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登録日:2011/07/26(火) 00 44 21 更新日:2024/01/23 Tue 16 26 42 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 FC RPG SDガンダム外伝 おっさんホイホイ ガンダム ゲーム トーセ ナイトガンダム バンダイ ファミコン ファミリーコンピュータ 円卓の騎士 騎士ガンダム 『SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語3 伝説の騎士団』とは、バンダイから1992年10月23日に発売されたファミリーコンピュータ用のRPGである。バンダイのソフトとしてのナンバリングは「25」。 『SDガンダム外伝』の円卓の騎士編を題材としている。 ◆概要 ザビロニア帝国によって滅ぼされたブリティス王国の再興のため、皇騎士(クラウンナイト)ガンダムがブリティス奪還のために各地に散らばる仲間達を集め、ザビロニア帝国に立ち向かうのが本作の大元となっている。 ターン制RPGという前作・前前作と基本的な流れは一貫しているが、本作でのパーティは最大6人であり、仲間が7人になる中盤からはパーティを二つに分け、同時に攻略を行うなど物語に深みを増した。 作中のストーリーはカードダス版をベースとしているがアレンジが加わっており、カードダス版では4節編成で節の度に仲間が入れ替わる(最終節で合流する)設定だが本作では節編成が曖昧になっており、仲間も原則離脱しない。 また、最終的に新世円卓の騎士団となるメンバー以外の、各節で皇騎士に協力したメンバーは基本モブキャラとなっている(多くのキャラに固有グラフィックが設定されておりオミットされている人物は少ない)。 この辺りはSFCで発売された作品の方で再現が行われている。 シリーズ恒例のあらすじは本作は年表になっており、攻略した記録が表示される。 武器・防具の買い替えは廃止され、鉱石・ガンダリウムにより武器・防具を強化する。このため武具の名称は全てキャラ固有のものになっている。 また本作は言うなれば英雄譚であるためか「名声値(めいせい)」というステータスが設定されている。 ◆システム バトル パーティは最大6人。リーダーである皇騎士orF90が重傷を負うと、統制が乱れて他のメンバーがオート操作になってしまう。また本作はMPがなくなると、キャラクターは気絶してしまう。この場合、MPを回復すると復帰できる。 前作と違い特に条件なく使用できる必殺技があり(ただし呪文を使う二名はコマンドとしては用意されておらず、特定の呪文時にカットインが挿入される)、その全てがMP消費の純粋ダメージ技となったため前作よりも大幅に扱いやすくなった。 攻撃以外のコマンドは以下の通り。 きあい MPを使用して必殺技を使用する。最低でも bold(){33}のダメージを与えられる。ちなみに通常攻撃時にも一定確率で必殺技が発動するがそちらはMPを消費しない。 なのる リーダー以外が使用できるコマンド。敵に名乗りを上げることにより、敵の狙いを自分に集中させる。HPが減った仲間を守りたい時に便利 まもる こちらもリーダー以外が使用できるコマンド。リーダーへの攻撃を全て引き受けることで、リーダーの重傷による統率の乱れを防ぐことができる。 めいれい こちらはリーダーが使用可能。各メンバーの行動をオート戦闘にするかマニュアル操作にするかを決めることができる。オート時の行動パターンはキャラ毎に設定されているがそこまで優秀ではない。 呪文については僧正ガンタンクと僧侶F90jrのみが使用でき、デフォルトの呪文以外は町のショップで新たな呪文を購入することで使用可能となる。 こちらもMPを消費するため使いすぎると気絶するが、消費に対しMP量が多いので早々気絶することはない。マインド系呪文を喰らいすぎなければ。 彼らが仲間になるのは中盤以降だが、それ以前に訪れる街にしか売っていない呪文もあったりする。 名声値 本作において新たに設定された数値。戦闘で勝利する、フィールドでランダムエンカウントする一般人を助ける、サブイベントをこなすことにより加算される。逆に戦闘から逃げ出したり、一般人を見捨てるなどすると減点される。 名声値によって街のNPCの台詞が変わる他、一部のイベントが変化する。ぶっちゃけ基本的には空気なシステムだが、序盤に割と洒落にならない影響があったりする(と言っても通常のプレイングではまずメリットを享受できないのだが……) 時間の経過 本作では昼と夜の概念があり、フィールドを普通に歩いていると、だんだん暗くなって夜になる。そのまま朝になると1日が経過したことになり、日数がかかる。夜にしか見れないイベントもあり、女性に話しかけるとチカンと間違われたりする。 日数は本作ではクリア時評価に関わる他、一部のイベントは受注から日数をかけすぎると失敗する。 ◆難易度 前2作とは異なる要素と、新たなシステムを持った本作だが、それらが合わさり本作は3作品の中では高難易度となっている。 高エンカウントと強力なザコ敵 本作では全二作同様(というかFCのRPGあるあるだが)エンカウント率が非常に高く、追い討ちをかけるように本作はエンカウントを下げるアイテムも無い。 また上記のように、パーティを強化する手段がガンダリウムのみのため、ガンダリウム及び資金の無い序盤から辛い戦いを強いられてしまう。 並の敵キャラなら倒せるものの、強めの敵が出ると、1ダメージしか通らなくなり、気合ありきのプレイになるのだが、こんな感じで次の町に向かう道中敵の全体攻撃でジリジリとHPを削られ、敵のクリティカルで味方が死ぬことも頻発する。 中にはMPを奪い、気絶状態に追い込む嫌らしい手段をとるザコもいる。 前作では「キャンプ」でHPを回復することができ(ただし一定確率で敵に襲われる)たが本作ではMPも回復でき不意打ちも発生しない代わりに、キャンプセットというアイテムを消費する。 このキャンプセットがかなり高額であり、しかも後述の問題もあっておいそれと多用できないのも本作の雑魚戦の難度を高めている。 パーティキャラクターの格差 序盤から未熟な状態で戦う皇騎士には数々の仲間が参加。彼らは高いレベル、元より装備も強化されていて序盤はいずれも頼りになるがレベルが追いつくと段々不安要素が出てくる。 元々一介の村人に過ぎない勇剣士プラスや、壮年である鎧騎士F90と白金卿は特にステータスが低めに設定されており、終盤はアイテムや「まもる(なのる)」係になりがち。 前述の通り彼らはPTから離脱しないので、後述のパーティ分割においてどう配分するかが旅の明暗を分けると言っても過言ではない。 パーティ分割 仲間が6人を超えるパーティ中盤は、ゼダンの要塞攻略のためにパーティを二つに分けるのだが、その配分は4:3でありしかも直後に僧侶ガンタンクが皇騎士側のPTに入るので配分は5 3。 しかも前述の通り第二PTのリーダーはこの辺りで戦力不足が目立ち始める鎧騎士F90とやたらバランスが悪い(一応ボスはその前提で調整されてはいるが雑魚は据え置きである)。 パーティ分割後は強制セーブの上、メンバー間でアイテムの確認なども出来ないため、この仕様に泣かされたプレイヤーも数知れず。漫画版では鎧騎士F90、勇剣士プラス、白金卿の3名が第二PTになるが前述の通りこのメンバーで設定すると地獄を見ることになる。 そしてゼダンの門攻略後の分割では逆に鎧騎士F90側に優秀なメンバーが数多く参入するので、ゼダンの門で泣いたプレイヤーが鎧騎士F90側に優秀なメンバー(特に僧侶ガンタンク)を振り分けると後悔するという二段構えだったりする…… 三度目の分割からはメンバーがほぼ揃うので均等に割り振ればいい。敵地から始まるパートもあるので、予め回復アイテムを大量に用意しよう。 時間の経過とエンディングの評価 本作ではエンディングで年表とプレイ評価が表示される。この評価は3つのクラス(上からゴッド、キング、ナイト)に分かれているが、この評価の元となるのは日数である。名声値?あんなのは飾りです。攻略に時間がかかればかかるほど、ランクが下がる可能性がある。上記の問題点の解消のために、RPG攻略の基本、地道にザコと戦ってレベルを上げ、傷付けば、宿屋で回復して、さらに城のアイテム回収をしたりしているとどんどん日数が経過。ゲーム攻略を楽にしたくても、上位クラスを目指したいプレイヤーは日数に追われ、さらに困難を極める。まぁ、気にしない人には関係ないが。あれ?セーブして、リセットしたら朝に戻ってるぞ? ◆パーティキャラクター(流星の騎士団) ()はゲーム中の名称 皇騎士ガンダム(クラウンナイト)→キングガンダムII世(キングガンダムII) 主人公。ジムから進化したブリティス王国の皇子。 作中アーマーを着込んだりキングガンダムII世を襲名したりと見た目の変化が著しいが本作でもきっちり再現されており、必殺のカットインも全段階で用意されている。 ステータスも高めで、最初から最後まで安定して強い。 勇剣士プラス(プラス) 2番目に仲間になる。スピードが高いが攻撃の伸びがイマイチ。 このため武器の強化が後回しにされて更に攻撃力が低くなるという悪循環に…… 鎧騎士ガンダムF90(フォーミュラ) 氷漬けにされていた歴戦の勇士。初期はレベルの高さと、武器の強化で頼りになるが仲間が揃うと歴戦の勇士(?)になりはじめる。 パーティ分割後はリーダーになるので防具だけでも強化したいところ。 白金卿(プラチナロード) 旧円卓の騎士である歴戦の勇士だが、陥落時の諸々で記憶喪失になっていた。自身の剣を取り戻して記憶も取り戻す。 こちらも序盤は頼りになるがステータスの伸びがよろしくない。F90やプラスよりはマシだが…… 重戦士ヘビィガンダム(へビィ) 怪力自慢の戦士。 MPが非常に低く必殺技を数回使用すると気絶域に達するほどであるが、素の攻撃力やHPが非常に高いのでマインド系呪文にさえ気を付ければ常に強い。 風騎士ガンダムマークII(ガンダムマークII) 父が元円卓の騎士であり自身もザビロニアと対峙するが、皇騎士と初めて顔を合わせた際には信用しておらず仲間になってくれない。 この時名声値が非常に高い場合は前倒しで仲間になってくれる。 直近で対峙するボスが本作屈指の強敵なので救済措置のつもりかもしれないが、要求される名声値も現実的とは言い難い。 麗騎士レッドウォーリア(レッドウォーリア) ファンクラブが存在するほどの伊達男。 デフォルトで2回攻撃が可能であり、一定確率で必殺技が出る本作の仕様も相まって低めの攻撃力以上の活躍が見込める。 素早さが低い(或いは「スロウ」の呪文をかけた)相手には怒涛の4回攻撃を繰り出せる場合も。 僧正ガンタンクR(ガンタンクR) ゼダンの門攻略直前に仲間になってくれるおじいちゃん。 ステータスはかなり低いのだが二人しかいない呪文担当なので問答無用に重宝する。呪文は買えばいいので僧侶F90ジュニアとの性能差もさほどない。 剣士F90ジュニア(けんしF90Jr.) 鎧騎士F90の息子。勇剣士プラスと同程度の性能であり、強くもないが弱くもない安定したポジション。 闘士F90ジュニア(とうしF90Jr.) 鎧騎士F90の息子。重戦士ヘビィガンダムとほぼ同じ性能であるため第二PTの火力不足を解決してくれる。 僧侶F90ジュニア(そうりょF90Jr.) 鎧騎士F90の息子。二人しかいない呪文使いなので以下略。 灼騎士ガンダムF91(ガンダムF91) レジスタンスの長として活躍する騎士。SFC版でもそうだがかなり優遇されており、初登場時には専用の演出があったりする。 ステータスも皇騎士に匹敵或いは凌駕しかねないぐらいの高水域であり最後まで安定して使えるのだが、最終分割では(詰み防止なのか)F90の第二PTに固定となりラスボス戦では使えない。 ちなみに円卓の騎士は13人居るが、システム上PTメンバーを7名に設定できなかったからなのか闇騎士ガンダムマークIIのみプレイヤーとして使うことができない。 バイザーを上げたキャラグラフィックも用意されていないが、後述のカードダスバトルではバイザーを上げた状態のカードが用意されている。 ◆カードダスバトル FC版ナイトガンダム物語の定番であるカードダスバトルだが、本作ではシナリオとは完全に分離されたミニゲームとなってしまっている。 カードを3枚引き、カードに設定されているポイントの範囲内でアイテムを購入・装備してバトルを行う。 演出が割と凝っておりこの時代のゲームとしては珍しく太刀筋や魔法エフェクトが乱れ飛ぶ。本編でもやってほしかった カードのHPは現実のカードダスと一緒であり、闇騎士ガンダムマークIIとキングガンダム二世のバトルにでもなろうものなら決着までにすさまじく時間がかかったりする… ◆余談 登場人物の武器名・必殺技名が判明するなど、資料としても優秀な作品である。 携帯アプリではラスボス後に続編の聖騎兵編に繋がるストーリーが追加された。 これにより、キングガンダム二世の高い名声、と同時に若干頭が弱いという残念な部分を知ることになる。 アプリ版ではパーティ分割が最終章まで固定される(各キャラの性能やステータスの上げやすさなどもそれに伴い調整)、闇騎士ガンダムマークIIを始めとしたNPCが援軍として仲間になるなどの違いがある。 追記・修正は名声値を上げてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] この項目、書いた奴の国語力低すぎだろ… -- 名無しさん (2013-11-23 23 10 50) 円卓の騎士やFC1の項目と同じ奴だろう。読む側の事は考えていないんだろーぜ -- 名無しさん (2013-11-24 09 09 21) 戦闘のBGMはギガサラマンダー戦以外はどれも疾走感あってカッコよかったなあ。 -- 名無しさん (2017-01-02 19 29 43) ゼダンの要塞クリア直前(両パーティーボス撃破後)のタイミングのみ闇騎士戦終了前に限ればリセットを押せば無限にパーティ分割できるのでメンバーのみならずアイテムの交換もしっかりやっておこう。要塞内の翡翠の指輪はもう一つ入手の機会があるので魔法キャラ共々重複させないように -- 名無しさん (2020-11-11 02 03 26) 名前 コメント
