約 1,756,027 件
https://w.atwiki.jp/shfiguarts/pages/681.html
ゴジラ(Godzilla) 商品画像 情報 登場作品:ゴジラVSスペースゴジラ 定価:5,775円 発売日:2011年11月19日(土) 再販日:2012年06月23日(土) 商品全高:約155mm 付属品 初回特典:熱戦エフェクトパーツ一式 キャラクター概要 二足歩行の恐竜「ゴジラザウルス」が核実験により変異したとされる怪獣で、怪獣王とも呼ばれる存在。全高100m。 スペースゴジラの襲撃を受け結晶体に閉じ込められたリトルゴジラを救出すべく、福岡に乗り込みMOGERAと共にスペースゴジラとの戦いを繰り広げた。 この個体は『VSキングギドラ』から『VSデストロイア』の計5作品に連続で登場しており、便宜上四代目ゴジラと称されることがある。 商品解説 怪獣版フィギュアーツ「S.H.MonsterArts」の第1弾。 平成シリーズの中でも最大のスーツである『スペゴジ』版準拠のデザインで立体化される。 ゴジラ造型の第一人者として知られる酒井ゆうじ氏が原型を担当しており、その高い造型レベルがうかがえる。 なお初回特典である熱戦エフェクトパーツ一式は同梱されており、他のバンダイキャンペーン品と違いエフェクトパーツ用の箱は用意されていない。 間違いなくフィギュアーツ系ブランド史上最大の商品であり、その巨大さはゴジラ一体にもかかわらず箱がライダー系アーツの標準的な箱四個分くらいはある。と言えば伝わるであろうか。(まあ、半分は尻尾なのだが) 基本的に上半身を可動させ表情をつくる仕様で、下半身の可動はおまけ程度である。 見た目に反して非常によく動く首、腕周りはさすがといったところ。 足の可動に関しては海水浴モードへ移行させるギミックのついでで若干動くといった感じで足を前に上げるなどの動作は苦しめである。 尻尾はさすがに劇中ほどの柔軟な動きは不可能であるが結構な表情付けが可能で大方の人は満足できると思われる。 サイズ、造形の良さ、可動性から考えれば6000円はかなりお得であると言える。このサイズでこのレベルの造形であれば無可動6800円で売っていてもおかしくない。 しかし肝心の顔に関しては眼が別方向を向いているように塗装されているものがほとんどであり、また塗装に関しても雑なものが多く今後これらの点の改善が求められる。 良い点 高い造形レベル。 大きめのサイズで迫力がある。 見た目に反してよく動く。 極力関節が目立たないように構成されている。 悪い点 エフェクトパーツが直接口に差し込む仕様のため、口内の塗装剥げが怖い。 眼球部分の塗装が左右別方向を向いているような個体が多い。 顎が引きづらい(無理に下を向かせようとすると首が外れる)。 背びれ部分に塗装はげや接着剤がはみ出している個体が多い。 不具合情報 関連商品 ゴジラ対応エフェクト&東宝特撮超兵器 ゴジラ(1995) キングギドラ UX-02-93メカゴジラ UX-01-92ガルーダ&メカゴジラ対応エフェクト ファイヤーラドン スペースゴジラ ゴジラジュニア MOGERA リトルゴジラ&結晶体セット Godzilla Comic-Con Explosion ゴジラ(1964) バトラ コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/shienki/pages/748.html
※フィギュアネタ、なのやら ※※メタなんだかそうでないんだか ※※※この辺りの人達再び、とか何とか defaultplayer1:祝☆のどっちフィギュア化! defaultplayer2:わー defaultplayer3:わー defaultplayer1:製作は何とあの高クオリティで有名なAL○ER! defaultplayer2:わー defaultplayer3:わー defaultplayer1:スケールは1/8で、全高は約29cm!(武器含む) defaultplayer2:わー defaultplayer3:わー defaultplayer1:天使の羽や輪はクリアパーツで再現で衣装はパール塗装! defaultplayer2:わー defaultplayer3:わー defaultplayer1:発売は2010年11月予定!待ちきれないね! defaultplayer2:わー defaultplayer3:わー defaultplayer1:…………… defaultplayer2:わー defaultplayer3:わー defaultplayer1: defaultplayer1:祝☆1/1ハギヨシ&京太郎セット発売 defaultplayer2:わー defaultplayer3:わー defaultplayer1:…………… ~で~ ~※尚、1/1ハギヨシ&京太郎セットは企画すら未定ですので悪しからず~ defaultplayer1:で、何か言う事は? defaultplayer2:宣伝乙ー defaultplayer3:工作員さんお疲れ様です defaultplayer1:ちょっと二人とも正座 defaultplayer2:って言われてもねー defaultplayer3:どこぞの回し者と思えるレベルだったしね defaultplayer1:違うから!!ただ純粋に嫁の素晴らしさを広げたいだけだから!!! defaultplayer2:布教乙ー defaultplayer3:信者さんお疲れ様です defaultplayer1:あああああああああああもおおおおおおおおおおおおおおお ~で~ defaultplayer1:でもでもっ!!