約 5,247,275 件
https://w.atwiki.jp/apparelpalette/pages/193.html
デザインログ ゲーム内でデザインしたログが残せる 設定 ログ画面 ログの呼び出しと削除 設定 ログ保存 ゲーム画面 ⇒ オプション ⇒ デザインログ ⇒ テキストファイルに保存 ⇒ チェックを入れる ログ保存無し ゲーム画面 ⇒ オプション ⇒ デザインログ ⇒ テキストファイルに保存 ⇒ チェックを外す ログ画面 設定にてチェックを入れればテキストトキュメントにて自動作成される ハンゲーム アパレルパレット デザインログ Ver.1.0 ※将来出力形式が変わる可能性があります。 ※このファイルを消してもデザインしたアイテムに影響はありません。 制作日時 アイテム名 型紙 素材 2010/07/07 17 34 34 apFuFu-50465 広つば帽子:01 [パーツ]スタッズA:03 | | | [プリント]グラデーションA:01 | [パターン]ストライプA:03 | | [カラー]レッド:03 上記の様にテキストにて 制作日時・アイテム名・型紙・素材(カラー・パーツ等)が記載されている 文字の大きさ等はテキストドキュメント ⇒ 書式 ⇒ フォント で自分の見やすい様に変えれば良い ログの呼び出しと削除 呼び出し ゲーム画面 ⇒ オプション ⇒ デザインログ ⇒ 保存フォルダを開く 削除 ゲーム画面 ⇒ オプション ⇒ デザインログ ⇒ 保存フォルダを開く ⇒ 表示されたテキストドキュメントをPC画面のゴミ箱へ フォルダー削除したい マイドキュメント(自PC画面にて) ⇒アパレルパレット 又は デザインログ の フォルダを削除 フォルダを削除しても、ゲーム設定でログ保存にチェックしていれば、再び自動で作成されるのでフォルダを削除しても問題は無い -- 管理人f (2010-07-07 18 21 19) 新オーダーや未攻略オーダーの際には活用すると良いと思われます -- 管理人f (2010-07-07 18 22 31) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/winamp/pages/195.html
Classic Spectrum Analyzer 2次元のスペクトラムアナライザーの中では非常によくできた視覚エフェクトだと思います。ただ表示を大きくできないのが難点です。設定項目はやたらと多いです。それに一度設定した項目を保存することができません。これは Program フォルダに書き込みすることができない Windows 側の問題ではないかと思います。 Analyzer タブの部分 Motion Frequency Bar Fall-off というのはバーの下がる速度です。1にすればなかなかバーは下がってくれません。最大値が75なのですが、75にするとめまぐるしいほどにバーが上下します。 Peak Indicator Change Rate は0から255まで設定できるのですが 0 にするとピークは表示されなくなります。この Classic Spectrum Analyzer はピークが消えるわけではなくて下に落ちてくるので、その落ちてくる時間を設定します。255にするといつまで経ってもピークは下に落ちてきません。 Bar Appearance Bar Width はバーの太さです。これを変えるとイメージが変わります。 Horizontal Spacing はバーとバーの隙間を設定します。バーどうしが密着している状態からバーの隙間を徐々に大きくしていきます。 Vertical Spacing は縦方向の隙間です。バーが縦方向につながってグラフのように見える状態から徐々に各ブロックがはっきりします。上の Hrizotal Spacing を最大にして、この Vertical Spacing も最大にするとイメージが変わってきます。 Bar Appearance 平均値と最大値のどちらかを設定します。 Audio Latency 遅延時間を設定します。見た目はほとんど変わりません。 Bar Values Reverse Left Reverse Right のチェック項目ですが、Reverse Right は右反転で表示します。 右にある Mono っていう項目とこれらの項目は少し関係があるのですが、Mono の項目のチェックマークを外すとアナライザが左右で2つ表示されるようになります。