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SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 大いなる遺産 【えすでぃーがんだむがいでん ないとがんだむものがたり おおいなるいさん】 ジャンル RPG 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 8MbitROMカートリッジ 発売元 エンジェル 開発元 トーセ 発売日 1991年12月21日 定価 9,500円 プレイ人数 1人 セーブデータ 3個 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント キャラごとの強さがバラつき過ぎ敵の強さもバラつきが異常3章のアムロ一人旅が地獄念願の新キャラがクソ雑魚ガンダム史上、ネモが最も輝くゲーム SDガンダムシリーズリンク 概要 戦闘 カードダス 問題点 ゲームバランスが全体的に尖りまくり 1章スタート地点近くで出現する敵が強過ぎ 最恐ザコ敵「ヒドラザク」が、2章でさっそく登場 2章ラスボス「サイコゴーレム」も強すぎる 最大の難所となる3章序盤 せっかくの魔法「コール」の習得方法が、裏技の領域 激レアなのに全く使いどころの無い魔法 その他問題点 賛否両論点 ストーリー関連 BGM関連 バトル関連 味方の武闘家ネモがあまりに強過ぎ 主人公ナイトガンダムも相当な強さ 弱い面が目につくキャラ付け 評価点 総評 余談 伝説は一体……どんな真実を明かそうというのだ!? 概要 カードダスなどで人気を博した「SDガンダム外伝・ジークジオン編」をRPG化したもの。全4章で構成される。 SDガンダムと言えば、「ガンダムシリーズ」のロボット達が人間と同じ背丈で「一人のキャラ」として生きており、喋る存在になっているというギャップが魅力。 本シリーズではそれに加え、剣と魔法を主軸にした王道的ファンタジー世界が舞台になっており、独自性がさらに強くなっている。 本作のストーリーの大筋は原作(OVA)をある程度踏襲している他、章の分け方についてきっちり原作に準じる。 1章「ラクロアの勇者」 2章「伝説の巨人」 3章「アルガス騎士団」 4章「光の騎士」 ただしゲームシステム的には、「ドラクエ風」の一言で足りてしまうほどオリジナリティに乏しい。 シリーズ過去作はドラクエフォロワーながらも、奇抜なシステムを幾つも盛り込んでいたのだが、本作にはそのほとんどが受け継がれていないため。 フィールドを探索し、街に入って情報収集し、長丁場のダンジョンを潜り抜け、章最後に待ち受けるボスを倒すと次章へ進む。 構成的には、特にファミコン版の『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』に近い。 章ごとにプレイヤーのパーティメンバーの大半が入れ替わり、3章に至っては主人公がガンダムからアムロに交代する。 戦闘 ターン制のコマンド式バトルで、見た目も中身もこれまた「ドラクエ風」である。 ただし多くのキャラが固有の特技を持っており、後述する「ネモ」の特技はとんでもなく強い。 装備可能なアイテムと特技と大胆なステータス差により、キャラの個性化についてはなかなか上手くできている。 最大で5人パーティ。戦闘中にキャラの入れ替えはできない。 各キャラには「右手」と「左手」に別々の武具を装備させることが可能。ここだけは「FF風」である。 本作ならではの特徴として、両手とも武器にする二刀流だけでなく、両手とも盾にすることも可能。両手盾は言うまでもなく壁役のキャラに適任。 また特殊効果のある装備品もあり、意外と装備選定の幅が広い。 戦闘では原作の公式絵をそのまま切り取った形で、各モンスターが2Dで描かれる。 色味が非常に綺麗で、アニメーションこそしないもののかなりの迫力がある。 斬撃音などのSEについては、本家ガンダムのようなSF感あるものが多用されるため著しいギャップがあるものの、エフェクトすらそれっぽいため狙ってやっていると思われる。 例えば「ゴブリンザク」相手に、こちらは剣や棍棒で攻撃しているはずなのに、ビームサーベルで斬っているような音と見た目なのである。 画面の美麗さに助けられ、戦闘周りで地味さを感じないのは利点。プレイヤーを泣かせるほどの強ザコもちらほら存在し、戦闘がゲームにおける最大のスパイス。 戦闘中にRボタンを押すと敵のクラス(騎士や戦士といったもの)を見ることができる。これをゲーム中に確認できるのはナイトガンダム系列では本作が初めて(*1)。 「戦士系は魔法に弱い」といった法則は多少あるものの、五十歩百歩であり、わざわざ調べるほどでないのが惜しい。 カードダス 本作でもゲーム中に「カードダス」が登場する。 そもそもカードダスとは、1988年より登場した自販機販売型のトレーディングカード(と、その販売機)のことであり、2020年現在ですら様々な作品・キャラを据えて展開が続いているメガヒットコンテンツである。ナイトガンダムのメディアミックス展開の中核にあるのも、まさにカードダスでの展開(*2)なのである。 作中では、ファンタジー世界であるにもかかわらず、なんの説明も無いまま街の各店に現実の日本のものと同じ形状の自販機が設置されている。 カードダスはおまけ要素でシナリオに絡んでくることもなく、エンディングまで一枚も購入せずともゲームクリアは可能。 カードダスは一枚20Gで購入可能。これも、本作発売当時のカードの値段を再現したものである。 購入時、カード入手演出はムービー形式で行われる。そこまで演出を頑張らなくても。 カードの絵柄は、先述のバトル用のものと共通。カードダスでのみお目にかかれる人物やモンスターも多数存在する。 手に入れたカードは、「アルバム」に自動収録され、リスト形式でアルバムの全カードを自由に見返すことができる。今風に言うとギャラリーモードにあたる。 カードには通し番号が振られており、これは現実のジークジオン編のカードダスの番号としっかり一致している。 レアなカードはプリズム加工が全面に入れられており高級感があるのだが、ゲーム内のカードもその見栄え(見え方)を完全再現。 どのカードが手に入るかは運頼みであり、ダブりも起きる。コンプリートにはリアルで大量の時間とゲーム内通貨が必要になる。これもまた再現か…。 カードにはキャラの絵とステータスが載っている。 敵として登場するモンスターのステータスは、ゲーム内に現れる敵のステータスと一致している。 そのおかげでカードダスにより、入手自体はランダムながら、今後シナリオ上で登場する敵の情報を事前に知ることもできる。 それだけでなく、ゲーム内で「コールの書」というイベントアイテムから魔法「コール」を習得すると、カードダスを消費し召喚獣としてバトルに参戦させられる。 召喚されたカードダスのキャラは、プレイヤーの指示こそ受け付けないものの、6人目のパーティキャラとして体力が尽きるか戦闘終了までNPCとして戦ってくれる。 召喚には制限があり、カードに設定されたレベルより、使役者のレベルが上回っていないとそもそも呼び出すことができない。 問題点 ゲームバランスが全体的に尖りまくり 最序盤と3章が特に厳しい一方で、4章にもなって3章程度のザコ敵がごまんといたり、ゲームバランスは難しいほうにも簡単なほうにも偏っている。 4章はそれまでの章以上に過去章からの続投ザコが多い。 カードダスでのみ存在するザコ敵は、原作と照らし合わせると本来であれば4章用のものが多く、エンカウントで出現させられなかった事情は不明だが特に惜しく感じられる。 1章スタート地点近くで出現する敵が強過ぎ スタート地点の「ラクロア城」周辺では「ドム(戦士ドム)」が危険。ただし騎士ガンダムと僧侶ガンタンクの攻撃魔法を集中させれば何とか倒せるので、まだマシな部類。 西にある洞窟を通り過ぎて北へ向かおうとすると、「クラブマラサイ」や「グフ(騎士グフ)」といった初期レベルではどうあがいても勝てない敵が頻出する。こちらは洞窟の次の攻略エリアなので強くて当然ではあるのだが、特に移動の制限や警告などもないため「とりあえずダンジョンに挑む前に行けるところへ行こう」などと考えて出会したプレイヤーが続出した。 また、間違ってスタート地点から南の湖のほとりを歩くと次章のザコ敵「スコーピオンザク」などが出てくる。彼らはドムどころか、1章終盤のザコ敵より強い。 これは敵の出現分布が大雑把で、湖付近の数マスは2章の敵の出現範囲がはみ出しているのである。これは古いRPGによくあるミスである。 質の悪いことに、すぐ近くにある「ルウムの村」で「昔は湖を舟で遊覧していた」という情報が聞けてしまうため、そちらに何かがあると思って湖に向かってしまうプレイヤーもいた模様。この情報は本来2章で活用されるもの。一応次章の敵は相応に経験値も高いので、ナイトガンダムの神器さえあればそこで(1章の中では)最も効率のいい経験値稼ぎができる。 最初のダンジョンに出現するザコ敵「バウンドミミック」は、逃走確率が高いものの、見事倒せば多くの経験値と資金を得られる。 それだけ聞くとボーナスモンスターっぽいのだが、守備力が高いため打撃ではまず倒せない。そしてモタモタしているとときどき即死魔法をお見舞いしてくる。 即死魔法の件まで考慮するとドラクエのほうのミミックも意識しているフシがあるが、困ったことに本作では序盤に通常エンカウントするモンスターなのである。というか本作では宝箱から出るトラップモンスターとしては出現しない(*3)。宝箱に擬態している意味とは。 そしてドラクエよろしく、全滅すると所持金が減り、主人公以外を蘇生するため無情にもそこからさらに所持金が減らされることに。 最恐ザコ敵「ヒドラザク」が、2章でさっそく登場 ヒドラザクは、8頭竜の頭部が各々まんまMSザクになっている(ご丁寧に1本は角付き)という冗談のような見た目でありつつも、攻守だけなら4章ラスボスより強いというハチャメチャな実力の持ち主。 有志の内部データ調査により、少なくとも馬鹿強い攻撃力についてはバグの産物であると判明している(*4)。ところが体力もボス級、防御力に至ってはゲーム中最高峰である。 本来の出番は終盤なのだが、2章以降にちらほらと「たまにヒドラザクを呼ぶザコ敵」が存在しており、プレイヤーの恐怖の的となる。 先述のモンスター分布の問題で、1章でも出現し得るのが酷い。逃げられるのが不幸中の幸い。 一応2章になる頃には僧侶ガンタンクが即死魔法「ソーラ」を、騎士セイラが「スライムル」(*5)を覚えるので対抗手段はある……のだが、ガンタンクは2章になると長期離脱してしまい、セイラは加入直後はまだスライムルを覚えていないため、どちらの手段も取れない状況で出会ってしまう可能性もある。そうなったら逃げるしかない。 なお色違いの「オロチザク」というゲームオリジナルの敵もいるが、なぜかこちらはそこまで強くない。ゲームオリジナルの色違いの敵は、基本的にカードダスのモンスターより強いのだが(*6)。 2章ラスボス「サイコゴーレム」も強すぎる 前座の「マクベカッツェ」から連戦になる上、このマクベ(マ・クベではない)さえもなかなかの強敵。全体魔法を使われると次戦に挑む前から敗色濃厚。とはいえここは後述の武闘家ネモに頼れば速攻撃破もできるためまだ楽。 サイコゴーレムはイベントアイテム「光の弓」を戦闘中に使用することで多少は弱体化することができるのだが、弱体化させても十二分に強い。 原作OVAではその光の弓による攻撃の一撃で敗れ去っていたことを思うとえらい違いである。 + サイコゴーレムの詳細 ぶっちゃけた話、弱体化の手順が微妙に分かりにくい。 事前にサイコゴーレムが弱体化できる情報と手段は得られるのだが、その過程で「光の矢」と「光の弓」がセットで手に入る。そしてどちらも分類上は武器。 仕方ないが両方を装備すればいいのだろうな、と誰もが思ってしまうものの、実際は戦闘中にアイテム欄から「つかう」のが正しい。装備する必要すら無い。 しかも「光の矢」では無反応で、「光の弓」のみ弱体化効果を発揮する。矢のほうは罠か何かか? 間違って光の矢を使ってしまうと1ターン目でパーティから早くも死者が2人出るであろうため、ほぼ全滅確定。 という、初見殺し(?)を乗り越えるのが第一関門である。 ちなみに光の弓矢の攻撃力はこの時点では騎士ガンダムの武器としては最強。……だが、1章ラストで失われた「炎の剣」よりは弱い上に弓矢なので盾と併用不可能であり、あまり強いという印象はない。この戦闘での騎士ガンダムは防御力を優先した方が良いため尚更である。 サイコゴーレム自身は終始、通常攻撃を1ターンに2連続で行うのみという、ボスとしてはスタンダードな戦法で襲ってくる。 ただし初期状態の攻撃力がヒドラザクの項目で述べた例のバグでラスボス級になっており、弱体化させても半分程度にしかならない。 素が強過ぎるため、「防御」無しでそれを耐えられるのは騎士ガンダムと武闘家ネモ、ギリギリで騎士セイラ。僧侶ガンタンクと妖精ジムスナイパーカスタムは一撃死確実。 蘇生魔法はセイラとガンタンクが使用できるものの、二人とも一気に屠られるケースも珍しくない。そして誰でも使える蘇生用アイテムは2章の時点では非売品のレアアイテムである(*7)。 実は「守りの杖」という武器(ガンタンクのみ使用可能)をアイテムとして使うと1ターンだけ無敵になれる効果があるため、この戦闘ではガンタンクを先頭にして壁役をさせるという手段もある。この場合回復・蘇生役がセイラだけになってしまうが、サイコゴーレムの攻撃を(確実ではないが)無効化できるのは大きい。 最大の難所となる3章序盤 この章はしばらくアムロの1人旅になるのだが、そんなの全く考慮していないかのような強敵(2章の強ザコであるナイトマラサイ等)がゾロゾロ出てくる。 アムロは1章終了時に離脱。2章には登場しないので育てられる期間が限られている。 そして1章クリアはだいたいレベル20くらいあれば可能なのに、この章はアムロのレベルが30あっても全然足りない。 そもそもアムロ自体が器用貧乏の極みといった能力の持ち主で、直接攻撃でも魔法でも敵に致命傷を与えにくい。1体倒すだけでも大変なのに、敵は平気で2体3体と出現する。 特に「ヤクトドラゴン」はHPが桁違いに高く、さらにダメージが大きい攻撃技を使うので、アムロ1人で倒すには混乱による自滅を狙うぐらいしか方法はない。 3章自体は短いものの、原作再現により3章ラスボスを含め4体もの大ボスが待ち構えており、とにかく(プレイヤーへの)疲労が大きい。 3章最初に着く街の宿屋はなぜか使用できず、回復もセーブもできない。一応買い物は可能。 ここで宿屋が利用できるだけでも大きく難易度は緩和されるのだが。 宿屋が利用できない理由もいまひとつ納得がいかない理由なので、ますます何故利用できなくしたのかがわからない。 そしてその次に辿り着く町は廃墟。とことんプレイヤーの心を折りに来る。 2章の「サイコゴーレム」はレベルを上げればなんとかなるが、3章はレベル上げすら容易にさせてもらえない。 しかし1章はアムロを育てなくてもクリア可能なので、まったく育てていなかった場合は完全に詰むこともありえる。 低確率ながら、メタルスライムのオマージュである「メタルアッザム」という経験値稼ぎ用の敵が出てくる他、一部には倒しやすい敵もおり、しばらく弱いものいじめを頑張ればクリアは可能。 1章はともかく、3章でもまたどん底からスタートさせる点が酷い。 3章の前半で「闘士ΖΖ」と一騎打ちをすることができ、勝利すればΖΖが仲間になるタイミングが早くなる。 ところがこれ、アムロがレベル30台後半でも苦戦する負けバトルも同然の難易度設定になっており、1章を適正レベルで戦い抜いた程度のアムロでは相手にならない。 敗北した場合は3章の終盤でやっと仲間になる。 アムロが弱いため、ΖΖを仲間にしないと途中のボスがかなりきついが、前述のようにそれも難しい。 勝てば結果的に難易度がかなり緩和されるが、正攻法でΖΖに勝てるほどLVアップ済みのアムロではありがたみが薄い。 ただしアムロが覚える魔法「サイコ」(相手1体を混乱させる)を使えば、運が良ければ突破可能。アムロのレベルを抑えたい場合はこの魔法を覚えた時点で倒しにいこう。 なおこの一騎打ちは一度しか挑戦できない。話しかけるとΖΖから「はい・いいえ」で確認が入るので、戦う前にちゃんとセーブしておこう。 この一騎打ちに負けたor戦わなかった場合、最初に仲間になるのは魔法使いキャラである法術士ニューガンダム。アムロもニューも体力が低く、3章最初のボス戦が山場。一応この局面さえ乗り切れば、後はそこまで難しくはない。 せっかくの魔法「コール」の習得方法が、裏技の領域 ゲーム中で入手したカードダスは、戦闘中にコールの魔法を使うことで召喚して戦わせることができる。 このゲームの大きなセールスポイントであり、サイコゴーレム戦を乗り切る上でも必須に近いものの、コールの書の入手法はノーヒント。 とある大陸の湖の先にある隠しダンジョンの奥に配置されているのだが、その湖に船を浮かべる方法が、最寄りの村の宿でセーブしてから電源を切ってロードするしかない。 この村に限らず、ロード直後には再開した町・村の最寄りの海岸に船が移動するようになっている。移動魔法「ターン(DQで言うルーラ)」を使った場合も同様なのだが、件の村はターンでの移動先に登録されないため、上記の方法以外では船を持ち込む手段がないのである。 セーブデータのロードが初期のドラクエシリーズよろしくタイトル(メインメニュー)画面からしか行えず、そこへはゲーム起動時しか行けないからなのだが、結果的に一度は電源を切るのが必須になっている。 本家ドラクエシリーズの方に(理由こそ異なるものの)一度電源を切らないと入手できないアイテムがある作品が既に存在するが、そちらと違って全くのノーヒントなのが厳しい。まぁそちらもヒントがヒントになってないのだが……。 ちなみにこの船の仕様には別の問題もあり、4章序盤で外海に抜ける海峡を塞ぐ船をどかして外海への航路を作る展開があるのだが、外海沿岸にある3章の街にターンで移動すればそのまま外海に船が移動してシーケンスブレイクができてしまう。 コールの書の入手も、最短でも2章の後半と、ゲームの1/3以上が過ぎてからの解禁となるので遅め。