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《無沌世壊王(パラド・ラグナ・ロード)アライバル・ゼロ∞(インフィニティ)》 ≡V≡ 火/水/自然/光/闇文明 (12) クリーチャー:オリジン/クリエイター 40433 ■このカードは闇文明のカードとしても扱ってよい。 ■このクリーチャーを召喚する時、自分のマナゾーンの闇文明のみを持つカードのマナコストを2として扱ってよい。 ■ワールド・ブレイカー ■このクリーチャーが召喚によって場に出た時、文明を一つ選択してもよい。そうした場合、場のそれ以外の文明を持つクリーチャーを全て持ち主の山札の一番下に置く。 ■相手が呪文を唱える時、その呪文の持つ文明が全て自分のマナゾーンにもある文明なら、その効果は失われる。 作者:リース族 フレーバーテキスト 全ての色彩を混ぜ合わせ、混沌の海に沈めた黒き王は、色の存在しない世界を目指していた 概要 無沌世壊クリーチャーのボスである。 初めてこのクリーチャーのテキストを見た人は、きっとこう思っただろう。 召喚時には闇文明しか持たないカードを要求するのに、呪文封殺の効果は自分のマナゾーンのカードの文明の多さによって変わってくる。 どこか矛盾していないか?と 実は無沌世壊クリーチャーにはある共通した能力があり、それが「このカードは闇文明のカードとしても扱ってよい」というものである。 この言葉の意味は、例えば火文明のカードについているとしよう。 その場合は火・闇のカードになるのではなく、火単体のカードもしくは闇単体のカードとして扱うということである。 このアライバル・ゼロ∞の場合は全文明のカードもしくは闇単体のカードとして扱うということである。 重要なのが“扱ってよい”のため、強制ではないということ。 つまりは時と場合によって使い分けられる。 例1:自分がバロムを使った場合、闇単体の文明を参照して効果を使うことができる。 例2:このカードがある限り、闇文明のクリーチャーは攻撃できないみたいな効果がある時、元の文明を参照して潜り抜けられる。 ただこれは自分だけでなく相手もそうなため、時にはそういった部分を弱点として突かれる可能性がある。 例1:メガマナロックドラゴンの効果で相手が自分のマナを選ぶ際、闇単色ではなく元の文明を参照し複数枚タップできる。 例2:相手がバロムを使った場合、相手は元の文明を参照して効果を使うことができる。 例3:相手が聖鎧亜キング・アルカディアスの効果を使う時、相手は闇単体の方で処理することができる。 つまりは発動するタイプ(○○の時、〜する)の効果は、その効果を使うプレイヤーが、常在効果の場合はそのターンのプレイヤーがどちらか選択できるのだ。 .....まあややこしいので雰囲気で捉えてほしい 収録 DMXU-04 「伝説の復活編 第4弾 厄災復活 混沌と破滅の招来」 評価 名前 コメント
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カードライバー 天尾翔や小芹アイなど、ライブオンのプレイヤーのこと。 CardをLiveするので「CardLiver」。 老若男女さまざまなタイプがいる。 どいつもこいつも安全なカードライブではなく危険なライブバトルをやりたがる。 上級者になればなるほど変態度を増している傾向にある。 作中描写から、TCGと同じくトルクを発生させているらしいが、詳細不明。 TCGにおいては、ゲーム開始時に場に置いておかなければならない必須カードで、なければルール上ゲーム不可能。 作中ではこのカードライバーカード、もしくはそれに代わるものが存在するかどうかすら説明されていない。 どうやってカードライブを行っているのかは謎である。 タイトルロゴで「D」が強調されていること等から、名前はおそらく車の運転手という意味での「Car Driver」とのダジャレだろう。 おかげで番組開始前はレース番組と勘違いするものが多く、新聞等の番組欄でも「Car Driver」と書かれていたことが多かったとか。 タイトルからしてダジャレまみれである。 【関連】 カードライブ ライブバトル
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「――――」 隣でクリストファーが、何か言っていることは分かった。しかし、聞こえても分からない。 音は聞こえても、言葉は聞こえない。 まるで足が無いようだ。 夢現(うつつ)という言葉が、レオナルドの頭に浮かぶ。 「フレア」 と、彼女の名前を呼ぶ。 この声だけは、聞こえた。 音も言葉も――そこにこめられた、想いと感情も。 「フレア……フレア……っ」 ……くそっ、オレ様は、何言ってやがる。 オレ様はこんな風に、惨めに哀れに叫ぶ野郎じゃねえだろう。 だがどうしたって、声が喉から溢れてきやがる。 意味が、分からねえ。 ただどうしようもなく、悲しく、空しい。 「――――」 その内、レオナルドは己の情けない声さえ聞こえなくなってしまった。 空気や物音や、己の存在すらも――分からない。 しかし、ただひとつ認識できるのは、ベットに横たわるフレアのみ。 恋した人。 「――――!」 レオナルドは最後に、あらんかぎりの声で何かを叫んだ。 その刹那、彼の視界は一気に黒へと染まり――。 +++ 「あはあは、今度は君か」 「…………あ?」 レオナルドがふと眼を覚ますと――そこは銀世界ならぬ黒世界。 タキシードとシルクハットを身にまとった目の前の男は、再び、あはあはと笑うと、 「あの道化師さん、今度は不治の病にかかった恋人を悲しみ泣き叫ぶ、みっともないったらありゃしない君に決めたのか。ああ、そうだ、自己紹介でもしておくよ。僕の名前はフォルテさ」 フォルテは全てを知っていた。 レオナルドが『此処』に来る前に、現実世界で何をしていたのか――と言うよりは、何を望んだのか、何を願ったのかを。 