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《聖霊魂ロマーナ》 (R) (光) (3) パーツ・セル∶エンジェル・コマンド ■S・トリガー ■このパーツ・セルが出た時、相手のクリーチャーを1体選び、タップする。 (パーツ・セルは他のパーツ・セルと合体している間、能力が無視される。) 《悪魔魂パクス》 (R) (闇) (3) パーツ・セル∶デーモン・コマンド ■S・トリガー ■このパーツ・セルが出た時、相手のクリーチャーを1枚選ぶ。このターン、そのクリーチャーのパワーを-2000する。 《悪魔聖霊アウグストス》 (光/闇) (6) スーパー・クリーチャー エンジェル・コマンド/デーモン・コマンド (6000) ■バトルゾーンに2種のパーツ・セル《聖霊魂ロマーナ》、《悪魔魂パクス》が揃った時、合体させ、1体のスーパー・クリーチャー《悪魔聖霊アウグストス》にしてもよい。 ■W・ブレイカー■このクリーチャーになった時、相手のクリーチャーをすべてタップする。 ■このクリーチャーが攻撃する時、このターン、相手のクリーチャーすべてのパワーを-2000する。 作者 ゼニスな旅人 Volzeos-Balamordのセル側にもっと能力があったら面白そう!…と思ったので考えてみました(最終的にリンク持ちサイキッククリーチャーやゴッドっぽくなってしまいましたが…)。 ツインパクトカードをGリンクのようにくっつけた時の呪文側がパーツ・セル、クリーチャー側がスーパー・クリーチャーになっているようなイメージです。スーパー・クリーチャー側は、エンジョイプレイ!みんなの遊び場!GANG PARADE!のように2カードにまたがって名前や能力などが書かれてあるものとして考えています。 評価 名前 コメント
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タクティクスオウガ外伝 機種:GBA 作曲者:崎元仁、岩田匡治 開発元:クエスト 発売元:任天堂 発売年:2001 概要 『タクティクスオウガ(オウガバトルサーガシリーズの第2作)の外伝的作品である。 ただしストーリーには関連性はあまりなく、ゲームシステムも変更されている。 このシリーズの作品は基本的にミュージックモードと呼ばれる機能が搭載されており、ゲーム中で流れるBGMを試聴できる。 (ミュージックモードの入り方: キャラクターの名前の入力画面になったら、「MUSIC_ON」(全て大文字、アンダーバー)と入力。 REZON=岩田匡治、YmoH.S=崎元仁) 収録曲(ミュージックモード順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 戦闘BGM 岩田匡治 ルトラ諸島戦など 戦闘1BGM 崎元仁 ウェスパ丘陵戦など GBA191位 戦闘2BGM 崎元仁 港町スカベッルム戦など 戦闘4BGM 岩田匡治 ニッカール戦など 戦闘5BGM 岩田匡治 ハルモニア雪原戦など 戦闘7BGM 岩田匡治 オストレア城地下墓地戦など 戦闘8BGM 岩田匡治 氷雪の墓標戦 ラスボス 崎元仁 ラスボス戦 トレーニング 岩田匡治 トレーニング ワールドマップ 岩田匡治 ワールドマップ ゲームオーバー 岩田匡治 ゲームオーバー ステージクリア 岩田匡治 戦闘勝利 重苦しいの1 岩田匡治 事態の急変 崎元仁 公人的な会話 岩田匡治 普通の会話 崎元仁 過去回想シーン 岩田匡治 一方そのころ… 崎元仁 ヒロインのテーマ 岩田匡治 青い海と人魚伝説 崎元仁 聖槍ロンギコルニス 岩田匡治 キャラメイク 崎元仁 キャラメイク DM章間デモ 岩田匡治 オープニングテーマ 崎元仁 オープニングデモ GBA153位 エンディングA 岩田匡治 Aエンディング エンディングB 崎元仁 Bエンディング 秘密エンディング 崎元仁 秘密エンディング おーばーちゃ 崎元仁 タイトル画面 スタッフロール 岩田匡治 スタッフロール 堕天使のなげき 岩田匡治 ラスボス戦後 クエストモード 岩田匡治 クエストモード
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その名の通り木材を使用していないパルプの事。 木材パルプに比べて繊維が長く、白色度が低め。 多種多様なので様々な特性があり、それを利用して特殊紙に用いられる。 木材パルプに対して収集効率が非効率的であり、大量生産されていない為高価になりがち。
