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「出来の悪いStepmania」は、DDR Aから行われたイベント(?)の『DDR SELECTION』でのスキンの蔑称である。 概要 DDR SELECTIONは、該当フォルダから楽曲を選ぶことで当時のバージョンのスキンを再現したもので遊ぶことが出来る20周年を記念したイベントのような何かである。 「懐かしのプレーが体験できる」とのことではあるのだが、スキンの再現度合いがイマイチであり、残念ながら懐かしいというよりモヤモヤしたものが残る。 「これならStepmaniaの公式風スキンの方が出来が良い」と言われしまっていたものが、そのうち「いやコレ出来の悪いStepmaniaだから」と揶揄するようになって生まれた言葉である。 基本的にHD化対応の際に加えられたアレンジであったり、筐体の種類が増加したことによる対応漏れであったり、DDRX3~Aのプログラムを流用して再現するのは面倒くさいものが適当になっているのが原因。 各バージョン 初代~5th 初代を模したスキンとなっている。 が、初代とIRバージョンの見た目が混ざっているうえにダンサー表示が無い。 MAX~EXTREME MAX~EXTREMEではEXTREMEを模したデザインになっている。 が、画面上部の「STAGE」の文字には斜体がかけられており、画面下部の仕様オプション表示は現行作品のものが使用され、ライフゲージについては通常ゲージ・ライフゲージともに挙動が異なるなど、細かいところを見るとガッカリ度合いが強い。 特にゲージについて着目すると、まずゲージの増減アニメーションからして異なる。 通常ゲージでゲージMAXになっていない状態は「緑に白の模様が入っていた」のに対し、SELECTION版ではDDR A以降の緑のゲージの配色になっている。 SELECTION版でもゲージMAXになれば白の模様は表示されるようになるが、この白の模様はゲージ残量に関わらずBPMと同期して速度が変わる仕組みであった(*1)のが、常に同じスピードで動くように変更されてしまっている。 SN~SN2 SN2を模したデザインになっている。 が、スコア表示のフォントのウエイト(文字の太さ)が異なる上にワイド化したせいか文字間隔が広くなりすぎている。 こちらもEXTREMEスキンと同様画面上部の「STAGE」の文字に斜体がかけられている。 X~X3 X2を模したデザインになっている。 ここからはそもそもX筐体が登場し、16 9のためリメイクの手間も少なく基本的には再現度が高いのだが、 X2当時には発生していなかったのに、X3~2014で発生していたライフゲージのグラデーション描画ミスが何故か実装されてしまっている(正しくループしない)。 実際にゲージに注目してみよう! DDR2013~A DDR2013・2014を模したデザインになっている。 そもそもDDR SELECTION自体がDDR Aのイベント(?)なので、Aのスキンを使ってたら何も変わらないから当然ではある。 こちらは何故か当時起きていたライフゲージのグラデーション描画バグが修正されている。 どのスキンだったか失念したため上には記載していないが、ライフ4使用時にライフの枠と実際のゲージ減少量がズレており、謎の隙間が生まれているスキンが存在する。確かX2スキンか2014スキン。
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青い花 TVアニメ『青い花』オープニング主題歌 青い花 Sweet Blue Flowers 空気公団 空気公団「青い花」(Amazon) 発売元・販売元 発売元:株式会社ランティス/GloryHeaven 販売元:ソニー・ミュージック ディストリビューション 発売日 2009.07.22 価格 1905円(税抜き) 内容 青い花 歌:空気公団 グラデーション 歌:空気公団 うしろに聴こえる 歌:空気公団 悲しみ知らん顔 歌:空気公団 備考 「悲しみ知らん顔」は最終回の挿入歌。
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部隊の構成要素であるランス、飛行中隊、スター、およびレベルⅡは上に示したスキームだけで組み立てることができる。しかしバトルテック世界の様々な軍隊は戦闘における効果を最大化するために、特定のユニットのロールを中心にフォーメーションを構築することを好む。 これを表現するために、フォーメーションタイプの項では、一般的に使用されているミッションベースのランス、飛行中隊、スター、およびレベルⅡをその構成要件と利点とともに概説している。これらのフォーメーションタイプはバトルテックで使用可能な様々なメック、車輌、気圏戦闘機ユニットのユニークな能力を活用したものであり、上記の新しいユニットロール(P.57~58参照)を組み込んだものである。 さらに特定のフォーメーションタイプとして構築されたランス、飛行中隊、スター、およびレベルⅡは、その使用を促進するため特別なパイロットアビリティを得る(特殊パイロット能力P.70〜82参照)。 フォーメーション構成 フォーメーション要件 最適ロール ボーナス能力 バリエーション 命名規則 地上フォーメーションタイプ航空ランス Air Lance 対メック・ランス Anti-’Mech Lance 強襲ランス Assault Lance鉄床ランス Anvil Lance 高速強襲ランス Fast Assault Lance ハンター・ランス Hunter Lance 戦闘ランス Battle Lance軽戦闘ランス Light Battle Lance 中戦闘ランス Medium Battle Lance 重戦闘ランス Heavy Battle Lance ライフル・ランス Rifle Lance バーサーカー/白兵ランス Berserker/Close Combat Lance 指揮ランス Command Lance整序ランス Order Lance 車輌指揮ランス Vehicle Command Lance 火力ランス Fire Lance対空ランス Anti-Air Lance 砲兵火力ランス Artillery Fire Lance 直接火力ランス Direct Fire Lance 火力支援ランス Fire Support Lance 軽火力ランス Light Fire Lance ノヴァ Nova 追撃ランス Pursuit Lance探査ランス Probe Lance 掃討ランス Sweep Lance 偵察ランス Recon Lance重偵察ランス Heavy Recon Lance 軽偵察ランス Light Recon Lance 警備ランス Security Lance 攻撃/機兵ランス Striker/Cavalry Lance鉄槌ランス Hammer Lance 重攻撃/重機兵ランス Heavy Striker/Cavalry Lance 大群 Horde 軽攻撃/軽機兵ランス Light Striker/Cavalry Lance レンジャー・ランス Ranger Lance 支援ランス Support Lance 市街戦ランス Urban Combat Lance 気圏フォーメーションタイプ フォーメーション構成 ほとんどの場合インナースフィアのランスはユニットタイプについて均質であり、4機のメック、同じ移動モードの4機の戦闘車輌、または同等のタイプの4つの歩兵グループ(同じ移動能力のバトルアーマー分隊または通常歩兵小隊)で構成される。同様にインナースフィアの飛行中隊は3対の気圏戦闘機、または3対の通常戦闘機で構成されることが多い。 クランフォーメーションもまた、ユニットや移動タイプによってグループ分けされるのが一般的で、各スターは5機のメック、同じ移動モードを持つ10機の車輌、または5対の気圏戦闘機で構成される。 コムスターとワード・オブ・ブレイク・レベルⅡはこの傾向に逆行している。これらのフォーメーションは最小レベルの編成であっても連合戦能力を重視し、6機のメック、車輌、歩兵、または気圏戦闘機の組み合わせで構成されることがあるが、戦闘機はほとんどの場合ペアで運用される。 また同種のランス/スター編成の例外として、支援ランスやクラン・ノヴァのような特殊な編成もある。 フォーメーション要件 以下に示す各フォーメーションタイプには、ボーナス能力を得るために満たさなければならない要件があり、これにはユニットのサイズの比率や数、ロール、移動能力などが含まれる。 フォーメーションタイプの要件がパーセンテージで記載されている場合、これはそのフォーメーションに含まれるユニットの総数に対する比率を意味する。