フォルテは言う。 呆然と立ち尽くすレオナルドに言う。 「そもそも君は、フレアって女のこと、愛してたの? 本当に? 心の底からそう言えるの? 命懸けて言えるの? 己の全てを投げ打ってでも、彼女を幸せにできるって言うの? 四肢をもぎ取られて目玉くりぬかれてでも、彼女の笑顔が欲しいって言えるの? 世界を敵に回して家族や友人が己に銃を向けても、彼女を傷をつけたくないって言えるの? 彼女と君の命を天秤にかけたとき、前者のほうが重いって――命の価値なんてみな同じなはずなのにさ、そう言えるの?」 「……うるせえぞ小僧」 「小僧? 僕は多分君よりもずっと長生きしてるけど、小僧だって? あはあは、面白いこと言うね、あはあはあはあは――」 「くそっ、減らず口め……」 と、悪態をひとつレオナルドは吐く。彼にしては珍しく、冷や汗をかいていた。手をゆっくりと持ち上げて、気だるそうに己の髪をくしゃりと掴み、目を閉じる。 彼は焦っていた――否、気持ち悪かった。 自分の中を見透かしているような、目線。 自分の事を知っているかのような、口振。 どれもこれも、一寸狂わず急所に突き刺さる。 何故か、苦しそうに顔をゆがめるフレアを思い出した。 「僕ね、半端なのは……嫌い」 すると唐突に、フォルテは一向に口を開かないレオナルドに痺れを切らしたのか、彼の顔を覗き込み、 「君は、フレアが、好き?」 と問う。 レオナルドは、「分からねえよ」と、不機嫌そうに短く答えた。 「分からねえし、分かりたくもねえよ。オレ様は、そんな愛の確認何さしたくねえ」 「自信ないの?」 「そうじゃねえよ」 レオナルドは、閉じていた眼を開き――フォルテの眼を見すえた。 「オレ様は、分かる分からないとかそれ以前によ――オレ様はフレアがベットに横たわった時を見たときは、どうしようもなく空しかったんだぜ?」 オレ様は身をもって――好きだと、感じたんだ。 フォルテは「へえ、ふうん」と相槌を打つと――レオナルドに身体の正面を向けたまま数歩離れて、突然、張り詰めていた糸が切れたように大声で笑い出す。 大声だがしかし、それは嘲笑。 「あはあはあはあはあはあはあはあはあはあはあはあはあはあはあはあはあはあはっ! 馬鹿だね本当に、君は馬鹿の中でも一流の馬鹿だよ! 阿呆でもいいんだけどね、僕は敢えて馬鹿って呼ぶよ!」 そして、彼はニヤリと口を歪ませて、 「馬鹿だね、君。それはね『好き』じゃなくて、恋っていうんだよ」 +++ 「幸せにさせるんだ」 「誰をだ」 「此処に偶然来てしまった人達を」 「……おい、それは、本当に偶然か?」 「さあ。偶然に見せかけた必然かもしれないし、必然と見せかけた偶然かもしれない――どちらにしろ、僕にも君にも分からない事だけどね。あはあはあは」 「……にしても、てめえはよく笑う野郎だ」 「まあね」 「で、オレ様は此処から出れるのか?」 「出れる時は必ず来る。だけどそれがいつかは分からない」 「あ? どういうことだ」 「どうもこうも、さ。満足させるべき人がいなくなりしだいだよ、戻れるのは。それは十人かもしれないし百人かもしれないし千人かもしれないし――だけど、『いつか』、君の願いは叶えられる。そう、願いとはすなわち――君が此処に来る直前までに『もしも現実(これ)が夢だったらいいのに』と思ったこと」 「…………」 「そんな睨まなくたって、心配ないよ。願いが叶う保障はするから」 「…………」 「そうそう最後に大事なこと。この空間に居る時は、フォルテ=ラインオーバーって名乗ってね。此処の番人は皆、その名前を共有する決まりになってるんだ」 「長いな」 「へ?」 「名前がだ。長いのはフレアだけで十分だってのに、それだといちいち名乗るのが億劫になるぜ。だが――了解だ、小僧。オレ様はしばらくの間、フォルテになる」 +++ ――――以上。 『小僧』とレオナルド――否、フォルテの最後の会話である。 そして今。 彼は――フォルテは。 赤いシャツとネクタイに黒いタキシードをこれでもかと着こなし、仕上げにステッキを手に持ち、頭にシルクハットを乗せている。 黒世界のどこかに確かに存在するそのピアノの前に、立っていた。 「……オレ様には、音楽しかないと思っていたがな」 フォルテは懐かしむように言いながら、適当に、鍵盤を押す。調律されているか確かめたのだろうか――トーン、と音と余韻を残す間、目を閉じる彼。 「…………」 『何しているの?』 まぶたの裏に、フレアが居た。 これはきっと、一種の思い出。 『わあ、ピアノ。貴方、弾けるの?』 「…………」 即興で弾いた、世界にひとつだけの曲。 一人の女性のために弾いた――レオナルドが最初に作曲した曲。 一音一音を忘れた時は無い。 頭の中で再生されるその曲は――色あせることは無いだろう。いままでも、これからも。 『――素敵、だったわ』 フォルテはそこで目を開き、ステッキとシルクハットを投げ捨てると、ピアノの前にドカッと座る。 『私、貴方のピアノ、好き』 鍵盤に、優しく手をかける。フォルテはそして、目を細めて言う。 「確か、あの時に弾いたのは……甘い調子だったか」 そしてフォルテは、彼の私的空間で初めてピアノを弾く。 それは他の誰のためでも無く――己を幸せにするための、独奏。 これから彼女に会えない日々が続くのなら、せめて、今一瞬のこの時だけは―― ――記憶の中の彼女と、音楽に酔いたい。 「……ふっ」 小さく息を吐いて――ゆっくりと指を動かす。 惜しむように惜しむように、彼は弾く。嘆くように嘆くように、彼は弾く。 哀れむように哀れむように、彼は弾く。悲しいように悲しいように、彼は弾く。 オレ様は、弾けば良い。 これからしばらく――音楽と暮らせば良い。 しばらくそういう生活をした先に、フレアが居るならそれで良い。 オレ様は、フォルテで良い。 ――そして。 時が止まったように音楽が止み、フォルテは呟いた。 「……はっ、何だこれ。まるで一目ぼれした奴みてえな曲だな」 +++ 鍵盤のひとつには、一滴の雫。 フォルテの史的空間fin,,,