Reverse Left は左反転で表示、Reverse Right は右反転で表示します。両方チェックを入れると右反転したものが2つ表示されます。 FFT Envelope の数値を上げていくと全てのバーが連なったような状態で上下するようになります。 Scale はそのままスケールを変えていきます。 Flash Function タブの部分 それぞれの Function を使ってグラフを調整してください。デフォルトでは 1/x が set されていると思います。グラフを変えると色々と動きが変わってきます。色々と変えて見てもらうのが一番だと思うのですが、個人的には Sine 曲線に 1/x を 2度ほど Add するのが良いと思います。 Style タブの部分 バーの表示・バックグラウンドの表示・それぞれのエフェクトなどなどです。Drawinf Effect の Double Shadow かもしくは Shadow はお勧めです。 Colour Factory タブの部分 バー・ピーク・フラッシュの色設定です。非常に難しいんですよね、このエディタみたいな物の使い方が‥。 バーの左右にスライドが表示されているんですけど、これと下の Fade っていうボタンでグラデーションをかけます。右のスライドと左のスライドの間を Fade ってボタンをクリックすることによりグラデーションを作ります。 左のスライドの部分に表示されている色と右のスライドに表示されている色とのグラデーションを作るわけです。色は右上で作ります。たとえば右上で赤色を作ってから左のスライドに赤色を取り込みたいなら Set ボタンを押します。 全て赤の単色にするには右と左のスライドに赤を取り込んでから右と左のスライドを最大と最小の部分に合わせてから Fade を押します。非常にユーザーに優しくないインターフェースになっています。 Profiles タブの部分 プリセットファイルを指定します。
https://w.atwiki.jp/acedi4wiki/pages/38.html
【ジャンプ時のアニメーションの設定方法】 ジャンプ時、普通にコマンド内の「アニメ」を設定するだけではジャンプ中にアニメが終了する事があったり、小ジャンプした場合は地面に着地してもジャンプのアニメが終っていない事があります。他にも、移動すると空中で歩いてしまったりと、不自然ですよね。 本項では、空中でジャンプ姿勢が持続され、着地時に普段のアニメーションに戻る方法を解説します。 (主人公キャラにジャンプアニメーションを付けるものとします。) 1.下準備 ① 画像の準備 まずは、ジャンプアニメーションを付けたい対象キャラクターの画像bmpファイル内に「ジャンプを実行した際」、「空中にいる際」、「着地した際」の画像をそれぞれ描きましょう。イメージとして、それぞれの画像の役割はこんな感じです。 ジャンプ実行:地面から空中へ向かって上昇してる際のアニメーション 空中:空中から地面へ向かって下降している際のアニメーション 着地:地面に着地、およびジャンプ実行含む着地までに実行したアニメーションをキャンセルするためのアニメーション フローの設定方法によっては上記3つすべてのアニメーションが必要とは限りません。 (詳細は応用テクニックの項目にて) 逆に、長い髪やマント、スカートなど、風圧で“なびく”要素を持ったキャラクターを描きたいのであれば、こうした3つのアニメーションが必要になるかも知れません。 ② 基本アニメセットとアニメの設定 次に、ジャンプアニメーションを作る上で必要な「基本アニメセット」と「アニメ」を作成します。 まずは「基本アニメセット」からです。「プロジェクト」内の「データベース」を開き、「基本アニメセット」に、ジャンプアニメを付けたい対象キャラの普段の動作セットとは別の新しいアニメセットのデータを作成します。わかりやすいように、普段の動作の名称を「○○○(通常)」とし、これから作る動作を「○○○(空中)」とすると良いかもしれません。(“○○○”にはキャラクター名など) 新たに作成したの基本アニメセット内容の「静止」と「移動」に、先程作った「空中にいる際」の画像を登録します。(「飛行」と「飛行移動」については、ここでは特に設定しなくても大丈夫です。) 次は、同じくデータベース内の「アニメ」を開き、今度は「ジャンプ実行」と「着地」それぞれのデータを作ります。