これらのルールは4ユニットのメックランスから10ユニットのクラン・ビークルスターまでのフォーメーションに等しく適用されるため、このパーセンテージの値で表されるユニット数は必要に応じて切り上げる必要がある。 例えば、戦闘ランスの要件はフォーメーションの50パーセントが重量級(サイズ3)以上でなければならないことを示している。4メックのインナースフィアランスの場合、少なくとも2機の重量級メック(4x0.5=2)になる。クランにおいてこれに相当するバトルスターは、これを重量級メック3機(5×0.5=2.5、切り上げて3)に増やす。フォーメーションタイプの特典を求めるワード・オブ・ブレイク・レベルⅡの場合も、重量級ユニットの最低数は同じである(6×0.5=3)。 フォーメーションは各シナリオにおいて1つのタイプを選ばねばならない。たとえその構成がいくつかのタイプの基準に合致している場合でもである。例えば強襲ランスの要件はより制限の少ない戦闘ランスの要件も満たしているが、フォーメーションを作成するプレイヤーはそのフォーメーションをどちらか一方に指定しなければならない。ただしフォーメーションのタイプは(すべての基準を満たしていれば)シナリオ間で変更することができ、新しい指定とそれに伴う利益は次のシナリオで適用される。 最適ロール いくつかのフォーメーションタイプは、その説明に「最適ロール」を記載している。最適ロールとはそのタイプの他の要件に対する特別な抜け道となるものである。フォーメーションのすべてのユニットがその最適ロールと同じロールを有している場合、そのタイプの要件は満たされているものとみなされる。 例えば戦闘ランスの最適ロールは「ブロウラー」である。その結果そのランスに含まれる4ユニットすべてが「ブロウラー」ユニットの役割を持っている場合、戦闘ランスとして認定されるためにフォーメーションの少なくとも50%が重量級以上でなければならない、という通常の要件は免除される。 ボーナス能力 各フォーメーションタイプは少なくとも1つのボーナス能力を与えるが、これはそのユニット間の連携戦術や補完的な武器、装備品を反映したものである。ボーナス能力はそのフォーメーションの3つのユニットが破壊または敗走していない限り残る。 特殊パイロット能力(p.70参照)とは異なり、フォーメーションタイプによって与えられるボーナス能力は自由である。しかしその能力を使いたいユニットはその必要条件を満たしていなければならない。例えば、火力支援ランスに所属するユニットが、そのフォーメーションによって与えられる無償の曲射攻撃手のSPAを利用するためには、間接射撃または砲兵攻撃能力を備えていなければならない。 プレイヤーが標準の特殊パイロット能力ルールと、フォーメーションタイプによって与えられるボーナス能力を組み合わせて使用する場合、そのルールで特に許可されていない限り、重複した能力を重ね合わせることはできない。 ここでのボーナス能力は様々なフォーメーションタイプに対してかなりバランスが取れているが、すべての能力が特定のユニットやユニットのロールに対して同じように作用するわけではない。例えば火力ランスを得意とするユニットが攻撃ランスではそれほど効果を発揮しないかもしれない。 バリエーション 各フォーメーションタイプにはいくつかの選択式バリエーションが含まれることがあり、それらは異なる要件を持ち、異なるボーナス能力を与える。特に明記されていない限りこれらの変種フォーメーションに記載されている要件やボーナス能力は基本フォーメーションタイプに記載されている要件やボーナス能力に取って代わる。さらに変種フォーメーションはその記載されている要件を必ず満たさなければならず、最適ロールは適用されない。 命名規則 最後の特徴として、プレイヤーは自分のフォーメーションに名前をつけて、より個性を与えたいと思うかもしれない。バトルテックの世界では小編隊の命名規則には様々なものがある。フォーメーションのロール(例:"Recon Lance")や、編隊長の名前(例:"Roscoe's Lance")、簡単なアルファベットや数字(例:"Bravo Second Star")、ウェイトクラス(例:"Medium Lance")、あるいは派閥特有の命名法(例:"Alpha Talon 2"や "Level II-Theta")など、さまざまである。 ゲームプレイ上、ランスにどのような名称が付けられようともフォーメーションタイプの二次的なものであり、それは部隊構築の過程で記録されなければならない。これらのゲーム固有の名称は、後述の適切なフォーメーションタイプの下に明記される。したがってプレイヤーが自軍の高速強襲ランスに「Schmidt's Savages」と命名した場合でも、そのフォーメーションが高速強襲ランスとして構築されたことを明記しなければならない。フェアプレーの観点から、プレイヤーは冗談であってもフォーメーションタイプを誤解するような名称は避けることを推奨する。ゼウスメックのランスを「ライラ偵察ランス1」と呼ぶのは、そのプレイヤーにとっては面白いかもしれないが、他のプレイヤーにとっては過度の混乱を引き起こす可能性がある。 地上フォーメーションタイプ 以下に説明するフォーメーションタイプには、その基本的な説明、要件、ボーナス能力、および代替バリエーションが含まれる。フォーメーションタイプのタイトルに「ランス」という単語が含まれているタイプは、その条件を満たしているクラン・スターやコムスター/ワード・オブ・ブレイクにおけるレベルⅡとしても主張することができる。 航空ランス Air Lance 航空ランスは、バトルメックのランスと気圏戦闘機または通常戦闘機のペアで構成される、インナースフィアの特殊な複合兵器フォーメーションである。ノヴァと同様、航空ランスも実際には2つのフォーメーションが連動しているだけだが、地上部隊に近接航空支援を容易に提供し続ける方法として、多くの軍隊で見られる。 構成:地上ユニット(歩兵でなければどのタイプでもよい)のランスと、2機の気圏戦闘機または通常戦闘機のランス。 要件:地上ユニットが選択したフォーメーションタイプの要件に加え、2機の戦闘機は同一のユニットでなければならない。 ボーナス能力:このフォーメーションは追加のボーナス能力を与えない。戦闘機は地上ユニットのフォーメーションタイプによって得られるボーナス能力の恩恵を受けず、航空ランスの必要条件にもカウントされない。 対メック・ランス Anti-’Mech Lance 歩兵部隊はインナースフィア全域で駐留部隊、平和維持部隊、警備部隊として一般的であり、戦場では見過ごされがちである。しかし訓練された対メック歩兵部隊は、より巨大な敵に集中しようとするメックを大混乱に陥れることができる。五大家のなかには対メック訓練のためにエリート歩兵チームを編成するものもあれば、クリタ家のように急遽訓練した「チェーンギャング」を戦場に送り込み、メック戦士をサポートさせるものもある。 要件:すべてのユニットが歩兵であること。 ボーナス能力:スウォームの撹乱;敵軍ユニットにスウォーム(TWのP.220参照)として群がる対メック・ランスのユニットは、その敵軍ユニットがおこなう武器攻撃に命中修正を+1する。 強襲ランス Assault Lance 強襲ランスはどの部隊においても最強の戦力である。そのスピードの遅さを大火力と装甲で補い、力任せに敵に向かって突進し、発見したものすべてを破壊する。 要件:基本の強襲ランスに含まれる少なくとも3つのユニットは重量級ユニット以上でなければならず、軽量級のユニットを含むことはできない。強襲ランスに含まれるすべてのユニットは最低でも135ポイントの装甲値を有していなければならず、そのフォーメーションに含まれるユニットの最低75%は7ヘクスの射程において最低25ポイントのダメージを与えることができなければならない。強襲ランスは少なくとも1つのジャガーノート・ロールを持つユニット、または2つのスナイパー・ロールを持つユニットを含まなければならない。 最適ロール:ジャガーノート ボーナス能力:プレイの開始時において、強襲ランスをコントロールしているプレイヤーは「戦意低下」または「マルチタスカー」(それぞれp.74とp.78参照)を選ばなければならない。各ターンの始めに、そのプレイヤーはそのターンの間選んだ能力を持つ強襲ランスのユニットを2つまで指定できる。能力は毎ターン、 フォーメーション内の他のユニットに変更することができるが、プレイ開始時に選ばれたSPAをシナリオ中に変更することはできな い。 バリエーション:強襲ランスには3つのバリエーションがある:鉄床ランス、高速強襲ランス、ハンター・ランスである。 鉄床ランス Anvil Lance 鉄槌ランスと鉄床ランスは連携するように訓練されている。スピードが遅くタフな鉄床ランスは敵の前に立ちはだかって敵の前進を止め、敵の注意を引きつける。 要件:マーリック家部隊専用。