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制作中です。 ※1 下記の説明は、日本語版 Microsoft Windows XP/Vista/7 上で動作する英語版 RCT3 Platinum!/Deluxe Edition に適用されるもので、他のバージョンには当て嵌まらない場合があります。説明文中の用語の英語/日本語表記は公式のものではありません。Design-a-matic 4000 (Klinn氏)のフライング・カメラ・ルート・エディタのチュートリアルで学んだ内容と自ら試行錯誤した結果を基に、説明を記載します。 1.フライング・カメラ・ルート・エディタ(FCRE)とは? RCT3のプレイ画面の動画を撮影する際、視点を動かす方法には「キー/マウスでのムーブ操作」「ライド・カム(コースター・カム)」「ピープ・カム(※2)」等があります。しかし、これらの何れの方法を用いても、視点を自由なルート(軌道)や速度で動かすことはできません。それを実現するのが「フライング・カメラ」であり、そのルートやレンズの向き、速度を編集するツールが「フライング・カメラ・ルート・エディタ(以下FCRE)」です。イメージとしては「フライング・カメラ」=「ビデオ・カメラを取り付けたヘリコプター」であり、FCREはそのヘリコプターの飛び方を決めるものだと捉えて下さい。ただし、実際のヘリコプターとは違い、地表面や水面を含め、ゲーム中のあらゆるオブジェクト(物体)を通り抜けることができます。逆に、実際のカメラでは当然できる「左右に傾けること」「天地を反転すること」が、フライング・カメラにはできません(図1)。 図1 フライング・カメラを左右に傾けたり、天地を反転させることはできません。 2.FCREの起動 FCREは、キャリア/サンドボックス/カスタム・シナリオ・エディタの何れでも起動できます。余り意味は無いと思いますが、コースター・デザイナー/ビルディング・デザイナーにおいても可能です。起動するには「ピープ・ネームにチート・コード "D Lean"(※3)を入力(大文字/小文字不問)」するか「ショートカット・キー[CTRL+SHIFT+0(フル・キーのゼロ)]を押し」ます。前者はリネームするべきピープがいなければできませんし面倒臭いので、後者をお奨めします。FCREはライド・カム(コースター・カム)/ピープ・カム等の特殊な表示モードでは起動できません。また、マウス・カーソルがメニュー・アイコンや他のダイアログの上に載っている時も起動できません。 FCREを起動すると、以下の様なダイアログがポップアップします(図2)。 図2 FCREの初期ダイアログ この状態では、23番「新しいルートの作成を開始(New Route)」と26番「保存したルートを読込(Load)」のボタンのみ使用できます。 3.サンプル・データの読み込みとプレビュー フライング・カメラによってどの様な映像ができるのか、サンプル・データを読み込んで再生してみましょう。 FCREのデータ・ファイルは拡張子が".fcr"です。ダウンロードする等して入手したfcrファイルを利用する際には、RCT3の本体実行ファイル(RCT3plus.exe)が保存されているフォルダ(例:C \\Program Files\Atari\RollerCoaster Tycoon 3 Platinum)に移します。FCREで作成し保存したfcrファイルも全てこのフォルダに収められます。 キャリア・モード「RCT3」の第2シナリオ "Goldrush!" の初期マップ向けに、サンプルのfcrファイル "SampleFCR.fcr" を用意しました。こちらからダウンロードし、RCT3本体実行ファイルのあるフォルダに保存して下さい。その上で、"Goldrush!" の新規ゲームを開始して下さい。FCREを起動後、図2にある26番のボタンをクリックし、ファイル選択画面から "SampleFCR.fcr" を選び、読み込んで下さい(図3-1)。 図3-1 fcrファイルを開くダイアログ データを読み込むと、FCREダイアログに多くのコントロール(ボタンやスライダ等)が現れます(図3-2)。 図3-2 サンプルのfcrファイルを開いた直後のFCREダイアログ FCREのダイアログは開いたままで、マップ内で視点を動かしてみて下さい。随所にFCREのマーカーが配置されているのが判ると思います(図3-3)。マーカーの表示サイズが小さ過ぎる場合は、22番(図3-2・3-3)のスライダ(青とシアンの境界部)を上へ動かしてみて下さい。これらのマーカーの意味は第5節で説明します。 図3-3 マップ内に配置されたFCREのマーカー 雰囲気を出すため、ゲーム進行速度は「通常」に設定した状態で(停止/早送り/高速早送りでも可ですが)、9番「UI(※4)を全て消してフル・スクリーン・プレビュー(Solo Play)」(図3-2・3-3)のボタンを押してみて下さい。すると、全てのメニュー・アイコンやダイアログが消え、フル・スクリーン・プレビューが始まります。パーク・エントランスをくぐって、園内をざっと一周するムービーになっています。9番ボタンによるプレビューは(恐らく)中断できませんので、終了するまで眺めていて下さい。FCREを使って出来るカメラの動きについておおむね判っていただけるのではないかと思います。 4.FCREのダイアログ 第3節で説明しました様にfcrファイルを読み込むか、あるいは、FCREダイアログの初期状態(図2)で23番のボタンをクリックすると、ダイアログには多くのコントロール(ボタンやスライダ等)が現れます(図4)。但し図4は、説明すべきダイアログの要素を全て出現させるために、23番のボタンをクリックした後に幾つかの操作を行なった後のイメージです。個々のコントロールの詳細は第7節以降の説明を参照して下さい。以前のバージョンのFCREには存在していなかった15番「New target smoothing」のチェック・ボックスの機能については、筆者がウェブを検索した限り未だ判っていない様です。情報をお待ちしております。 1 タイム・ライン : 濃淡の境界= 現フレーム(プレビュー表示)の時点 12 選択中のキー・フレームをタイム・ライン上の現フレーム時点に移動(Set Time) 2 キー・フレーム : 四角の左辺= キー・フレームの時点 13 選択中のキー・フレームを現在の視点に置き換え(Set Pos) a 非選択状態のキー・フレーム 14 選択中のキー・フレームを削除(Delete Pos) b 選択状態のキー・フレーム 15 機能不明(New target smoothing) 3 現在の視点をタイム・ライン先頭にキー・フレームとして追加(S) 16 プレビュー・ウィンドウをON(Viewfinder camera view) 4 現在の視点をタイム・ライン終端にキー・フレームとして追加(E) 17 フル・スクリーン・プレビューをON(Main camera view) 5 現在編集中のルートの名前 18 プレビュー再生を停止 6 現在のフレーム時点にキー・フレームを追加(Insert) 19 プレビュー再生を開始 7 カメラの移動の速さが一定となる様にキー・フレームの時点を再計算(Recalc) 20 プレビュー・ウィンドウ 8 ルートがスムーズになる様に移動方向ガイドラインの長さを調節(Control) 21 フライング・カメラの全体的な速度調節 9 UIを全て消してフル・スクリーン・プレビュー(Solo Play) 22 マーカーのサイズ調節 10 録画開始(Record) 23 新しいルートの作成を開始(New Route) 11 マーカーの座標系(下記の3つの内1つ選択) 24 現在のルートを削除(Delete Route) a プレイヤー視点基準(Camera) 25 編集するルートの選択 b マップ基準(World) 26 保存したルートを読込(Load) c フライング・カメラ基準(Local) 27 ルートを保存(Save) 図4 ルート編集中のダイアログ それでは、実際にルートを編集して行く前に、次節から順番に「マーカーとガイドライン」「マーカー位置を調整するための3つの座標系」「タイムラインとキー・フレーム」についてそれぞれ説明します。 5.マーカー と ガイドライン マーカーは、フライング・カメラのルートとレンズの向きを規定するもので、「カメラ・マーカー」「レンズ方向マーカー」「移動方向マーカー」の3種類あり、それぞれ濃紺色の「一昔前のムービー・カメラ」「立方体」「球(正十二面体?)」の形のポリゴンで表現されています(図5-1)。1つの「カメラ・マーカー」には必ず「移動方向マーカー」と「レンズ方向マーカー」が付随しています。 図5-1 マーカーとガイドライン フライング・カメラの「ルート(軌道)」は暗紫色の曲線(正確には折線)で表されています(図5-1)。「ルート」は、始点(S)となる「カメラ・マーカー」から起こり、中間の「カメラ・マーカー」を順に通過して、終点(E)となる「カメラ・マーカー」へと達します。但し、中間の「カメラ・マーカー」無し、始点・終点の2つのみの構成も可能です。「ルート」は常に一方通行かつ一本道で、逆方向への移動や分岐等はありません。 「レンズ方向マーカー」は文字通り、フライング・カメラのレンズの向きを規定します。「カメラ・マーカー」と「レンズ方向マーカー」の間を結ぶ緑線が「レンズ方向ガイドライン」です(図5-1)。筆者が調べた限りにおいて、「レンズ方向ガイドライン」の長さに(恐らく)意味はありませんので、操作性や視認性が高くなる様な距離に「レンズ方向マーカー」を設置して下さい。 「移動方向マーカー」は、その「カメラ・マーカー」を通るルートの形状を決めます。「カメラ・マーカー」と「移動方向マーカー」の間を結ぶ青線が「移動方向ガイドライン」です(図5-1)。「カメラ・マーカー」「移動方向ガイドライン」「移動方向マーカー」は、ドロー(ベクター)系描画ソフトウェアのユーザーにとっては馴染みのある「ベジエ曲線描画ツールのノードとハンドル(ヒゲ)」に相当します(※5)。「移動方向ガイドライン」が長ければ長い程、ルートの形状に与える影響は大きくなります(図5-2)。 図5-2 移動方向ガイドライン 6.マーカー位置を調整するための3つの座標系 前節で説明した「カメラ・マーカー」「レンズ方向マーカー」「移動方向マーカー」の位置を調整するには、マーカーのポリゴンを直接ドラッグするのではなく、マーカーには付いている「マーカー移動ハンドル」をドラッグします。「カメラ・マーカー」を移動させると、それに付随する「レンズ方向マーカー」及び「移動方向マーカー」も一緒に平行移動します。 「マーカー移動ハンドル」には、3本の「軸方向移動ハンドル」(緑軸・青軸・赤軸)と、3枚の「平面内移動ハンドル」(2辺の黄線と2つの軸で囲まれる正方形)があります(図5-1・6-1左)。それぞれのハンドルにマウス・カーソルを近付けるとハンドルの色が明るく変化し、その状態でマウスの左ボタンを押し下げると、マーカーをドラッグで移動できます(図6-1)。 ハンドルの一部が、画面外にはみ出たり、オブジェクトや他のハンドルに隠れると、マウス・カーソルを近付けても色が明るく変化せずドラッグ出来ないことがあります。その場合は、視点をずらしたり、オプションでオブジェクトを非表示にしたり、FCREダイアログ22番の「マーカーのサイズ調節」スライダ(図4)でマーカー・サイズを調整する等して、ハンドル全体が前面に表示される様にして下さい。マーカーのポリゴンは、マーカー移動ハンドルを一部隠している様にみえますが実際には、ハンドル選択の邪魔になることはありません(図6-1右)。 図6-1 軸方向移動ハンドルと平面内移動ハンドルの選択 「軸方向移動ハンドル」をドラッグすると、軸が示す方向とその真逆方向にマーカーを移動できます。「平面内移動ハンドル」をドラッグすると、2つの軸で出来る平面内でマーカーを移動できます。例えば、緑軸と赤軸の間にある「平面内移動ハンドル」は、緑軸と赤軸で出来る平面内を移動させるために用います。 緑軸・青軸・赤軸の意味は、ダイアログ11番の「マーカーの座標系」の3つのチェック・ボックスの内「プレイヤー視点基準(Camera)」「マップ基準(World)」「フライング・カメラ基準(Local)」のどれを選択するかによって変わってきます。 「プレイヤー視点基準(Camera)」は、「Camera」という表現になっているため誤解してしまいがちですが、「フライング・カメラ」基準の座標系ではありません。RCT3のウィンドウ、つまり、プレイヤー視点を基準とする座標系です(図6-2左)。筆者には、コレといった使いどころ(この座標系だととても便利なところ)が見出せず、余り利用していません。 「マップ基準(World)」は最も理解し易い座標系だと思います。マップのメッシュに沿った縦横の緑軸・赤軸と、地表面に垂直な青軸からなる座標系です(図6-2右)。因みに、緑軸と赤軸はそれぞれ、メイン・メニューの「Maps」で表示される地図における上方向と右方向に対応していますが、必ずしも覚えておかなくて良いと思います。 図6-2 座標系 ~Camera と World~ 「フライング・カメラ基準(Local)」は、ややトリッキーですが、理解しておくと便利な座標系だと思います(図6-3)。フライング・カメラのレンズ方向が基準になるため、「カメラ・マーカー」については、どの軸で動かしてもレンズ方向は変わりません。緑軸方向の移動はズーム・イン/ズーム・アウトに当たります。「レンズ方向マーカー」「移動方向マーカー」については少し特殊です。緑軸は「カメラ・マーカー」との間のガイドラインと同一直線ですので、「レンズ方向ガイドライン」や「移動方向ガイドライン」の方向は変化させず、長さのみを調整できます。青軸・赤軸は、緑軸に直交し、カメラからみてそれぞれ上方向・右方向です。この2つの軸方向ハンドルを実際にドラッグしてみると判りますが、マーカーの移動距離が大きくなると、ドラッグ中に表示されている軸の方向が、マーカーの移動方向とずれてきます。マウス・ボタンをリリースするまで、マーカーの移動方向はドラッグ開始時に表示されていた青軸・赤軸の方向のまま維持されています。 図6-3 座標系 ~Local~ 7.タイムライン と キー・フレーム FCREダイアログ上部にある灰色の横長長方形を「タイムライン」と呼びます(図7-1)。マップ上の配置されている「カメラ・マーカー」の時間的な位置が「タイムライン」の下に、「キー・フレーム」として灰色の小さい四角形で表示されます(図7)。厳密には、灰色の四角形の「左辺」の位置が「キー・フレーム」になります。