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【名前】アーチャー 【出典】Fate/stay night 【性別】男 【年齢】不明 【名セリフ】「時間は稼ぐのはいいが―――別に、アレを倒してしまっても構わんのだろう?」 「ああ―――満足だ」 【支給武器】凶式・喉斬丸@.hack//G.U.、ブルーアイズマウンテン@遊戯王5D’s 【本ロワでの動向】 凛ルートにおける士郎との決着の直前から喚び出される。そのため当初はやや摩耗気味。 本ロワでは一級の給仕スキルを持った家政夫、華麗にお客様をおもてなしするバトラー(執事)のサーヴァントとして八面六臂の活躍をする。……間違いとは言い切れないのがなんとも困る。 なお主催者は「恥ずかしい黒歴史抹消したくて自分殺しプギャーwww」とやたら煽りに煽るのであった。……本当にお疲れさまです。 過去の間違った自分、衛宮士郎を殺す機会を与えられながらもそれを目の前で取り上げられたことに運命の悪戯を感じ独り自嘲。 ならば潔く『抑止の守護者』として、その場にいる人間を全員殺し尽くし世界の破滅を救うという、掃除屋の役目をこなすのしかないと諦めにも似た考えを抱いてしまう。 ……が、突如として表れた謎の魔法少女、ワンダーつぎは(与次郎次葉)にお供にしようと追い回されてしまう。赤=戦隊ヒーローのリーダーという理屈だかららしいが、実はだいたい合っている。 どこか既知感(ゲットー)のある杖を持った次葉に調子を狂わせられ、支給品を確認する間もなく逃走に終始する羽目になる。 こうして見事にマーダーフラグを叩き折られ、さらに後の展開を鑑みるに次葉の行動は地味にファインプレーだったのかもしれない。ありがとうワンダーつぎは! ようやく腰を落ち着け名簿を確認。自分の知る名前がないことに複雑な感情を持ちながらも次に支給品に手をかけ出てきたのは、なんと参加者のイエス・キリストが使用していたマグカップ。聖杯戦争の途中で飛ばされたが支給品がガチの聖杯(マグカップ)だった、な、なにを言っているかry しかもかなり上位の回復道具であり、魔力補給が生命線のサーヴァントにとっては非常に強力な支給品だった。 神の子の有難い聖遺物に心を洗われたのか少しは前向きになってから対峙したのは、後にこのロワ随一のネタキャラとなる藍染惣右介。 外見に隠された野望を見抜き弓を引くが、腐ってもジャンプ屈指のチートボス。この時点ではまだ威厳を保っていた藍染に苦戦を強いられるが、必要以上に余裕ぶった隙に鏡花水月を投影。「予め刀身に触れておく」という完全催眠の解除条件を偶然にも達成する。 そこから鏡花水月を弓状に変形させて射出し、「壊れた幻想」で爆破するという屈辱的な痛手を与え撤退に追い込んだ。 聖杯の回復もあり休みを入れずに、遠距離からの狙撃に端を発したバランとの対決を迎える。 竜の騎士という因縁のある関係に、投影した複数の龍殺しの剣を中心に戦いを優位に進めていく。 だが人類と人外に絶望したバランの憎悪は相性の差を覆すほど凄まじかった。 竜魔人へと姿を変じて放つ最強の呪文ドルオーラ。咄嗟に「熾天覆う七つの円環(ロー・アイアス)」を展開するが吹き飛ばされ敗北を喫する。 傷を癒している時に涼宮ハルヒ率いるSOS団――刹那オブサティスファクション団と接触。 つまならさそうな顔をしているのが気に食わない、という理由で強制的にハルヒに勧誘を迫され、治療中なのが災いして強制入団させられる。 この出来事が、アーチャーにとってあらゆる意味での転機となる。 当初は素直に従うも、常にハイテンションなハルヒに振り回され、ついうっかり見せてしまった家事スキルの高さに目をつけられこき使われたことで遂に我慢の限界に到達。 実家に帰らせて頂きますとばかりにストライキ、もとい脱退してしまう。 戦力的に自分が離れても問題ないという方便を取り、子供の我が儘な理想に溺れて溺死しろと吐き捨てるが、内心ではかなり気にしていた。 主義も主張も全く異なる集団。いつ瓦解してもおかしくなく、しかも聞けば既に離別したこともあるという。 ならばなぜ、今こうして一つになっているのか。なぜああも、彼らは笑えるのか。 生前には確かにあったはずの人との繋がり。いつの間にか捨ててしまっていた暖かさ。 それぞれに通じる面があることは理解しており、彼らしくもない反発はその裏返しだったのかもしれない。 感傷に浸り足を止めていたため、追ってきたハルヒにはすぐに捕まってしまう。 彼女もまたらしくなく己の非を認め、団員の不満に応え体質を改善するのも団長の努めだとし、家政夫が不満なら執事にグレードアップはどう?と的外れな提案をする。 本来であれば一笑に付すところだが、ハルヒの顔には何が何でも手放さないという強い思いが込められていた。 前言は撤回しない。過去に何があろうが殺し合いの真っ最中だろうが、積み上げた刹那でその煤けた顔を満足させてやる。 絶対に諦めない剣のような強情さ。宝石のように美しく輝く渇望。 高らかな宣言を聞き想起したのは赤い魔術師か、それとも過去の己自身なのか。 最後にはとうとう根負けし、剣の丘で孤独に戦ってきた男は、この場限りでの刹那の仲間を得たのだった。 こうして正式にSOS団入りしたアーチャーはSOS団専属バトラーとしてその敏腕を本領発揮する。 支給品のブルーアイズマウンテン(\3000)に一本満足バーを添えて振る舞い、故障したトリニダード・ウロボロスを修理して鬼柳京介を大層満足させたり、 手先の器用さを見込まれて新たなSOS団の腕章や満足ジャケットを制作したりしている(ただしジャケットはお蔵入り)。決戦前に鬼柳に依頼され作ったあるキャードは、最終回を飾る重要なアイテムとして機能することになる。 戦闘では後衛を担当し、的確な援護で脇を固める縁の下的な役を果たした。 ただ敵の射程外からの狙撃や奇襲には鬼柳が「それでもデュエリストか!?」と苦言を呈されている。無論アーチャーはリアリストだと返答した。 とにかく突っ走りがちな団長と副団長を諌め、しかし抑えきれず項垂れる姿はもはや引率の保護者であり、苦労人枠として参加者・住人両面から温かい視線を送られるのであった。 受け入れられて地が出てきたのか、次第と世話焼きな一面を覗かせていく。 元のマスターを思わせるハルヒ、願いの為蘇った死人である鬼柳、声や雰囲気が相性の悪い槍兵と似た蛮、分類上では近い領域にいるマリイと、他のメンバーとは満遍なく関係を持っている。 特に絡みが多かったのは藤井蓮で、神の座に聖遺物、街で起きる儀式など世界設定で似通う点がいくつかあることから、厨二ロワでは数少ない考察パートを担当していたりもした。 変わらぬ刹那を求める蓮の歪みを皮肉げに指摘しつつも、根本的には同じ平和を愛する側なのでなんやかんや言いつつ行動を後押ししている。 またあらゆる聖遺物を扱える蓮の特性と無数の宝具を揃えられるアーチャーとのシナジーは抜群であり、SOS団のチート度合いがますます上がってしまった。もっとも蓮はマリイを愛用しているので使う機会はあまりなかったのだが。 この時は知られていないある繋がりは、終盤の山場まで持ち越しとなる。 アーチャーといえばやはり投影の存在抜きには語れない。 