しかも仕様上、通常の手段だと3章のアムロへは持ち越せない。 アムロは「コール」の習得可能者の一人なのでなおのこと悔やまれる。 というか、コールありきのような難易度なのに、使えない局面が多すぎる。 「コール」で呼び出せるキャラの制限はなかなかきつい。 強力なカードは当然のように設定レベルが高く、レアなカードが宝の持ち腐れになりがち。 4章ラスボスや「スペリオルドラゴン」に至ってはカンストすれすれのレベルが必要。ここまで強くなっていては、もはや召喚が必要になるような敵は居ないのに。 また、敵の場合は体力(HP)が4桁を超えるが、召喚時はパーティメンバーと同じようにHPもMPも999が限界なので、カードダスで1000以上の数値が書かれていても召喚時は見掛け倒しとなってしまう。 さらにステータスが高くても行動パターンがおバカであったりもし、当たり外れが激しい。 なおスペリオルドラゴンは行動パターンにバグがあり、呼び出すと高確率でフリーズの原因になる。せっかく呼べるようになってもこの仕打ちである。 さすがに現実のカードダスを全てグラフィックにおこすのは作業に限界があったのか、町人などの非戦闘員系や、アイテム系のカードはオミットされている。 にもかかわらず、アルバムのカードダス一覧では、オミットされた絶対に手に入らないカードも、他の「未入手カード」と同じ見た目で表示される。 そのため、現実のカードダス一覧を知らなければフルコンプしたのかどうか分からないし(収集率の表示も無い)、見事フルコンプしてもゲーム上では隙間だらけになってしまう。 カードダスで収録されている4章ザコの一部はエンカウントできず召喚専用になっているがその数も妙に多く、フィールド上に配置し忘れられたのではという疑惑がある。 激レアなのに全く使いどころの無い魔法 「コール」の対となる「リコール」という魔法が存在する。 これは「リコールの書」で習得可能だが、これも辺鄙な場所にあるダンジョンの奥深くにある。コールのダンジョンと違い、こちらは進入自体は簡単。 しかしそのダンジョンは、見えない落とし穴が点在する碁盤の目状のフロア、落とし穴から落ちて来る小部屋、ただひたすらに広い大部屋の(表向きは)3層構造。 全ダンジョン中で屈指の非常に複雑な構造であり、敵も強く、隈まで調べるには大変な苦労を伴う。 実は目的のアイテムが隠されている場所は、大部屋の片隅を「調べる」ことでしか出現しない隠し階段を降りた小部屋。 ゲーム内でヒントは全く無く、攻略本すらこの隠し階段の存在には触れていないため、当時これを発見できたプレイヤーはいてもごく一握りと思われる。 そしてここまで入手に苦労する魔法ながら、「敵味方問わずコールで召喚されたキャラを即死させる」という効果しか持たない。 一見凄そうな効果に思えるのだが、プレイヤーの場合は「アルバムから選択するとき間違えなければいいだけ」である。 敵はというと、そもそもコールの使用者が10キャラにも満たないほど対象がレア。そのうえ、コールで格下のザコしか呼び出さないのでこれを使用するまでも無い。 せめて先述のヒドラザクが、「仲間呼び」ではなく「コールでの召喚獣」扱いならば局所的に活躍できたのだが。 上記のコールを覚えられるダンジョンでは「コールでの召喚獣」という設定の中ボスと戦うことになるのだが、何故かこいつらにはリコール無効。ピンポイントでの活躍の場すら与えてもらえない。 そんなこんなで、ファミコン版FF2の「アルテマ」並に不遇な魔法である。シナリオに絡まず、攻略本でも「覚える必要はない」(意訳)と書かれるなど立場は更に悪い。 各攻撃魔法の最上級のものは、レベルアップでの習得は無く、全て高額の店売りの書で覚える必要がある。 購入可能時期は4章後半。魔法の演出自体は凝っているが、4章にもなると防御力の高い相手がほとんどおらず、火力不足&役割不足になっている。 それでもアムロのように攻撃力に欠けるキャラにとっては大事なダメージソースなのだが、そのアムロは本来覚えられるはずの最上級魔法2つのうち片方をバグにより修得できない。どこまでアムロをいじめれば気が済むんだ。 その他問題点 セリフなどのテキストが、漢字が使用されていない上に長めなのが祟ったか、全体的に誤字が多く、妙な文章がある。 中でも有名なのが4章ラスボスの台詞「わがいじろへ ようこそ!」。「きょじょう(居城)」だろうか。これは変換ミスでさえ無いだろう。 中ボスの一人「呪術士キュベレイ」は、倒されると「アヘ…」という謎の呻きを発する。 ちなみにキュベレイは元ネタのパイロットよろしく女性という設定。近年のゲームならば間違いなくネタにされていた。 シリーズ旧作と違って、エンディングがデモ風ではなく、スタッフ名は通常のセリフ同様、ただの会話ウィンドウに不規則に表示されるためチープ。 ダンジョンの見た目が、洞窟・塔・城の3パターンしかない。 同時代の他のRPGはもちろん、ファミコンの時代でも色違いのダンジョンくらいはあったのだが。 ラストダンジョンは外観のみOVAを意識したものになっているが、内部は至って普通の塔タイプのグラフィックで、一階では周囲に無いはずの草原まで画面端に見えてしまう。 民家に入るとき・出るときのSEが謎の高音。文字で表すことすら難しいが、少なくとも場所を移動している感は全くしない。敢えて言うならワープしてる音らしさはあるかも知れない。 ドラクエならば、「ザッ、ザッ」という階段の昇降などと兼用の靴音が使われるところだが、どうしてこうなった。 ちなみに本作の階段の昇降には、ちゃんとドラクエ風のものが使われている。 一部効果がよくわからない魔法がある。ゲーム中に説明を見られるだが、説明通りの効果になっていない。 さらに攻略本では説明がゲーム中と違っていたり、使っても効果が実感できない(なにもなし?)など、きちんと設定されているのか怪しい。また効果が設定されているものでも「何故そんな効果にした」というものも。 例としては落とし穴を発見する効果の「サーチ」。ただし説明で「小さなものは発見できない」とされている通り、ゲーム中ではこの魔法に反応しない小さな落とし穴が大半。唯一発見できるのがこの魔法の修得者が加入する前にクリア済のダンジョン。しかもそのダンジョンでは落とし穴を発見するための専用アイテムが存在する。つまり、この魔法の本当の効果はその専用アイテムと全く同じ。何のために存在するのか。 補助魔法には、強いものと弱いものの差が激しい。1ターンだけ味方1人を無敵にする「ジアマー」は低レベルクリアの切り札になる。 移動中に回復魔法を使うと、HPの数値がスロットマシンのリールのようにピピピ…と目まぐるしく増えていく。 見た目は凝っているが、なんと「1」ずつであるため、ΖΖの様に最大HPの高いキャラを回復させようとするとそれなりに時間がかかる。 パーティー全員を回復する「ラビア」「ラビアム」は一人ずつ回復が行われるため更に長い。 なお完全回復魔法以外は、戦闘中より効果が僅かに低くなる。ほんの数ポイントなので気にするほどの差ではないが。 移動中にLボタンを押すと、パーティ全員のHP・MPを表示できるが、なぜかたまに効かない事がある。 キャラが全てアムロになってしまうアムロ増殖バグなど致命的なバグが存在する。 ストーリーの進行こそするが、アムロはゲーム上ジムスナイパーカスタムに次ぐ弱キャラなので最悪詰む可能性がある。 枚挙に暇が無いほどバグが多いのだが、プレイヤーが得をするバグも多い。 状態異常回復アイテムで死亡状態を回復できたり、3章で本来加えられない仲間を加入させたりできてしまう。 バグが多いこと自体は褒められたことではないものの、ゲームバランス自体に難がありすぎるため、一種の救済措置として機能している。 深刻なバグは確かに存在するものの遭遇頻度は少なめ。 これらのバグは後期出荷Verでは修正されている。 賛否両論点 ストーリー関連 「ジークジオン編」を通しで遊べる唯一のゲームであり、ファミコン版と比べると原作に由来したイベントも多少存在する。 ただしあくまで「多少」に留まっており、大半の登場人物はオミットされたり、カードダスのみの登場になっている。 「探し物を届ける」など舞台が中世ファンタジー世界である必然性が無い、解法が1パターンしかないお使い系イベントでボリュームが水増しされている。 「ジークジオン編」を題材にし、RPG風にアレンジしたゲーム、というのが実態だと言える。 原作に忠実でないが故に、原作とは異なるメンツでラスボスに挑む他、原作で死亡(生死不明)となる人物が無事生還するエンディングになっている。 騎士ガンダムシリーズの「原作」としてはOVAが大きな存在感を放っているが、実際にはカードダス自体でも多少のストーリーは語られているし、コミックなど書籍での展開もあるという一大メディアミックス作なのである。 そして各媒体で展開が大なり小なり違っているため、OVA寄りの本作は「OVAのゲーム化」と言えるし、尺的にはアニメを凌駕しているので、いっそ「SFCオリジナルシナリオ」だと見なすこともできなくはない。 各章の冒頭には、その章のラスボスの姿や重要な場面がアイキャッチ風に表示される。 展開のネタばらしになっているが、キャラ紹介もなくキャラ達が並べられているため、よく理解できないまま、実際の光景を拝む頃には忘れてしまうだろう…。 原作再現のため、ラストダンジョンにはガンダム族のみで構成された5人パーティーでしか挑めない。 元々ガンダム族は全体的に高性能なメンバーが集まっているため戦力的には問題ないが、個性的な仲間が多い本作で好きなキャラを最後まで連れて行けないというのはやや残念。また後述するネモを連れて行けなくてガッカリしたプレイヤーも多い。ただし……(後述) 数多くの仲間で好きなパーティーを編成できるシステムでありながら、ラストダンジョンのみ固定パーティーという点は次作にも引き継がれた。 BGM関連 戦闘BGMは、ザコ・中ボス・章ラスボスの計3曲が存在する。 4章ラスボス(=正真正銘のラストバトル)用の曲は無く、そこは通算四回目の章ラスボスBGMが流れる中で戦うことになる。 ただし、当時は戦闘BGMが3種類もあるRPGは少なく、本作はむしろ多いほうである。ラストバトルより中ボス用を優先したのは人によっては違和感があるかもしれない。 総曲数はそれなりだが、いわゆるイベント用のBGMが全く無い。 そのため、街や村で事件が起ころうと、そのままのんびりとした街や村のBGMが流れ続ける。そこはせめて戦闘BGMでも流せなかったのだろうか。 というか、ゲーム中にBGMが途中で切り替わるイベントが一つも無い。かろうじて無音になるものならあるが。 バトル関連 敵とのレベル差に応じて、戦闘終了後の獲得経験値に補正がかかるようになっている。 低レベルで進めていても容易にレベルアップできる一方で、敵より強くなると途端にレベルが上がりにくくなる。 最終的には「メタルアッザム」を倒しても3~4桁程度の経験値しか得られなくなり、レベルカンストへの道のりは険しい。 もっとも、4章ラスボスの攻略にはLV50前後もあれば十分なのだが。裏ボスも存在せず、強いて言えばヒドラザクと正面から戦うくらいである。 即死魔法である「ソーラ」はパーティキャラにも使い手が多く、戦闘中に道具として使うとソーラの効果がある「デススピア」というものもある。 失敗することもあるが、ゲーム中のほとんどの敵に有効となっている。 セイラが覚える魔法「スライムル」も、実質的には即死魔法の一つ。 スライムになった相手に逃げられると、経験値とGを逃してしまうのは注意。 最大5ターン近くも行動不能にする「ビット」、混乱させる「サイコ」「サイコミュ」、魔法封じの「ミノフス」「ミノフスキー」。密かにこれらが有効になっているボスも存在。 強敵ヒドラザクにも、上述のものが漏れなく全て有効。運を頼みに魔法で挑むという選択肢があるのは利点。 味方の武闘家ネモがあまりに強過ぎ FC版での「ネモ」は、最初は弱いが根気よくレベルアップすればそれに見合った力を発揮してくれる大器晩成型であったが、今作では最初から異常に強い能力を持ったキャラに変化している。 ネモの特技「れんぞく」は、MP消費無しで、対象の敵が死ぬか一度でも避けるまで、半永久的に何度でも連続攻撃し続けるという乱暴なもの。 一撃あたりのダメージは通常の1/10程度に抑えられている。 しかし、クリティカル(会心の一撃)を出しやすい(しかもクリティカル時の攻撃力は素に戻る)という特性まで有るせいで、ゲーム中の最強攻撃の一角と化している。 大抵の敵は君が死ぬまで殴るのをやめてもらえずに果てることになる。 さらに、本作では防御力の算出方法が「(「早さ」+「技」)÷2」なので、早さと技の両方が高いネモは防御力も高く、高いHPと相まって非常に打たれ強い。 「れんぞく」は敵にも使用者が多数居り、クリティカル率の高さも同様だが、2回か3回で強制終了する。プレイヤー側のほうがずっと優遇されているのが嬉しい。 極端な話、サイコゴーレムに単騎で勝てる可能性を秘めたキャラクターである。 ちなみにバグ技として「阿修羅の剣」が持つ命中率アップ効果をどのキャラクターにも適用できるというものがある。「れんぞく」は上記の通り攻撃が外れるまで殴り続けるので、このバグと併用すると冗談抜きであらゆる敵を死ぬまで殴れる。 スタート地点のラクロア街の酒場で「全キャラ入れ替え」が解禁する4章で、ガンダムチームを差し置きスタメンに入れる実力を持っている。 攻撃一辺倒で回復が他者かアイテム頼りなのが唯一の弱点。 なお、2→3章に跨ぐ際にセーブしなかった場合、3章での全滅時に1・2章内の街から始まってしまうというバグがあり、これを利用すると4章に先駆けて酒場を利用可能。 それ故に「3章で本来使用できないネモをパーティに加えて蹂躙する」というカオスなことも出来る。ΖΖとの一騎討ちも楽勝。2対1の時点で一騎討ちではないが些細なことである。 おまけに4章のラストダンジョンにも、本来は連れて行けないガンダム族以外のメンバーを一度だけ連れて行ける裏技がある。やろうと思えば2章での初加入から最後までネモと一緒に冒険という名の無双プレイすることも可能。 結果、本作は「武闘家ネモ物語」だの「大いなる武闘家」だのといった通称が付けられた。 ちなみにこの強さは後年になって公式のカードダスにも逆輸入されたようで、晩年のネモが拳聖ネモとして登場している。 主人公ナイトガンダムも相当な強さ ネモに隠れがちであるが、「ナイトガンダム」も十分に強い。 序盤こそ「ドム」に怯え「グフ」に泣かされ「ジオング」に恐怖する軟弱な勇者なのだが… 原作の展開に忠実なため、1章後半で「三種の神器」(兜以外すべて最強装備)を身につける。 そのうちの一つ、「炎の剣」はなんと1章中盤で入手できてしまう。たちまちその時点から、ザコは軒並み一撃で倒せるほどの攻撃力に化ける。というか「炎の剣」を手に入れてからの1章の敵の強さがナイトガンダムの神器ありきなので、ナイトガンダムに任せればほぼ解決レベルの無双っぷりを見せつける。炎の剣を手に入れただけでもラクロア最南の森で出る2章の敵を倒せる可能性が出てくる時点でその強さは察せられる。 そこいらのザコから受ける通常攻撃も一人だけほぼ1ダメージとなり、何かしら専用の加護やスキルを得たような異様な強さになる。 これを大胆な原作再現と見るか、「壊れ」と見るかで本作の印象もまた変わるだろう。 剣だけは1章ラストバトルで失うものの、盾と鎧は最後まで替える必要なし。 そこで、あえて1章で粘り、2章の敵が出るエリアに向かい3章に備えてアムロと共に鍛えるといったこともできる。 1章ラスボスの「サタンガンダム」(ブラックドラゴン)は、防御力がやや高い上に、ナイトガンダムの攻撃でないと倒せないという意地悪な仕様になっている(他のキャラでもダメージ自体は与えられる)。 他キャラの攻撃が通じにくいため、ガンダムの支援に徹したほうが効率良く戦えることもあり、原作のバトル光景を自然と再現させる工夫とも見なせる。 ネモとナイトガンダムの次点に入ってくるのは、攻撃役でも回復役でも重宝する「騎士アレックス」、ネモほどではないが早さと技の値が共に高い「剣士ゼータ」の2人。 一方で、「騎士アムロ」は上述の通り器用貧乏であり、ナイトガンダムの(それどころかアレックスとゼータと比べても)下位互換という存在であるため、彼一人で始まる3章は大苦戦を強いられることになる。 