「カメラ・マーカー」がマップに2個以上配置されている時には、マップ上の「カメラ・マーカー」の数と「タイムライン」上の「キー・フレーム」の数は必ず一致します。1個の時には「キー・フレーム」を示す四角は表示されません。「タイムライン」の左端はカメラのルートの始点(S)、つまり最初の「カメラ・マーカー」の時間的位置であり、右端がルートの終点(E)、つまり最後の「カメラ・マーカー」の位置を示しています。中間の「カメラ・マーカー」及び「キー・フレーム」に数字等の識別子が打たれている訳ではないので、数が多くなったりルートが複雑に曲がったり交差したりしている場合には対応が判り難いのですが、「タイムライン」上の「キー・フレーム」とルート上の「カメラ・マーカー」は必ず順番通り一対一対応しています。 図7 タイムライン と キー・フレーム 20番のプレビュー・ウィンドウ(フル・スクリーン・プレビュー時にはウィンドウ全体)に表示されている映像は、タイムライン上に淡灰色と濃灰色の境界で表されている「カレント・フレーム」(current =「現在の」の意味)の時点でフライング・カメラによって写されているものです。「カレント・フレーム」は、タイムライン上をクリックすることで任意の時点へ移動できます。19番「プレビュー再生の開始」(図4)ボタンで、フライング・カメラの移動を開始すると、「カレント・フレーム」は、21番「フライング・カメラの全体的な速度調節」(図4・7)スライダで設定される一定の速度で、タイムライン上をEへ向かって進行します。 ルート上で隣接する2つの「カメラ・マーカー」の間、また、タイムライン上で隣接する2つの「キー・フレーム」の間のことをそれぞれ「ルート・セグメント」「タイムライン・セグメント」と呼びます。21番のスライダはつまり「カレント・フレームの進行速度」を設定していますが、各「セグメント」におけるフライング・カメラの速度は、「ルート・セグメントの長さ(地理的長さ)」÷「タイムライン・セグメントの長さ(時間的長さ)」×「カレント・フレームの移動速度」で決まります。つまり「ルート・セグメント」が長いのに「タイムライン・セグメント」が短かい「セグメント」ではフライング・カメラは速く動き、「ルート・セグメント」が短く「タイムライン・セグメント」が長い「セグメント」ではフライング・カメラはゆっくり動きます。ルート全体の長さに対する各「ルート・セグメント」の長さの比率に応じて、「タイムライン・セグメント」の長さを配分するのが7番「カメラの移動の速さが一定となる様にキー・フレームの時点を再計算(Recalc)」ボタンです(図4)。但し、筆者がいろいろ試した感じでは、このボタンはルートの形状が比較的単純な場合は期待通りに動作しますが、ルートの形状が複雑になると(断言はできませんが)必ずしもそうではない印象です。 「キー・フレーム」の時点は、灰色の小さい四角のマーカーをドラッグすることで前後へ移動できます。但し、他の「キー・フレーム」と順序を入れ換えることは出来ません。隣接する「キー・フレーム」の四角マーカーと完全に重なってしまってほとんど1つに見えてしまう位置まで動かすことができますが、実際に「キー・フレーム」が統合されて1つになってしまう様なことはありません。重なってしまっている四角のマーカーをドラッグしようとすると、重なっているものの内、時間的に一番後ろに位置する「キー・フレーム」のマーカーが選択されて移動します。「S」と「E」の「キー・フレーム」のドラッグは少し特殊で、それぞれのマーカーを左または右へドラッグすると、中間にある「キー・フレーム」(「S」「E」以外)がそれぞれドラッグと逆方向へ移動します。 8.FCREにおける編集作業の基本的な流れ 編集作業は基本的に、図8に挙げた①~⑤の過程を繰り返すものです。人によってそれぞれ流儀が異なるとは思いますが、筆者は最初に全ての「カメラ・マーカー」を置いた(①・②)後に、FCREダイアログ内にあるプレビュー・ウィンドウを見ながら(④)マーカー位置の調節(③)を行い、最後に速度の調節(⑤)を行なって完成させています。次節では実際に、キャリア・モード「RCT3」の第5シナリオ "Fright Night" のマップを舞台に、カメラ・ルートの編集作業を順を追って説明します。 図8 編集作業の基本的な流れ 9.ステップ・バイ・ステップ・チュートリアル 0)準備 キャリア・モード「RCT3」の第5シナリオ "Fright Night" の新規ゲームを開始した上で、[CTRL+SHIFT+0(フル・キーのゼロ)]を押し、そしてFCREダイアログ左下の23番「新しいルートの作成を開始(New Route)」をクリックして下さい。そこまで終えた時のFCREダイアログは図9-1の様になっているはずです。 図9-1 新規ルート作成開始時のFCREダイアログ 1)視点の移動 と キー・フレームの追加(=マーカーの設置) マウス・カーソルをFCREダイアログや他のダイアログ、メニュー・アイコンから外した状態で、通常のゲーム・プレイ中と同様の操作を行なって視点を移動します。多くの皆様は、オプション設定で「カメラ・コントロール・モード」を "Advanced" か "Freelook" のいずれかに設定されていると思いますが、どちらでも構いません(図9-2)。詳しくは別のページ(準備中)で説明しますが、視点移動の自由度は "Freelook" の方が高いため、FCRE を使いこなしたいとお考えの方は "Freelook" 操作の修得を推奨いたします。両モードの一番大きな違いは、"Freelook" は「(上空を)見上げる」(仰観)が容易であるのに対し、"Advanced" は基本的に「(地表を)見下ろす」(俯瞰・鳥瞰)モードであることです。勿論、"Advanced" でも仰観は可能ですが制約があります。しかし、最終的にフライング・カメラのレンズを上に向ける(仰角をつける)のは、「レンズ方向マーカー」の調整を行なうことでも実現できますので、操作の慣れない "Freelook" に固執する必要はありません。RCT1/2からのプレイヤーの中には "Isometric" や "Normal" をお使いの方もいらっしゃるかも知れませんが、FCRE を利用する上では、これらのカメラ・モードは望ましくありません。 図9-2 カメラ・コントロール・モードの設定 では、実際に視点を移動して、「カメラ・マーカー」を設置してみましょう。図9-3で示した①~⑥のスクリーン・ショットと同じ様にみえるところに視点を移動してから、タイムラインの左右にそれぞれある「S」ボタンと「E」ボタン(図4の3番と4番)を押してみましょう。尚、これらスクリーン・ショットは "Freelook" で、かつ、画面のピクセルサイズ縦横比が3 4で撮られたものであり、画角が異なる "Advanced" (別ページ参照 準備中)や、画面縦横比が異なる場合は見え方が違ってきますが、今は細かいことを気にしないで下さい。 視点①に移動 →「S」ボタンをクリック → 視点②に移動 →「E」ボタンをクリック → 視点③に移動 →「E」ボタンをクリック → 視点④に移動 →「E」ボタンをクリック → 視点⑤に移動 →「E」ボタンをクリック → 視点⑥に移動 →「E」ボタンをクリック 図9-3 視点の移動 と 「キー・フレーム」の追加(=カメラ・マーカーの設置) 「S」及び「E」は、それぞれのボタンが押された時の視点の位置と方向を「カメラ・マーカー」と「レンズ方向マーカー」として設定し、「タイムライン」の先頭(S)或いは末尾(E)に「キー・フレーム」を追加するものです。