デフォルトのジャンプの高さであれば、「ジャンプ実行」の表示時間(1/10s)は計3~6くらいになるのが適切かもしれません。「着地」は、着地後すぐに歩き出したりした際にまだ着地姿勢のままでは不自然になるので1にします。(これらの時間目安ははあくまでも筆者の独断です。) 2.フローの設定 それではいよいよ、これまで作成したデータをキャラクターに適用していきましょう。キャラクター用のコモンパレットから「主人公」の個別キャラデータを開き、「4(フロー)」の設定ページを選びます。 本項の方法でジャンプアニメーションを付ける上で使用するフローは計3つです。 ジャンプ実行のフロー(今回は「X」キーを押したときに実行) 空中にいる状態のフロー(ジャンプしたりブロックを踏み外したりして、ブロックから離れた際に実行) 着地(空中からブロックおよびブロックキャラに着地した際に実行) また、空中の基本アニメセットを使用する上で“キャラ変数”を一つ使用することになります。今回は「1キャラ変数-1」を使用するものとします。感覚としては、地面にいる状態の変数が「0」、空中にいる状態が「1」となるように設定しています。 《フロー①:ジャンプ実行》 【タイミング】 常時 【基本条件】 1キャラ変数-1が 0 である 【キー条件】 X:押(1~∞) 【コマンド】 こちらの応用テクを参考に1フレーム程のウェイトを入れる(普通のウェイトだと長い感じがします) アニメの実行:ジャンプ実行 ジャンプ(設定画面のアニメは「なし(変更しない)」、効果音は任意で) ウェイト(普通の1/10sでOK) ステータスの操作:自分の1キャラ変数-1を「=1」にする。 ※アニメセットを変更する前にウェイトを入れる理由※ コレを入れないと、ブロックキャラに乗っている状態からジャンプする際にアニメ変更が行われません。 変数を使用している理由はジャンプ中にXキーを押したときに、ジャンプのアニメが実行されるのを防ぐためと着地時のフローが実行され続けるのを防ぐためです。 ※ 画像にあるようにグループ化は行わなくても大丈夫です。デフォルトデータの名残です。またIDについては、「ヒットバック(ダメージを受けた際の硬直)」でキー操作を一時制御するために使用する場合があるため、ここでは「B」に設定しています。 《フロー②:空中(ブロックから離れたとき)》 【タイミング】 常時 【基本条件】 1キャラ変数-1が 0 である 自分がブロック(キャラ含む)に乗っていない 【キー条件】 - 【コマンド】 基本アニメセットの変更(空中アニメセット) ウェイト(1/10s) ステータスの操作:自分の1キャラ変数-1を「=1」にする。 ブロックに乗っていないとき(尚且、変数が0のとき)に実行されます。 基本アニメセットを変更し、変数に1を代入します。 《フロー③:着地》 【タイミング】 常時 【基本条件】 1キャラ変数-1が 1 である 自分がブロック(キャラ含む)に乗っている 【キー条件】 - 【コマンド】 フローの操作(自分の指定ID「A」を一時停止)←任意 アニメの実行(「着地」) 基本アニメセットの変更(通常時のアニメセットに戻す) ウェイト(1/10s) ステータスの操作:自分の1キャラ変数-1を「=0」にする。 フローの操作(自分の指定ID「A」を一再開)←任意 変数=1であるときに「ブロックに乗った(キャラの下にブロックが当たっている)」場合に実行されます。 フローの操作でID:A(移動する為のフロー)を一時停止する理由は、着地の瞬間だけ移動を禁止する為です。着地時のアニメーションが必要のない方や、ウェイトを入れたくない方は設定しなくても結構です。ちなみに「移動の無効化」コマンドを使用すると地に足が付いてない状態になるので問題が生じます。気になる方は試してみましよう。 3.応用テクニック 下準備の項目で述べた通り、単純なアニメーションであればフローをもっと簡略化することも可能です。 例えば、ファミコンの『スーパーマリオ』や『ロックマン』のような一枚絵のジャンプの場合「空中」のみの画像を用意して基本アニメセットのデータを設定し、フロー①コマンドのジャンプのアニメを「なし(変更しない)」にします。アニメが再生されないのでフロー③でアニメを終了させる必要もないので、「アニメの実行」も必要なくなります。 逆に「空中」のアニメーションが不要という場合(ジャンプではアニメーションが変化しても、段差を降りたりした際には通常姿勢のままがいい)という場合であれば、「ジャンプ実行」アニメの表示時間を最大値の「9999」に設定し、各フローの「基本アニメセットの変更」コマンドを削除するという方法もあります。