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超新星キングロナルド ◆ddza5igk1E ,..-──- 、 / \ / ─(二)^(二)─ ヽ _ /________ , | |{ i ⌒ ⌒ i } | |{ | ェェ ェェ | } | |.{ | ,.、 | ;! | | ヾ i r‐-ニ-┐ | ノ | | ゞイ!ヽ 二゙ノイゞ‐′ <腐っ!!!歯っ!!! | | _/ ` ー一 ´ ヽ ⊂ニ二 /\_∞〕 ./ /丶 |Σノ / //7ゝ〇 ノ\ (_///⌒γノ/___) /// ///ノ |/ /// / // V_ノ 初登場は、おそらくぶっちゃけボクのポケモンが最強でよくね?スレ。 その荒らしに惚れる奴が多数集まり、現在ファミリーの親玉 ニコユーザーでは無いらしい あと以前から名無しで荒らしてるらしい ゾフィー→ドナルド→ロナルド→超新星キングロナルド→キングジョー→超新星以下略 →チャット☆シールドナルド→殺人鬼(ころしひとおに)~オニドリル~ 現在出張中につき不在 1,オニドリル 2,テッセン 3,マリオ、ドナルド(おk?)、フリーザ 4,A型 5,さそり座 6,ドリルくちばし 7,ひこう 8,ドナルド・マクドナルドw 9,漢 10,ド田舎島根w 11,好き。ただしエンテイを除いてw 12,1年 13,6年 14,赤 15,絶対に許さんぞムシケラ共!!!じわじわとなぶり殺しにし(ry 16,良スレ全般 17,ぶっちゃけオレサマのポケモンが最強でよくね?w 18,ファミリーの皆様、ひらきんw 19,使いまくり 20,どう言えばいいのでしょうかw 21,1位 オニドリル 2位 カイオーガ 3位 ミミロルwwwww
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今日 - 合計 - カートンくんの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時54分32秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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Ver. 2.2EX カードNo. 2-2-116 種類 ユニット レアリティ C 名称 爆撃獣カーバンくん 属性 緑 種族 珍獣 CP 1 BP 3000/4000/5000 アビリティ ■犠牲ファイヤー!あなたのユニットが戦闘した時、そのユニットが戦闘中の相手ユニットよりBPが低い場合、このユニットを破壊する。そうした場合、ターン終了時まで戦闘中の相手ユニットのBPを1/2にする。 Ver.2.2EXで各色に追加された、特定の条件で自壊するユニットの緑。 同サイクルの他色と比較するとカーバンくんは例外的で、戦闘時にアビリティが発動する。 効果自体は武器破壊と同じもの。 「あなたのユニット」とあるため、カーバンくん自身の戦闘でもアビリティが発動する。 【貫通】やレベル2ユニットのアタックが来た時にカーバンくんでブロックすれば、自壊によってアタックを空振らせることができる。 また、相手ユニットにチャンプアタックを仕掛け、BPを削った上で各種焼き・削りに繋いで除去という手もある。 ユニットであるためトリガー軽減などの汎用性は高いが、 除去されやすいスペックということもあり、武器破壊と比較すると奇襲性は低い。 フレーバーテキスト あらゆるモノを吹っ飛ばしてしまう解体屋。よく火薬の量を間違える為巻き添えを喰らいまくる毎日を送っている。 ユニットボイス タイミング ノーマル フォイル ■犠牲ファイヤー! にっげろ~ オイラが犠牲に~ アタック えいやぁ~ 突撃だぁ~ +エラッタ 2017年11月21日付修整リスト (Ver.2.2EX_06) 「戦闘中のユニットのBPが相手ユニットよりも低い場合」が追加 関連項目 共通モデル・モーション宝石獣カーバンくん