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かくれんぼバトル モンスタータクティクス 【かくれんぼばとる もんすたーたくてぃくす】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 ゲームボーイカラー(専用) 発売元 任天堂 開発元 スパイラル 発売日 2000年11月21日 定価 3,800円(税別) 周辺機器 ポケットプリンタ対応 判定 良作 概要 戦闘システム 評価点 問題点 総評 概要 任天堂から発売された一風変わったSRPG。 シミュレーションRPGに「フィールドは暗闇」という要素を足した独特の戦闘システムが特徴。 戦闘システム 真っ暗な見下ろしマップで敵を見つけ、攻撃して撃破していく。 1人だけ動かしていき、制限時間内に行動し攻撃したりしていく。その後は相手も同じようにやっていきそれを繰り返す。相手のターンになるとレーダー画面に変わり、向きを変えて辺りを見回せる。 スキルには無限に使用可能のネイチャースキルと、そのステージ1回限りのモンタクスキルがある。 スキルには、直線上攻撃、範囲攻撃、爆撃系爆弾など個性豊かである。 基本的には自分の目の前しか見えないため、どこから攻められるかわからない緊張感が味わえる。 攻撃は前に受けるとダメージが少なく、背後から受けるとダメージは大きい。横からはそれを半分に割ったダメージ。爆撃系スキルはどの向きでも同じダメージ。 そのエリアのリーダーを倒せばクリア。それまでに撃破したモンスターのPOW分の賞金がもらえる。 味方は誰1人も倒れず、敵をすべて倒せばパーフェクト。その場合は貰える賞金が2倍になる。 評価点 敵を倒してモンタクを集める収集要素がある ただ敵を倒すだけではなく、倒した敵からモンタクをとり新しいスキルを使えるようにしていく。 敵のPOWが足りなくても、研究所でPOWを上げて倒せばスキルをゲットできる。 またモンタクは売ることができるのでお金稼ぎにもなる。中には高く売れるものも…… 高いPOWほど大きいサイズのモンタクが取れるので、大きいものを集めるという収集要素もある。 ポケットプリンタでモンタクを印刷できる。また印刷した時に特定のマークがあるものも…… 敵モンスターに個性がある。敵ドットも一つ一つ丁寧に描かれており、図鑑説明文も面白い 敵の中には、爆弾しか効かない敵、電撃以外は全く効かない敵、通るとネバネバ床にしてくる敵など個性豊か。 モンスター使いまわしもあるがそれほど多くない。それでもドットは一緒なのだが…… また、単に敵が配置されているだけではなく、爆弾や特殊な床がある部屋があったり、リーダーや他のキャラを移動させることで扉が開く部屋など、飽きが来ない部屋構成になっている。 研究所で自由にモンスターを選んで、POWを上げて戦える 普通のステージには飽きた場合はこれで楽しむ場が増える。ただし経験値はもらえない。お金は通常通り手に入る。 通信要素も充実 赤外線センサーでのモンタク交換、リーダー変更可能の通信対戦と充実している。 モンタクを相手に送れば薬が手に入るし、相手側はモンタクを利用して、いち早くスキルを使うことができるようになる。 戦闘後のやり取りが面白い 戦闘後に一定確率でリーダー以外の会話が聞ける。その内容も個性豊かで結構楽しい。 特定のキャラの組み合わせではないと、聞けないものもあったりする。ただし、主人公(ケビン)とリーダーにしたキャラに対しては聞けない。 BGMも全体的に短いものが多いが、良曲が多い。 地下6階の自分のターンのBGMや、ラスボスの部屋のBGMなどがよく挙げられる。ただ、どの曲も短めで物足りない感が強い。 問題点 仲間のメンバー固定化が目立つ 仲間は個性的な能力を持ち個性豊かなのだが、その反面有利すぎて偏ったメンバーになることもしばしば。 特にメンバーの防御アップ+レーダー能力がある、かぜつかいの「シルフィ」は、使い勝手が良すぎるため(*1)最後まで入れるケースが多い。ただ防御の補正が自分にはなく打たれ弱いため、やられやすいなどバランスは取れている。 その他、広範囲の爆撃スキル主体のカエンや、回復したり相手を状態異常にできるターレンなど強いキャラが多い反面、壁をすり抜けできるが、目の前しか見えないシドウは攻撃属性のせいで使いづらい印象がある。 また、こおりつかいである「シルビア」は「こおり/とぶ」という複合属性なのだが、ゲーム中では「とぶ」の属性があることについて解説されない(*2)。 