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登録日:2016/03/04 Fri 00 23 21 更新日:2024/08/31 Sat 13 38 36NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM-06 S・トリガー えいえんの大定番 コスト2 デュエマ デュエル・マスターズ デュエル・マスターズ プレイス フェアリー・ライフ マナブースト 呪文 自然文明 自然文明の呪文 古の大会から今に至るまで、きっと、世界で一番2ターン目に使われた呪文。 《フェアリー・ライフ》はデュエル・マスターズの呪文である。 概要 DM-06から登場している古参マナブースト呪文。 フェアリー・ライフ 自然文明 (2) 呪文 S・トリガー 自分の山札の上から1枚目を、自分のマナゾーンに置く。 登場以来自然文明のマナブーストのコスト論の基準にもなっている基本カード。 長いデュエル・マスターズの歴史において、闘魂編以来自然文明を使うプレイヤーのお供として活躍し続けてきた。 コモンカードであり入手も容易。それどころか、自然文明が入った構築済みデッキには必ず4枚入っている。 略称は「ライフ」ないし「フェアライ」 基本的に古来から、《青銅の鎧》同様、多くのデッキにおいて自然文明を入れる理由にすらなっていたほどである。 あちらはクリーチャーが盤面に残るが、こちらは2マナと軽く、S・トリガーまで持っている。 このため、「相手ターンにトリガー→自分ターンで余裕を持って展開」などのように繋げることが出来る。 といってもこの軽さである以上基本は手撃ちで2→4の流れを作ることが目的。《解体人形ジェニー》《パクリオ》などに繋げていくのが基本。 黎明期などはマナブーストの使いやすいものがこれと《青銅の鎧》くらいとすら言われ(実際は《シビレアシダケ》など評価の高いカードもあるのだが) 「とにかく入れておけ」と言われるようなカードですらあったが、現在は比較対象も増え、依然強いとは言え使い分けが必要となっている。 特にマナブーストは後半では腐りやすく、呪文であるため《青銅の鎧》のようにアタッカーに回すこともできない。 《天真妖精オチャッピィ》の効果を最も有効活用できるカードでもあったが、現在は《霞み妖精ジャスミン》の登場でお株を奪われており、 スノーフェアリーデッキもジャスミンや《雪精 ホルデガンス》(青銅互換のスノーフェアリー風)の登場で痛い。 2t目に唱えられる自然文明マナブースト呪文もフェアリー・ライフだけではなくなりつつあり、考えなしにぶっこめるような環境ではなくなってきた。 活かすとすれば、後半でもマナブーストが必須になる「過剰にマナのいるデッキ」「マナゾーンにカードを置くことに意味があるデッキ」ということで、 ジュラシック・コマンド・ドラゴンやゲリラ・コマンドなどの種族デッキやビッグマナ、 スペース・チャージなどを活かすのが得策である…がこれらのデッキにはこれらのデッキで、ライフの競合相手がいるという状況。 最も環境次第ではデッキをぶん回すために理想牌を切るより、敢えてライフを採用する場面も会ったりするだろうし、 トリガーなのでトリガービートなんかには持ってこいだったりする。呪文であることも呪文を唱えたときトリガーする能力と組み合わせることも出来る。 なお、「最後のシールドが《フェアリー・ライフ》で無駄にマナを貯めてからダイレクトアタックを食らう」というのは、割とよくあること。 関連 基本的に《フェアリー・ライフ》は自然文明のマナブーストの基準であり、 「1マナカードでマナブーストはまず出ない(ぶっ壊れになる)ものの、2マナ以上ならデメリット無しでブースト」という感じになっている。 (一応1マナのマナブーストは1t目に唱えることがほぼ不可能な《ガイアズ・ソング》や、相手もマナブースト出来る《愛恋妖精ミルメル》が存在している) そのため、 マナにおいたカードがクリーチャーならパンプアップする《鼓動する石版》 マナブースト後、マナゾーンから進化クリーチャーの下にカードを置ける《時空の庭園》 マナブースト後、無色のカードをマナゾーンから回収できる《ピクシー・ライフ》 唱える際に追加で3の倍数コスト払うとその分追加で1ブーストできる《【神回】バズレンダでマナが大変なことに?!【驚愕】》 のようなトリガーの代わりに+αしたカードもある。いずれも後半でもライフと異なり腐りにくい。 派生カードとしては珍しく《「この私のために華を咲かすのだ!」》はトリガーを維持している。こちらはブーストしたマナが裏向きで置かれ、無色カードとして扱われる。 また、ツインパクトカードの下面として、いずれもシンプルな2マナブースト呪文が 《イチゴッチ・タンク/レッツ・ゴイチゴ》 《ネオ・ボルシャック・ドラゴン/ボルシャックゾーン》 《配球の超人/記録的剛球》 《ドミー=ゾー/「倒したいか?」》 の4種類存在している。 下面の性能だけ見ればフェアリー・ライフの下位互換ではあるものの、クリーチャー面や種族を活かして差別化可能。 ライフの発展呪文に、 メタモーフでブーストする枚数が3枚になる《セブンス・タワー》 ガチンコ・ジャッジで勝てば手札に帰ってくる《ガチンコ・ルーレット》 超次元呪文《超次元フェアリー・ホール》 スノーフェアリーがいればコストがなくなる《妖精の裏技 ラララ・ライフ》 呪文ではなくタマシードのためブースト後も場に残り進化元などに活用できる《ジャスミンの地版》 などがある。 また多色で「フェアリー」ないし「ライフ」が入っているカードは基本フェアリー・ライフの発展呪文である。 光混合で4マナ、2枚を見て一枚をシールド、もう一枚はマナに置く《フェニックス・ライフ》 水混合で4マナ、2枚を見て一枚を手札、もう一枚はマナに置く《フェアリー・シャワー》 闇混合で2マナ、2枚を見て一枚を墓地、もう一枚はマナに置く《ダーク・ライフ》 火混合で2マナ、マナブーストか相手ブロッカー1体破壊のどちらかを選べる《エール・ライフ》 他にも自然単色ではあるが2枚を見て一枚をボトムに、もう一枚をマナに置き、それが火のカードであれば唱えたカード手札に戻る呪文《フェアリーの火の子祭》という3マナの派生カードもある。 また現代ではクリーチャーでもマナブーストが簡単であり、《青銅の鎧》《正々堂々 ホルモン》《雪精 ホルデガンス》《青銅の面 ナム=ダエッド》のほか、 上述の《シビレアシダケ》やその互換《幻想の双月》《大冒犬ヤッタルワン》、そして後述の《霞み妖精ジャスミン》などもいる。 ドラゴンでも最近は《地掘類蛇蝎目 ディグルピオン》なんていうカードが登場した。 《桜風妖精ステップル》や《天体妖精エスメル/「お茶はいかがですか?」》といった手札も盤面も損なわない2マナのマナブーストクリーチャーも登場しており、この分野でも着実にインフレが進んでいる。 また《蛙跳び フロッグ》《極楽鳥》《一撃奪取 ケラサス》といった軽減カードもあり、ライフだけに拘るメリットも薄い。 