全てのユニットは中量級以上で、少なくとも105ポイントの装甲を持ち、ユニットの少なくとも50%がオートキャノン、LRM、SRMを装備していなければならない。 最適ロール:ジャガーノート ボーナス能力:各ターンの開始時、このフォーメーションにいる最大2つのユニットにクラスターヒッターまたはサンドブラスターのSPA(それぞれP.73とP.79参照)を与えることができる。プレイヤーは両方のユニットに同じSPAを割り当てることも、1つのユニットをサンドブラスター、もう1つのユニットをクラスターヒッターに割り当てることもできる。 高速強襲ランス Fast Assault Lance 要件:上記の基本の強襲ランスの要件に加え、高速強襲ランスとして認定されるためには、すべてのユニットが地上での歩行/巡航速度が5以上であるかジャンプジェットを有していなければならない。 ボーナス能力:標準的な強襲ランスに与えられるボーナス能力に加え、各ターンの開始時に、高速強襲ランス1つにつき2ユニットまで、各ターンに「スタンドアサイド」のSPA(P.80参照)を受けることができる。これらのユニットは「戦意低下」または「マルチタスカー」を与えられているユニットと同じである必要はない。 ハンター・ランス Hunter Lance ハンター・ランスは敵軍を待ち伏せして撃破できるような、森林や市街地での戦闘を好む。 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの50%以上がアンブッシャーまたはジャガーノートのロールを有していること。 最適ロール:アンブッシャー ボーナス能力:各ターンの開始時、そのフォーメーションにいるユニットの50%に「戦の勘」のSPA(P.73参照)を与えることができる。 戦闘ランス Battle Lance 戦闘ランスは大規模部隊の前線部隊である。戦闘集団の中央を固めるにせよ、強化された襲撃部隊の支援をするにせよ、戦闘ランスは敵と接近し、装甲と圧倒的な質量に頼ってユニットを維持しつつ、その重火力で敵を打ちのめすことを目的とする。 一般的な戦闘ランスのフォーメーションは、ユニットのウェイトクラスごとにグループ分けされたものである。これらのウェイト別戦闘ランスは通常、名称から「バトル(戦闘)」という単語を削除しているため、「ヘビーランス」や「ミディアムスター」といった一般的な響きで呼ばれることが多い。 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも50パーセントは重量級以上のユニットでなければならない。戦闘ランスが戦闘車輌で構成されている場合、少なくとも2対の重量級ユニットでなければならない。このフォーメーションに含まれる少なくとも3ユニットは、ブロウワー、スナイパー、スカーミッシャーのいずれかのロールでなければならない。 最適ロール:ブロウワー ボーナス能力:戦闘ランスフォーメーションは6ポイントの「幸運」特別パイロット能力(P.77参照)に相当する能力を与えられ、この能力はフォーメーション内のどのユニットでも使用することができる。この能力は特定のユニットに割り当てる必要はなく、最大6回まで使用することができる。幸運SPAと同様、攻撃または操縦/運転スキルロールが失敗するごとに1回だけリロールをおこなうことができる。このボーナス能力は戦闘ランスの1つ以上のユニットに割り当てられている幸運SPAと累積できる。しかし1つの戦闘ランスユニットが1つのシナリオにおいて、パイロット能力とこのフォーメーションボーナスの合計で4回を超えるリロールをおこなうことはできない。 バリエーション:標準の戦闘ランスには5つのバリエーションがある:軽戦闘ランス、中戦闘ランス、重戦闘ランス、ライフル・ランス、バーサーカー/白兵ランスである。 軽戦闘ランス Light Battle Lance 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの75%以上は軽量級ユニットでなければならず、強襲級ユニットを含んではならない。フォーメーションが戦闘車輌で構成されている場合、少なくとも2対の一致した軽量級ユニットでなければならない。軽戦闘ランスに含まれるユニットの少なくとも1つはスカウトのロールを持っていなければならない。 ボーナス能力:通常の戦闘ランスに準ずる。 中戦闘ランス Medium Battle Lance 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも50%は中量級でなければならず、強襲級ユニットを含んではならない。そのフォーメーションが戦闘車輌で構成されている場合、中量級ユニットが少なくとも2対いなければならない。 ボーナス能力:標準の戦闘ランスに準ずる。 重戦闘ランス Heavy Battle Lance 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも50%は重量級以上のユニットでなければならず、軽量級ユニットを含むことはできない。そのフォーメーションが戦闘車輌で構成されている場合、少なくとも2対の重量級以上のユニットがいなければならない。 ボーナス能力:標準の戦闘ランスに準ずる。 ライフル・ランス Rifle Lance 要件:ダヴィオン家部隊専用。このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも75%は中量級または重量級ユニットでなければならず、軽量級のユニットを含んではならない。 これらのユニットの少なくとも50%はオートキャノン(LB-X、ウルトラ、またはロータリーオートキャノンを含む)を有していなければならず、すべてのユニットの歩行/巡航速度は4以上でなければならない。 ボーナス能力:各ターンの始め、このフォーメーションに属する最大2つのユニットは「サンドブラスター」または「ウェポンスペシャリスト」(それぞれp.79とp.82参照)を得ることができる。プレイヤーは両方のユニットに同じSPAを与えることも、1つのユニットにウェポンスペシャリストを、もう1つのユニットにサンドブラスターを与えることもできる。 バーサーカー/白兵ランス Berserker/Close Combat Lance バーサーカーは敵に接近し、そのバトルメックの大きさと強さで敵を粉砕するよう訓練されている。ラサルハグ正規軍、そして後のクングスアルメは、しばしば格闘攻撃に特化したフォーメーションを編成していた。シュタイナー家がハチェットを発明したことで、近接戦闘に特化したフォーメーションがインナースフィアで一般的になったのである。 要件:戦闘ランスと同じ。 ボーナス能力:このフォーメーションにいる2つのユニットに「剣士」または「ツヴァイハンダー」のSPAを与える(それぞれp.80とp.82参照)。このとき両方のユニットに同じ能力を与えなければならない。 指揮ランス Command Lance その名が示すように、指揮ランスは部隊指揮官やその要となる副司令官を中心に編成される。そのためこのフォーメーションは通常、戦場において指揮官を支援し、保護することを目的とした多様な能力を誇っている。 要件:指揮ランスの少なくとも1つのユニットが部隊指揮官として指定されていなければならず、追加の指揮ランスが含まれる場合、それぞれのユニットの1つが主要な副官として指定されていなければならない。このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも50%は以下のユニットロールの1つを有していなければならない:スナイパー、ミサイルボート、スカーミッシャー、またはジャガーノート。そのランスの追加ユニット1つはブロウラー、ストライカー、またはスカウトでなければならない。部隊指揮官として指定されるユニットは、これらの前提ユニットのいずれであってもよい。 最適ロール:なし ボーナス能力:プレイ開始前に、このフォーメーションにいる指揮官以外のユニット2つは以下の特殊パイロット能力のうち1つを無料で受ける(各ユニットは異なるSPAを受けることができる):敵対者(P.73参照)、戦の勘(P.73参照)、ブラッドストーカー(P.73参照)、鷹の目(P.74参照)、マークスマン(P.77参照)、またはマルチタスカー(P.78参照)。これに加えて、その指揮官ユニットは戦術の天才のSPA(P.80参照)を受ける。特殊パイロット能力ルールが有効であり、指揮官が既に戦術の天才のSPAを持っている場合、代わりにその部隊のイニシアティブロールの結果に+1の修正を加える(戦術の天才のSPAの結果によるリロールを含む)。 バリエーション:指揮ランスには2つのバリエーションがある:整序ランスと車輌指揮ランスである。 