上述の藍染に始まり、ロワ中で拾ったり目視した支給品を片っ端から剣製に登録している。 村紗のアンカー@東方project、プラズマブラスターソード@スパロボW、狒狒王蛇尾丸@BLEACH、長門が細工した金属バット@ハルヒ、デッカー・スパナ@スパロボZ、etc.etc… 中にはシャイニングガンダムの頭部バルカンなんていう、色々な意味でアリなのかそれはという品もチラホラ。 流石にキリストの血を浴びた砂利を投擲→ブロークン・ファンタズムという養父の如き鬼畜プレイにはキリスト本人からお説教を食らう羽目に。 決闘脳にこそ染まりはしなかったが遊戯王カードも頻繁に使用し、装備カードやミラーフォースを筆頭にした罠カードを投影し、最後の戦いでも非戦闘員を守り切る活躍をしている。 ただし純粋なデュエリストである鬼柳に遊戯、それとスコールからは「それっておかしくないかな?」とカードのコピーに対して議論の的になる。 結局は予めデッキにコピーカードを仕込むのは禁止、バトルフェイズで使用できるモンスター効果としてならOKということで落ち着いた。 まあ複製して使ったらえらい目にあった神のカードもあるから意味がないわけではないが…… 角が取れて丸くなっても皮肉屋で現実主義的な思考までは変えることなく、ハルヒや蓮の能力の危険性を指摘し不安を煽るなど時には辛辣な言葉もかけている。 しかしそれは汚れ役を引き受けてなるべく軋轢を少なくしようという彼なりの配慮であり、団員からはあっさりと見破られている。 そもそもやろうと思えば独断でハルヒを斬る機会はいくらでもあり、というかそれ以前に、鬼柳に乗せられてとはいえ「デュエッ!」してる時点で、その気でないのはバレバレなのであった。 夜神月やクラウザーさんを中心とした騒動でも基本的に中立を保ち状況を俯瞰する傾向があり、月の死で傷心したハルヒにも自分より鬼柳や蓮が適任だとして別のフォローに回って混乱を影ながら収束させていた。 このように他の団員とは一歩離れた視点で物を考えており、それがハルヒ達のことを考えた故の行動であることも理解されてるためおおむね肯定的に受け止められた。 ちなみに、後でこっそりハルヒには慰めの類の言葉を送っている。どうやらSOS団はツンデレの集まりでもあるらしい。 各地に点在するマーダーを討伐するためにチームを分け、因縁ある蓮の要望でラインハルト・ハイドリヒの元へ向かうが、その途中で顕現した天魔・夜刀に道を阻まれる。 夜刀の正体、蓮の未来における姿のひとつであるという言を自身の来歴を明かすことで立証。 本当に救いたいものを救えなかった絶望、己に対するやり場のない怒りをこの場の誰よりも理解し、加勢しようとするハルヒらを制して蓮ただひとりを夜刀の前に送り出す。 SOS団員の中では終始、夜刀の心情の側に立って戦いを見届けている。 何の解決にもならない過去への八つ当たり。だがそれでもぶつけざるを得ない鬱屈した感情。 猛る夜刀の振るう一撃一撃に、本来あるはずだった自分の対決の姿が思い起こされる。 未来の自分と打ち合うことで急速に位階を上げる蓮。それでも互いの力の差は歴然だが、決して膝を折ることはしなかった。 たとえ未来に絶望が待っていても、今まで愛した刹那を捨てたりはしない。 おまえには負けない。誰かに負けるのはいい。けど、自分には負けられない。 この愛は決して、間違いなんかじゃない。 無我のなか一念で叫んだ蓮の言葉を聞き、アーチャーの中で何かが氷解した。 瞬間、解放される黄金の理想郷。 最後の支給品、戦いの前に蓮に預けた『全て遠き理想郷(アヴァロン)』による次元遮断。彼の騎士王以外にはアーチャーはおろか蓮でも使いこなすことのできなかった宝具が蓮を包み込む。 それは蓮の勝利を願うハルヒの覇道の力の賜物なのか、それとも、或る少女の願った祈りの奇跡なのか。 次元を超越する夜刀相手に完全に防げはしなかったが、刹那の機会を生み出すには十分であり。 夜刀が地に伏したと同時に、人知れず決した、彼だけの戦いも終わりを告げるのだった。 結局は脳内での仮想でしかなく全てに納得したわけではないが、蓮におまえたち仲間がいたから勝てたと告げられ、その中に自分が含まれていることを悪くないと、心境を変化させた。 蛮「結構美味いしイイんじゃね?」←10本ほど貪りつつ アーチャー「お前は……食い意地が張っているな、まったく」 ハルヒ「けど、こういうのって食べると喉乾くわよね。アーチャー、ブルーアイズマウンテン淹れて。折角だし、みんなでお茶にしましょう」 アーチャー「了解だ。茶器がたらんから、一部は湯飲みや茶碗で我慢してもらうぞ」 マーダーの殆どが姿を消し、分散していた仲間も少なからず損害を被っていたため、やがて来る最後の時を前に休息を兼ねたひとときの団欒を行うことに。 コーヒーを入れ、再び満足状態になるハルヒらを止め、他愛もない話に華を咲かせる。 殺し合いという環境の中でも彼らは笑い合い、紛れもなくアーチャーもその輪の中に入っていた。たった刹那の満足を抱いていた。 訪れるジ・エーデル・ベルナルとの最終決戦。一度は一切の犠牲を出さずに完封勝ちを遂げるも、いくら倒しても復活するジ・エーデルを前に徐々に息を切らし、ハルヒを庇った蛮が死に、その動揺を突かれた蓮も瀕死の重傷を負ってしまう。 仲間の喪失に精神が追い詰められ、悲しみに耐えかねて流出しようとしたハルヒを止めたのは、自身の過去を抹消することを望んでいたアーチャーだった。 仲間の死に悲痛と苦痛を抱くのは正しい。だが今ここで生き、もがきながらも必死に戦う者たちがいる。それら置き去りにして、彼らの生き様をなかったことにはしてはいけないと。 どこか懇願にも近い言葉に涙ながらもハルヒも思い止まり、鮮烈な赤い背中を見せながら、かの最高の死亡フラグのセリフと共に"無限の剣製"を開く。 アーチャーとジ・エーデル以外を締め出した固有結界。その気になれば無理やりこじ開けることもできたが、惨めに足掻く様を楽しむためにあえて遊びに興じる。 今更にヒーローぶる様を散々におちょくるジ・エーデルだが、弓兵はただ不敵に笑う。 「生憎、ヒーローも正義の味方も廃業していてな。今の私はアーチャーのサーヴァント。 そしてSOS団の、しがない執事さ」 宝石剣を悪用し遠坂を汚す相手に一切の容赦を捨て、聖杯からの魔力供給で無尽蔵に射出する剣の弾丸、バスターソードを読み取って再現した超級武神覇斬Ver.EMIYAらを駆使して孤軍奮戦する しかし有効打は与えられず、最期は嘲笑するジ・エーデルの宝石剣の一撃に全身を消滅させられてしまう。 しかしそれはアーチャーの計算通り。そもそも彼の狙いは始めから「時間稼ぎ」だった。 ひとつは文字通り、崩れた対主催の陣形を持ち直すため。 そしてもうひとつは、蓮の時間操作を阻む要因だったド・マリニーの時計@デモンベインシリーズを投影して、その効果を相殺するため。 クラウザーさんの魔王のプライドを懸けたレイプ地獄の力添えをもらい、身を犠牲にして逆転の狼煙を上げ、残る者に後を託したのだった。 所詮は刹那の満足。やがては忘れられ、僅かな記録としてしか残らない幻想に過ぎない。 だがそれでも、今ここにいる自分だけは信じていられる。原初の願いを思い出し、今度こそやり通せたと誇ることができる。 オレは、間違ってなどいなかった。 「ああ―――満足だ」 その後、流出しかけたハルヒの影響か、はたまたジ・エーデルが起こした多元世界の改竄の弊害か、座に至るも傍にいた守護者を失った黄昏の女神の元に、"水銀"により別の"座"から流れ出た英霊を用いた新たな守護者のシステムが構築され、やがて覇道に至る少女を静かに見守っていると伝えられているが、その記録は定かではない。 ……またさらなる余談として、女神を守護してくれた礼という名の暇つぶしに冬木市を訪れたどこぞのニートや、立川から小旅行に来たロンゲとパンチパーマの2人組により、聖杯戦争史上最大のカオスが起きたといわれるが、やはりこれも定かな記録は存在しない。