「空中」だけでなく「着地」も不要であれば、フロー③の「アニメの実行」を“「ジャンプ実行」の終了”に設定し、フロー②は丸々削除しても良いでしょう。場合によっては変数に関する条件設定やコマンドも不必要かもしれません。 ひと通りフローを組むとこのような感じにアニメーションさせることが可能になります。 参考動画 http //twitvideo.jp/05Sjs ※twitvideoに移動します。 2015/09/14追記 因みに上記の方法ではステージ開始時、一瞬だけジャンプグラフィックになったり、ジャンプの調節が途中からできない、ジャンプ終了直前にソードなどのアクションをするとジャンプグラフィックのままになったりする。 ジャンプの調整ができない問題は上記のジャンプ実行のフローを用いて以下のようにコマンドを変更すると起きなくなる。 ◆円移動◆速180 角0~19 ◆ステータスの操作◆自分の「1キャラ変数-1」を=1 ◆基本アニメセットの変更◆主人公_ジャンプ中 ◆ジャンプ◆高さ9 2016/06/26 追記2 ステージ開始時、一瞬だけジャンプグラフィックになるものに関しては、 ウェイト1→ジャンプ用の変数を1に→このフローを削除というフローを作った後に それぞれの元のジャンプ変数の条件やコマンドの変数に1を加算しておけば大丈夫 (ステージ開始前0、開始ほぼ直後からブロックに乗っているとき1、ジャンプ中やブロックに乗っていないとき変数が2になるようにすればいい)
https://w.atwiki.jp/deformer/pages/15.html
合計閲覧人数: - このページは、インジェクションキットメーカーは実車を元にしたスケール表記のあるカーモデルを設計する際にデフォルメを加えるべきでない理由を説明したものである。 注意:このページはある特定の個人がデフォルメが全くされていない・あるいは比較的デフォルメが控えめなキットよりもデフォルメされたキットを好むような個人の趣向に対して問題視するものではなく、あくまで不特定多数の様々な価値観を持つ消費者達に対して素材を販売するインジェクションキットメーカーは客観的に正確な形状を目指すべきだという主張である。但し、デフォルメされたキットを好む一個人による「メーカーはスケール表記をしたキットに於いても積極的にデフォルメを行うべきだ」という意見は完全に否定するものである。 意図的にスケール通りでない寸法でカーモデル全体ないし一部を表現した場合、1/24スケール表記と実際の商品に齟齬が生まれる。 解決方法としては、1/24スケール表記を外す、又は正々堂々とパッケージにデフォルメを行っている旨を明記し、デフォルメモデルとして販売する事が考えられる。このままスケール表記を続け、デフォルメを行っている旨を伏せたままデフォルメモデルを販売し続けた場合、デフォルメを好まない消費者が意図しない製品を誤って購入してしまったり、景品表示法に抵触する恐れがある。 意図的に実車の形状を軽視し、カーモデルに実車と異なる形状を与えた場合、「模型」の概念から外れる 模型(英語ではモデル)を辞書で調べると、「実物にまねて作ったもの」となっている(goo辞書より)。もちろん縮小模型を何から何まで実車通りで完璧に再現する事は不可能に近いが、仮に実車通りでなくとも、より実車に近づける事を目指して「実物にまねて作ったもの」が模型であり、最初から実車の形状を真似る気が無いデフォルメ行為がなされたキットは「模型」ではなく「創作物」にカテゴライズされる。実車の名前を冠し、スケールを明記して販売しているのだから実車の形状を尊重するべきであり、新たな創作物を販売したいのであれば「スケールモデル」以外のカテゴリで販売するべきである。 立体情報としての価値が薄れる 模型の価値のひとつに手軽に立体形状や内部構造の把握が出来ることが挙げられるが、意図的に誤った形状にされた場合その価値が薄れる。模型の価格とは、決してプラスチック等の素材としての価格なのではなく その立体情報とその形状にするためのコストに対して支払われるものであり、その肝心な情報をミスでなく意図的に歪める事は不誠実である。 実車と異なる点を見つけてしまった時、落胆してしまう。 10年前ならまだしも、現在ではインターネットの普及でいくらでも実車の高解像度の画像を見る事が出来、意図的にボディラインを変えられたキットは簡単に看破されてしまう。