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フラッグルール 最初に目標ポイント(3,5,7,10,15)を設定し、そのポイントを獲得したチームの勝利ポイントを得るためには、自陣と自軍と敵軍の両方の旗を揃える(=旗を持ち帰る)必要がある敵軍の旗に触れると旗を奪うことができ、倒されるか旗の持ち帰りに成功するまで旗を持っている状態(画面上部に名前が表示される)になる自陣の上以外の場合に自軍の旗があるとき自軍の旗に触れることで、自軍の旗を自陣に戻すことができる結果画面では敵を持ち帰った回数が最も多かったプレイヤー(複数可)にベストチャレンジャー(剣)のマーク、敵を自陣に戻した回数が最も多かったプレイヤー(複数可)にベストディフェンダー(盾)のマークが付く個人順位は、以下の行動で個別に獲得できるポイントの多い順に決定されます。(同ポイントの場合恐らくレベルの低い順) 旗を持ち帰る 5P 旗を持っている敵メンバーを倒す 3P 旗を奪う 2P 敵チームメンバーを倒す 1P 旗を戻す 1P 4_p.jpg チームを組んで相手の陣地にあるフラッグを獲得し、自分の陣地に持ち帰りポイントを競うモードです。 自分の陣地にフラッグがない場合は相手のフラッグを持ち帰ってもポイントの獲得ができません。 チームワークと戦略がチームを勝利に導くでしょう。 5_p.jpg 相手陣営の旗を奪って! 自分の陣営に持ち帰り、ポイントを獲得! デスマッチやサバイバルと異なり、Kill/Deathが試合の勝利に全く関係ないことから、 個人技の研鑚よりも先に「チームワーク」を認識することがまず必要で、チーム全体を俯瞰した、空気を読む立ち回りが求められる 必要最低限な知識や立ち回り方を心得ていないと、順当な結果と冷やかな視線を受けることになるのだが、 この、わかってない奴はやるな的雰囲気が、新しくフラッグをやってみようというプレイヤーの足を遠ざけさせている。 いかにも初めてな感じのプレイヤーが来たらフラッグプレイヤーは助言してあげよう。 初めてでやり方がよくわからない人は、聞いた方が部屋の為になるだろうし、熟練者も助言しやすくなる。 (チャットで突然ああしろこうしろとは中々言えないもの) こんな人は勉強が必要です ■CTFのルールを理解していない人 →ルールは面倒くさがらずに覚えてください。 ■旗が取られているのに自分の陣地で待機している人 →旗をとられていて、自陣に敵がいない状態では、自陣待機=奪還戦力低下 ■旗を持っているのに自分の陣地へ戻らない人 →敵の旗を確保したら、身の安全といつでも得点ができる態勢を心がける。 ■旗を持っているのに逃げない人 →逃げない→やられる→旗を戻される→得点されるという展開は必要。 ■近くに敵が落ちているのに拾わない人 →敵の旗でも味方の旗でも、とにかく敵よりは先に旗を確保する努力が必要。 ■味方が旗を奪っているのに自分の旗を守らない人 →味方が落とすことを見越して敵陣占拠もいいが場の空気を読むこと。 ■時と場合によるが、旗を持っていない人と戦闘している人 →常に瞬間的な戦闘を心がける。意味のない場所でのグダグダした戦闘は寒々しい フラッグ戦の基礎 基本は2人組×2 4on4で対戦する場合、最も初歩的な考え方は、常に2人組で行動することである。 概ね、旗を取りに向かう2人組、自陣の旗を守る2人組、と分けられる。 敵陣の旗を奪いに向かう2人組をアタッカー、もしくはオフェンスといい、 自陣の旗を守る2人組をディフェンスという。 ただし、これらは戦況によってフレキシブルに入れ替わるものであり、 固定的な役割を果たせばよいわけではない。 最初のうちは固定的に役割をこなすのもよいが、熟練してきたら、 戦況を把握して、自然に役割を入れ替えることを考えて行動してみよう 試合に有利な流れを作ることができる。 以下では、ゲームの流れを想定しながら旗攻略の基礎になる部分をおさらいしてみる。 試合開始時 ○オフェンス組 ゲームスタートと同時にオフェンス組は敵陣の旗に目掛けて特高する。 途中、敵方のオフェンスとすれ違う場合があるが、 この際、通りすがりにいくらかダメージを与えておくことができれば ディフェンスは自陣の旗を防衛しやすくなる。 ただし、あくまでオフェンスの役目は敵の旗を確保して戻ることなので、 自分の体力を削ってまで深追いする必要はない。 開幕時のオフェンスの武器は、自分に合った扱いやすいものを使用すれば良いが、 基本的に状況は一撃離脱を旨とするので、長期戦闘を視野に入れた武器を選択する必要はない。 ■倒す?倒さない? オフェンスが敵陣に攻め込んだとき、旗を護衛するディフェンスをどこまで相手にするか、 というのは、意外と重要なポイント。 倒しきるまで踏ん張っても帰還が難しくなるわ、自陣の旗を奪ってきた敵オフェンスにも接近されるわで、 かといって、ノーダメージで旗だけ奪い去る、というのは不可能。 ただ、選択として旗の確保を確実にするには、ディフェンスは倒した方がよいし、安全な時間はより多くなる。 いずれにしても、両面的で状況に応じた攻めが必要。状況判断を的確に。 ○ディフェンス組 ディフェンスは、旗を守るといっても、ゲームの特性上、敵方のオフェンスを倒すしか防衛の手段はないため、 旗を奪われない完全な守りは基本的に不可能。 よって、各ステージに対応して、「取られる前に殺す」「取られて殺す」といった戦術の選択、 これらを実行するための武器選択を、予め考えておく必要がある。 状況的に追う戦闘になりそうなステージでは、中期的戦闘に耐える武器が好ましく、 追うことが困難なステージでは、完全ににげられる前に仕留められる武器を選択をしよう。 敵旗を奪い、自旗の防衛に成功 説明を読む 開幕としては、最も良い結果。 オフェンスは、とりもなおさず一目散に自陣へ帰投すべし。 敵の旗を確保していない方のオフェンスは、確保した味方を護衛しながら帰ってくる必要がある。 この役割は重要で、とにかく最高速で自陣へ戻る必要があるので、 場合によっては、旗持ちへの追撃を身を呈して防がなくてはいけない。 援護がいるだけで、旗持ちの帰還率は飛躍的に上がる。 