既にタイムライン上に2つ以上の「キー・フレーム」が存在している場合は、それらの「キー・フレーム」がそれぞれ後方或いは前方へと順次ずれて行きます。因みに、新規のルートを作成する際に、最初の1つ目のマーカーを設置する時には(上記の例では「S」ボタンになっていますが)「S」「E」「Insert」何れのボタンを用いても同じ結果が得られます。 カメラ・ルートやマーカーを上空や側方からみると、以下の様になります(図9-4・9-5)。ルートの形状を、真上遠方からと、側方遠方から水平に少なくとも一方向眺めて確認する様にすると、ルートの滑らかさやセグメントの長さのチェックにとても役立ちます。 図9-4 上空からみたカメラ・ルートとマーカーの位置 図9-5 側方からみたカメラ・ルートとマーカーの位置上パネル:図9-4下パネル赤矢印の方向に遠方からみた場合下パネル:同青矢印方向に遠方からみた場合 マーカー位置の調整をする前に、一度プレビュー再生してみましょう。タイムラインの「カレント・フレーム」(淡灰色と濃灰色の境界)を一番左端(S)まで戻し、図4の19番「プレビュー再生を開始」ボタンを押してみましょう。再生速度が遅過ぎたり速過ぎたりする場合は、21番「フライング・カメラの全体的な速度調節」スライドを上下させて調整して下さい。プレビュー・ウィンドウでフライング・カメラの映像が再生されましたか?一度再生が終わったら、17番「フル・スクリーン・プレビューをON」のチェック・ボックスをチェックした状態でもう一度プレビュー再生を行なってみて下さい。今度は、プレビュー・ウィンドウと同時に、画面全体でもプレビュー再生されたと思います。「フル・スクリーン・プレビューをON」チェック・ボックスは、プレビューが終わったら必ずチェックを外す様にして下さい。チェックされたままだと、視点の移動等の操作ができません。 2)マーカーの調整 引き続いて「カメラ・マーカー」「移動方向マーカー」「レンズ方向マーカー」の調整を行います。「カメラ・マーカー」「レンズ方向マーカー」については、前項「1)視点の移動 と キー・フレームの追加」の時点で、視点の位置や方向が厳密に設定できていれば、ここで調整する必要はなくなります。しかし通常はなかなかそこまで上手くは行きません。 これらの2つのマーカーが視点の位置や方向だけで決定されるのとは異なり、「移動方向マーカー」は「キー・フレーム」を追加する際に隣接することになる既存の「キー・フレーム」との位置関係によって決まります。具体的には、「S」や「E」ボタンで追加する時は隣接することになる既存の「キー・フレーム」は1つですが、この場合はその「キー・フレーム」の「カメラ・マーカー」との距離が大きい程、長い「移動方向ガイドライン」が生成されます。つまり、「移動方向マーカー」は「カメラ・マーカー」から遠い位置に設定されます。「Insert」ボタンを使ってタイムラインの途中に追加する(後述)時は隣接することになる既存の「キー・フレーム」は2つであり、この場合は前後の「カメラ・マーカー」と追加する「カメラ・マーカー」を通る曲線を滑らかにする様に「移動方向ガイドライン」が生成され「移動方向マーカー」が設定されます。何れの場合も、既存の「キー・フレーム」のマーカー位置は一切変化しません。 【脚注】 ※1: トップバナーの画像は、次のGoogle Sketchupモデルを素に制作しました。:VIDEO CAMERA by arcanae氏、 Guimbal G2 Cabri by Sketchy@Best氏 ※2: ピープ名を "Jonny Watts" にリネームして下さい(大文字/小文字不問)。RCT3 を開発した英国 Frontier Developments 社のプロデューサ/ディレクタ。代表作にRCT3、Thrillville Off the Rails、Kinect Disneyland Adventures 等。 ※3: 英国出身の映画監督で「戦場にかける橋」や「アラビアのロレンス」を手掛けた Sir David Lean に因んでいます。 ※4: UI = ユーザー・インターフェス(User interfaces)、ここではメニュー・アイコンやダイアログのこと。 ※5: いろいろ試してみたところでは、ルートの曲線は3次元3次ベジエ曲線になっている様です。
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売上ランキングは、お店を建てた方の繁盛具合を示すランキングです。 ランキングと各お店の売上金と売上数は、10日ごとにリセットされ更新されます 上位にいるお店はよいお店と考えていいでしょう… 商人のお店 武器、タマゴ、ペットの売上金ランキングが10日ごとに発表されます。 更新のタイミングで売上数が10個未満のお店は閉店となります。 美の画伯館 絵の売上金ランキングが10日ごとに発表されます。 更新のタイミングで売上金が 0 Gのお店は閉店となります ブックマーケット 本の売上金ランキングが10日ごとに発表されます。 更新のタイミングで売上金が 0 Gのお店は閉店となります 商人の銀行 銀行の売上金ランキングが10日ごとに発表されます。 利益金、手続き回数の高い順番は順位が決まります。 ※注意事項 サイトにより、売上金ランキング更新期間が違います。
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フライ(ふらい)は、日本の漫画家、イラストレーター。 基本情報 スタンス 不明 職業 漫画家、イラストレーター 居住地 東京都 代表作 『千眼探偵レイコの犯人録』『今日、小柴葵に会えたら。 』『弱キャラ友崎くん』(ライトノベル版では挿絵、アニメ版ではキャラクター原案)テレビアニメ『色づく世界の明日から』(キャラクター原案) 関連性 漫画『けものフレンズ -ようこそジャパリパークへ!-』の作画を務める「一番くじ けものフレンズ~よんばん!~」の景品に使用する描きおろしイラストを提供「けものフレンズPARTY」のために用意された描きおろしイラストを提供 人物基本情報テンプレート 人物 けものフレンズとの関わりけものフレンズ -ようこそジャパリパークへ!- 一番くじ けものフレンズ~よんばん!~ けものフレンズPARTY KFPアンチの反応 関連項目 外部リンク 人物 日本のイラストレーター・漫画家。女性。 2012年に福知山淑徳高等学校アートデザイン系列を卒業。2013年には、19歳で第20回電撃イラスト大賞銀賞を受賞している。 2014年からイラストレーター・漫画家として活動し、ライトノベル・小説の挿絵、テレビアニメのバックイラストやエンドカードの提供、テレビアニメのキャラクターデザイン、バーチャルYouTuberのキャラクターデザインなど、活動は多岐に渡る。(*1) 透明感のある色彩が特徴。 少女の表情やシチュエーションを独特な世界観で描くことに定評があり、耽美的な少女同士の百合(*2)を連想させるイラストも描いている。 過去には『ラブライブ!』、『カードキャプターさくら』、『テイルズオブデスティニー2』、『シノアリス』の二次創作イラストの投稿を行なっている。 「コミックマーケット86」では『ラブライブ!』