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〈A〉が付いていたり付いてなかったりするが、OCGから微調整されたカードは多い。 そして、〈A〉等が付いていない場合は効果を読まず、フィールで感じる系のデュエリストには分かりにくい。 そこでこのページにまとめてみた。抜けがあったら追加したり報告してもらえると嬉しい。 効果自体が違うカードも一応入ってるなう。 OCGと同一の名称カード 《Sin パラレル・ギア》 《Sin レインボー・ドラゴン》 《TG カタパルト・ドラゴン》 《TG サイバー・マジシャン》 《TG ジェット・ファルコン》 《TG ストライカー》 《TG ラッシュライノ》 《TG ワーウルフ》 《アンノウン・シンクロン》 《ガスタの静寂 カーム》 《ガスタ・ガルド》 《クリアー・バイス・ドラゴン》 《スターダスト・ドラゴン/バスター》 《スターダスト・ファントム》 《スパウン・アリゲーター》 《ダッシュ・ウォリアー》 《ダークネス・ネオスフィア》 《デルタフライ》 《トップ・ランナー》 《トラスト・ガーディアン》 《ナチュル・バタフライ》 《バイス・バーサーカー》 《バリア・リゾネーター》 《パワー・ジャイアント》 《ブリザード・プリンセス》 《レスキュー・ウォリアー》 《地縛神 Ccarayhua》 《太陽の神官》 《極星獣グルファクシ》 《極星獣タングニョースト》 《極星獣タングリスニ》 《極星霊ドヴェルグ》 《樹海の射手》 《機動要塞フォルテシモ》 《機皇兵グランエル・アイン》 《機皇兵スキエル・アイン》 《機皇兵ワイゼル・アイン》 《機皇帝グランエル∞》 《機皇帝スキエル∞》 《機皇帝ワイゼル∞》 《泣き神の石像》 《牙城のガーディアン》 《赤蟻アスカトル》 《E・HERO ゴッド・ネオス》 《E・HERO ネオス・ナイト》 《M・HERO 剛火》 《Sin トゥルース・ドラゴン》 《Sin パラドクス・ドラゴン》 《TG ハイパー・ライブラリアン》 《TG ハルバード・キャノン》 《TG パワー・グラディエーター》 《TG ブレード・ガンナー》 《TG レシプロ・ドラゴン・フライ》 《TG ワンダー・マジシャン》 《インフェルニティ・デス・ドラゴン》 《シューティング・クェーサー・ドラゴン》 《シューティング・スター・ドラゴン》 《ジャンク・ガードナー》 《ジャンク・デストロイヤー》 《ジャンク・バーサーカー》 《スカーレッド・ノヴァ・ドラゴン》 《デーモン・カオス・キング》 《フォーミュラ・シンクロン》 《ブラック・ローズ・ドラゴン》 《ブラッド・メフィスト》 《ライトニング・ウォリアー》 《ライフ・ストリーム・ドラゴン》 《不退の荒武者》 《天刑王 ブラック・ハイランダー》 《極神皇トール》 《極神皇ロキ》 《極神聖帝オーディン》 《氷結界の龍 トリシューラ》 《氷結界の龍 ブリューナク》 《Sin World》 《クリアー・ワールド》 《クローザー・フォレスト》 《コート・オブ・ジャスティス》 《ジェムナイト・フュージョン》 《ワーム・ベイト》 《機皇帝の賜与》 《調律》 《極星宝レーヴァテイン》 《フリッグのリンゴ》 《ブラック・ブースト》 《神の桎梏グレイプニル》 《吠え猛る大地》 エラッタによりオリカとなった元OCGカード 《ジャンク・シンクロン》 《ゾンビキャリア》 《デブリ・ドラゴン》 《ドラグニティ-ファランクス》 《ナチュル・フライトフライ》 《ライトロード・マジシャン ライラ》 《アーカナイト・マジシャン》 《ドリル・ウォリアー》 《パワー・ツール・ドラゴン》 《ミスト・ウォーム》 《霞の谷の雷神鬼》 《BF-アーマード・ウィング》 名称変更カード 《BF-疾風のゲイル》 《E・HERO プリズミック》 《N・モグラ・モール》 《XX-セイバー ヒュンレィ》 《ダーク・ヴァーヂャー》 《ミニトマボー》 《機皇神マシニクル∞3》(原作再現のため) 《儀式の支度》 (A)付き 《サイバー・ドラゴン(A)》 《フォッシル・ダイナ パキケファロ(A)》 《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン(A)》 (C)付き 《ダークエンド・ドラゴン(C)》 《ライトエンド・ドラゴン(C)》 《地獄の魔物使い(C)》 《E・HERO アブソルートZero(C)》 後にOCG化されたカード 《ガーディアン・エアトス》 《ダッシュ・ウォリアー》 《マイン・モール》 《モノケロース》 《ユニバード》 《一角獣の使い魔》 《二角獣レーム》 《サンダー・ユニコーン》 《ボルテック・バイコーン》 《ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン》 《猿魔王ゼーマン》 《地底のアラクネー》 《太陽龍インティ》 《平行世界融合》 《パラレル・セレクト》 《波動再生》