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シャクティ☆ぱっとメンバー用の育成指南です。 ゲスト閲覧者は真に受けないようにお願いします。 物理弓育成指針@シャクティ☆ぱっとマシンアチャ特徴 装備 スキル ステータス スナテイ特徴 装備 スキル ステータス 殴りアチャ特徴 装備 スキル 魔法弓育成指針@シャクティ☆ぱっと 物理弓育成指針@シャクティ☆ぱっと マシンアチャ マシーンアローを主力スキルとする物理攻撃型アーチャーのスタイルです。 特徴 攻撃速度を無視できるというマシーンアローの特性を生かして、「威力は高いが遅い武器」を乱射することになります。 装備 初めて1.6秒弓が装備できるようになるのはLv68になります。 またマシーンアローの弱点を補う、OP[攻撃力]を十分に付ける為にはさらに要求Lv+60程度は必要となります。 そこで Lv130程度まではOP[○属性攻撃] Lv130程度からはOP[攻撃力] の付いた装備品を集めることになります。 スキル もちろんマシーンアローは必須。 初めて作成している場合、いったんマシーンアローを安定してCPが獲得できるLv40程度で止めて、他のスキルを取りに行くのが吉でしょう。 そのあとはインターバルシューターや瞑想を取り、CPが余るようになってきたら ビットグライダーを習得しましょう。 最終的にはマシーンアローもLv50まで上げることになります。 さらにこの道を進むならミラーメラーミストやスカルペネトレーターなどを習得していきます。 ステータス 物理弓は総じて1回1回の攻撃力が低い傾向があります。 このため力に優先的にステータスを振るのが基本になります。 ただし極のむなしさを参照してもらうと分かるとおり、いつまでも力に振り続けると、本職の戦士 などとの差が開くばかりです。 ある程度(600強?)の力を手に入れたら、一気にダメージを4倍に出来るダブルクリティカルの可能性を上げるために、運にも振るようにしましょう。 スナテイ スナイプ~テイルチェイサーの流れを主力とする物理型アーチャーのスタイルです。 特徴 対象に動きが無ければ必ず命中し、当たれば必ずクリティカルが発生するスナイプは、敏捷が低くて十分な命中精度が確保できない低Lvのうちは重宝します。 スナイプ~テイルチェイサーのコンボは少ないCP消費で大きなダメージを発生させることが出来るのが特徴です。 ただし、かなりLvが上がってダブルクリティカルを望むようになると、ダブルクリティカルが発生しないというスナイプの特徴が足かせになります。 装備 攻撃力のペナルティが大きく響くため、できるだけ速い弓を選択します。 スキル自体に[攻撃力+100%]が付いているので、OP[攻撃力]よりはOP[攻撃速度]を重宝します。 また本物のスナテイを目指すのならば、OP[CP獲得効率]が必ず必要となります。 スキル スナイプは必須。 その後、インターバルシューターやビットグライダーを習得します。 OP[CP獲得効率]が無い場合、テイルチェイサーの能力はビットグライダーに劣るため、こちらを優先します。 ミラーメラーミスト、ビックスパローなどを覚えているうちにOP[CP獲得効率]を集めることが出来たなら、最後にテイルチェイサーの習得に向かいましょう。 ステータス ダブルクリティカルが発生せず、命中も基本的に100%なので、運に振るメリットが非常に少ないスタイルです。 徹底的に力に振りましょう。 敏捷の自然増加がもったいなくて仕方が無いと思います。 殴りアチャ ボーンクラッシャーを主力スキルとする物理攻撃型アーチャーのスタイルです。 特徴 2秒(32フレーム)のスタンというこのゲームでは破格の状態異常を発生するボーンクラッシャーを 生かして安全な狩りを実現するスタイルです。 ただし、安全すぎて火力が無く、基本的にネタ?とみなされます。 装備 ボーンクラッシャーのスタン時間の間に、ボーンクラッシャー以外の攻撃をやるためには、1回の攻撃時間が1秒未満である必要があります。 このため、1.2秒弓とスクリューフライヤーが欲しいところです。 また、より安全な狩りのためにボーンクラッシャーの命中率を100%にするため、OP[回避補正無視]やOP[命中率]を用意すると良いでしょう。 スキル ボーンクラッシャーで貯めたCPで出す大技としてはスカルペネトレーターかビックスパロー、ビットグライダーが適しています。 一寸レイヤーストームに目が行きますが、2秒以内に攻撃が終わらず「安全な狩り」という殴りアチャの特徴をスポイルしてしまいます。 またスナイプもせっかく運を上げたのに、ダブルクリティカルが発生しないのはもったいない、ということになります。 スカルかビックスパローを習得した場合、さらにそこからテイルチェイサーに派生することもできます。 魔法弓育成指針@シャクティ☆ぱっと 誰も作っていません。
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アーチャー ようこそ弓使いの世界へ 基礎の基礎それでもって最重要なパッシブスキルを覚える時期 スキル スキル名 MAXレベル 効果 備考 アーチャーマスタリー 15 命中、回避、射程範囲、移動速度、移動速度上限増加 必須 最大移動速度は160%になる クリティカル 20 クリティカル率増加 必須 最大クリティカル率45% アローブロウ 15 最大3体の敵に攻撃 範囲 2次になったと同時に存在価値がなくなる ダブルショット 15 1体の敵に2回攻撃 単体 3次までのメイン単体スキル スキル振り案 +たてなが Lv 10 - - 1 - 11 2 - 1 1 12 5 - 1 1 13 8 - 1 1 14 11 - 1 1 15 14 - 1 1 16 15 2 1 1 17 15 5 1 1 18 15 8 1 1 19 15 11 1 1 20 15 14 1 1 21 15 17 1 1 22 15 20 1 1 23 15 20 1 4 24 15 20 1 7 25 15 20 1 10 26 15 20 1 13 27 15 20 2 15 28 15 20 5 15 29 15 20 8 15 30 15 20 11 15 ※アローブロウMAXかダブルショットMAXかは好みの問題 攻撃力が心もとないと感じるならクリティカルを後上げにするといい 狩場 10-20 適当に狩ってればすぐ上がる 20-30 ヘネシスのゴーレム寺院篭っとけ ふりだしにもどる 1ますすすむ