の同人誌を頒布。 「コミックマーケット88」ではいとうのいぢ、西又葵が主催した『ラブライブ!』の合同誌に参加している。 また、同人即売会「COMITIA」に参加した経歴をもつ。 作画にはWacom製の液晶タブレットを使用。 Wacomの公式サイトにはフライの特別インタビューが掲載。 Wacomの公式YouTubeチャンネル「wacomwcl」のインタビュー動画にも出演している。 漫画家・イラストレーターフライさんの特別インタビューを公開! - Wacom けものフレンズとの関わり フライはアプリゲーム『けものフレンズ』と同時期に展開されたコミカライズの作画を担当。 コミカライズの連載終了後もグッズやイベントのための描きおろしイラストを提供している。 一方で、フライ本人はけものフレンズの炎上騒動には深く関与することはなかった。 けものフレンズ -ようこそジャパリパークへ!- 漫画『けものフレンズ -ようこそジャパリパークへ!-』の作画を担当。 「月刊少年エース」にて2015年7月号から2017年3月号まで連載。 アプリゲーム『けものフレンズ』と同時期に展開され、テレビアニメ『けものフレンズ』の放送期間に連載が終了した。 フライは2015年4月25日、Twitter上でコミカライズの連載について告知。 2015年6月号の「月刊少年エース」では特集が組まれた。 フライの2015年4月25日のツイートより フライ @flyco_ 【おしらせ】吉崎観音さんがコンセプトデザインを担当する「けものフレンズ」少年エースにてコミカライズを連載させて頂くことになりました!6月号で記事にしていただいてます〜 午後8 27 · 2015年4月25日·Twitter for iPhone 「月刊少年エース」2015年7月号から連載はスタート。 センターカラーでの掲載だった。 フライの2015年5月25日のツイートより フライ @flyco_ 【おしらせ】明日発売の少年エース7月号に「けものフレンズ−ようこそジャパリパークへ!−」第1話が載っております〜センターカラーです。なにとぞ…! 午後8 16 · 2015年5月25日·Twitter for iPhone 2015年7月25日には「月刊少年エース」2015年9月号に掲載される第3話を告知。 同じ日にけものフレンズの感想やイラストが紙面に掲載されていたことを喜んでいる。 2015年7月25日のツイートより フライ @flyco_ そういえば、少年エースのお便りコーナー?にけもフレの感想とかイラスト付きのはがきを送って頂いていたのが載ってたんだけど、めちゃめちゃ嬉しかった~ありがとうございます;3; 午後9 29 · 2015年7月25日·TweetDeck フライの2015年7月25日のツイートより フライ @flyco_ そんなわけで少年エース9月号にけものフレンズ第3話、載ってます😳 午後9 35 · 2015年7月25日·Twitter for iPhone 連載期間中の2016年3月31日には、アニメ化決定について言及している。 フライの2016年3月31日のツイートより フライ @flyco_ 少年エースにてコミカライズを連載させていただいている、アプリゲーム「けものフレンズ」のアニメ化が決定したそうです!動くフレンズたちを見れるのが、今からとっても楽しみです。RT 午後10 30 · 2016年3月31日·Twitter for iPhone 一番くじ けものフレンズ~よんばん!~ バンダイスピリッツから発売された「一番くじ けものフレンズ~よんばん!~」の景品・C賞「アクリルスタンド」に使用されるサーバル、アライグマ、フェネック、ツチノコ、ギンギツネ、キタキツネのイラスト6種類を描きおろした。 フライの2018年4月18日のツイートより フライ @flyco_ 一番くじ けものフレンズ〜よんばん!〜にて6キャラクター書き下ろしさせて頂きました! 一番くじ(BANDAI SPIRITS) @ichibanKUJI \画像公開/一番くじ けものフレンズ~よんばん!~ C賞「アクリルスタンド」はコミックス版フライ先生の描きおろしイラスト! サーバル アライグマ フェネック ツチノコ ギンギツネ キタキツネの選べる6種類☆ 詳細は⇒http //bpnavi.jp/t/kemonofriends4… #けものフレンズ 午後3 25 · 2018年4月18日·Banpresto Tweet Tool 午後6 58 · 2018年4月18日·Twitter for iPhone けものフレンズPARTY 2019年7月27日に開催された「けものフレンズPARTY」のチケット一般販売が始まった同年6月30日、5つの「LET’S GO PARTY!」ビジュアルが公開された。 フライはその中のひとつのビジュアルイラストを担当。 『けものフレンズ -ようこそジャパリパークへ!-』の主人公・菜々と、キタキツネ、サーバルが描かれている。 このビジュアルイラストを用いたグッズが当日の会場で販売された。 フライの2019年6月30日のツイートより フライ @flyco_ 7月27日(土)開催の 「けものフレンズ PARTY」 キービジュアル5種類のうち1つを描き下ろしさせていただきました🦊🐱 けものフレンズ@公式アカウント @kemo_project 7月27日(土)開催「けものフレンズ PARTY」チケット一般発売が本日10 00から開始!そして5つの「LET’S GO PARTY!」ビジュアルも公開!このビジュアルは当日グッズとして販売、会場での展示を予定しています。 チケットその他情報はこちらから! https //kemono-friends.jp/party/ #けものフレンズ 午前10 00 · 2019年6月30日·Twitter Web Client 午後2 45 · 2019年6月30日·Twitter for iPhone KFPアンチの反応 吉崎観音へのアンチ活動のためにフライの言動が利用されたことがある。 5ちゃんねるのアニメ2板「けものフレンズ【2】494人目」において、『けものフレンズ -ようこそジャパリパークへ!-』のコミックに『ケロロ軍曹』の告知が掲載されていたことなどから、吉崎がいかに悪者であるかを推測する書き込みが投稿されている。 また、たつきが『けものフレンズ -ようこそジャパリパークへ!-』のコミック第2巻の帯にコメントを寄せていたことから、吉崎よりたつきの方が総監督らしかったと評価を下されている。 