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GKキャラは希望の発動率になってる。ちゃんと自重してます。ゲームバランスを考えてくれってお達しがあるので。 シークレットはプレイヤー調整ができないので、GK陣で厳しく審査させてもらいます。 方向性としては「民主主義」ですよ。誰かの適切な意見に、他が追随していく。下方修正のラインにしても、多くのプレイヤーが「最低ラインは-20%が限度」と望むなら、それに従います。 キャラクターが単体の場合だと、調整案に最も多く賛成された案が通ります。同率だと、再度投票。それでも同率ならば、流石にGKが決めます。 (プレイヤー調整の)全体の締め切りは、金曜日の23:59 が最終期限です。 ★プレイヤー調整の決定法について★ ①効果値を修正し、GK陣が計算をしなおす ②効果値は見直さず、プレイヤーの意見を聞いて発動率を下げる ③変えない これをプレイヤーたちが決めて、賛同者の多いものを採用します。 修正効果値や、発動率-n%は、プレイヤーが提案したものを、 他のプレイヤーがその意見に賛同するか、別の意見を出す形となります。 例) ①制約数値は40%が妥当 ②制約数値はこのさい無視して、発動率を-20%下げる ③GK、頭ゆだってるよ! ①において、効果数値を修正した結果、 発動率が大きくマイナスになった場合に考慮します。 つまり、効果数値修正するも、 発動率は②のプレイヤーによる-n%を適用という形です。 計算上の問題もありますが、発動率が大きく変動した場合の対処法とお考え下さい。 Q: もう吸い殻さんもmixi日記で民主主義が無理ということは認めていることだし、プレイヤー 調整のやり方を変更しませんか?>GK みんなの意見をざらっと見て、GKが最終的にGK独断を行う。 GKはみんなの意見で納得したものだけ採用して独断で調整。多数意見とか関係なし。 これで、プレイヤー調整の本来の(基本的な)目的である「GKの見落とし、勘違いなど」 は防ぐことができますし、その結果、GKの判断が明らかなミスであっても、みんなが いつもどおりブーブー怒るだけとなり、不快感はいつもどおり、ゲームバランスはいつも より若干マシといったレベルに落ち着くのではないでしょうか? 御一考下さい。 A: 分かりました。認めます。 しかし、かなり独断と偏見で意見採用をします。 ★プレイヤー調整終了★ ヤムチャ化の屁理屈について 説得力(大)でも、一人即死が限度。 後は変更無し。 Q: プレーヤー調整まとめ ① 張遼のGK注は外す ② やまいちあJの能力、ステータス公開 ③ ヤムチャ化の屁理屈は一人即死が限度 以上でOK? A: そうなります。 民主主義に乾杯。 Q:本番の先手後手はどうやって決まるんですか? A:審議中 A:先手・後手はGKキャラドラフト終了後にランダム決定します Q:GKキャラはどの時点で公開ですか? A:GKキャラドラフトが終わった後だよ。 Q:wikiに特に記述がないんですが、プレイヤー調整??っていうのはどういうの? A:? Q:プレイヤー調整を戦略的に利用することはルール的にありですか?またマナー的にありですか? A:両方ともありです。しかし、あまりにも弱体化が目立つ場合や悪意ある調整は認められません。 Q:プレイヤー調整時、中の人、ステータス、キャラクター説明は公開されますか? A:ステータス、能力、キャラクター説明を公開する予定です。 Q:プレイヤー調整とドラフトメンバーが決まるのはどちらが先ですか? A:ドラフトです。 A:ドラフトメンバー=ドラフト委員が先に決まって、キャラ公開→P調整→ドラフト という流れです。 Q:ドラフト時公開される情報は何ですか? A:ドラフトの前に、シークレット以外のキャラが公開されます。 Q:プレイヤー調整後、ステータスの振り直しや能力調整は可能ですか A:基本的に無理です。微調整くらいしかできません。 Q: プレイヤー調整後の能力変更ってありなんでしたっけ? 微調整とかはまだわかるけど効果も変えられるの? A: 効果変更はなしです。 だからこそ、様々な案が出ているわけですね。 Q:ドラフトは休日に行う予定ですか?それとも完全に未定なので予定が怪しそうな人は委員には立候補しない方がよさそうな感じですか? A:休日の予定です。大切なのは『立候補する意志』だと思っている。 A:5月30日の21時開始です。 Q:GKキャラって何人くらいいるんですか? A:6体です。 Q:ぴえらさんのGKキャラは誰が歯止めをかけるんですか? 歯止めがかからないなら、ぴえらキャラ取った方が勝ちだと思うんですけど。 A:pieraさんのGKキャラは吸い殻さんが歯止めをかけています。 Q: プレイヤー調整って、言葉だけで内容説明されてなかったからてっきり 「どんなキャラか知らないけどENTさんのキャラは発動率ー30%しましょう」「異議なし」みたいに魔女狩りするのかと思ってた。 ひょっとして、キャラを公開した後からドラフト開始までの間で「この能力なんかダメじゃね?」「発動率-30しよう」とか掲示板か何かで話し合う感じですか? そうだとしたらプレイヤーの勝手な意見(当然矛盾する意見も出るし一人だけが強硬に主張する場合もある)を誰がどうやっていつまでにまとめるのか 発動率を下げるという調整だけなのか(その調整では能力が死ぬだけ)、範囲や制約などを勝手に変えられることもあるのか(作成者の権利が守られない) Q: プレイヤー調整後にできる微調整って、具体的にどこまでできるんですか? プレイヤー調整で発動率が上がる可能性はありますか? A: キャラクターをチーム分けする前に表に張って、このキャラどっか計算間違ってたり、 処理がおかしいとか解釈が違うのでは? 上記のようなものが出た場合に、「根拠を提示した」上で、調整の申請を出すということです。 Q: 「実際の強さに対して発動率が高すぎる(制約や調整が軽すぎる)」という場合ではなく、 「実際の強さに対して発動率が低すぎる(制約や調整が重すぎる)」と感じた場合でも、 根拠を提示した上で調整を申請すれば、そのような調整が行われる可能性はありますか? A:あるよ。 