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2022年ドラフト候補 外野手 170cm 85kg 左投左打 武相高→福島レッドホープス 2000年度生(3年目) 高卒1年目に打率.331をマーク。50m6.2秒の脚に長打も打てる打力が持ち味。巨人三軍との試合で結果を残した 打撃成績 指名者コメント一覧2018年度第8回、西武:4位(18/10/07) 旧第9回、巨人:育成2位(18/10/12) 第10回、西武:育成2位(18/10/14) 第11回、ロッテ:10位(18/10/15) 第12回、広島:育成4位(18/10/18) 第13回、西武:育成1位(18/10/19) 第14回、オリックス:育成4位(18/10/20) 第16回、中日:8位(18/10/22) 2019年度第4回、日本ハム:育成2位(18/12/01) 第5回、ロッテ:7位(18/12/29) 第12回、日本ハム:育成2位(19/05/25) 第13回、オリックス:育成2位(19/06/29) 第15回、ロッテ:育成5位(19/08/04) 第16回、ソフトバンク:育成4位(19/08/16) 第17回、巨人:育成5位(19/09/07) 第19回、ソフトバンク:育成7位(19/09/15) 第24回、ソフトバンク:育成5位(19/10/04) 第25回、オリックス:育成4位(19/10/06) 第26回、楽天:育成6位(19/10/08) 第28回、日本ハム:育成9位(19/10/11) 早朝第1回、阪神:育成10位(19/10/14/早朝) 第31回、西武:5位(19/10/15) 第33回、日本ハム:育成3位(19/10/16/夜) 2020年度第3回、ソフトバンク:育成4位(19/10/18) 第4回、広島:育成6位(19/11/03) 第5回、西武:育成11位(19/11/30) 第22回、西武:育成4位(20/08/01) 第24回、オリックス:育成3位(20/08/10) 第25回、西武:育成8位(20/08/15) 第26回、ロッテ:6位(20/08/16) 第27回、日本ハム:育成3位(20/08/22) 第28回、日本ハム:育成3位(20/08/28) 第30回、楽天:育成3位(20/09/05) 第42回、横浜:育成3位(20/10/10) 第45回、日本ハム:育成2位(20/10/18) 第47回、西武:育成3位(20/10/25/昼) 2021年度第7回、横浜:育成5位(21/01/30) 第12回、横浜:育成3位(21/04/24) 第15回、横浜:育成7位(21/05/04) 第35回、広島:育成3位(21/09/27) 第37回、ロッテ:育成5位(21/10/03) 2022年度第7回、ヤクルト:育成10位(22/04/02) URL一覧ウィキペディア ドラフト候補の動画とみんなの評価 選手査定ノート 球歴 一球速報(打撃成績) 神奈川フューチャードリームス公式HP 高校野球ドットコム(高校時代) 打撃成績 年度 試合 打率 打数 安 二 三 本 点 四死 振 盗 BB/K 出塁 長打 OPS 備考 19年 70 .331 263 87 16 5 4 37 41 41 4 0.90 .416 .475 .891 指名者コメント一覧 2018年度 第8回、西武:4位(18/10/07) コメント未収集 旧第9回、巨人:育成2位(18/10/12) コメント未収集 第10回、西武:育成2位(18/10/14) コメント未収集 第11回、ロッテ:10位(18/10/15) コメント未収集 第12回、広島:育成4位(18/10/18) コメント未収集 第13回、西武:育成1位(18/10/19) コメント未収集 第14回、オリックス:育成4位(18/10/20) コメント未収集 第16回、中日:8位(18/10/22) 50以上出したら指名するって言うたら100出たんで というかネタ枠みたいになってるけど割とガチやと思う 足速いし逆方向に強い打撃ができる上ミートセンスも十分 投手もできる肩の強さも持っているので素材としてはマジのガチ ハーフと思われがちやが彼両親フィリピン人やからな ワイの今年の推しのうちの一人なのでいつも指名の予定はある 2019年度 第4回、日本ハム:育成2位(18/12/01) コメントなし 第5回、ロッテ:7位(18/12/29) 何を思ったのか知らんけどとち狂って指名してしまったよ でも身体能力高い外国の血の入った外野は魅力やん…? BCリーグで一年目から成績残してほしいなぁって思うな 第12回、日本ハム:育成2位(19/05/25) コメントなし 第13回、オリックス:育成2位(19/06/29) 高卒一年目でこの成績を叩き出しているのは普通に化け物だし、身体能力の高さも魅力で外国の血が入っているロマンも素晴らしい。 近年のオリックスは割とハーフとかの選手を取ってるイメージがあるので、割とオリックス・マラリあるんじゃないですかね…? ネタ枠が実力で指名されるようになったの感慨深いですわね 第15回、ロッテ:育成5位(19/08/04) 高卒1年目でBCで活躍出来るポテンシャルの高さに期待 第16回、ソフトバンク:育成4位(19/08/16) コメントなし 第17回、巨人:育成5位(19/09/07) みんな大好きマラリ リーグレベルはあれやが指標は良いし巨人三軍との試合で結果は出してる 何より外野手のプロスペクトが少な過ぎるので単なるネタ枠ではないと言っておく 第19回、ソフトバンク:育成7位(19/09/15) お ま た せ 半分ネタ、半分本気の指名で、若いし外野手が欲しいので良いかなと思った 第24回、ソフトバンク:育成5位(19/10/04) コメントなし 第25回、オリックス:育成4位(19/10/06) コメントなし 第26回、楽天:育成6位(19/10/08) 高卒一年目ながら好成績を残している 伸び代込みで 第28回、日本ハム:育成9位(19/10/11) 高卒1年目から.331打ってるし、実力もかなりのもの 身体能力が高い選手は育てば凄いことになる 早朝第1回、阪神:育成10位(19/10/14/早朝) コメントなし 第31回、西武:5位(19/10/15) コメントなし 第33回、日本ハム:育成3位(19/10/16/夜) ふつうに育成であり 若いし 2020年度 第3回、ソフトバンク:育成4位(19/10/18) コメントなし 第4回、広島:育成6位(19/11/03) まだ高卒2年目 今後が期待 というかリーグレベルの問題な気も 第5回、西武:育成11位(19/11/30) コメントなし 第22回、西武:育成4位(20/08/01) 良い選手です 小柄ですが身体の強さを生かした軽いスイングはボールをどこまでも飛ばします。