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コナンくんの呪い 1:名無しヤイバー:2011/07/28(木) 21 27 01 天才小学生コナンくんの周囲で起こる不可解な事件の数々… 事件が起こるから彼がいるのか、彼にいたから事件が起こるのか… 人間社会の特異点、コナンくんについて語ろう 2:名無しヤイバー:2011/07/28(木) 21 35 23 音速の2ゲット 3:名無しヤイバー:2011/07/28(木) 21 37 04 コナンくんの動きが目立ってるから話題にのぼるだけ 実際に起きてる事件の件数は少ない はい論破 4:名無しヤイバー:2011/07/28(木) 21 41 11 3 そもそも事件に巻き込まれるなんて人生で一度もないぞ 5:名無しヤイバー:2011/07/28(木) 21 42 12 コナンくんの住んでる米花町の年間殺人事件発生件数http //hakusyo.*********.html6:名無しヤイバー:2011/07/28(木) 21 48 47 5 え?300件以上? 7:名無しヤイバー:2011/07/28(木) 21 49 49 週六で殺人とかソマリアレベルだぞ 8:名無しヤイバー:2011/07/28(木) 21 50 47 今日のわんこの後にやってる今日の米花町ってマジだったんだ… 9:名無しヤイバー:2011/07/28(木) 21 51 58 8 アナウンサーが毎日米花町の殺人事件を報告するやつだよな 俺もネタだと思ってた 10:名無しヤイバー:2011/07/28(木) 21 53 01 しかも発生件数が増え始めた時期のもコナンくんが有名になった時期と重なってるし… 11:名無しヤイバー:2011/07/28(木) 21 55 58 工藤息子がいた頃もそこそこ多かった気がするけど、これはその比じゃないな 12:名無しヤイバー:2011/07/28(木) 21 56 05 遭遇しただけで死亡フラグってマジなん?13:名無しヤイバー:2011/07/28(木) 21 57 34 俺もコナンと遭遇したとき事件が起きたぞ 14:名無しヤイバー:2011/07/28(木) 21 58 41 13 kwsk 15:名無しヤイバー:2011/07/28(木) 21 59 34 300件起きてれば関係者も石を投げれば当たるレベルか… 16:名無しヤイバー:2011/07/28(木) 22 03 02 14 詳しくは話せねーけど 用事である島に出かけたらコナンもそこに来てて 大規模な連続殺人に巻き込まれたんだ 17:名無しヤイバー:2011/07/28(木) 22 05 33 コナンくんが島にやってくるとか… 島民全員がロシアンルーレットやってる気分だろうな 18:名無しヤイバー:2011/07/28(木) 22 06 07 それでコナンくんの呪いについてどう考えてるの?19:名無しヤイバー:2011/07/28(木) 22 07 01 よく考えたら呪いって死んだ人にだけじゃないよな 死体見たら精神的にショックを受ける人もいるだろうし 20:名無しヤイバー:2011/07/28(木) 22 08 10 俺だったら三日は飯食えない自信があるね 21:名無しヤイバー:2011/07/28(木) 22 10 37 だとすると 13もある意味被害者だな… PTSDになってないことを祈るよ 22:名無しヤイバー:2011/07/28(木) 22 11 49 18 呪いなんて非科学的なものはねーと思うが、件数とかを見ると確かに不自然だな まあ、何か裏に理由とがあると思う。 被害者も多いみたいだし俺が解決してやっかな。じっちゃんの名にかけて 23:名無しヤイバー:2011/07/28(木) 22 12 32 22 前言撤回。お前は断じて被害者などではないwww 24:名無しヤイバー:2011/07/28(木) 22 12 47 22 先に自分の呪いを解決しろよwwwww 25:名無しヤイバー:2011/07/28(木) 22 13 13 22 てめーとコナンくんがいながら島が消滅しなかったことを神に感謝しろwww
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クッキンくん とは、【スーパーマリオくん】のキャラクター。 プロフィール 作品別 元ネタ推測 コメント プロフィール クッキンくん 種族 ロボット 初登場 【スーパーマリオくん】 未来のレストランで運用されているロボット。客が頭に思い浮かべたイメージを読み取って体内で料理を作り、口から完成品を出す高性能なマシン。 作品別 【スーパーマリオくん】 13巻に登場。大量の食べ物を想像したために壊れて暴走し、ぐちゃぐちゃなものを出してしまった。 元ネタ推測 Cooking コメント 名前 全てのコメントを見る?