弱い面が目につくキャラ付け アムロ以上に弱キャラなのが「妖精ジムスナイパーカスタム」。 旧作で登場した際は仲間にはならなかったため、今作で念願のプレイヤーキャラクターとなった。 しかし2章終盤に加入するにもかかわらず、レベルがたったの1(*8)。 大器晩成キャラと思いきや、レベルを上げてなお使い勝手は厳しい。ドラクエで例えるなら、シナリオ全体の半ばを過ぎて仲間になるファミコン版サマルトリア王子のようなものである。 当然戦闘ではまったくの役立たず。2章は固定パーティーで、酒場を利用できないので仲間から外すこともできない。早さのみトップクラスではあるが…ファンからネタにされるほど弱い。 そして加入直後に先述のサイコゴーレム戦に連れて行かれるハメになるという悲運の極み。ジムスナイパーが何をしたと言うのか。 アムロやジムスナイパーのみでなく、戦士系キャラの「戦士ガンキャノン」と「闘士ΖΖ」もやや微妙な性能となっている。 ネモの項の通り、このゲームでは防御力の算出方法が「(早さ+技)÷2」であるため、早さの低いこの2名は攻撃力やHPこそ高いものの、防御面では紙装甲となってしまっている。(*9)。 またガンキャノンはアムロと同様1章ラストで離脱し、2章で再加入するもすぐに離脱。4章でようやく復帰するがその頃にはレベルが上がっていないせいでほぼ戦力外と、ある意味アムロ以上の冷遇に晒されている。まぁ原作再現ではあるのだが……。 ただし1章の時点ではガンキャノンの攻撃力・防御力は騎士ガンダムに次いで(三種の神器入手前ならガンダムよりも)高く頼りになる。また3章におけるΖΖは、そのパワーでアムロの貧弱さをカバーしてくれる最高のパートナーである。……といった具合に活躍できる場面はしっかり用意されており、ゲーム全体で通して見れば決して役立たずというわけではない。4章になると他のキャラ(特にネモ)との比較でどうしても欠点が目立ってしまうだけである。 パーティメンバーのうち「予言者サラサ」のみ期間限定でしか仲間にならない。 もっとも、本来は戦闘に加わるようなキャラではなく、一時的に仲間になること自体がサービスともとれる。 そのため戦闘能力は非常に低いのだが、彼女の特技「うらなう(占う)」はそのターンの敵の攻撃を全て無効化するという超強力なもの。永久加入していたら間違いなくバランスブレイカーである。 一応欠点としてサラサ自身より速く行動する相手には無効ではある。サラサはレベル1で加入するため、加入直後は素早さも低く「うらなう」もほとんど不発に終わるため、この効果に気付かないプレイヤーも多かった。 なおサラサがパーティーから離脱する際には、本来は彼女の所持品を預かり所に送る処理が為されるはずが、設定ミスにより没キャラの「フラウ姫」の初期装備が預かり所に送られてしまう。しかしフラウ姫の装備はこの時点ではそこそこ有用であり、またサラサに不要になった重要アイテムを持たせて消してしまうテクニック(*10)にも利用できるため、プレイヤーにとっては得になるバグと言える。 評価点 数こそ少ないが、旧作同様、重要なイベントの際にデモが表示される。 拡大・縮小というSFCの機能を活用した物もあり、見ごたえはある。 ダンジョン内のみならず、ゲームの至る所に「調べる」で手に入るアイテムや武具がある。 MAP上の怪しい場所はもちろん、ストーリー中に亡くなる人物が生前座っていた椅子に貴重品があるなど、凝った配置がなされている。 ほとんどがノーヒントであるものの中には序盤で、終盤まで使用可能なものも手に入る。 先述の通り二刀流や両手盾が可能。ダンジョンでしか手に入らない武具も多く、探索および編成のし甲斐がある。 セイラあたりの、あまり防御の無いキャラクターでも、両手盾ならばサイコゴーレムの攻撃で一撃死しない確率が大幅に上がる。 各システムと拾得物を総動員すれば、ゲームの早解きも可能。レベル上げをせずとも、「不条理」から「理不尽」級にまでは工夫だけでも落とせる。 盾は防御力の上昇値は一見低く見えても、実はどんな盾でも装備しているだけで打撃ダメージを一定の割合で軽減する効果がある。 各章最後のラスボスがいずれも手強く、やりごたえがある。(ファミコン版は3作ともラスボスが弱い) 前述した通り、2章と3章のバランスはひどいが、4章のみは味方の性能が高い関係上、他の関連作品とそこまで難易度は変わらない。 キャラの性能自体はともかくとして、旧作では仲間にならなかった妖精ジムスナイパーカスタムが仲間になる。彼が仲間にできるゲームは本作しかない。 一応『SDガンダム ガチャポン戦士3 英雄戦記』でもユニットとしては使用可能だったが、RPGのパーティーキャラとして使えるのは本作だけ。 前述の問題点に上がっていたヤクトドラゴン、ヒドラザクといったドラゴンのモンスターが現実のカードダスの数値設定とは異なり、巨大なモンスターにふさわしい強さになっている。 問題点でもあるがバグが原因のヒドラザクの強さのインパクトは、逆にこのゲームの特徴ともなっており語り草の一つである。 この世界の一般的な宝箱のグラフィックが設定どおり、バウンドミミックと同じ見た目になっている。 これで宝箱のトラップとしてバウンドミミックが出現すれば完璧だったのだが、宝箱のトラップイベントは無いのは先述の通り。惜しい。 カードダス自販機の存在など、本作独自の世界観を作ろうとする努力は端々で見受けられる。 総評 ゲーム全体を通して見ると、平凡なお使いイベントを多々こなす「普通」寄りなドラクエ風RPGなのだが、その合間に発生する戦闘のバランスは一転して苛烈。 終盤を除けばファミコン版のドラクエ2を彷彿させる難易度で、特に3章の理不尽さはゲームを投げ出しても仕方ないレベルであり本作の不安定さを象徴する。 とはいえ、バグが多い割に詰み要素も3章以外には無く、キャラゲーとしては注目すべき工夫もある。 色々と難点はあるものの、SFC初期のRPGであることを考慮でき、ナイトガンダムファンやレトロRPG「らしさ」を好むプレイヤーにはおすすめの作品。 余談 「せいどうのはにわ」という謎のアイテムが存在する。 使い道が何も無く、売る事も捨てる事も預ける事もできず、アイテム欄を無駄に埋める存在でしかない(*11)(*12)。 攻略本でも「謎のアイテム」とだけ書かれている。なお同書では「5つ存在する」とあるが、4つしかゲーム中に入手できないという酷いオチまである。 有志の調査で、「キングアッザム」へと合体する能力を持つ特殊なスライムアッザムのドロップアイテムに「せいどうのはにわ」がデータ上は設定されていると判明したが、遭遇不可能な没モンスターであるためやはり入手しようが無い。 仮に5個入手できたとしてもおそらく何も起こらない。そもそもデータ内部にそれらしいイベントが用意されていないらしい。 ちなみにシリーズ次作でも同名のアイテムが存在しており、こちらは隠しイベントによって本当に役立つアイテムへと引き換えられるようになっている。 本作には上記のような没データが多く、作中では脇役でしかない「フラウ姫」「黄金の騎士」(シャア)にも仲間版のデータが存在する。 「レッサーギャプラン」や「ゼノンマンサ」が戦闘中に【 をつかった】という異様なメッセージでターンを無駄にする行動をとることがある。 このように没でなくとも、中には行動が正しく設定されていないと思しき敵が存在する。 原作ではアムロは3章で新しい鎧に変わるのだが、このゲームでは最後まで初期の鎧のままである(*13)。 そのため、初期の鎧のままアルガス騎士団と共闘したり、ムンゾ帝国と戦うという、原作ファンならば違和感を感じる光景になっている。 ガンキャノンでさえ、2章では原作を反映して顔グラフィックが変化するのに…。前述の中途半端な能力や受難ぶりといい、本作のアムロは扱いが酷い(*14)。 特撮番組『特捜エクシードラフト』第14話「遥かなる父の家路」にこのソフトが登場した。 プレイ画面こそ無いが、ナイトガンダムの名がはっきりと言及され、パッケージも映る。 作中の子供達によると「すげぇ迫力」「最高だよな」とのことである。 後に発売されたナイトガンダムが参戦する『スーパーロボット大戦BX』において、戦闘アニメなどに本作を意識した演出が見られている。 『ガンダムブレイカー3』にはナイトガンダムがゲスト出演するだけでなく、ストーリー本編中にてサタンガンダムと戦う特別ミッションまで用意されている。 そしてそのミッションの冒頭で戦う黒塗りの敵たちとの戦闘では、本作の中ボス曲のアレンジが流れるという驚きの選曲になっている。 続くサタンガンダム戦では、OVAのメインテーマ曲が使われている。特別ミッション中の専用曲2曲のうち、片方を数あるナイトガンダム原作ゲームのうちの1つから取り上げているあたりかなりの拘りが感じられる。 3章冒頭のアムロが弱くて苦行…というネタは発売から約26年の時を経て、公式でもネタにされてしまった。 1章開始時に発生する戦闘で全滅すると例外的にタイトル画面に戻される。 もっとも、普通にやれば負けることはまずないのだが。
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SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 【えすでぃーがんだむがいでん ないとがんだむものがたり】 ジャンル RPG 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 3Mbit+64kRAMROMカートリッジ 発売元 バンダイ 開発元 トーセ (プログラム、サウンド)D D (デザイン等) 発売日 1990年8月11日 定価 6,800円 プレイ人数 1人 セーブデータ 1個(フラッシュメモリ) 判定 なし ポイント 悪夢のエンカウント率本家ドラクエとは一味違うゲーム性グロ注意 SDガンダムシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 玩具『カードダス』を中心に展開していたシリーズ『SDガンダム外伝(騎士ガンダム)』のTVゲーム化作品第1号。 カードダスの第1・2弾を原作としている。 セーブデータに「ICバックアップ(今で言うフラッシュメモリ)」を使用している。 特徴 画面構成は、移動・戦闘共に『ドラゴンクエストIII』そのまんま。 当時のRPGは、ドラクエシリーズを意識した作りになっているものが多かったが、ここまでそのまんまなものも珍しいだろう。 とはいえ、独自のシステムや工夫が幾つも盛り込まれており、実際にプレイすれば独自性にも気付かされる。 仲間キャラもキャラメイキング、転職要素も無く各職業が明確に位置付けされているドラクエとは違った味付けがされている。 + 各キャラクターの特徴(名前はゲーム内表記) ガンダム 本作の主人公。一応能力面だけで見るとドラクエ的に勇者ポジションのバランス型なのだが、専用装備の圧倒的性能と習得魔法の微妙さもあってバリバリの物理要員キャラとなっている。 実際習得魔法が回復魔法は一つだけ、攻撃魔法も微妙と魔法面では見劣りする。(*1) 反面、最強装備がかなり早い段階で入手できる(*2)ので物理面で圧倒的に強く、経済面でも優しい。 キャノン ドラクエにおける戦士ポジション…と言いたいところだが、実は防御力が低く打たれ弱い。 HPこそ高いが他のキャラクター以上にダメージを受けるので回復の手間がかかる分、面倒なキャラクターとも言える。 初期から加入してるメンバーなうえ、シナリオの都合上サタンガンダムを倒してからしばらくは強制加入となる事もあり、漠然となし崩し的に最後まで連れていく事になりがち。 最強装備が兜以外は全て市販品で賄えるが、それが長所と言えるかは微妙。 タンク 僧侶という肩書だが、実際はドラクエにおける賢者ポジション。回復、補助、攻撃と魔法なら何でもござれのキャラクター。 しかしながら本作は攻撃魔法を軽減、無効化してくるキャラが多かったり、防御力の低いキャラクターの受けるダメージが大きいので他のキャラクターの回復以前に自分が死にやすく、恩恵をあずかりにくい。 また、素早さも高くないので補助や回復が魔法が間に合わない、他のキャラがあらかた倒し終えたところに範囲魔法と言う様にかみ合わない事も多く使い勝手はあまり良いとは言えない。文字通り「移動中の回復用タンク」的な役割に陥りがち。 ただし後述する「リバイブ」を習得すると、ある意味でバランスブレイカーとなるが。 アムロ ガンダムと同じくバランスタイプ。 但し攻撃面でガンダムに劣り素早さでガンダムに勝る。 習得魔法もガンダムと被る面も多い事もあってガンダムの劣化キャラに見られがち。 実際は装備武器が異なったり、ガンダムが習得できないダンジョン脱出魔法が使えたりと住み分けは出来ている。 また、ガンダムと被る魔法に関しても物理要員のガンダムの手を割かずに使用出来る(*3)と言う面では便利なキャラクターである。 余談だが今作の光の弓を装備できるのはアムロとセイラである。 セイラ ガンダム、アムロと同じく肩書はナイトだが、より魔法側に傾倒したタイプ。 習得魔法とMPが多く、タンクほどでは無いものの魔法要員としても使えるし装備品も他の物理キャラと同じものが使えるのでバランスがいい。レベルアップまでに必要な経験値も低く成長も早い。 ただ「つよさ」「ぼうぎょ」「すばやさ」の基本値が低いので物理面ではかなり微妙。そのうえ魔法面ならタンクを入れた方が圧倒的に良い等、結局は器用貧乏で突出した長所のない使いづらいキャラクターである。 一応タンク同様バランスブレイク魔法である「リバイブ」を覚えるが、これもこれで「タンクが居れば別に問題ない」事なので… 敵の魔法攻撃で受けるダメージが他のキャラの倍近いという弱点を抱えているのも使いづらい点。 スレッガ(スレッガー) ステータスでは4文字しか表示できないため「スレッガ」となっているが、正しくは「スレッガー」(一年戦争編末期で登場したスレッガー・ロウ)である。 キャノンと同じ戦士ポジション。攻撃力はキャノンよりは低めだが素早さと防御面ではキャノンを越える。 キャノンとポジションが被るうえ加入が遅く、そのうえレベルアップに必要な経験値も多く成長が遅い、とマイナスポイントが大きいキャラだが実は意外と高性能なキャラクターである。 わずかながら魔法も習得可能で、攻撃一辺倒でしかなかったキャノンに比べると運用にも幅がある。 キャノン同様最強装備は兜以外は購入可能な物なのでキャノンと同時運用してもあまり問題が無いのも評価できるポイント。 若干攻撃力が劣るものの、総合的にはほぼキャノンの上位互換といえる存在。 ネモ ドラクエにおける武闘家ポジションで、やはりというべきかクリティカル率が高い。 加入が最も遅く、必要経験値も多く、装備も微妙(*4)とデメリットはかなり多い。 一方でレベルアップに伴う「気合の一撃(*5)」の発生率の上昇には目を見張るものがあり、育てれば気合の一撃ばっかり叩き出す最強のアタッカーになれる。 自身の装備品の貧弱さと、そこからくる耐久面での不安は最後まで如何ともしがたいが、「戦闘中に道具として使うことで魔法効果を発揮する装備」があるため、全キャラ中最高の素早さを活かした先制の「道具使い」としての素質は全キャラ中topといえる。(*6) 評価点 豊富なデモ コンティニューの際、これまでの「あらすじ」がデモとして表示される。ストーリーの進行状況に応じて変化するが、このバリエーションが豊富である。 重要なイベントの際にもデモが表示される。当時としてはグラフィックのレベルは高い。 ただし、バッドイベントでも表示されるので後述の問題にもなってしまっている。 敵グラフィックの良さ 敵モンスターのグラフィックはドット絵のレベルが高く、元々のデザインの良さも合間って今尚格好よさを感じられるものとなっている。 独特の効果のアイテム フィールド上で画面に映っていない範囲を偵察できる紙飛行機や、8回使う事ができる回復アイテム。 装備品にも独特の効果を持つものが多く(敵の不意打ち時に能力上昇等)基本的にプレイヤーにとってプラスに作用しているのもポイント。 設定した目標額まで金を貯めると知らせてくれる「小遣い帳」。 預り所は無いが、イベントアイテムは基本的にそのイベントが終わると失われるため問題ない。