【弾幕フェルナンド】など呪文の軽量ブーストであることが役立つ場面で使いたい。 現在ではシールド・トリガーでは無くシールドから手札に加える時に見せることで相手クリーチャーを一時停止できる 「G(ガード)・ストライク」を持つ《フェアリー・Re ライフ》も登場した。こちらの方がブレイクされて引いた時の受け札としての性能が非常に高いがS・Tでは無い為、返しのターンで大爆発といった動きはし難い。 イラストの妖精について さて、初収録では名も無きスノーフェアリーが描かれている。 このスノーフェアリー、現代では独立してカード化を果たしている。《霞み妖精ジャスミン》がそれだ。 ジャスミンはトリガーでない代わりに、cipで自壊することでマナブーストできる。 このため、後半では自壊させずに場に残す選択も出来るあたりがライフより優秀だとあちらが優先される場面が多い。 もっとも《ローズ・キャッスル》や《カビパン男》がいると、cip発動前にパワー低下で勝手に死んでしまいマナブーストできないので、 環境によって変わるのは言うまでもない。 さて、そういう環境での使い分けはともかくとして。 公式はジャスミンというクリーチャーをキャラクターとして売り込みたいと思ったらしく、 ブラック・ボックス・パックでは四季折々に合わせた4枚の《フェアリー・ライフ》が収録された。 自分達にできることを、そう考えたフェアリーたちは、ただただマナを増やす。その姿は純潔というほかない。…桜、その花言葉は純潔。 あこがれは、あこがれているだけでは意味がない。少しでもあこがれに近づくために、フェアリーはマナを増やす。…ひまわり、その花言葉はあこがれ。 マナと愛は似ている。つぎ込めばつぎ込むほど、より大きな成果となっていく。そして、必要であることが、いつまでも変わらないところも。…桔梗、その花言葉は変わらぬ愛。 冬の寒い時期、フェアリーたちは理想の愛を求めてマナを蓄え続ける。それが、自分達の役割と信じて。…椿、その花言葉は、理想の愛。 更にドラゴン・サーガでは通常パック再録でまた別のジャスミンが描かれた。 すくすく育て、大きくなーれ! ---霞み妖精ジャスミン …正直ジャスミンを再録しろよと思った人は多い。まあジャスミンもDSで再録されたけど。 なお次の革命編の通常パック再録版は別の妖精がライフに描かれた。そのためジャスミンの出番はないかと思ったらまさかの BBPの《コッコ・ルピア》に続くご当地枠に超BBPで抜擢されてフェアリー・ライフのイラストに登場。 …だからジャスミンの方で(ry イラストもさながら、そのカードの文章がおかしいのも特徴。 大阪 フェアリー・ライフ 自然文明 (2) 呪文 S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時にな、コストを支払わずにすぐ唱えてもええんやで) 自分の山札の上から1枚目を、自分のマナゾーンに置く。 浪速はフェアリーも猛虎魂に溢れてるんやで! 愛知 フェアリー・ライフ 自然文明 (2) 呪文 S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもいいんだがや) 自分の山札の上から1枚目を、自分のマナゾーンに置く。 おみゃーら、どえりゃー戦略みたってちょ、このエビフリャーも期待しとるでね。 広島 フェアリー・ライフ 自然文明 (2) 呪文 S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加えぇ時、コストを支払わずに唱えてもええんじゃけん) 自分の山札の上から1枚目を、自分のマナゾーンに置く。 日本三景、厳島は広島の宝じゃけーのー。 福岡 フェアリー・ライフ 自然文明 (2) 呪文 S・トリガー(こん呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずに唱えてもいいとよ) 自分の山札の上から1枚目を、自分のマナゾーンに置く。 博多は旨いもんたくさんあるとよ。だから、こげん豊かに芽生えたとよ! 秋田 フェアリー・ライフ 自然文明 (2) 呪文 S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずに唱えてもよかっちゃよ) 自分の山札の上から1枚目を、自分のマナゾーンに置く。 こげな寒いとこでも、祭りも芽生えもあるっちゃよ。 東京 フェアリー・ライフ 自然文明 (2) 呪文 S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずに唱えたきゃ唱えやがれぃ) 自分の山札の上から1枚目を、自分のマナゾーンに置く。 ほら、チャキチャキマナふやすぜ、べらぼうめ! おわかりいただけただろうか。 トリガーの注釈文までなぜか方言になっているのである。大阪バージョンに至ってはどっちかといえば関西弁というより猛虎弁である。たまげたなあ…。 もちろんコッコ・ルピア同様、各地のコスプレを楽しんでる。かわいい。 イラストとフレーバー このカードの収録回数のため、ジャスミンの出てこないライフもあるし、同じイラストでもフレーバーが異なるものも多い。 歌う妖精。フェアリーいい曲。全部いい曲。たくさん聴いて、大きく育て。 DM-10ほか。なぜか一部バージョンでは「全部いい曲」が削られている。実は全部ではなかったんだろうか。 2秒で咲いてね! DM-32。恐らく2ターン目から放てることにかけた物だが、無茶を言うなよ。 小さいけれど、大きな仕事! DMC-59。実際やっていることはかなり重要なカードである。 大地の恵みが、ドラゴン同士の戦いをさらに加速させる。 DMD-07。かつてはそうだった。 えいえんの大定番。 DMX-14。いつでもライフはどこかで使われる。なおひらがなで書かれているのは、収録弾の他のカードと組み合わせて文頭を読むようなメッセージになっているため。 妖精たちは、アウトレイジたちの求める自由のために、協力することを決めた。 DMD-11。しかしこの裏でオラクル教団に味方する妖精もいたりする。 アウトレイジですら守るルールがある。それは、最初の一歩を大事にするということ。 DMD-13。序盤のマナブーストによる1手差が、戦況を大きく分けることも多い。 凄腕のフェアリーは春の訪れをも早める。 P7/Y2。まさにこのカードのフレーバーにふさわしい文章である。 なおP7/Y2版のライフ、通称「ホイルライフ」はデュエル・マスターズのプロモーションカードでは高額の部類であり、 買取でも4千円超することもあるとんでもないカードである。このバージョンは、初収録版のアルトアートだが、花が咲いている違いがある。 そして超BBP版のご当地版でないもう一枚のバージョンはある意味で物議を醸した。 真っ白な紙に雑に緑色でこう書き殴られている。 2 フェアリー・ライフ ST +1マナ ※カードを作る時はこんな風に紙に書いてテストしています …なんだこのやる気のないカードは。 