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ピクシー No.036 タイプ:ノーマル 特性:マジックガード(攻撃技以外ではHPが減らない) メロメロボディ(触れるとメロメロにすることがある) 入手可能ソフト:FR/LG/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS/PW/ブラック/ホワイト HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 95 70 73 85 90 60 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト 悪魔の特性マジックガード使い 耐久型で泥沼に持ち込めるハピナスとはまた違ったピンクの悪魔 エメ→第4世代への転送で多くのトレーナーを泣かせてきた色んな意味での悪魔 命の玉を持たせてフルアタにするもよし 火炎玉毒毒玉を持たせて耐久型にするもよし タイプが違うから何とも言えないが同じマジガ使いのシンボラーやランクルスと違って 火力やすばやさはそんなに高くないので耐久型として使うのが吉か?でもここは統一wikiだしパーティの予算に合わせて アタッカーの場合、技の豊富さから特殊アタッカーの方がいいと思われる マジガ捨て身はロマンあふれるが案外大したダメージではない ノーマル統一での耐久型の場合不器用トリック(BW環境でできたっけ?)を使うミミロップも入れるならどっちの玉を使うか相談しよう マジガでも火傷で攻撃が半減するので空元気をメインウェポンにするときは注意 それでも火炎玉を選ぶ人は特殊技を入れるかエメラルドで地球投げを覚えさせてからがんばって輸送粘ってください 覚える技 レベルアップ ピィGBAホウエン ピィGBAカントー ピッピGBA ピィDS ピッピDS ピッピBW ピクシー 技 威 命 タイプ 分類 PP 1 1 1 1 1 1 - はたく 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 - 1 - - - あまえる - 100 ノーマル 変化 20 - - 1 - 1 1 - なきごえ - 100 ノーマル 変化 40 4 4 5 4 4 4 - アンコール - 100 ノーマル 変化 5 8 8 9 7 7 7 1 うたう - 55 ノーマル 変化 15 13 13 - 10 - - - てんしのキッス - 75 ノーマル 変化 10 - - 13 - 10 10 1 おうふくビンタ 15 85 ノーマル 物理 10 - - - 13 - - - まねっこ - - ノーマル 変化 20 - - 25 - 13 13 - まるくなる - - ノーマル 変化 40 - 17 - 16 - - - マジカルリーフ 60 - くさ 特殊 20 - - 17 - 16 16 - このゆびとまれ - - ノーマル 変化 20 - - 21 - 19 19 1 ちいさくなる - - ノーマル 変化 20 - - - - 22 22 - めざましビンタ 60 100 かくとう 物理 10 - - 33 - 25 28 - コスモパワー - - エスパー 変化 20 - - - - 28 31 - おまじない - - ノーマル 変化 30 - - 29 - 31 34 1 ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 - - - - 34 37 - じゅうりょく - - エスパー 変化 5 - - 37 - 37 40 - つきのひかり - - ノーマル 変化 5 - - 41 - 40 46 - ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 - - 45 - 43 55 - コメットパンチ 100 85 はがね 物理 10 - - - - 46 49 - いやしのねがい - - エスパー 変化 10 - - - - - 25 - ギフトパス - - ノーマル 変化 15 - - - - - 43 - アシストパワー 20 100 エスパー 特殊 10 - - - - - 52 - おさきにどうぞ - - ノーマル 変化 15 新技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技03 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10 技04 めいそう - - エスパー 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技13 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10 技14 ふぶき 120 70 こおり 特殊 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技19 テレキネシス - - エスパー 変化 15 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技24 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 15 技25 かみなり 120 70 でんき 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技33 リフレクター - - エスパー 変化 20 技35 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15 技38 だいもんじ 120 85 ほのお 特殊 5 技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技49 エコーボイス 40 100 ノーマル 特殊 15 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10 技59 やきつくす 30 100 ほのお 特殊 15 技67 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 技73 でんじは - 100 でんき 変化 20 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技83 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 技マシン(第4世代限定) マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 技01 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 技03 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技34 でんげきは 60 - でんき 特殊 20 