なぜか「真実の鏡」だけは失われないのが謎だが…。 手放した非売品の装備はその後「掘り出し物屋」に並ぶので、一旦売却などして手放しても再購入が可能。 売却価格より割増の購入価格を払いたくないのであれば、城にいる控えメンバーに持たせておくという手もあるが。 戦闘システム 仲間は7人おり、主人公以外は3人まで選んで連れて行ける。 パーティに加えていないキャラが、ランダムで救援に現れる。 この仲間はコマンド入力不可能だが、死んでも次の戦闘では何事もなかったかのように登場する。 敵1体を全員で攻撃する「集中」、仲間全員が異なった敵を攻撃する「分散」、味方1人を敵の背後に送り込み、防御力を下げる「回り込む」といった「作戦」コマンド。 戦闘で全滅するとドラクエ同様所持金が半額になるのだが、「生命保険」に加入すると金は減らない。1度全滅すると保険は切れるのでその都度再加入が必要だが、加入金は数十Gとほぼはした金であり、加入を躊躇する理由は全くない。 死者の蘇生も同様に保険屋が行ってくれるが、なんとこれがサービスで何度でも何人でも無料。しかも保険に加入してなくても無料。なんと太っ腹。 これにより本作ではドラクエと違い「全滅」や死者の発生に対して必要以上に怯えるようなリスクはない。 ただし冒険中での蘇生手段はゲーム終盤にならないと手に入らないので、ダンジョン攻略中に戦死者が出た場合のハンディはドラクエ同様にある。 地味に嬉しい点として、一気にレベルアップした場合レベルアップ時の能力上昇はまとめて行われる。「レベルが上がった!HPが3上がった!ちからが2上がった!レベルが上がった!HPが3上がった!ちからが…」というようなメッセージが連続せず「レベルがnになった!HPが24上がった!ちからが16上がった!」という風になる。当時としては珍しく、ストレスを感じにくい仕様となっている。 戦士スレッガーをパーティキャラとして使える唯一のゲームである。 そのせいかはわからないが、妖精ジムスナイパーカスタムがパーティに加わらない。 加入の遅い味方も育てればきちんと強い 特に中盤に加入するスレッガーとネモは育てる手間からそのまま放置するプレイヤーも少なくないが、きちんと育てると強みのある味方になる。 スレッガーは装備品をそろえれば守備力が高く(*7)、ある程度魔法が使える戦士という使いやすい能力で、性能を分かっていれば育てるプレイヤーもいた。 ネモは「レベルが上がるほどクリティカル率が上昇する」という能力があるため、ちゃんと育てると今度は一転して戦闘でクリティカルを連発する強キャラへと変貌する。装備品の少なさ故に防御面には最後まで不安が残るが、レベルを上げていくと素の防御力も高くなるため多少は補えるようになり、最終的にはクリティカル率だけでなく攻撃力自体もかなり高めとなり、HPとすばやさに至っては全キャラTOPと、育てる苦労に充分見合っただけの強さになってくれる。高い素早さを生かし、先制でいのちのたて(道具として使うと全体回復魔法マディアの効果)やでんじスピア(道具として使うと全体攻撃魔法ファンネルの効果)などのアイテムを使わせると、攻撃一辺倒から一転して器用な戦い方ができるようになる。 コレクター魂と実用性を兼ね備えた魅惑のカードダスバトル ゲームの元ネタとなった「カードダス(*8)」がゲーム内ゲームとして購入可能で、実際に遊べる。 一枚20ゴールド(*9)で各町の店舗内にある自動販売機から購入できる。 実際のカードダス同様、1枚につき1つの文字が書かれており、番号順に読んで行くと文章になる。本作ではこれを利用した謎解きが用意されている。 自力で全部集めようとすると手間がかかるが、全種類のカードダス一式をもらえる救済措置が用意されている。 このカードダスを使ったバトルゲームがあり、勝てば通常戦闘と同じ金と経験値を入手できる。 単に勝つだけなら「ひたすら強いカードが出るまで買い続け、あとはそのカードでゴリ押しするだけ」と単純なものだが、当然強いカードは限られているため、手持ちのカードの中で効率的に勝つ方法を考え出すとなかなか奥が深い。 「攻撃力や守備力といった基礎スペックは低いが相手の魔法攻撃にめっぽう強い」や「基礎スペックは低いが魔法攻撃は強い」や「基礎スペックは高いが行動パターンがゴミ」などといったそれぞれの得手不得手があるので、「アレには勝てるがコレには勝てない」といったジャンケン風の強弱関係もあり、手持ちカードを無駄なく使って勝利を収めようとすると一筋縄ではいかない部分もある。 相手のHPを9割近く削る「どくやく(*10)」や、相手を混乱させて死ぬまで自分を攻撃させる「キャラ(*11)」などといった強力なお助けカードを併用すれば、カード単体のスペックでは決して勝つことが出来ない相手にも逆転の勝利を収めることが可能。 逆に相手にこれらを使われて大番狂わせの大敗を喫するということもある。 シナリオ中盤でカードダスバトル専用の施設があり、そこには終盤のボスキャラ級のカードを出してくる相手もいるので、その連中を繰り返し相手にしていれば到達時点では考えられないほど大量の経験値とお金を稼げる。 実際の戦闘を介さないので城に待機させている控えメンバーを連れ出して安全にレベル上げも行える。 序盤でも「よこい がはく(横井画伯)(*12)」を用いて強い(経験値の多い)カードに変えたうえで、こちらがより強力なカードで打ち倒せばその時点では破格ともいえる経験値やお金が手に入る。 加入の遅いスレッガーやネモもこの方法を使えば即席で一線級の戦力に鍛えられる。 その他、敵キャラのHPや攻撃力・守備力等が記載されている他、実際にカードバトルに出すことでそのキャラの行動パターンをある程度まで事前に知れる等、簡易なゲーム内攻略本のような側面もある。 賛否両論点 セーブの為のRAMがバッテリーバックアップ方式ではなくICバックアップ方式(今で言うフラッシュメモリ)を採用している。 バッテリーを使用しないため電池切れでセーブデータが消える事がなく、半永久的にセーブデータを残す事が可能。 反面、容量不足のため、セーブデータが1つしか作れない。 セーブは宿屋で行われるが、現在のHP・MPの状態が保存されないため、リセット・ロードすれば勝手に全回復する。そのため本作では「宿屋に泊まる」という行為にあまり意味が無い。 一応状態異常の毒だけはセーブされるため、リセット・ロードでは解除不可能で宿泊することで解毒してくれる。もっとも、解毒手段がアイテムや魔法などで賄えることから、これ目的で泊まる機会はないだろうが。 ロードするたびに入るOPやあらすじデモをいちいち挟む(飛ばす)のが面倒だと思うなら、その手間と時間節約の意味では泊まる価値もあるにはある。 問題点 ある人物を救出するイベントでは事前に条件を満たしておかないとその人物をナイトガンダム達が殺してしまう。 一応、何とか息を吹き返したと後で説明されるが、その人物が殺されるデモ(*13)が当時としてはやけに生々しく、あらすじにすら出てくる。今作最大のトラウマイベントといっても良いだろう。 その条件も非常にわかりにくいので、知らずに殺してしまった人も多い。おまけにそれをやってしまうと、次の中ボスを倒すまでラクロア城に戻れなくなり(*14)、パーティー変更が出来なくなるというペナルティまでついてくる。 しかもスレッガーが仲間になるイベントが起きるのはこのペナルティ中の期間であるため、ペナルティが起きると事実上スレッガーの加入時期が遅れてしまう。(*15) クリアに必要なアイテム「ショーのチケット」を入手できる祠の場所がノーヒント。説明書掲載の地図にも描かれていない。 しかも使う前に売るか捨てるかしてしまうと再入手する方法がなくゲームが詰む(*16)。 ゲームバランスが悪い。 エンカウントが完全ランダム。しかも発生率が高め。そのため運が悪いと1~数歩ほど歩いただけで戦闘になるのはザラ。 とはいえ当時のFCのRPGは基本的に高エンカウント率で、本作が特別高いというわけではない。後述されている通りエンカウント率を下げるアイテムも用意されているため、むしろFCゲームとしてはマシな部類である。 とあるイベントでエンカウント率を下げるアイテムを入手出来るが、入手法に気付きにくく入手出来ないプレイヤーも多かった。 なお逃走する際は敵は通常攻撃しか行わないシステムとなっている。全体魔法で一網打尽にされ全滅ということはなく、防具さえ固めていれば比較的安全に逃走可能。 敵の強さバランスも疑問視される。 典型的なのが序盤の敵「ドム(ファイタードム)」が稀に使う魔法「バズ」で1発で壊滅に近いダメージを喰らい、もし2体で続けざまに使われるとまず全滅コースになる。もちろん頻度的にはかなり低いのだが、明らかに時期にしてはオーバースペックすぎる。 ダメージ算出式がいい加減というか大味。攻撃力・守備力の僅かな変動でも『ドラクエ』などとは比較にならないほどダメージ数値に差がでる。特に守備力は少し強くなると、すぐに敵の物理ダメージが1になる。さらに上げると痛恨の一撃でも被ダメージが1になる。 味方も同様で、レベルを上げて良い武器を装備させないと、敵によっては1ダメージしか出せないお荷物になる。特に初加入キャラは例外なくレベル1のため、比較的早期に加入しレベルアップも早いセイラはまだしも、スレッガーやネモなどは加入時には決定的な差を付けられており、パーティーを入れ替えてまで育成をするのは面倒になりがちで、そのままキャラを入れ替えずにストーリーを進めるプレイヤーも多かった。 それゆえ極論だと本作は雑魚・ボス問わず、装備でガンダムの守備力を上げて「ミノフスキー」(敵味方共に数ターン魔法無効)を唱えればまず負けなくなる。主要ボスもラスボスもミノフスキーさえ唱えれば楽勝。 通常攻撃の命中率に難があり、ミスが頻発する。1ターン全員攻撃にすれば誰かがミスをするくらい頻度が高い。会心であろうが避けられる時は避けられる。当たらなければどうということはないということか…。 「ザクの きあいのいちげき! ちょくげき!! ガンダムはこうげきをかわした!」など噛み合わない文章が表示されることもある。 仲間の誰かが混乱している状態で「集中」を使うと、「敵にダメージを与えた」と表示されるのに実は与えておらず、なぜか仲間にそのダメージが行く。逆に「分散」を選ぶと混乱中の仲間も敵だけを攻撃する。 主人公のガンダムは、終盤に「石板」というアイテムを入手するが、これを装備すると攻撃力と防御力が倍増する為、チート化する。(*17) 入手したところで残すはラスボスのみなのが唯一の救いか。この石板の存在で、本作のラスボスは普通にプレイしていると大抵秒殺に。 なおこの石板、アイテム画面ではアムロも装備可能になっているが、実際にはできない。 敵の強さも大味で、たまに場違いな全体攻撃の魔法を使ってくる敵や、痛恨でパーティーが一気に瓦解する時がある。例えば序盤のセントーの町西の森でジオングがファンの魔法を使ってくるが、これは『ドラクエ3』だとレーベ村の辺りでフロッガーが現れイオを使ってくる感じ。なので通常攻撃なら1ダメージしか受けないのに、全体攻撃魔法や痛恨が来ると途端に大ダメージという構図になる。 中途半端に育てたキャラで次の目的地を目指すと与えるダメージが(敵の守備力が高くなって)1に逆戻りしたりする。 戦闘中、蘇生呪文である「リバイブ」は自身も含めて死んでいないメンバーにも使うことが出来てしまい、HPとMPが全快する。つまりリバイブを使えるだけのMP(20)さえ残しておけば実質MP無限のようなもの。その上その使い手が2人(セイラ・タンク)もいる。 HP全回復の手段を持つボスがおり、使用回数に制限もないため、火力が低いといつまでたっても倒せなくなってしまう。ラスボスやストーリーの軸となる大ボスなどを差し置いて、本作最強ボスと言われることもあるほど。 ザコ敵のデザートドムは、同時に出現した他の敵が倒されると「逃げ腰になった!」と表示されるが、どうした事かその途端攻撃力が異常に増大する。バグか? 「怯えたり、本気を出したりして体の色が変わる」モンスターはコピー元となったドラクエにもいる。(要するにオマージュ…という名のパクリ) 怯えて色が変わったなら「防衛本能が刺激された」本気を出したなら「身の危険を感じた魔物が死に物狂いになった」ととらえることも出来るが、「逃げ腰になった」という一文から攻撃力アップは意味が繋がらない(逃げ腰とは言葉の通り腰が引けてるような状態を指す)また攻撃力の上昇幅が尋常ではなくナイトガンダムですら一撃で転がされるほどであり、その危険性を示唆する描写も作中にないことから、意図した挙動と違う現象が起きている可能性が大いにあるということ。 またデザートドムに「追い詰められると強くなる」とか「逃げると見せかけて油断させ反撃してくる」とかいったような設定も特に存在しない。一応アニメでは奇襲していたりもするが、あっさり負けている。 敵を倒した時、落としたアイテムを入手することがあるが、何を手に入れたのかは表示されないため、戦闘後道具を確認するまでわからない。 武器・防具・道具屋は、カウンターに隣接すると向こうをうろついている店主が走ってきて、カウンターに来ると買い物が始まる仕様。しかし、走るのが遅いため、無駄に待たされるのは結構煩わしい。 PT隊列先頭キャラの一番下のコマンドが強制的に「さくせん」に上書きされる。これにより先頭のキャラは戦闘中「ぼうぎょ」のコマンドが行えない。 ドラクエのように「コマンド欄に空きがないので仕方なく上書き」ではなく、デフォで上書き仕様。「まほう」の使えないキャノンやネモ等、下にコマンド欄が一枠余ってるキャラを先頭に立てても「ぼうぎょ」のコマンドが「さくせん」に変わる。 本作の防御は相手の魔法攻撃に対応していないため、それほど有効となる場面がない(*18)のが救いと言えば救いか。 「退却」は「作戦」コマンドの1つであり、逃げる度にいちいち「作戦」→「退却」と選ばなければならないので煩わしい。 複数攻撃魔法の効果を持った武器を使用すると、1匹を攻撃する度に、いちいち「○○の効果を発揮した!」と表示される。 キャラごとにアイテム欄の「置き位置」があるらしく、「使用頻度の高い戦闘効果アイテム(「いのちのたて」や「でんじスピア」等)をアイテム欄の一番上に持ってくる」ということが出来ない。 仲間の新規加入仕様のせいで追加キャラを使いづらい。 新規に加わった仲間はレベル1でしかも装備品を持たずに加わる。 しかも貧弱な状態で勝手に戦闘中に乱入してくるため、後半は登場してすぐ高攻撃力モンスターに瞬殺されがちに。 前述の通り、中盤に加入するスレッガーとネモは育てる手間からそのまま放置するプレイヤーも少なくない。 特にネモは、使える装備品はごく僅かで紙装甲気味、イベントの都合で加入時にパーティに入れづらい(*19)、LVUPに必要な経験値が多く育て辛いと問題が多い。結果、レベルが低いままにされ、乱入して瞬殺されるだけのキャラになりがち。前述の通り、育てれば強いのだが、一度も育てず強みを知らないまま終わったプレイヤーも多い。 宝箱の中身が、一部を除いてセーブ→リセットで復活する。(復活しないアイテムは、宝箱の蓋だけ閉まった空箱になる。) また、「ひょうほうのしょ(兵法の書)」という使ったキャラの累積経験値の1割分の経験値をその場で得るというアイテムも復活する為、終盤、一定量の経験値を稼いだ後なら、このアイテムを繰り返し入手し使っていくだけで簡単にレベルアップできてしまう。 「はい」「いいえ」の選択肢だけは、なぜかBボタンではキャンセルできない。 カードダスにおける諸問題。 あまりにも簡単に稼げるため、のめり込んで多用するとあっという間にキャラクターが強くなるので、ある程度自主規制でもしないとバランスブレイカーとなってしまう。 引き分けという物がないので「黒い三連星VSアッザムベス」など「どちらも相手に1ダメージしか与えられない」ような組み合わせでは延々試合が終わらず、プレイヤーの手でリセットするほかないようなケースもでてくる。 「プレイヤーが出したカードと同じカードを相手が出してくることはない(できない)。」というルールがあるので、原則CPU側は複数のカード候補を持ち、その中にプレイヤーが選んだカードがある(被る)と、そのカードを除いたカード候補から使用カードを選ぶことになるのだが、ごくまれに「カード候補が一枚しかない」というCPUがおり、そのCPU唯一の使用カードと同じカードをプレイヤーが選ぶと、CPU側が選ぶカードがなくなり、バトル開始直後にゲームがフリーズする。