まあ本家アンヒンジドにもテストプレイカードをそのまま印刷したのあるけども、まさか公式で使えるカードでこれを出すとは… 因みにこのプロキシライフの文字を書いたのはウィザーズ・オブ・ザ・コースト社のシャバさん。 これでも製品用なので普段よりちゃんと書いているらしい。 このため、この「公式プロキシ」というほかないこれを使って度肝を抜いたり、 あるいはホイルライフ4積みで度肝を抜いたり、 好きなイラストで統一したり、四季を一枚ずつ入れたり、 あるいは「ライフならなんでもいい」とスーパーデッキ版のものをそのまま使ったり、 ライフというのは奥が深かったりする。 好きなライフを見つけてみてはどうだろうか? 追記がぽっこり~ 修正からにょっきり~――春の歌 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] びっくりした!!このカードの項目が無かったことにびっくりした!! -- 名無しさん (2016-03-04 01 20 59) 最近はビート環境だからジャスミンや他の互換よりもトリガー付きのライフが優先される事が多いね -- 名無しさん (2016-03-04 01 53 52) これの完全上位互換が出た時はデュエマが終わる時かもしれない。 -- 名無しさん (2016-03-04 02 00 35) バリエーション多すぎぃ! -- 名無しさん (2016-03-04 02 21 31) 自然デッキはとりあえずこれを4積みしてから徐々に抜けていく調整法をよくやる -- 名無しさん (2016-03-04 11 44 55) そのうちこれの1マナ版とか出そうで怖い -- 名無しさん (2016-03-04 12 58 18) ↑その時は本当の意味でデュエマの終焉だな(1t目にポレゴン出してラララ唱えながら) -- 名無しさん (2016-03-05 00 20 43) 出来れば、画像付きの方が分かり易いかも。特にプロキシ版F・Lは実物見てもらわないとインパクトが伝わらないw個人的には巫女装束ジャスミンちゃんが見られる名古屋版F・Lが好きです -- 名無しさん (2016-03-05 00 50 04) フレーバーテキストが秀逸なのが多いよね。「踏みだそうよ、その一歩を!わたしがいつだってついてるから!」っていうのが結構好き -- 名無しさん (2016-03-05 01 06 14) プロキシは地味にレアという -- 名無しさん (2016-03-05 03 19 38) 完全上位互換は出ないとは思うが実質上位互換のようなカードや相互互換のカードは出そうな雰囲気醸し出してる -- 名無しさん (2016-03-08 23 30 18) ↑まんま相互互換のクロスギア版とかは出そう。だが使われなくなるどころか一緒に入れられて8枚積みされる未来が目に見えてる。 -- 名無しさん (2016-03-08 23 35 35) ちょっと違うけど、それならフェアリーアクセラーとかフェアリースコップとかあるしな -- 名無しさん (2016-03-08 23 40 26) 完全上位出ちゃったか -- エペペス (2021-05-31 12 24 11) 名前 コメント
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ランチャー兄貴。よくコケる。 機体特性解説 主要攻撃解説立ち・歩きRW しゃがみ・スライドRW 前スラファニー(前スラRW 空前ファニー(空中前ダッシュRW) 立ち、歩き(しゃがみ)グレ(CW、しゃがみCW) 置きグレ(しゃがみLTCWハーフキャンセル左残し) ナパーム(LW、しゃがみLW) 空前グレ(空中前ダッシュCW) 立ちエビ(LTCW) 前ダッシュグレ(前ダッシュCW) 前スラグレ(前スラCW)など 右ターボグレ(RTCW) 消しゴム(cLTRW) 空爆(空中前ダッシュLW) 肩ボム(しゃがみLTLW) 詐欺ナパ(空中横ダッシュLW) サッカー(RTLW、しゃがみRTLW) CW近接 LW近接 RW近接 cRW近接 QS近接 ダッシュCW近接 特殊入力動作ライダーパンチ(仮)(CWゲージ100%時、ジャンプ上昇中に空中前ダッシュ中にCW) ハイパーモード、覚醒(2段ジャンプ後にCW) テクニック超低空ダッシュ(通称:LJ) 爆風ダッシュ 俺ツバメ(絶ブレード) ゴッドランチャー(ゴッド他) 機体特性解説 それなりの機動性・防御力と、イマイチな射撃武装、そこそこの近接性能… 全体的に扱いやすい機体ではあるものの、特に秀でた点がなく、基本的に苦しい機体。 LWを中心に、敵弾を相殺する性能は優秀。 横、後ろのダッシュは遅いが、前ダッシュは比較的速め。 しかし前ダッシュでライデンの斜め後ろダッシュに追いつけない。 ダッシュキャンセルの硬直時間が非常に短い。 横ダッシュキャンセルの硬直時間は特に短く、レバーを倒したままダッシュキャンセルの入力をするとダッシュキャンセルのためのターボボタン入力が再ダッシュの入力と共有になってしまい、結果として再ダッシュとなってしまう。 ムーミンキャンセル(テクニック参照)は重要。 ターボキャンセルからのターンの隙が少ないので、Vターンと絡めると地上機動力「は」トップクラス。 空中制動の弱さからトータルで見ると機動力の低さは隠せない。 だが何故か空中横ダッシュだけは速い。低い位置で出して壁裏に逃げるのがもっぱらの使い道。追跡や回避は地上機動メインで。着地硬直は立ちファニーでのキャンセルがお手軽。 グレが(片方だけ)爆風を抜ける。でも旧バージョンのようには高い誘導性はない。 近接性能は判定の出がトップクラスに早く、また判定も上下に広いためかなり使いやすい。 (ダメージも大きい。ただし射程はそこまで広くない) 気軽に振っていける武装が少ない(ない?)為、 相手の動きをよく見て、要所々々狙いを定めて 体力を奪っていく必要がある。 F/TPSゲーム(サバゲー)のような立ち回りが必要だと考えたら、分かりやすい人にはわかりやすい。 軸を合わせて攻撃することが他の機体と比べてより要求される。故に基本的な立ち回り方を学べる為、初心者にはオススメ。 しかし負けてもへこたれない事。 まごうことなき弱キャラであることは明白なので めげずに機体への愛やこだわりを持つことが重要である。 主要攻撃解説 立ち・歩きRW 牽制に。 ヒットすればVアーマーを削る。 歩きはダッシュでキャンセルできない。 中距離以降で弾速がupする上に意外に視認性が悪いので、 油断している相手に当たる、かも知れない。 しゃがみ・スライドRW 基本的な性質は立ち・歩きRWと変わらないが弾が速くノックバックさせやすい。 何発かまとまってでるので、ここで当てたい!という時には便利かも。 ただし射程が短くなるので牽制には使えない。 前スラファニー(前スラRW 転倒性能が高い。 STの前ダッシュRWは(本当に)相手がコケてくれない為、 出来るだけスラ入力でRWを出す様心掛けたい。 特にエンジェ相手だと、RWだけではVアーマーに全て弾かれるので 索敵用と割り切ってしまったほうがいい。 