模型は楽しむのが一番であるが、時間を掛けて製作した作品が実は全然実車とラインが違っていると気が付いた時のショックは大きい。 以上の理由から、モデルとなった実車の名称とスケールを明記して販売するインジェクションキットに対してデフォルメを施すことはスケールモデルの定義に背き、社会的にも偽装表記と受け取られる完全なルール違反と言える。(くどいようだが技術的・コスト的・資料不足・ミス等が理由で実車を再現しきれないケースは該当しない。あくまでもより正確にフォルムを再現する為になんら障害が無いにも関わらず、設計者の主観を根拠に形状を弄んだ場合の話。念の為)
https://w.atwiki.jp/pangya_memo/pages/115.html
アリン コメント 150000 (2012-09-17 13 23 28)
https://w.atwiki.jp/nicoae/pages/25.html
BxLib BxSpi BxWav 自由変形 TtwoLib nShine+極座標変換+ブラー(方向) ウィグラー(方向) テキスト(番号) ラスタースクロール ディスプレースメントマップ レンズフレア グラデーションワイプ サウンドコントロール 3Dエフェクト GLSLEffects フィルム NVVInOut DirectShow入力プラグイン PSD入出力プラグイン プラグインAx、ちょっと音再生 文字単位で移動 イメージ合成 なめらか移動 なめらか移動(参照型) 塗りつぶし VFWInput(32bit ARGB Video Only) 投影 線とか テキスト(範囲) タイリング AviUtl出力プラグイン利用 BxLib 制作者 Bartex 最終更新日 2008/5/19 バージョン 1.3.8 プラグイン 色置換、加減算など、計13種類のフィルタ 三色の雪、雨を降らせるエフェクトがある。 「オーディオ 波形 T」を線補間に変更しました。 BxSpi 制作者 Bartex 最終更新日 2008/1/15 バージョン 1.0.2 プラグイン Susieプラグイン(Spi)を使用して画像を読み込むプラグイン。 BxWav 制作者 Bartex 最終更新日 2008/2/11 バージョン 1.0.1 プラグイン オーディオの波形及びスペクトラム(?)を表示するプラグイン。 自由変形 制作者 gtk2k 最終更新日 2007/11/19(下記コメント欄のコメント日より) バージョン β プラグイン ビデオやイメージを自由に変形させることができるプラグイン。 ※現在は変形ウィンドウを表示させようとするとエラーが発生するため使用不可? 下のコメント欄で作者自身がコメントしているように、3Dエフェクトプラグインを利用すべき? TtwoLib 制作者 ttwo 最終更新日 2007/12/3 バージョン v0.0.2 alpha プラグイン Audio 音量調節・音量バランス・ミュート Video Pixel-to-Pixel Pixel-to-Pixel ガンマ補正・セピア・ネガポジ反転 ...etc 注意事項 このプラグインはまだ開発途上にあるため、動作・仕様が安定していません。 テスト用のプロジェクト以外では使用しないで下さい。 nShine+極座標変換+ブラー(方向) 制作者 EntryName”YMO” 最終更新日 nShine(2008/4/10) / 極座標変換(2008/1/25) / ブラー(方向)(2008/2/11) バージョン nShine 1.1.2 / 極座標変換 1.0.0 / ブラー(方向) 1.0.1 プラグイン nShine - TrapcodeShineのような光が漏れ出すような効果を与えるエフェクトプラグイン。 トラックに適用されているマスクやワイプを無視してしまう不具合を修正。 極座標変換 - 極座標⇔直交座標変換を行う変形エフェクトプラグイン。連番BMP読み込み機能もあり。 ブラー(方向) - 任意の方向にだけブラーをかけます。出現効果やモーションブラー代わりに。 ウィグラー(方向) 制作者 EntryName”YMO” 最終更新日 2008/2/21 バージョン 1.0.0 プラグイン イメージにフラクタルノイズによる「ゆれ」を与えます。 擬似モーションブラーを搭載し、ダイナミックな表現が可能。 