去年と比較して勝負強さが増しているようですし指名されてもおかしくありません 第24回、オリックス:育成3位(20/08/10) コメントなし 第25回、西武:育成8位(20/08/15) コメントなし 第26回、ロッテ:6位(20/08/16) コメントなし 第27回、日本ハム:育成3位(20/08/22) コメントなし 第28回、日本ハム:育成3位(20/08/28) コメントなし 第30回、楽天:育成3位(20/09/05) コメントなし 第42回、横浜:育成3位(20/10/10) 地元神奈川枠としてより、個人的に好き 打率は高いが、長打力に欠ける 両親がフィリピン人 第45回、日本ハム:育成2位(20/10/18) 去年も福島でまあまあ打ってたが、今年も神奈川で結構打ってる。 パワーやスピードがある訳ではない中距離ヒッターだけに評価が難しいが、樋口のようにマラリも活躍出来るのでは?と考え指名。まだ19歳で若いしね。 第47回、西武:育成3位(20/10/25/昼) 木製バットの対応力が高い。脚も早く代走にも使えそう 2021年度 第7回、横浜:育成5位(21/01/30) コメントなし 第12回、横浜:育成3位(21/04/24) コメントなし 第15回、横浜:育成7位(21/05/04) ロマン砲枠 第35回、広島:育成3位(21/09/27) 俺が好き 第37回、ロッテ:育成5位(21/10/03) コメントなし 2022年度 第7回、ヤクルト:育成10位(22/04/02) ホームランをちょくちょく打ってるハーフの選手 URL一覧 ウィキペディア https //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AB%E3%83%AC%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%8B%E3%83%AB%E3%83%BB%E3%83%9E%E3%83%A9%E3%83%AA ドラフト候補の動画とみんなの評価 https //player.draft-kaigi.jp/PlayerInfo.php?PlayerId=20790 選手査定ノート http //playersnote.blog.fc2.com/blog-entry-6480.html 球歴 https //www.kyureki.com/player/25120/ 一球速報(打撃成績) https //baseball.omyutech.com/PlayerStats.action?playerId=1175823 teamId=55584 cupId=20200023366 神奈川フューチャードリームス公式HP http //futuredreams.jp/team-info/player/2020_23 高校野球ドットコム(高校時代) https //www.hb-nippon.com/player/16278 2022独立野手 BCリーグ 名前 コメント
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アーチャー 習得スキル アーチャー 種類 名称 必要SP ダメージ 距離 範囲 AP MP 効果 AS ラスタイレイザー1 30 90 3 1 60 30 鎧を貫く重い矢を放つ SS 連係『斬』 30 0 - 1 60 0 連係『斬』が使えるようになる SS 命中+10% 30 0 - 1 0 0 命中が10%上昇する SS 毒10% 30 0 - 1 0 0 攻撃命中時に10%で毒を与える Ez 回避率アップ 60 0 Ez Ez 0 0 攻撃による回避が20%増加する ハンター 種類 名称 必要SP ダメージ 距離 範囲 AP MP 効果 AS ラスタイレイザー2 70 190 4 1 65 60 鎧を貫く重い矢を放つ SS 連係『焔』 30 0 - 1 65 0 連係『焔』が使えるようになる SS 回避+10% 30 0 - 1 0 0 回避が10%上昇する SS 毒防御 40 0 - 1 0 0 状態異常 毒を完全に防ぐ Ez 通常ダメージ軽減 60 0 Ez Ez 0 0 攻撃のダメージを20%減少させる スナイパー 種類 名称 必要SP ダメージ 距離 範囲 AP MP 効果 AS ラスタイレイザー3 120 280 5 1 70 90 鎧を貫く重い矢を放つ SS 連係『閃』 80 0 - 1 70 0 連係『閃』が使えるようになる SS 俊足 50 0 - 1 0 0 移動のAP消費-2 SS 道具入手 50 0 - 1 0 0 倒した敵の道具を100%入手する Ez スキルダメージ軽減 60 0 Ez Ez 0 0 スキルのダメージを20%減少させる
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クリーチャー/Creature † クリーチャーで検索 カードタイプの1つ。プレイヤーが召喚するモンスターや配下部隊を表したカード。 クリーチャー・カードは、タイプ欄に「クリーチャー」と書いてある他、カードの下方にパワー/タフネスが表示されていることで区別できる。 クリーチャーは必ずパワーとタフネスをもち、基本的には戦闘を行う役割を持つ。 マジックにおいて、クリーチャーでプレイヤーを攻撃して倒す方法がもっとも基本的な戦術として浸透している。 基本的にアクティブ・プレイヤーだけが、そのメイン・フェイズの間でスタックが空のとき(いわゆるソーサリー・タイミング)に限り、クリーチャー呪文をプレイできる。 クリーチャー呪文が解決された場合、そのコントローラーはそれを自分のコントロール下で場に出す。 アクティブ・プレイヤーの戦闘フェイズでは、そのプレイヤーがコントロールするアンタップ状態(未行動状態)のクリーチャーは、相手プレイヤーに攻撃することができる。 現在の自分のターンに場に出たばかりのクリーチャーや自分のコントロール下となったばかりのクリーチャーを攻撃させることはできない。 また、攻撃に参加したクリーチャーは次の自分のターンの開始時までタップ状態(行動済み状態)になる。 防御側プレイヤーは、自分がコントロールするアンタップ状態のクリーチャーを使ってその攻撃をブロック(迎撃)することができる。 1体のクリーチャーで2人以上の対戦相手を同時に攻撃することはできない。1体のクリーチャーで2体以上のクリーチャーをブロックすることはできない。 1ターンの間に自身のタフネスの値よりも高いダメージを受けたクリーチャーは破壊される。 ダメージで破壊できるがゆえに割と除去されやすい。特に特殊能力を持つのクリーチャーは真っ先に狙われやすいので注意。 ただ単に大きいだけのクリーチャーは弱い。 なぜなら、大抵の大きいクリーチャーはコストが重く、場に出しにくいため手札で腐って戦力にならないことがあるからである。 また、その大きさを十分生かしきれるような能力が付いていないと、活躍も半減する。 これに気づくかどうかが脱初心者への道のひとつである。 他のライフを削る手段である火力呪文と比較すると、クリーチャーには「召喚酔い」「ブロックされる」「除去される」等の欠点があるが「何度も攻撃できる」というメリットがある。そのため中長期的に見ればクリーチャーの方がお得である。 しかし、召喚してからブロックされつづけてずっと対戦相手を攻撃できなかったり、対戦相手を攻撃できないまま墓地に置かれる可能性もある。ダメージ源として見た場合、火力に比べると不確定要素が大きいといえる。 関連項目 伝説のクリーチャー カードタイプ クリーチャーで検索