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技49 よこどり - - あく 変化 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技60 ドレインパンチ 75 100 かくとう 物理 10 技67 リサイクル - - ノーマル 変化 10 技76 ステルスロック - - いわ 変化 20 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 タマゴ技 GBA 技 威 命 タイプ 分類 PP 備考 ○ プレゼント - 90 ノーマル 物理 15 ○ ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 ○ ドわすれ - - エスパー 変化 20 ○ はらだいこ - - ノーマル 変化 10 ○ はねる - - ノーマル 変化 40 ○ ものまね - - ノーマル 変化 10 ○ ねがいごと - - ノーマル 変化 10 ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 × うそなき - 100 あく 変化 20 × ほしがる 40 100 ノーマル 物理 40 × アロマセラピー - - くさ 変化 5 HGSSから × アシストパワー 20 100 エスパー 特殊 10 BWから × くすぐる - 100 ノーマル 変化 20 BWから ※同時遺伝不可 はらだいこ & ねがいごと/アロマセラピー 教え技 FL Em XD Pt HS 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 ○ ○ メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ タマゴうみ - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 ○ ○ ○ でんじは - 100 でんき 変化 20 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5 ○ ○ ○ ころがる 30 90 いわ 物理 20 ○ じこあんじ - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ ○ ○ ○ こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 ピィのみ(Ptを除く) ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ○ ○ れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ まるくなる - - ノーマル 変化 40 ○ ○ ○ かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 ○ ○ ○ ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 ○ あくむ - 100 ゴースト 変化 15 ○ ○ がむしゃら - 100 ノーマル 物理 5 ○ ○ シグナルビーム 75 100 むし 特殊 15 ○ ○ しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 ○ ○ てだすけ - - ノーマル 変化 20 ○ ○ とっておき 140 100 ノーマル 物理 5 ○ ○ とびはねる 85 85 ひこう 物理 5 ○ ○ トリック - 100 エスパー 変化 10 ○ ○ はたきおとす 20 100 あく 物理 20 ○ ○ さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10 ピィのみ ○ じゅうりょく - - エスパー 変化 5 ○ マジックコート - - エスパー 変化 15 ○ なりきり - - エスパー 変化 10 ○ いやしのすず - - ノーマル 変化 5 ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 遺伝 タマゴグループ 妖精 タマゴグループ(ピィ時) タマゴ未発見 孵化歩数 2805歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で1530歩) 性別 ♂:♀=1:3 備考 生まれたばかりの未進化形態ではタマゴを産みません。注意。 備考2 なつきどが220以上の状態でレベルを上げる事で、ピィから進化する。 遺伝経路 はらだいこ :ニョロモ(L31)など⇒マリル(卵) ねがいごと :トゲチック(L28)など くすぐる :エイパム(L15)⇒クチート(卵)
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ヴィルジニー(2回目) 基礎データ MAXHP 76000 DEF 1300 MAXTP 3000 AVD 9 ATK 1650 MEN 1680 HIT 297 MDF 1400 CRT 15 AGL 101 ATKWT 510 MOV 160 EXP 51600 DEAR 0 SUP.EXP 330 エレメンタル攻性 火 0 光 0 水 0 闇 0 風 0 天 0 土 0 破 0 エレメンタル耐性 火 100 光 100 水 100 闇 100 風 100 天 100 土 100 破 100 不利状態追加 即死 0 スロウ 0 石化 0 視野 0 毒 0 忘却 0 病気 0 狂乱 0 麻痺 0 メラ 0 不利状態耐性 即死 100 スロウ 100 石化 100 視野 100 毒 100 忘却 100 病気 100 狂乱 100 麻痺 100 メラ 100 行動 ※フィールド火属性変動 スカイハイ (単体ダメージ) 突撃 (単体ダメージ AE破) 真空波 (全体ダメージ AE風) フィールドエレメント・シグマ (単体ダメージ 消費FE数によりダメージ変化 AC全) ショックウェーブ・Dアサルト (単体ダメージ+全体ダメージ AE破) コメットストライク (単体ダメージ AE天) インプロード (単体ダメージ AE破) ラーヴァウェイヴ (全体大ダメージ AC火or土) グラウンドサンダー (単体大ダメージ AC土or天) ブレイクアクティブ (全体麻痺 AC破) 攻略例 恐らく多くのプレイヤーがぶち当たる壁。 勝てないと思ったら素直に金稼ぎと経験値稼ぎをした方がいい。 開幕の「ショックウェーブ・Dアサルト」は当たるキャラが悪いといきなり戦闘不能になる。以後も6ターンおきに放つので、なるべくターン数の確認をしておきたい。 回復要員2人、攻撃要員2人の編成で挑むのがお勧め。ヒールボトルエクスAもいくつか持っておくと心強い。 最も脅威となるのは、「ショックウェーブ・Dアサルト」「インプロード」で発生した破FEを消費して使用する「ブレイクアクティブ」。 この時点では麻痺を防ぐ手段がほとんどないため、発動されると大変なことになる。