防衛に成功したディフェンスは、1人を前へ上げて旗持ちと援護を援護できれば、なお良い。 開幕以外の場合でこの状況になったときは、自旗を自陣に帰すタイミングに気を使えれば得点の確率が上がる。 敵旗を奪い、自旗の防御に失敗 説明を読む 最もよくある状況。 自陣に帰った旗持ちの護衛は、重度の戦闘をしていないディフェンスと交代するとよい。 もう1人のディフェンスは、自旗の奪還組として特攻を決め込む。 状態は敵とイーブンなので、誰を奪還組にするかは、状況と相談する必要があるが、 これに時間をかけていて旗持ちの体力も危うくなる。 状況次第では、旗持ち自信が自殺しディフェンスと役割を交代するのもあり。 狭いステージの場合、そんなことはやっていられないので、 オフェンスの護衛が生きていればそのまま護衛を継続するのがスムーズではある。 敵旗を奪えず、自旗の防御に失敗 説明を読む 開幕の状況としては最悪。 この場合の考えて方は様々ではあるが、敵に得点されることは覚悟しなくはならない。 敵陣の旗は奪えていないわけなので、ディフェンスはそのまま自旗を確保している敵を追撃するのが一般的ではあるが、 一度この流れになってしまうと、先制された側は流れを分断しないと、 不利なサイクルのまま試合を続ける破目になることもある。 ○不利なサイクル 奪われた自旗を全員で追いかけることで、自陣周辺に大きくスペースが出来てしまい、 敵方のカウンターアタッカーに得点直後に自旗を確保されるという悪循環が発生する可能性がある。 ディフェンスのデスペナルティ中に自旗を奪われると、流れの回復は非常に苦しくなる。 ○カウンターアタッカーの存在 敵に旗を奪われ、しかも敵旗を確保できていない場合、全員で奪還に向かうことになるが、 試合の流れが悪いと、追うだけ追って追いつけず、なおかつ自陣がガラ空きになっている状態になることがある。 実は旗を確保している側は戻ってくる旗持ちを2人で護衛していれば十分な場合もあり、 余った1人は密かに無人の陣地に居座る戦法を取ることもできる。 旗を奪った側は得点した直後、1人何気に居座っていたアタッカーが立て続けに旗を確保し、再拘束で自陣に戻る。 この流れは完全に負けパターンになってしまうのだが、それでも踏ん張りたい場合は、 居座りを排除するディフェンスを1人置いておくとよい。 ただし、あくまでも自陣には旗がないのだから、ここでディフェンスに1人回してまで、 力ずくで状況を好逆転させるには、個々の戦闘力が問われることになる。 フラッグ戦ならではの小技トピック 旗リターンのタイミング 敵に旗を奪われたが、自陣から少し離れた場所で、撃った敵を撃破できた場合は、 すぐに自旗をリターンせず、可能なら自陣に味方の旗持ちが戻ったその時を狙ってリターンすると、 得点の可能性が上がる。 ゲーム的には、特にポイントを得られる行動ではないが、見えない好プレイといえる。 ただ、引っ張りすぎて死角から来た敵に奪われたりするとマヌケ感がアップするので注意が必要。 自陣周りで敵が徘徊している場合も、わざと戻さずに敵を足元に放置しておびき寄せ、 少しでも旗を奪われるタイミングを遅らせる、といった工夫もよい。 オフェンシブスナイパー 攻める時にスナイパーライフルを携行すると、相手のディフェンスを倒しきることは難しいが、 相手のオフェンスが通り過ぎるときに、すれ違いざまに射撃が成功すれば、 敵陣攻めをするには致命的なダメージを与えることができる。 大抵のステージで行って帰ってくる間に多くてせいぜい2~3発しか撃てないので、 護衛としてはやや癖があるが、悪い策ではない。 逆に試合開始直後のスナイパーライフルしか持っていない状態でのディフェンスは、 少々難度が高いので、素人にはお勧めできない。 グレネードジャンプ グレネードを使って高速移動を実現するテクニックだが、ステージによっては高い効果を発揮する。 使いやすいステージは、Green Hill Ⅱや、Ice Valley、Deserted Jungle Side 2で、 主に敵旗確保後の離脱及び、状況によって敵陣に飛び込む際に使用する。 Green Hill Ⅱはブーストが弱いステージなので、機動力は大幅にアップするが、 弾幕が交錯している状態では逆に旗を落としやすく(軽く死ねる)ので、使用には注意が必要。 Ice ValleyやDeserted Jungle Side 2では、旗確保後、自陣に旗がある場合に、 自陣へ飛び込むときに使用するとよい。 画面外からいきなり飛びこんでくるので、状況によって敵陣の旗を奪う際にも使用可能。 ただし、1回につき、自身で最悪100前後のダメージを負う以上、奇襲以上の攻めにはかなり難い。 過信するとチームに貢献できなくなるので、状況判断を適切に。 地形を利用して瞬間的に大ダメージを与える ディフェンスは、自陣のある地形は最大限利用して、瞬間的には大きなダメージを与える方法を考えよう。 フラッグ戦の場合、オフェンスは旗を確保しなくてはいけないので、 素直に特攻したのでは旗の確保・確保しての帰還が難しくなるステージもある。 陣地のある場所が狭い通路であったり(例えばSeaside Base)、 2方向(例えば左右)からしか侵入できない場合(Ruins of War Side 2など)、 一射撃のダメージが大きい武器と手榴弾を同時に当てることがたやすくなるため、 ディフェンスに有利と言える。 こういうステージでは、オフェンスも攻撃方法をステージにあわせて考えるか、 あるいは人海戦術でもって強引に奪うなど、変化球も用意しておく必要がある。 旗持ちが旗を落としたとき旗が飛ぶ方向 旗は、旗持ちが死ぬ際に被弾した弾が撃たれた真逆、すなわちやられた旗持ちが吹っ飛ぶ方向へ落ちる。 したがって、旗持ちをフォローする味方は、状況によっては旗持ちの盾になるのではなく、 旗持ちを敵との間にキープするという援護方法も悪くはない。 逆に、旗を奪還する側は、あくまで旗持ちを挟撃する形が基本となる。 間にフォロワーがいようといまいと、常に敵旗持ちを挟む形を狙えば、奪還の確率もアップする。 