Q: プレイヤーがどこまでやるべきでGKが何をやってくれるかが明確でないから困ってる気がするんですが。。。 これじゃ民主主義じゃなくて丸投げだよぅ。 A: 現在の効果で、現在の発動率は適切なのか? この1点ですね。 上方/下方修正の場合、どこまで発動率を変動するのかを決められる。 プレイヤーの総意でね。 プレイヤー→他のプレイヤー に自分の意見の賛同を求める形ですね。 GKが出るのは、意見がまとまらなかった時に、 ①と②のあわせ技を用いて、 発動率が最低でも「-15~-20%」で止まるようになります。 上方修正も「+15~+20%」が目安です。 Q: 今まで出た意見をGKは全て把握してるんですか? 何個か賛成票が入ってるのもあるんですけど、カウントしてます? 把握してるなら、それの抽出くらいしても良いんじゃないですか? たぶん、流れて全員が把握してない意見がそのまま通るハメになるぜ A: 一応カウントしているけど、明言した賛成か不明なのもあるので、 スレをたてます。 Q: 微調整がどんなものかは民主主義で決めないの? 単体で意味のないバステ2%を取ったらなぜか15%になった、精神-1毒 にすれば10%で済んだのに、って話だから、精神-1への変更くらいオレは いい気がするけどな。まあ、ステが公開されてるし、効果変更は流石にないか。 A: 発動率が大きく下がって、他のプレイヤー達の嘆願があれば考慮します。 しかし、仮に出来たとしても >精神-1毒 能力原理:ヤムチャ化して、ショックを受ける あたりが、限度になります。 Q: そういえば、龍宮をGK独断で処理した場合は、微修正で範囲等を修正した後に、 実際の強さに応じてGK独断の数値が変化したりするんでしょうか? それともGK独断の数値自体は一定になるんでしょうか? 一定にした場合、GK独断が-73だとすると、範囲を自マス、対象を敵一人に修正しても、 (100-(2x0.8x1.0x0.92x0.9))x1.0+15-73=40.7% となって、これだけ弱体化させても41%になってしまいます。 GK独断にする場合は、微調整後に再度GK独断の数値を変更するか、もしくは、ステの 振り直しを認めるべきではないでしょうか。 A: 変更する予定です。 初期効果数値と内容が変わっていますので、GK独断も変化します。 Q: あと、ずっと前に質問して明確な回答がないままなんですが、 微調整って、「具体的に」どこまで出来るんですか? A: 基本理念が、 「GK、騙されているよ」っていうキャラクターの発見と、 そのキャラの計算式を修正していくものです。 極端に言えば、「問題児の発動率修正」ということになりますね。 微調整というのはまさに、 効果や制約などを一切変更せずに「適切な効果値の算出」ですよ。 大きく修正する場合は、その最低ラインを決めて、そのラインで踏みとどまる仕様です。 今回で言うと、 「ヤムチャ化させる効果は強いよ! GK騙されている!!」ってなっているわけですね。 だから、わざわざ全てのキャラの効果値を見直すような案も出たのでしょう。 落としどころが見つからなければ、「変えない」を選べばいいのです。 Q: よく分からん。 結局、範囲とか対象、ステータスも変更していいの? ダメなの? どっちだよ A: 無理ですよ。 発動率がマイナス越えして、にっちもっさちも行かない時の妥協案として、 許せる範囲の変更と、認識しました。 ①の案を見て下さい。 「-53%」になっていて、発動率が大きくマイナスになっているでしょう。 Q: ごめん……。よく分からない……。 ①になった場合は、何が修正できることになるの?? A: ①になっても修正は起きませんよ。 ①のような案が出て、それ踏まえて、何を選択するかが問題になっているわけです。 ①は厳しいから、 ④ ①では発動率がマイナス過ぎるので、最低でも-20%下がるだけ という案を出せるくらいです。 極端に言えば、「GKが騙されているキャラ」がいなければ、 「変更無し」を選択すれば良いだけです。 現在挙がっているキャラは「GKが騙されている/適切な効果数値ではない」とプレイヤーが判断した結果です。 Q: ドラフト委員が誰なのかって、公表されてますか? されているとしたら、どこを見れば分かりますか? A: 現時点(ドラフト開始前)ではドラフト委員が誰なのかはプレイヤーには公表されていません。 各陣営のドラフト委員には、敵陣営のドラフト委員が誰なのか連絡してあります。 また、各陣営のドラフト委員には、ドラフト委員が誰なのかを隠す義務は無いそうです。
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ぬか床のお手入れ・味調整 2009年5月29日 (金) 実山椒についてコメントがあったので、こちらで回答を。 自己流ですが、もう何年も夏に実山椒を準備し、冷凍保存し、翌年の夏までそれを使いながらぬか床の調整をしており、良い状態を保っているので、実山椒の効果は高いと思っています。 私は実山椒が出回る季節に一年分購入し、塩茹でして、冷凍保存しています。 小鍋にお湯を沸かし、ティースプーン1杯くらいのお塩を入れ、茹でるというより、湯通し程度で、お湯に入れてグラッとしたらすぐにざるにあげて冷まします。 もし100グラム以上一度に茹でる場合、湯通し後、氷水で急速に冷やすと良いでしょう。 水気を、ペーパータオルなどでしっかり切ってから保存してください。 