空前ファニー(空中前ダッシュRW) 性質は前ダッシュファニーと前スラファニーをかけ合わせた感じ。こかしたりこかさなかったりの差が激しい。 弾速が遅く誘導も低く撃ってる間も撃った後も隙が大きい、近すぎても遠すぎても当たらないと散々な性能だが確定タイミングで使えば割と頼れる(それでも撃ち落されたりするが) なるべく前スラファニーを使おう。 立ち、歩き(しゃがみ)グレ(CW、しゃがみCW) ハーフキャンセル可能。 左残しでトリガーを押しっぱなしにすると、弾速の遅いグレを3発まで連射する。 右残しは単発打ちしかできないが、Vアーマーを無視してダメージを与えられるため、遠距離での唯一のダメージソースになる・・・かもしれない。 進行方向を予測したり置きグレの合間に撃ったり着地拾いにしゃがみで撃ったりとそれなりに使い道があるが 基本的に誘導がザルなのであまり期待せずぶっぱなそう。画面中央に標的を捉えるのがベスト。 Airport程度の低い障害物なら壁越しに発射可。 障害物を前面に密着させ、前進しながらCWで壁越し発射。 グレネードは総じて右トリガー側は相手の弾に強く弾速が速いが爆風に弱めでダウンさせづらい。 逆に左は相手の弾に消されるがそれなりの種類の爆風を抜け、弾速遅めでダウンさせやすい。誘導は左の方が少しだけ強い。 決してエネルギー効率が悪い武器ではないがそれでも気軽には連射できないので対戦相手や状況に合わせてどちらのグレをHCで使うかが重要。 置きグレ(しゃがみLTCWハーフキャンセル左残し) グレネードを地面に置く。コストは10%程で基本的にいつでも撃てる。 ロックオン状態で設置すれば4秒ほど経過後、相手に向かって飛んでいく。 相殺性能は無いに等しく、様々な攻撃で一方的に潰される。 が、ロックオンして置いたグレは予想外の方向からの奇襲となる。 当たるとピチューンという変な音と共に大体相手を転倒させる。 ヒット時のVアーマー削り量がストライカーの攻撃では最も多い。 相手がダウンした時や、遠距離で隙をうかがっている際等、積極的に置いていきたい。 又、物陰に置いておくと、殴りに来たBTお兄さんが踏んでコケてくれるかもしれない。 設置した位置に障害物があるとその場で消失してしまうので注意。 ダウン中に3個も置ければ十分なプレッシャーになる。置いた後に移動して置きグレを相手の死角外からの攻撃にすることによってより広い戦術が生まれる。 ダメージは微々たるものなので、アドバンテージを取るなら勿論相手の攻撃に当たらない事が前提。 同時に押すボタンが多く出す操作がややこしいため、戦術に組み込むならとっさに出すための練習が必須。 「しゃがみ」「レフトターボ」「ライトウェポン」「レフトウェポン」の4つを同時押しできる配置が必要なので、 パッドスタンダードの初期配置のままでは出せないだろう。 また、しゃがみ操作をジャンプに変えると、ほぼ同性能のグレネードを空中から射出する。 こちらは空中には置けず、その場ですぐ発射となるが、ジャンプ攻撃ということで障害物には阻まれにくく、 やはりVアーマー削り性能が高く当たればほぼダウンを奪えるので遠距離での奇襲に使える …と思いきや、まずストライカーで垂直ジャンプ攻撃をすること自体が根本的に危険なので、むやみに狙ってはいけない。 ナパーム(LW、しゃがみLW) 高い相殺性能を持つ。ライデンの立ちレーザーだって怖くない。 しゃがみは立ちよりも高い相殺性能を持つ。 相手の進行方向へ先読みして出したりなど、使用用途は広い。 同系統のアファームド系列は全機体左武装が同じだが ストライカーのそれは基本的に他のアファームド系列と比べて 「ダメージが大きい」「相殺性能が高い」「出が遅い」と言った微妙な差がある。 空前グレ(空中前ダッシュCW) CWゲージを100%未満にして発射。 弾速が速く、同時ヒットで最大ダメージに到達する。 相手のダッシュ攻撃の硬直を狙うのに使う。 ライデンに当てるとしゃがみバズ多段でほんの数%ダメージ勝ち…。 回頭性能は高く、相手を前ダッシュで飛び越してから撃つのが主な狙いどころ。 CWゲージが100%の時に使おうとするとライダーパンチに化ける。 立ちエビ(LTCW) CWのゲージ調整に。 立ちエビ→空前グレが鉄板。 昔はエビみたいにピョンピョン跳ねながら飛んでいったのが語源。 5.66で何故か跳ねずに即爆発してしまうようになってしまい、唯一の出し得兵装を失う事に。 アケ版では威力すら皆無になっていて、なぜここまで産廃にしたのかと全St乗りが嘆いた。 前ダッシュグレ(前ダッシュCW) 前スラとほぼ同じ使い方が出来るが弾速が遅く威力が高い。また少し性質の違うホーミングをする。使い分けよう。 前スラグレ(前スラCW)など 相手のダッシュ攻撃に軸を合わせて撃ちこむ。遠距離でも有効。 場合により斜め前スラなども。 斜め前ダッシュグレ含め、牽制にもなる場合もある。 右ターボグレ(RTCW) 空前グレと並ぶ高威力グレ。右は分裂弾、左は着弾すると爆風が発生する弾頭を発射する。 爆風には前ボムくらいの威力があり持続時間と相殺性に優れている(それでも大玉は消せない) 直撃した際のダメージは非常に大きいがよっぽどの幸運が起きない限りまず当たらない。 爆風を壁当てで発生させたり追い討ちで直撃させるのがメイン。その際はHC左残しを忘れずに。 しゃがみのほうが弾が速い。 消しゴム(cLTRW) 相殺性能の高いファニーランチャー。カッターなどを消せる。 意外と誘導性能も高く、不思議なところで相手に当たる場合もある。 1発撃ちをキャンセルしてダッシュ、ダッシュキャンセルして1発撃ちを繰り返せるように。 空爆(空中前ダッシュLW) LJで出す、普通に出すなど。 アファームドBTのものより威力が高い。 回頭性能は高いが放った後の隙が非常に大きいので確定タイミング以外は使うのはよそう。 肩ボム(しゃがみLTLW) 弾速の早いボムを前方に飛ばす。 対空、相殺などに使えるが、爆風の持続時間は短い。 Vアーマー削りの主力。 アファームドBTのものより出が遅い。 詐欺ナパ(空中横ダッシュLW) 避けにくいナパーム。 呼称はver5.4時代に詐欺くさい当たり判定だった名残。 判定が狭くなってもなお当てやすい攻撃なのだが、 STは着地が遅いため、下手に使うと危険。 サッカー(RTLW、しゃがみRTLW) 威力の高い棘突きボムを蹴り込む。 立ちは上方向へ蹴り上げる。 しゃがみは前方へ転がす。威力は立ちより低い。 ともに目の前の障害物を越える。 CW近接 出が速く威力が高いため強い。 左後ろからの攻撃判定発生が極めて速いので、 相手を自分の左側に位置するように誘導してCW近接すると、 左脇をすり抜けようとする相手がよく引っかかる。 LW近接 左斜め後ろから右斜め前までナイフを真一文字に振る。出は少々遅いが判定が強く威力も高い。 CW近接と混ぜて緩急つけて使おう。 RW近接 真正面にちょこっと判定が出る。また右後ろに少し振りかぶるためそこにも判定が出るがやはり射程が短いので狙っては出来ない。 cRW近接 追い討ちに。ただし外した時は危険に晒される事になる。 