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クリーチャー 光 クリーチャー 水 クリーチャー 闇 クリーチャー 火 クリーチャー 自然 クリーチャー ゼロ クリーチャー 虹 クリーチャー
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アーチャー _ ∠二 `ヽ/´  ̄ ̄ `丶 クラス:アーチャー 真名:高町なのは , '" ̄ 、 \/⌒\ マスター:ヴィヴィオ 属性:秩序・善 / /. . . . . /. . . . . . . . . . . . . . . . . .ヾ ヘ\. . . . ヽ l //. . /. ./ . ./ . l. . ,'. . { . . . .l. . ヽ. . .Vl / \. . . . ', 筋力:C 耐久:C 敏捷:C /. . /. . l . . .!>ト/{. .ハ. . 斗< l . . .l. l. . . . .ヽ. . .l 魔力:A++ 幸運:B 宝具:A. l. . /. . . .| l. レ仟圷ヽl ヽfチ圷 |. . l |. l. . . . . . . . | . | /!. . . 从. .{. V;;リ V;;リ 'j. .,' |. l. . . . . . . . | クラス別能力. j ハ. . ..?ト .ゝ ' /. /レ|. l. . . . . . . . | 対魔力:B \ {ヽ| 小 V 7 彡'. .|│l. . . . . . . . .| 魔術発動における詠唱が ` ? | ヽ、 ´ ,.イ! . ./ |. l. . . . . . . . | 三節以下のものを無効化する ヾ ゝ ト≧≦ュ| リ/ |. l. . . . . . . . | わかりやすく言えば「メラゾーマ」や「ブリザガ」 ____, /| tく |ヽ、____|_l. . . . . . l. .| 等の大威力のモノ /ヽ / |/ l只lヘ| l  ̄ヽ. l. | 大魔術・儀礼呪法を以ってしても傷つけるのは困難 | ヘ ̄ ̄ {____|{{ ハ }}_j ̄ ̄`メ |. l | | { \ / ∨⌒∨ \ / l |. .l| 飛行:A /ll }\ ∨ \ ,VCV ∠ _∨ | /ハ l| 宝具ではなく、自身の魔力のみで空中を自在に駆ける { }} ン  ̄}__/ ̄`^<_/ /,弖 l {{ } | Aランクの最大出力ならば、常人では視認すら難しい V__/ / / / /`\r'〃ニフ } V/ | {´ /了 ̄|l / /  ̄ ̄`ヽ ヽ / . | /, -=ァ `\ /  ̄ ̄ ̄`ヽ. // /. . . . . . -. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ヽr/. . -=ミ . . . . . . . .'. 保有スキル / / / / \- }} . . . . . . . . . . . . i カリスマ:B / / / / / / / { ヽ ヽ V ハ i. . . . . . . ヽ | 軍団を指揮する天性の才能. ,' / / 〃 / / ! /| | } } }} ∨ l . . . . . . . }. | Bランクならば組織のエースを | /| / {{ 7 丁 j l`ト l ヽ‐十 ト リ ,' ヘ l. . . . . . . . ! | 名乗るに充分な才能がある ∨ l| ,'{ 从 |∨ヽ八 { \{ ヽ\{? ∧/ l } l. . . . . . . . ! | . | ハ ? { ィ==ミ ィ=-ニ_j/ / /j/ l . . . . . . . . ! | 魔力放出:EX(ブラスターフォーム) ', l.ハ ヘ| 小 `ヾ/ /} l l . . . . . . . ! | 武器、ないし自身の肉体に魔力を帯びさせ \{ \{| 八 j 彡イレ | l l . . . . . . . ! | 瞬間的に放出することで能力を向上させる { ヽ. ー 一 /' ,' | l l. . . . . . . . ! | ヽ { `ト、 イ / / | l l . . . . . . . ! | 攻撃魔術にさらに必要以上の魔力を上乗せすることで >く/`=≧-z≦=|`∨ / ! l l . . . . . . . ! | 威力を大幅に増幅させる魔力運用方法 -―――‐'´/ { /^\. } /く `ー- L _ l . . . . . . . ! | 宝具の分身である浮遊砲台(ブラスタービット)を 〃 . . . . . . . . / | /ミ{^}彡, | ヽ . . . . . . .  ̄入 . . . . . ! | 最大で四基まで展開可能となる ∧ . . . . . . . ./ ?/∧\.? ', . . . . . . . ./ . |. . . . . . ! | | .ヽ_ -――/ ∧く_./ ヽ._ ∧ 〉――- _/ . . |. . . . . . ! | 魔術を敢えて暴走状態にすると言っても過言ではない _| . ∧ / `ヽ _/ マ¨ ̄ ̄¨フ\}__,/ ∧ . .|. . . . . . ! | この運用方法は、自身の体力も大幅に消費する. 〃^| . | ∨ く ̄ \ . . ./ \ ∨ | . .|`ヽ . . ! | アーチャー自身のリミットは3段階まで .;. ;.. ' ;., ,゙; , ,. ;' ゙ '____' ' ., ' ., ' ;. '.; ,. ,. ' .' , ,. ';.;'. ,. ' ,. '" `ヽ、' .,. ' ., ' .' ;; '; 宝具 .;' .'. ' ;..;' ;.' ./ \' ;' ' ..' ; ;.' ;' ' , 『星を穿つ不屈の心』(レイジングハート・エクセリオン) .' .,' ;.. ;.'/ __ ', ' ;. '; ; ' ;... ' , ランク:C 種別:制御宝具 制御対象:1人 ;.' '. . , ;. ' , ′ , ___ ` 、 |'; '.; .;' '; ; .;' .' ' ; ――アーチャーの強力すぎる魔力放出に耐えられる唯一の魔杖 .; ' ; , '.'/ / ,.ィ">< `ヽ. ヽ |; ,. ', .;' '; ; .' .., ' ; 杖自体にはアーチャーの魔術の制御するという能力しか持たない .; ; '; / ./ / ヽ. ヽ. !| l | ___,. -― 、'; ';. 状況に応じて中距離射撃戦(アクセルモード)や ; ; .;' / ./ / i. |/ ,′ |,. <´ | |;' ; ; 遠距離砲撃戦(バスターモード)、使用者の全能力を底上げする ;., ,. '| / .