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 FAMILY BLOCK タイトル FAMILY BLOCK ファミリーブロック 機種 ファミリーコンピュータ 型番 ATH-4T ジャンル アクション 発売元 アテナ 発売日 1991-4-12 価格 5500円(税別) 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり)
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ファミスタ 92 【ふぁみすたきゅうじゅうに】 ジャンル スポーツ(野球) 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売・開発元 ナムコ メディア 2M+64KbitROMカートリッジ 発売日 1991年12月20日 定価 5,000円 プレイ人数 1~2人 判定 シリーズファンから不評 ポイント 多少は戻ってきた自由度も未だ戻らぬリーグ戦ファミコン新時代に合わせて初心者特化人気球団ながら同年不本意な成績に終わった巨人・阪神ファンのための新チーム ファミスタシリーズリンク 概要 変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 1991年12月にナムコより発売された人気野球ゲームシリーズ第7弾。 野球ゲームとしての根本的なゲーム性はこれまで通り前作から引き継いでいる。 前作で導入されたホームラン競争は前作限りで失われたが、練習モードやオールスターなどが追加された。 また特殊なチームとしてこれまでの「メジャーリーガーズ」「ナムコスターズ」の他に新しいコンセプトで2チームが登場。 『 89』発売直前時、任天堂とのライセンス契約更改に絡む問題に伴い1989年内に2つ発売された影響は『 90』以降そのまま持ち越されているためタイトルと実際の年度が1つズレており本作も『 92』と冠しているものの実質『 91』にあたる。 本項目では前作からの変更点を主体に記述する。 変更点 新チームの登場 ビクトリーズ(V) 昭和40年(1965年)~昭和48年(1973年)、俗に言うV9時代の巨人軍を再現したチーム。 日本球界屈指の人気球団巨人軍こと読売ジャイアンツはこの年は1979年以来12年ぶりのBクラス落ちの4位(*1)に終わったこともあって、現役チームは当年の成績を反映すると弱くしかできないのはやむを得ないが、人気球団なので強いチームでプレーさせたいという理由と思われる。 ダイナマイツ(Dy) 阪神タイガース唯一の日本一を成し遂げた昭和60年(1985年)(*2)を再現したチーム。 頭文字の「D」は中日ドラゴンズモデルの「ドラサンズ」と被っているため小文字の「y」を付与して略号は「Dy」。 1991年当時は上記の日本一から6年しか経っていないこともあってまだまだ現役を持続していた選手も多く、現存球団チームとモデルがかぶっている選手がいる。吉竹春樹(タイタンズ・ダイナマイツ双方とも「よちたけ」)平田勝男(タイタンズ・ダイナマイツ双方とも「ひらたい」)真弓明信(タイタンズでは「あゆみ」ダイナマイツでは「まいみ」)岡田彰布(タイタンズでは「おかげ」ダイナマイツでは「おから」)木戸克彦(タイタンズでは「きと」ダイナマイツでは「きいど」)北村照文(ドラサンズ(*3)では「きたむや」ダイナマイツでは「きたむり」)池田親興(ホーネッツ(*4)では「いけよ」ダイナマイツでは「いげた」) 同じ選手モデルでも、やはり1985年当時の方が全盛だったこともあってかダイナマイツ側にいる選手の方が能力が高い。 伝説的助っ人ランディ・バースは既に引退している上に外国人のためか「ばあす」と変名せずそのままの表記になっている。 阪神タイガースは暗黒期真っ只中でこの年の勝率も.369と最下位独走で、1987年の.331、暗黒期前に初の最下位の屈辱を味わった1978年の.339を思えばマシとは言え、球団史上初めて10勝投手が出ないなど歴代屈指の惨状を呈した(*5)。とはいえ人気では相変わらず12球団屈指であり、ファンとしては「強い阪神が見たい」という願いを叶えたようなチームである。 「ブルーウエーブ」に改称したオリックスモデルの「ブラボーズ」はそれに合わせて「ブルーウインド」に改称している。 その一方で『 89』から登場した野球漫画キャラが集合した「アニメスターズ」(*6)、日本球界OB連合の「プロスターズ」は完全に姿を消した。 