横N Nサブ 223 Nサブの繋ぎは最速前ステ、最速発射。 横N BR→Nサブ 191 BRの繋ぎは前フワステで 横N Nサブ≫(→特BR)BR 236 主力。素早く終わる。BRは最速前BD上昇から(→特BRでも可能) 横N 特射 ??? 対マント用。当たり方によりダメージが変動する 横N NNN 227 繋ぎは最速前ステで 横N 横N 196 素早く終わる 横N→特→特射 ??? オバヒで強制ダウンとれる 横N≫BD格→CS 210 高高度打ち上げダウン。CSは事前に貯めないと間に合わない 横N→特N→CS 222 高高度打ち上げダウン。オバヒでも可。拘束用にでも 横N→特N Nサブ 263 主力。高威力。特Nの繋ぎは微ディレイ。最速だとスカる。 横N≫BD格 Nサブ 251 主力。BD格の繋ぎは横BDCで 横N≫BD格(2hit目)≫BD格 Nサブ 265 1回目のBD格の繋ぎは最速前BDC、2回目のBD格は左BDCで安定。高威力 横N≫BD格(2hit目)→特N Nサブ 275 横始動デスコン候補だが難度が高め 前格始動 前(1hit) NNN BR 246 要高度。高威力 前(4hit) NNN 要高度。ブースト残量が少ない時に 前(1hit) NN Nサブ 244 要高度。高威力 前(4hit) NN Nサブ 243 要高度。↑で 前(1hit) 横N 後サブ 223 要高度 前 横N 239 繋ぎは最速横ステで 前 横 Nサブ 264 高威力 前→特N Nサブ 299 壁際限定。高威力 BD格闘始動 BD格 BR→Nサブ 208 素早く終わる BD格 Nサブ 216 非強制ダウン。素早く終わり、200超え BD格 Nサブ→特BR 256 繋ぎは全て最速で BD格 Nサブ→特後サブ 262 繋ぎは全て最速で BD格 Nサブ≫(BD格) サブ 286 ()のBD格は接近しながら上下の軸合わせをする為。全部前キャンセル。恐らく受け身可 BD格 特射 252 時間対ダメージ効率が優秀 BD格 NNN BR 265 BRの繋ぎは前フワステで。高威力 BD格 NNN 238 非強制ダウン。〆をBRにすれば同威力で強制ダウンを奪える BD格 NN Nサブ 266 サブの繋ぎは前後ステで安定して同時ヒットする BD格 前 BR 267 BRの繋ぎは前フワステで。高威力 BD格≫BD格 Nサブ 270 BD格始動主力。BD格の繋ぎは左BDCで BD格→特N Nサブ 285 BD格始動主力。一瞬で285が奪える 特殊格闘始動 特N≫BD格 Nサブ ??? 特N≫NN Nサブ 307 特N≫BD格→CS≫Nサブ 290↑ 通常時デスコン 覚醒時限定 BR≫NNN BR 繋ぎは最速前フワステで BR≫NNN 後サブ 繋ぎは最速前ステで BR≫BD格≫BD格(1hit) Nサブ 高威力 BR≫BD格(1hit)→特N Nサブ NNN≫BD格(2hit目)→特N Nサブ 高威力。BD格の繋ぎは最速前BD NN NNN BR BRの繋ぎは前フワステで NN(横N) NN Nサブ ??? ダメは自機敵機共に根性補正あり N(横)→特N→特N Nサブ 高威力 N(横)≫BD格≫BD格≫Nサブ 前≫BD格(2hit目)→特N Nサブ 高威力。BD格の繋ぎは最速前BD 横N 横N BR 素早く終わる BD格→特N≫BD格 Nサブ 300超え。よく動くが誘導は切らない点に注意 BD格≫BD格≫BD格 Nサブ 300超え。BD格の繋ぎは左BDCで。ブースト消費が激しい BD格→特N→特N Nサブ 300超え。今作から可能になったコンボ 非覚醒特格→覚醒→格派生→特N→特N Nサブ デスコン候補 BR≫覚醒技 ??? BR始動デスコン N(横)≫覚醒技 ??? 300超え? BD格→特N→特N 覚醒技 ??? 覚醒技の切り抜け終了時点で???。中断されればそのまま攻め継続にも 横N→特N→特N Nサブ ??? 覚醒・Fドライブ時 戦術 高機動・高火力の基本的な2点を備えた万能機。 射撃は弾速や銃口補生に優れたものを取り揃え、軸当てや着地取りがし易く、火力も良好。 