整序ランス Order Lance 最もよく組織されたフォーメーションは、まるで同期しているかのごとく機能するよう訓練されている。 要件:クリタ家部隊専用。全てのユニットは同じウェイトクラス、同じモデルでなければならない(全てドラゴン、グランドドラゴン、パンサーなど)。 ボーナス能力:ユニットのうち1つをそのフォーメーションの指揮官に指名する;そのユニットは戦術の天才、敵対者、または狙撃手のいずれかのSPA(P.73、P.80参照)を受ける。そのフォーメーションに含まれるすべてのユニットは鋼の意志またはスピードデーモンのSPA(それぞれP.76とP.80参照)を与えられ、フォーメーション全体が同じ能力を選ばなければならない。 車輌指揮ランス Vehicle Command Lance 要件:通常の指揮ランスと同様に、車輌指揮ランスの1ユニットは部隊指揮官として指定されなければならない。この要件とは別に、1対の車両がスナイパー、ミサイルボート、スカーミッシャー、ジャガーノートのユニットロールを有している必要がある。 ボーナス能力:標準の指揮ランスに準ずる。 火力ランス Fire Lance 火力ランスは強力な長距離兵器を装備しているため、敵軍から遠ざかっていても壊滅的な砲火を浴びせることができ、自分たちが攻撃を受けるリスクも少ない。 要件:このフォーメーションに所属するユニットの少なくとも75%が、ミサイルボートまたはスナイパーユニットのロールを有していること。 最適ロール:ミサイルボート ボーナス能力:各ターンの始めに、この部隊に属するユニット最大2つにそのターンの間、武器攻撃に影響する「狙撃手」の特殊パイロット能力(p.80参照)を与えることができる。 バリエーション:基本的な火力ランスには5つの主なバリエーションがある:対空ランス、砲兵火力ランス、直接火力ランス、火力支援ランス、軽火力ランスである。 対空ランス Anti-Air Lance 要件:標準的な火力ランスの要件に加えて、対空ランスの少なくとも2ユニットはLB-Xオートキャノン、標準オートキャノン、砲兵武器、または「対空目標」の機種特性(ASCのP.225、P.60参照)を有していなければならない。 ボーナス能力:各ターンのはじめに、このフォーメーションにいるユニット最大2つは「対空スペシャリスト」特殊指揮能力(P.83参照)を得ることができる。この特殊指揮能力はそのターンの間、指定されたユニットがおこなう武器攻撃に影響する。 砲兵火力ランス Artillery Fire Lance 要件:このフォーメーションに含まれる少なくとも2ユニットが砲兵武器を有していなければならない。 ボーナス能力:各ターンのはじめに、このフォーメーションにいる最大2つのユニットは「曲射砲兵」の特殊パイロット能力(P.78参照)を受けることができ、この能力はそのターンにおこなわれる砲兵武器の攻撃に影響する。 直接火力ランス Direct Fire Lance 要件:このフォーメーションに含まれる少なくとも2つのユニットは重量級以上でなければならず、このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは18ヘクス以上の射程において少なくとも10ポイントのダメージを与えられなければならない。 ボーナス能力:各ターンの始めに、このフォーメーションにいる最大2つのユニットにウェポンスペシャリストのSPA(P.82参照)を与えることができる。この能力はそのターンの間、指定されたユニットがおこなう武器攻撃に影響する。 火力支援ランス Fire Support Lance 要件:このフォーメーションに含まれる少なくとも3ユニットは間接射撃が可能な武器を持っていなければならない。 ボーナス能力:各ターンのはじめに、このフォーメーションにいる最大2ユニットまでが、そのターン中の間接武器による攻撃に影響する、曲射攻撃手の特殊パイロット能力(P.78を参照)を得ることができる。 軽火力ランス Light Fire Lance 軽量級メックは高速、短距離ユニットであるという固定観念があり、少なくとも単体では効果的な脅威となるほどの長距離兵器を搭載できない。軽火力ランスのユニットは、より大きな標的を倒すために砲火を組み合わせる訓練を行う。 要件:重量級以上のユニットは含まれない。このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも75%はミサイルボートまたはスナイパーユニットのロールを有していなければならない。 ボーナス能力:連携火力支援;このフォーメーションに含まれるユニットが少なくとも1つの武器で目標に命中させた場合、このフォーメーションに含まれる他のユニットは、同じ目標に対して武器攻撃をおこなう際攻撃ロールに-1の修正を受ける。このボーナスは攻撃をおこなっているユニットごとに命中判定-3まで累積する。 ノヴァ Nova ノヴァはクランのみが使用する特殊なフォーメーションで、オムニメックのスターとバトルアーマー歩兵ユニットのスターで構成される。1つのフォーメーションでありながら、ノヴァは2つのスターが1つになっているため戦術的な柔軟性が高い。 構成:クランのオムニメック・スター(他のフォーメーションタイプを使用可)と、クランのバトルアーマー・スター。 要件:ノヴァの5機のメックはすべてオムニメック(アルファストライクにおける特殊能力OMNI)でなければならず、5機のバトルアーマーユニットはすべて機械化バトルアーマー(アルファストライクにおける特殊能力MEC)でなければならない。 ボーナス能力:このフォーメーションに含まれるメックユニットはそのフォーメーションタイプに適したボーナス能力を得る。バトルアーマーユニットはこれらの恩恵を受けず、またメック・スターのフォーメーション要件にもカウントされない。 バリエーション(車輌および気圏戦闘ノヴァ):クランはまたメック・スターの代わりに戦闘車輌スターや気圏戦闘機スターを使用してノヴァを構成することがある。これらの戦闘車輌ノヴァや気圏戦闘ノヴァは、メック・ベースのノヴァと同様にバトルアーマーユニットが機械化されたバトルアーマーであることを要求し、戦闘車輌スターや気圏戦闘スターは少なくとも同数のユニットがオムニ能力を有していることを要求する。その他の点では、これらのフォーメーションは標準的なノヴァと同じである。 追撃ランス Pursuit Lance 追撃ランスはスピードと攻撃力を兼ね備えており、無視することは難しい。これらのフォーメーションはもともと、偵察ユニットを無力化または破壊するのに十分な火力で追い詰めるスカウト・ハンターとして設計された。しかし火力よりも機動性が重視される「威力偵察」作戦にも使用されるようになった。 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは軽量級または中量級でなければならず、このフォーメーションに含まれるユニットの75%は、ジャンプ能力に関係なく、歩行/巡航速度が6以上でなければならない。追撃ランスに含まれる少なくとも1ユニットは、射程15ヘクス以上で5ポイント以上のダメージを与えることができる武器を持っていなければならない。 最適ロール:スカーミッシャー ボーナス能力:このフォーメーションにいるユニットの75%はブラッドストーカーの特殊パイロット能力(p.73参照)を得る。 バリエーション:基本的な追撃ランスには2つのバリエーションがある:探査ランスと掃討ランスである。 探査ランス Probe Lance 要件:強襲級以上のユニットを編入することはできず、このフォーメーションに編入されるユニットの75%はジャンプ力に関係なく歩行/巡航速度が6以上でなければならない。すべてのユニットが9ヘクス以上の射程において10ポイント以上のダメージを与えることができなければならない。 ボーナス能力:標準の追撃ランスに準ずる。 掃討ランス Sweep Lance 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは軽量級または中量級であり、ジャンプ力に関係なく歩行/巡航速度が5以上でなければならない。すべての掃討ランスユニットは6ヘクス以上の射程において少なくとも10ポイントのダメージを与えることができなければならない。 ボーナス能力:標準の追撃ランスに準ずる。 偵察ランス Recon Lance 偵察ランスは主力部隊に先行して突進し、そのスピードを利用して目標を偵察し、敵の砲火を回避して敵に嫌がらせをしたり側面から攻撃したりすることができる、非常にスピードの速いユニットを使用する。このフォーメーションタイプは情報収集が重要なキャンペーンにおいて特に有用であるが、どのようなシナリオにおいても常に有用である。 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは歩行/巡航速度が5以上でなければならない。