オールスター コーンリーグ(現実のセ・リーグモデル6球団)、ポテトリーグ(現実のパ・リーグモデル6球団)から下記の人気のステータスを元にそれぞれ「ファン投票」「監督推薦」で選手が選ばれオールスターチームが構成される。 「メジャーリーガーズ」「ナムコスターズ」「ビクトリーズ」「ダイナマイツ」は対象外。 これによりオールスターチームが組まれ、画面上部に「ALL STAR」のアイコンが出る。 このメニューでは選手の選抜のみを行い、試合はそれぞれ「1P MODE」「2P MODE」から選んで行う。 オールスター状態は1試合行うか電源を切るまで持続している。 連合チーム 16チームの中から、2つのチームを選んで連合したチームにする。 まず母体となるチームを選択し、次に混ぜる相手となるチームを選択。するとメンバー一覧が表示される。 これは能力から優秀な選手が選抜されるわけではなく下記の人気のステータスを元にコンピュータが選定する。 選ばれたメンバーで確定すると、その上記の母体チームに紐づけられる。 試合はオールスター同様に「1P MODE」「2P MODE」から選んで行う。 連合チームを作る枠は2枠用意されている。 意図的に消去するか、電源を切るまで連合状態は持続している。 練習モードの追加 打撃練習 投球は自動で行われプレイヤーは打者を1人選んで打つのみ。ピッチャーは同チームの選手が行う。 走塁も可能だが、1塁に達した時点でヒットが確定するので、そのまま走っても2塁の手前あたりで打ち切られる。 10球ごとに途中経過の成績が見られピッチャーが交代する。10球目の時点で打率3割を切っていると打ち切られる。また11球目以降は打率3割を切った時点で打ち切られゲームオーバー。切らなければ最大50球まで続けられる。 守備練習 投球、バッティングは自動で行われプレイヤーは守備を行う。打撃練習同様バッティングは同じチームの選手がデフォルトの順番通り行う。 こちらは「アウト率」という単位が扱われる。この数値は打者に対してアウトを取った割合。初期状態は0。 ホームランした場合は無効扱いとなり、アウト率はそのまま維持して次の打者に移行。 打撃練習同様10球ごとに途中経過の成績が見られピッチャーが交代する。10球目の時点でアウト率7割を切っていると打ち切られる。また11球目以降はアウト率が7割を切った時点で打ち切られゲームオーバー。切らなければ最大50球まで続けられる。 どちらの練習も途中経過や最終に監督が評価を述べる。 球場ラインナップ 球場名 モデル球場 両翼 中堅 芝 ところざわ 西武ライオンズ球場 95m 120m 人工 かわさき 川崎球場 90m 118m 人工 うらろっこう グリーンスタジアム神戸 98m 122m 天然 たまたま 読売ジャイアンツ球場 91m 119m 天然 「かわさき」は『 91』から続投、「ところざわ」は『 90』以来の再登場。 その他 選手に人気のパラメータ追加。 人気の高い選手は打席に立つとき花吹雪が追加される他、オールスターや連合の選出に影響する。 代走・守備交代が出来るようになった。 選手交代画面でピッチャーの残りスタミナが表示されるようになった。 ホームラン競争は前作限りで廃止。 無印時代から皆勤の「ナムコスターズ」の超瞬足キャラ「ぴの」の走力が40とダントツになった(それに次ぐ2位のメジャーリーガーズ「りつきい」でさえ19)。 上記の練習モードや試合後の結果を発表するナムコットニュースでは監督が登場し、勝った側のチームの監督はニッコリ笑って、負けた側のチームの監督は怒ったりガッカリした表情で登場。 この時の監督のグラフィックが当時の12球団の監督モデルで個別に作られている。 「ビクトリーズ」「ダイナマイツ」も当時の監督である、川上哲治氏(V9時代の巨人)、吉田義男氏(昭和60年の阪神)がモデルでグラフィックが作られている。「ナムコスターズ」はご存知看板キャラのパックマンが務めている。 オールスターの場合、監督はコーンリーグは1991年シーズン中日ドラゴンズ監督の星野仙一氏モデル、ポテトリーグは近鉄バファローズ監督の仰木彬氏モデルとなる(後述の余談の通り見切り発車の影響)。 前作のイニングやノーエラーなどをオプションで自由に設定選択できるようになった。 イニングを1・3・5・9回から選択可能(前作は5or9回のみ)。 エラーの有無。 CPUの強さ(「弱い」「強い」の2段階)。 準備を「簡単」と「普通」。 「簡単」にすると打順の組み換えができないシリーズ初期作品のようなゲーム性になる。 評価点 初心者に対しての配慮はよくできている。 初めてCPUのレベルを2段階ながら調整できるようになった。 オプションで準備を「簡単」にすることで、当初の『プロ野球ファミリースタジアム』だった頃のような、先発ピッチャーのみを選んですぐ手軽に始められるようになった。 