破エレメントは絶対に残さないこと。 破FEを消す手段は少ないが、補助レベル4魔法「ディスブレイク」を使わせるのが一番確実。 クイックを付加させたフォクシーが非常に素早いので、FE消去役には彼女を起用するといいだろう。 攻撃レベル2魔法「ソニックブーム」での攻撃でも消せるが、待機時間に無駄が多い上、風FEがあるとそちらが消費される可能性があり、確実に消せない。 あくまでも非常手段として用意するだけにしたい。 あとは攻撃要員が固有アビリティで殴り続け、HPが危険値になったら時々Aヒールボトル・エクスというのが基本スタイルになる。 ショックウェーブの当たり所が悪かったら気合で立て直して下さい。 ヴェーネ(もしくはミネルヴァ)が死ぬと崩れやすいので、リヴァイバーを付けとくといいかもしれない。 ブレイクアクティブはHPダメージがある訳ではない。 考え方次第ではチャンスである。 各人に麻痺耐性20%を3~4個装備し、一度に全員麻痺する事態を避け、麻痺回復はAミントウォーターで行う。 破エレメントを消す必要も無いので補助魔法も必要ない。 更に、ヴェーネのペネトレイションを使い、誘うのもあり。 ヴィルジニー2ndを強い敵として記憶に留めておきたい人は、「麻痺防御20とトゥワイスインヴェストS(DC版のみ)で麻痺耐性を100%にしてから破FEを出し続けてブレイブアクティブを空打ちさせよう」などと考えることは絶対にやってはならない。 この場合は回復役としてファーストエイドのあるミネルヴァを起用させようなどと考えるのも厳禁である。
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ピクシーナイフ No.460 ★★☆☆☆☆ ◆ M2 このターン、SPとアイテムの成功率が100%になる。 『妖精ピクシーの羽をつけたナイフ。 このナイフを持つ者は、幸運になるといわれる』 解説 ハイランダーでは使えないカード。コンボ向きだが一枚しか手に入らない。 ネコパンチバズ、アヌビスなど。 入手方法 レアカード売場
https://w.atwiki.jp/onta/pages/115.html
シリーズ概要 規格品番 NGC-001~012 発売年 1994~1995年 企画・制作 株式会社トーン 生産(Produced) 株式会社トーン 製造(Manufactured) NGC-001~006:東芝EMINGC-007~012:記載なし 販売 東京音楽工業株式会社 音源 ボイスプロモーション株式会社 演奏 東京トーン・オーケストラ 作画 NGC-001~006:個別名義NGC-007~009:株式会社エス・アイ・シーNGC-010~012:株式会社ジェー・ピー 発売アルバム一覧 ※発売年は、太字がクレジットで確認したもの/それ以外は推測 規格品番 タイトル 発売年・日 備考 PGC-001 セクシーカラオケポップス 1 1994年 PGC-002 セクシーカラオケポップス 2 1994年 PGC-003 セクシーカラオケポップス 3 1994年 PGC-004 セクシーカラオケ演歌 1 1994年 PGC-005 セクシーカラオケ演歌 2 1994年 PGC-006 セクシーカラオケ演歌 3 1994年 PGC-007 セクシーカラオケポップス 第2集 1 1995年 PGC-008 セクシーカラオケポップス 第2集 2 1995年 PGC-009 セクシーカラオケポップス 第2集 3 1995年 PGC-010 セクシーカラオケ演歌 第2集 1 1995年 PGC-011 セクシーカラオケ演歌 第2集 2 1995年 PGC-012 セクシーカラオケ演歌 第2集 3 1995年
https://w.atwiki.jp/346productionogiri/pages/249.html
問題 「 」 「それは伊集院惠やないか!」 「 」 「ほな伊集院惠とちゃうやないか!」 回答 最優秀賞 「このアイドルなんですけどね」 「それは伊集院惠やないか!」 「でも実写なんですわ」 「ほな伊集院惠とちゃうやないか!」 優秀賞 「おかんが言うには、名前を自分でも書き間違えるらしいんやわ」 「それは伊集院惠やないか!」 「でもな、クラスに1人はいそうな苗字らしいねん」 「ほな伊集院惠とちゃうやないか!」 講評 ミルクボーイ最強説。 このページのタグ一覧 ミルクボーイ 伊集院惠
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スリーピクシー Lv 22 EXP 30 PTP 4 Z 行動 アクティブ 攻撃 遠距離攻撃 特殊攻撃 スロー攻撃 通常ドロップ リンゴ・グレープ・オレンジ・イチゴ青ポーション(小)・帰還スクロール妖精の羽・職人の魂シャイニングストーンシルク反物・革の反物 レアドロップ 装備ドロップ 生息地 ミッション スリーピクシーのつる・妖精の羽 その他
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│ステータス│入手方法|詳細情報|性能|性能比較│その他│コメント│ 虚影の塵風かき氷 No.298 礼装名 虚影の塵風かき氷 初期 最大 Rare 3 LV 1 60 Cost 5 HP 300 1500 タイプ イベント期間限定/イベントボーナス ATK 0 0 自身にダメージをカットする状態を付与 100 200 &弱体耐性をアップ 5% 10% +レアルタ合金と木材のドロップ獲得数を増やす【『夏だ!海だ!開拓だ!FGO 2016 Summer カルデアサマーメモリー / カルデアヒートオデッセイ』イベント期間限定】 1個 2個 詳細情報 イラストレーター 中原 解説 真夏の海辺となれば、これも醍醐味の一つ。 冷たい氷の欠片をかき集め、特製シロップをかければ夏 の味覚の出来上がり。 「いわゆるコンセプトフードですね。 もちろん、原材料はシャドウサーヴァントではありま せん。ありませんとも。似たような何かですが、 我が錬金術の奥義がそれを感じさせませんので。 さあどうぞ。味も普通のグレープ味です。 ーーーシロップは自家製ですが、そこはご容赦を。 私もデータがとりたいので」 入手方法 聖晶石召喚 夏だ! 海だ! 開拓だ! FGO 2016 Summer ピックアップ召喚1 夏だ! 海だ! 開拓だ! FGO 2016 Summer ピックアップ召喚2 性能 効果比較 No. Rare Name Cost 初期HP 初期ATK MAXHP MAXATK 効果対象 上昇値 最大解放 備考 706 3 幸せとは温い子犬 5 300 0 1500 0 ダメージカット - [18] クエストクリアQP 2018[2018] 779 1 断絶 1 150 0 450 0 30 [50] 298 3 虚影の塵風かき氷 5 300 0 1500 0 100 [200] 弱体耐性 5%[10%] 311 3 ずんがずんが! 