どのくらいの量のぬか床をお持ちかによって、山椒の量も変わってきますが、冷蔵庫に保管できる程度の容器サイズなら、月に10グラム程度で十分です。 冷蔵庫に入らないほどの大きい樽のようなぬか床でも、年間2~300グラムで良いと思います。 参考までに、私は野田琺瑯ホワイトホーロー容器「ぬか漬け美人」を使っています。サイズは、25.5×16×12cm容量3.5リットル重量2キロ程度です。 月に一度程度、写真の量の実山椒、赤唐辛子、昆布などを入れて味の調整をします。 ぬか床の味を良くするには、長年良い状態を保っているぬか床を持っている方に、少しだけ分けて頂くことが最善で、最短だと思います。 コップ一杯程度で構いませんので、熟成されたぬか床を自分のぬか床に混ぜると、驚くほどすぐに自分のぬか床が極上に変身します。 私は定期的に、手持ちのぬか床の3分の1程度を取り出して、生ぬかとお塩を足しています。 その時に取り除いた3分の1は、ぬか床初心者の方に差し上げています。 コメントくださった、えりらっくまさんありがとう。 えりらっくまさんのレシピの「水出しのミント烏龍茶」、フレッシュミントが手に入った時、月に何度も作っております。あのレシピお気に入りです♪ ぬか床は、マメにお手入れをすること、色々な種類のお野菜を漬けることが美味しいぬか床を保つ秘訣です。 漬けやすく食べやすいきゅうりだけですと、ぬか床のお味が薄くなりがちです。 素手でぬか床をかき混ぜたくない時は、使い捨ての薄いビニール手袋をはめたり、スプーンやゴムべらで混ぜても良いので、新しいお野菜を入れなくても、とにかく毎日かき混ぜることです。 継続は力なり、美味しいぬか床目指してがんばりましょう。 おいしいもの かなえキッチン : ごはん日記 2009年05月
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機体調整大会6月(23th EXA Game) 機体調整大会6月(23th EXA Game)参加者一覧(順不同・敬称略) 試合結果 ○概要 大会前の調整に 大会参加したこと無い人のお試しに 戦術の確認に …etc ○受付期間 平成27年6月13日(土)日本時刻23:59締切 (締め切り後、6月14日(日)20:00頃くまいぬTV第2chにて配信予定) ttp //live.fc2.com/82734903 ○参加方法 SATLOKEにテンプレートに従いアップロード テンプレート I participate in The 23th EXA Games Owner name Team name Advice Comment ※ 大会の欧米化に伴い、1バイト文字でのテンプレートとなります。 ※ TEAM1等ではなく区別の出来るチームファイル名に変更してください ※ ”Advice”に ○ または yes と入れると試合後に機体についてコメントを書きます 更に配信中、希望の方の試合時に見ている方々からもご意見を頂戴します 必要ない場合は何も書かないでください ○レギュレーション 参加チーム数:1人1チーム(国籍問わず・大会ゲスト許可チーム採用の場合もあります。) ○機体制限 無し ○チップ制限 無し(操作型と認識されるチップのみ全て禁止) ○フィールド 倉庫街 フィールド広さ:540m バリケード:反発 ○対戦方式 ハーフリーグ形式 (チーム数が多いと考えます) 試合時間:120秒 被弾転倒:ON 武器破損:ON 装甲破損:ON 障害物破損:ON ○勝利条件 残耐久率 ○対戦順 シャッフル ○乱数 フリー 乱数固定にしません(くまいぬ都合により) ○点数 勝ち3点 負け0点 引き分け1点 ○調整大会なので、順位発表はありません。 参加者一覧(順不同・敬称略) No チーム名 オーナー名 ( 1番機 2番機 3番機 ) ( 機体名1 機体名2 機体名3 ) 01 チームアフロ アフロ ( ケイローン チァーイカ チァーイカ ) ( ミサローン 霧イカ一号 霧イカ二号 ) 02 アラクマー・ザ・エクサ乙 髭レッド ( アラクネー アラクネー アラクネー ) ( アラクマー・ザ・エクサ乙 アラクマー・ザ・エクサ乙 アラクマー・ザ・エクサ乙 ) 03 (*M*) UNANA ( ノーランダー ノーランダー ノーランダー ) ( JAGI Ms2.01 JAGI Ms2.01 JAGI Ms2.01 ) 04 ギョクサイズ けみ ( アングリフ アングリフ アングリフ ) ( 当砕mk4 当砕mk4 当砕mk4 ) 05 鶏たちの沈黙 ミツミ ( チキンハンター チキンハンター チキンハンター ) ( サンダース サンダース サンダース ) 06 放課後の部室 くまいぬラボ2 ( ローケン ローケン ローケン ) ( Bd22 Bd22 Bd22 ) 07 LアゾールE「BS2」 M2 ( エッグノッグ エッグノッグ エッグノッグ ) ( アゾール「BS2」 アゾール「BS2」 アゾール「BS2」 ) 08 マーベラスカンパニー 白薔薇 ( ローケン ローケン ローケン ) ( マーベルワン マーベルワン マーベルワン ) 09 オニオン強襲隊 黒板消し日誌 ( アヌビアス アヌビアス アヌビアス ) ( 浮遊鬼オン 浮遊鬼オン 浮遊鬼オン ) 10 アイアンレイン2 ポンクレ ( ローケン ローケン ローケン ) ( ポンクレメリト2 ポンクレメリト2 ポンクレメリト2 ) 11 早すぎチェリー サクラサク ( ローケン ローケン ローケン ) ( サクローケンA サクローケンB サクローケンC ) 試合結果 W3L0D1 No 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 01 \ × × × × ○ × × × × × 01-09-00 11位 02 ○ \ × ○ × ○ × ○ ○ ○ × 06-04-00 04?