待ちに待ち望んだ嫁の立体化だよっ!! defaultplayer2:厳密には違うけどねー defaultplayer3:×原村和 ○のどっち defaultplayer1:同一人物だし問題なし!!!!! defaultplayer2:………………えーとー defaultplayer3:…………ついこの間、のどっちにフルボッコされたよな私達 defaultplayer1:あーもー!!!だから、アレは偽者だから!!!!!!! defaultplayer1:あんなのが嫁であるはず無いって!!!!いや、本当に!!!! defaultplayer2:まぁ、それはそうなんだけどさー defaultplayer3:………凄かったよね、入るなりゴミクズ扱いされたし defaultplayer1:……嫁の偽者もそうだったけど、周りのも酷かったなー defaultplayer2:使えない子とか言ってくる厨二病全開なHNの人とかー defaultplayer3:ナンバーのスペルミスなのとかも居たっけ defaultplayer1:………改めて、酷い部屋だったよねー defaultplayer2:………そうだねー defaultplayer3:………まぁ、あんな変な所もう行く事無いだろうけど defaultplayer1:……てゆーか、あの部屋まだ有るの? defaultplayer2:………常識的に考えて、運営で問題になるよねー defaultplayer3:……リピーターとかいそうに無いし ~で~ 紫炎姫:……空調効かしすぎたかな、さっきからクシャミが のどっち:私もだけど、お前の部屋の場合は埃だろjk namber:うぅ……鼻がムズムズします ステルスモモ:ありゃ、三人共風邪っすか てる☆てるさんが入室しました てる☆てる:やっほー、遊びに来たよー ~で~ defaultplayer1:それはさておき、嫁のフィギュアだよ!立体化だよっ!! defaultplayer2:まぁ、実際問題良い出来だよねー defaultplayer3:でも、お高いんでしょう? defaultplayer1:つ 標準価格(税込み)8.190円 defaultplayer3:おぉー defaultplayer2:高いと思うか安いと思うかでその人の度合いがわかるよねー defaultplayer1:いやいやどう考えても安いでしょ!! defaultplayer1:私の部屋に嫁が呼べてこの値段だよっ!? defaultplayer3>defaultplayer2:……こういう場合の度合いは? defaultplayer2:>defaultplayer3:………ノーコメントだよー defaultplayer1:うん、これは買いだね!!即決だね!!!!!! defaultplayer2:どこで予約したのー? defaultplayer1:ん? defaultplayer3:Am○zonは殺り合いもとい取り合いになるから、やっぱH○BBYST○K? defaultplayer1:えっと…… defaultplayer2:……………ひょっとしてー defaultplayer3:………まさか、この娘 defaultplayer1:…………発売したらお店に買いに行こうかなー、、って defaultplayer2: defaultplayer3: defaultplayer1:、、、ほら、その、、こういうのって初めて買うし defaultplayer3:甘いっ!!甘すぎるっ!!!! defaultplayer2:当日に焦って周って難民パターンだよー、それ defaultplayer1:……あぅ defaultplayer2:第一、どこで買おうとしてたのー? defaultplayer1:……ト、トイザ○ス、、とか defaultplayer3:売ってない可能性が100通り越して200%だよっ!? defaultplayer1:そ、、そうなの? defaultplayer2:あーもーいつもの事ながらgdgdだよー defaultplayer3:まったく、、しょうがない、、、 ~で~ defaultplayer1:うわ、、、ネット通販って便利 defaultplayer2:しかも結構割り引いてくれるからお得だよー defaultplayer3:………てか、ネット経由しないでどこから知ったんだよ defaultplayer1:んー、何かタコスが宣伝してた defaultplayer2:あー defaultplayer3:あー defaultplayer1:後、自分のも宣伝してた defaultplayer2:あー defaultplayer3:あー ~で~ 酢だこ:○LTER 1/8『片岡優希』絶賛、大絶賛発売中だじぇ!!!!!!! roof-top:あーあーはいはい 超会長:しっかし良い出来よね 酢だこ:そうだじぇ!!この私の魅力を余す所なk 超会長:このタコス袋 酢だこ:そっちっ!? みやながさき: (※スカートの下に何穿いてるんだろう、とか何とか) みやながさき: みやながさき: (※あぁ、白スk ~で~ defaultplayer1:注文出来たっ!!ありがとうー!!!!! defaultplayer2:どういたしましてー defaultplayer3:って、うぉっ!? defaultplayer1:ん?どしたの? defaultplayer3:いや、、私も注文しようと思ったんだけどさ defaultplayer1:嫁は渡さんっ!!!!!!! defaultplayer2:病気だねー defaultplayer2:で、何があったのー? defaultplayer3:………注文不可になってた、売り切れ defaultplayer1:え? defaultplayer1:あ、本当だ。