(*20) 条件が限定され過ぎるため、実際に遭遇するケースはまずないことではあるが。 カードダスバトルでレベルアップするとバグってゲームが進まなくなることがある。(*21) この他、簡易ながらキャラ紹介がなされているため、一部の展開がネタバレになっている。 状態異常の「毒」に侵されている状態でフィールドを歩いた時に流れる効果音がとにかく異様。 「ピーピー」「ガーガー」といった機械のエラー音のようなものが大音量で鳴り続ける。しかも、一度効果音が鳴り出すと、立ち止まっても鳴り続けるため、耳障り極まりない。 セーブデータをロードした際、時折メッセージ表示のテンポが遅くなることがある。文字表示の効果音が鳴り終わってから、間を開けて実際に文字が表示される。 最後の最後にレベル上げがしづらくなる。 ラストダンジョンに雑魚が出てこないのに加え、ラスト一つ前のダンジョンがクリアすると入れなくなるため(*22)。 一応最後の街に強カードを使うキャラがいる。「カードバトルで安全に経験値稼ぎをしないかい?」と設定されている台詞からも救済措置であることがうかがえる。 ストーリーに雑な部分が多く、中には作りかけではと思われる部分もある。 姫を助ける旅に出発して即座に失踪し、何故か近隣の村で昼寝をしているガンキャノン。 折角手に入れた「力の盾」を無抵抗で黒い三連星に奪われてしまうガンダム一行。 ストーリー上の重要な役割を担う各地のモブ爺さん達。「何も言うな!わかっておる!」の一言と共に問答無用でボスの城までワープさせたり、三種の神器の真の力を目覚めさせてくれたり。何故爺さん達がそのような力を持っているのかは最後まで謎。 「水晶は頂いた」とわざわざ書き置きを残してくれるジオン軍。 なんの脈絡もなく「ドラゴンのつえ」の話をし出す船乗り。本当に脈絡がなく「ルナツーに行きたいんだけど連れてってくれ→(引き受ける)助かるよ。そうだ、噂で聞いたんだけどギャロップの塔の裏にドラゴンのつえってのがあるらしいよ。まぁ俺には関係ないがね」と話し出す。ちなみにルナツーとギャロップの塔は地球(マップ)の裏側レベルで離れており何の関連性もない。 直後に起こるイベントに関係する情報のため、無理やりセリフを入れたのだと思われる。しかしそのイベント以降ドラゴンのつえに関する進展は無い。どうも途中で放り投げられたらしく、実際につえを手に入れても何のイベントもない(装備も出来ない)。原作カードダスではMP-100という装備してもデメリットしかない扱いで、本作でも捨てるように言われる。(*23) バグ リアの村で巨人の偽情報を聞かずにマッドゴーレムを倒すと、リアの村のメッサーラ&ライラ戦後にメッサーラがまだ居て、話しかけるとフリーズする。 本来は騙されてマッドゴーレムと戦う流れなので、それをスルーしようとする意識が働く2度目のプレイでバグが起こりやすい。 後半になってから(*24)オーガスタでシャアに会うと黄金の騎士が消える。 カードダスバトル勝利後に「ホワイトベースはレベル55になった」と出ることがある。 ゲームが止まったりする致命的なものではないのが幸い。因みにゲーム中での最大レベルは50。 総評 パッと見は「ドラクエのモロパクリ」である本作だが、実際は他に類を見ない要素が幾つも盛り込まれている。 その全てが成功しているわけではないし、ゲームバランスなど単純な問題点も少なくないのだが、ゲームとして破綻していると言える程の要素ではなく、元のカードダスのファンには好評を持って迎えられた。 とはいえ発売当時、原作が完結していなかった為、ソフトは中途半端な所で終わっている(*25)。 そして原作完結後の翌年、外見的にも「ドラクエのパクリ」からの脱却を図った第2作が発売されるのである。 余談 味方が主に初代ガンダムのMSや人物で構成されている為勘違いされやすいが、ナイトガンダムのモチーフは初代ガンダムではなく、ガンダムMk-III(エゥーゴ仕様)である。 本来騎士ジオングは変身してジャイアントジオングになるという設定があるのだが、本作を含めゲームでは一度も再現されなかった。唯一原作でスルーされた設定。 本ソフト中に登場するカードダスの解説文では、一応設定だけは紹介されている。 敵モンスターは、元のカードダスに登場した者の他に、『ネオバトル』という別のカードシリーズに登場した者も混ざっている。バウンドジャッカル、アンデッドドーガなど。 この他、講談社の児童誌『コミックボンボン』での公募によるモンスターも登場する。 …が、なぜかリック・ディアス(シュツルムではない)がモチーフのモンスターも混ざっている。 攻略本には掲載されているが、ゲーム中で出会うことができないモンスターがいる。全て水のある場所に出そうな奴らだが、出現設定がされていないらしい。攻略本では当然、さも普通に出会えるかのように掲載されている。 アーマーマラサイ、マーマンズゴック、ボスクラーケンの3体。マーマンズゴックは『ネオバトル』のカードダスになっているのに出会うことが出来ない。 リアルのガンダム準拠のネタはそれほどない。せいぜいアムロやセイラの戦闘時の台詞と、「マ・クベは壺好き」という程度。 生き別れた妹を探しているシャアに出会うイベントや、ランバ・ラルがセイラに手を出さないイベントもある。もっとも、前者はリアルにはない描写だし、後者は女性には手を出さないというだけだから準拠とまでは言えないが(原作に近い流れだが、結果的に原作と同じに見える程度)。 町や村の名前にガンダムシリーズの固有名詞が用いられている。ザーンの村・ムーアの村など。 魔法も、全部ではないがガンダムシリーズの固有名詞が用いられている。ムービガン=ビームガン、ムービサーベ=ビームサーベル、ムービルフィラ=ビームライフルなど多少もじっているものから、ファンネル、ミノフスキー、サイコミュ、ソーラレイなどそのものズバリなものまで。 低年齢層に分かりやすく配慮している為、元ネタがティターンズ(Zガンダムに登場した勢力で主人公勢とは敵対勢力だが、所属組織は同じ連邦軍(*26))所属の機体やパイロットも、全て引っ括めて「ジオン族」となっている。これは当時のカードダスに準拠している(*27)。 ゲーム開始時に名前を入力させられるが、ストーリー内では基本的に使用されることはない。 終盤とある条件で貰える幻のカードダスの名前として使用され、性別も反映される。ただ残念ながらこのカードでバトルはできない。
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ファミコンが好きでしょうがなかった頃、 小学校でファミコンを持っているっていう人がいれば、 全然知らない人の家でも押しかけて遊びに行きました。 とにかくファミコンがしたくてしょうがかなったのです。
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私は小学2年頃、親にファミコンを買ってもらいました。 はじめて買ったカセットは、ギャラクシャン。 姉は、マリオブラザーズ。 家でテレビゲームができるって、ほんと感動的だったのを覚えています。 当時は、家庭に1台しかなかったテレビなので、ファミコンをしたくても 親がテレビを見ている時(日中)は、ゲームができません。 だから、早朝(4時)とかに起きてテレビを付けて、音を小さくしてゲームしてた程でした。
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登録日:2011/11/10 (木) 08 24 16 更新日:2024/09/10 Tue 20 59 29NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 SDガンダム外伝 Vガンダム インフレ ガンダム シャッコー→主人公 V2→ラスボス スターウォーズ ゼロガンダム ナイトガンダム ナイトガンダム物語 世紀末 北斗の拳 味方は主人公一強状態 新SDガンダム外伝 機兵 父と子 竜 竜虎相打つ 闘神の化身 雷 風神雷神 魔竜ゼロの騎士伝 汚れし者よ、“無”(ゼロ)に帰れっ!! 「新SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語」(ナイトガンダムストーリー)とは、SDガンダム外伝の第五弾をさす。 ベースとなっている作品は『機動戦士Vガンダム』だが……? 第一弾の漫画やSDガンダム外伝のゲームシリーズのタイトルが「SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語」(ナイトガンダムものがたり)なのでややこしい。 第四弾「機甲神伝説」からは数十年の月日が流れている。 月刊コミックボンボンで連載された漫画版は、『聖機兵物語』まで、『SDガンダム外伝 騎士ガンダム物語』とされていたので、 本作の漫画版タイトルは『新SDガンダム外伝 騎士ガンダム 魔龍ゼロの騎士伝』とされた。 ◯第一章『最強の魔竜剣士』 機兵に乗った女騎士マーベットをヒャッハーと囲む野党集団ヘルアクシズ。 そこに現れた荒野を旅するマントで身を包んだ一人の男。 彼はあっという間に野盗を蹴散らした。 男の名は魔竜剣士ゼロガンダム。一子相伝の必殺闘技「雷龍剣」(サンダーソード)の正統伝承者である。 マーベットは重税で苦しむ貧しい故郷の村のためにどうしてもグラナダ王国でおこなわれる機兵同士で戦う聖騎士選抜会の賞金が必要だという。 そしてゼロの腕を見込んで代わりに出場してほしいのだと。 頼みを承諾したゼロは、マーベットの機兵リガガイザーにピーキーな高出力改造を施した機兵リガカイザー ゼロカスタムで大会に出場する。 出場したゼロは、聖騎士称号の始まりとなった伝説の聖騎士が用いた伝説の機兵用武器『白金のハルバート』が 今年の優勝者への副賞として飾られているのを見て目の色を変える。 それこそが、「雷龍剣」使いで伝説の聖騎士の子孫でもある「雷の一族」に代々伝わっていたが先代が紛失してしまったためゼロが探し続けていた神器であった。 準決勝で旋風騎士プロストの先進機兵エプコ94を下したゼロは、 決勝戦で前年優勝者ながら今年も出場したグラナダ王国親衛隊隊長の聖騎士ネオスライドの無敗機兵メターナルとぶつかり合う。 伯仲する試合の中、再びヘルアクシズ団が現れた。 盗賊たちの親分ゲモンは巨大機兵ザメロードを駆り、風を操る技で2人の機兵を圧倒して賞品の白金のハルバートを持ち去ろうとした。 その技は、必殺闘技「嵐虎剣」(ストームソード)の1つ。 数を力とする考えで多数の使い手を持つという、雷龍剣と対をなす一派であり、 ゼロの父の仇バイスガンダムもまた嵐虎剣の使い手なのである。 操縦についてこれず壊れたリガカイザーを乗り捨てたゼロは雷龍剣正統後継者に与えられる宝刀「雷龍剣」を抜き放ち、 宝刀で機兵を操縦する雷龍剣奥義「雷龍大系」(サンダーシステム)によってドラゴン型の機兵「龍機ドラグーン」を召喚して、白金のハルバートを奪還する。 その時、龍機ドラグーンは白金のハルバートの力によって真の姿を取り戻した。 そして巨大機兵ザメロードを倒して正式に白金のハルバートを与えられたゼロは、ゲモンから聞き出したルナツー村に一人旅立っていった。 中断された勝負をやり直してゼロと決着を付けたいネオスライド、ゼロの強さの秘密を探りたいプロスト、 ゼロの力を借りれば村を根本的に救えると考えたマーベットたちも三者三様の理由でそれぞれゼロの後を追っていった。 巨大機兵ザメロードが白金のハルバート強奪に失敗してゼロが旅立つのを一部始終見ていたザンスカール族の王、幻魔王バイスガンダムはつぶやく。 「ゼロよ、貴様が旅を続ければ、大きな災いを呼ぶだろう・・・。」 ●1章 主要登場人物 魔竜剣士ゼロガンダム 野盗の多い荒野を一人で旅出来る実力を持つ。 背中の大剣は使わず、腰の剣で普段は戦う主人公。 決め台詞は「“無”(ゼロ)に還れ!」 モチーフ(裏モチーフ)は、シャッコー。これは、「VガンダムのSD化は後半までしない」という大人の事情によるもの。 主人公のウッソが劇中で最初に操縦した機体を主役にするという苦肉の策であり、 ゼロガンダムという名は「本来はガンダムでは無い」という意味合いもあるのだろう。 騎士マーベット 野盗に教われ、機兵は半壊、自身は大怪我を負う。 助けてくれたゼロに聖騎士選抜会に代理出場を持ちかける。 ゼロが大会で使っていたのは、彼女の半壊したリガカイザーをゼロなりに改良したリガカイザーゼロカスタム。ウイングではなく、リ・ガズィがモチーフ。 聖騎士ネオスライド 無敗機兵メターナルの操手にして若きグラナダ王国親衛隊隊長。ゼロの好敵手(笑)。いや、ゼロが強すぎるせいなんだが… 親分ゲモン 声と態度、機兵がデカイヘルアクシズの親分。 ◯第二章『幻魔王の挑戦』 旅の途中、ヘキサエルダーとヘキサヤングの双子兄弟・双騎士ヘキサツインズを危機から救ったゼロはカサレリア村に招かれる。 だが、魔竜剣士の行くところ乱あり。その夜、村はヘルアクシズ団の機兵に襲撃される。 準決勝の経験を元に改良したプロストの先進機兵エプコターボ94、マーベットの新たな機兵プローズ、 そして私用なので機兵は持ちだしていないが生身で奮闘する聖騎士ネオスライドらの助力で村は守られた。 しかしヘキサヤングがゲモンの罠にかかって誘拐されてしまう。 救出に向かった、ゼロと双機兵ジェミニクラスに乗るヘキサエルダー。 だがそれは幻魔王バイスガンダムの巧妙な罠だった。 そのときV字状の光線が放たれて二人を救う。 何かに気付いたバイスはきびすを返し、その場を去っていった。 2人はヘキサヤングを救出、双子がそろって真の力を発揮できるようになった双機兵ジェミニクラスが反重力の法術で残った敵機兵を殲滅した。 ルナツー村に向かうゼロ。あとを追う仲間たち。 村は世界征服を企むザンスカール族の前線基地になっていた。 仲間の協力で基地を爆破したとき、基地の焼け跡から大量の機兵を搭載した巨大バイク戦艦である陸上船リシテアが発進する。 陸上船リシテアに乗り込んだゼロの前に現れて仲間になるように誘うバイス。 父の仇の仲間になど絶対にならないと言うゼロにバイスは語る。 違う、私がおまえの父だ。と・・・。 ゼロは父を騙る仇への怒りで新たな力に目覚めて、リシテア内部で嵐虎剣の技を使う機兵を生身でなぎ倒していく。 「我が父の名を語る汚れし者よ、無(ゼロ)に帰れっ!!!!」 龍機ドラグーンを召喚して船上で幻魔王バイスガンダムが乗る幻魔機兵バイザードと対決するが、 「ゼロよ、父である私に、勝てると思っているのか?」 バイザードに翻弄されあしらわれ、ゼロは怒りと憎しみを燃やすほどにより激しい頭痛に苛まれた。 龍機ドラグーンが幻魔機兵バイザードに捕まったとき、再びV字状の光線が窮地を救った。 そして現れた武人機兵ガオージャが光を放つと龍機ドラグーンはリガマウンンテンへと転移した。 なお、陸上船リテシアはドラグーンとバイザードが戦ってる隙に仲間が爆破した。 ●2章 登場人物 魔竜剣士ゼロガンダム 怒りでリミッターを解除し、鎧も兜も真の姿になった。 だからってHP10倍はやりすぎじゃね? ネオスライド&プロスト ゼロを追ってきた。ネオスライドは今回機兵が使えない(*1)。 ヘキサツインズ 双騎士の称号を持つ、兄のヘキサエルダーと弟のヘキサヤング。 ヘルアクシズにヤングが捕まっていたが、ゼロに助けられる モチーフはVガンダムヘキサ。 騎士ヴィクトリー ゼロを見守る騎士。その正体はゼロの雷龍剣の対たる嵐虎剣(ストームソード)の一族。 いうまでも無くモチーフはVガンダムであり、本来なら主人公になるべき配役の人。 元親分ゲモン バイスガンダムの手下。巨大機兵を失って悪漢どもをまとめられずヘルアクシズ団が崩壊したためゼロへの復讐しようとしている。 幻魔王バイスガンダム ゼロの父の仇と思われたが、その口から彼こそが父ファルコガンダムと知る。 雷龍剣(サンダーソード)と何故か嵐虎剣を操る。 ◯第三章『竜を継ぐもの』 魔竜剣士ゼロを二度救った謎の人物は、嵐虎剣の正統たる「嵐の一族」の出身で嵐虎剣の使い手ながらザンスカール族に与していない騎士ヴィクトリー。 そしてヴィクトリーに救出を依頼したゼロと同じ「雷の一族」の騎士ヴイスクエア。 