位 03 ○ ○ \ ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ 09-01-00 02位 04 ○ × × \ × × × ○ ○ × × 03-07-00 07?位 05 ○ ○ ○ ○ \ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 10-00-00 01位 06 × × × ○ × \ × ○ × × × 02-08-00 10位 07 ○ ○ × ○ × ○ \ ○ ○ ○ ○ 08-02-00 03位 08 ○ × × × × × × \ ○ × ○ 03-07-00 07?位 09 ○ × × × × ○ × × \ ○ × 03-07-00 07?位 10 ○ × × ○ × ○ × ○ × \ × 04-06-00 06位 11 ○ ○ × ○ × ○ × × ○ ○ \ 06-04-00 04?位 No チーム名 オーナー名 01 アラクマー・ザ・エクサ乙 髭レッド 02 LアゾールE「BS2」 M2 03 早すぎチェリー サクラサク 04 放課後の部室 くまいぬラボ2 05 チームアフロ アフロ 06 鶏たちの沈黙 ミツミ 07 ギョクサイズ けみ 08 (*M*) UNANA 09 マーベラスカンパニー 白薔薇 10 オニオン強襲隊 黒板消し日誌 11 アイアンレイン2 ポンクレ
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出版社 草案 コメント 書籍や雑誌などを発行している会社。 草案 ピカチュウ 小学館 ホウオウ 角川書店 電気タイプ全般 メディアワークス ドラゴンタイプ全般 富士見書房 リグレー系統 エンターブレイン パッチール 新潮社 エルレイドorボーマンダ スクウェア・エニックス(勇者もしくは竜) ドーブル ソフトバンクパブリッシャーズ(白戸次郎から) ナエトル 双葉社or竹書房(外見から) メブキジカ 文藝春秋(春 秋の姿) オムスターorカブトプスorアバゴーラ 岩波書店(岩・水タイプなので) ソルロックorウルガモス 朝日新聞出版 ガルーラ 主婦の友社or主婦と生活社 ニャースorエネコorニューラorニャルマーorチョロネコ ネコ・パブリッシング タツベイ イカロス出版 ラプラス 学習研究社 レシラム 白泉社 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 ニドキング ニドクイン:中央公論社 -- (ユリス) 2015-11-02 19 20 53 草案 ジャローダ:集英社 カバルドン:マッグガーデン トリミアン:ポプラ社 キリンリキ:偕成社 ホウオウ&ジラーチ:金の星社 -- (ルモスライ) 2015-11-02 17 59 57 草案 アルセウス:福音館書店 -- (ユリス) 2013-09-16 12 06 03 草案 新潮社はXY発売後はヤンチャムでお願いします。 -- (ジャイポ) 2013-09-16 00 26 48 草案 メブキジカ(冬):幻冬舎 -- (ユリス) 2012-12-26 16 59 54 草案 ガルーラorハハコモリ 保育社 -- (ジャイポ) 2012-12-24 19 42 22 草案 オーベム:ブレーン出版 ピッピorミルタンク:あかね書房 某ジムリーダーから クルマユ:扶桑社 -- (ユリス) 2012-10-12 17 20 43 草案追加 ホエルオーorホエルコ 日本文芸社 ダイヤモンド社 フリージオ(ダイヤモンドがフリージオに似ているとは、そんな関係が知らなかった) -- (おサルのジョージ) 2012-10-12 16 38 03 草案 ポリゴン2&ブニャット&色違いフワライド:リクルート -- (ユリス) 2012-07-15 10 14 38 今は無い出版社 草案 ドーブル 鶴書房(スヌーピー) 現存の出版社 草案 朝日新聞出版にチャーレム(サザエさん)の追加をお願いします。ドードリオorナッシーorミツハニーorサザンドラor御三家or初代ブイズorバルキーズ?or三猿or鳥犬レジUMA馬剣士 三省堂 Arcanine or Entei 研究社(英会話関連なので英語版ROM推奨) -- (ジャイポ) 2011-12-16 15 27 09
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草案 金沢総合研究所 ポリゴンZ:魔剣 スターミー:ケイ/相模桂 使い手のカスミとの声優繋がり ランクルス:J・J・ジョーンズ ペルシアン:コウ/山城功 封剣士 チャーレム:李護手 パンチ技必須 バシャーモ:カティ フリージオ:ラムロッド トルネロス:アキナス ライボルト:バデレール ツンベアー:フェイ/李飛爪 使い手のハチクとの声優繋がり -- (ユリス) 2016-07-21 22 42 21