更新押したら販売終了になってる defaultplayer2:危ない所だったねー defaultplayer1:……むぅ、、、、、、 defaultplayer2:あれ?何か不満げー? defaultplayer1:いや、、誰かが買い占めたんだと思うと敗北感が、、、 defaultplayer3:お一人様三個までだからな ~で~ ねりねー: (※のどっちフィギュアとJOJO系フィギュア確保) パラソル: (※周り巻き込んで、12個確保に成功) 委員長: (※巻き込まれた) ハオハオ: (※巻き込まれた) メガラバ: (巻き込まれたついでにプラモの一つでも注文中) ~で~ スーパーまほっち:で、、、出遅れたですorz MURO:どっちにしろ金欠中学生には辛いけどな ~で~ ニシジュン:……経費で落ちるかしら? ~で~ ハギヨシ:お嬢様、完了いたしました 龍門渕透華:ご苦労ですわ、ハギヨシ そんなこんなな話 取り合えず、A○TERは神だと思ふ。いえガチで 衣といい、のどっちといい、是非この先も続いてほしいものです ……………… えぇ、主人公さんも出るといいですよね!!! ちなみに、上記以外の人達でも買いに走ってる人は居たそうな 何でも、『新しく棚を増やせば……いや、あの同人棚をどければ』とか何とか ………………… どれだけ買う気ですか えぇ、誰の事やらさっぱりですが、えぇ 毎度の事ながら、下の方々ありがとうございます。訂正完了 いえ、まぁ、能力が分身と言う可能s(ry ハッちゃん:世の中には転売と言うものがあってですよー -- 名無しさん (2010-06-19 04 05 21) トランプの的当てに使われてズタズタになるのどっち -- 名無しさん (2010-06-19 06 34 03) 傘さんが自分で自分を巻き込むという器用な事を… -- 名無しさん (2010-06-19 06 38 27) 宮永さんの視点がかなりダメな人になっとる・・・教育の成果ですねわかります。 -- 名無しさん (2010-06-19 11 25 37) 長野女子部屋にはもう一人、選ばれた者にしかその姿を見ることのできない妖精さんが住んでいるんだよ… -- 名無しさん (2010-06-19 19 46 12) W○VEェ………おっと、こんな時間に誰か来た様d -- 名無しさん (2010-06-21 00 05 10) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/lovely-fruity/pages/241.html
<視覚エフェクト> Windos Media Player 7から搭載されました。 プレイビュー画面において、音楽ファイルを再生中に、音楽ファイルのデータに応じて動作が変化するグラフィックを表示します。 プラグインとして外部より追加することが可能です。 (デフォルトの視覚エフェクトの一覧) 視覚エフェクトリスト <WMP 7:Windwos Me> 一覧 三次元 ランダム スモークサークル スモークライン ボイス 炎 泉 スパイラル アンビエント 粒子 スパイク バーとウェーブ <WMP 8:Windwos Xp SP 0/SP 1> 一覧 アルバムアート アンビエント ランダム うず ワープ 別世界 落下 水面 泡 めまい 風車 ナイアガラ ミキサー Xマーク 流出 Xプラズマ バーとウェーブ バー 海の霧 大火災 スコープ パワー アトランダム ブライトスフィア サークルダンス 流星雨 放射星雲 タンポポ 酩酊 電離雲 舞雪 ハイゾーン サファイア セピア イリュミネータ 神秘 カレイドビジョン ケミカルスペース ロータス グリーンパルス 静謐 スノースライド スモーク スパイダーズラスト ストロベリーシェイク ザワールド トルネード グルーヴ 粒子 粒子 回転する粒子 三次元 スモークサークル スモークライン ボイス 炎 泉 スパイラル スパイク スパイク アメーバ ミュージカルカラー 夜の明かり モーション オーロラ リズミックカラー スターパワー エレクトリックグリーン 火影 シルクウェーブ カットアウト 回転する炎 水しぶき アシッドロック ハードロック 熱射 黄色い渦 青い炎 クリッタロック エレクトリックレインボウ ネオンハイウェイ 氷晶 <WMP 9:Windwos Xp> 一覧 アルバムアート アンビエント ランダム うず ワープ 別世界 落下 水面 泡 めまい 風車 ナイアガラ ミキサー Xマーク 流出 Xプラズマ バーとウェーブ バー 海の霧 大火災 スコープ パワー アトランダム ブライトスフィア サークルダンス 流星雨 放射星雲 タンポポ 酩酊 電離雲 舞雪 ハイゾーン サファイア セピア イリュミネータ 神秘 カレイドビジョン ケミカルスペース ロータス グリーンパルス 静謐 スノースライド スモーク スパイダーズラスト ストロベリーシェイク ザワールド トルネード グルーヴ 粒子 粒子 回転する粒子 三次元 スモークサークル スモークライン ボイス 炎 泉 スパイラル スパイク スパイク アメーバ ミュージカルカラー 夜の明かり モーション オーロラ リズミックカラー スターパワー エレクトリックグリーン 火影 シルクウェーブ カットアウト 回転する炎 水しぶき アシッドロック ハードロック 熱射 黄色い渦 青い炎 クリッタロック エレクトリックレインボウ ネオンハイウェイ 氷晶 <WMP 10:Windwos Xp SP2> 一覧 アルバムアート アルケミー ランダム アンビエント ランダム うず ワープ 別世界 落下 水面 泡 めまい 風車 ナイアガラ ミキサー Xマーク 流出 Xプラズマ バーとウェーブ バー 海の霧 大火災 スコープ パワー アトランダム ブライトスフィア サークルダンス 流星雨 放射星雲 タンポポ 酩酊 電離雲 舞雪 ハイゾーン サファイア セピア イリュミネータ 神秘 カレイドビジョン ケミカルスペース ロータス グリーンパルス 静謐 スノースライド スモーク スパイダーズラスト ストロベリーシェイク ザワールド トルネード グルーヴ 粒子 粒子 回転する粒子 三次元 スモークサークル スモークライン ボイス 炎 泉 スパイラル スパイク スパイク アメーバ <WMP 11:Windows Vista> 一覧 アルバムアート アルケミー ランダム バーとウェーブ バー 海の霧 大火災 スコープ バッテリ アトランダム ブライトスフィア サークルダンス 流星雨 放射星雲 タンポポ 酩酊 電離雲 舞雪 ハイゾーン サファイア セピア イリュミネータ 神秘 カレイドビジョン ケミカルスペース ロータス グリーンパルス 静謐 スノースライド スモーク スパイダーズラスト ストロベリーシェイク ザワールド トルネード グルーヴ <WMP 12:Windows 7,Windows 8> 一覧 アルバムアート アルケミー ランダム バーとウェーブ バー 海の霧 大火災 スコープ バッテリ アトランダム ブライトスフィア サークルダンス 流星雨 放射星雲 タンポポ 酩酊 電離雲 舞雪 ハイゾーン サファイア セピア イリュミネータ 神秘 カレイドビジョン ケミカルスペース ロータス グリーンパルス 静謐 スノースライド スモーク スパイダーズラスト ストロベリーシェイク ザワールド トルネード グルーヴ (視覚エフェクトのダウンロードサイト) 公式サイト:http //windows.microsoft.com/ja-jp/windows/windows-media-player-visualizations Vector:http //www.vector.co.jp (Vectorでダウンロードできる視覚エフェクト) FRUITY:http //www.vector.co.jp/soft/win95/art/se246529.html SWEETY:http //www.vector.co.jp/soft/win95/art/se181249.html WaveVisualizer :http //www.vector.co.jp/soft/winnt/art/se385721.html 一覧 2-Wave 4-Wave くるくるスフィア:http //www.vector.co.jp/soft/win95/art/se247397.html 一覧 周波数1 周波数ミックス1 周波数2 周波数ミックス2 波形 波形ミックス アトラクター (Vector以外でダウンロードできる視覚エフェクト) Polyphony Spectrum Visualizations:http //www.windows8appstore.com/windowssoftware/polyphony-spectrum-visualizations-11/598650/download.html Polyphony Spectrum Visualizations 1.1:http //www.windows8appstore.com/windowssoftware/polyphony-spectrum-visualizations-11/598650.html (Galloway Software) Spectrum Visualizations:http //download.cnet.com/windows/galloway-software/3260-20_4-78432.html Spectrum Visualizations:http ///download.cnet.com/Spectrum-Visualizations/3000-2106_4-10057324.html?tag=main;dropDownForm 一覧 Pints/Frequency Pints/Frequency/shift Pints/Waveform Pints/Waveform/shift Lines/Frequency Lines/Frequency/shift Lines/Waveform Lines/Waveform/shift Fill/Frequency Fill/Frequency/shift Fill/Waveform Fill/Waveform/shift 色はレインボースペクトルのグラデーションで、shiftは色相ローテーションを行います。 Frequency=スペクトラムスコープ,Waveform=ウェーブスコープです。 Pints=点状(プロット点のみ),Lines=線状(プロット点をつなぐ折れ線),Fill=面状(プロット点をつなぐ折れ線の下面塗りつぶし)です。 Analyzed for Windows Media Player:http //free-kr.t-com.hr/mihasoftware 一覧 Line Bars Mirror Bars Digital Bars Line Ghost Bars Mirror Ghost Bars Digital Ghost Bars Bar Scope Dot Scope Bars=スペクトラムスコープ,Scope=ウェーブスコープです。 Barsでは、Line=上方向へ延びるバー,Mirror=上下方向へ延びるバー,Digital=セグメント式のバー,Ghost=中空式のバーです。 Scopeでは、Bar=線状スコープ,Dot=点状スコープです。 