「かぜ」属性が弱点で「おおつち」属性のダメージか少ない、浮いていて移動速度が速いなどと言った「とぶ」属性の性質で察したプレイヤーは多いと思われる。 宝石が手に入りづらい 宝石とは「秘密の部屋(*3)」を解禁するために必要なのだが、その宝石が手に入りづらい。 ターゲット部屋(*4)で初めてパーフェクトクリアをすることでもらえるが、どの種類かはランダム+一度っきり。通信対戦なら確実にもらえるものの、相手がいないと話にならない。一部の宝石を除いて対応できる「ハテナのほうせき」もほかの宝石と比べて、入手しづらい。 そのため、宝石が手に入るスロット・ポーカーをやり続ける羽目になる。 しかも、下の階層に行くほど大量の宝石を必要とするため、結果的にはカジノをやることを要求される。 「秘密の部屋」をすべて開けてしまうと、宝石の使い道がなくなってしまう。 配置が意地悪なステージがある 自分たちが壁に覆われた場所から始まったり、特定の技で壊せる壁があるステージなど意地悪なステージもある。 事前告知など無いので、いちいち戻ってメンバーやスキル編成をしないといけないので面倒。 また、部屋でリーダーだったモンスターは下層の部屋に普通に登場するようになるが、一部倒すのが困難なモンスターも普通に登場する場合がある。 特に、いかづち属性の攻撃が弱点で、それ以外は受けるダメージが少ない「フロートライト」は後の部屋に普通に登場するため、特定のキャラを連れて行かないと消耗戦になってしまう。 レベルが上げにくい 基本的にレベルが上がりにくく、前階層に戻ってひたすら稼いで挑むことが多くなる。また、経験値が少なく、最大でも200ぐらいしかもらえない。 それに反して必要経験値がかなり多く、最大レベルの36到達には10,000を軽く超えるぐらいの経験値が必要となる。 その点モンタクをとってお金が稼ぎやすくなる利点があるが、育成の際は演出が入るので邪魔になることが多い。 パーフェクトが難しい 一部のエリアでは苦行と化するほど難しめのエリアなども存在する。その分やり込みができるのでいいのだが…… 特に真のラスボスのステージはドレイン系のスキルを多用してきたり、毒状態にする床にしてきたり、厄介な敵が一緒だったりとかなり難しい。 パーフェクトしてもオーバーフローが起き、賞金合計額が25,500以上だと25,500=0になるというバグが存在する。 真のラスボス後になるとやることが無くなる 特定条件での解放で追加モンスターのエリアがあるが、それくらいしかやることが無くなる。 また手に入れた隠しスキルも試す部分は特になく、通信対戦ぐらいしかない。 大きいサイズのモンタクをとるのに挑戦したり、全員のレベルを36(最高レベル)にしたりするやり込みはある。 ストーリーが急な展開で説明不足 ストーリーは「主人公がモンスターハンティング大会に参加して優勝するのが目標」という単純であってもなくてもよいものだが…。 ダンジョンを攻略していくと「あるチームが主人公を邪魔したり、人攫いの濡れ着を着せられる」「地下に潜らさせると困るので、国王が大会を急遽中止する」といったことが起きる。その後、突如「国王は財産目当ての偽物だった」という事実が伝えられ、あまりにも急な展開にびっくりしたプレイヤーは多かっただろう。 一応、本物の国王はストーリーを進めると救出することになり、その後は「どこかにいるモンスターキングと呼ばれる敵を倒す」という明確なストーリーの目標が存在することになる。 破門された兄弟子の扱いが適当 上記の大会中止後、緊急事態故、仲間になるが……本来の仲間はどうした? 兄弟子が率いていたチームは「突如棄権」していたことになってる。 戦い方が邪道といわれているが強力な能力(仲間キャラとしては有能だがとくには秀でない)はない、欠点は前述の行為が無責任に見えるくらい。 総評 目の前しか見えない真っ暗なフィールドという、新しいタイプのSRPG。 1人ずつ動かし周りを見渡して相手を見つけるという戦略性が熱く、今でも十分通用するゲームシステムとなっている。 やり込み度もそれほど多くないが、じっくり楽しめるゲームであろう。 リメイクや3DSのVC配信に期待しているプレイヤーも多く、今後の知名度の上昇が期待される。