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アシュラム・シュバルツァー ( Ashram Shbalzer ) 種族 人間 性別 男性 年齢 25歳 身長/体重 185cm / 74kg 属性 闇 固有武器 銃 固有装具 ガンナイフ 防具 クローク デュアル・クラフト ブローチ 声のイメージ ・・・ 神奈 延年 様々な依頼を請け負い、それを実行していく闇組織、『漆黒の翼』に所属する男性。 銀色の髪と右が赤、左が黒のオッドアイを持ち、一人称は「俺」。 一般世間にも認知されている裏組織『漆黒の翼』の創設当初からのメンバーで、実質的に幹部クラスの地位にいる男性。 冷静沈着で、現実的かつ合理的な性格の持ち主。それなのに運やツキを信条にしており、人との出会いやトラブルも運命・偶然などで片付けたりする。 請け負った依頼に対してはいかなる内容であっても『仕事』と割り切って対応し、全力を尽くすタイプ。その一方で、無関係である一般人などに依頼での不慮の事故、部下の不始末で危険が及んだ場合は『漆黒の翼』のプライドと誇りに賭けて陳謝するなど、義理堅い面が強い。 基本的に物事を客観的に見ているような節があり、常に一歩離れた立ち居地から会話に参加する。口も悪く、悪人に対しては容赦ない馬事罵倒を浴びせかける。 善悪の区別を人一倍に判断しているようで、「一人のバカを殺して多くの命を救えるなら、喜んで『正義』を行使し『悪』に堕ちる」と言い切っている。そのため、命を奪うことに一切の躊躇いが無い。 この性格からか騎士団に所属しているジェイクとは反りが合わず、ジェイクや騎士団自体を『共和国の狗』と呼んでおり、ジェイクからは『漆黒ヤロウ』と呼ばれている。 実は記憶喪失で、『漆黒の翼』を創設者であるドノバンに拾われる4年以上前の記憶を名前以外忘れてしまっている。 また、ギャンブル一般と料理が特技であり、両方ともに本職顔負けの実力を有している。ギャンブル好きが高じてか、運やツキを信条にしている。また、料理の成功確立はメンバーの中でダントツの1位。どの料理もそつなくこなし、料理関連の知識は豊富。 武器はデュアル・クラフトを内蔵した二挺の魔動銃で、通常の弾丸ではなく魔力によって生成された弾丸を発射する機構。銃身の下部にはガンナイフ(一種の銃剣)が装着されており、これによって近接戦も可能。 記憶を忘れている当初から服にブローチ型のデュアル・クラフトを着用しており、これによって魔術も使用できる。 『漆黒の翼』が請け負ったレナの持つオリジナル・ギフト『アンノーン』の奪取という以来のため、王都ペネゼクスでコウたちに敵対するが、その時はトラブルのために、一時撤収となる。 その後、武術都市ヴェルハイトでの別任務を請け負っていた際にクレイが世話になっている孤児院の子供たちが巻き込まれてしまい、それを解決すべく一時協力。 更には白紙になったレナのオリジナル・ギフトの依頼の件で、部下の三人が功を走して暴走。それの責任として、ヒメに関する事件の解決に協力。 以降、『創国の死者』に関して調べるという名目の上でコウたちの旅に同行することに。 パーティ内では『漆黒の翼』の情報能力を使用したり、持ち前の探索能力によって便利屋のようなポジションになっている。また、前述した客観的な物言いから、相談役を受けたりすることも。 合流当初は「馴れ合うつもりは無い」と仲間達との交流は避けようとしてたが、お人好しやムードメーカー、トラブルメーカーがいるこのパーティではそうもいかず、結果的に馴れ合いの輪に入っていくことに。 他のメンバーには不遜な態度で接するが、エルミナとボゥイだけには優しげな一面を垣間見せる事があり、二人にも懐かれている様子。反面、ジェイクとは前述の通りに犬猿の仲と言った様子。 + アシュラムの記憶 4年前までアシュラムは、生まれ故郷である山村・ビツアにて小さな食堂で働きながら、両親や幼い妹と弟、村の自警団のリーダーであり恋人でもあるランと平和に暮らしていた。この頃から料理の腕前は高く、またランの指導もあって銃の扱いにも長けていた。 そんな折、国内視察の一環として当時の聖アルティウス王国の国王と王妃が護衛の兵士と共に、村へと来訪してくる。 だが、この時既に当時よりクーデターの一環として国王と王妃の暗殺を企てていた大臣の息がかかった兵士が複数おり、さらには協力者としてヒメの兄・タクトの生物兵器の試作体も投入された、暗殺計画が実行されてしまう。 結果、国王と王妃は惨殺され、更に魔物の襲撃という事故に見せかけるべく、ビツアの住人もことごとく殺されてしまう。 この大惨事の中、重傷を負いながらも生き残ったアシュラムは同じく重傷を負った瀕死のランを救おうとするも、願い叶わず彼女は息を引き取ってしまう。家族を、最愛の人を失った絶望に耐え切れず、アシュラムはその場で自決を図ろうとしたが、そこで村の守り神として崇められていた闇の聖霊・シャドウが介入してくる。 守り神として崇拝されながらも村人たちを守れなかったシャドウはせめてアシュラムだけでも助けたいと思い、彼の罪の意識を記憶ごと奪い取って、一時的にアシュラムを救う。 そして、彼の今後を当時王室親衛隊の隊長として国王と王妃の護衛のために同行していたドノバンに託した。 国王と王妃を救えなかったことを悔やんだドノバンは今回の事件で死亡扱いを受けていることを利用し、以前より思案していた『大衆や下級の者を虐げ、苦しめる権力者や悪人を「悪」に成り下がろうとも「正義」を行使する存在』を組織することを決意。記憶を失ったアシュラムや他の協力者と共に、後の『漆黒の翼』を結成することになる。 そしてアシュラムは、ランから形見として託されたブローチ型のデュアル・クラフトを使い、意識してか知らずかラン同様に銃を使って『漆黒の翼』の一員として生きることになる。 