くるくるアトラクター:http //www3.alpha-net.ne.jp/users/walther/kkattractor/index.html くるくる天国:http //www3.alpha-net.ne.jp/users/walther/index.html くるくるアトラクター,くるくるスフィアの作成 一覧 噴水 太極 銀河 星雲 荒波 冷気 (VectorでダウンロードできるWMP用ソフト) WMP自動更新キャンセラー:http //www.vector.co.jp/soft/win95/util/se456671.html Microsoft Windows Media Player9~11の自動更新を無効化 Keisuke's TwittPlayNow for Windows Media Player:http //www.vector.co.jp/soft/winnt/art/se491885.html Windows Media Playerで再生している曲情報をTwitterへ投稿 WMPExporter:http //www.vector.co.jp/soft/winnt/art/se459033.html Windows Media Playerがもつ専用のデータベースから希望のデータを抽出してCSVファイルを作成 Skin Editor for WMP:http //www.vector.co.jp/soft/win95/art/se252754.html Windows Media Player用のオリジナルスキンを簡単に作成 二ヶ国語再生プラグイン:http //www.vector.co.jp/soft/winnt/art/se331628.html Windows Media Player9用のオーディオDSPプラグイン Windows Media Player:WMPの解説と種類の一覧です。 視覚エフェクトリスト:視覚エフェクトの種類の画像つきの紹介リストです。 視覚エフェクト2:視覚エフェクトについてのQ Aです。 アルバムアート:アルバムアートとは何か?についての説明です。 mpvis.dll:mpvis.dllとは何か?についての説明です。
https://w.atwiki.jp/shfarts/pages/1578.html
キュアエトワール(Cure Etoile) 商品画像 情報 登場作品:HUGっと!プリキュア 定価:?,???円 受注開始:201?年??月??日(?) 16 00 受注締切:201?年??月??日(?) 23 00 発送開始:201?年??月予定 商品全高:約1?0mm 付属品 手首:×?(右×?、左×?) 表情:×? その他: キャラクター概要 輝木ほまれが変身するプリキュア。 商品解説 HUGっと!プリキュアシリーズ第?弾。 良い点 悪い点 不具合情報 関連商品 キュアエール キュアアンジュ キュアマシェリ キュアアムール コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wiki7_mikawa/pages/31.html
芸能 エフェクト 宇多田ヒカルのお母さんです ふじけいこ(藤圭子) 「抱かれたくない男」ランキングで~~ でがわてつろう(出川哲郎) ?に猫の皮を貼ったものがよい音が出るとされる弦楽器 しゃみせん(三味線) 199?年に『サイレント・イブ』が大ヒットした女性歌手 からしまみどり(辛島美登里) 現在はキャスターとして活躍中の日本テレビの元女子アナです うすいまさこ(笛吹雅子) 日本最大の芸能プロダクションは○○興業? よしもと(吉本) TV番組『とんねるずのみなさんのおかげでした』で生まれました やえん(野猿) 諌山実生 いさやまみお
https://w.atwiki.jp/itmsanime/pages/142.html
タイトル:Boy 歌 :THE ALFEE アニメ :フィギュア17 つばさ ヒカル OP □■iTMS■□ タイトル:Faily Dance 歌 :THE ALFEE アニメ :フィギュア17 つばさ ヒカル ED □■iTMS■□
https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/117.html
致命エフェクト概要 発生条件 エフェクトの正確さ 赤ズームエフェクト概要 発生条件 通常のスロー演出 投げのスロー演出 コメント 致命エフェクト 概要 撃墜に至るほど強いふっとばしを受けたファイターには、赤黒い稲妻のようなエフェクトが発生する。 これを致命エフェクト (Deadly blow)と呼ぶ。 ただし、メテオ攻撃で下撃墜になる場合は致命エフェクトは発生しない。 画面にエフェクトが出る以外、対戦に与える影響は無い。 致命エフェクトの発生判定には、ベクトル変更やずらしは考慮されない。 これは致命エフェクトの発生が攻撃ヒットの瞬間であることからも明らかである。 そのため、主にベクトル変更のせいで 致命エフェクトが発生したのに撃墜されなかった 致命エフェクトが出なかったのに撃墜された という状況が発生する。 ベクトル変更・ずらしにさえ目を瞑れば、致命エフェクトは撃墜・バーストの可否をそれなりに正しく見積もることができる。 ↑ 致命エフェクト。 発生条件 致命エフェクトは、ファイターが倒れふっとびになったときに以下の「致命エフェクト条件」を満たすと発生する。 大雑把には、「ふっとび硬直が終了するまでに撃墜する見込みであること」が致命エフェクト条件となる。 致命エフェクト条件 予測されるファイターのふっとび軌道が 横または上の撃墜ラインに到達 し、かつ到達時に以下の2点を満たすこと。 