フライ版『けものフレンズ』に対する吉崎観音総監督の扱い - けもちゃん けものフレンズ【2】494人目より 176 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイWW 122e-XA5i [221.171.57.13]):2019/07/11(木) 10 16 59.39 ID quiB6/Oc0 フライ先生の時代から色々狂ってたのがわかる話 フライ先生が漫画の最終回すら告知ツイートしなかった意味を考えなよ吉崎 https //i.imgur.com/68onA54.jpg 178 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイWW bf16-b++s [60.124.2.200]):2019/07/11(木) 10 19 04.96 ID DBgyhfIo0 176 フライ先生… 179 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイWW 2bec-l32h [114.134.146.44]):2019/07/11(木) 10 24 05.86 ID EuSCqR/M0 176 これで僕のファンしか来ないから名前出したくないとか宣ってんのは本当に草 ジャンプの漫画に挟んである新刊一覧とかそんなレベルと違いますやんか とことん舐めてんな無垢様 180 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sacf-fD7W [182.251.194.145]):2019/07/11(木) 10 24 58.22 ID t7dmoUe6a 176 本当、総監督として働いてるの実質たつきじゃないか 185 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW 97e7-JFmJ [180.44.246.164]):2019/07/11(木) 10 38 33.46 ID pH98cUtx0 176 それ、フライ先生のオリキャラにムクって無視してたけど、かばんちゃんみたいにキャラ人気横取り出来ると悟って練習し始めたんだと思うが つか、ツイで触れてる「フライ」が食い物のフライの話ばっかりで全然漫画について触れてない 188 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイWW cfbf-0r38 [118.104.120.24]):2019/07/11(木) 10 40 43.47 ID vTiqD1+U0 つか内藤版けも2のコミックにはケロロの告知もなにもないんだなぁと 190 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd92-TUMY [1.75.3.42]):2019/07/11(木) 10 40 50.40 ID 3iAlUCt/d またフライにイラスト依頼してたし そこまでムクってないんじゃね 191 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW 17ed-9hr8 [110.133.203.213]):2019/07/11(木) 10 42 00.77 ID QNDqQqm70 176 フライ先生の漫画にケロロの宣伝が入れられてたのは初めて知ったわ 吉崎が頼んだのかねぇ 192 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイWW 122e-XA5i [221.171.57.13]):2019/07/11(木) 10 42 46.27 ID quiB6/Oc0 フライは人気あるが逆らわないから依頼する たつきは人気あるが逆らうし自分よりいい物作るから潰す それだけの違いなのだ 193 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Saa3-2vA/ [106.129.204.67]):2019/07/11(木) 10 43 28.98 ID 9xwNZ85Ta 191 そこは他のエース誌の単行本と見比べないとなんとも言えないと思うの ジャンプの単行本とかワンピやナルトの宣伝かなりの割合で入ってるし一応看板漫画なら当然ともいう 194 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8664-mVAd [113.39.220.129]):2019/07/11(木) 10 44 10.10 ID ION2nGKL0 ムク崎大先生が認めるのは自分より低いと思った相手だけだからなぁ 自分を持ち上げてかつ自分より目立たない人 196 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd92-TUMY [1.75.3.42]):2019/07/11(木) 10 44 49.43 ID 3iAlUCt/d たつきが潰せなくて腸煮えくり返ってるでしょうねぇ 197 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 420d-KeMZ [101.111.95.154]):2019/07/11(木) 10 47 14.18 ID BKdZCZb80 漫画版は最初編集が仕事してないだろって思ったが 最後のアシスタントと担当に挨拶してるの見て これ編集が動きたくても動けないやつだ…って察したのだ… バイブル()はすごいのだな! 200 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイWW cfbf-0r38 [118.104.120.24]):2019/07/11(木) 10 55 00.13 ID vTiqD1+U0 193 少なくとも私が持ってるエース連載のアマテラスさんは引きこもりたい(1巻、2巻共に)は最後の告知ページが全くなかった あとコミックNewtype連載だけど角川コミックスエースから出てる世話やき狐の仙狐さんも告知ページ確認できず 看板ってわけじゃないからかな 204 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sacf-Jg1C [182.251.251.16]):2019/07/11(木) 11 00 37.55 ID Lfz5TD80a 176 こいつはひでぇ… 231 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Saa3-2vA/ [106.129.204.67]):2019/07/11(木) 11 33 57.36 ID 9xwNZ85Ta 200 そうなのか。お無垢様さん... 278 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイWW 9798-dXER [180.21.80.144]):2019/07/11(木) 12 25 39.07 ID otfaii9a0 176 たしかフライ版の最終回って4ページくらいだったな え…これで終わりってくらいあっさりしてた記憶 284 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sd72-7j6i [49.106.202.90]):2019/07/11(木) 12 32 43.11 ID JpUMPd3Id 176 2016年10月にはシャチバトに関わってた証拠出てきてたから、けものフレンズは捨ててシャチバトに移る気まんまんだったんだろうな 関連項目 けものフレンズコンテンツの一覧『けものフレンズ -ようこそジャパリパークへ!』の解説は上記のリンクを参照。 外部リンク フライ (イラストレーター) - Wikipedia フライ(@flyco_) - Twitter フライ(@flyco_ ) - Instagram フライ - pixiv
https://w.atwiki.jp/mg_rpg_ar_dic/pages/597.html