旗はアイテムと違い… 旗は、通常のフィールドアイテムや遺品の武器と違い、デスペナ明けの無敵時間中でも確保することができる。 復活直後に近くで味方の旗持ちが死んだら、託されたと思って積極的に旗確保に向おう。 体力的に不安な状況の旗持ちは、味方が復活したらその場で即自殺すれば、 体力満タンで無敵時間中の味方に旗を譲れるので、細かいが割と重要な要素。 ステージ別攻略 GHOST HOUSE Green Hill Side 2 ・特徴 ■ブーストパワーが低く設定されていて、高いジャンプができないため、 通常移動だと広さの割に移動に時間がかかる。 ■陣地は1回のジャンプで登れない場合にあり、 敵陣に向かうルートは、空中に全部で5つある浮島をジャンプで飛びながら進むルートと、 ほぼ平坦な地上を進むルートの2つがある。 ■武器制限により、デフォルト設定ではスナイパーライフルが使用できない。 ○グレネードジャンプを使用すると、異常倍速の移動が可能になるが、全体の進行が低速がゆえに、 ショットガンやサブマシンガンでの空中掃射による弾幕が厚くなる傾向があり、 状況鑑みずに突出して高速移動しても、旗確保は難しい。 また、中間位置での前線のせめぎ合いが発生しやすく、 旗を奪っても自陣の後方まで退かないと空中掃射を遮蔽する場合がないため、 自旗をリターンしtも加点できず、居座りに再び襲われるといった、もたついた展開に陥ることも多々。確かに状況によっては 異常な高速移動は脅威(グレネードジャンプ2回で自陣にある浮島まで飛べる…時間にしておよそ5秒程度か) であるが、これは自陣前に1人以上のディフェンスを配置して置くだけでも威力を半減できる。 これだけで、ジャンパーが相当な使い手でない限り、まともな帰投は難しい。 ジャンパーが真に脅威になるのは加点直後の混乱なので、そう考えれば 中間地点からの間延びしがちな乱戦にも、それなりの意味があると言える。 ・グレネードジャンプの利用ポイント 状況は意外に限定される。 このテクニックへの対応をしらない相手であれば、蹂躙は可能だが、そうでない場合、上手く利用できる状況は、 ■ジャンパーの体力が全開かそれに近い状態 ■自陣への加点直後など、敵陣に敵がいない(あるいは少ない)状態 ■自陣に自旗が健在の場合 ○対応されれば、恐らく上手く使えるポイントは消滅しそうな状況ではあるが、 少なくとも、ある程度の体力が温存された状態で敵旗を 確保できた場合は、自陣への帰投目的に使用できる。浮島から浮島へのジャンプだけでなく、 真ん中の浮島下の地上(丘状になっている場所) からでも、自陣へ飛び込むことができるので、狙ってみよう。 旗を確保して戻ったとき、自分のHPに自信がなければ、自殺して復活直後のチームメイトに旗を渡すことも考えよう。 ○極端な戦法としては、あくまで奇襲ではあるが、 ジャンパーによるオフェンス1人、残り3人をステージ中央まで櫛状にディフェンスとして配するという戦法も無くはない。 ジャンパーが敵旗を確保することができ、敵陣から直接グレネードジャンプを使用すると、 中央の浮島までたどり着けるが、多くの場合、 飛行中の制御不能時に敵の掃射を受けて瀕死になっている。 自陣周りに味方がいれば、こぼれた旗を確保しやすく、尚且つ防御を厚くすることが出来る。 ○味方が敵旗ゲットし、地上ルートを戻ってきて自陣下など息絶え、 自分がその旗をキャッチできたときなど、自陣の浮島までは垂直グレジャンを使えば一発で 登れるので覚えておくと、いざというとき便利。ちなみに、右サイドの陣地に登るための階段上の小浮島の一番上には、 普通のジャンプブーストでも登れるので、出来るようにしておくとよい。 コツはブーストを2段階にわけて使う感じ。 ・アイテム出現場所 自陣周りで武器アイテム(ロケラン・火炎)以外はすべて揃う。 武器アイテムは中央の丘に出現。 ・旗持ちの避難場所 敵方にグレネードランチャーの使い手がいなければ、自陣後ろの浮島周りを盾にするのが一般的。 USAなどの弾幕も容赦ないので、更地にいるのは危険だが、安定めの待機場所には基本的にない。 あまり奥まった場所まで退くと、自旗リターン時に即時加点が難しいことも考慮にいれた立ち回りを。 Deserted Jungle Side 2 Ruins of War Side 2 Nocturn ・特徴 広いです。 ただ、広いです。 重くてできないという人もすくない程。 旗持ちは逃げる場所が有り余るほど豊富にあります。 よって長期戦になると予想されることが多いステージです。 ブーストパワーが最も大きく設定されているステージであり、空の広さもまたナンバーワンのステージと言えるでしょう。 この大空をブーストで飛びまわるのはかなりのロマンチックな雰囲気が演出されます。 広いために旗持ちがすぐホームポジションに帰還できず、 せっかく戻した旗をむざむざ敵に取られるということも少なくないです。 殺されないようにのびのびと逃げ回るのは良いですが、なるべくすぐホームポジションに戻れるような立ち回りを心がけましょう。 Ice Valley Full House Red Storm 1 City of Darkness 2 ・特徴 広すぎず狭すぎず、現在最も一般的に利用されるステージ。(2009年2月現在確認) 自陣と敵陣の旗旗配置場所をグレネードジャンプでちょうどよく行き来できる。 床と天井に挟まれている小トンネルような場所が幾つかあり、これらは駆け引きに大いに利用される。 ステージ右上・左上の小トンネル状の位置に防御力2倍 or HP回復のアイテムが出現するが、 ここはアイテムを取るために入り込むと外の敵から猛烈な攻撃を叩きこまれやすく、 結果的に取る前よりも手痛い状況の陥ることが多い。 基本的にはそういった防御系のアイテムは味方の旗持ちに取らせる方が効果的だが、 ここは危険性が大きいため取れる人がさっさと取ってしまった方が良かったりもする。 盾として利用できる建造物が多いため、旗持ちは比較的生き延びやすい。 攻め側は2人で挟み撃ちにする等のコンビプレイが効果的。 基本的に旗持ちは自陣で待機して攻めてくる敵を迎撃するのが仕事だが、 遠距離攻撃可能な武器を持っている場合は自陣から敵陣に向けて適当に撃っていると案外当たったりする。 ・生き返る敵に注意 敵に旗持ちを倒すと旗は落ちる。 作戦としてその旗を取らずに傍でキープしておくのは十分アリだが、近くに敵がいないからといって安心していると、 突然近くに・下手をするとちょうど敵の位置に死んでいた敵が復活する可能性が意外と高い。 その辺りには十分注意を払うこと。 ・リターン時の小技 敵が旗を落としたら、味方がそれを拾うまで自陣旗持ちはホームポジションで待機するわけだが、 その間旗持ちは敵から物凄い集中砲火を食らうことになる。 その攻撃の殆どを食らわないようにするために、普通に床に乗るのではなく、 床に上半身がめり込むようにブーストを使って端からスーっと入り込む技がある。 (文章ではなかなか説明しづらいので的確に書ける方はテクニックの欄にでも書いて頂ければ幸いです) これを使うと自分の体のほとんどが床の中にめりこみ、敵からの銃弾の大多数を回避することができる。 その上旗の判定はちゃんとホームポジションに届いているので、旗のリターンは可能となる実に便利な技である。 しかしめり込むのに失敗すると天井に頭をぶつけて落下することになり、それ相応のリスクが付きまとう。 だがやろうと思えば殆どの人ができるであろう現在のガンストで、これを実際にやってる人はそれほど多くはない。 熱い戦いのせいで心がヒートアップしてそんなチマチマした行為などしてられない状態のか、 またはその技に面白味を感じないと思っているのか。 いつからか、旗をリターンする側の判定が奪取する側に比べてかなり有利に設定(…?)されてしまっている現状では、 この技はリターンする側にとって一方的に有利すぎるという点から後者の理由にもそれなりの意義があると思われる。 が、答えは人それぞれだろう。 Battle Port CTF Seaside Base Sky High CTF ・特徴 自陣と敵陣が巨大な壁を隔てて背中合わせになっており、それぞれの陣が互いに見える位置関係にあるのが特徴的です。 左下、右下のワープポイントがどちらも一番上のポイントと繋がっています。 しかしここのワープは一方通行で、下から上にしかいけません。 よって、上から下にヒューンと落下→下からワープ使って上に→上から下にヒューン… のループ動作が発動するとなかなか捕えにくいです。 また、このステージはキャラの姿を完全にスッポリ隠すことのできる場所が多く、 待ち伏せ作戦が利用されることがしばしばあります。 ホームポジションの造りが的の迎撃を非常にしやすい形になっており、 敵に待ち伏せされている時に旗待ちがリターンしに行かなければならない時はもう決死の覚悟で行かねばなりません。 Robot Factory Watter Fall ・特徴 やはり4ヵ所存在するワープポイントが最大の特徴だと思われる。 右下と左上のワープポイントがリンクし、左下と右上のワープポイントがそれぞれリンクしている。 自陣と敵陣の間は滝が流れ落ちており、通過する際には少量のダメージを受ける。 よってなるべくは滝は通らずに、ワープポイントを利用して自陣と敵陣を往来することになる。 当然状況によっては滝を体に受けて通過することも必要とされる。 アイテムの出現位置がわりと多く、比較的重宝される攻撃2倍の効果が得られる可能性の場所が4ヵ所もある。 勿論、その他のアイテムも多く出現する。 旗持ちはワープを利用して逃げ回ったり自陣周辺で生き延びたり、各々の工夫をくらして立ち回る必要がある。 ・落下死に注意 意外と落下して命を落としやすいです。このステージ。 ワープして上に行く→落下して下のワープに入ってまた上に行く→… という状況が発生しがちなこのステージですが、 着地点の陸地の面積がわりと狭いので敵の銃弾を受けて体がズレたりするとちょっとばかし危険です。 あとは、ふと瞬間的に下の陸の位置のイメージが失われたりして、あえなくそのまま落下…というパターンも珍しくはないです。 ワープのループはテンションも上がるでしょうけどあくまで冷静に確実に着地すること。 The Park CTF Secret Forest Lava Cave ・特徴 ■CTFが可能なマップの中、最も狭く、さらにデフォルトだと武器はグレネードランチャーしか使用できない。 ■狭さと武器制限で激しくワヤな試合になりがち。 ■射撃よりも移動テクニックが問われる地形。 ○大抵の場合、ごちゃごちゃな戦況に陥りやすいステージではあるが、ポイントを抑えると勝率もアップあする。 ■敵陣と自陣に明確に2組に分かれる。 自陣側と敵陣側、というような極端なフォーメーションを組むとよい。 敵の旗を確保したら、自陣へ人の薄いルートを通って帰還する。 どのルートも最速で移動できるよう練習しておこう。 敵の旗を奪っても、無理に護衛につく必要はない。 自陣側にいる人は、味方が確保したり、敵に旗を奪われた場合、1人が敵陣へ向かい、 どちらかの陣地に味方が3人いたり中途半端な位置に滞留しないよう心がける。 ただし陣地の上で放心していてはグレネードの的なので、出来る限りせこせこと動き回り、 GLの直撃を避ける努力をしよう。 ■飛び込む即死級 陣地近くでは、手榴弾とGLを同時に使うと非常に強烈な攻撃となる。 敵陣にしても自陣にしても、即死級のダメージと一緒に飛び込むことが重要。 ■デスペナルティ あまりに狭く、非常にダメージに晒されるステージのため、一度に複数人数が死ぬと、 一時的にフィールドから人から激減する場合がある。 多くのキャラが同時に死んだ場合は、機動力の優れた方が加点しやすいので、 こういったチャンスを逃がさないことが重要。 ○一番下の階層から、陣地のある浮島へは、常に一度のジャンプブーストで登れるように練習しておこう。 ほんの少しのミスとタイムロスで加点出来るか出来ないかが決まるステージなので、 ひたすらに正確かつ高速な移動が出来ることが重要。 逆に言えば、敵陣側にせよ自陣側にせよ、敵を陣地にワンチャンスで登れないよに邪魔する射撃と立ち回りも重要になる。 Blizzard of Siberia