現在、アシュラムが「悪」に成り下がろうとも「正義」を貫くスタンスはこの経緯があったためであり、エルミナとボゥイに優しくしていたのは殺された妹と弟の面影を知らず知らずの内に重ねていたためである。 + そして… 前述の通り、コウたちと行動をともにすることになったアシュラムは、聖アルティウス王国の王国聖誕祭で起きた、『創国の死者』が絡んだクーデター事件に関わることになる。 その際、4年前のビツア襲撃の実行犯の一人である兵士……現在は王室親衛隊の隊長と成り上がったルファードと対峙した時に、一時的に記憶がフラッシュバックを起こし、殺意と復讐心を思い出す。そして、記憶が戻っていない状態とはいえ、コウたちの協力もあって大臣・サヴォーアとルファードを倒し、知らず知らずの内に復讐を成し遂げることになる。 その後、『創国の死者』によってレナが誘拐・利用される事件が発生した際に聖霊の協力を得ることになった一行とともに闇の聖霊・シャドウと会うべく、現在は廃村となってしまった生まれ故郷のビツアに帰還。 そこでシャドウ、ドノバンの両者から自身の過去について聞かされたアシュラムは取り乱しながらも事実と受け止め、シャドウから記憶を返してもらうと同時に聖霊の試練を乗り越え、シャドウと契約を成し遂げる。 協力してくれた仲間たちに感謝を述べ、世界を救う戦いへと臨むことになる。 シャドウとの契約以降、今まで距離を置いて接してきた仲間達に対して随分と柔和になり、犬猿の仲であったジェイクとは彼がシルフとの契約を終えた後にはなんだかんだで信頼足りえる友人という感じになっている。 また、事件に関係者が関与していたヒメとアイリィの両者から陳謝が述べられているが、「過ぎたことだ」とアシュラムは返している。 キャラクター性能 二挺の拳銃を扱うので通常攻撃は直線的だが、攻撃範囲・速度ともにPT内で最も高く、相手の射程外から一方的に攻撃が可能。 相手との距離次第ではガンナイフで切りつけたりなど、多芸さを見せ付けるためにアタッカーとしては重宝する。攻撃も連続でヒットするので、コンボや鋼体を削るのに役立つ。 ステータスも体力と俊敏を中心に高く、戦闘では生き残る可能性も高い。 欠点を挙げるならば、TPの成長速度の低さと術技のTPの消費量の高さ。考えずに使用していくと、あっという間にTPが底を突く。また、魔術も闇属性しか習得しないので、相手の弱点を攻める戦い方は苦手。 使用する際には、作戦などで行動を抑制するなどして対策を立てるべし。 アシュラムの術技 前述の通り、拳銃による射撃がアシュラムの主力技。 チャージバレット、ツインバレット等の連射技からフレアショット、アクアバレット等の属性付きの術技が多数あり、攻撃の攻め手としては文句なし。一部の術技はガンナイフによる近接攻撃となるので、近距離でも十分に戦える。 銃による攻撃は直線的で、軸をずらされると攻撃が外れる場合が多い。この辺りは仲間の支援、もしくは敵が足を止めた瞬間などを狙うなどしてカバーできる。 魔術は闇属性のものばかりだが、威力は高め。それぞれで効果範囲も違うので、状況によって使い分けることも重要。 また、リスキーキャストとクリティカルモーメントの二つは使う度に何の効果が発生するかは完全にランダム。ギャンブル好きのアシュラムらしいが、乱戦時に使うのは避けたい術技である。
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【システム名】 フォルダ 【読み方】 ふぉるだ 【登場作品】 全ての作品 【詳細】 バトルチップ30枚を一組として作られた言わばカードデッキ。 この30枚の組み合わせにより、ロックマンの戦闘は千差万別となり、ネットバトルにおいてこれが無いと何も始まらないほど重要な存在。 どのチップを何枚入れられるかは作品にもよるが、同じものを複数枚 入れられるスタンダードチップを基本に、更に切り札としてメガクラスチップやギガクラスチップを入れていくという形になる。 カスタム画面に出てくるチップは「基本的にランダム(*1)(*2)(*3)」なので、フォルダのバランスが悪いと引きも悪くなり、いつまでたっても状況が好転しない悪循環に陥る。 『1』ではフォルダを1つしか持てなかったが、『2』では最高3つのフォルダを使えるようになった。 また、『3』からは予備フォルダが導入され、自分でカスタマイズできるフォルダが2つと、誰かに作ってもらった予備フォルダ1つを使えるようになった。 【シリーズの変革】 1 同じ名前のチップは10枚まで(同名のナビチップは5枚まで) 大変シンプルなルールではあるものの、基礎的なシステムはここで出来ていた。 ただし[*]は採用されておらず、またカスタム画面はADDを使用しなければ常に5枚までしか見られないといった、不便な点も多い。 しかしどんな強力なチップも10枚まで入れてしまうことができたためなかなか凄まじいことができていた。 のちに発売されたOSSでは同名チップ5枚まで(同名ナビチップは1枚まで)とさすがに制限が少し厳しくなった。 2 ナビチップは種類問わず5枚まで(ブラザースタイル使用中は8枚まで) 同じ名前のチップは5枚まで 後にメガクラスの基準となるナビチップはここから規制が始まった。 ただし同名チップは5枚まで入れられるため、自由度が落ちる程度でしかなかった。 一方フォルダ以外のバトルシステムにも調整が入り、 カスタムスタイルならオープン枚数、ブラザースタイルならフォルダに入るナビチップの上限が改善されるため、 フォルダに限らずロックマンの状態も見据えた構築が求められるようになった。 バトルチップ自体も*が登場する。コードの一つではあるが、ワイルドカードのような扱いとなっており、別のコード1つと併用で選べる仕様になった。 3 クラス分けが採用された 同名のスタンダードチップは4枚まで メガクラスは合計5枚まで、ギガクラスは合計1枚まで メガクラスおよびギガクラスは同名チップは1枚まで ナビカスタマイザーが採用される あらかじめ組まれ、編集できない「予備フォルダ」が導入された 多くの仕様変更とナビカスの導入で大きな変化が訪れた。 