ふっとび硬直が終了していない。(※小数点以下の硬直値も考慮) ふっとび速度が規定値より大きい。 ふっとび速度の規定値は次の通り。 撃墜方向 ふっとび速度 横撃墜 ふっとびX速度 0 上撃墜 ふっとびY速度 Max(2.4, -落下速度) ふっとび軌道の予測は、ベクトル変更・ずらしをしなかった場合の初速・角度・位置で計算される。 計算は原則として ふっとび中の速度 の仕様に従うが、以下の点が通常と異なる。 地形などの障害物を無視する。 最大落下速度を、重力値 * INT(最大落下速度 / 重力値)に置き換える。例えば(最大落下速度, 重力値) = (1.8, 0.0756)であれば、0.0756 * INT(1.8 / 0.0756) = 1.7388を最大落下速度とみなす。 致命エフェクト条件を数式で表現すると以下のようになる。 + 数式 【致命エフェクト条件(上)】 Ly A - B - C - D Ly = 上の撃墜ラインまでの距離 A = v0y * t2 B = a * sinθ * (*1) + (t2-t2')*(t2'+1)) C = 0.5 * g * t1 * (t1+1) D = g * t1 * (t2-t1) 致命エフェクト条件(横) Lx E - F Lx = 横の撃墜ラインまでの距離 E = v0x * t2 F = a * cosθ * (t2'+1) * (2*t2-t2') 変数リスト v0x = ふっとびX初速 v0y = ふっとびy初速(重力補正込み) θ = ふっとび角度(重力補正込み) g = 重力値 f = 落下速度 a = ふっとび減衰 =0.051 t1 = int(f/g) t2 = min(t_hitstun , t_stop) t2' = int(t2) t_hitstun = KB * 0.4 t_stop_x = v0x / (a*cosθ) t_stop_y = {v0y - max(f, 2.4)} / (a*sinθ) エフェクトの正確さ 致命エフェクト条件が実際の撃墜可否を正しく判定できない原因は以下の通りである。 ふっとばされる側がベクトル変更・ずらしをした。 致命エフェクト条件は、ベクトル変更・ずらしをしなかった場合のふっとび軌道を計算している。 ゆえに、ベクトル変更・ずらしが良ければ「エフェクトありでも非撃墜」に、悪ければ「エフェクトなしでも撃墜」になりうる。 例:ベクトル変更とふっとび硬直が切れるまでに飛ぶ距離の関係。 条件は、終点中央で38°にふっとぶワザを当てて致命エフェクト条件を「ちょうど満たす」とき。 ここで、致命エフェクト条件を「ちょうど満たす」とは、ふっとび硬直が切れる瞬間に撃墜ラインに到達するような状況を指す。 ベクトル変更 ふっとびX距離 なし 240 外側 約260 内側 約219 撃墜判定と計算で参照されるファイターの部位が異なる。 実際の撃墜判定で参照されるのは、ファイターのお尻(部位:Hip)の座標である( 参考 )。 一方、致命エフェクト条件はファイターの足元(部位:Top)の座標を参照しており、撃墜判定を直接評価していない。 Hipの位置は、Topに比べてX座標が1~3程度外側に、Y座標が5~10程度上に位置している。(モデル・ふっとび姿勢によって変動) したがってHipの方がTopよりも撃墜ラインに触れやすく、「エフェクトなしでも撃墜」になることがある。 適切な撃墜緩和行動を取らなかった、もしくは緩和しきれない状況だった。 致命エフェクト条件は、「ふっとび硬直が切れるまでに撃墜するかどうか」を判定するものである。 しかし実際の横方向のふっとびでは、硬直が切れた時点ではふっとび速度が減衰しきっていない。(*2) そのため「硬直後に撃墜ラインに触れてしまう」という可能性があり、「エフェクトなしでも撃墜」となる場合がある。 ふっとび硬直後に撃墜する可能性は、撃墜緩和行動により大きく低減できる。 しかし最適な緩和でも飛行速度を直ちに0にできない状況も存在し、この場合には硬直後に撃墜される可能性が残る。 例:終点中央から38°ワザを当てて、致命エフェクト条件を「ちょうど満たす」状況を考える。 この状況では、撃墜ライン到達時のふっとびX速度は約1.5である。 大体1程度のX速度を得るジャンプ緩和では飛行速度を直ちに0にできないので、硬直後に撃墜する可能性がある。 発生条件に、最大落下速度の代わりにint(最大落下速度/重力値)が使われている。 計算上は落下速度が実際よりも小さくなるため、ふっとび中の速度Y成分が大きくなる。 結果として上方向の致命エフェクトが出やすく、「エフェクトありでも非撃墜」になりうる。 例:(最大落下速度, 重力値)=(1.8, 0.0756)のファイターに、終点地上で90°ワザを当てる。 int(落下/重力)を使って計算する致命エフェクト条件を「ちょうど満たす」とき、計算上のふっとび距離は180となる。 一方、仮に最大落下速度そのものが計算に使われていたとすると、ふっとび距離は約177.5となる。 赤ズームエフェクト 概要 ストック制乱闘で2人が戦っているとき、残機1のファイターが撃墜に至るほど強いふっとばしを受けると、次のような演出が入る。 赤い背景になる。 画面がズームアップされる。 動作が一時停止・スロー状態になる。 BGMの音量が下がり、専用のSEが鳴る。 この全体で1秒ほどの演出を、赤ズームエフェクト (Finish Zoom, Kill Screen)と呼ぶ。 赤ズームエフェクトが発生する条件は、致命エフェクトとは独立している。 致命エフェクト条件のみを満たす状況、赤ズームエフェクトのみを満たす状況がそれぞれ存在する。 