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フラット・平面論 フラット→フォールド マネの平面 フーコー、バタイユのマネ論 写真 映像 「パースペクティヴ=遠近法が、とりわけクールベ・マネによるずらしを経て、セザンヌらの印象派をもって、ほとんど解体され、それからブラック=ピカソのキュビズムによって、時間イメージが入り込むことで、ずたずたにされる…という通史。これらの絵画的知覚の革命は、同時代的=共時的には、写真の発展と映画の発明と、平行している。…そんななか、絵画の自律性を保証するカテゴリーとして「フラットネス=平面性」が、グリーンバーグとジャッドによって彫琢される。そして、ジャパンにおいて、スーパーフラット。」 グリーンバーグの平面性論 絵画の固有性・本質としてのキャンバスという平面性 「ただの平面」ではない「平面性」→? モダニズム=自己批判・自己否定・否定性 →純粋絵画 →抽象絵画の自律 →ジャッド「specific objet(特殊な物体)」1965年 リテラル=文字通りの解釈 →ただし、「ただの平面」のもつ物体性が重要と考える。 →絵画の限界の認識 →三次元のオブジェ →「イリュージョン」の徹底した排斥
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ショートトラックとは、スケート競技の一つ! 「ショートトラック」という言葉自体をはじめて聞いた方もいらっしゃると思います。 言葉だけじゃ、一体なんの競技やらわかりませんよね。 ショートトラックは、正式には「ショートトラックスピードスケート」と言って 有名なフィギュアスケートやスピードスケートと並んで}ISU(国際スケート連盟)が採用している スケートの競技なんです。1992年アルベールビルオリンピックから、オリンピック種目となっています。 小さなリンクで、速さを競うのが特徴! 「スピードスケート」という名前が入っているぐらいですから、滑る速さを競う競技です。 しかし、普通のスピードスケートのような広大なリンクで速さを競うのではなく、 フィギュアスケートやアイスホッケーのような小さなリンクで速さを競う。それがショートトラックの特徴です。 まずは、見てみましょう! まあ、言葉で詳しく説明するよりも先に、動画で見て頂くのが早いと思います。 それでは2002年、ソルトレークシティ五輪の男子1000m決勝をご覧頂きましょう。 当時世界中で話題になった、伝説のレースです。ほんとに大袈裟でなく、伝説だと思いますw なぜ伝説かというと…それは見てのお楽しみ。 youtube版はこちら ニコニコ動画版はこちら 着順を競う中での駆け引きが醍醐味! 動画はいかがだったでしょうか?ええ、あの一番遅い人が金メダルですよw まあここまでのことはもう後にも先にもないでしょうが、こういう奇跡が起こり得るのは ショートトラックがタイムではなく着順を争う競技だからですね。 そう。普通のスピードスケートは、一度に2人しか滑りませんし 一緒に滑る人に勝つことよりも、良いタイムで滑ることが何より重要です。タイムで順位が決まりますから。 でもショートトラックは違います。一緒に滑る相手の中で、どれだけ前でゴールできるかが全てです。 ですから、ただスピードが速いだけでは勝てません。 どこで前の選手を追い抜くか。どこでペースを上げるか。いかに後ろの選手をブロックするか。 そういった駆け引きの要素が非常に重要であり、観戦する者にとっても醍醐味です。 ショートトラックは氷上の競輪なんてよく形容されますね。 ショートトラックの魅力は、スピード感あふれるレース、目まぐるしく変化する展開。 選手同士の接触転倒も日常茶飯事で、予測不能なことも多々起こります。あの伝説のレースのように。 そういった全てのことにワクワクできる、見ていて絶対に飽きない競技です! 勝ち抜き戦としての面白さ ショートトラックは「着順を競う競技」でありますが この小さなリンクで一度に滑れる人数には限りがあります。4人からせいぜい8人ぐらいまで。 よってショートトラックは、勝ち抜き戦の形式で何度もレースを行い、メダルを決めるのです。 たとえば五輪の500mや1000mは32人の出場者がいますが、これを4人ごとに8組に分けて予選を行います。 そして、各組の上位2人が、後日行われる準々決勝に進出します。 以後、準々決勝、準決勝と同じように4人1組でレースを行い、上位2人が次ラウンドへ進出。 最終的に残った4人で決勝を行い、その着順でメダルが決まるのです。 特にこの準々決勝以降の3ラウンドは、全て同じ日に行われるので 同じ選手を何度も見ることができます! ついさっき、違う組でそれぞれ圧勝した選手どうしが対決! みたいな、ワクワクを味わうことができるのです。 これもショートトラックの大きな魅力でしょう。 ちなみに、先程の動画のブラッドバリー選手は、準々決勝や準決勝も 前方の選手が転倒or失格したことによる棚ボタでの勝ち上がりでした。だからあんなに遅かったのですw オリンピックは8種目 さて、普通のスピードスケートにも短距離や長距離など12種目があるように ショートトラックも8つの種目に分かれています。 男子500m,1000m,1500m,5000mリレー 女子500m,1000m,1500m,3000mリレー です!ショートトラックのリンクは1周約111mなので 500mは4周半、1000mは9周、1500mは13周半の勝負となります。 リレーは4人1チームで争う競技です。陸上のリレーを思い浮かべる方が多いと思うのですが たぶん、実際見てみると予想を裏切られると思いますwまあ今は説明は割愛しますが、 なかなか複雑で、しかし慣れるとほんとに白熱できる種目なのですよ~ 動画紹介 最後にもうちょっと、実際の映像を見てみたい!という方もいらっしゃると思います。 実は2010バンクーバーオリンピックの公式アカウントが、ほぼすべてのショートトラックの競技動画を アップしています。実況解説はないのですが、会場の臨場感も伝わってきて、雰囲気を掴むにはもってこいです。 