ライバルの野球ゲームを思えば圧倒的なシンプルではあるが、エントリー層にとってはオーダーの選択などはない方が馴染みやすい。そういう意味ではかなりの低年齢層にまで配慮した作りになっていると言えるだろう。 練習モードがあることで、特にコツが要求されるバッティングや守備を試合無関係でサクサク練習できる。 これも低年齢層にありがちな「負けてばかりでモチベーションが低下しやる気がなくなる」という悪循環に陥りにくくしている。 シリーズで初めてメニューがそれぞれアイコン付になり、見やすくなった。 前作まではオールアルファベットだったので、日本語表記の導入もわかりやすさが向上。 初心者寄りに偏っているのは否めないもののゲームモードは非常に豊富。 自由度は低いとはいえ連合チームの作成やオールスターなど過去作とは違うシステムの導入もされている。 ホームラン競争ぐらいしかなかった『 91』よりはゲーム選択の幅は広い。 賛否両論点 新チーム「ビクトリーズ」「ダイナマイツ」の強さが中途半端。 新しいチームのお目見え自体は悪くはなく、特別なチームらしく現役のチームよりは充分強いが「メジャーリーガーズ」に比べると見劣りする。 「アニメスターズ」は元より同じようなOB「プロスターズ」も「メジャーリーガーズ」を圧倒的に凌駕する力を持っていたので伝説的なチームというイメージからすると幻滅に感じる。 ファンサービスならば、前作までの「アニメスターズ」「プロスターズ」のような規格外の強さであっても良かったであろう。 そもそもチームの略号が全然違うのはモデルとなった両球団のファンからすれば「あのV9戦士がファミスタに来た!」「強い虎が帰って来た!」という気分に冷や水をさしかねない。 問題点 連合チーム機能は自由度が低い。 比較的自由にトレードできた前作と違って、コンピュータによるオート選抜なので自由度が低く、気に入るチームを作るのには運に左右され反復の手間がかかる。 初心者にとっては、大まかにチームだけ選んでサッとできる点は強みと言えるかもしれない。 球場ラインナップは更に個性がなくなった。 『 90』では、とんでもなく広いオリジナルの「大草原球場」、左右非対称の「ふえいふえい球場(アメリカの「フェンウェイパーク」がモデル)」など個性的な球場があり、それを思えば地味だが『 91』ではゴロが極端に転がらない「とうもろこし球場」など特殊なものがあったが、本作はいずれもスタンダードなものばかり。 低年齢層に対しての配慮にしても、変則的な球場は単調になりがちな野球ゲームにちょっとした一味を加えるものがあるので、その点はあってもややこしくするものではなかっただろう。 エントリー層への配慮が充実している反面、それまで数年に亘り野球ゲームに親しんできたベテラン層にとってはボリューム不足が顕著。 同年3月発売の『究極ハリキリスタジアムIII』などライバルシリーズは既に自由度の高いリーグを実装したり、その中身も充実してきたことを考えると、本作自身はイニングの選択ができるという程度でリーグ戦の規模自体は1戦ずつ総当たりで隠しチームもないので『 88』あたりと大差がない。 練習モードにしても、これまで6作に亘って続いてきた操作性に関しては今更練習するまでもないので無用の長物。 物珍しさから違った特性の野球ゲームを楽しむという目的に転用できると考えてもシンプルすぎることが裏目に出て、数回もプレーすれば飽きてしまうだろう。 『 91』は『 90』で好評だったリーグ戦が失われたりなど残念な一面も多かったが、片やシステムではシリーズ初の音声を使用したりと、見た目に進化を感じられる部分もあったが、本作ではそれすらも少ない。イニング数の選択は広がったとはいえ『 90』には及ばず、劣化感が目立った『 91』からの再興を期待したファンからすれば到底満足には値しない。 ベテラン層が気に入りそうなものといえばこの年不振に終わった巨人・阪神ファンにとっての「ビクトリーズ」「ダイナマイツ」あたりだろうが、それも上述の通り大満足させるものとは言い切れない。 当時のファミコンロムカセットにしては5,000円と安価なこともあって、すっかり野球人気も今は昔で新規層取り込みを狙ったにしても、旧来ファンからすれば『 91』同様先祖返りに近く、値段にも見合っていない。 総評 時代の主役が完全にスーパーファミコンに移行しファミコンはゲーム初心者向けのエントリーマシンとしての立場に収まろうとしていた時代にあって、そんな低年齢層向けのゲームとしてオプションによるゲームの準備を簡略化、難易度調整、練習モードなどもあって馴染みやすく作られている。 