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非公認戦隊アキバレンジャー 情報 放送期間:2012年4月6日 - 6月29日 放送期間 シーズン痛 :2013年4月5日 - 6月28日 メインプロデューサー:日笠淳 メイン脚本家:荒川稔久 サブ脚本家:香村純子 売上:非公表 平均視聴率: 概要: 東映による制作で「戦隊」の名を持つが、スーパー戦隊シリーズからは“非公認”扱いとなるセルフパロディ作品。その性質上「大友向け」であることが明確に示されており、メタ的な描写やディープなオタクネタも多い。 2011年に制作されたシリーズ35作記念作品『海賊戦隊ゴーカイジャー』は過去の戦隊ファンから予想を越える反響があり、スーパー戦隊でも年長のファン向け商品が成立する手応えを感じた。これにより、『ゴーカイジャー』終了後もファンに喜ばれる作品として本作の企画に至った。そのためメインライターにはゴーカイジャーの荒川稔久を起用している。 非公認扱いではあるがメインライターの荒川稔久もメインプロデューサーの日笠淳も共に多数の“公認”スーパー戦隊を担当した人物であり、低予算であることを除けば、製作体制は本家とたいして変わってはいない。日笠は本作を最後にスーパー戦隊シリーズを担当していないため、パロディ作ながら総決算的意味合いもある。 荒川は本作を最後にしばらくメインからは離れていたが2020年の魔進戦隊キラメイジャーでメインに復帰する。 1クール13話の短期集中型作品だったが、好評だったのか翌年にシーズン痛(ツー)が放送された。シーズン1では香村純子がサブライターに就き6話分を執筆しているが、シーズン痛では荒川稔久が単独執筆している。 時がたった2021年に公認様と読んでいた本家の夏映画「セイバー+ゼンカイジャー スーパーヒーロー戦記」でゼンカイジャーに登場するアイテム「センタイギア」で召喚される形で登場する。 * 特撮!板での扱い: 現在は作品よりも主演者の今後に関する話題が多い。 小林信者からの扱い: コメント 名前 コメント
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スポンサー企業 スポンサー企業 は行 非破壊検査 現在の提供番組 (ローカルセールス)︎︎ ︎ ︎︎ ︎2023年9月現在︎︎ ︎(関東)︎︎ ︎ 遠くへ行きたい
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(1)ソース ソース (2)コード コード (3)リンク グラフ (4)解説 労働供給非弾力的 (5)作成日 7月28日 ページ作成 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
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機能面以外で要求されるもの全般を指し、以下の様な物が含まれる 各処理での応答時間 メンテナンスの容易さ 操作のしやすさ 障害時の復旧手順 不正アクセスの防止 ウィルス対策 基本的に、使いやすさ(ユーザビリティ)に関する項目が該当する。 品質要求、性能要求、セキュリティ要求などは全て非機能要求に含まれる。 例(要求定義サンプルより引用) 品質・性能要求 1 性能に関する要求 ・ 処理応答時間は、おおむね5秒以内であること 2 品質に関する要求 2.1 操作性 ・ 入力項目に関しての妥当性チェックを行い、入力誤りの際、適切なメッセージ表示を行う ・ 入力誤りについて容易に修正可能であること 2.2 保守 ・ 障害時の復旧を速やかに行えること ・ 障害時、システム使用不能の際の手順を定めること 2.3 信頼性 ・ システムのバックアップをクラウドストレージに格納し、障害時復旧を容易に行えること セキュリティ要求 1 セキュリティポリシー ・ 個人情報の漏えいに関しては、適切な教育により防止する 2 不正アクセスの防止 ・ システム使用者は、経営者のみとする 3 伝送情報の保護 ・ クラウドストレージへの情報伝送は、所定のプログラムを使用すること ・ クラウドストレージは公開しないこと 4 ウィルス対策 ・ 現状のまま、市販のウィルス対策ソフトを使用する