テキスト(番号) 制作者 EntryName”YMO” 最終更新日 2008/3/29 バージョン 1.0.1 プラグイン イメージに各種数値(10進実数・16進・各種タイムコード)を表示します。 ラスタースクロール 制作者 EntryName”YMO” 最終更新日 2008/5/14 バージョン 1.0.0 プラグイン イメージにラスタースクロール効果(旅の扉のアレ)を適用します。 ディスプレースメントマップ 制作者 EntryName”YMO” 最終更新日 2008/3/10 バージョン 1.0.0 プラグイン イメージのピクセル座標を別のイメージのピクセル情報をもとに置き換えます。 レンズフレア 制作者 EntryName”YMO” 最終更新日 2008/5/29 バージョン 0.2.0 プラグイン イメージにレンズフレア効果を適用します。 グラデーションワイプ 制作者 EntryName”YMO” 最終更新日 2008/6/6 バージョン 1.0.0 プラグイン 任意レイヤーの輝度をもとに、様々なワイプパターンを作成します。 サウンドコントロール 制作者 EntryName”YMO” 最終更新日 2008/9/25 バージョン 1.0.1 プラグイン オーディオトラックを周波数解析し、エクスプレッション制御用の値を出力します。 3Dエフェクト 制作者 うp主 最終更新日 2008/10/25 バージョン 1.31 プラグイン 前身の3D変形とパーティクルのような何かを統合したプラグイン。 注意事項 NiVE ver 1.70以上で使用可能です。 このプラグインはOpenGLを使用します。このため、環境によっては正常に動作しない可能性があります。 GLSLEffects 制作者 うp主 最終更新日 2009/01/23 バージョン 1.00 プラグイン GLSLを用いて標準のエフェクトの中でよく使う重いものを移植したもの。 注意事項 OpenGL 2.0以上、NiVE ver 1.80以上で使用可能です。 このプラグインはOpenGLを使用します。このため、環境によっては正常に動作しない可能性があります。 フィルム 制作者 うp主 最終更新日 2009/01/27 バージョン 1.00 プラグイン 市販の動画編集ソフトなどにあるフィルムエフェクトのようなもの。 注意事項 NiVE ver 1.80以上で動作します。 NVVInOut 制作者 うp主 最終更新日 2008/11/18 バージョン 1.02 プラグイン VFWOutputでは2GB以上のファイルが書き出せないため、それの暫定的な対策として独自形式で書き出すプラグイン。AVIUtl用入力プラグイン付き。 名前空間にnicoAEがついてますが、本体に含めるかどうかは未定。誰かがDirectShowで出力プラグインを作ってくれたら更新停止予定。 注意事項 NiVE ver 1.50以上で使用可能です。 DirectShow入力プラグイン 制作者 tino 最終更新日 2009/2/21 バージョン 1.3 プラグイン DirectShowによるAVI、MPEG、WMV、MP3、WAV読み込みプラグイン。 アルファチャンネル付きのメディアファイルにも対応 上記以外のフォーマットのメディアファイルについても、Windows Media Playerで正常に再生可能であれば、だいたい読み込むことができます。 NiVE1.04以降に対応 簡易DirectShow入力プラグイン(easy_ds_reader.dll)と互換性あり。競合回避のためeasy_ds_reader.dllは削除して下さい。 Ver 1.3 バグフィックス 注意事項:VC++のランタイムが必要です。詳しくはreadme.txt参照 PSD入出力プラグイン 制作者 tino 最終更新日 2008/9/26 バージョン 1.3 プラグイン PSDファイルを読み込むプラグイン。 PSDの結合イメージを読み込めるほか、付属のエフェクトと併用することにより各レイヤー個別に読み込むことが出来る。 加工したデータをPSDファイルとして出力することも可能。 NiVE ver 1.10以降に対応 Ver 1.3「PsdInput」で読み込んだPSDファイルの長さが100以下に強制されていたのを修正 プラグインAx、ちょっと音再生 制作者 gekkao 最終更新日 PluginAX(2008/5/25) / TinySndPlay(2008/7/13) バージョン PluginAx 1.0.0.1 / TinySndPlay 1.0.2.0 プラグイン PluginAx,TinySndPlay ビデオ用-波紋や簡易切り抜き。