相変わらず手慣れた操作性はそのままで、プレイにおける快適さは維持されており新しく導入された練習モードただの練習にとどまらず、打率やアウト率をクリアしていきながら上達する楽しみ方を生み出している。 しかしながら『 89』以降好評だった選手エディットや『 90』で好評だったリーグ戦機能といった『 91』で惜しまれながら失われたものが復帰できていない物足りなさもあり、初心者のエントリー用ゲームに特化しすぎているためベテラン層にとってはボリューム不足。 ベテラン層は「3ヶ月待ってスーパーファミコン版(後述)で楽しめ」ということなのだろう。 その後の展開 1992年3月27日にシリーズ初のスーパーファミコンソフト『スーパーファミスタ』を発売。 シリーズでは『 88年度版』以降の実在選手名をもじった名前に甘んじてきたが、やっと実名に戻った(公式ライセンス取得では初)。 また1992年からロッテが愛称を「オリオンズ」から「マリーンズ」に改称したことで略号が「M」となったため、それまでの「メジャーリーガーズ」は略号がロッテと重複した都合によりこの作品以降は「アメリカンズ」(A)に改称している(*7)。 日本球団は公式ライセンスで実名なった一方、アメリカのメジャーリーガーのライセンスが取れなかったのか、選手の成績やステータスはモデルがいる一方で名前はアメリカの地名になっている。日本球団が実名になったので、こちらだけ変名にするには抵抗があったのかもしれない。他に「スペシャルチーム」として12球団(計26球団)いて、こちらは本作の「ビクトリーズ」「ダイナマイツ」を含めた最盛期の12球団のバージョンだが、ライセンスがOBには及ばなかったためか全然違う名前になっている。 以後ファミコンの年度ナンバリングとは別口に数字のみのナンバリングで『5』まで続くことになる。 ファミコンでのナンバリング続編としては1992年12月22日に『ファミスタ 93』を発売。 こちらも上記作品同様、公式ライセンスによる実名を採用しており、野球ゲームのみならずサブゲームとしてクイズを搭載している。 また選手の体形がそれまでのずんぐりした姿から一変、実在の野球選手のようにややスリムになった。 『 91』から続く哀愁漂うCMソングも健在。 上記2作品の間にゲームボーイシリーズの続編『ファミスタ2』を7月30日に発売。 この作品も公式ライセンス取得により実名になっている。 前作は単に「ゲームボーイでどこでもファミスタガデキル」程度のものだったが『燃えプロ! 90 感動編』のようなプレー採点というシリーズ作品では独自の楽しみ方が加わった。 その一方で一部俊足選手以外がほとんど鈍足でゲッツーばかり取られる「足高投打低」というアンバランスな難点もあり。 余談 1991年のペナントレースはセ・リーグは広島カープ、パ・リーグは西武ライオンズが制した(日本シリーズは西武)が両チームとも終盤での逆転で、セ・リーグは6月中盤~9月半ばまでは最終的に2位となった中日ドラゴンズが3ヶ月に亘り首位を譲らず、パ・リーグも最終的に2位となった近鉄バファローズがシーズン序盤首位をキープしていた西武ライオンズを逆転して7~8月の2ヶ月間は首位を走っていた。 そのためか、開発期間内にシーズン終了を反映できず見切り発車を余儀なくされたかゲームでのチーム選択画面では、シーズン終了時と若干異なり、半期を終えたあたりに首位だった両球団をモデルとしたドラサンズとバッカルーズが最上位のような表示になっている。 上記の続編『スーパーファミスタ』ではちゃんと1991年シーズン終了時の並びになっている。 本作のナムコスターズは、それまでに比べていちだんと異彩を放った選手が目立つ。 「ちびまる子ちゃん」の「まるおくん」が入っている。 ナムコは1991年に『ちびまる子ちゃん うきうきショッピング』『ちびまる子ちゃん 「はりきり365日」の巻』(ともにファミコン)と「ちびまる子ちゃん」のゲームを発売したためだろうが主役のまる子を押し退けて堂々の単独登場。ナムコキャラではないがナムコがそのタイアップゲームを出したということでナムコスターズの選手に起用されたのは『 87』の「るうく」「さんま」、兄弟シリーズにあたる『プロ野球ワールドスタジアム』の「るぴん」という前例はあるが主役でもないのに登場というのは異例。これは選手のグラが男ありきなので主役のまる子を出せなかったものと思われる。そう考えると丸尾くんこと丸尾末男は同作の男キャラで一番キャラが濃く出番が多いこともあって納得(*8)。 1990年限りで引退した元ロッテの村田兆治が「まさかり」という名で入っている。本来ナムコキャラのチームでナムコにまったく無関係で実在選手が登場する異例の大抜擢となった。 ファミスタ生みの親である岸本好弘氏が、同選手のファンで前年限りで引退したことを惜しんで特別に入れたとのこと。