ただし赤ズームエフェクトが発生すると、致命エフェクト発生条件を満たすか否かに関わらず画面上に致命エフェクトが現れる。 赤ズームの発生判定には、ベクトル変更やずらしは考慮されない。 これは赤ズームの発生が攻撃ヒットの瞬間であることからも明らかである。 そのため、ベクトル変更によって 赤ズームが発生したのに撃墜されなかった 赤ズームが出なかったのに撃墜された という状況が発生しうる。 さらに赤ズームの発生条件は、致命エフェクトに比べると撃墜可否をかなり杜撰に評価している。 ゆえに、 赤ズームが出たが、ベクトル変更しなくても撃墜に至らなかった というような状況がしばしば発生する(特にふっとび角度31°以下の攻撃で顕著)。 ↑ 赤ズームエフェクト。 発生条件 赤ズームエフェクトは、以下の「赤ズームエフェクト条件」を満たすと発生する。 ただし一度赤ズームが発生すると、その後100Fは赤ズームが発生しない。 また致命エフェクトとは異なり、ふっとび軌道上に壁などの地形がある場合には赤ズームは発生しない。 赤ズームエフェクト条件 ふっとび硬直最終フレームの1F前(=行動可能フレームの2F前。整数値)における横or縦方向のふっとび距離が、 「(撃墜ラインまでの距離 * 角度補正倍率) + 角度補正加算値 + 位置補正加算値」 に達する。 ふっとび距離の予測は、ベクトル変更・ずらしをしなかった場合の初速・角度・位置で計算される。 計算は原則として ふっとび中の速度 の仕様に従うが、以下の点が通常と異なる。 重力補正を無視したふっとび初速を用いる。 角度補正 角度補正倍率・加算値は、攻撃の角度に依存する補正値である。 ただし、投げによるふっとばしに対してはさらに別の値を使う。 倍率・加算値が小さいほど、赤ズームが出やすい (=「赤ズームなのに撃墜にならない」というケースが多い)。 検証から求めた数値は以下の表の通り。 【通常攻撃・横撃墜】 角度 倍率 加算値 20°~31° 0.91 -0.2 32°~46° 0.98 0.0 47°~56° 1.0 0.0 57°~60° 1.02 0.1 361° 1.005 0.05 【通常攻撃・縦撃墜】 角度 倍率 加算値 60°~70° 1.02 0.7 71°~80° 0.98 0.68 82°~90° 1.0 0.6 【投げ】 角度 倍率 加算値 全角度 1.05 0.9 位置補正加算値 位置補正加算値は、上撃墜ならばファイターのX座標、横撃墜ならばファイターのY座標に応じて変化する補正値である。 現状、「自作ステージで90°ワザを当てたとき、ファイターX座標によって赤ズーム発生条件が変わる」という形でのみ確認している。 横撃墜の場合や、他の角度の攻撃、他のステージでも加算値が存在するかどうかは不明。 検証から求めた数値は以下の表の通り。 【自作ステージ・90°ワザの場合】 ファイター位置 加算値 中央(僅かに左) ±0 中央(僅かに右) +0.1 カメラ -0.05 検証結果の不確定性 赤ズームの発生条件は全て実機検証で推定した(内部データ解析で条件を求めるのは難しい)。 そのため、特に式中の2つの加算値は不確定性が高い。 検証方法の詳細は以下の通り。 + 詳細 使ったのは、基本的に自作ステージ。ステージ広さは「大」。 撃墜ラインまでの距離=180にしたとき、終点での結果とほとんど変わらないことは確認済み。 ステージ中心の縦線に右側の崖が来るようにすり抜け不可の床を置き、崖を背にするようにファイターを立たせ、ワザを当てた。 ふっとび軌道上に「ワープゾーン」を設置し、ファイターが撃墜されるのを防いで検証を効率化した。 上の撃墜ラインまでの距離は正確に把握できる(ファイターが地面より0.01だけ高い位置に立っていることに注意)。 横の撃墜ラインまでの距離は、「ファイターが崖端に立った時、崖端の座標より約0.1だけ内側にいる」という仮定の元で求めた。 (上記の仮定は終点崖端での致命エフェクト条件から求めた) 投げられたファイターの撃墜ラインまでの距離も、終点での致命エフェクト条件から見積もった。 通常のスロー演出 赤ズームが発生すると、攻撃がヒットした瞬間から背景が赤くなる。 そしてヒットストップの代わりに、ヒットしたフレームも含め50Fのあいだ画面が一時停止する。 停止が解除されると、「通常時におけるヒットストップが終わった状態」となる。 ただしベクトル変更の受付は停止解除直後ではなく、もっと早いタイミングである。 一時停止解除直後の8Fは、攻撃側・防御側ともに1/4倍のスロー状態になる。 このとき、攻撃側は8 * 1/4 = 2フレームだけ行動が進む。 一方、防御側は1-4F目は動かず、5-8F目に行動が1フレームだけ進む(本来のふっとびの1F目が再生される)。 したがって、赤ズームエフェクトが発生すると、通常時よりも攻撃側が1Fだけ早く動けるようになる。 スロー状態が終了すると赤背景は消え始め、動作も通常時のものに戻る。 スロー演出中、乱闘のタイマーはスローにならずに動き続ける。 赤ズーム一時停止中のベクトル変更の受付タイミングは未調査。 一時停止の初めの方にスティックを倒せば、ベクトル変更が可能。 おそらく通常のヒットストップがある場合と同様のタイミングだと思われる。 投げのスロー演出 投げには元々ヒットストップが無いため、赤ズーム中の時間処理が通常と異なる。 全ての投げのスクリプトには、投げがヒットするよりも前に赤ズーム判定を行うコマンドが置かれている。 それに伴い、実際に赤ズームが入るのも前にずれ込む。 投げの赤ズームに関するコマンドには以下の3種類がある。それぞれの効果は未調査。 