チップのクラス分けと同名カードの規制により、従来の「強いチップをたくさん入れる」という考えに歯止めがかかった。 スタンダードに関しては一度に4枚までしか入れられないこともあって、P.A.も同名チップより同名コードを軸とするP.A.が改めて注目される。 またナビカスタマイザーの導入はフォルダ編成にも影響を与えられるため、 HPを高くして長期戦を狙う、メガフォルダを入れてメガクラスを軸にする、カスタム+を入れてP.A.やコンボで攻める等、 スタイルチェンジと併せて個性的な戦法が広まり始めた作品でもあった。 予備フォルダの導入により、前作のブラザースタイルのような「フォルダの内容を変えないとスタイルの変更ができない」問題が解消された。(自動で予備フォルダに切り替わる) 4 1つのチップにつきコードの種類は最大4種類まで(*を含む) ナビチップSPが導入された スタイルチェンジに代わりソウルユニゾンが導入された ダークチップが初登場 悪以外の状態でしか使えない善チップ、悪状態専用の悪チップと暗黒チップが登場 ソウルユニゾン導入により、チップをそのまま使うべきか犠牲にするべきかという新たな葛藤を生んだ。 またこの作品からはソウルユニゾンだけでなくフルシンクロも導入されたため、コンボをつなげて攻撃力が高い状態を維持するという戦い方が重要になった。 これは逆に言えば、いくら強力なフォルダ編成をしていてもひとたび失敗すれば立て直しが非常に困難になってしまうということでもある。 5 基本的には4に同じ。 ダークチップが戦闘中のみの出現ではなく、チップフォルダに投入しなければ使えなくなった。上限は3枚まで、同名のダークチップは1枚まで。 リベレートミッションの導入により、複数のナビでも有効なフォルダ設定が重要になった。 ロックマン以外だとダークチップは無意味なので、入れすぎると後悔する。 6 メガクラスがナビチップのみとなり、「5」までメガクラスであったチップはすべてスタンダードに。 かわりに、チップ容量ごとに投入できる枚数上限が設定された。これはメガクラスにも適用され、同じメガクラスを複数入れられる。19MB以下は5枚、20~29MBは4枚、30~39MBは3枚、40~49MBは2枚、50MB以上のチップは1枚まで ソウルユニゾンに代わりクロスシステムと獣化が導入された フォルダに好きな名前をつけられるようになった メガクラスがナビチップのみになった理由は、ナビチップをもっと使ってほしくなったからということらしい。 クロスシステムの導入により、ユニゾン時の生贄チップに悩まされることはなくなったが、代わりにAボタン長押しに使用する無属性チップの選定に悩まされるようになった。 ただしここでチップ容量ごとの枚数上限が生きてくるため、今まで見向きもされなかった弱小サポートチップが生贄として注目されることとなった。 好きな名前をつけられるようになったが、フォルダが2つしか持てないのであまり意味がない。デフォルトの「ネットフォルダ」のままにしている人は多いと思われる。 何気に最大5枚までのルールが復活している。
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このページはどなたでも編集できます。ぜひ情報をご提供ください。 1.webメールのみ 「gmail」などのwebメールを利用するという方法。「~@docomo.ne.jp」を諦めることになるが、最もシンプルなやり方だと言える。 gmailの場合「設定」⇒「Labs」⇒「追加の絵文字 by Yuzo F」を有効にすることで、docomoの絵文字を端末と同じように表示させながら入力できる。 デメリットの1つは、相手がwebメールを受信拒否にしている場合があるという点。 2.「iモード.net」(月額210円)+「IMoNi」(無料アプリ) iモード.netとはNTTdocomoが提供するwebメールサービスで、契約者のdocomoフィーチャーフォン宛てのメールをiモード.net上のアカウントにも保存するというサービス。ブラウザからiモード.netアカウントのメールを読んだり送ったりできる。 IMoNiとは(以下アプリのページより引用) 「IMoNi(芋煮)」は、iモードメールクライアントです。iモード.netのメールを見たり、メールを送信したりすることができます。 主な機能 受信メールの閲覧 新着メールの定期チェック 受信メールのスター(お気に入り) メールの送信、返信、転送、下書保存 絵文字、デコメ絵文字、添付ファイル IMoNiをご利用になると、定期的にiモード.netのログイン通知メールがiモードセンターへ送られます。 IMoNiは最短3分おきに自動で新着メールを確認できる。また、「WAP PUSHによる追加チェック」を有効にすればリアルタイムの通知もできる。ただしバッテリー消費量が増えてしまう。 iモードメールのサーバーは最大1000件という制限があり、上限に達するとそれ以上のメールは受信できなくなる。しかし、IMoNiではサーバーのメールを削除することができないので、docomoフィーチャーフォン端末が手元にあったほうが都合がよい。