まあ、ほとんど全ラウンドを収録+表彰式まで入ってるので、めっちゃ長い動画ばかりですがw 適当にシークバー動かして、決勝とかを見てみたら面白いんじゃないでしょうか。 男子500m 予選~決勝 女子500m 準々決勝~決勝 男子1000m 準々決勝~決勝 女子1000m 予選~決勝 女子1500m 予選~決勝 男子5000mリレー 6-7位決定戦,決勝 女子3000mリレー 5-8位決定戦,決勝 なぜか男子1500mだけないんですよね~。面白かったのに… オススメは男子1000mかな。各レース、長すぎず短すぎず張り合いがあるし。 男子は韓国勢3人(青いユニフォーム)と、アメリカ代表で日系2世のオーノ(OHNO)選手(水色のユニフォーム) 地元カナダのハメリン(HAMELIN)兄弟(赤のユニフォーム)などが強いので、注目してみて下さい。 ちなみにハメリン選手はソチオリンピックにも出場予定です。 あと男子5000mリレーの決勝は名勝負です。複雑ですが目と頭がついてこれる方はどうぞw ちなみに、リレーに限らず、最初は選手を見分けるのが難しいかと思います。 しかし、慣れてくるとユニフォームの色で一瞬で判別できるようになります。 バンクーバー五輪当時の強豪国の色としては、韓国は青、カナダと中国は赤、アメリカとイタリアは水色です。 カナダと中国は同じ赤でも体格で見分けがつきます。イタリアはドラえもんのようなユニフォームです。 日本代表は黒地に金の模様が入っています。バンクーバーでは残念ながら早期敗退が目立ったのであまり出てきませんが… .
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アラハト フーアの別名。
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ガールズ&パンツァー コンプリートブック ガールズ&パンツァー コンプリートブック 発売日 :2013年9月10日 発売 商品情報 ・オリジナルアニメ『ガールズ&パンツァー』の公式ガイドブック ・設定資料を中心としたキャラクターガイド ・全話ストーリーダイジェスト ・スタッフ&キャストインタビュー ・ミリタリー資料も濃密に大ボリュームでご紹介 ガールズ&パンツァー 模型道 公式教本 大洗女子学園×黒森峰女学園 ガールズ&パンツァー 模型道 公式教本 大洗女子学園×黒森峰女学園 発売日 :2013年5月25日 発売 商品情報 ・メインキャストコメント×キャラグミン ・大洗女子学園×黒森峰女学園模型道作品集 ・大洗女子学園×黒森峰女学園設定資料集 ・『ガールズ&パンツァー』関係者コメント&作品解説 ガールズ&パンツァー モデリングブック The Starting Guide For Panzer Modelers IV号戦車&38編 ガールズ&パンツァー モデリングブック The Starting Guide For Panzer Modelers IV号戦車&38(t)編 発売日 :2013年6月14日 発売 商品情報 ・ペーパーバック:128ページ ・『ガールズ&パンツァー』に登場した主人公達が搭乗する戦車の作り方本 ・専門誌『月刊モデルグラフィックス』などで活躍するモデラーけんたろう氏がその制作方法を徹底レクチャー アハトゥンク・ガールズ&パンツァーAchtung GIRLS und PANZER─ガールズ&パンツァー 公式戦車ガイドブック─ アハトゥンク・ガールズ&パンツァーAchtung GIRLS und PANZER─ガールズ&パンツァー 公式戦車ガイドブック─ 発売日 :2013年5月15日 発売 商品情報 ・全戦車のCG設定図を収めた公式戦車ガイドブック ・劇中で使用されたCGモデルの6面図ならびに車内設定、人員配置図などアニメ製作のための公式設定図版を完全収録し劇中の設定ならびに実車の解説
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16/12/07にフリープレイ配信されたPS4ソフト『Rebel Galaxy』の攻略メモ 目次 レッド・デビル・カルテルのステーションに入る方法手っ取り早くカルテルの友好度を上げる場合 星系軍とカルテルの友好度を両立する場合 海賊ボスに全然追い付けないんだけど! おすすめ戦艦 おすすめ武器舷側 セカンダリ タレット おすすめ防衛艦体 シールド デフレクタ おすすめ部品エンジン ブースター サブシステム レッド・デビル・カルテルのステーションに入る方法 カルテルのステーションでしか買えない戦艦や装備品があります ついでにトロフィー:海賊旗の獲得条件でもあります 手っ取り早くカルテルの友好度を上げる場合 禁制品を所持する⇔星系軍の通信を無視するを繰り返す 星系軍の友好度が1段階さがった瞬間にカルテルの友好度が1/6ほど増える星系軍と敵対するメリット:禁制品を所持していても通信が来ないので快適 星系軍と敵対するデメリット:襲われるので鬱陶しい 足りない分ははみ出し者のステーションで請けられるサイドミッションで上げる 星系軍とカルテルの友好度を両立する場合 ①星系軍の友好度を『友好』に上がる少し前まで上げる ②カルテルの友好度を『中立』に上げるカルテルの友好度が1段階あがった瞬間に星系軍の友好度が1/6ほど減る ③星系軍とカルテルの友好度を『友好』に上がる少し前まで上げる ④星系軍かカルテルの友好度を上限近くまで上げる星系軍の友好度が1段階あがった瞬間にカルテルの友好度が1/6ほど減る ⑤残りの友好度を上限近くまで上げるなお、手間がかかる割には両立するメリットはあまりない 海賊ボスに全然追い付けないんだけど! ①ボスは目的地に向かってまっすぐ進むので出発点と現在地から目的地を推測する ②目的地と思われるステーションに先回りする ③ボスをターゲットして観察し、左右に動くなら目的地が間違っているので①に戻る ④左右に動くことなく距離だけが減るなら正解なので正面から突っ込めばOK④で一度ステーションに入ってセーブを挟めばボスが持つ戦利品を選別できます相手をスキャンした時に戦利品が確定されるので気に入らなければロード おすすめ戦艦 