CHECK_FINISH_CAMERA(OffsetX, OffsetY) FighterCutInManager__set_throw_finish_zoom_rate(ZoomRate) FighterCutInManager__set_throw_finish_offset(OffsetX, OffsetY, OffsetZ) 赤ズームのスローx1/4状態下では、攻撃側・防御側ともに通常と同じく行動が2フレームだけ進む。 打撃なしの投げ 打撃なしの投げの赤ズーム条件判定コマンドは、基本的にふっとびの1F前に置かれている。 そこで赤ズーム条件を満たすと、そのフレームの状態で一時停止する。 そのあと、スローの1-4F目は本来投げがヒットするフレームが、5-8F目はふっとびの1フレーム目が再生される。 ただし、この間に防御側のふっとび硬直は2フレームだけ消費される。 結果的に、ふっとぶ側の座標の推移は通常と同じだが、防御側の硬直が解けるのが1Fだけ早くなる。 上方向への撃墜では基本的に影響を受けないため、横方向への撃墜が見込める以下の投げで影響を受ける。 前投げ 後投げ 打撃ありの投げ 打撃ありの投げの赤ズーム条件判定コマンドは、基本的に最後に当たる打撃判定と同じフレームに置かれている。 (ちなみに、打撃ありの投げの多くにおいて、実際に投げのふっとばし判定がヒットするのは打撃判定の1 ~ 2F後。) 実際に赤ズーム条件判定が行われるのは、最後の打撃判定がヒットした次のフレームである。 そこで赤ズーム条件を満たすと、打撃判定のヒットストップが赤ズームの一時停止に置き換わる。 そのあと、スローの1-4F目は本来投げがヒットするフレームが、5-8F目はふっとびの1フレーム目が再生される。 結果的に、座標推移・硬直差ともに通常時と全く変わらない。 コメント 赤ズームエフェクト好きだから(やられるときも)それを見られただけで満足する - FNF神 (2022-08-30 23 22 03) 名前
https://w.atwiki.jp/sumamousou_animation/pages/27.html
このwiki内のアシストキャラを紹介している、ページをまとめたページです。 ※お知らせ 「我こそは!!」と言う人は、下のコメント欄に署名のコメントを(書きます。とか)書いてください。 ボビー&スクィート&ペスト ニブルス オーディー ブロッサム&バブルス&バターカップ 人造ネコ ウラン ミージャ これからも更新する予定です。 関連 アニメアシストフィギュア投票 アシストフィギュアテンプレ おしりかじり虫 -- 名無しさん (2013-11-19 19 33 47) ↑さっきのはミスです。 -- 名無しさん (2013-11-19 19 34 51) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/shfiguarts/pages/206.html
ウォーグレイモン(War Greymon) 「アグモン!ワープ進化ぁ!ウォーーグレイモン!!」 商品画像 情報 登場作品:デジモンアドベンチャー 定価:3,465円 発売日:2010年11月20日(土) 再販日: 商品全高:約140mm 付属品 手首:握り手×2 武器:ドラモンキラー×2 その他:ガイアフォースエフェクト キャラクター概要 アグモンがワープ進化した、究極体の竜人型デジモン。 メタルグレイモンよりもよりまとまったデザインとなり、体系もスマートになった。 種族としての設定もあるが、背中のブレイブシールドには勇気の紋章が描かれており、アニメ向けにデザインされたものだということがわかる。 必殺技は光弾を両腕から繰り出す『ガイアフォース』と、両腕の爪『ドラモンキラー』。 商品解説 D-Arts第1弾。いきなり高クオリティであるがULTRA-ACTのウルトラマンのような例もあるので油断はできない。 フィギュアーツのノウハウの詰め込まれた一品であり、多少特徴的な体系をうまく再現している。 ガイアフォースのエフェクトが付属するが、劇場版で使用した小サイズに近いものになっている。 可動範囲は広くアニメ版のガイアフォース発射シーンも再現できる。しかしエフェクトが小さすぎて劇中再現ができるとは言い難い。 おまけに案の定ULTRA-ACTのウルトラマン同様に関節がゆるいという問題が発生している。 可動フィギュアとして致命的な面こそあるが、造形の良さ、その他再現度の高さは特筆に値する。 手首はボールジョイントで着脱出来るが交換手首はない。そのためドラモンキラーがないモードのアクションはかなり制約される。 総合的なクオリティは高いが、関節の保持力に関してはまだまだ熟考の余地がある様子。 良い点 原作の雰囲気を再現している造形の良さ。 塗装の質が良い。 可動範囲が広めで、可動部分も多い。 足が大きいため接地力が高い。 悪い点 関節が緩く、保持力が低い。 付属品がこじんまりしている。 手首が握り手しかない。 ガイアフォースが小さすぎてガイアフォースのバンクシーンを再現出来ない。 ドラモンキラーの着脱が厄介で、色映りを誘発しやすい。 不具合情報 関連商品 ウォーグレイモン-Original Designer s Edition- オメガモン メタルガルルモン コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/8669.html
今日 - 合計 - デジタルフィギュア イイナの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 17時03分16秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して