ゼロより高い実力を持ちながら雷龍剣自身がゼロを選んでいると言って雷龍剣伝承候補者争いから退いたかつてのライバルだった。 ゼロの精神はバイスの策略により危うく父のように闇堕ちしかけていて、頭痛はその徴候だったのだという。 バイスに敗北したゼロは雷龍剣の聖地リガマウンテンに篭って騎士ヴイスクエアの指導の下に一から修行をやり直し、魔竜騎士の称号を得た。 そして怒りと憎しみの剣ではなく聖なる心で戦う剣を完全に会得したとき聖竜騎士へと至るのだと教えを受ける。 一方、ザンスカール族はドレスデン王国を侵攻して秘宝ロゼッタストーンを奪って かつて伝説の聖騎士が封印したという巨大遺跡兵器ドゥームハイロウを復活、浮上させていた。 ユニオン族はこれに対し、スダ・ドアカの危機としてユニオン連合を組織、出撃する。 遅れてゼロとヴイスクエアも参加する。 内部で立ちはだかる重機兵ドゥームフレア。 ドゥームハイロウから力を供給され続ける重機兵ドゥームフレアを前に、先進機兵も無敗機兵(*2)も敗北していく。 騎士ヴイスクエアは法術によってゼロが到達していない域の雷龍大系を行使して龍機ドラゴパルサーを目覚めさせた。 龍機ドラゴパルサーに乗った龍機ドラグーンは、重機兵ドゥームフレアを討ち貫き、 ドゥームハイロウ中心部で幻魔機兵バイザードを駆る幻魔王バイスと再戦する。 しかし、ドゥームハイロウの世界を作り変える力がついに発動して、世界中のユニオン族はゼロ以外すべて消滅してしまう。 唯一無事だったのは雷龍剣の力で防いだゼロのみ。 聖竜騎士の域に到達していないゼロは怒りの力で高位の雷龍大系へと到達して ドラゴパルサーは聖鎧(マルスギア)になってドラグーンと合体、白金のように輝く聖龍機マルスドラグーンが顕現した。 「悪意に染まりし父よ、今こそ決着を付けるっ!!」 聖龍機マルスドラグーンが繰り出す雷龍剣奥義「超雷鳴斬」(スーパーサンダーバリアント)によって、幻魔機兵バイザードは一刀両断にされた。 瀕死のバイスガンダムに寄生していたモンスターバイスタランチュラがゼロに襲いかかったが一刀で斬り捨てる。 幻魔王は幻魔皇帝の呪縛によって操られていた傀儡の王に過ぎなかったのだ。 そして精神コントロールから脱したバイスガンダム、龍騎士ファルコガンダムは息子に雷龍剣の最終奥義を会得するための鍵を託して逝った。 バイスガンダムが死にドゥームハイロウもゼロが破壊したが、 ユニオン族復活にはバイスタランチュラを通してドゥームハイロウを発動させた幻魔皇帝を倒す必要がある。 リガマウンテンに戻ったゼロは、隠し神殿の封印を父から託された鍵で解き、最終奥義の試練に挑む。 そしてスペリオルドラゴンSRの声がゼロの聖なる心を呼び覚まし、聖竜騎士へと導いた。 ●3章 登場人物 魔竜騎士ゼロガンダム 父、ファルコと同じく白い魔竜騎士の鎧を得た。 ドラグーンをマルスドラグーンに進化させ、父に挑む。 HPがさらに10倍。インフレの権化である。 騎士団長ジェイバー ドレスデン王国の団長。若き日は仮面をつけ、ファルコとともに円卓の騎士に名を連ねていた。 モチーフはガーベラ・テトラ。 エプコギルド・アーミー プロストのエプコ94をつくった工房の私兵。エプコアーミーカスタム、エプコターボ94などを作成量産する。元ネタは古参のMTGプレイヤーならわかるかも。 竜騎士ファルコガンダム(バイスガンダム) 呪縛から解放されたゼロの父にして雷龍剣の伝承者。最終奥義の鍵をゼロに託す。 元親分ゲモン 二度の失敗のためザンスカール軍をクビにされて、酒浸りの日々の中、ザンスカールへの復讐を考えている。 ユニオン族が消えた今、ザンスカールに敵対心を持つ数少ない者。 ◯第四章『聖竜の王者』 善戦虚しく、スダ・ドアカ・ワールドはザン・スカール・ワールドになってしまった。 一面の荒野。空には第二の暗黒の太陽が輝く世界。 その主は、嵐虎剣の総帥にして騎士ヴィクトリーの兄・嵐虎騎士ブイツー、今はザンスカール帝国帝王・幻魔皇帝アサルトバスター! ザンスカールワールド誕生を祝う式典に出席した幻魔皇帝を謎の騎士が襲いかかるが、側近の嵐虎四天王に阻まれてしまう。 謎の騎士こそザンスカール帝国に潜入して、兜と鎧でザンスカール族に変装して皇帝暗殺を計画を企てた聖竜騎士ゼロであった。 四天王を退け、ゼロはアサルトバスターと対峙する。 ゼロは雷龍剣をかかげて雷の一族に代々伝わってきた機兵、聖龍機マルスドラグーンを召喚する。 それに応えて皇帝機兵アジバルドに乗り込む幻魔皇帝。 機兵アジバルドは嵐虎剣正統伝承者に継承される嵐の一族に代々伝わる機兵である。 互いに奥義でぶつかりあうゼロとアサルトバスター。 四天王も機兵に乗って助力に向かおうとするが、スペリオルドラゴンSRが真聖機兵ガンレックスαと超機甲神Gガンジェネシスを使ってこれを阻む。 アジバルドは黒い太陽から無数の隕石を降り注がせるが、ゼロが全力を使ってなんとか立ち向かう。 追い詰められたアサルトバスターは黒い太陽を呼び寄せる。 もう一つの太陽の正体は、皇帝機兵アジバルドが額に収納されて操縦する超巨大機兵・嵐暴機神ストームサンであった。 聖龍機マルスドラグーンは白金のハルバードを大地に突き立て、雷龍剣の最終奥義サンダーリアライズを発動する。 大地を割って実体化する巨大な城。 神話の時代、龍使いの一族と呼ばれていた先祖一人一人が1つずつ天空に浮かぶ城を所有して各々に契約した龍を住まわせていたという聖龍城ドラグーンパレス、 その最後の一つを元に、実体化可能な記憶として最終奥義の試練によって過去の伝承者の霊から継承され、 白金のハルバートの力によって機兵化した実体化記憶として再生する雷龍剣最強の機動兵器である。 皇帝機兵を追い詰めるために疲弊したゼロは、幻魔皇帝がバイスから得た聖龍城の技術を応用して作った嵐暴機神ストームサンに追い込まれていく。 ゼロの心に響く、「仲間とともに幻魔皇帝を討て」というスペリオルドラゴンSRの声。 平和を願うユニオン騎士・・・消去されてなお仲間の魂となって現世に留まっていたのだ。 ネオスライド、プロスト、ヘキサツインズ、ヴィクトリー、ヴイスクエア、ジェイバー、7人の黄金に輝く精神体がゼロに力を貸した! 彼らの力を借りてゼロは聖龍城を機兵形態である聖龍巨神へと変形させる。 だが聖龍巨神でも嵐暴機神にはかなわない。 仲間の精神体は機兵に宿り、黄金に輝く6体の機兵は融合して巨大な剣ユニオンソードとなる。 仲間たちの平和を愛する心が最大の武器となり、聖龍巨神はユニオンソードで嵐暴機神を貫いた。 だが大破した嵐暴機神から異界の王の分身であり幻魔皇帝・皇帝機兵・嵐暴機神に寄生していた無数のバイスタランチュラが湧き出てくる。 もはや機兵を動かす余力のないゼロに毒牙がせまる。 そのときマルスドラグーンの中から光の龍が現れて、バイスタランチュラの大群を焼き尽くして蒸発させた。 宝刀「雷龍剣」とは龍使い最後の末裔にして雷の一族の開祖である先祖が、 契約した龍をプラズマ化させて戦わせる技を応用して剣にプラズマドラゴンを封じた武器であった。 雷龍剣の全てを極めたゼロは雷龍大系(サンダーシステム)にはない、プラズマドラゴンを強化した形で解き放つ技を極限状態で編み出したのだ。 ここに雷龍剣の新たな奥義・聖龍大系(ゼロシステム)の技「プラズマドラグーン」が生まれたのである。 なお、プラズマドラゴンが抜けた雷龍剣は使い物にならなくなる。 ザンスカール族に与していたおかげで消滅を免れたゲモンは、復讐のため式典に潜り込んでいたが戦闘の余波により気絶。 そして目覚めると目の前にあった僅かに残ったバイスタランチュラの欠片を砕いた。 ここにドゥームハイロウの発動者であった幻魔皇帝は完全に滅び、消滅していた世界中のユニオン族は再び現れたのであった。 戦いの地には英雄ゲモンの像が建立されることになった。 そしてゼロは朝焼けの中、マーベットに力を失った雷龍剣を渡して、朝日の中、独り何処へともなく去っていった。 ●4章 登場人物 聖竜騎士ゼロガンダム 父の導きで雷龍剣の最終奥義を得た。更に自身の力を加え、遂にプラズマドラグーンを召喚する! HP10倍化は収まったが、それでもHP8万は次作のゴッドガンダムよりも高い。 黄色くなっただけでなく、形状も強化形態のリグ・シャッコーに近くなった。 武闘神デュエルカイザーの化身たる竜の一族の最終形態へと進化した姿らしい。 (雷龍剣とはまた別の要素なので、ヴイスクエアやヴィクトリーも進化できる資質はあったんだろうか?) 最終決戦の後は雷龍剣をマーベットに託して旅に出た。 どういう経緯か、後にシャッフル騎士団の一員となっている。 紋章はクラブ・オン・エース。(クラブ・エースではない) 幻魔皇帝アサルトバスター 鏡の世界の王・幻魔皇帝に取り憑かれたブイツー。 ブイツーが見せた隙から、彼を完全に支配してしまう。 一時は世界の支配者となり、ゼロすらも圧倒するも、魂の力に敗北する。 ザンスカール四天王 ザンネック、ゲンガオゾ、ゴトラタン、リグコンティオの総称。 幻魔皇帝の側近。 ネオスライド、プロスト、ヘキサツインズ、ヴィクトリー、ジェイバー、ヴイスクエア ゼロの危機に魂だけとなりながらも駆けつける朋友達。 最後までインフレに取り残されているのはこの際見なかった事にしてあげよう。 みんなドゥームハイロウの力で消滅した後に復活したが、漫画版ではヘキサツインズとヴイスクエアはその描写が無く唐突に復活している。 スペリオルドラゴンSR(ソーラーレイカー) ゼロの危機にガンレックスとGガンジェネシスを引き連れて駆けつける。 この時の両機は無人運用だったが、ネオやゼフィランサスは恐らくこの時点で既にシャッフル騎士団の一員であった可能性が高い。 Gガンジェネシスはガンジェネシスにスーパーオーキスを合体させたもの。 この時、まさか彼が次シリーズの冒頭でいきなりあんな目に遭うなんて誰も予想していなかったに違いない。 英雄ゲモン …漁夫の利ですらなく、全ては彼の功績になった。 ちなみに、彼自身が倒したのはバイスタランチュラ一匹の残骸。 元ネタは、ミスター・サタンと思われる。 騎士マーベット 狭い小屋でゼロと一夜をともにした(…え?)後、プラズマドラゴンが抜けた雷龍剣を託された。 ちなみに、その後ゼロは自作で雷龍大系には使えない程度の雷龍剣を作り 次回の黄金神話にてゼロはスペドラから授かった本物同様の雷龍剣を握っている。 マーベットはその後、ある組織の潜入捜査をすることになり、ゼロとは再会できなかった。 村はどうなったかって?さあ…? 前述の通り、主人公のインフレが激しすぎる作品。 ゼロのHPは 1章 700→700(+機兵4000=4700)→700(+機兵5000=5700)→700(+機兵1万+武器1000x2=12700) 2章 →7000(+機兵10万=107000) 3章 →70000(+機兵10万=17万)→70000(+機兵10万+連携支援2万=19万)→70000(+機兵10万+機兵8万=25万)→70000(+機兵23万=30万)→70000(+機兵25万=32万) 4章 →80000(+機兵28万=36万)→80000(+全力の機兵30万=38万)→80000(+機兵28万+超巨大な城100万=136万)→80000(+機兵30万+超巨大な機兵190万+武器10万=238万)→80000(+生身の新奥義30万) となるのだが、他の仲間達は少しずつ強くなってもほぼ全員が最後まで3桁で、ゼロの初期HPにすら追いつかない。 3章で1章より強化された機兵に乗っていても、 HP530+機兵5800=6330の聖騎士ネオスライド、HP480+機兵5600=6080の旋風騎士プロスト、2人でHP570+機兵5700=6270の双騎士ヘキサツインズ、など、 量産機兵相手に生身で無双する2章のゼロの7000以下だらけ。 機兵込みで7000以上の仲間でも、 操手620+機兵6400=7020でなんとか機兵に乗れば生身のゼロより強くなる騎士ヴィクトリーとか、操手400+機兵8800=9200の騎士団長ジェイバー、ゼロより強いという設定通りHP2000もあって7000のゼロを70000まで修行させたが機兵に乗ってもせいぜい操手2000+機兵7200=9200の騎士ヴイスクエアとか、1章のゼロ+ドラグーンやゲモン+巨大機兵より弱くて泣きたくなる。 このヴイスクエアがゼロの仲間内トップである。 というか敵は機兵の強さがメインなので、生身の強さだとヴィクトリーの初期HP600より強い敵すらほとんどいない。 ザンスカール四天王も全員初期のヴィクトリー未満である(ついでに言えば、使っている機兵もすべてゲモンの巨大機兵より弱い……あんまりな扱いである)。 まあゼロが70000まで行く頃になると、駆けつけた時点で仲間はほぼ全滅していて直後に全員消滅させられてるから差を気にしないで済むんだけどね。 (一応、最終決戦では仲間の霊6人の機兵が合体してHP+10万の武器になる大活躍) ちなみに、ゼロの父親バイスガンダム(ファルコガンダム)は、技を使わずにHP2200、技を手加減してHP7500、本気を出したらHP68000である。 どうしてこうなった。 インフレと言えば、本シナリオのラスボスである嵐暴機神ストームサン(BMP1999999)は、SDガンダム外伝のカードダス至上(数値上では)最強の存在である。 後のシリーズにおいて設定上では本機を上回るであろう存在は何機か登場しているが、数値表現が少なく抑えられているため、数値上では本機より下の扱いとなってしまう。 後に超機甲神ガンジェネシス(ファイナルVer)がMP2000000という数値を叩き出し、数値上の最強の座を譲る事になってしまった。 しかし、当機は既に失われた機甲神アルテイヤーを必要とし、現在の時間軸では実現不可能なifの存在であるため、現存した存在と言う意味では未だストームサンが最強であると言える。 数値上でストームサンを上回る可能性がある存在は、新世聖誕伝説のラスボスを務めた機重奇神ジークドミヌスであろうか。 本機はカードダス上においてはイベントカード扱いであり、表記も『BATTLE』となっているため実際の数値は不明。 しかし、部下であるバグラスタルギガがMP1700000であるため、間違いなくそれよりは強いはずで、しかも部下と比べてそのパワーが僅差と言う事はあり得ないだろう。 コアである怨骸騎士ジークドミヌスはHP9000しか無いが、完全体は少なくともジークジオンマブーゼ(MP1800000)と同等かそれ以上であると思いたい。 ・エピソード0 数十年前、かつてブリティス円卓騎士団の騎士だったファルコが、同じく円卓の騎士であるコナンガンダムやジェイバー、 そして幼いゼロを連れて磁気嵐の調査に向かい、その原因である巨大総統フューラーザタリオンに遭遇して倒して、 続いて幻魔皇帝がファルコを襲撃したエピソード。 時空が歪む磁気嵐の中で、Vコマンドガンダムだった記憶を取り戻したコナンは逃げるフューラーの本体・ファイヤーインフェルノを追って異次元へと消え、 龍機ドラグーン(クラシックドラグーン)でフューラーを倒した際に弾き飛ばされた白金のハルバートは磁気嵐の中へ消えて失われる。 幻魔皇帝から幼い息子とフューラーとの戦いで気絶したジェイバーを逃すため立ち塞がったファルコは捕まり、 ジェイバーは目が覚めるとブリティス城陥落後まで月日が経っており、 雷龍剣を託されたゼロは磁気嵐から出るとジェイバーの姿はなく数十年後の未来になっていた。 ブリティスに帰っても自分を知るものはおらず数十年前のファルコや幼かったゼロを知るものが居たとしても互いに気付かず、 雷龍剣を持って一族の元へと帰ったゼロは4人の雷龍剣伝承候補者の1人として修行を積んで、 最有力だった騎士ヴイスクエアが辞退したことで正統伝承者になった。 幻魔王バイスガンダムの機兵、幻魔機兵バイザードは、フューラー本体部分だけが別次元に逃げて残ったフューラーの身体を幻魔皇帝が再利用したもの。 余談 元ネタはスター・ウォーズと北斗の拳らしい。 北斗四兄弟的な4人の伝承者候補の残り2人は、実力はあるものの性格に問題があったため除外された年上の騎士メザルダンと、実力がゼロより劣っていた騎士サーディス。 先祖はリュウオウとシュケンたち従兄弟の拳士、が元ネタの龍王(アリオス)と龍剣士(キュリオス)たち兄弟の剣士。