5 300 0 1500 0 HP回復量 5%[10%] 389 3 聖者の招待 5 300 0 1500 0 防御力 3%[5%] 426 3 勝者の余裕 5 300 0 1500 0 スター発生率 5%[10%] 804 4 坂本探偵事務所 9 320 1200 200 750 Arts性能 8%[10%]宝具威力 10%[15%] 872 5 レディ・フォクシー 12 750 0 3000 0 毎ターンNP獲得 4%[5%]宝具威力 15%[20%] 169 4 グラスフル・スイートタイム 9 320 1200 200 750 200 [300] 必中状態与ダメージプラス 400[600] 401 4 ルームガーダー 9 600 0 2250 0 300 [400] スター集中度300%[400%] 563 4 春風遊歩道 9 600 0 2250 0 NP獲得量 15%[20%] 773 5 陽だまりの中で 12 400 250 1600 1000 回避状態(3回) 157 5 三重結界 12 750 0 3000 0 ダメージカット(3回) 1000 [1200] その他 イラストはパラケルスス、ヘクトール、フォウ君。 虚影の塵のような見た目のかき氷。原材料がシャドウサーヴァントではなければその正体とは…。 コメント 最大開放でダメージカット200、弱体耐性を10%アップ、ドロップ個数はそれぞれ2個になる - 名無しさん 2016-08-24 07 17 02 よくみるとフォウくんが水兵っぽい服着てるのほんと好き - 名無しさん 2016-08-26 05 07 42 これ防御アップと併せるとそこそこ使えるね - 名無しさん 2016-08-26 10 27 43 ルーラーにこれと若干のバフ入ってると滅級の敵からほぼダメージ入らなくなる。凸で200かあって思うかもしれないけど体感するとかなりでかい数字だね - 名無しさん 2016-08-26 11 05 58 常時ダメカはまだ眼鏡とこれだけか - 名無しさん 2016-08-26 13 30 44 ☆3で凸しやすいことを考えれば、防御系の中でもかなり使い勝手はよさそうな気がするタゲ持ちとも相性いいよね - 名無しさん 2016-08-28 10 33 35 ってかこれ、誰と誰?パラケルスス? - 名無しさん 2016-09-10 05 19 27 Pさんとドゥリン旦那やで - 名無しさん 2016-09-23 00 12 29 パラさん美人だよね - 名無しさん 2017-07-28 22 34 31 そういやフォウさん懐いてる珍しい鯖かな? - 名無しさん 2017-07-29 00 41 05 名前 すべてのコメントを見る
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クーラ2B2B>236B>23C>6が上手く出せないのです 強バイツSCがまったくできません、他キャラの昇竜SCは 6236攻撃236攻撃ってな感じなんですがクーラはまったく・・・ バックジャンプDが良く強レイスピンに化けてしまうんですが、何か防止策はありませんでしょうか? 使い方 2B>5B>強バイツ>SCエッジのSCがうまくいきません。 wikiに載ってるコンボで『近D or 近C(2段目) 6+A [弱レイスピン~シット(DC) 強クロウバイツ] or フリーズエクスキュージョン』というコンボがあるのですが、これはMAX中ではないとできないコンボなのでしょうか? SCバイツ2B→236B→23Cの236Bちゃんと入れてるのに出る時と出ない時あるんだけどコツあるのかな? タイミングシビアなの? 214+AorCで飛び道具を跳ね返さない方法ってどうやるんですか? 大門小JDにクーラの強バイツを合わせたらクーラだけかっ飛んでったのですが大門のやられ判定が小さいんですかね? フォクシー2B 6A 3A 236Dの236D この者は何番手がイイですかねぇ?理由なども教えてください! Q.対空技のプレニルウムについて アンヘル弱攻撃発動>必殺技としたいのですが、コツはあるのでしょうか? UC中8C 2Bから裏キャン46Kって連続ガードになりますか? UCFを嫌がって飛ぶ相手への対応策を教えてください アンヘルの小足ヒット確認コンボやMAX超必てあまり使わなくてもいいですか? すぐにアンチェインサークル技を出してる人がいるんですがどうやってるんですか? キム キム飛天脚のあとの強飛燕斬があてれません 覇気キャン後ジャンプCあてるのはどうすればいいでしょうか? チャン下D→空キャン大回転は、どうやったらできるのでしょうか? チョイ近D→発動ダッシュ屈A→弱回転→どこキャン強飛翔→SC超絶輪回転突刃 使い方 チョイの反確で『近D→発動ダッシュ屈A→弱回転→どこキャン強飛翔→SC超絶輪回転突刃』が全く安定しません セス今回の胴崩しって発生が早くなったけど、弱強共に起き上がりに重ねられた攻撃も取れるんですか? ラモンフェイントステップ後の屈C マリー最速ドロップが成功したってわかるのはどうすればいいでしょうか? 『近C→前A→発動→近C→前A』で発動前パーツがガードされた状態で発動したら発動後のパーツは連続ガードになるんでしょうか? 屈B→屈A→ダイナマイトスイングやろうとするとキャンセル緊急回避になったり2ゲージ使ってしまうんですがコツありますか? ジャンプ技について質問ですが、正面から飛び込むときは強キックと強パンチどちらが有効なんでしょうか? 山崎QMコンボの始動のC→(QM)C→七首がうまくいきません ビリー香澄のJDに当て身したら当て身は出てるのにCHで一方的に負けました ハイデルン下A×2が安定しません。繋がったり繋がらなかったり…。タイミングのコツとかありますか? MAX2ってどういう性能なんですか? 裏タクマ裏タクマっていないんですけど・・・どーやればつかえますか? 2000や2001でできた2B押しっぱ→A→波動A→逆ヨガAで今回乱舞でないんですか? チン回転的空突拳は弱も強も発生の早さは同じですか? チンって20強に入ると思いますか?個人的には強いと思うのですが クーラ 2B2B>236B>23C>6が上手く出せないのです A.C押しっぱにしてる?してるなら後は反復練習しかない 因みに俺は最速入力だと何故か出ないので 気持ちゆっくり目(バイツの初段が当った時)に入力を完了させるようにしている A.バイツSQエッジは色々なやり方があるから自分で安定するやり方を探した方がいい ~遠B→23623C押しっぱ→6 ~236B→23C押しっぱ→6 ~遠B→623C→6236C 自分が使っているのは一番上 遠Bはウィップの屈B並みにディレイが利くから、遠B出した後にくるくる回し始めて十分に間に合う 強バイツSCがまったくできません、他キャラの昇竜SCは 6236攻撃236攻撃ってな感じなんですがクーラはまったく・・・ A.23623+C押しっぱなし→6 A.623CのCを押しっぱなしにしてグルグル回してても出る バックジャンプDが良く強レイスピンに化けてしまうんですが、何か防止策はありませんでしょうか? A.K’でJD出そうとしてシャラー!しちゃうのは普通だよね A.対戦で必須かどうかはトモカク、レバーが自分の思っているところに入ってないんだから 修正したほうがいいぞ! すべての行動に影響してくるからな・・・がんばれ! Q.ありがとうございます! 