ハ シー-、 ;' ! / / } / / ,. ; ' 高出力戦闘形態(エクシードモード)へと変形する ̄ ̄ ̄ ̄ ` 、 ,' ハ Y レ' / ' / `7ー――'―――'′;' ; ' ____ 、 | | \、 . '. / , ′ ./_.,;'、 , ;... ' ",' , ;'; '; .; ' 『天照らす不屈の星光』(スターライトブレイカー)¨ ー-- _ .>′ > ―‐ " / /V\、.;. ;.' ,.' ; . , ' ランク:A+ 種別:対城宝具 レンジ:1~10 '; .;.  ̄ ' ゙ ., ゙ ' | 、 / / _ノ ノ \. ; ' , ;' ;' , ;' 最大捕捉:30人 消費魔力:A ' ;. , ' , ; ' ;.゙ ,..|  ̄ ̄ ,. < ̄\ く \., ;'; '. ,. ; ――アーチャーの魔術の中で最強の攻撃力を持つ集束砲撃 '. ; .., ;' .; ' .; ..ヽ--‐ '''" ,. ' ノ ̄´\ \ },.; ' ,. ;' 術者がそれまでに使用した魔力に加えて、周囲の魔術師が使用した ' ;.., '; ,..; .' ; . ; , ゙;' .., .;. / / ./\_, 、.ノ、,. ;. ' 魔力をもある程度集積することで得た強大な魔力を ' . ;' ';..; ' ; ' ;' / ,. ' / . ;' \ \ 一気に放出する攻撃魔術 ゙ ' ; . ; ' く<__/ . '.;..,..;.. ' \. \ ゙ ' ; ' . .. ' .. .; ..' ; ' . ' ' \ \ 結界破壊効果に加え、ブラスタービットからの同時砲撃も可能 \_,. 、 ただし、通常発射でも身体にかかる負荷は大きいので \._〉 ブラスターモードでの行使時の負担は計り知れない
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スキル トラップ NSP 2 [1] バトル 守 防御していない歩行か水泳のモンスター一体に1500のダメージを与える 考察 アチャ必須のスキル 飛行以外ならHP1500以下に削ってしまえば倒せる 狙い撃ち NSP 2 [1] バトル 攻 敵全体モンスターのACを600下げる 考察 相手がギリギリで耐えるモンスターでブロックしてきた時が使い目 自爆と狙い撃ちでうまく意識をふらせるのがいい 自爆攻撃 NSP 3 [1] バトル 攻 味方の聖属性ではないモンスター一体と向かい合っている敵モンスター 一体を破壊する 考察 アイテム強化されようがなんだろうが一撃で倒すスキル 聖属性では使えないので注意 弱点破壊 Lv10制限 NSP 3 [1] バトル 攻 敵モンスター一体のACが0未満の場合そのモンスターのHPを100にする 考察 1枚ではほぼ役に立たないので狙い撃ちとコンボで使うカード ゼロピーとも相性がいい ポイズンアロー Lv10制限 NSP 3 [1] レディ 攻 敵モンスター一体に800のダメージを与え、選択したモンスターと その両隣のモンスターを中毒状態にする 考察 3匹並んでいる時に撃ちたいが主力1匹に撃ち込むだけでも強い パワーチャーンジング NSP 2 [1] レディ 攻 味方全体モンスターはそれぞれPow1がPow1のダイス目数×200増加、 Pow2がPow2のダイス目数×200増加する 考察 レディスキルのためプパでブロック等をされやすいが、 大体Powが400~800あがるので十分強い 狩り NSP 1 [1] レディ 攻守 味方フィールドモンスター一体を破壊し、キャラクターのHPを 1000増加させる(MHPの上限を超えて回復する) 考察 爆弾勝負になってから使うのは危険 一度殴って弱ったモンスターを 食べるとよさげ モンスター コンドル NSP 2 CSP 2 AC 0 HP 1100 Pow1 3 1700 Pow2 3 900 考察 ハンターフライ NSP 3 CSP 1 AC 0 HP 1100 Pow1 4 1500 Pow2 2 800 考察 ゴブリンアーチャー NSP 4 CSP 1 AC 0 HP 1400 Pow1 3 1700 Pow2 3 1100 考察 オークアーチャー NSP 4 CSP 3 AC 0 HP 1800 Pow1 1 2600 Pow2 5 1600 考察 ダイス変更カードかPOW2を強化するカードをつけたりすると使いやすい ノーマルでも攻撃力はそこそこあるので結構使える。 運がよければ高いPOW1がでることも! カブキ忍者 NSP 5 CSP 2 AC 200 HP 1900 Pow1 2 1600 +寒波 Pow2 4 1200 考察 銃器兵 NSP 6 CSP 3 AC 200 HP 2100 Pow1 4 2100 Pow2 2 1700 考察
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アーチャー アーチャー特徴 育成 運用 スキル 宝具 ステータス マイルームでの黄色会話タイミング 特殊条件会話 コメント 特徴 中級者向けのサーヴァント 耐久・敏捷・魔力が上がりやすく、幸運が上がりにくい。極めて平均的な性能 幸運以外のパラメーターをバランスよく上げられ、堅実な戦いを進められる アーチャーのスキルはスキルで投影精度を上げてから、投影精度に応じたスキルを発動するという変り種 スキルの威力は、投影精度と筋力の高さに依存 育成 セイバーと同様に、筋力と耐久をメインに上げていく。 魔力は非常に上がりやすいがスキルは全て筋力判定であるため旨味が薄い。 また、敏捷も上がりやすいがこちらに振るくらいなら筋力に振った方が結果としてダメージは上がる。 筋力が伸びにくいこともあり、ある意味セイバー以上に筋力重視で育てる必要がある。 運用 雑魚戦は通常攻撃メイン。 ただし、セイバーほど力押しができるわけではなく キャスターのようにピンチをスキルで乗り切ることも難しい。 相手の行動パターンが把握できていないうちは無理は禁物。 構造把握を覚えてしまえば、赤原猟犬・耐久低下のみとはいえ初手から攻撃スキルが使えるようになるので、雑魚戦をスキルで乗り切ることもしやすくなる。 対サーヴァント戦ではスキルにも頼っていくことになるので、序盤から積極的な精度上げが必要。 幸いにも、Waitを使用するサーヴァントが多いため 相手のWaitやGuardを的確に読んで、そこで精度上げをしていくことが重要となる。 MPはセイバーより若干高いのだが、投影準備や構造強化でMPを食われる上に 赤原猟犬による補助も視野に入れると数字以上にMPが低く感じてしまう。 キャスターのような補給手段もないため、MP回復礼装は割と重要。 幸運の低さから状態異常にかかりやすいため、回復手段の用意は忘れずに。 