一方でメイン以外は回転率が悪めであり、CSが低性能なので送り込める弾が少なく、誘導兵器も無いので弾幕で敵機を動かすのが苦手。 格闘は横格は虹ステ合戦には一級品だが、格闘機ほど伸びない&横格以外の近接択は普通なのでガンガン振れるものでもない。 射撃も格闘も標準以上だが押し付けられる程ではなく、一概に射撃寄りとも格闘寄りとも言い切れない、生粋の万能機といえる。 前衛と後衛とどちらに向いているかはっきりできないが、どちらもある程度こなせるとも言える。 しかし単機で攻めるには心もとなく武装もBR以外の射撃は足が止まる。 相方との連携も意識した立ち回りもしたいところ。 オーバードライブ考察 両ドライブ共に魅力はあるが基本的にSドライブ推奨。 Fドライブ 主力の横格闘がさらにねじ込みやすくなり、そこからコンボで優に300は持って行ける。 性質上温存も利くが、なるべくなら覚醒と併せて使いたいところ。 Sドライブ 基本的にはこちらが安定しやすい。 武装の回転率が向上しメイン始動がしやすくなり、攻めにも守りにも使いやすい。 僚機考察 全コストのどの機体とも組み合わせることができる。 この機体に足りない誘導の強い射撃を持つ機体だとさらに良い。 戦術の通り単騎で攻め込める性能ではないので、相方の機体特性を理解して息を合わせよう。 外部リンク したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.6 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.7
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ハウスフリーダム 本店:大阪府松原市阿保四丁目1番34号 【商号履歴】 株式会社ハウスフリーダム(1995年3月10日~) 【株式上場履歴】 <福証Qボード>2006年2月10日~ 【合併履歴】 2005年3月 日 株式会社アーキッシュギャラリー工房 【沿革】 平成7年3月 大阪府松原市阿保四丁目1番にて不動産の販売及び仲介業を目的とした株式会社ハウスフリーダムを設立 平成7年4月 建築工事業許可(大阪府知事(般-7)第98250号)取得 平成8年3月 宅地建物取引業免許(大阪府知事(1)第44352号)取得 平成9年5月 大阪府藤井寺市に「藤井寺店」を開設 平成12年3月 大阪府松原市阿保四丁目1番に本社ビルを竣工 平成13年11月 大阪府堺市に「堺店」を開設 平成14年5月 大阪府八尾市に「八尾店」を開設 平成14年7月 大阪市住吉区に「住吉店」を開設 平成14年8月 自社店舗を竣工し「藤井寺店」を移転 平成15年4月 大阪府藤井寺市春日丘一丁目1番にて建設請負事業を目的として子会社「株式会社アーキッシュギャラリー工房」を設立 平成15年7月 大阪市鶴見区に「鶴見緑地店」を開設 平成16年7月 大阪府大阪狭山市に「狭山店」を開設 平成16年11月 大阪府東大阪市に「東大阪店」を開設 平成16年12月 大阪市東淀川区に「東淀川店」を開設 平成17年2月 宅地建物取引業免許(国土交通大臣(1)第7017号)取得 平成17年3月 特定建設業許可(大阪府知事(特-16)第98250号)取得 平成17年3月 子会社「株式会社アーキッシュギャラリー工房」を合併 平成17年3月 兵庫県尼崎市に「尼崎店」を開設 平成17年10月 福岡市中央区に「福岡店」を開設 平成17年12月 一級建築士事務所登録(大阪府知事(イ)第21477号)取得 平成18年2月 証券会員制法人福岡証券取引所Q-Board市場へ上場 平成18年3月 「福岡店」を福岡市早良区に移転し、名称を「早良店」と変更 平成18年12月 福岡市南区に「長住店」を開設 平成18年12月 堺市中区に「深井店」を開設 平成19年7月 株式会社ホルツハウス(現・連結子会社)の株式取得
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