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ランク戦 勝利敗退でポイントが上下するモード ゲームモードガイド キャラクターレーティング 各プレイのデフォルトレーティングは100であり、ゲーム内の振る舞いに影響されます。 マッチング成功後に確認ボタンをクリックしなかった場合:-1、次のマッチの機会にクールダウンが追加されます。 報告され、報告が承認された後、違反行為に応じて控除が行われます。 ポイントの追加 違反行為なしでマッチを完了する:+1(トレーニングおよびカスタマイズは含まれません)。 マッチ終了後に報告されなかった場合。(後でマッチに関連する報告が確認された場合でも、控除は行われます) ポイントの追加は1日につき最大5までです。最大レーティングは100です。 罰則80-100:影響を受けません。50-79:アリーナ - ランク戦およびドラゴンボールバトルに参加できません。 罰則0-49:マッチの決済後に報酬がなく、アリーナ - ランク戦およびドラゴンボールバトルに参加できません。 アリーナ(通常バトル) ランクが上下しないカジュアルモード ランクに左右されない5vs5をオンラインで楽しめる ドラゴンボールバトル ゲームモードガイド ドラゴンボールバトルは3vs3v3のアリーナで、マップ上に点在するドラゴンボールを拾って拠点に持ち帰る必要があります。 ドラゴンボールを拠点ベースに置くと、チームにポイントが生成され始めます。 マップ上には合計7個のドラゴンボールが用意されています。 敵の基地からドラゴンボールを盗むことができます 成功すると、敵の基地にあるすべてのドラゴンボールを拾うことができます。 ドラゴンボール バトル マップにはミニオンが存在しないため、レベルを上げて装備を獲得するには、他のプレイヤーと戦ったり、マップの中央に表示される戦利品を拾う必要があります。 ゲーム終了時に最も多くのスコアを獲得するか、すべてのドラゴンボールを基地に配置したチームが試合に勝ちます AI対戦モード キャラクターは、AIマッチを通じてバトルポイントと経験値を稼ぐことができますが、稼ぐことができるバトルポイントには限界があります。限界に達すると、AIマッチを通じてのバトルポイントを稼ぐことができません。 AIマッチは、ほとんどのクエストやイベントの進行にはカウントされません。 ドラフトピックモード(カスタムマッチ限定) フレンド同士でのカスタムモード 禁止キャラ等を開示し使用することを禁止することが可能なモード
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番号 ライバル名 本名 所属チーム 搭乗車種 タイプ ルート 325 白樺ホワイト 川端伸介 - 三菱・LANCER EVOLUTION VIII MR GSR - ヒルクライム 326 シャルウィードリフト 茅野乙葉 へヴィネーション トヨタ・CELICA GT-FOUR(ST205) チーム ダウンヒル 327 クリスタルワンダー 山本絵美里 へヴィネーション 日産・180SX TYPE X(後期型) チーム 328 霧ヶ峰ビーナス 田中幸恵 へヴィネーション 日産・SILVIA spec-R チームリーダー 329 諏訪大魔神 松本弘 - スバル・LEGACY S401 ハイギャンブラー 330 静寂の湿原 東雲和志 - ホンダ・NSX TYPE R(NA2) トリッカー 331 アイスマン 後藤田和重 - スバル・IMPREZA WAGON(TA-GGA) ヒルクライム 332 ルシファー大塚 大塚一二 - RIVAL CAR 332(ホンダ・S2000 2.0 TYPE-V改) サーティーンデビルズ ダウンヒル
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タッグチャレンジモード クリアで解放されていない選択キャラのコス+フィギュアGET タッグ攻略 Q.タッグでCOMキャラのおすすめは? A.相性もあるが基本はヒトミだと覚えておいたらOK Q.タッグ20無理ゲー… A1.ゲン・フーで横移動しつつ相手が突っ込んできたら22Pで迎撃 A2.あやねで距離を保ちつつ延々3F+Kで迎撃 特殊タッグ投げ全種 (※は6T、※※は66T、背は背後、壁は壁際版アリ) かすみ ハヤブサ、ブラッド、ヒトミ、あやね、アイン、エレナ、バース、ザック リュウ かすみ、あやね、ハヤテ、アイン、ゲンフー、サンボ、バース、ジャン、ティナ ティナ マリポ※、バース※背、ザック、サンボ、かすみ、ハヤブサ壁、レイファン ゲンフー エリオット、ブラッド、エレナ、くの一、ザック、レイファン壁、サンボ、ティナ派生アリ ジャン レイファン、ハヤブサorアイン、アインのみ※、サンボ、ゲンフー レイファン ジャン※、エレナ、ティナ、アイン ザック バース、ヒトミ、サンボ、ティナ※、レイファン、ハヤブサ バイマン クリスティ、ザック、バース※壁(※のみ)、ティナ、ゲンフー、レオン、アイン バース ザック※、マリポ、ティナ※、あやね、サンボ壁、バイマンのみ※、ジャン、ゲンフー、かすみ あやね ハヤテ、アイン、ジャン、かすみ、ハヤブサ レオン ザック、バース※※壁(※※のみ)、ティナ、ゲンフー、バイマン エレナ クリスティ、ゲンフー、レイファン、かすみ、ハヤブサ アイン ヒトミ、あやね、ジャン、かすみ、ハヤブサ、バース、ザック ハヤテ あやね、ハヤブサ、クリスティ、ブラッド ヒトミ こころ、ザック、アイン、ハヤテ ブラッド エリオット、こころ、ザック、ゲンフー クリスティ バイマン、ヒトミ、エレナ、ブラッド エリオット ブラッド、レイファン、ゲンフー こころ ヒトミ、マリポ、エリオット、あやね、ハヤテ マリポ ティナ、バース、ヒトミ ミッション MISSION 01 レオン DANGER ZONE 残機3 MISSION 02 ラ・マリポーサ 999 METERS 残機3 MISSION 03 ティナ&バース 999 METERS 残機3 MISSION 04 こころ FALLEN MIYAMA 残機3 MISSION 05 ブラッド・ウォン HELLFIRE 残機3 MISSION 06 ゲン・フー&エリオット TAO 残機3 MISSION 07 ザック HELLFIRE 残機2 MISSION 08 エレナ 999 METERS 残機2 MISSION 09 ジャン・リー&レイファン TAO 残機2 MISSION 10 バイマン DANGER ZONE 残機2 MISSION 11 クリスティ DANGER ZONE 残機2 MISSION 12 アイン&ヒトミ TAO 残機2 MISSION 13 かすみ FALLEN MIYAMA 残機1 MISSION 14 あやね HELLFIRE 残機1 MISSION 15 ハヤテ&リュウ・ハヤブサ HELLFIRE 残機1 MISSION 16 カスミα FALLEN MIYAMA 残機0 MISSION 17 万骨坊 FALLEN MIYAMA 残機0 MISSION 18 幻羅 HELLFIRE 残機0 MISSION 19 alpha-152 999 METERS 残機0 MISSION 20 雷道&紫電 DANGER ZONE 残機0