14に入れないように意識してみます! A.3N7や1N7と入力するといい 使い方 クーラを使い始めたんですが、このキャラは牽制チクチクしながら飛んだ相手を落とすような感じでいいんでしょうか? あと崩しネタがあれば教えて下さい! A.クーラの崩しって呼べるのは逃げJDと投げと歩き小足くらいじゃないかな まあ逃げJDは覚えたほうがいいと思う Q.ありがとうございます! A.JDとJBのめくりもあるよ! A.めくりには二種類あって、下に鋭い攻撃で相手の頭上をこするタイプと、後ろまで判定のある攻撃で後ろから引っかけるタイプ 勿論両方兼ねるものも 例をあげるなら庵のJCは前者で百合折りは後者 後者は着地寸前で引っかけられるため地上攻撃に繋ぎやすく当たれば強力 前者は着地までに時間がかかるため出の早い地上攻撃がないと割り込まれる で、クーラのJDは前者なため地上攻撃の発生が遅くて機能しにくいから、単純に落ちたあとの表裏攻めと対空すかしが狙いになる 他キャラのめくりと同じような崩しだと考えないほうがよい A.めくりに2種類もクソもねーよ A.クーラJBでめくり(笑) JBってことはノーマルジャンプ以上だし、その後の状況考えると全く使えない。 A.ばっかお前ら イラナイからのめくりJBは近C繋がるんぞ 2B>5B>強バイツ>SCエッジのSCがうまくいきません。 入力方法とかに工夫ってあります? A.SCバイツのやり方は『2B→2B→236B→23C(この時のCを押しっぱなし)→6』でOK wikiに載ってるコンボで『近D or 近C(2段目) 6+A [弱レイスピン~シット(DC) 強クロウバイツ] or フリーズエクスキュージョン』というコンボがあるのですが、これはMAX中ではないとできないコンボなのでしょうか? DCはMAX中ではないとできないと聞いたのですが、MAX中でもつながるんですが、これはwikiが間違ってると言うことなのでしょうか? A.とりあえずDCの表記が間違い それと近C2段から6Aまで入れたら遠すぎてシットが繋がらなくね? Q.あーそうですね 適当なこと言ってすいません シットは繋がりません 確かスタンドだと繋げることができたはず やっぱりこのDCは間違いだったんですね、回答ありがとうございました A.密着からならシットまで繋がるよ ただし足元のやられ判定が薄いキャラには連続ヒットしない SCバイツ2B→236B→23Cの236Bちゃんと入れてるのに出る時と出ない時あるんだけどコツあるのかな? タイミングシビアなの? A.ちゃんと入ってないから出ないんだろ そのやり方で出ないならスパキャン使わないほうがいいかもな とりあえずコツなんてものはないから 強いて言うならその入力方法事態がコツみたいなものだから練習あるのみ 214+AorCで飛び道具を跳ね返さない方法ってどうやるんですか? A.任意で返す返さないは決められない アーケード使えるキャラの飛び道具に対してカウンターシェルを使ったときに飛び道具になって跳ね返らないのは 大蛇薙、裏クリスの236AorC、カイザーウェーブ(1段目はかき消せる)、クーラのレイスピン・スタンド がとりあえず 裏シェルミーの236AorBorCorDと214AorC、ネームレスの絶影、クーラのフリーズエクスキューションのダイアナなどは試してないので分かんない 大門小JDにクーラの強バイツを合わせたらクーラだけかっ飛んでったのですが大門のやられ判定が小さいんですかね? 引き付けと若干早めに出しても1段目が当たらない… A.弱が対空 強は連続技用 A.強バイツって確か判定が上っていうより横にある感じじゃなかった? だから頭らへんや真上を狙うとカッ飛ぶ。 着地の手前らへんならとれるはず。 相打ちだとおいしいよね。 A.http //w11.oroti.net/~u4432/hantei/kula/623C_1.jpg 参考までに A.お察しの通り 早出し小、中JDがポイントみたいですよ 自分は無印の時よくやられましたね フォクシー 2B 6A 3A 236Dの236D フォクシーの2B 6A 3A 236Dの236Dが623Dになってしまうんですがどうやったら安定しますか? A.フォクシーに限った事じゃないけど、その手のミスはレバーが3の時にボタンを押しているからだと思います。 なのでちゃんと6かもしくは9まで入れてボタンを押せば良いと思います。 この者は何番手がイイですかねぇ?理由なども教えてください! A.中堅でぶんぶんぶん~がいいかと Q.対空技のプレニルウムについて フォクシーの対空技のプレニルウムてあれは真上よりは真横に強いらしいけど 対空としても機能するらしいけど よくプレニルウムもあたるんだけど。 釣り飛び、またはメクリ攻撃した場合にも引っかけられるの? 何か全身無敵ついてるっぽい気が… アンヘル 弱攻撃発動>必殺技としたいのですが、コツはあるのでしょうか? アンヘルで、屈B>屈A発動>46Bを練習しております。 UC中8C アンヘルでUC中に8Pとかの技を何回も出すにはどうすればいいでしょうか? 41236Kを使うってのはなんとなくわかるんですが 弱か強かもわからず、ただ後ろにまわるだけになってしまいます 入力が遅いのでしょうか コツとかあったら教えてください あとおすすめのUCのルートがあったらお願いします 繋がんなくても俺はこう崩すとかが知りたいんです A.ビヨンドは強で出して、すぐ8Aって入れればリュウグウ出せるはず 後ろから真上にレバーをぐるっと回す感じで んでリュウグウ出したらまたすぐ強ビヨンド→リュウグウ→×N・・・ アンチェインはトレインとパスウエイで択かけて、たまにバギーとか ロストで投げた後はビヨンドで走って普段トレイン→パスウエイなのをトレイン→トレインとか ノリでがんがんやってけばいいんじゃないかしらね 2Bから裏キャン46Kって連続ガードになりますか? 前転されるのは最速で裏キャン出来てないからなんでしょうか? ヒット時も繋がったり繋がらなかったりというレベルなのでよく分かりません… どなたか教えて下さい。 A.連続ガードになりません。 UCFを嫌がって飛ぶ相手への対応策を教えてください アンヘルの小足ヒット確認コンボやMAX超必てあまり使わなくてもいいですか? 404 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/11/09(火) 14 43 28 ID /lFzaITkO アンヘルの小足ヒット確認コンボやMAX超必てあまり使わなくてもいいですか? 使う機会がよくわかりません すぐにアンチェインサークル技を出してる人がいるんですがどうやってるんですか? A.214AorCや236Dはアンチェイン始動技が出る前にサークル技が出せる キム キム 飛天脚のあとの強飛燕斬があてれません どのタイミングで出せばいいのでしょうか? A.飛天当てた後2B挟んで飛燕がぴったしだよ。 覇気キャン後ジャンプCあてるのはどうすればいいでしょうか? Dでハキキャンするとそのまま遠立ちDしゃがみDなどがでてしまい Bでハキキャンするとそのあとネリチャギがよく漏れてしまいます・・・ ハキキャンを2149B-Cでやればいいんでしょうか? コツなどあったら教えてください あとキムの固めクズシのレシピなどもよかったらお願いします A.22Bって入力して、2は入れっぱなしにしてBは一瞬で離す。 