QS近接 右に回ると出が遅いため左に回って出す。射程が短いので多用は禁物。 ダッシュCW近接 判定の発生が早く、入力とほぼ同時に発生する。 故に近距離からの奇襲に向いている。 しかし開幕で狙うのは博打である。 ダウン追い討ちにも使えるが、コマンダーの同操作の攻撃と比べて振り下ろしが遅く、下方向への判定が出るのが遅いため、近接距離からだとスカる。 当てるタイミングをつかむためには若干の練習が必要。 STのダッシュ近接は総じて出が速いが射程が狭いので体当たりのように使うといい。 特殊入力動作 ライダーパンチ(仮)(CWゲージ100%時、ジャンプ上昇中に空中前ダッシュ中にCW) 空中前ダッシュ進行方向に向かって高速突進する。(ゲージ100%消費) 低空ダッシュであるほど直進する。 相手をホーミングしたり、発動中に曲がったりはしない。 故に決め撃ちになってしまうが、相手の着地を狙って当てる。 逆にホーミングしない性質を利用して移動に使用することもできる。 壁裏に飛び込んだり等応用が利く。 低空で直進すれば相手次第だがダウン追い打ちにも使えるので、置きグレなどで遠距離ダウンを奪ったら狙ってみるといい。 とはいえ、直進パンチはジャンプ後即出ししなければならないので要練習。 開幕横ダッシュを読んで当てるなど夢を語ってはいけない。 現実は非情である。 コマンド入力後、パンチを振りかぶってからオーラをまとって直進し始めるまで若干の間があり、 乱戦時にぶっぱで出してもそこで潰されることが多いが、潰されるのがオーラをまとう前ならゲージは減らない。 また、オーラをまとっていても敵の攻撃は普通に食らうので、当てるつもりで出して外すと悲惨なことになる。 ある程度以上の高い位置で発動すると下方向に向き修正される。その性質を生かす事も可能。 逆に直進したいときにしょんぼりパンチが発動しないように。 以上の性質は他アファームド2機も共通なのでロマン追い人は覚えておくといいかもしれない(まあいまさらだが) なおバトラーだけVアーマーを削る。 ハイパーモード、覚醒(2段ジャンプ後にCW) 何かオーラが出て発動中スピード、攻撃力が上がる(射撃攻撃威力1.5倍、近接攻撃威力1.2倍)。 12秒後にオーラは収束し、その後5秒程度の間は通常より機体性能が弱化する。 他のアファームド系機体と違い、防御力は上がらない。 しかし。 空中発動から着地まで完全無防備隙だらけなので、大技を喰らいがち。 やはり現実は非情である。 逆に始動時は空中に長く留まっていられるので、 タイムアップ寸前に上空に逃げて発動→タイムアップ勝利 という使用方法もある。・・・こっちがメインかもしれない。 この場合、ザッパーやレーザーなどで狙い撃ちにされないよう注意。 テクニック 超低空ダッシュ(通称:LJ) LJはLowest Jumpの頭文字。 ジャンプして即座に空中ダッシュ→各種射撃。 空中ダッシュ射撃が出るが、終了後の着地モーションがない。 →着地の隙が減るというもの。 パッド使用でスタンダード操作であれば習得は比較的簡単だろう。 えせツインスティック操作の場合はかなり無理がある。 失敗して普通の低空ダッシュになった場合は 普通に隙ができる為、実戦で振る前に確実に成功できるようにしておきたい。 爆風ダッシュ 脱初心者向け。 前へ進むボムは相手のみに当たり判定がある。 それを利用して、自分の爆風の中を潜り抜けるテクニック これが使える全VRでももちろん出来るが、ダメージソースが少ないSTはなお更習得しておきたい。 爆風の中ならほぼ安全なので、ここから攻撃をすればカウンターを喰らうことも無い。 ただし、一度相殺されれば丸裸。 自分は隠れるがこちらから相手も目視出来ないので、頼りになるのは距離メーターのみ。 安全だからと意気込んで敵に向かって突進したら近接の餌食になるなど目も当てられないので、 基本のキャンセルが出来ていないなら使わないほうが身のため。 ロックを外してボムを投げ、その中をダッシュできれば中級者の仲間入り。 俺ツバメ(絶ブレード) 近接攻撃が当たった瞬間にQSで後ろに下がり、 すぐさまダッシュCW近接を当てに行くというもの。 パッド操作では狙い辛い。 複雑な操作を要求するので、プレイしたての時期は無理に狙うべきではない。 STの貴重なダメージソースではあるが・・・ ゴッドランチャー(ゴッド他) 1.近接RW、LWがヒットした! 2.その瞬間にRT横ダッシュで近接動作をキャンセル 3.キャンセルした瞬間にRTRWを入力、 ダッシュがキャンセルされると同時にTRW近接が出る。 (TRW近接:右腕のランチャーで殴る。TLW近接はTRW近接はもちろんLW近接よりも威力が低いので注意。) 実際の入力では、RTを離す必要はない。 ストライカーは横要素でターボを押しっぱなしにすると自動再入力が入るので、 それを利用した 初撃ガードされてもすぐRTRW近接が繰り出る為、隙が少ないように見える。 失敗するとやる気の無いダッシュRWがそのまま出てしまうので、 要練習のこと。上記絶ブレードよりはパッドでやり易い。 STのcRTRW、RTRWは通常のライデンレーザーですら爆風で相殺し、相殺後の残り弾が相手に飛んでいく状態になる。工夫が必要ですがライデン等には特に有効です。 -- 名無しさん (2009-09-21 22 11 49) 名前 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ランチャー兄貴。よくコケる。 機体特性解説 主要攻撃解説立ち・歩きRW しゃがみ・スライドRW 前スラファニー(前スラRW 空前ファニー(空中前ダッシュRW) 立ち、歩き(しゃがみ)グレ(CW、しゃがみCW) 置きグレ(しゃがみLTCWハーフキャンセル左残し) ナパーム(LW、しゃがみLW) 空前グレ(空中前ダッシュCW) 立ちエビ(LTCW) 前ダッシュグレ(前ダッシュCW) 前スラグレ(前スラCW)など 右ターボグレ(RTCW) 消しゴム(cLTRW) 空爆(空中前ダッシュLW) 肩ボム(しゃがみLTLW) 詐欺ナパ(空中横ダッシュLW) サッカー(RTLW、しゃがみRTLW) 近接攻撃CW近接 LW近接 RW近接 cRW近接 QS近接 ダッシュCW近接 特殊入力動作ライダーパンチ(仮)(CWゲージ100%時、ジャンプ上昇中に空中前ダッシュ中にCW) ハイパーモード、覚醒(2段ジャンプ後にCW) テクニック超低空ダッシュ(通称:LJ) 爆風ダッシュ 俺ツバメ(絶ブレード) ゴッドランチャー(ゴッド他) ダウン追い打ち コメント欄 機体特性解説 それなりの機動性・防御力と、イマイチな射撃武装、そこそこの近接性能… 全体的に扱いやすい機体ではあるものの、特に秀でた点がなく、基本的に苦しい機体。 LWを中心に、敵弾を相殺する性能は優秀。 横、後ろのダッシュは遅いが、前ダッシュは比較的速め。 しかし前ダッシュでライデンの斜め後ろダッシュに追いつけない。 ダッシュキャンセルの硬直時間が非常に短い。 