カテゴリ「マルチ」に画面分割、分散など オーディオ用-数フレーム分の音再生(タイミングチェック用) ちょっと音再生: http //www11.uploader.jp/dl/NiVE/NiVE_uljp00017.zip.html 文字単位で移動 制作者 gekkao 最終更新日 2008/7/15 バージョン 1.0.1.0 プラグイン PluginAx.MoveStrCh2 適当な配置から文字単位で2点間移動するエフェクト。 字幕作成、自動キー追加機能 OpenGLを使用。 イメージ合成 制作者 gokouseki 最終更新日 2008/6/20 バージョン 0.1 プラグイン ※NiVEのエクスプレッションの仕様変更によりサンプルが動作しなくなっています。 対応予定ですのでしばらくお待ちいただくかNiVEver1.74以前を使用してください。 静止画ファイルを読み込みアルファブレンドします。エフェクトが呼び出される毎に読み込み直すので、エクスプレッションでGraphicsクラスをつかってイメージを作成保存したものもアルファブレンド出来ます。使いこなすにはC#の知識が必須となります。プラグインを作るまでもない特殊な処理をさせたり、プラグインの試作用にどうぞ。 サンプルプロジェクトを付けましたので参考にしてください。 ソースファイルは自由に改造してください。 なめらか移動 制作者 gokouseki 最終更新日 2008/7/17 バージョン 0.4 プラグイン 標準のトランスフォームから移動だけ取り出して曲線的な移動とモーションブラーをさせる機能を付けたものと思ってください。移動の制御はキーフレームで行います。 詳しい説明の代わりにサンプルを添付しましたのでご覧ください。 サンプルの動画もあります。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3765118 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3982573 なめらか移動(参照型) 制作者 gokouseki 最終更新日 2008/11/1 バージョン 0.7 プラグイン 他のトラックの画像を背景に合成します。画像のスケール変換と回転も可能です。回転・サイズ・位置のキーフレーム補間はNiVE標準の直線補間とは違い、独自の曲線補間をします。 かなり処理が重くなりますがモーションブラー機能もあります。 詳しい説明の代わりにサンプルを添付しましたのでご覧ください。 サンプルの動画もあります。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4913167 Ver0.7の変更点:バグ修正 塗りつぶし 制作者 gokouseki 最終更新日 2008/12/11 バージョン 0.1 プラグイン Windowsに標準で付属しているペイントの塗りつぶしと同様の処理をします。 VFWInput(32bit ARGB Video Only) 制作者 sh5 最終更新日 2008/8/18 バージョン 1.0.0 プラグイン DSVideoInputでアルファが読める可逆圧縮コーデックがない人用。私とか。 投影 制作者 sh5 最終更新日 投影 2008/8/20、投影2 2009/3/7 バージョン 投影 1.0.0、投影2 2.0.0 プラグイン タイムライン上のアイテムを別のアイテムに投影します 線とか 制作者 sh5 最終更新日 2008/11/30 バージョン 2.0.0 プラグイン 線1と線2は、線または曲線を描きます。両者は線を引くポイントを指定する方法のみ異なります。 確認用図形は、座標などを確認するための図形を表示します。 曲線1、曲線2は指定したポイントに沿って曲線を移動させます。 集中線は、あるポイントからランダムに進む線を表示します。 グラデーションマスク(基本図形)は、アルファ値がグラデーションするマスクを表示します。 アルファ補正は、アルファ値の変換を行います。 以下の動画にサンプルがあります。標準エフェクトなどのサンプルもついてます。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5407346 テキスト(範囲) 制作者 sh5 最終更新日 2008/10/5 バージョン 1.0.0 プラグイン 指定した範囲にテキストを表示します。 