その後覇気脚が当たるタイミングですばやく46Bって押せば簡単に出るよ。 コツはBを離した後も2を入れておくってのを意識することかな。 通常技が漏れちゃうのは入力が遅いからだね。 ハキキャン可能時間の後半で入力するとそうなる。 チャン 下D→空キャン大回転は、どうやったらできるのでしょうか? A.D、Cのずらし押しでDを出しつつCをずらし押しの時から連打 チョイ 近D→発動ダッシュ屈A→弱回転→どこキャン強飛翔→SC超絶輪回転突刃 チョイの反確で 近D→発動ダッシュ屈A→弱回転→どこキャン強飛翔→SC超絶輪回転突刃 が全く安定しません とくに最後のSCがうまくできないんですが、これは根性入力でなんとかするしかないんですかね? 後何かほかにチョイでQMを使うコンボがあるならそれを教えてください A.チョイのどこキャン飛翔脚は回転の段数や 相手の立ちしゃがみで向きが変わったりするから 弱回転から直でSC超絶輪回転突刃にしたほうがいいよ どうせ飛翔脚はほとんどダメージがないから 使い方 チョイの基本的な立ち回り教えて下さい。 今日CPUやりましたが全く動けずでした… あとMAX発動絡みの3ゲージコンポなんですが 屈B×2→発動→屈C→MAX鳳凰で合ってますか? A.それであってる ダメージ少ないからやらない方が良いけどね 今回はメクリ→近距離弱→QM→214A(9)→MC236B(3)→236236A あとは発動コンボは覚えなくて良い なんたって、3ゲージでMAX出るんだもの Q.ありがとうございます! そうですね!発動したらダメージ落ちますもんね。 迂闊でした(笑) A.チョイのそのレシピって練習すれば安定するもんなのかなぁ? 弱攻撃のヒットストップが短いしかなり難しくない? ズラし押ししても入力が遅いのか、発動はするが強くるくるしか出てくれないし 発動屈C→MAX鳳凰すらも、今回は溜め技の暴発が多いし・・・ チョイの反確で『近D→発動ダッシュ屈A→弱回転→どこキャン強飛翔→SC超絶輪回転突刃』が全く安定しません とくに最後のSCがうまくできないんですが、これは根性入力でなんとかするしかないんですかね? 後何かほかにチョイでQMを使うコンボがあるならそれを教えてください A.チョイのどこキャン飛翔脚は回転の段数や 相手の立ちしゃがみで向きが変わったりするから 弱回転から直でSC超絶輪回転突刃にしたほうがいいよ どうせ飛翔脚はほとんどダメージがないから セス 今回の胴崩しって発生が早くなったけど、弱強共に起き上がりに重ねられた攻撃も取れるんですか? ラモン フェイントステップ後の屈C ラモンなんですがフェイントステップ後の屈Cが何度やってもコンボになりません。 コツとかあったら是非教えていただきたいです。 質問ばかりですみません。 A.フェイントステップの硬直後最速でダッシュ、ちょっと走って屈Cとしか言えん。 コツなんてないから体で覚えろ。感覚さえ掴めば、簡単に出来る。 A.あえて助言するならフェイントステップのCボタンは速攻で放す 弾くようにね A.C 3B FS 2C←ここでつまずくのはめずらしいな。 C 3B FS 2C 3B←大抵はここ。 FSの後は最速ダッシュで2C。 マリー 最速ドロップが成功したってわかるのはどうすればいいでしょうか? あとやり方をマリースレで見てきたんですが ①2141236N+AorC ②4246N+AorC この二つはドロップの前のリアルはいつだしてるんでしょうか? A.リアルが出なかったら成功 A.正確にはリアルカウンターのモーションが見えなければだけどね。 A.簡単に言えばボタン一回押しただけでバックドロップのモーションが出ればオケ A.②のやり方だけど、2142146N+AorCでやると個人的にはやりやすい スピンフォールも暴発しないし カッカッカッカッポンよりクルクルカッポン 『近C→前A→発動→近C→前A』で発動前パーツがガードされた状態で発動したら発動後のパーツは連続ガードになるんでしょうか? 割り込めますか?教えて下さい A.発動するしないに関わらず6Aは連続ガードじゃない 屈B→屈A→ダイナマイトスイングやろうとするとキャンセル緊急回避になったり2ゲージ使ってしまうんですがコツありますか? A.前転に化けるポイントを1or3で入力すればおk そのコンボなら1B 1A・A 3BCで出る A.A→Bのタイミングが早いので、少しゆっくりめに押すといいです。 ジャンプ技について質問ですが、正面から飛び込むときは強キックと強パンチどちらが有効なんでしょうか? ゲーセンで両方使っている人がいたので使い分けを教えてほしいです またジャンプCDは垂直ジャンプなどにばらまく感じの他に有効な使い方があれば教えてほしいです A.今回に限っていえば判定等考えるとJCの方が強い。 ただしめくりだとJDのが良い場合もある(JCでめくれた事ないようなこの辺不完全)っていうのが基本だと思うけど 今迄のシリーズではJDのが良かった事が多かったので、その流れというか癖で使ってるのではないか? 後は昇りや逃げJの時に使ったりとか細かく差はあるけども・・・ 一応JCのが強いってだけで、JDも優秀な飛び込み用のJ攻撃である事は間違いない JCDは垂直Jでばら撒くほか、小Jからの固めに使える他 マリーのJ攻撃の中では真横に判定が出る技で、横にも上にも下にも強いという貴重な技 J起動の低さから上を取られる事があると思うけど、そういう時に対抗するJ攻撃としては一番性能いいという感じかな Q.ありがとうございました A.補足するとJCの方が発生が早く持続が長い+喰らい判定も薄い 通常では飛び越せない飛び道具もJCを出せば飛び越せたりする JDはリーチが長いのでめくりや逃げJで使うと強い A.判定のことを細かく見ると・・・ JCは横~斜め下をカバーする技 持続も長いので、低J版は被せにも適した技 ちなみに低J版と高J版とでは判定が違って、低J版は手先の攻撃判定とやられ判定は同じぐらい 高J版は手先の判定がなく斜め下に特に強い めくりはチャンやマキシマぐらいにしか無理だったはず JDはより斜め下に特化した判定で、JCよりも低い位置を攻撃できる技 かつJCと同じぐらい持続が長いので、低姿勢対空にも強く、起き上がりに重ねる時もこちらを推奨 また、マリーのJ攻撃の中で最もめくりを狙いやすい技 高めで出さないといけないためそこから連続技は狙いにくいけど、めくり自体は多くのキャラに狙える JCDは見た目通り真横に強く、マリーのJ攻撃で最も高い位置を攻撃できる技 でも発生はやや遅い 空中戦でそこが気になるなら、JBや早出しJCを使うといい 下への判定が薄いことと持続の短さから、地上にいる相手への飛び込み・接近手段には向きません・・・ って感じかな 山崎 QMコンボの始動のC→(QM)C→七首がうまくいきません 具体的にはC→Cの2発目が遠Cになってしまったり… 何かしらコツはありますか? A.山崎の近Cは認識間合いが狭いから遠距離技が暴発しやすいです かわりに発生が早いので 繋がると信じて長めにダッシュしましょう ビリー 香澄のJDに当て身したら当て身は出てるのにCHで一方的に負けました 一度や二度のことではなかったので、原理や対処法を教えてください 当て身がロックをしないのが原因だとは思うんですが・・・ A.