横ダッシュキャンセルの硬直時間は特に短く、レバーを倒したままダッシュキャンセルの入力をするとダッシュキャンセルのためのターボボタン入力が再ダッシュの入力と共有になってしまい、結果として再ダッシュとなってしまう。 ムーミンキャンセル(テクニック参照)は重要。 ターボキャンセルからのターンの隙が少ないので、Vターンと絡めると地上機動力「は」トップクラス。 空中制動の弱さからトータルで見ると機動力の低さは隠せない。 だが何故か空中横ダッシュだけは速い。低い位置で出して壁裏に逃げるのがもっぱらの使い道。追跡や回避は地上機動メインで。着地硬直は立ちファニーでのキャンセルがお手軽。 グレが(片方だけ)爆風を抜ける。でも旧バージョンのようには高い誘導性はない。 近接性能は判定の出がトップクラスに早く、また判定も上下に広いためかなり使いやすい。 (ダメージも大きい。ただし射程はそこまで広くない) 気軽に振っていける武装が少ない(ない?)為、 相手の動きをよく見て、要所々々狙いを定めて 体力を奪っていく必要がある。 F/TPSゲーム(サバゲー)のような立ち回りが必要だと考えたら、分かりやすい人にはわかりやすい。 軸を合わせて攻撃することが他の機体と比べてより要求される。故に基本的な立ち回り方を学べる為、初心者にはオススメ。 しかし負けてもへこたれない事。 まごうことなき弱キャラであることは明白なので めげずに機体への愛やこだわりを持つことが重要である。 主要攻撃解説 立ち・歩きRW 牽制に。 ヒットすればVアーマーを削る。 歩きはダッシュでキャンセルできない。 中距離以降で弾速がupする上に意外に視認性が悪いので、 油断している相手に当たる、かも知れない。 しゃがみ・スライドRW 基本的な性質は立ち・歩きRWと変わらないが弾が速くノックバックさせやすい。 何発かまとまってでるので、ここで当てたい!という時には便利かも。 ただし射程が短くなるので牽制には使えない。 前スラファニー(前スラRW 転倒性能が高い。 STの前ダッシュRWは(本当に)相手がコケてくれない為、 出来るだけスラ入力でRWを出す様心掛けたい。 特にエンジェ相手だと、RWだけではVアーマーに全て弾かれるので 索敵用と割り切ってしまったほうがいい。 空前ファニー(空中前ダッシュRW) 性質は前ダッシュファニーと前スラファニーをかけ合わせた感じ。こかしたりこかさなかったりの差が激しい。 弾速が遅く誘導も低く撃ってる間も撃った後も隙が大きい、近すぎても遠すぎても当たらないと散々な性能だが確定タイミングで使えば割と頼れる(それでも撃ち落されたりするが) なるべく前スラファニーを使おう。 立ち、歩き(しゃがみ)グレ(CW、しゃがみCW) ハーフキャンセル可能。 左残しでトリガーを押しっぱなしにすると、弾速の遅いグレを3発まで連射する。 右残しは単発打ちしかできないが、Vアーマーを無視してダメージを与えられるため、遠距離での唯一のダメージソースになる・・・かもしれない。 進行方向を予測したり置きグレの合間に撃ったり着地拾いにしゃがみで撃ったりとそれなりに使い道があるが 基本的に誘導がザルなのであまり期待せずぶっぱなそう。画面中央に標的を捉えるのがベスト。 Airport程度の低い障害物なら壁越しに発射可。 障害物を前面に密着させ、前進しながらCWで壁越し発射。 グレネードは総じて右トリガー側は相手の弾に強く弾速が速いが爆風に弱めでダウンさせづらい。 逆に左は相手の弾に消されるがそれなりの種類の爆風を抜け、弾速遅めでダウンさせやすい。誘導は左の方が少しだけ強い。 決してエネルギー効率が悪い武器ではないがそれでも気軽には連射できないので対戦相手や状況に合わせてどちらのグレをHCで使うかが重要。 置きグレ(しゃがみLTCWハーフキャンセル左残し) グレネードを地面に置く。コストは10%程で基本的にいつでも撃てる。 ロックオン状態で設置すれば4秒ほど経過後、相手に向かって飛んでいく。 相殺性能は無いに等しく、様々な攻撃で一方的に潰される。 が、ロックオンして置いたグレは予想外の方向からの奇襲となる。 当たるとピチューンという変な音と共に大体相手を転倒させる。 ヒット時のVアーマー削り量がストライカーの攻撃では最も多い。 相手がダウンした時や、遠距離で隙を伺っている際等、積極的に置いていきたい。 又、物陰に置いておくと、殴りに来たBTお兄さんが踏んでコケてくれるかもしれない。 設置した位置に障害物があるとその場で消失してしまうので注意。 ダウン中に3個も置ければ十分なプレッシャーになる。置いた後に移動して置きグレを相手の死角外からの攻撃にすることによってより広い戦術が生まれる。 ダメージは微々たるものなので、アドバンテージを取るなら勿論相手の攻撃に当たらない事が前提。 同時に押すボタンが多く出す操作がややこしいため、戦術に組み込むならとっさに出すための練習が必須。 「しゃがみ」「レフトターボ」「ライトウェポン」「レフトウェポン」の4つを同時押しできる配置が必要。 スタンダードTYPE-Aならば□+×+R2+L2からR2放し。 配置を変える場合でも、この4ボタン同時押しが出来る配置にしておくこと。 また、しゃがみ操作をジャンプに変えると、ほぼ同性能のグレネードを空中から射出する。 こちらは空中には置けず、その場ですぐ発射となるが、ジャンプ攻撃ということで障害物には阻まれにくく、 やはりVアーマー削り性能が高く当たればほぼダウンを奪えるので遠距離での奇襲に使える …と思いきや、まずストライカーで垂直ジャンプ攻撃をすること自体が根本的に危険なので、むやみに狙ってはいけない。 ナパーム(LW、しゃがみLW) 高い相殺性能を持つ。ライデンの立ちレーザーだって怖くない。 しゃがみは立ちよりも高い相殺性能を持つ。 相手の進行方向へ先読みして出したりなど、使用用途は広い。 同系統のアファームド系列は全機体左武装が同じだが ストライカーのそれは基本的に他のアファームド系列と比べて 「ダメージが大きい」「相殺性能が高い」「出が遅い」と言った微妙な差がある。 空前グレ(空中前ダッシュCW) CWゲージを75~99%に調整して発射、通称嘘ミサ。 弾速が速く、同時ヒットで430~473ダメージに到達する。 相手のダッシュ攻撃の硬直を狙うのに使う。 ライデンに当てるとしゃがみバズ多段でほんの数%ダメージ勝ち…。 回頭性能は高く、相手を前ダッシュで飛び越してから撃つのが主な狙いどころ。 CWゲージが100%の時に使おうとするとライダーパンチに化ける。 立ちエビ(LTCW) CWのゲージ調整に。 立ちエビ→空前グレが鉄板。 昔はエビみたいにピョンピョン跳ねながら飛んでいったのが語源。 5.56でしゃがみ版同様に、何故か跳ねずに即爆発してしまうようになってしまい、唯一の出し得兵装を失う事に。 アケ版では威力すら皆無になっていて、なぜここまで産廃にしたのかと全St乗りが嘆いた。 前ダッシュグレ(前ダッシュCW) 前スラとほぼ同じ使い方が出来るが弾速が遅く威力が高い。また少し性質の違うホーミングをする。使い分けよう。 前スラグレ(前スラCW)など 相手のダッシュ攻撃に軸を合わせて撃ちこむ。