このフォーメーションに含まれる少なくとも2ユニットはスカウトまたはストライカーのロールを有していなければならない。 最適ロール:スカウト ボーナス能力:プレイの開始時において、偵察ランスを操作しているプレイヤーは「鷹の目」または「操縦の名手」(それぞれp.74とp.77参照)のどちらかを選ばなければならず、選ばれた能力をその軍団にいる最大3ユニットに適用しなければならない。その能力はゲーム中、そのフォーメーションの他のユニットに変更することはできず、またプレイ開始時に選ばれたSPAをシナリオ中に変更することもできない。加えて、このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは前方観測手(P.75参照)のSPAを受ける。 バリエーション:基本的な偵察ランスには2つのバリエーションがある:重偵察ランスと軽偵察ランスである。 重偵察ランス Heavy Recon Lance 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは歩行/巡航速度が4以上でなければならず、少なくとも2つは歩行/巡航速度が5以上でなければならない;どちらの要件もジャンプ能力に関係ない。少なくとも1ユニットは重量級または強襲級でなければならない。このフォーメーションに含まれる少なくとも2ユニットはスカウトとしてのロールを有していなければならない。 ボーナス能力:標準の偵察ランスに準ずるが、このフォーメーションに属する2つのユニットのみが選ばれたSPAを受けることができる。このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは依然として前方観測手のSPAを与えられる。 軽偵察ランス Light Recon Lance 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットはジャンプ能力に関係なく、歩行/巡航速度が6以上の軽量級ユニットでなければならない。さらにこのフォーメーションに含まれるすべてのユニットはスカウトのロールを有していなければならない。 ボーナス能力:標準の偵察ランスと同様だが、このフォーメーションに属するすべてのユニットは前方観測手のSPAに加えて、選ばれたSPAを得る。 警備ランス Security Lance 警備ランスは、軍事施設、政府ビル、民間工場、その他の重要な場所を防衛するための独立した作戦のために訓練される。防衛する地形を熟知し、襲撃者を追い詰めることに重点を置いた様々な能力を備えている。 要件:このフォーメーションに含まれる少なくとも1ユニットはスカウトまたはストライカーのロールを、少なくとも1ユニットはスナイパーまたはミサイルボートのロールを有していなければならない。このフォーメーションに編入できる強襲級ユニットは1つだけである。 最適ロール:なし ボーナス能力:シナリオにおいて防御側として行動する場合、このフォーメーションに含まれるユニットの75%に、プレイ開始時に「環境スペシャリスト」または「地形の達人」(それぞれp.74とp.81参照)を与える;各ユニットには同じSPAを選ばなければならない。防御側でない場合、このフォーメーションにいるユニットの75%は、プレイ開始時にスピードデーモンのSPAが割り当てられる。 攻撃/機兵ランス Striker/Cavalry Lance 攻撃ランスフォーメーションは別名機兵ランスとも呼ばれ、迅速に火力を戦闘に持ち込むことができる一方で、交戦を生き延びて撤退するのに十分な装甲、あるいは主力部隊の到着まで戦線を維持するのに十分な装甲を持つ、動きの速いユニットで構成される。 要件:攻撃/機兵ランスに含まれるすべてのユニットは歩行/巡航速度が5以上、またはジャンプ移動が4以上でなければならない。攻撃/機兵ランスに含まれるユニットは強襲クラス以上であってはならない。攻撃/機兵ランスの少なくとも50%はストライカーまたはスカーミッシャーのユニットロールを有していなければならない。 最適ロール:ストライカー ボーナス能力:このフォーメーションのユニットの75%はスピードデーモンの特殊パイロット能力(p.80参照)を得る。 バリエーション:基本的な攻撃/機兵ランスには以下の5つのバリエーションがある:鉄槌ランス、重攻撃/重機兵ランス、大群、軽攻撃/軽機兵ランス、レンジャー・ランスである。 鉄槌ランス Hammer Lance 鉄槌ランスと鉄床ランスは連動するように訓練されており、鉄床ランスで敵の注意を引いている間に、よりスピードの速い鉄槌ランスが敵の側面や背面を攻撃する。 要件:マーリック家部隊専用。全ユニットの歩行/巡航速度は最低5なければならない。 最適ロール:ストライカー ボーナス能力:各ターンの始めに最大2つの鉄槌ランスユニットは、ジャンピングジャックまたはスピードデーモンのSPA(それぞれP.76とP.80参照)を得る。プレイヤーは両方のユニットに同じSPAを割り当てることも、1つのユニットにジャンピングジャックを、もう1つのユニットにスピードデーモンを割り当てることもできる。 重攻撃/重機兵ランス Heavy Striker/Cavalry Lance 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは、ジャンプ能力に関係なく、歩行/巡航速度が4以上でなければならない。少なくとも3ユニットは重量級以上のユニットでなければならず、軽量級ユニットを含めることはできない。この陣形に含まれる少なくとも1ユニットは、18ヘクス以上の射程を持ち、5ダメージ以上を与えることができる武器を有していなければならない。このフォーメーションに含まれる少なくとも2つのユニットはストライカーまたはスカーミッシャーのユニットロールを有していなければならない。 ボーナス能力:標準の攻撃/機兵ランスに準ずる。 大群 Horde マーサー・ラバニオン大尉は、現存する最も軽量で一般的な「バグ」メックを大量に使用し、群れをなして大型メックを圧倒することを提唱した最も有名な人物である。ラバニオン自身は彼の理論を証明しようとして敗れたが、時折彼の失敗を「修正」し、群れの有効性を証明しようとする者もいる。 要件:フォーメーションは5~10ユニットで構成されなければならない。なおかつすべてのユニットは軽量級でなければならない。どのユニットも9ヘクス以上の射程において10ダメージ以上を与える能力を持ってはならない。 ボーナス能力:スウォーム;このフォーメーションに含まれるユニットが敵の攻撃目標にされた場合、そのユニットのプレイヤーはその目標を、このフォーメーションに含まれる依然としてルール上合法的な目標(例:視線範囲内)であり、攻撃側から同じ距離以下の他の自軍ユニットに変更することができる。この能力はそのターンに走行移動、ジャンプ移動、または全開移動ポイントを消費したユニットのみが使用できる。 軽攻撃/軽機兵ランス Light Striker/Cavalry Lance 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは、ジャンプ能力に関係なく、歩行/巡航速度が5以上でなければならない。重量級以上のユニットは編入できず、少なくとも2ユニットは、18ヘクス以上の射程において5以上のダメージを与えることができる武器を有していなければならない。少なくとも2ユニットはストライカーまたはスカーミッシャーのロールを有していなければならない。 ボーナス能力:標準の攻撃/機兵ランスに準ずる。 レンジャー・ランス Ranger Lance レンジャー・ランスは特殊な地形での戦闘のために訓練され、ヘビーカバーや他部隊の動きを妨げるような地形を好む。 要件:このフォーメーションにおいて、強襲級以上のユニットは編入できない。 最適ロール:スカーミッシャー ボーナス能力:プレイ開始時において、このフォーメーションに含まれるユニットの75%は地形の達人のSPA(P.81参照)を1つ与えられる。これらのユニットには同じ地形の達人のバリエーションを割り当てる必要がある。 支援ランス Support Lance 支援ランスはマルチロールフォーメーションであり、1つの仕事を得意とするのではなく、他のフォーメーションをバックアップする。 要件:特になし 最適ロール:特になし ボーナス能力:プレイを開始する前に、各サポートランスは部隊内の他のフォーメーションタイプを1つ指定しなければならない。そのタイプによって提供されるボーナス能力を使用する被サポートフォーメーションのユニット2機につき、サポートランスのユニット1機が同じ能力を得る。