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あなたが裏社会、ストリートを牛耳る影の支配者であることを現すスタイル。 クライマックスフェイズまでに着々と準備を進め、決戦を有利に運ぶことに長けている。 《☆No.09》 コスト:- 技能:- タイミング:- 効果:あなたが行う〈威圧〉判定の成功率に+50%する。 あなたが行う〈※情報:〇〇〉を組み合わせた判定の成功率に更に+30%する。 《☆影の支配者》 コスト:- 技能:- タイミング:効果参照 解説:決して表に出ることなく水面下で情報を集め、着々と準備を進めるための特技。 あなたがシーンに登場しなかった場合に使用できる。あなたはそのシーンの出来事や情報を得ることが出来る。 1シナリオに[SL+1]回まで使用できる。 ただし、取得できる情報はGMと相談の上、最終的にGMが決定する。 《☆不幸な事故》 コスト:- 技能:〈交渉〉〈威圧〉 タイミング:購入判定 解説:あなたが荒事に備え、抜け目なくトラップや伏兵をあらかじめ配置する特技。 効果:あなたは購入判定で以下のアイテムを購入することが出来る。このアイテムは常備化することは出来ず、あなた以外のキャラクターが所持、使用することは出来ない。 1シナリオの間、最大で[SL]個まで所持できる。 名称:“不幸な事故” 購入修正:-30% 効果:[タイミング:負傷表決定ステップ] [射程:-] [対象:範]として使用する。対象が受けるダメージを[SL+5]点増加、または軽減する。このアイテムは使用すると消耗される。 備考:あなたがソロスタイルだった場合、ダメージを増加・軽減する効果に+SLする。 《☆キングピン》 コスト:疲労1 技能:〈威圧〉 タイミング:メインアクション 解説:キングピン(中心人物)の名が示す通り、仲間や部下の行動を有利になるように根回しする。 効果:〈威圧〉と組み合わせて使用し、判定に成功することで効果を発揮する。 [射程:至近~遠] [対象:単]のキャラクターは、自身のメインプロセス終了後に即座にメインプロセスを1回行うことが出来る。このメインプロセスによって対象が行動済になる事は無く、行動済のキャラクターに対しても使用することが出来る。ただし、自身にこの効果を使用することは出来ない。この効果は1ラウンドに1回、1シーンにSL回まで使用できる。 備考:別のエリアのキャラクターに使用する場合、この効果は[対象:二人まで]となる。自身のメインプロセス終了後、対象のキャラクターのどちらが先に行動するかは自身が決定する。 《☆権謀術数》 コスト:- 技能:〈威圧〉 タイミング:効果参照 解説:配下の者を使ったり表沙汰にされない会合で情勢を探る特技。 効果:あなたが行う情報収集判定と組み合わせて使用する。その判定を〈威圧〉で行うことが出来る。 1シーンに1回、1シナリオに[SL+1]回まで使用することが出来る。 《☆根回し》 コスト:疲労1 技能:〈調査〉 タイミング:効果参照 解説:周到な根回しにより、あなたと繋がりのある組織や団体、個人から情報を横流しさせる特技。 あなたが〈調査〉を使用して判定を行う直前に使用する。 その判定では、あなたは任意の〈※情報:〇〇〉を一つ選択し、それを取得しているものとして使用できる。 この効果は判定の終了まで持続する。 1シナリオに[SL+1]回まで使用できる。 備考:この効果はバディに対しても使用することが出来る。 《☆刺客の一撃》 コスト:疲労1 技能:〈威圧〉 タイミング:セットアッププロセス 解説:予め配置しておいたスナイパーに、あなたの合図で狙撃させる特技。 対象に以下のデータによる遠隔攻撃を行う。〈威圧〉と組み合わせて使用し、命中判定とする。この攻撃の最終的なC率は2倍となる。 属性:〈銃弾〉 攻撃力:2d10+20+[SL×3] 対象:単 射程:至近~遠 備考①:別エリアのキャラクターを攻撃する場合でも命中判定の成功率へのペナルティを受けない。 備考②:連続攻撃を行う事は出来ない。 この特技は1シナリオに[SL]回まで使用できる。 《☆友人手帳》 コスト:疲労1 技能:- タイミング:効果参照 解説:友人に仕事を代行させる、または助言を受ける。 効果:デュアル、ネフィリム以外のスタイル特技を一つ選択する。選択したスタイル特技を即座に1回使用する。SLを参照する場合、あなたの[09フィクサー]のSLを参照すること。ただし、戦闘中に使用できず、各スタイルの一番下に記載されているスタイル特技を選択することは出来ない。 この効果は1シナリオに1回まで使用できる。 《☆最後に嗤う者》 コスト:- 技能:- タイミング:効果参照 解説:あなたの最大の強みが、何があってもしぶとく生き残る執念深さと、確実に報復を行う執拗さにあることを現す特技。 効果:あなたが他のキャラクターからダメージを受け、負傷表を参照する時に使用する。 そのダメージを無効にし、あなたが受ける予定だった負傷表を攻撃してきた対象が攻撃を受けたものとして適用させる。 このダメージを他の特技で軽減、無効にしたり負傷表をずらすことはできない。 1シナリオに1回まで使用できる。SL5になった場合、追加で致命傷ゲージを更に1点塗りつぶす。