遠距離でも有効。 場合により斜め前スラなども。 斜め前ダッシュグレ含め、牽制にもなる場合もある。 右ターボグレ(RTCW) 空前グレと並ぶ高威力グレ。右は分裂弾、左は着弾すると爆風が発生する弾頭を発射する。 爆風には前ボムくらいの威力があり持続時間と相殺性に優れている(それでも大玉は消せない) 直撃した際のダメージは非常に大きいがよっぽどの幸運が起きない限りまず当たらない。 爆風を壁当てで発生させたり追い討ちで直撃させるのがメイン。その際はHC左残しを忘れずに。 しゃがみのほうが弾が速い。 消しゴム(cLTRW) 相殺性能の高いファニーランチャー。カッターなどを消せる。 意外と誘導性能も高く、不思議なところで相手に当たる場合もある。 1発撃ちをキャンセルしてダッシュ、ダッシュキャンセルして1発撃ちを繰り返せるように。 空爆(空中前ダッシュLW) LJで出す、普通に出すなど。 アファームドBTのものより威力が高い。 回頭性能は高いが放った後の隙が非常に大きいので確定タイミング以外は使うのはよそう。 肩ボム(しゃがみLTLW) 弾速の早いボムを前方に飛ばす。 対空、相殺などに使えるが、爆風の持続時間は短い。 Vアーマー削りの主力。 アファームドBTのものより出が遅い。 詐欺ナパ(空中横ダッシュLW) 避けにくいナパーム。 呼称はver5.4時代に詐欺くさい当たり判定だった名残。 判定が狭くなってもなお当てやすい攻撃なのだが、 STは着地が遅いため、下手に使うと危険。 サッカー(RTLW、しゃがみRTLW) 威力の高い棘突きボムを蹴り込む。 立ちは上方向へ蹴り上げる。 しゃがみは前方へ転がす。威力は立ちより低い。 ともに目の前の障害物を越える。 近接攻撃 CW近接 出が速く威力が高いため強い。 左後ろからの攻撃判定発生が極めて速いので、 相手を自分の左側に位置するように誘導してCW近接すると、 左脇をすり抜けようとする相手がよく引っかかる。 LW近接 左斜め後ろから右斜め前までナイフを真一文字に振る。出は少々遅いが判定が強く威力も高い。 CW近接と混ぜて緩急つけて使おう。 RW近接 真正面にちょこっと判定が出る。また右後ろに少し振りかぶるためそこにも判定が出るがやはり射程が短いので狙っては出来ない。 cRW近接 追い討ちに。ただし外した時は危険に晒される事になる。 QS近接 右に回ると出が遅いため左に回って出す。射程が短いので多用は禁物。 ダッシュCW近接 判定の発生が早く、入力とほぼ同時に発生する。 故に近距離からの奇襲に向いている。 しかし開幕で狙うのは博打である。 ダウン追い討ちにも使えるが、コマンダーの同操作の攻撃と比べて振り下ろしが遅く、下方向への判定が出るのが遅いため、近接距離からだとスカる。 当てるタイミングをつかむためには若干の練習が必要。 STのダッシュ近接は総じて出が速いが射程が狭いので体当たりのように使うといい。 特殊入力動作 ライダーパンチ(仮)(CWゲージ100%時、ジャンプ上昇中に空中前ダッシュ中にCW) 空中前ダッシュ進行方向に向かって高速突進する。(ゲージ100%消費) 低空ダッシュであるほど直進する。 相手をホーミングしたり、発動中に曲がったりはしない。 故に決め撃ちになってしまうが、相手の着地を狙って当てる。 70%ぐらいは嘘ミサを撃とうとしてゲージが回復しきっているパターン。 逆にホーミングしない性質を利用して移動に使用することもできる。 壁裏に飛び込んだり等応用が利く。 低空で直進すれば相手次第だがダウン追い打ちにも使えるので、置きグレなどで遠距離ダウンを奪ったら狙ってみるといい。 とはいえ、直進パンチはジャンプ後即出ししなければならないので要練習。 開幕横ダッシュを読んで当てるなど夢を語ってはいけない。 現実は非情である。 コマンド入力後、パンチを振りかぶってからオーラをまとって直進し始めるまで若干の間があり、 乱戦時にぶっぱで出してもそこで潰されることが多いが、潰されるのがオーラをまとう前ならゲージは減らない。 また、オーラをまとっていても敵の攻撃は普通に食らうので、当てるつもりで出して外すと悲惨なことになる。 ある程度以上の高い位置で発動すると下方向に向き修正される。その性質を生かす事も可能。 逆に直進したいときにしょんぼりパンチが発動しないように。 以上の性質は他アファームド2機も共通なのでロマン追い人は覚えておくといいかもしれない(まあいまさらだが) なおバトラーだけVアーマーを削る。 ハイパーモード、覚醒(2段ジャンプ後にCW) 何かオーラが出て発動中スピード、攻撃力が上がる(射撃攻撃威力1.5倍、近接攻撃威力1.2倍)。 12秒後にオーラは収束し、その後5秒程度の間は通常より機体性能が弱化(攻撃の威力が1/2、鈍化)する。 他のアファームド系機体と違い、防御力は上がらない。 しかし。 空中発動から着地まで完全無防備隙だらけなので、大技を喰らいがち。 やはり現実は非情である。 逆に始動時は空中に長く留まっていられるので、 タイムアップ寸前に上空に逃げて発動→タイムアップ勝利 という使用方法もある。・・・こっちがメインかもしれない。 この場合、ザッパーやレーザーなどで狙い撃ちにされないよう注意。 テクニック 超低空ダッシュ(通称:LJ) LJはLowest Jumpの頭文字。 ジャンプして即座に空中ダッシュ→各種射撃。 空中ダッシュ射撃が出るが、終了後の着地モーションがない。 →着地の隙が減るというもの。 パッド使用でスタンダード操作であれば習得は比較的簡単だろう。 えせツインスティック操作の場合はかなり無理がある。 失敗して普通の低空ダッシュになった場合は 普通に隙ができる為、実戦で振る前に確実に成功できるようにしておきたい。 爆風ダッシュ 脱初心者向け。 前へ進むボムは相手のみに当たり判定がある。 それを利用して、自分の爆風の中を潜り抜けるテクニック これが使える全VRでももちろん出来るが、ダメージソースが少ないSTはなお更習得しておきたい。 爆風の中ならほぼ安全なので、ここから攻撃をすればカウンターを喰らうことも無い。 ただし、一度相殺されれば丸裸。 自分は隠れるがこちらから相手も目視出来ないので、頼りになるのは距離メーターのみ。 安全だからと意気込んで敵に向かって突進したら近接の餌食になるなど目も当てられないので、 基本のキャンセルが出来ていないなら使わないほうが身のため。 ロックを外してボムを投げ、その中をダッシュできれば中級者の仲間入り。 俺ツバメ(絶ブレード) 近接攻撃が当たった瞬間にQSで後ろに下がり、 すぐさまダッシュCW近接を当てに行くというもの。 パッド操作では狙い辛い。 複雑な操作を要求するので、プレイしたての時期は無理に狙うべきではない。 STの貴重なダメージソースではあるが・・・ ゴッドランチャー(ゴッド他) 1.近接RW、LWがヒットした! 2.その瞬間にレフトターボの横ダッシュで近接動作をキャンセル 3.キャンセルした瞬間にRTRWを入力、 ダッシュがキャンセルされると同時にTRW近接が出る。 (TRW近接:右腕のランチャーで殴る。TLW近接はTRW近接はもちろんLW近接よりも威力が低いので注意。) 実際の入力では、RTを離す必要はない。 ストライカーは横要素でターボを押しっぱなしにすると自動再入力が入るので、それを利用。 初撃ガードされてもすぐTRW近接が繰り出る為、隙が少ないように見える。 失敗するとやる気の無いダッシュRWがそのまま出てしまうので、 要練習のこと。上記絶ブレードよりはパッドでやり易い。 STのcRTRW、RTRWは通常のライデンレーザーですら爆風で相殺し、相殺後の残り弾が相手に飛んでいく状態になる。工夫が必要ですがライデン等には特に有効です。 -- 名無しさん (2009-09-21 22 11 49) ダウン追い打ち まだありません コメント欄 名前 コメント