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ドラゴンファイター プレイヤーキャラ コメント ナツメ開発、トーワチキ発売から発売されたFC用アクションシューティングゲーム。 プレイヤーキャラ 色違いボーマンダor色違いカイリュー:ドラゴンファイター コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 ザコキャラ フリージオ:スノーダイバー アリアドスorデンチュラ:ケーブスピナー -- (ユリス) 2015-09-27 14 54 51
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オンラインが終了して8年がたった… だがMPO+はまだ終わってない …俺は闘いの中でしか生きられない。だから闘う理由だけは必ず俺が決める。 …とまぁただの備忘録のようなものだが。つらつらと書いていく。 以下メタルギア作品のネタバレの嵐 APスキャンでは仲間になる条件を言われるがたまに無条件で仲間になるやつがいる。男性研究員「よし!哺乳類!」とかいいだしておもしろい。 MGSにはビックリ人間がいっぱいいるがさすがに哺乳類じゃない奴はいないので誰でもokなのだろうw なんだったら犬でもokなのだろうか… MPOは正史ではないという扱いではあるがMGSPWの冒頭でカズヒラ・ミラーが「いやぁ依頼を受けてくれて感謝してるよ、サンヒエロニモとも縁が切れたし」と言及はしている。 考察 スネークイーター作戦を仕組んだのは誰だったのか MPOでジーンはスネークイーター作戦(MGS3)においてスネークがザ・ボスを抹殺しなくてはならなくなったのは、ヴォルギンが核を撃ったからという理由ではなく国と国を憂う奸智に富んだ一人の策略家によって最初から仕組まれていたことだったと言っている。この策略家はおそらくオセロットかゼロを指す。(この絵とCIA長官を殺害した時のオセロットの髪型、横顔はかなり似ている。ただ顔に縦傷がついているようにも見える為ゼロにも似ている) ↓MGS3の描写 ヴォルギンはソコロフを吊り橋で拉致した後にわざわざソコロフの設計局を襲いにいったあと用済みだと核で破壊している。ヴォルギンが核を撃つのは必然だったとジーンは言っている。 ヴォルギンは私が撃つのでなく亡命したあの女が(ザ・ボス)が撃つのだと言っている。 また核は(デイビークロケット)はヴォルギンが撃った1発とザ・ボスが最後の闘いの前にグロズニーグラードに撃った2発使われているが、ヴォルギンに渡された描写があるのは1発のみ。(もう1発はあらかじめオセロットが後始末用に用意していた?) またそもそもヴォルギンは核を撃つ直前にヘリにタチアナ(EVA)がいることを知らなかった。 つまりザ・ボスの偽装亡命作戦をオセロットがサポート(但し二人は親子だがオセロットは最初にスネークとザ・ボスを勘違いしている為、初対面)していたと推測される。 ヴォルギンが核を撃ったのはフルシチョフからソコロフの研究成果を自分だけが独占する為にやった。研究成果の残りを消す 自分がやったのではなくザ・ボスに罪を擦り付けるを手軽に行わせる為のデイビークロケットを用意した。 核を撃った罪を擦り付けられれば、CIAは有能すぎる上に機密を知りすぎたザ・ボスを始末する理由になる上に、始末する為にスネークを送り込むことでフルシチョフからは賢者の遺産を奪うための偽装亡命を本当の亡命に見せられる、といいことづくめである。 ただこれをオセロット一人でやるには無理があるのでおそらくMGS3の時点でゼロ少佐とオセロットは協力していた可能性が高い。(FOXにしろ三重スパイにしろどっちもCIAだし) 実の母(ザ・ボス)と父(ザ・ソロー)は賢者達によって殺ろし合いをさせられ、自身も賢者達の三重スパイをしている内に賢者達の在り方はザ・ボスの理想とはかけ離れていると考えたオセロット。(そして同様にSASでザ・ボスと戦友だったゼロも同じ思想に至り協力した。) そして相続者計画によって作られたジーンは、世界を賢者達の支配から解き放ち世界のパワーバランスをあらたに作り出す。そして歴史の流れを影から操る力としてアーミーズヘブンを作り世界を1つにするつもりだった。(兵士達の天国というのは建前) 賢者達からの解放という目的自体はオセロットもジーンも一致していたため協力していたが、オセロットもジーンが本気でペンタゴンに核をうちこむとは思っていなかったようだ 結果としてオセロットとゼロによってあらかじめ保険として放り込まれていたスネークがジーンの暴走を止めることになる。そしてオセロットは賢者達を滅することができた。 なお、グリーンベレーでキャンベルだけが何故か生き残っていたのはカニンガムがジーンを追い込む為に生かしたと推測できるが、キャンベルもゼロが用意した協力者だった可能性もある。 また、カニンガムは国防省とあの男のシナリオでは~と自分の雇い主が国防省であることを明かすときに話しているがこのあの男はオセロットを指すと思われる。 (冷戦を継続させるために極秘裏にCIAは弾道メタルギアをソ連に引き渡す予定だった。そこでカニンガムはFOXのジーンを扇動して反乱を起こさせる。そしてスネークがジーンがソ連を核攻撃しなければならないように追い込む。身内から大罪人がでたCIAの権威が失墜し国防省の株が上がるというのが国防省の計画。 ただしジーンはオセロットからそれを聞いた、もしくはカニンガムの思考を超能力で読んで見抜いていた。) 考察 エルザとウルスラの見た未来 エルザの死亡直前に流れるデモにはソリッド、リキッド、ソリダス、BIGBOSSとメタルギアREX(MGS1)とメタルギアTX-55(MG)の絵が流れる メタルギアを破壊するのは貴方、新たなメタルギアを産み出すのも恐るべき子供達。 