購入額と売却額が同額なので気になったらとりあえず買って使ってみればいいのですハンマーヘッド:初期船だけど実は4番目に速い イカロス (92,700):2番目に速い バラクーダ (621,000):最速終盤戦はきついですがバラクーダでもクリアできます 購入額がバラクーダ以上駆逐艦未満の船はだいたい中途半端な性能 ミノタウルス (8,439,500):駆逐艦の中では最も速い,要カルテル友好度中立 ポラリス (16,879,500):ドレッドノートの中では最も速い,使いやすい大きさ ブラックゲート (18,124,500):ラスボスすら瞬殺する圧倒的火力,とにかく巨大 おすすめ武器 購入額と売却額が同額なので気になったらとりあえず買って使ってみればいいのです 基本的に発射即着弾のレーザー兵器が強いです 舷側 ニュートロン・ビーム:舷側唯一のレーザー兵器とりあえずこれを選んでおけば間違いない セカンダリ フラック・キャノン:ミサイルを打ち落とせるので終盤はあると便利 EMPフラック:範囲内の小型艦を数秒間停止するらしい(実感なし) DFランチャー:まっすぐ飛ぶので大きな敵にしか当たらないけど当たれば強い HSミサイル:追尾機能があるけど小型艦には追い付けていない気がする(たぶん)ランチャーやミサイルを選ぶ最大のメリットはミニマップから ■ を消せること タレット パーティクル・レーザー:シールド貫通力が低いので微妙 マイニング・レーザー:射程は短いがシールド貫通力が高いので戦闘でも強い コーリアン・ビリジアン・レーザー:照射時間が長いので数値以上に強いコーリアン・ビリジアン・レーザーはコーリアン勢力ドロップ限定品 おすすめ防衛 購入額と売却額が同額なので気になったらとりあえず買って使ってみればいいのです 艦体 終盤は小型艦から受けるダメージが大部分なので小型艦攻撃ダメージ軽減が最重要 オルガニック・アロイ艦体プレート:小型艦攻撃ダメージ軽減率が高いマーチャントギルドのステーションで購入 セカンダリウェポンにフラック・キャノンを選んだ場合はこちら マルチフェーズ艦体プレート:小型艦攻撃ダメージ軽減率は劣るが爆発も軽減できるヴィリアクス勢力ドロップ限定品 セカンダリウェポンにフラック・キャノンを選ばなかった場合はこちら シールド シールド:カルテル勢力の友好度が上がるまでのつなぎ アイギス・シールド:リチャージ時間が短いのでノーマルより長持ちしやすいカルテルのステーションで購入またはカルテル勢力ドロップ デフレクタ デフレクタ:グリール・デフレクタを手に入れるまでのつなぎ グリール・デフレクタ:リチャージ時間が短いのでノーマルより長持ちしやすいグリール勢力ドロップ限定品 おすすめ部品 購入額と売却額が同額なので気になったらとりあえず買って使ってみればいいのです エンジン プラズマ・ドライブ:アンチマター・ドライブを手に入れるまでのつなぎ アンチマター・ドライブ:コーリアン勢力ドロップ限定品の高性能エンジン ブースター 無重力ブースター:移動用ブースター スラムジェット・ブースター:戦闘用ブースター サブシステム ヒート・マネジメント:レーザー兵器の照射時間が大幅に伸びる タレット・エクステンダー:射程距離が伸びるのでマイニング・レーザーのお供に ディティール・スキャナー:ドロップアイテムを狙うときはあると便利 操作ブースター:駆逐艦やドレッドノートを使うなら欲しい 修理ボット:バラクーダなどの戦闘に不向きな船で最後まで戦うつもりなら必須 フォールト・トラッカー:トロフィー(フォーティーナイナーズ)獲得用 弾薬ターゲッティング:トロフィー(魚雷バスター)獲得のお供に
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ロアハーシェル 個体情報:甲殻系、草食 出現地域:フロストベルク ドロップ品:ロアハーシェルの殻、極地の龍石、竜の子の意志(LV40ネックレス)、ロアハーシェルのオーブ(LV40脚部)、ロアハーシェルホイッスル ソウル効果: ・牧場料理取得経験値表 青(・・・)緑(表示無し)黄(♪)桃(ハート)黒(怒る) 鶏肉の蜂蜜ソース和え - 鶏のピリ辛からあげ - 幻の山の幸スープ - ワサビの精霊スープ 86 ニンニクと豚肉の香り炒め - ホイコーロー - パーラシア茶 7 絶品とろみスープ - 白身魚の蒸し物 - 魚の甘酢ソース和え - 鴨の丸焼き - チキンクリームスープ - 五彩の新鮮野菜とフルーツ 60 高繊維野菜とフルーツ 12 やわらか肉 - フグのピリ辛炒め - 絶品たまごスープ - ボルシチ - 魚の醤油煮込み - 野菜と果物の蒸し焼き 60 野菜サラダ 5 野菜とフルーツの盛り合わせ 12 鶏モモ肉のフライ - うみがめの激旨スープ - アユのフライ - モヤシとワカメのスープ - 季節の野菜の盛り合わせ 15 山の幸の煮込み - パリパリガーリックチキン - 海山の幸のスープ - クラムチャウダー - 石板焼肉 - お茶のフレーバースープ 22 スパイシーチキン - ネギと魚龍の炒めもの - 鶏肉の香り蒸し -
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ビーストアウトしたロックマンが四人がかりで初代ブルースをフルボッコしているという驚異の合成画像のこと。 エリアハカイとはバトルチップのことだろう。 http //swarudosaiba.fc2web.com/zx/hakai.png それがこれだ。