[mA,-,User,-,3/→飛行(~Sn)] ☆☆☆☆「体術で上空をかける」と、良く考えると意味不明なことが書いてあるスキル。画面の端でも蹴っているのだろう。マイナーで1シーン飛べるので使い勝手は悪くない。プールや溶岩などのトラップ回避にも役立つ。コストも軽いし、《エアリアルレイブ》との相性は抜群だ。あると何かと役立つだろう。(灯) フレーバーテキストを読む限り、1シーンも飛べるのが不思議になるスキル。 《フェザータップ》は1ラウンドなのに。エネミー中忍のように、手裏剣に乗るのだろうか。 自己飛行スキルとしては《ウィング》の次に優秀だ。 -- 名無しさん (2008-11-08 23 08 29) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/livingdeaddoll/pages/488.html
モデル "The Wonderful Wizard of OZ"(『オズの魔法使い』)より、西の魔女に仕えているフライング・モンキーズ。 1900年に刊行されたアメリカの児童文学。 Wikipediaはこちら。 備考 3体1セットで販売された。
https://w.atwiki.jp/hamilton/pages/157.html
栃木県佐野市の名物。 蒸したジャガイモを、串刺しにして揚げた後、特製ソースをかけて仕上げたもの (←佐野市観光協会HPより引用)。 08年5月14日から、ハマスタのビクトリーコートや外野の売店で発売されている。 栃木の佐野松陽高校の生徒が、これをアピールして街おこしをしている。 この活動を紹介した新聞の記事を石井が読み、 企画を立案、発売が実現したらしい。 佐野松陽高校(元・佐野商業)は戸叶の母校。 石井と小関、戸叶は栃木県佐野市の出身。 シーズン終了後、売上げの一部が佐野市に寄付された。 http //www.baystars.co.jp/news/news.php?id=251 いもフライ発売のきっかけとなった二人が揃って戦力外通告されたため 来季の販売はほぼ絶望的だと思われ、1年限定のハマスタ幻の商品となった。 なお石井広島移籍後、マツダスタジアムにて2009年後半戦より販売が行われている。 関連記事 いもフライで街おこし 栃木・佐野松陽高校 (朝日新聞2008年03月10日) http //www.asahi.com/edu/news/TKY200803100079.html 石井 「イモフライ」プロデュース http //www.sponichi.co.jp/baseball/news/2008/05/13/08.html 横浜・石井がプロデュース!『いもフライ』14日から販売 http //www.sanspo.com/baseball/top/bt200805/bt2008051302.html 石井ブログ ・いもフライ(2008年03月10日) http //www.takuro5.com/blog/2008/03/post_634.html ・アピール(2008年05月08日) http //www.takuro5.com/blog/2008/05/post_692.html さちこカフェ2008年 5月13日 2008年 5月13日 13 50 発信 佐野名物「イモフライ」がハマスタに登場! ベイスターズは今日からジャイアンツと3連戦! そして今日は、年に一度の長野オリンピックスタジアムでの試合です。 私もこれから長野へ行ってきます♪ 九州出身の私は、飛行機に乗ることはあっても新幹線ってあまり乗らないのでドキドキします。 選手の皆さんは、シーズン中はこうした移動をずっと繰り返しているのかぁと思うと……、やっぱり大変ですね。 長野のお近くにお住まいの方はぜひ応援に来てくださいね。 さて、石井選手のブログを見ていらっしゃる方はもうご存知かもしれませんが……、 今朝のスポーツ新聞にも出ていましたし……。 石井選手の地元、栃木県佐野市ではよく食べられているという名物「イモフライ」が、横浜スタジアムに登場♪ するそうです。 この「イモフライ」、ふかしたジャガイモを串揚げしてあるものなんですが、これが本当においしいんです(^_^) もともと新聞で「佐野の高校生がイモフライで町おこしをしようとしている」という記事を読んで、 「僕も一役買おう! と思ったんです」という石井選手の提案で、明日(14日)から横浜スタジアムで「イモフライ」の発売が決定☆ そこで、同じく佐野市出身の小関選手も参加して、先日横浜スタジアムで試食会が行われました♪ ふるさとの名物を前に嬉しそうな石井選手。 「これはね、ソースをたっぷりかけないとおいしくないんだってば。そうそう、このソース♪」と佐野オリジナルのソースをみんなの分もかけてあげていました(笑)。 「とにかく佐野のアピール、町おこしにも協力できればと思って」と話していました。 「子どもの頃。よく駄菓子屋で食べたよね〜。懐かしい。よく差し入れとかでもらったなぁ」と小関選手。 石井選手は「これ、ちょっと冷めたくらいがおいしいんだよね。佐野じゃ当たり前なのに、こっちではあまり知られてなかったからしゃくだったんだよなぁ」と本当に嬉しそうなおふたり♪ 最後の写真は試食会に飛び入り参加した鶴岡選手と川島広報。 「これ好きなんだもん」と頬張っていました。選手やスタッフにはすでに大人気の佐野名物イモフライ。 ハマスタ3階のレストラン「ビクトリーコート」で発売の予定(^_^) 楽しみにしていて下さいね。 ちなみに「ビールにとっても合いそう!」とおっしゃっていました☆
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デュエルにおけるカードの使い方のテクニック。 当然、同じデッキを使う場合はプレイングスキルが高い方がポテンシャルを引き出しやすいが、プレイングはすぐに得られるものではなく、ガチ環境での経験を積んだ者ほど上手いとされている。 プレイングといっても一括りにできるものではなく、アドを取るプレイングによりゲームメイキングが上手い人もいればコンボを仕掛けるプレイングが上手い人もいる。 前者はメタビートと分類されるデッキ(旧来のグッドスタッフ的なメタビだけでなく現在ではBFやラギア系・HEROビートやワーム等も該当する)の使い手に多く、お互いの手札・フィールドのカードの枚数を把握し、いかに相手の罠をすり抜けてアドを取るかなどのテクニックが重要となる。 相手の手札、伏せを予想しチェーン発動などでコツコツアドを取ることに長ける。 そのため「読み」や「駆け引き」、さらには期待値などの「確率計算」など論理的な思考が要求される。 アド差が開いてピンチの時でも地道に取り返せることもある。 メタゲームとなる大会では必須のスキルとなる。 その性質上ガン伏せ環境を好む傾向にある。 後者は特殊召喚を多用するデッキ使いに多く、相手の伏せも加味して現在の手札からどうコンボを動かしていくか、またライフを削りきれない場合どこでコンボを止めるかといった詰めデュエル的思考力と判断力が重要になる。 環境上位のコンボデッキを使う上では必須スキルではあるが、「回り」を重視するプレイングのためサイド構築が苦手な者が多いのが特徴。 逆にサイド構築さえ上手ければ圧倒的プレイヤースキルとなる。 しかし強力なコンボデッキは決まるとソリティア状態になり相手は延々1ターンが終わるまで、場合によっては負けるまで「見ているだけ」の状態が続くため嫌われることもある。 