このボーナス能力は、戦場に支援ランスのまだ3機以上の活性化されているユニットがいる限り維持される;このボーナス能力は、その被支援ランスがボーナス能力を維持できないほど、その能力以下に自身の数を減少しても失われることはない。被支援フォーメーションがSPAを複数選択できる場合、支援ランスはプレイ開始時にどのSPAを受けるかを選ばなければならず、ゲームプレイ中に選択を変更することはできない。支援ランスが指揮ランスを支援する場合、指揮ランスの非司令ユニットに与えられる2つのSPAを受け取り、そのSPAの要件を満たす支援ランスのユニットにそれぞれ1つのSPAを割り当てることができる。しかし支援ランスは指揮官の「戦術的天才」特殊パイロット能力を受け取ることはない。 市街戦ランス Urban Combat Lance 市街戦特有の要件として、短距離での集中的な戦闘能力と、建物の上へ登ったり飛び越えるためのジャンプジェットが好まれる。 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも50%は、ジャンプ移動または歩兵(通常型かバトルアーマー)でなければならない。このフォーメーションに含まれるユニットの50%以上は最大歩行/巡航速度が4でなければならない。 最適ロール:アンブッシャー ボーナス能力:各ターンのはじめに、このフォーメーションにいるユニットの最大75%が、ストリートファイター(メックまたはプロトメックの場合)またはアーバンゲリラ(歩兵の場合)のSPA(それぞれp.80とp.82参照)を得ることができる。車輌は1ポイントの「幸運」と、一度のみ使用できる「マークスマン」のSPA(P.77参照)を得る。 気圏フォーメーションタイプ
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練習や気まぐれ、思いつきで作ったものを置いてます。 だんだん分類がわからなくなってきた… こんど整理しよう。 モーションデータ:練習 動画のアップは動画サイトにお願いします。 [2008.3.16] ピルエット・のようなもの 今日使い始めたばかりなので、まだこれぐらいしか… ただ回転させてみただけ… モーションデータ:ピルエット [2008.3.16] モーションデータ:etc1 ちょっと動きをはしょりすぎてなめらかさに欠けますが [2008.4.20]
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イノベーションの要素 人 イノベーションは人によって創られる。個人単位よりも、多様な人が集まり、コラボレーションによってイノベーションへと繋がっていく。新たな出会いや過去に書かれた文献や書物から、新しいアイデアを生み出されていく。 時代や世代を超えて受け継がれていくものと、それらが組み合わさり突如として生まれてくるものがある。個人や小さな集団の利益のみならず、人類として後世に残したいという気持ちが、壮大なイノベーションとなっていく。 気持ち いろいろなことに興味を示し、好奇心を持ち続けることが大切。チャレンジ精神にて、新たな変化を求める。普通ではないことや、多少枠からはみ出ることも厭わず、より良いものを目指す気持ちが重要。 夢を持ち、新たなものを作り出す気持ちをもつこと。成長をし続け、上を目指していく。そういったマインドがイノベーションの要素となる。また、すべて使い切るのではなく、残す気持ちも大切。 観察 ものごとをつぶさに観察する。表面的なことだけではなく、本質を問いていく。そこには新たな気づきがある。自分自身にあるフィルターを外し、変化を素直に捉える。ゴール設定をすることも重要であり、向かうべき方向のアンテナを高くしておく。 ものの見方も一方向だけではなく、視座を変えることが大切。自分の視点のみならず、他人の視点を意識する。そういったものの見方が新たな発見を生み出す。 地道 すぐに大きな成功を求めてはならない。イノベーションは小さな成功体験の積み重ねである。失敗も含めた歴史が土壌となる。地道に追い求めることが大切。表面的に浮かび上がらないことも大切にし、一つ一つをおろそかにしない。 組み合わせ 様々なな組み合わせ、それは同質のものだけでなく、異質なものとのハイブリッドが思いもよらぬ結果を招く。ワークとライフを混じり合わせたり、あるものをカスタマイズをすることで、新しい道が拓ける。 多くの情報を持ち合わせて、組み合わせの数を増やしていく。個人や組織のひらめきや直感も大切にする。思いつきも何かしらのヒントになる。それを人に伝えることで、新たなイノベーションを生み出していく。 前のページ 次のページ ■
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・ Tips01 立体的な丸ボタン!《Ver1.74》 今回のTipsは手始めに立体的な丸ボタンの作成過程をご紹介させて頂きます。 完成品は下図のような図になります。 1.新規作成で100x100の大きさのキャンバスを用意します。 準備する物 ・ブラシツール ・ブラシダイアログ 一番右下の91番 ・パレットダイアログ 青色(0,0,255) ・レイヤーダイアログ レイヤー0を指定 この状態でルーラーを確認しながら(50、50)の場所でクリックして下さい。 指定ポイントを分かりやすくする為には、ルーペダイアログの使用と、グリットを表示する事によって作業がスムーズに行えます。 すると下図のように真ん中に丸が表示できます。 2. 続いてレイヤーを追加します。 準備する物 ・ブラシツール ・ブラシダイアログ 一番右下から2つ目の81番 ・パレットダイアログ 白色(255,255,255) ・レイヤーダイアログ レイヤー1を指定 先程と同じくルーラーを確認しながら(50、50)の場所でクリックして下さい。 すると下図のように白丸が重なった状態で表示されます。 3.レイヤー1が作成できましたら、「レイヤー|レイヤーの複製」によって、同じ物をもう一つ用意しておきましょう。 下図参照 追加したレイヤー1(複製)は非表示にしておきましょう。 4. 続いてまたレイヤーを追加します。 準備する物 ・ブラシツール ・ブラシダイアログ 一番右下の91番 ・パレットダイアログ ピンク色(255,0,255) ・レイヤーダイアログ レイヤー2を指定 同じくルーラーを確認しながら(55、55)の場所でクリックして下さい。 すると下図のようにピンク丸が少しずれて重なった状態で表示されます。 5.続いて「選択範囲|色域指定」を呼びし、下図の設定で指定してください。 設定値 ・選択する色 : ピンク色(255,0,255) ・許容量 : 「255」 ・選択方法 : 「新規」 以上の設定になります。 6.選択が実行されたら、「選択範囲|選択範囲の変更|縮小」を選択して、設定値を「2」で実行して下さい。 続いて「選択範囲|境界のぼかし」を選択して、設定値を「2」で実行して下さい。 選択範囲編集が終わりましたら、カレントレイヤーを「レイヤー1」に指定します。 カレントレイヤーを指定しましたら、「Delete」キーにて選択範囲を削除してしまいます。 選択範囲を縮小してからぼかしを掛ける事によって、自然な感じ(アンチエイリアス風)の選択範囲を指定できます 7.削除が終わりましたら、レイヤー3を非表示にして選択範囲を解除します。 そうすると下図のようなイメージになると思われます。 幾分立体らしくなって来ましたね! 8. 続いてまたレイヤーを追加します。 準備する物 ・自由選択ツール ・パレットダイアログ 黒色(0,0,0) ・レイヤーダイアログ レイヤー4を指定 今度は下図のように白色が無くなる部分を境に、適当に選択処理をします。 またここで選択した範囲を「選択範囲|選択範囲の保存」によって適当な名前で保存しておいて下さい。 後の工程でこの選択範囲を再利用します。 再利用できる選択範囲は、保存をしておく事が重要になります。 保存しなくても操作できますが、操作が面倒になりますので、自由選択範囲の場合などには保存をお勧めします。 9.グラデーションツールを選択して、ツールオプションダイアログにて次の設定をします。 設定値 ・種類 : 円 ・終了色 : 「ユーザー指定」 青色(0,0,255) ・不透明度 : 「255」 ・パレットダイアログ 黒色(0,0,0) 以上の設定になります。 10.設定が終了したら、白色がある領域とは反対の右下側から選択範囲の境界線あたりで、グラデーションを掛けます。 11.グラデーションを掛けて選択範囲を解除すると、下図のようになります。 12.カレントレイヤーを「レイヤー1(複製)」に移します。 13.カレントレイヤーを移動したら、「選択範囲|色域指定」を呼びし、下図の設定で指定してください。 設定値 ・選択する色 : 白色(255,255,255) ・許容量 : 「255」 ・選択方法 : 「新規」 以上の設定になります。 