発売当時はMGもMG2もBIGBOSSだったがMGSVを発売されてからの正史ではMGがヴェノムスネーク(影武者)MG2がBIGBOSSとなってしまっているがいずれにせよソリッドが破壊しているためあながち間違いではない。 さらに言うとBIGBOSSの完全なクローンであるソリダスも量産型とはいえRAYを破壊している。 恐るべき子供達が新たなメタルギアを直接産み出したのかというと微妙ではあるがシャドーモセス事件後はメタルギアの亜種が世界中で作られた為、ソリッドとリキッドが間接的にあらたなメタルギアを産み出したというのも間違いとは言えない。 考察 RAXA・弾道メタルギア関連 エルザ・ウルスラのESP、超能力によって弾道メタルギアの試作品であるRAXAは動いていた。MGSVのサヘラントロプスも同様に第3の子供(幼少期のサイコ・マンティス)によって半ば暴走のように操られていた。 一応スコウロンスキーがRAXAに搭乗できたので有人制御も可能なようだ。同様に未完成のサヘラントロプスもイーライ(幼少期のリキッド・スネーク)が搭乗している。 弾道メタルギアは簡単に言えば小型の核搭載戦車をミサイルのように敵国に撃ち込むようなものに近い。 MGS3のシャゴホッドは2キロの滑走路さえあればミサイルサイロがなくとも核を撃てたし、レーダーにもほぼ捕捉されることもなかった。ただし中距離弾道弾1発しか積めない。 弾道メタルギアは発射さえ妨害されなければ宇宙から迎撃不可能な速度で地球のどこにでも侵入し、更に複数の敵地を同時に正確に攻撃して敵国を単騎で制圧できるのが強みだった。ただしミサイルサイロを建設しないと使えないのと発射そのものはわりと簡単に妨害できる。(ジーンと闘った直後のスネークのRPG7を2発とソ連兵達のAK射撃ぐらいの損傷から宇宙空間に出た直後に壊れている) 1機のみで敵国を制圧できるというだけあって純粋な制圧力だけなら歴代のメタルギアでも最強かもしれない。 さすがに他のメタルギア同士の白兵戦では負けてしまうであろうが、そもそも宇宙から敵国に複数発の核を撃ちこめる時点で勝負があったも同然である。 もっとも迎撃やレーダー衛星の精度も時代によって異なる為純粋な比較は難しいが。 以下他のメタルギア及びメタルギアに類する機体について ピースウォーカーは無人制御で2足歩行モードと四足歩行モードがあり、ジャングルのような地形からでも核を撃てて核を撃たれたら即座にAIが適切かつ確実に報復核攻撃を撃つのが強みだった。 (先制核攻撃でミサイル基地を全て破壊されて報復が物理的に行えない状態になってもピースウォーカーが1機でも存在すれば核を撃ったもん勝ちにならないというシステム。 また、核攻撃をされてもマトモな人間だったら世界の破滅に繋がり、歴史に破壊者として名を刻まれてしまう核発射のボタンを押すのを迷うがAIは無慈悲に確実に打ち込むという考え方。 ただし結局作中で偽装データを観測して核を撃たれたと認識してしまった米国の要人達は報復核攻撃を決定してしまう。AIのモデルをザ・ボスにしてしまったのが原因か、最終的にピースウォーカーが核を発射する事態にはならなかったが) 黒幕のコールドマンはこれを量産して中南米に配備しようとしていた。 ちなみに電磁パルスを発生させてミサイルをジャミングしたり、敵地まで歩いてって水爆で自爆もできた。 ZEEKはBIGBOSS率いるMSFがヒューイの協力により産み出したメタルギア。核攻撃可能なレールガンがついていてREXの原型とも言える形をしている。基本的にピースウォーカー同様AI制御だがパスが改造した時は有人制御も一応可能なようだ。 ピースウォーカーやその類似機体から記憶板を流用してAIの性能を上げていた。GZではMSF核査察(に見せかけたXOFの襲撃)の為秘匿されており、戦わずしてマザーベースと共に海底に沈んでしまった。 サヘラントロプスは本体そのもので核兵器を製造することができた。(ただし本体を売ったやつが買ったやつの核兵器のスイッチのON・OFFをいじれる)メタリックアーキアという微生物を使って地形を勝手に変形させたりそのアーキアを集合させて鞭のように扱ったりやりたい放題だったが、そもそも第3の子供がいないと姿勢制御すらできない未完成品だった。 メタルギアREXは有人制御でレーダーに写らないステルス核弾頭が撃てて、メタルギア同士の白兵戦にも強かった。このステルス核弾頭はレールガンで超高速で射出されて、ロケット噴射がなくミサイルではない為、各種核ミサイルの禁止条約をすり抜けることができる。まさに先制核攻撃の恐怖を再び蘇らせる兵器であった。水圧カッターも使える。ただレドームを破壊されると制御がきかなくなり、コックピットを開放して肉眼で索敵をしなければならない弱点があった。 メタルギアRAYは有人無人制御どちらも可能で対メタルギアに特化したメタルギア。水中での行動に優れる。白兵戦の性能も理論上はREXより強い。また水中で行動できるため好きなだけ水圧カッターを撃てる。 また駆動系は人工筋肉に近いものを使っていて高いジャンプができたり機動力はおそらく歴代最高。 量産もされたが複数並べて制圧するタイプな為他のメタルギアに比べ耐久力は低めだろう。姿勢を崩された時や水圧カッター使用時に開く口内の弱点を狙われると脆い。 量産型は統括しているAI(G.W)がウィルスに感染した場合に制御不能になる欠点もあった。 MGS2、4ではアーセナルギアの護衛に大量に使われていた。 また損傷を自己修復しようとするAIがあり攻撃したところから赤いナノペーストが噴き出す。