後のシリーズでもナムコ作品無関係ながら近年に引退した実在選手が特別にナムコスターズで登場するその走りとも言える(*9)。 他には『 87』限りで姿を消した「まつぴい」(旧作では文字数の都合で「まつぴ」)や「ぎる」が復帰している。 上記の通り、1991年限りでロッテは「オリオンズ」としての歴史に幕を下ろした。 同時に本拠地を川崎から千葉に移転したため、川崎球場を使用することも最後となったためか本作の球場ラインナップには、それを惜しむかのように採用されている。 これも上記の通り、阪神の1991年シーズンは暗黒期(1987年~2001年)の中でも最悪クラスの惨状だった。その最たる1987年は最強助っ人のバースが現役だったりしてピンポイントでは光る部分があったが、この年はそういったものもあまり見られなかった。 説明書でもタイタンズは「投手陣に加え、打線もさらにパワーダウン?この際、勝負はダイナマイツにまかせ、こちらは楽しむことに専念。」とかなり辛辣なコメントがされている。 野球ゲームの没落の象徴。 ファミスタシリーズはこれまで常に発売初週で売上ランキングの1位に輝いてきた。 特にブームが終了して苦しい状況だった『 90』でも初週のみながらそれを継続し『 91』はファミコンの中では1位を堅持したが、本作はファミコンソフトに限っても発売初週4位にとどまった。
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ふぁみろっくP【登録タグ 作ふ 作ふあ 作り手】 【ニコニコ動画】 特徴 アーティスト名は星威。 ファミコンっぽい、Chiptuneのピコピコ音を使った、軽快かつ激しいロックが作風。その作風にちなんで、ファミロックPと命名された。 投稿初期から現在まで作風は変わっていない。長らく埋もれていたが、一年以上の投稿空白期間を経て発表した「BeDash」がヒット。さらにその次の「鬼彼女」も大ヒットを記録した。 使用するVOCALOIDは鏡音リン。 リンク PIAPRO 作者ブログ Twitter 曲 BeDash 鬼彼女 こころっく こんてぃにゅー? 始まりの歌 らいじんぐあっぱー 動画 コメント やっと記事できたか!!大好きなPです -- 名無しさん (2011-07-12 16 13 45) DIVAに来て欲しい -- 名無しさん (2012-09-17 18 52 02) 名前 コメント
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スーパーファミスタ 【すーぱーふぁみすた】 ジャンル スポーツ(野球) 対応機種 スーパーファミコン 発売・開発元 ナムコ 発売日 1992年3月27日 定価 7,900円 プレイ人数 1~2人 判定 なし ポイント グラフィックやサウンドは順当にクオリティアップで新しい基本形 87以来4年3ヶ月ぶり(公認では初)の実名選手採用でチーム名は初の実名化モデル選手が判別困難なOBチームとメジャーチーム ファミスタシリーズリンク 概要 内容 新しいゲームモード 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 1992年3月にナムコから発売された人気野球ゲーム『ファミスタ』シリーズ初のスーパーファミコン作品。ファミコンを含めてシリーズ作品をカウントした場合8作目となる(他にゲームボーイで1作品あり)。 ファミコンやゲームボーイを含めた並びとしてはファミコンの『 92』とゲームボーイ『ファミスタ2』の中間に位置する。 根本的なゲーム性はファミコンシリーズから引き継いでいる。 内容 旧来通り親しまれた操作性はほぼそのままで、スーパーファミコンならではの操作法も新しく取り入れたものになっている。 同時に新しいシステムやモードも取り入れられている。 ファミコン・ゲームボーイシリーズからのシステム変更点 スーパーファミコン化により使えるボタンが増えたことでできるようになった操作は以下の通り。 Xボタンを使用して瞬時にバントの構えが取れる。 L・Rボタンでバットの持つ長さを変えられる。 バットを短く持つとミートしやすくなり、長く持つと長打が出やすくなる。 ファミコン時代の3作目『 88』以降、選手は変名されてきたが本作でやっと実名に戻すこととなった(ライセンス公認では初) とはいえ5文字までしか表示できないため、それ以上になる阪神のジム・パチョレックは「パチョレク」、近鉄のラルフ・ブライアントは「ブライアン」と不完全な表記になっている。また西武の渡辺久信と渡辺智男は「ひさのぶ」「とみお」と名前のみの表記になっている。 