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ハードモード解放条件 特徴残機制の導入 全アビリティ使用不可 スキル「ヒーリング」使用不可 初期EXウェポンはアンカーネクサスのみ 一度の被弾でクードスが0になる ステージの出現順の変更 ボーナスパネル廃止、EC廃止 ボスの強化 ボスの弱点EXウェポン変更 ミッションリザルトの規定タイム・規定スコア調整 拠点での「会話」が不可 攻略アシスト(Ver.1.4.0~)初回残機200 スキル「ヒーリング」使用可能 アビリティ「メドレーズ」適応 攻略のポイント根を詰めすぎない ミッションクリアだけに集中 ノーマルモードでボス戦を練習 ステージ攻略順序 残機稼ぎ更に高効率な走り方 ガトリングスコール未所持の場合 クリア特典真エンディング 実績「極限突破」解除(PS4版) ハードモード 解放条件 全ボーナスパネル(9ステージ,計36個)を集めて、天上の楽園2の隠し部屋へ行く。ヒントは、「不自然な出っ張り」。 特徴 残機制の導入 デフォルトが残機2。手動・ミス問わずリトライ時に消費。(リスタートでは消費しない) 残機0になるとリトライ不可。この状態でミスになると強制的にステージセレクトに戻される。(初回のOPステージでは強制的にリスタートになる) 一部ステージには1UPアイテムが配置されており、これを入手することで残機を増やすことが可能。 + 1UPアイテムの場所 ピラー周辺:なし 火山ブロック:1個後半エリア:4つ目のボーナスパネルに相当。マグマがせり上がってくる縦穴(2回目)、右端の突き当たりを急いで登る 密林ブロック:なし 上層への通路:なし ラボブロック:1個前半エリア:2つ目のボーナスパネルに相当。2つ目のリトライマーカーの左上方向にあるガトリングスコールで破壊できるブロックの先。4つの歯車が配置された小部屋で、制限時間内にすべての歯車を作動させる。時間切れとなった場合部屋全体にレーザーが照射されるため注意。 工場ブロック:1個後半エリア:3つ目のボーナスパネルに相当。地雷が多数ある行き止まりの部屋.金色の地雷を全て起爆させると出現する 寒冷地ブロック:1個前半エリア:2つ目のボーナスパネルに相当。屋外に出る直前にあるかまどにメギドバーストで火を付けることで、直後にたどり着く部屋の扉が一時的に開く。一度屋外に出た後、右へ進んで再度屋内に入った直後のかまどのある部屋。制限時間はメギドバーストの通常弾を当てると10秒、フルチャージ弾を当てると40秒。 宇宙ブロック:3個後半エリア:ノーマルモードでは巨大なEC。最初のリトライマーカー直後に見えるくぼみ。ガトリングスコールでブロックを破壊して取る(ラピッドリッパーでは不可) 後半エリア:3つ目のボーナスパネルに相当。2つ目の建物に入ってすぐ右下の通路。 後半エリア:4つ目のボーナスパネルに相当。終盤、パネルがベルトコンベアで流されていくため急いで追いかける。 最上階への通路:1個2つ目のボーナスパネルに相当。リフト地帯の右下にある茨をメギドバーストで燃やすと出現。 天上の楽園:1個ブリガド改直前のリトライマーカー付近。先にリトライマーカーに触れればリトライの度に1UPアイテムを入手できる 天上の楽園2:なし ボスラッシュ:なし 全アビリティ使用不可 初期習得していたHPアップやソングオブディーヴァも無効。 HPは初期の200で固定。レベルアップも発生しないのでリトライマーカー以外でのHP回復手段はない。 前作のアビリティだった「オートホバー」は今作ではコンフィグの一項目となっており、ハードモードでも使用可能。 スキル「ヒーリング」使用不可 前述のHP200固定と合わせて、HP管理が非常に難しくなっている。 道中での回復手段はリトライマーカーのみ。ボス戦での回復手段はマジで皆無。 初期EXウェポンはアンカーネクサスのみ シナリオ上は通常モード終盤の続きとなっているが、6ボスから入手したEXウェポンは故障しており、ゲーム開始時には使えなくなる。 各ブロックの6ボスを倒すことで復旧し、これまで通り使用可能になる。 小ネタだが、ハードモードではEXウェポンやアビリティだけでなく、ポーズ画面全体にもノイズが見られる。 一度の被弾でクードスが0になる 前作までのクードスモード「レックレス」と同じ仕様になる。 これによりオーバードライヴの維持が困難になるため、複数回のブリッツダッシュを前提とした攻略は至難の業。 高スコアも一層厳しいが、初見ではスコアを気にする余裕はないだろう。 ステージの出現順の変更 OPミッション「ピラー周辺」をクリア後、各6ブロック+「上層への通路」が一度に解放される。6ボスを好きな順番で攻略可能。 ボーナスパネル廃止、EC廃止 一部のものは1UPプレートに置き換わっている。またECは使い道がないので一切登場しない。 これ以外はステージ自体に変更はない。ザコの配置や挙動もノーマルから変化していない。 ボスの強化 動作間の隙の短縮、各攻撃の強化と、一部行動パターンの変更。 