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【文明】 闇 【命名ルール】 「暗黒妖精~」 【多種族冠詞】 「暗黒」 【進化冠詞】 「アメジスト・~」 作者:赤烏 闇版のスノーフェアリーってとこですが、あちらが男は雪だるま、女がアイヌ民族の妖精だったのに対し、こちらは男が蝙蝠、女がジプシー妖精です。 関連 スノーフェアリー 種族一覧
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ジャアファルホルディー(ジャアファル・ホルディー) イスラム教の聖者列伝に登場する神秘家。 ジュナイドの弟子。
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攻撃範囲が広く耐性も悪くないタイプですなぁ笑 フケモンの数は6体にも及びますなぁ笑 No. 評価 ポケモン HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 タイプ とくせい1メガとくせい とくせい2 かくれとくせい 282 候補外 サーナイト 68 65 65 125 115 80 シンクロ トレース テレパシー 282 一軍 メガサーナイト 68 85 65 165 135 100 フェアリースキン 334 二軍 メガチルタリス 75 110 110 110 105 80 フェアリースキン 700 二軍 ニンフィア 95 65 65 110 130 60 メロメロボディ ― フェアリースキン 730 一軍 アシレーヌ 80 74 74 126 116 60 げきりゅう ― うるおいボイス(未解禁) 778 候補外 ミミッキュ※要注意ポケモン 55 90 80 50 105 96 ばけのかわ ― ― 785 候補外 カプ・コケコ 70 115 85 95 75 130 エレキメイカー ― テレパシー(未解禁) 786 一軍 カプ・テテフ 70 85 75 130 115 95 サイコメイカー ― テレパシー(未解禁) 787 二軍 カプ・ブルル 70 130 115 85 95 75 グラスメイカー ― テレパシー(未解禁) 788 候補外 カプ・レヒレ 70 75 115 95 130 85 ミストメイカー ― テレパシー(未解禁)
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フェアリーワンド 右手 合成ランク8(グリーン) 冥界の儀仗×2+フェアリーパウダー×2+麗しの香水×2+錬金術の粉×1+妖精王の光粉×1+秘術の杖×1 POW- DEX1 INT3 CHA3 LUK3 (+10)ジュエル可 情報お願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
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- Fairies → フェアリーズ 1st:2011年9月21日「More Kiss」Fairies 1st:2011年9月21日「Song for You」Fairies 2nd:2011年12月21日「HERO」Fairies 2nd:2011年12月21日「Sweet Jewel」Fairies 3rd:2012年4月4日「Beat Generation」Fairies 3rd:2012年4月4日「No More Distance」Fairies 4th:2012年7月25日「Tweet Dream」Fairies 4th:2012年7月25日「Sparkle」Fairies 5th:2012年11月14日「White Angel」Fairies 1:2013年3月27日「夢見るダンシングドール」Fairies from Mスリー 6th:2013年7月24日「光の果てに」Fairies 7th:2014年2月19日「RUN with U」Fairies 8th:2014年5月28日「Super Hero」Fairies 8th:2014年5月28日「Love Me, Love You More.」Fairies 1:2014年7月23日「Poker Face」Fairies from 伊藤萌々香 2:2014年7月30日「Your Love」Fairies from Mスリー 9th:2014年9月3日「BLING BLING MY LOVE」Fairies
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ノスタルジックフェアリー アーティファクトスクラッチアイテム第三弾 魔力:エメラルド 1パック(カード5枚) / 980円 2009年8月24日発売 *2010年3月08日完売 画像 アイテム 魔力数 備考 ディアヘッド 3 蛇の壺 1 使用すると魔力1消費して解毒効果を得る(非消費アイテム) 妖精のローブ 妖精の称号 木陰のマント 木陰の称号 木の葉の靴 木の葉の称号 木の葉のスカート 木の葉の称号 妖精の髪飾り 妖精の称号 鈴蘭のアンクレット 鈴蘭の称号 千年樹の盾 千年の称号 妖精の弓 1 攻撃力2 / 特殊攻撃力5一定確率で敵を毒状態にする地属性武器 薔薇のレイピア 1 攻撃力4 / 特殊攻撃2・2・1一定確率で敵を毒状態にする地属性武器 妖しのダガー 1 攻撃力2一定確率で敵を毒状態にする地属性武器 緑竜の指輪 1 装備すると最大ライフが1増加 薔薇の指輪 1 使用すると範囲魔法攻撃 エメラルドのかけら エメラルド(5) 牡鹿のエンブレム 牡鹿のエンブレム。 画像 完成品 主材料 副材料 備考 フォレストグランデスピア 牡鹿のエンブレム×1 アートスピア×1 森番の称号地属性武器 アストラルボウ 牡鹿のエンブレム×1 アートロングボウ×1 森神の称号地属性武器 アースシールド 牡鹿のエンブレム×1 緑鱗の盾×1 森厳の称号地属性の攻撃を完全に防ぐ アースヘルム 牡鹿のエンブレム×1 スティールヘルム×1 翡翠の称号 アースアーマー 牡鹿のエンブレム×1 スティールアーマー×1 翠緑の称号