リュウオウはカイオウ・ラオウ・トキの先祖でシュケンはケンシロウの先祖だが、龍王はゼロ・ヴイスクエアたちの先祖で龍剣士はブイツー・ヴィクトリーの先祖である。 このシリーズから、戦いの結果、スダ・ドアカ・ワールドが被る被害が加速度的にデカくなる。そんなとこまでインフレしなくても…もうやめて、とっくにスダ・ドアカのHPは0よ! この剣にかけて、項目を追記・修正する!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ビルドファイターズ出演おめでとう。ゼロ。 -- 名無しさん (2014-12-29 23 05 51) Vなのにゼロガンダムとはこれはいかに -- 名無しさん (2015-07-29 08 08 09) シャッコーからゼロって名前になった経緯が知りたいな~そして当時カッコいい!当時ガンダムモチーフじゃないのに全く気が付かなかったw -- 名無しさん (2015-07-29 09 13 38) シャッコーモチーフはあくまでも後付けだったと思う本来はオリジナルだったはず -- 名無しさん (2015-09-18 14 22 14) Vガンダムという作品が少年向けに作られる予定からSD化禁止令だされてて、しょうがないからバレないようにシャッコーをベース新キャラを創造して「ゼロ」から作ったよって茶を濁した感じ -- 名無しさん (2015-09-20 12 23 44) 前章がセラムン+ゴッドマーズと(腐)女子向けのストーリーだったのに対し、北斗の拳+スターウォーズというド直球の男の子向けっぽいコンセプトが対照的で面白い。 -- 名無しさん (2015-10-08 08 34 01) あと、今まで良くも悪くも性格が良いのが多かったSDガンダム外伝主人公の中で、突如現れたアウトロー系というのも目立つ要因かと。 -- 名無しさん (2015-10-08 19 37 14) 幻魔皇帝アサルトバスターは、名前を知らなければ(知ってても)V2がモチーフだとは気付かないレベルのキモさ。でもよく見ればちゃんとV2の意匠が残ってるナイスアレンジだったりする -- 名無しさん (2015-10-08 20 48 31) pixivにて、この作品のマーベットのイラストがもっと増えて欲しい -- 名無しさん (2015-10-22 17 48 54) エピソード0は元祖SDのバイザードがフューラーの流用であったことと上手く絡めてあるなあ -- 名無しさん (2015-11-03 16 02 00) もうやめて、とっくにスダ・ドアカのHPは0よ!←だいじょうぶだ、スペリオルドラゴンがなんとかする! -- 名無しさん (2015-11-03 17 02 29) なんかしようとした結果がデビルスペリオルだよ! -- 名無しさん (2015-11-11 22 47 40) ゼロの子孫?インパルスガンダムと判明、相変わらずHPがインフレ気味 -- 名無しさん (2016-03-19 17 18 37) ゼロに子孫なんていたの!?あいつシャッフル騎士団になって先輩3人と一緒に半不老不死状態になったはずなのに -- 名無しさん (2016-03-19 17 24 05) Gアームズシリーズのグレートパンクラチオン編に出てくるドラグナーというキャラがゼロとマーベットの子孫という設定らしい。因みに性格は「当たると痛ぇぞ!」ではない -- 名無しさん (2016-03-19 19 22 14) っていうか、本当にMSと人間で子供作れるんかい!w -- 名無しさん (2016-03-19 19 39 09) ↑ゼロの話から鎧闘神までそんなに時間経過してないから子供か孫だね -- 名無しさん (2016-03-20 04 16 30) ↑×2 キングガンダムV世もカガリと結婚してるからスダ・ドアカでは割と普通の事らしい・・・。人体の神秘だけどwww -- 名無しさん (2016-03-20 13 16 47) 本家マーベットさんは未亡人で騎士世界のマーベットさんはヤり逃げされたのか…というか何やってんだゼロ!! -- 名無しさん (2016-03-20 13 24 22) 新作の更新きたけど、真面目に騎士ヴィクトリーの年齢不詳具合が半端ない。 嵐虎騎士ブイツーの弟ということは、少なく見積もってもI世時代の円卓の騎士の頃には生きていたわけだし、魔竜剣士時代でも50~60代?ぐらいのじいさんなわけで、一体新作のヴィクトリーは幾つなんだ……? -- 名無しさん (2016-04-15 12 53 39) MS族は見た目あんま老けないからね。F91も見た目大差なかったし。ところで初期の方の設定では、ガンダム族はMS族と人間族の中間に位置する存在だった -- 名無しさん (2016-05-25 17 03 13) アニメ化して声が付いていれば、スパロボ参戦できるのに。 -- 名無しさん (2016-09-30 22 20 25) ↑3挙句の果てに運命騎士インパルスは雷龍剣(北斗とジェダイ)と嵐虎剣(南斗とシス)双方極めてしまうチートだからなぁw -- 名無しさん (2016-10-29 01 37 05) プラモウォーズでは、マルスドラグーン→ドラグーン→ゼロのコンボがあった。 -- 名無しさん (2017-08-15 21 04 56) メザルダンってラオウポジションだったのか…… -- 名無しさん (2017-09-23 08 06 39) そういや、ヴィクトリーが連れてる虎は何が元ネタなんだろう。 -- 名無しさん (2019-06-29 11 59 39) ↑12 ジークは確かゼロの子孫じゃなくの祖先だな 確か雷龍剣の開祖だし あと龍王兄弟の名前が逆だったのが気になったので修正しました -- 名無しさん (2019-11-26 08 43 04) 龍王兄弟は先代と共に戦った戦友 ゼロはシャッフル騎士団入りと黄金神と縁がかなり深いんだな -- 名無しさん (2019-11-27 05 05 44) 人間族とMSが…えっ!? -- 名無しさん (2023-06-13 23 16 22) 名前 コメント
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SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語2 光の騎士 【えすでぃーがんだむがいでん ないとがんだむものがたりつー ひかりのないと】 ジャンル RPG 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 バンダイ 開発元 トーセ (プログラム、サウンド)D D (デザイン等) 発売日 1991年10月12日 定価 8,200円 判定 良作 SDガンダムシリーズリンク 概要 評価点 問題点 総評 「天よ……これが私の宿命なのか!?」 概要 玩具「カードダス」を中心に展開していたシリーズ『SDガンダム外伝』(騎士ガンダム)のTVゲーム化作品。 カードダスの第3弾「アルガス騎士団」と第4弾「光の騎士」を原作としている。 前作がドラクエシリーズを露骨に真似たシステムだったのに対し、本作はドラクエとFFをミックスしたかのような仕様になっている。 評価点 当時は「バンダイのキャラゲーと言えばクソゲー」という時代であったが、この『騎士ガンダム』のゲームシリーズは独自の工夫が凝らされており、同社のキャラゲーとしては比較的評価が高かった。 全6章立てで、元のカードのストーリーをゲーム向けに上手く膨らませている。 ただし、前作からだが、原作であるカードダスのストーリーからはかなりのアレンジが行われている。 ゲームバランスも良好で、特に酷い点は無い。 大きなイベントでは、デモが流れる(前作よりは減ったが)。 マップ上のキャラは、当時としては非常にビッグなサイズであったが、移動速度は速い。後のFFシリーズにおけるダッシュ並み。グラフィックのクオリティも前作から飛躍的に向上している。 フィールド上の乗り物の動きについては、『ドラクエ4』等当時の傑作RPGと比較してもかなり凝っている。 移動中に「キャンプ」コマンドを実行する事で、一晩過ごす事によりHPを全回復させる事ができる。 ただし、敵の奇襲を受けることがあり、その時は移動中の表示キャラ以外が「ねむり」状態になってしまう。 敵キャラに対して炎や氷などの耐性や弱点に関する属性のほかに行動パターンによる属性(力・技・魔法)が存在する(*1)。 これによる相性もあり、たとえば魔法で状態異常にすることは不可能だが、必殺技を使って状態異常にさせたらなかなか回復しなくなるなど、芸が細かいところも。 技と力による敵の行動パターンの違いが見えにくいなどやや消化不良な面があるとはいえ、非常に斬新なシステムであることは間違いなく、発売当時かなり注目を集めた。 前作で好評だった偵察アイテムも「ハロ」と名前を変えて登場。 前作と違って偵察キャラを操作できるようになった。これにより、広範囲の偵察が可能になり使い勝手が向上。 ハロの偵察範囲に次の目的地やそれにつながる怪しげなポイント(馬で飛び越せる川など)が存在する様にフィールドが作られている。従って、町の情報とハロを組み合わせれば大概の場所は迷うことなく進める。 1~3章では、騎馬、戦士、法術の各部隊のみでシナリオが進行する。こうした展開は、他のメディアでは見られないので非常に新鮮に感じられる。 各部隊の(隊長を除く)隊員達をプレイヤーキャラとして使えるゲームは、このゲームくらいである(*2)。 4章以降は各キャラクターにイベントで習得する必殺技が用意されている(*3)。 この必殺技使用時のアニメーションは今でも語りぐさになるほどクオリティが高い。 4章、5章では戦闘中に「すけっと」のコマンドを実行する事によって、アルガス騎士団のメンバー達を助っ人として戦闘に参加させる事ができる。 4章では騎馬・戦士・法術隊の隊員達(この時はNPC扱い)、5章ではゼータ・ダブルゼータ・ニューのいずれか(彼らは操作可能)。 第5章は、騎士アレックスが主人公となる完全オリジナルストーリーで、『月刊コミックボンボン』の読者が応募した敵キャラクターも出演。 評価点というか賛否両論点だが、本作は騎士アムロの扱いが格段に良い。 原作カードダスにおいては導きのハープの力から弾かれてムーア界に行けず最終決戦に参加できないのだが、今作ではガンダム達と共に行き(*4)最終章のパーティメンバーとなる。本来の主役である騎士ガンダムが魔法が使えなくなっていることもあり(*5)、また騎士アムロの習得する魔法のラインナップが回復系はもとより、移動系や補助魔法など彼にしか扱えない魔法も多いので大変貴重な戦力となっている(*6)。 前作で存在したカードダスも存在し、4章から入手したカードでカードダスバトルが行える。 前作とは異なり、所持できるカードダスは各種1枚のみ、対戦で勝利すればカードが無くならない、経験値やお金はもらえない、とあくまでオマケとなっている。また買い取り価格が一律10Gだった前作から、カードによって最低1Gから最高1000Gと幅広くなっている。 おまけとして、カードダス対戦だけを行えるモードもある(2人対戦も可能)。 問題点 アイテム所有数が限られているのに預かり所が無く、後半は持ちきれなくなる。 非売品の回復アイテムが多いのに、これはイタイ。 原作では伝説の武器という扱いであった獅子の斧・龍の盾・梟の杖は、本ソフトでは更に強い武具が登場するため、やがて只のお荷物となる。 一応裏技を使えばこの世から消せるが(*7)。 中ボスを倒すとドロップアイテムとしてイベントアイテムを落とすが、この時アイテム欄がいっぱいだと入手せずに進める事もできる。 当然後で詰まる。実はそのボスの立っていた場所を調べると入手できる救済処置があり、また詰まった時点でキャトルウッド(ゲームの進行に合わせて助言を与えてくれるキャラ)に話しかければその事を教えてくれるのだが、気付いた人はいるのだろうか…? 1~3章では、各部隊がバラバラに行動しているため、剣士、戦士、魔法使いの内の各職業のみといったバランスの悪いパーティーで進まされる事になる。 特にすばやさが低く、魔法を一切使えず、装備品が高価という三重苦を背負った戦士隊はきつい。各シナリオが短いのが救いか。 HPを消費して使用する「必殺技」は、基本的に役に立つとは言い難いものが多い。演出面では評価されているが実用性は評価できない。 半数が大量のHPと引き換えにステータス異常を引き起こすというもの。ダメージ系の技もあるが、単体攻撃であったり消費HPが高すぎたりなど、使いにくいものが多い。しかもボス戦では無効。 敵全体攻撃を行うゼータの必殺技「ゼータみだれすいせい」と、唯一ボス戦で有効な技を持つS・ドラゴンの「せんこうざん」は使えると言える。 本来の効果ではなく副作用だが、敵の動きを最低1ターンは止めてしまうアムロの必殺技「ユニオンがしょうけん」は、すさまじい効果がある(アムロのレベルが極端に低い場合を除く)。毎ターン使うと、ほとんどの雑魚敵を無抵抗で倒せる。 本来の効果は敵全員を混乱させるなのだが、混乱には回復したターンは行動できないという副作用がある(混乱する前に行動した場合を除く)。アムロはすばやさが高いので、敵より先に行動することが多く、結果として敵が全く動けなくなる。 アムロに「はやあしのマント」を装備させるとほぼ確実。 ちなみに、本来の効果として敵の動きを止める(気絶)効果があるのはダブルゼータの必殺技「ダブルもうしゅうだん」だが、ダブルゼータはすばやさが低いため、必殺技をかけたターンに回復されると全く意味がなく(*8)、全必殺技中最も役に立たないと言われている。 イベントで強制入手する「りりょくのゆびわ」が、地味だが実はとてつもないバランスブレイカー。 このアイテムのせいで、キャンプシステムの存在意義は完全に失われている。 セーブは宿屋で行うのだが、本作に限って泊まらないとセーブできない。 教会で祈ると、低確率でパーティが全回復する事があるのだが、このセーブシステムのせいでお得感ゼロ。 生命保険に加入すると「全滅にゴールド半減で復活」の他に、「教会での復活代が半額になる」という触れ込みだが、実は減っていない。詐欺である。 BGMはすぐループする曲ばかり。特に中ボスの曲は、前作のクオリティは何だったのかという手抜きぶり。頻繁に聞くことになる雑魚戦闘の曲など緊張感のかけらもない。 ラスボスのBGMは第4章のボスの使いまわし。 ホワイトベースのBGMに至ってはクラシックの「展覧会の絵」そのまんまである。 かなり短い期間限定のガゥーダ(*9)は専用BGMである。しかも専用の雑魚戦曲まであることを考えるとホワイトベースの扱いはよろしくない。 フィールドや教会の曲など、長い曲も一部有り、これらのクオリティは高い。 更に、メニュー画面の開閉・フィールドとダンジョンの行き来といった「画面切り替え」を行うと、BGMの出だしが微妙に間延びする。これは次作でも同様である。 重要アイテム「ガゥーダのはね」の使用期間が短すぎる。ストーリー進行上しょうがないのだが、専用BGMかつガゥーダに乗っている間のみ空中の敵と遭遇する。空中の敵はいずれも専用の敵ばかりで、戦闘BGMまで専用ととにかく豪華な仕様なので、この使用期間ではもったいない。 上記の通り、今作ではカードダスバトルで経験値や金はもらえない。その為に本編中でのカードダス対戦そのものに対するメリットが全くない(*10)。 一応中盤であるカードを欲しがる子供がおり、そのカードの取得(+ゼータの必殺技の習得)条件としてカードダスバトルを数連戦する必要がある。とはいえ、低確率ながら普通にカードダス販売機で手に入れることも出来るのだが。 一応、カードをコンプリートする楽しみなどやり込みという面がある分ましであるが… ニューのレベルが45になると、攻撃力がバグって666になる。もう1レベル上げると戻る。 「買い替える」というコマンドにバグがあり、悪用すると大金を入手できてしまう。 総評 上述の通りシステム面で若干粗が目立つのは事実であり、一部(気づきにくいとはいえ)バランスを崩すようなアイテムや技が存在するのも確か。 しかし、それを補ってあまりあるストーリーのおもしろさとテンポの良さで同シリーズ屈指の魅力作であることもまた事実である。 遊びやすさを追求したシステム、アニメーションの質の高さもその魅力を高めている要因である。