環境トップのコンボデッキによってはコンボの初動で「延々と相手のカードの動きを見る作業」が続いた挙句負けが決まることもある。 このため、コンボ初動の時点、相手の手札やデッキが読めた時点でサレンダーされてしまう危険性もはらんでいる。 前者にもある程度言える事だが、こうしたデッキはフリーの場合許可をとって使うのが好ましい。 共にデッキ構築能力に大きく関わる。 アド取りが上手い人のデッキはゲームメイキングを重視するためアドを得やすいパワーカード、妨害用のメタカード、除去、カウンター罠などが多くなる。 逆にコンボの上手い人のデッキはいかに早さ・成功率を高めるかという構築になる。 勿論両方備え持つ人もおり、どちら側に立っても相手の思考回路がわかるためプレイスキルは相乗的に高くなる。 無論これらに該当しないのに勝てる人、こういった事は苦手だが環境に対して地雷的なデッキを組める人も等も言うまでもなく存在する。 総てに言える事だが自分と相手のデッキが見えている、そういった人が上位プレイヤーとなっていると思われる。 一般的にファンデッキ使いは大会に行くようなデュエリストよりプレイングが弱いと見られがちだが、大会にもあまり出ずファンデッキでフリーデュエルを繰り返すような人物でもプレイングが上手い者もいれば、大会にはよく出るが環境トップのデッキの基本的な回し方をその都度覚えるだけでプレイングはそこまで上手くない者もいる。 寧ろ(語弊があるが)ファンデッキは環境トップに対してデッキパワーでは負けているものが大半であり、それを回して勝てるのならばそのプレイヤーのスキルは相当に高いとも言える。 フリーが中心故にサイド構築が苦手な者は多いが、稀にガチデッカーには思いも寄らない思い切ったサイドを組んで来るプレイヤーもいる。 最後に、プレイングを磨くのは下手な人を馬鹿にする為ではない。 あくまで勝利と自分のデッキを回すための知識と力を付ける為に磨くものである。 関連項目 悪手 コメント欄 上手いプレイングって上手いプレイヤーにしか見抜けないと思う。下手な人には上手い人がなんでこんなプレイングしたのかそもそも理解できない -- 名無しさん (2012-01-31 15 26 33) ちょっと知識ついた中級者ぐらいだと上級者のプレイングは絶対に理解できないだろうね。アドの概念をきちんと理解しなきゃどんなデッキ使ってもうまくならない。上級者のプレイングが理解できて初めて自分も上級者になれる -- 名無しさん (2012-01-31 17 11 47) プレイングの練習は一人デュエルでも養われる。相手の行動の正解がわかる分対人よりいい部分も少しある -- 名無しさん (2012-02-19 17 23 24) 一人デュエルやらない奴は例外なく弱い。対人も大事だけど自分を知る機会も必要 -- 名無しさん (2012-02-20 03 06 41) DOとかじゃダメなのかな? -- no name (2012-02-20 08 39 17) そりゃ対人戦が一番だろうよ。実戦だし。対人は相手を見る戦いとするなら一人は自分を見る戦いなのかな -- 名無しさん (2012-02-21 00 37 00) 自分の行動一つ一つに理由を求めながらプレイすれば早く上達出来る気がする (2012-09-15 16 59 13) ファンデッカスとかガチ厨とか揉めそうな言葉を削除 (2012-09-16 22 10 41) 自分のプレイングがどの程度のものか知りたくなったときにはみんなはどうやって確かめてる? (2012-09-27 19 20 15) ↑対人で密かに確かめる。詰め将棋みたいな感覚かな (2012-09-27 23 18 35) 現環境だと微妙な上にプレミするだけですぐ死ぬソリティア系デッキを使ってるから、自分のプレミを常時痛感させられる (2012-09-28 06 23 26) サイク3積みはつまらん (2012-10-06 16 23 34) ↑いきなりどうした。でも3積みじゃないともっと先攻ゲーになるぞ。 (2013-01-12 21 55 02) ナイショはやりすぎたよね (2013-01-18 19 32 23) 大嵐1サイク3ナイショとかもうね…まぁ自分はアライブHERO使ってるんだけどね(笑) (2013-07-29 18 47 51) そしてそのサイクナイショすら必要の無い脅威の環境 (2013-07-29 20 25 18) 先行で制圧出来なければお察しとかいう魔境 (2018-11-28 21 33 22) コメント
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番号 エントリー名 使用コントローラ 使用キャラ pfデータ 001 まあ PS2コントローラ 早苗 ○ 002 ドロワーズ PS2コントローラ 魔理沙 ○(修正版) 003 りょん アーケードコントローラ(レンタル) 小町 ○ 004 ふじなり PS2コントローラ 小町 ○(修正版) 005 テンキー微分 キーボード 幽々子 ○ 007 み皮 PS2コントローラ 天子 ○ 008 96猫⑨宴会会長 PS2コントローラ 霊夢 ○ 009 みけねこすけ PS2コントローラ 幽々子 ○ 010 ふぁんとむ PS2コントローラ 魔理沙 ○ 011 法皇シュヴァルツ PS2コントローラ お空 ○ 012 MELEE-KEN PS2コントローラ お空 ○ 013 みこ PS2コントローラ うどんげ ○ 014 みのぽ PS2コントローラ(レンタル) 紫 ○ 015 練習不足 PS2コントローラ 紅美鈴 ○ 016 水月魅音 アーケードコントローラ 妖夢 ○ ※pfデータが×の方はpfデータがこちらに届いていませんので、早急にpfデータを送付してくださいますようお願い申し上げます。 赤字のエントリーの方はパソコン持込の方になります。 エントリーキャンセル 006 黒百合 アーケードコントローラ(持参) 小町 ○(修正版)
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番号 エントリー名 使用コントローラ 使用キャラ Extraイベント pfデータ 001 ていへん PS2コントローラ 紫 参加 ○ 003 Silkis衣玖充 PS2コントローラ 衣玖 参加 ○ 004 AFK PS2コントローラ 咲夜 不参加 ○ 005 中佐 PS2コントローラ 諏訪子 参加 ○ 006 96猫⑨宴会名誉会長 PS2コントローラ チルノ 参加 ○ 007 み皮 PS2コントローラ 天子 参加 ○ 008 メアP PS2コントローラ うどんげ 不参加 ○ 009 rks@実況 PS2コントローラ 空 参加 ○ 010 みけねこすけ PS2コントローラ 幽々子 不参加 ○ 011 テンキー微分 キーボード 幽々子 参加 ○ 012 ふじみょん PS2コントローラ 妖夢 参加 ×(当日作成) 013 SGY PS2コントローラ 衣玖 参加 ×(当日作成) 014 りょん アーケードコントローラ(レンタル) 小町 参加 × 人数補足用 000 水月魅音 アーケードコントローラ 妖夢 参加 ○ エントリーキャンセル 002 P氏 PS2コントローラ 空 不参加 ○ ※pfデータが×の方はpfデータがこちらに届いていませんので、早急にpfデータを送付してくださいますようお願い申し上げます。 赤字のエントリーの方はパソコン持込の方になります。