うん。 ビリーの当て身は香澄やマリーとかみたいなロックするタイプじゃないから、当て身技自体が発動しても持続が長い攻撃相手だと普通に潰されたりする。 A.そう、ロックしないから もっと詳しく言えば、ビリー側は技を当てられた認識で追加攻撃が発動されるのに、当てた側は当てた認識になってない (なので元々が単発の技でも、攻撃判定の持続がそっくり残ったまま) 発動攻撃自体は初段発生後まで無敵なので、単に持続が長いだけの技ならまず返せる でも、相手側の技の当て方ややられ判定次第でそういうことが起こる 家庭版を持ってる人は、チャン他のスライディング系の技なんかに合わせてみると簡単に確認できるよ 実戦でも、紅丸などのGCCD(持続と無敵共に長いもの)を受け止めた時に同じことが起こる (疑問点:02に比べて無敵減った?) ハイデルン 下A×2が安定しません。繋がったり繋がらなかったり…。タイミングのコツとかありますか? A.俺と一緒や~ なんか連打じゃダメな気がする A.デルンの2Aの動きをよく見て音を聞いてタイミングを覚えて反復練習これに限る A.タンタン!でしょ。 タンタンタン!2A2A2Bもオレよく使う Q.音か~。 ありがとうございます。練習してみます。 MAX2ってどういう性能なんですか? 初段だけガード不能?無敵はついてるんですか? 対処法も教えてくださいm(_ _)m A.初段のみガー不。ガー不攻撃発生まで完全無敵。打撃も投げも通らない。 対処法はやってきそうな場面で様子見かなー。 相手が出したら暗転中にABおしっぱで相手の裏に回ってフルコン。 家庭用で試した限りじゃ上に書いたように投げにも完全無敵だったけど、 以前アケでリバサにぶっぱMAX2やったらゲージだけ消費して 暗転もせずに投げられたことがある。 Q.ついでに聞きたいんですが デルンのMAX2は相手が壁端を背負ってた場合AB前転しても裏に回れないからそのままMAX2くらうよね? A.裏には回れないけど普通に前転で避けれるよ。 避けた後は死ンデルンをワンコンボで殺してあげましょう 裏タクマ 裏タクマっていないんですけど・・・どーやればつかえますか? A.選択画面のタクマの所でスタート押すと幸せになれる A.家庭用の話ならエンドレスモードやって60人くらい抜けばボスが出てくる その頃には隠しキャラ3人は解禁される。 ボスは倒したボスなら使えるようになる(ナイトメアギースは除く) 2000や2001でできた2B押しっぱ→A→波動A→逆ヨガAで今回乱舞でないんですか? 少し触った感じでなかったんですが A.ちゃんとでますよ。今、PS2版でためしたました。 A.02はヒットストップ短いから、236A→3214Aの部分をすばやく入力しないと失敗するね。 チン 回転的空突拳は弱も強も発生の早さは同じですか? A.弱32F・強35Fだな。 チンって20強に入ると思いますか?個人的には強いと思うのですが A.キャラランクスレでやってください
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登録日:2021/09/06 Mon 10 13 20 更新日:2024/04/10 Wed 19 07 01NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 GRF ウルトラギャラクシーファイト ウルトラシリーズ ウルトラマンリブット ギャラクシーレスキューフォース クロスオーバー コラボ ドリームチーム 円谷プロ 多国籍 夢の競演 爆裂的に鎮圧←しない 連合軍 「ギャラクシーレスキューフォース」とは、円谷プロダクションの特撮作品群『ウルトラシリーズ』に登場する組織である。 概要 略称は「GRF」。 「か弱き生命を守り、救助する」という目的の元に結成された宇宙の一大組織。 組織理念そのものはM78星雲・光の国の宇宙警備隊と同じだが、最大の違いとして「ウルトラマンという種族に限らず、出身惑星や次元すら超えて様々な星の出身者が集まっている」点が挙げられる。 しかも、そこにいるのは知的生命体としての宇宙人のみならず、言葉の分かる怪獣まで正式隊員として所属している。 また、過去には同族がウルトラマンと敵として戦った宇宙人も所属するなど、バラエティー色は非常に豊か。 メタ的に言えば、今まであまり客演に恵まれなかったキャラクター達にもスポットが当たるようになっており、一種のコアなファンサービス企画としての側面も持つ。 拠点は不明だが、既に立派な拠点も設けられている事から組織力はかなり大きい模様。 実際、光の国はもちろん、U40ともコンタクトがあるなど、宇宙における知名度は高い様子。 そして隊員達の個性や得意分野を活かす為にも、前線に立つ「戦闘部隊」や、組織の技術力を担う「科学部隊」、敵の情報を収集する「潜入部隊」などといった多くの分野に分かれている。 元々はマレーシア発のウルトラマンであるウルトラマンリブットの設定で言及されるだけ、しかも初期は組織名というよりリブットの代名詞的な扱いのかなりマイナーな組織だったが、 『ウルトラギャラクシーファイト』シリーズでメインキャラとしてリブットが取り上げられるようになった事でより詳細な設定が公開された。 円谷公式YouTubeチャンネルでは『ウルトラマントリガー NEW GENERATION TIGA』の配信と連動して、『ギャラクシーレスキューフォース ボイスドラマ』が配信(*1)。 リブットとソラが入隊したばかりの時期を舞台に、彼らの日常を垣間見るショートストーリーが展開される。 構成員 上層部 アンドロメロス CV:山口智広 かつて円谷プロで展開されていた特撮作品群『アンドロメロス』の主人公にして、アンドロ警備隊の元隊長。 ゾフィーではなくブノワの方(厳密にはブノワの名前は未だに登場していないが、ボイスドラマにて父親の名前が出た事からほぼ確定である)。 現在は後輩であるアンドロアレスに警備隊を任せ、この組織に出向して活動している。 出向してそれなりに経っているらしく、リブットやソラを歓迎し案内するなど、彼らにとっての良き指導役である模様。 また、彼自身も戦闘部隊として活動している。 イザナ女王/戦神 CV:真堂圭 王立惑星カノンの(組織所属当時の)女王。 組織にいる際には、惑星の王族に代々伝わる戦神の姿をしている。 女王としての公務とギャラクシーレスキューフォースの活動を両立するなど、宇宙平和のために積極的に動いている。 また、U40から来たウルトラマンジョーニアスとの対談でも組織を代表するなど、上層部の中でもかなりの要職に就いている模様。 女王らしく、立ち居振る舞いは清楚かつ優雅だが、そんな雰囲気に反して戦闘訓練ではかなりのスパルタぶりを見せる。 ちなみに王立惑星カノンは『ウルトラマンオーブ THE ORIGIN SAGA』の舞台の一つであり、 その当時では既にアマテという女王がいたが、彼女との関係性や戦神としての力の行方は不明。 しかし、ボイスドラマの会話から『ORIGIN SAGA』におけるアマテ女王とは並行世界の別人の可能性も示唆されている。 シーサー かつて『劇場版 ウルトラマンジード つなぐぜ! 願い!!』に登場した怪獣・グクルシーサーの同族。 