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わいわい写真掲示板にかおりん@福岡さんがまとめられた、記事No.892のスレッドを、ほぼそのままに転載しました。 野鳥駆け込み掲示板の関連スレッド ハトだと思うのですが・・・ 投稿者:かおりん@福岡 投稿日:2008/08/24(Sun) 10 30 14 No.2602 ハトの成長 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 投稿者:かおりん@福岡 投稿日:2008/08/28(Thu) 21 37 22 No.892 こんばんは。 「野鳥駆け込み掲示板」でお世話になった、かおりん@福岡です。 ハトの成長を紹介してください・・・というお話があったので、画像付きでおじゃましたいと思います♪ 保護したのは8月19日、中学校の1階渡り廊下(屋根がついてるだけの野外)の隅に2羽でいました。 最近調べたところでは、どうやらこの日に孵化したみたいです。 2008年8月20日 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 投稿者:かおりん@福岡 投稿日:2008/08/28(Thu) 21 40 26 No.893 8月20日 餌は3〜4時間おき。 ○大型インコのヒナ用粉末フード(原料:とうもろこし・大豆・米・小麦) ○卵黄粉 ○ネクトンのビタミン剤・カルシウム剤 ○乳酸菌 ○ボレー粉 ○小松菜 以上を、温めた無調整豆乳でペースト状にして、シリンジで与えています。 2008年8月23日 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 投稿者:かおりん@福岡 投稿日:2008/08/28(Thu) 21 43 50 No.894 8月23日 小さいほうのハトは徐々に弱ってしまい、22日夜亡くなりました。 大きいほうの子は元気いっぱいです。 よく食べよく鳴きよく寝てよく出します。 黄色い産毛だけだったのが、皮膚下に黒っぽい羽管が見えるようになりました。 2008年8月24日 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 投稿者:かおりん@福岡 投稿日:2008/08/28(Thu) 21 46 18 No.895 たった一日で羽管がずいぶん伸びてます。 肛門よりもお腹側におへそみたいなのがあって、きっと卵時代に卵黄とつながってたんですね! 2008年8月26日 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 投稿者:かおりん@福岡 投稿日:2008/08/28(Thu) 21 49 47 No.896 8月26日 1食、10mlのシリンジで1本分食べると、ウトウト寝てしまいます♪ ハトも船こぐんですね(^m^) 2008年8月28日 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 投稿者:かおりん@福岡 投稿日:2008/08/28(Thu) 21 55 18 No.898 8月28日 手のひらもギリギリな大きさになりました。 たくさん生えた羽管の先もチラホラと開いています。 1食10mlじゃ足りないようで、20ml完食するようになりました。 胸の下にくっつけるように抱くと、安心するようです♪
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フラッシュ(The Flash) (キャラクター名、DC) 概要 DCを代表する超高速のヒーロー。ジャスティス・リーグやジャスティス・ソサエティの主要メンバーとしても活躍する。「スカーレット・スピードスター」、「地上最速の男」の異名を持つ。 これまでに何度か代替わりもしているが、同じ世界に複数人が同時に存在していることも多い。 その多くは異次元のエネルギー「スピードフォース」にアクセスすることで能力を発揮しているが、時期によっては肉体ひとつで超スピードを発生させる者もいたりする。 高速で走る姿が有名だが、スピードフォースから得た運動エネルギーの操作を行うことで移動のみならず、様々な現象を発生させることが可能。ただし、超人的な耐久力(*1)があるわけではないので、奇襲や罠などによる負傷をすることも多い。なお、頭の回転も速くなるらしい。 代表的な能力 高速走行 最も基本的な能力。時期や設定によっては光速を突破していたりもする。ただし肉体的な衰えや精神的な問題によって音速程度にまで落ち込むこともある。 悪路踏破 滑り落ちる前にビルの壁面を登りきり、沈む前に水面を駆け抜けることが可能。 物質透過 自分の肉体を構成する原子を高速振動させ、他の物体の原子間の隙間をすり抜ける。 風の発生 腕を振り回せば強力な送風機代わりになり、円を描くように走れば竜巻を起こす。 透明化 自分の肉体を構成する原子を高速で振動させ、その原子間の隙に光を透過させることで他者から透明になる。 地震を起こす 振動を地面に伝わらせて、非常に局地的な地震を起こす。 熱を起こす 身体の分子を高速振動させて摩擦熱を発する(捕らえられた際、敵から逃げるのに有効)。 運動エネルギー付与 スピードフォースから引き出したエネルギーを自分で使わずに、接触した他の物体に与える。(*2) 強力なパンチ 「助走をつけてパンチをすると、強いパンチが出せる」という原理を利用して、一番長い距離(地球上では今いる場所から地球を一周)を走って相手を殴る(*3)。ただし、使いすぎると「スピードフォース」に飲み込まれてしまう。カートゥーンでよくみられる。 時間移動 ルームランナー型のマシン「コズミック・トレッドミル」を利用することで過去や未来に移動可能。(*4) *なお超高速によって発生する反作用や空気抵抗、衝撃波や摩擦熱など諸々のネガティブな要素は「スピードフォース」によって解決しているので野暮なツッコミは不要である(*5)。 歴代のフラッシュ 初代:ジェイ・ギャリック 初出:Flash comics #1(1940年1月) 二代目:バリー・アレン 初出:Showcase #4(1956年10月) 三代目:ウォーリー・ウェスト 初出:The Flash #110(1960年1月) 四代目:バート・アレン 初出:The Flash Vol 2 #92(1994年7月) トリビア DCとマーベルのキャラが対決した際にはクイックシルバーと対決。 一回戦はDC宇宙で戦い、フラッシュが圧勝したが、2回線はスピードフォースの存在しないマーベル世界で戦った為にクイックシルバーが勝利した。 アメコミ@wiki