14.選択が実行されたら、「選択範囲|選択範囲の変更|縮小」を選択して、設定値を「2」で実行して下さい。 続いて「選択範囲|境界のぼかし」を選択して、設定値を「2」で実行して下さい。 選択範囲編集が終わりましたら、カレントレイヤーを「レイヤー4」に指定します。 カレントレイヤーを指定しましたら、「Delete」キーにて選択範囲を削除してしまいます。 15.削除が終わりましたら、選択範囲を解除します。 そうすると下図のようなイメージになると思われます。 16.続いてレントレイヤーを「レイヤー0」に移します。 17.レントレイヤーを移動したら、「選択範囲|色域指定」を呼びし、下図の設定で指定してください。 設定値 ・選択する色 : 青色(0,0,255) ・許容量 : 「255」 ・選択方法 : 「新規」 以上の設定になります。 18.選択が実行されたら、「選択範囲|選択範囲の変更|縮小」を選択して、設定値を「2」で実行して下さい。 続いて「選択範囲|境界のぼかし」を選択して、設定値を「2」で実行して下さい。 次に「選択範囲|選択範囲の反転」を実行して下さい。 選択範囲編集が終わりましたら、カレントレイヤーを「レイヤー4」に指定します。 カレントレイヤーを指定しましたら、「Delete」キーにて選択範囲を削除してしまいま。 19.削除が終わりましたら、選択範囲を解除します。 そうすると下図のようなイメージになると思われます。 かなり完成に近づきました。 20. では最後の仕上げに入ります。 続いてレイヤーを追加します。 準備する物 ・パレットダイアログ 白色(255,255,255) ・レイヤーダイアログ レイヤー5を指定 今度は先程保存した選択範囲を「選択範囲|選択範囲の読み込み」で呼び出します。 選択範囲を呼び出すと下図のように、先程と同じ選択範囲が表示されます。 21.続いて「選択範囲|選択範囲の反転」を実行して頂き、選択範囲が反転された状態でグラデーションツールを選択して、ツールオプションダイアログにて次の設定をします。 設定値 ・種類 : 直線 ・終了色 : 「ユーザー指定」 青色(0,0,255) ・不透明度 : 「255」 以上の設定になります。 22.設定が終了したら、白色がある領域側の青色丸の端から境界線の真ん中付近で、グラデーションを掛けます。 23.グラデーションを掛けて選択範囲を解除すると、下図のようになります。 24.カレントレイヤーを「レイヤー0」に移します。 25.レントレイヤーを移動したら、「選択範囲|色域指定」を呼びし、下図の設定で指定してください。 設定値 ・選択する色 : 青色(0,0,255) ・許容量 : 「255」 ・選択方法 : 「新規」 以上の設定になります。 26.選択が実行されたら、「選択範囲|選択範囲の変更|縮小」を選択して、設定値を「1」で実行して下さい。 続いて「選択範囲|境界のぼかし」を選択して、設定値を「1」で実行して下さい。 次に「選択範囲|選択範囲の反転」を実行して下さい。 選択範囲編集が終わりましたら、カレントレイヤーを「レイヤー5」に指定します。 カレントレイヤーを指定しましたら、「Delete」キーにて選択範囲を削除してしまいます。 27.削除が終わりましたら、選択範囲を解除します。 そうすると下図のようなイメージになると思われます。 28.レイヤーダイアログにて「レイヤー5」の不透明度を「50%」に設定します。 29.イメージを確認すると右図のように完成品になります。 30.この様にして立体的な丸ボタンを作成してみましたが、必要無いレイヤーを削除して他のレイヤーを統合した後、「フィルター|カラー|色相/彩度/明度」でカラー変換してあげれば、他の色に変更させる事も可能です。 色々試してみて下さい。
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前回記事Photoshopで文字デザイン3~光る、光彩(外側)編~に引き続き、今度は文字の内側の光彩です。6月16日記事 イメージ 目次 背景のキャンバス作成 Photoshopを開き、新規作成 長方形ツールを選び、色を選択する。 図形を描いていく 文字記入方法 新規レイヤー作成 文字記入 移動ツールで調整 光彩を選択する ウインドウを開き調整する 光彩(内側)の詳細設定 完成 まとめ 背景のキャンバス作成 Photoshopを開き、新規作成 [ファイル]→[新規]を選び、適当にサイズを決定する。 長方形ツールを選び、色を選択する。 長方形ツールを選び、色を決定 色決定 図形を描いていく 枠からはみ出るように描いていく 描いた後がこちら 文字記入方法 新規レイヤー作成 レイヤーパレットから「新規レイヤーを作成」ボタンを押す 文字記入 横書き文字ツール1から2,3,4とフォント、サイズ、色を選択していく。 色選択 移動ツールで調整 移動ツールで文字を移動し、調整する 調整後が以下 光彩を選択する [レイヤー]→[レイヤースタイル]→[光彩(内側)]を選択する。 ウインドウを開き調整する ウインドウを開き設定していく。 光彩(内側)の詳細設定 構造 内容 描画モード スクリーンになるはずです。 不透明度 内側の光の不透明度を調整することができます。右側にいくほど明るくなります。 ノイズ 内側の光にざらつき感をだすことができます。 色 光彩の色を選択することができます。また、光彩のグラデーションを選択することもできます。 エレメント 内容 テクニック さらにソフトにと精細を選択することができます。 ソース 中央かエッジかを選択することができます。 チョーク 文字輪郭からの距離を選択することができます。 サイズ 光彩のぼかし距離を選択することができます。 画質 内容 輪郭 光彩内側の輪郭をかえることができ、そのアンチエイリアスをつけたりつけなかったりできます。 範囲 文字の広がり具合です 適用度 グラデーションカラーと不透明度の適用をさせます。 完成 完成したものがこちら まとめ エッジからのものより、中央からのもののほうが使われやすそうです。 これも色を変えれば、影内側というような見え方ができるので、これで影をつける人もいます。 以上
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用語辞典 あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 ら行 あ行 アンチエイリアス 色の境目に上手く中間色を置き、ジャギを取る方法。 ⇒ジャギ いろあわせ【色合わせ】 合成ポケモンで最低限の技術と言われているものの一つ。 それぞれのパーツの色を統一し、一体感を持たせる。 ⇒最低限の技術 エイ・エル・エルディ【ALLD】 オール(all)とドット(dot)の頭文字、Dを組み合わせたもの。現在ではこの言葉を使うものはあまりいない。 ⇒オールドット オーラ 作品の周り約1~3ドットに自由な色を塗り、まるでオーラを発しているかのように見せる技法。 中には、邪悪オーラ、怨霊オーラなどの応用版もある。 オールドット 全てのパーツを初めから打って作成すること。またはその作品。 基本的に「"全て"の工程を自分で作ったドット絵」のことで、普通のドット絵の事は示さない。 オリステ ⇒オリジナルステータス オリジナルステータス 自分が作ったポケモンのステータス。 オリジナルマップ 自分が作った街や、道路などのマップ。 オリポケ 1.合ポケを含む、自分で作成したポケモンのこと。 2.⇒オールドット か行 かこう【加工】 画像に手を加えること。 グラデか【グラデ化】 オリポケに外側からグラデーションをつける技法。 ぎゃくグラデか【逆グラデ化】 グラデ化の逆で、外側から明るい色で塗る技法。 また、グラデ化してある画像の色を反転すれば、反転色だが逆グラデになる。 げんけい【原型】 合成ポケモンに使用したポケモン。 また、その中心となるポケモンのこと。 げんだいか【現代化】 赤青黄金銀クリスタルの画像を、ルビーサファイア風に加工する技法。 疾風迅雷開発。 ⇔レトロ化 ごうせいかい【合成界】 合成ポケモンを作る人たちが活動しているサイト等のこと。 ごうせいし【合成師】 合成ポケモンを作っている人の名称。 ごうせいすう【合成数】 合成ポケモンで、使用したポケモンの合計数。 ごうせいトレーナー【合成トレーナー】 ペイントなどを使い、パソコンに取り込んだトレーナー画像を合成し、新トレーナーを作ること。 ごうせいポケモン【合成ポケモン】 エミュなどを使用し、パソコンに取り込んだポケモン画像を合成し、オリポケを作ること。 ごうトレ【合トレ】 合成トレーナーの略。 ⇒合成トレーナー ごうポケ【合ポケ】 合成ポケモンの略。 ⇒合成ポケモン ごうポケストーリー【合ポケストーリー】 合成ポケモンの画像を使用した物語。 ほとんどのサイトでは読者参加型のストーリーとなっている。 