元々守っていた惑星が自然破壊などの要因で滅びてしまい、路頭に迷っていた所をイザナ女王のスカウトを受けて組織に入隊した。 人語は話せないものの、リブット達の言葉は理解出来るようで、上下関係には結構厳しい。 力量はまだ明確に描写されていないが、訓練相手に勇士司令部のメンバーを呼ばれるあたり、 ギャラクトロン軍団とも戦ったグクルシーサーに劣らない強さを持っているのは間違いない。 戦闘部隊 ウルトラマンリブット CV:駒田航 本組織における主人公的立ち位置。 元々は光の国の文明監視員だったが、『ウルトラギャラクシーファイト 大いなる陰謀 Chapter.1』での功績を認められ、ウルトラマンタロウの推薦で組織に出向してきた。 生真面目な性格で、ソラの科学マニアぶりやポッコラの腕白ぶりにタジタジなるようなコミカルな面も度々見せるが、シーサーとのやり取りではある意味で珍しい態度を見せる事も。 詳しくは個別項目参照。 ポッコラ CV:ひいろ わんぱく宇宙人ピッコロの父親の従兄弟の近所に住んでいた子供のクラスメイト。……つまり赤の他人。 しかし、ピッコロとはそれなりに親交が深く、彼自身の願いにより教育としてギャラクシーレスキューフォースに入ってきた。 そしてしばらくの間、リブットと行動を共にすることになる。 まだまだ精神性の幼い人物らしく、どこかやんちゃな雰囲気も強いが、怒るととてつもない潜在能力を発揮し、リブットを苦しめたディノゾールを一撃で倒すほど。 科学部隊 ソラ CV:潘めぐみ リブットの幼馴染のウルトラウーマンにして、元科学技術局所属。 リブットと同じく『大いなる陰謀』にてウルトラマンヒカリの助手としての功績から、リブット共に出向してきた。 基本的に物静かで理知的だが、科学について語り出すと止まらなくなってしまう。 また、リブットに好意を抱いているらしき様子を見せており、それを周りからからかわれる事も。 ダーダ CV:村上ヨウ 三面怪人ダダの男性。 言動が変質者それになってしまう程のレベルでソラに惚れており、リブットを通して彼女の恋人の有無や自分に対する気持ちを聞こうとしたが、リブットが朴念仁過ぎるあまり全ての事情をバラされてしまうというとんでもない災難に見舞われた。 だが実は…… ソラの科学力と知識量を利用し、全宇宙の支配を目論んでいた。 やがて組織を裏切り、ソラを妖術で操って連れ去るも、リブットの呼びかけでソラが正気に戻った事で失敗。 GRF総出の合体光線で撃退されたが、その後の動向は不明。 潜入部隊 ケニス CV:山田成吾 かつてウルトラマンマックスと戦った宇宙工作員の同族。 正義感が強く、母星の独善的な姿勢を嫌って組織入りした。 一方でソラをナンパしたり、彼女とリブットの関係を茶化したりと、どこかチャラ男のような軽薄さも持つ。 しかしながら、悪党に対する啖呵の切り方を生真面目なリブットに伝授したり、RBの軽すぎるノリに流されずその能力を評価したりと、軽薄さがむしろ自由な発想で宇宙の平和を守る事に繋がっている。 ババルウ星人RB CV:橋本達也 とある惑星でノーバを操り、食糧を奪っていた宇宙人。 その正体はかつて惑星ハマーで行われたレイオニクスバトルに参加していたババルウ星のレイオニクスであり、地球のレイオニクス・レイと戦ったババルウ星人と同一人物。 あの戦いの後、どうやらパートナーだったアントラーとは(*2)死に別れてしまったらしく、そのせいで転落。 今ではノーバを操るのが精一杯な状態にまで落ちぶれてしまっていた。 通報を受けたリブットとメロスと相対した際、食糧を奪ってこそいたものの、殺人や無用な破壊まではしなかった事で情状酌量余地ありと判断された他、レイオニクスとしての能力を見込まれ、そのままGRFにスカウトされた。 組織内では「RB」と呼ばれており、軽い性格で到底組織の姿勢には似合わない人物だが、ババルウ星人特有の変身能力に目を付けたケニスと似た者同士で意気投合した。 機転が利き、仲間思いという性格はリブットからは評価されているが、トレーニングに関しては極度のサボり癖がある上に、手当たり次第に女性に声を掛けているために女性人気は無いに等しく、借りた物を返さないなど悪評も多い。 だが、ふとした切っ掛けで自身への評価を知ってからは、真面目にトレーニングを行うようになった。 関係者 ウルトラマンネオス CV:八塚竜也 光の国・宇宙勇士司令部所属。 シーサーとは所属時の訓練相手として戦った時の縁で顔見知りかつ、長い時間を過ごした関係で言葉を理解してもらえる数少ない存在である。 ウルトラマンジョーニアス CV:金光宣明 U40にて、スターシンボルを授かった勇者の一人。 イザナ女王との対談にて、母星の大賢者から「有事の際の協力」を伝えた。 また、メロスと対面した際には「気軽に『ジョー』と呼んでくれ」と話している。 アウサル13世 黄金惑星Gの現星王。 未だ姿は見せていないが、ジョーニアスによれば自身が乗る巨大ロボットの機動王兵「ダイラオー」で、ギャラクシーレスキューフォースへの参加を表明しているとのこと。 初出は『トライスクワッド ボイスドラマ』であり、ジョーニアスの後輩であるウルトラマンタイタスに母星の危機を救われている。 ウルトラマンジャスティス CV:潘めぐみ 宇宙正義『デラシオン』の使者。 デラシオンがアブソリュートタルタロスを脅威と認めたため、宇宙警備隊やギャラクシーレスキューフォースと協力体制を結ぶ事をイザナ女王に伝えるべく、ギャラクシーレスキューフォース本部を訪ねてくるが…… 『ウルトラマンコスモスVSウルトラマンジャスティス THE FINAL BATTLE』の頃に比べると、性格はだいぶフレンドリーになっている。 ウルトラマンレグロス CV:仲村宗悟 「宇宙最強の拳法」と称されるコスモ幻獣拳総師。 アブソリュートディアボロに敗れた後、長きにわたりアブソリューティアンの手でナラクに幽閉されていたが、ユリアン共々救出され、光の国に合流を果たす。 惑星ブリザードでの戦いで旧友のウルトラマンレオ&アストラと共にディアボロを打倒した後は、『ウルトラマントリガー』の地球に飛ばされてしまったリブットの穴を埋めるべく、GRFに協力している。 追記・修正は、か弱き生命を守り、救助してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ギャラクシーフォースとレスキューフォースが合併したような名前だw -- 名無しさん (2021-09-06 11 33 05) 色々な次元から仲間を集めてると考えると、ウルトラマン以外の円谷ヒーローも所属している可能性も……グリッドナイトとか -- 名無しさん (2021-09-06 12 39 46) どうしてもトミカヒーローの方を連想してしまう -- 名無しさん (2021-09-06 15 43 07) ミラーマンは絶対ギャラクシーフォースに入っている。 -- 名無しさん (2021-09-06 18 39 43) へぇ、ネオスって結構レスキューフォースとのかかわりがあったんだな。 -- 名無しさん (2021-09-06 21 44 33) ギャラファイTACからの流れでトライスクワッドはここの別働隊みたいな位置付けになってそう -- 名無しさん (2021-09-07 12 16 25) 名前 コメント