タイリング 制作者 sh5 最終更新日 2009/1/19 バージョン 1.1.0 プラグイン 画像の一部を指定してタイル状にします。 AviUtl出力プラグイン利用 制作者 ルーチェ 最終更新日 2009/02/28 バージョン [本体]1.5 [auoラッパー]1.2 プラグイン NiVEからAviUtlの出力プラグイン(*.auo)を利用して動画出力を行う。 2GB以上でも出力可能(auo側が対応している場合)。 ソース付き。 作者側で検証済:exaviplus.auo(AVI1.0/2.0)、x264gui.auo(MP4) 他の方が検証済:wmvoutplus.auo(WMV) ※※注意※ ※AviUtl出力プラグイン(*.auo)側をバージョンアップした際、古いバージョンで行った設定が正しく反映されない場合があります。 ※auo側を更新した場合、ファイル出力時にプラグイン詳細設定を設定し直すようにしてください。
https://w.atwiki.jp/shokudou_gradius/pages/20.html
食堂グラディウス(しょくどうぐらでぃうす) 首都近くの海辺の町にある小さな食堂。 おばちゃんが退職金を元手に開業した。 斑鳩の旦那が獲って来たグラディウス湾の幸を中心とした料理を出し、 出前も行なっている。 斑鳩夫妻は退職軍人で、恩給という別収入があるので、 赤字でもつぶれない。
https://w.atwiki.jp/gods/pages/124688.html
エルザフォンオンダルツァ(エルザ・フォン・オンダルツァ) ヘッセン選帝侯の系譜に登場する人物。 関連: アレクサンダー(16) (夫)
https://w.atwiki.jp/wiki3_sai/pages/102.html
■テクスチャは4種類のタイプがあり、以下はそれぞれの作成方法です。 ※各フォルダ、confファイルはsai.exeと同じフォルダにあります。 ※confファイルはメモ帳にドラッグ&ドロップすれば開けます。 ※ダウンロードしたテクスチャ画像を適用する場合は1を飛ばして下さい。 ①にじみ形状 blotmap 256x256, 512x512, 1024x1024いずれかのサイズでグレースケールビットマップを作成 blotmapフォルダにその画像を置く brushform.confに"1,blotmap\画像名.bmp"と追記する ②筆形状 elemap 63x63のビットマップの任意の位置にRGB(0,0,0)の点を打つ(63個まで) elemapフォルダにその画像を置く brushform.confに"2,elemap\画像名.bmp"と追記する ③テクスチャ brushtex 256x256, 512x512, 1024x1024いずれかのサイズでグレースケールビットマップを作成 brushtexフォルダにその画像を置く brushtex.confに"1,brushtex\画像名.bmp"と追記する ④用紙質感 papertex 256x256, 512x512, 1024x1024いずれかのサイズでグレースケールビットマップを作成 papertexフォルダにその画像を置く papertex.confに"1,papertex\画像名.bmp"と追記する ※作成したテクスチャ画像を保存するときは256色(8ビット)のBMP形式で保存して下さい。 ※SAIはテクスチャ画像を編集をすることはできますが、テクスチャ用に保存することはできません。別のソフトウェア等を使用して下さい。 ※SAI上で項目が重複表示される場合は、confファイル内の無駄な改行を削除してください。(行間や最終行の後など) ■よく分からない場合は画像付きで解説されているサイトをWEB検索から探してみましょう。 関連:Q.confファイルが開けません 最終更新日時 2010-01-06 06 48 39 (Wed)
https://w.atwiki.jp/goumatiruto/pages/151.html
マント(衣服の上から身につける、ゆったりとした外衣です。) ゆうかん倶楽部グリューネワルト ストール:藤宵 しなやかな草木染め。流れるドレープは優美。シックな紫紺のグラデーション 外衣:インバネス 肩が凝らない素材で丈が長く袖なしの着脱可なケープ付き外套。和洋装両用で機能的