スキル スキル名 MP 効果 発動制限 習得条件 投影準備 10 投影精度が1上昇し、投影スキルを僅かに強化 - SP10 赤原猟犬・耐久低下(フルンディング) 30 敵に投影ダメージ+耐久低下 精度1 SP12 赤原猟犬・腕力低下(フルンディング) 30 敵に投影ダメージ+筋力低下 精度2 SP30 構造強化 20 自身のGUARDに投影精度上昇効果を付与 - SP35 構造把握 - 戦闘開始時に投影精度が1上昇 - SP50 鶴翼三連 50 敵に投影ダメージ - SP60 熾天覆う七つの円環(ロー・アイアス) 60 その手で受ける攻撃を無効化 精度5 SP85 偽・螺旋剣(カラドボルグⅡ) 70 敵に投影貫通ダメージ 精度3 SP99 宝具 宝具名 MP 効果 使用条件 習得条件 無限の剣製(アンリミテッド・ブレイドワークス) 0 剣の丘を展開し投影スキルの効果を大幅強化(発動ターンを含め効果持続3ターン) 精度5の時に精度を上昇させる(発動は戦闘中に1回のみ) 5回戦決戦から ステータス ステータス名 初期値 A(103)までに必要なSP EX(255)までに必要なSP コメント 筋力 13 53 141 幸運以外で最も上がりにくいが、火力を上げるためにも重要 耐久 14 45 121 全てのサーヴァントにとって重要 敏捷 15 44 120 攻撃力が安定するため余裕があったら上げてもいい 魔力 16 39 106 上がり易いがスキルは主に筋力依存という事に注意 幸運 11 64 169 アーチャーの苦手ステータスなので敢えて上げる意味は薄い マイルームでの黄色会話タイミング 期間 日付 備考 会話内容 1回戦 4日目 選択肢3択(学校について聞くと更に選択肢有) どちらの選択肢も性別で変化あり 聖杯と学校 2回戦 4日目 選択肢3択(『魂の改竄』を選ぶと更に選択肢有) 2番目の選択肢は性別で変化あり アーチャーの性格 3回戦 1日目 選択肢2択(女主人公の場合文章が追加) 子供殺しについて 1日目~ 選択肢なし・黄色会話ではない 憑かれやすい体質 4回戦 4日目 女主人公かつ凛ルートのみ選択肢2つ:1択・3択 6回戦2日目の会話と連動 凛との関係・1 6日目 選択肢なし 吸血鬼についての雑学 5回戦 6日目夜 Matrix(2)開放 黄色会話ではなく強制イベント 決戦終了後夜 Matrix(3)開放 黄色会話ではなく強制イベント 6回戦 2日目 女主人公かつ凛ルートのみ、4回戦4日目に話をしていると限定会話に変わる 選択肢1択ラニルートは共通会話 凛との関係・2NPCについて 3日目 2日目に凛についての会話を起こしている場合、ルート共通会話発生(2日目に続けて会話可能) NPCについて 7回戦 1日目 選択肢なし・黄色会話ではない 英雄としての功績 3日目 選択肢3択・「……アーチャーの真名について話す。」選択Matrix(E)開放・一枚絵有※選択を誤るとMatrixが入手できないので注意 アーチャーの来歴 特殊条件会話 条件 備考 会話内容 スキル使用回数50~60? 今後も臨機応変に 敵総討伐数150 せいぜい励んでくれ 敵総討伐数300? 赤の紋章取得 レアエネミー1体討伐 アリーナアイテム獲得20個 執着するなら極めつくせ アリーナアイテム獲得50個 コレクターには百年早い アリーナアイテム獲得70個 エリクサー取得 ざまあみるがいい アリーナアイテム獲得100個(トリガー含まず) 蒐集家 総走破距離?歩 (移動距離) 健脚 総走破距離最大? 魔術結晶の大塊取得 やると思ってた コメント 最新の10件を表示しています。情報提供、情報検証などにお役立てください。 魔力を上げておくと固有結界発同時に投影ダメージが激増するっぽい。 - 名無しさん 2011-12-05 03 19 17 上の方で魔力EX検証する予定のコメがあったけど、残念ながら結果の報告がないんだよな - 名無しさん 2011-12-05 12 01 08 実験したけどダメージが大幅に上がるのは筋力だけで他のステータスはどれであれダメージは上がる。だからアーチャーは普通に筋力振りが一番効率がいい。魔力に振るのはスキルに直結するキャス狐くらいでいい。 - 名無しさん 2011-12-29 17 30 16 ずばり結論が出れば一発解決されるな。魔力上がりやすいから上げるのもあり - 名無しさん 2012-03-12 21 03 55 ラニルート4回戦6日目に「これからも臨機応変にスキルを〜」というマイルーム会話を確認。 スキルの使用回数が条件かな? - 名無しさん 2012-02-12 13 43 22 凛ルートでもその特殊会話を確認した。自分は「雑魚戦でスキル使用」が条件じゃないかと思った。ちょうどこれからアーチャー二周目始めるんで、ついでに検証してみる。 - 名無しさん 2012-02-12 20 39 41 ↑検証した。第2回戦2日目に件の会話を確認。この時点でスキル使用回数60回。特殊会話の条件が「何らかの数」の場合、レアエネミー討伐以外は全て10刻みかつキリの良い数なので、今回の場合は50が条件回数じゃないかと思う。間違ってたら訂正よろ。一応、特殊条件会話の欄は「50~60回?」にしておいた。 - 名無しさん 2012-02-20 15 26 07 力EX時「驚いたぞ。この霊格、生前のものより上だ。」 結構あっさりしてた。魔力EXもセリフ同じか - 名無しさん 2012-06-29 21 46 03 魔力EXも同じだった。 - 名無し 2012-09-24 19 58 44 アチャの幸運あげるのはまったくといっていいほど無意味に近いのか?確かに上がるのは異常状態にかかりにくくなる確率ぐらいだけどな。なにか、変わんないのかな?EXにすると何か筋力には違うこと言うとか。今EXTRA手元にないから誰か検証にてくれないか? - 名無し 2013-08-30 21 43 15 7回戦1日目のこいつの功績って設定上別人って事になってるけど、本家Fateのエミヤが行った英霊としての功績と同じって理解で良いのかな? - 名無しさん 2012-08-12 17 51 28 似てるけど微妙に違う。原作では100人救っただけだけど今作は10000人になってるから - 名無しさん 2013-05-30 07 25 55 補足 英霊になる原因となった事故での話 - 名無しさん 2013-05-30 08 56 00 おk - 名無しさん 2012-08-29 23 34 27 魔力の話だけど宝具発動中も特別な効果があるわけじゃないみたいね。条件も回数も検証って呼べるレベルじゃないけど、筋力142魔力16と筋力78魔力99で比べたらどっちも強化LV1からLV5でダメージ500アップ、LV5から宝具で500アップって感じだった - 名無しさん 2012-12-15 22 26 00 スキルのダメージはほぼ筋力依存。耐久に振るより魔力に振った方が投影ダメージは上がるので、魔力も影響するようだが、筋力に比べれば微々たるもの。宝具発動中は投影ダメージ1.5倍の模様。 - 名無しさん 2013-03-28 21 00 55 アーチャーの愛用する双剣って原作と同じく投影だよね? 150超えただかのマイルームセリフ、敵性プログラムのとこボイスだとコウセイプログラムって言ってる…… - 名無しさん 2016-04-07 12 14 56 攻性プログラムですよ - 名無しさん (2018-04-25 18 16 01) 名前