中には恐るべき光速さでプレイヤーの心をへし折りに来る奴も…… ボスの弱点EXウェポン変更 弱点早見表参照 ミッションリザルトの規定タイム・規定スコア調整 ボーナスパネル廃止とボスのHP強化に伴い、ほぼすべてのミッションで規定タイムが緩和されている。また一部ミッションでは規定スコアも緩和されている。 規定スコアの緩和は「ピラー周辺」・「上層への通路」・「ラボブロック」・「最上階への通路」で確認済み。ラボブロックはVer.1.2.0よりハードの規定スコアが下方修正された。 なお、最上階への通路では規定タイムがノーマルよりも厳しくなっている。何故だ。 そもそもクリアが難しいのとクードスの仕様のおかげで、初見ではクリアランクを気にしている余裕はない。 拠点での「会話」が不可 拠点ではステージセレクト・歌の設定のみ可能。コハクやヌルの立ち絵もなく、コハクの衣装替えも不可。 攻略アシスト(Ver.1.4.0~) ハードモード専用のコンテンツとシナリオを最後まで遊べるように、アップデートで追加された機能。 あたらしくセーブデータを開始する際に、R/R1ボタンを押すと有効になる。セーブデータ開始後は変更できない。 これを有効にした場合、各ミッションのリザルト画面に「【攻略アシスト ON】」と表示される。 攻略アシストはスコアアタックの面では特に利点がないため、リザルト画面の表示はあまり気にしなくてもよい。 初回残機200 残機が200の状態でゲームを開始できる。ボス戦に再挑戦しやすくなる。 ミッションクリア時に補充はされないので、使い切る前に最後までクリアしよう。 スキル「ヒーリング」使用可能 いつでも、どこでも、何度でも回復できる機能が復活。HP切れ知らずになる。 とはいえ最大HPは200で固定で、被弾時にクードスが0になる仕様もそのままなので、油断はできない。 アビリティ「メドレーズ」適応 クードス1000ごとに歌が切り替わるようになる。 こちらは上級者向けの仕様。標準のハードモードではミッション中の歌が最後まで固定になることも少なくなかったため、一つのアクセントとして楽しめる。 攻略のポイント (攻略アシストをOFFにしている前提で記述) 根を詰めすぎない 本作のハードモードはガンヴォルトシリーズにあるまじき超高難易度で、初見では残機切れでゲームオーバーになって当たり前。 公式も短期間でのクリアは想定していないので、気長に攻略していこう。 残機切れになったらそのミッションを諦めて他のミッションに挑戦したり、いったんノーマルモードに戻って息抜きがてら操作技術の向上に努めるとよい。 ミッションクリアだけに集中 クードスやスコアがどれだけボロボロでも、ミッション最後のボスさえ倒せれば次のミッションに進める。 ノーマルのボス戦ではクードス稼ぎのために封印しがちだったEXウェポンも、ハードならクリアのために遠慮なくぶっ放してよい。 極端に言えば道中のザコを完全に無視してボス部屋に直行しても全く問題ない。ただし道中の回復手段はリトライマーカーしかないので、無用な被弾は避けよう。 ノーマルモードでボス戦を練習 まずはノーマルのボスをハードと同じ条件(全アビリティ封印・ヒーリング封印)で倒せるようになるところから。 ハードのボスは初見では面食らうが、回避はどれもノーマルの応用なので、ノーマルのVSミッションでしっかり動きを叩きこめばある程度は太刀打ちできる。 ステージ攻略順序 ボスの強化度合いが比較的緩めな火山ブロック(デイサイト)、または寒冷地ブロック(ヘイル)からが進めやすい。 特にタイムフリーザーを復旧できれば、ボスのわずかなスキをついてブレイクホイールで一気にHPを削り切れるため、攻略が格段に楽になる。 あとは弱点を突ける順番に攻略するか、よく使うEXウェポンを持つボスを優先して倒すとよい。 残機稼ぎ オススメの残機取得マラソンの場所は、「宇宙ブロック(スラグ)」の後半(一つ目のゲートモノリスを破壊した直後)。要ガトリングスコール。 最初のリトライマーカーに触れた後、以下の2個を取得して即リトライ(差し引き1UP)を繰り返す。慣れれば20秒近くで1UPできる。根気よく続ければ、30分ほどで三桁越えも可能である。 一つ目 ノーマルでは巨大なECがあったところ。マーカーの直後にある緑ブロックの奥。リトライ直後にガトリングスコールを起動してジャンプで雑魚兵とまとめて吹き飛ばそう。 二つ目 ボーナス3個目に相当。隕石空間を抜けた後、施設に入ってすぐの所で右下に向かう。ドリルロボを大ジャンプで飛び越え、そのまま横ブリッツで獲得。 更に高効率な走り方 「リトライマーカーに触れた際、雑魚敵の撃破状況も記録される」という仕様を利用する。大量に稼ぐときはこの下準備をしたほうが楽。 ゲートモノリスを破壊後、一度リトライマーカーを無視。1UPを取らずにマラソンルート上のブロック破壊と雑魚敵処理だけをして、それから戻ってリトライマーカーに触れると邪魔者が消えた状態でのマラソンが可能となる。 リトライマーカーに触れる前に1UPを取ると、取得済み状態が記録されてしまうので注意。 ガトリングスコール未所持の場合 上記の2個めの1UPを取らずそのまま進行。道中のリトライマーカー2個を一度無視して雑魚を処理。コンベア前の縦道の雑魚を処理したら、来た道を戻ってリトライマーカーに触れる(リトライの開始位置は接触順に依存)。 こうするとリトライ開始後すぐ逆走して穴の先の1UP回収、それからコンベアの1UP回収が出来る。 コンベアの1UPは穴に落としてからリトライマーカーに触れると出現自体しなくなるので、ここの敵は事前処理出来ない。道を塞ぐ大型ザコは被弾ゴリ押しでいいだろう。 効率は40秒ほど。 クリア特典 真エンディング 実績「極限突破」解除(PS4版) プレイヤーの極限を突破した証。この実績解除までの道中お疲れさまでした。 この実績解除までに他実績全解除していると全実績解除実績「イクストリーマー」が解除される。