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緊急企画:コンディション安定度の影響 さて、12/20にまたアップデートがあり、「選手のコンディションに対する調整」があったようです。 そこでコンディション安定度(コン安)の影響がどこまで変化したのか検証してみました。 急いで検証したので、絶対数が少なめで、統計的パワー不足は否めませんが、 何となくの傾向でもわかれば。 検証方法 ワシンデンタウンの6選手のコンディション安定度を3から8まで設定し、 30試合繰り返し、コンディションを記録した。 便宜上数値化した方がよいので、絶好調を5点、好調を4点、普通を3点、不調を2点、絶不調を1点とした。 30試合のコンディションをすべて記録し、平均値を算出した。 その後、それぞれについてT検定を行った。 またコンディション普通以上を試合出場と考え、出場率を算出した。 結果 コン安 5 4 3 2 1 コン3 1 6 10 4 9 コン4 2 1 18 6 3 コン5 4 4 19 1 2 コン6 1 6 19 2 2 コン7 3 6 18 3 0 コン8 5 8 15 1 1 平均値 コン安 平均値 コン3 2.5 コン4 2.8 コン5 3.2 コン6 3.1 コン7 3.3 コン8 3.5 出場率 コン安 出場率(%) コン3 56.7 コン4 70 コン5 90 コン6 86.7 コン7 90 コン8 93.3 統計的評価 コン安5と6は有意な差は得られなかったが、 その他のコン安については危険率5%で有意に平均値に差があった。 試合出場率はコン安3と4で有意に低かった(危険率5%、片側検定)が、 その他のコン安は有意な差がなかった。 結論 全体数が30と少ないので明確な結論は出せないが、今回の結果からは、 1.コンディション安定度が高いほど、コンディションは安定する可能性が高い。 2.調子普通以上を試合出場可能と判断すると、コン安5以上であれば有意な差はない。 しかし、コン安4以下は有意に出場率が低い。 バラつき等を考慮せずに単純に数字化しただけの検証なので色んなバイアスはかかっていると思われます。 しかし、何となくの傾向はあるようです。
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統一的な定義はないが、政府等の定義をまとめると15歳から34歳までで、学生や主婦を除く非正規雇用労働者のことを指す。 解説 「ニート」と混同されがちだが、ニートが無業の若者であるのに対しフリーターは労働者であり全く異なる。 元々は「自由な働き方をする若者」の意で、肯定的な言葉として普及したが、「格差社会」への認識が広がる中で「不安定」で「低賃金」な非正規雇用で働く若者のことをイメージさせる言葉へと変化した。 90年代以降、日本企業は正規雇用を削減し非正規雇用(パート、アルバイト、契約、派遣など)に置き換えてきた。正規社員を雇うコストよりも、非正社員を雇うコストの方が安いことや、産業構造が製造業からサービス業中心に変化し、繁閑に応じた労働力の調整が以前にも増して必要になったことなどが影響していると言われる。 最近では契約社員や派遣として働くフリーターの増加が顕著であり、大卒者のフリーターもかなりの割合となっている。 問題点 日本の「フリーター問題」を考えるにはいくつかのポイントがある。 ①雇用形態差別 日本には仕事の内容で賃金が決まるという制度が存在しない。そのため「契約社員」などと名前を変えることで、正社員と区別して安い労働力として活用することが可能なのである。これは欧米では「差別」として禁止されている。 つまり「非正規雇用」=「低賃金」という構図が成立しているのだ。だからコストを下げるためにフリーターを雇うということになる。賃金が「仕事」によって決まることがないのである。 よく「フリーターは不安定で低賃金だから、正社員を増やすべきだ」という主張を目にするが、これは非正規雇用への差別を前提にしている。問題は非正社員を減らすことだけではなく、非正社員への差別を是正していくことだろう。 そのためには「雇用形態(パート、契約社員などの呼び名)」で賃金を決めるのではなく、「仕事の内容」で賃金を決めるようにしなければならない。こうした制度のことを「同一価値労働同一賃金(同一労働同一賃金)」という。 ②職業訓練 しかし、仮に仕事の内容で賃金が決まるようになったとしても、仕事を覚える機会がなければやはり低賃金のままになってしまう。そこで職業訓練が必要になる。 日本の職業訓練は企業が行ってきた。それは「終身雇用」が前提となってきたためだ。国はあまり積極的に職業訓練政策を行ってこなかった。そのため一度フリーターになってしまうと手に職がつけられず、ずっと単純な仕事ばかりをするしかない。 その上一度フリーターになってしまうと、なかなか正社員として就職できない。企業は仕事基準がないので、企業は元正社員化どうか、という雇用形態を基準に採用するからだ。こうして単純労働ばかりをし続けるフリーターが作り出されてしまう。 海外では行政が職業訓練を保障している。他の先進国で職業訓練にかける予算は、GDP比で日本の50~100倍にもなるという。 雇用形態差別の是正と、職業訓練の充実を図ることが「フリーター問題」の解決に向けた現実的な政策だろう。 参考 POSSEにおけるフリーターへの政策提言 若者の政策提言