いわゆる「台本形式」のものも多く、批判がわきあがったこともあった。 こさん【古参】 主に4~5年前程に合成界に入った人のことを指す。 ⇔新参 さ行 ジー・アイ・エフ【GIF】 Graphic Interchange Formatの略で、保存形式の一つ。 一般的に「ジフ」と読む。 色を256色までしか使用できないが、圧縮率は高くファイルサイズは小さくなる。 「ペイント」でこの保存形式にすると何故かノイズが掛かる(色パレットが固定されている)ため、後から変更するか、別のソフトで保存した方が良い。 ジェー・ピー・イー・ジー【JPEG】 Joint Photographic Experts Groupの略で、保存形式の一つ。 一般的にジェイペグと読む。 非可逆圧縮方式である。 写真・CG等、色数の多いものに適しており、ドット絵に使うとノイズが掛かり、修正不可能。 シールか【シール化】 ぺそ開発。 合ポケをシール風に加工する技法。 ジャギ(ジャギー) ドットが四角いため、どうしてもできてしまうがたつきのこと。 英語「jaggy」より。 ジャギけし【ジャギ消し】 ⇒アンチエイリアス しゅせん or おもせん【主線】 ドット絵を形取っている濃い色の線のこと。 ポケモンの画像には基本的に主線がある。 読み方に関しては、「おもせん」が正式らしい。しかし漢字で書けば問題なし。 しんざん【新参】 合成界に入ってから日が浅い人のことを指す。一時期は差別用語のように用いられていたこともある。 ⇔古参 せつごう【接合】 合成ポケモンで最低限の技術と言われるものの一つ。 パーツとパーツを自然な状態になるよう組み合わせること。 ⇒最低限の技術 そざい【素材】 元となるポケの画像のこと。 た行 たんたいドットかこう【単体ドット加工】 一体のポケモンをドット加工し、オリポケを生み出すこと。 ちょうリアルか【超リアル化】 ポケモン・オリポケに使用する色数を増やし、よりリアルに見せる技法。 現在では、超をつけず単に「リアル化」と呼ばれることが多い。 ⇒リアル化 とうか【透過】 背景を透明にすること。「ペイント」では出来ない様なので、他のソフトをインストールすると良い。 とうかしょく【透過色】 透過する際に指定する色の事。 これは絶対にドット絵の中には入れてはならない。 ドッター ドット絵を打っている人の事。 ドットうち【ドット打ち】 合ポケを、自分で加工すること。 ドットを打つこと。 ドットかい【ドット界】 ドッターの人たちが活動するサイト等のこと。 合成界より、レベルがはるかに高い。 ドットかこう【ドット加工】 ドットで加工することだけを指す。 な行 ノイズ JPEG保存等で、画像が荒れた状態。 は行 パネルか【パネル化】 合ポケをパネル風にする技法。 しかし、これができる前に全く同じ技法でバッジ化というものがあった。 パレット 色を保存しておく機能。「ペイント」にはこの機能が付いていないため、擬似パレットとして自分で置く必要がある。 半ドット 元々あるドット絵に加工し、別の作品にすること。 ピー・エヌ・ジー【PNG】 Portable Network Graphicsの略で、保存形式の一つ。 「ピング」と呼ばれる場合もある。 可逆圧縮方式であり、使った色をそのまま保存できる。 色数が少ない場合はかなりファイルサイズを小さくできる。 ただし、逆に色数が多い場合はかなりのサイズになる場合がある。 合ポケの保存は、基本的にこれで行なわれている。 ひょうか【評価】 いいか悪いか判断すること。 合成界では、「作品について善い点を挙げたのち、改善点を上げていく書き込みをする」ことを「評価する」ということも多い。 びリアルか【微リアル化】 リアル化ほど色数は増やさずに中間色を置く技法。 ベタぬり【ベタ塗り】 光源を無視して全体を一色で塗ってしまうこと。 ポケモンふうドット【ポケモン風ドット】 ポケモンのグラフィックに似せた塗り方、描き方で打たれたオリジナルポケモンやオリジナルトレーナーのドット絵作品のこと。 ALLD。オールドット。 ま行 ミニアイコン ゲーム本遍のステータス画面に出てくるアイコンの略称。 ミニポケ サイズの小さいポケモン。 または、ベイビーポケモンを指す。 むだんてんきん【無断転勤】 無断転載を誤読したモノ。 ネットをよく知らない初心者(色んな意味の)がよく間違える むだんてんさい【無断転載】 第三者の著作物を著作者の許可無く使用して転載、出版する事を指す。 合成界では他人の合成ポケモンを盗作し、自作主張するという意味らしい。 むかし合成ポケモンは盗作してもいいと言うひとがいた。 無断転勤と間違える人が一部にあり。 メタモンか【メタモン化】 kou開発。 色や目を改造し、ポケモンをメタモン風に加工すること。 ら行 リアルか【リアル化】 ポケモン・オリポケに使用する色を増やし、よりリアルに見せる技法。 ⇒超リアル化 りんかく【輪郭】 ⇒主線 レイヤー 透明なキャンパスを幾つもしいたようなイメージで、画像処理ソフトには良く搭載されている機能。 レトロか【レトロ化】 現代のポケ画像を、旧画像風に加工すること。 ⇔現代化 ※合ポケ病棟より許可有りで転載されたものに、加筆・修正を加えています
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グラデーションのテストですorz -- 乙女 (2006-01-12 22 40 00) 名前 コメント
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新旧AzPainter機能比較表 このページはAzPainter1.36とAzPainter2の最新版(ver 2.07)の違いを比較したものです。 ※間違いや記述忘れがあるかもしれません。最終的な確認は各自でお願いします。 間違っている部分や追加項目などなど、編集歓迎! 最終更新日:2009/12/06 AzPainter1.36にはあるがAzPainter2では廃止された機能 ツール ツールによる塗り潰し:消しゴム塗り潰しのみAzP2 ver 2.05で復活 ツールによりペンの形状を10種類の内どれかに変更できる:AzP2は鉛筆ツールのみ変更可 カスタムグラデーション:AzP2ではこちらのサイトのクロムフィルタ再現等が出来ない フィルタ ヒストグラム伸張 グラデーションマップ 二値化(誤差拡散) 四角枠 角丸枠 現在のツールで縁取りで好きなツールを使い縁取り出来る:AzP2では鉛筆かブラシのみ 45度軸対象コピー(左上→右下) 波紋 渦巻き ハイパス その他 4分割、8分割のグリッド表示 AzPainter2にあってAzPainter1.36にない新機能 レイヤー関係 塗り潰し判定元 レイヤ名が長い場合は小さいフォントで表示 不透明色保護 レイヤー合成モード/比較(明)比較(暗) レイヤウィンドウのレイヤ一覧を右クリックでメニューが表示される(クリックした位置のレイヤを元に、カレントレイヤに対してアルファ操作などを行えます) ツール 筆圧感知対応により、ブラシ・水彩・消しゴム(ペン)等のツールで最小サイズと最小濃度を設定できる 筆圧感知対応のため、補正等が細かく設定できるペンツール 塗り潰しツールの境界自動判定 パレット パレットウィンドウのタブ化 画像からパレット読み込み フィルタ アルファ操作の他のレイヤと操作:下のレイヤー以外のレイヤーでもアルファ操作が出来るように アンシャープマスク 輝度から線画抽出 RGBずらし 縁取り ※注1 その他 タブレットのサイドスイッチに消しゴム・直前のツール切り替え等が設定できる 線画専用ソフトAzDrawingの保存形式.adwで保存しようとすると警告が出る:.adwで保存してしまうと折角塗った色が真っ黒になる為 描画中、任意のサイズ以上になるとブラシサイズの円を表示 プレビューウィンドウやイメージビューウィンドウの表示率が以前より細かく指定できる:倍率を入力して指定する事は出来ない キャンバス左右反転表示 指定倍率以上に拡大すると1pxグリッドが出る 定規機能 PSDファイル対応(8bitRGBのみ) ツールバーの「別名で保存」の横の▼ボタンのメニューに「~で保存」の項目を追加 公式サイトにも書いてありますが、2ではいくつかのフィルタやカスタムグラデーションがなくなり、レタッチや加工をするには多少不便になっています。 また、2の方が作業用に使うメモリは多くなっていますとのことなので 用途にあわせて使い分けるとよさそうです。 ※注1 従来の縁取りフィルタとは別。従来の縁取りフィルタ(不透明部分を縁取り/不透明部分の内側を縁取り)も残っているので、縁取りフィルタが複数あることになる。 新しい方の縁取りは、アンチエイリアスのかかった元絵を縁取りすると、自動的にアンチエイリアスがかかった縁取りになる他、元画像を切り抜くこともできる。