球団名は当初から略号こそ同じながら「ジャイアンツ」→「ガイアンツ」、「ライオンズ」→「ライオネルズ」など変名だったが、それも完全に実在球団そのままになった。 1992年からロッテが「オリオンズ」から「マリーンズ」に愛称を改め略号が「M」になったためか略号が被った「メジャーリーガーズ」は「アメリカンズ」(略号 Am)と改称。 メジャー選手にまでライセンスが及んでいないためか大まかなモデル選手はいるものの名前は全然違うアメリカの地名になっている。 実在12球団、「アメリカンズ」「ナムコスターズ」以外にスペシャルチームが12球団用意されている。これらは『 92』の「ビクトリーズ」(V9時代の巨人)「ダイナマイツ」(1985年の日本一阪神)を含む12球団の最盛期をモデルにしているが、ステータスのみで名前は全然違うものになっている。ライセンス公認で実名が使えるのは現役選手のみでしかないためと思われる。 チーム名は元になったチームのあらゆる要素から着想を得たもので、各選手名はそのチーム名に沿った大喜利的なものとなっている。 + スペシャルチーム一覧 チーム名 対応するチーム 由来と思しき要素 選手名 レッズ(R) カープ チームカラーの赤 赤いもの ユニコーンズ(U) ドラゴンズ 想像上の生物 想像上の生物・妖怪・未確認動物 ペンギンズ(P) スワローズ ペンギン投法の安田猛(*1) 寒さや冷たさに関係するもの ビクトリーズ(V) ジャイアンツ V9時代 戦国武将・源平合戦の武士 オーシャンズ(O) ホエールズ 海のイメージ 魚類・水棲生物 ダイナマイツ(Dy) タイガース ダイナマイト打線 恐竜(ダイナとダイノ繋がり?) アイアンズ(I) ライオンズ 名前の響き親会社の「鉄」道事業 旧日本海軍の戦艦 ジャッカルーズ(J) バファローズ 荒野に生息する動物偽名時代の「バッカルーズ」との名前の響き 哺乳類の動物 サブマリンズ(Sb) ブルーウェーブ 海のイメージサブマリン投法(アンダースロー)の山田久志(*2) 十二天や七福神等の日本伝承の神仏 キングス(K) ファイターズ 中世ヨーロッパのイメージ?(*3) チェスの駒・トランプ用語・将棋用語 イーグルス(E) ホークス 猛禽 鳥類 アストロズ(A) マリーンズ 前身のオリオンズから天体のイメージ 星や宇宙に関係するもの チーム選択画面でL又はRを押すと、球団旗がスペシャルチームのものになる。ユニフォームは後述する紅白戦におけるビジター用を基本としている。 試合開始でナインがポジションに散る描写やホームランを打つと専用のデモ演出が入るようになった。 見逃し三振時に打者が悔しがる、タイム後の選手交代画面で監督とベンチの様子が映し出される等、AC版『ワールドスタジアム』から逆輸入された演出も見られる。 バットスイングの判定が細かくなり、バットを一段階振った状態で打つことでホームランを狙いやすくする戦法(旧来で言う「寝かせ打ち」)がその効力を失った。 クラウチングや神主打法など選手固有のバッティングフォームが取り入れられた。 選手名にカタカナも使われるようになった。 これにより、外国人なのに平仮名と言うちょっとマヌケに見える悪癖が改善。 ただナムコスターズは、何故か全員が平仮名になっている。 試合におけるその他の新しい点。 2打席目以降は、それまでの打席の成績が見られるようになった。 イニング毎の途中結果や最終結果で併殺回数を記録するようになった。同時にその試合でのチーム打率も見ることができるようになった。 フィルダーチョイスをヒットとカウントしなくなった。 守備時の速さが選手ごとに異なるようになった。 この恩恵を受けているのがご存知超俊足の代名詞ナムコスターズの「ぴの」で、驚くほど広い守備範囲を誇る。 球場ラインナップ 球場名 モデル球場 両翼 中堅 ドーム 東京ドーム 100m 122m マリン 千葉マリンスタジアム 91m 118m ろっこう 阪神甲子園球場 97m 120m 選手データの特徴 選手データは発売時期的に1991年オフ~1992年開幕まで取り切るには無理があるためか1991年と1992年の中間のようなものになっている。 1991年シーズン準拠例1991年限りで退団したブラッドリー(ゲームでは「ブラッドリ」)がゲームではまだ読売ジャイアンツにいる。1991年限りで退団したトレーバーがゲームではまだ近鉄バファローズにいる。このオフにオリックスブルーウエーブから読売ジャイアンツにトレードされた藤田浩雅が移籍前のオリックスブルーウエーブに入っている(トレード相手の高田誠は収録漏れ)。 1992年シーズン準拠例このオフに広島カープから大洋ホエールズへトレードされた長内孝が移籍先の大洋ホエールズに入っている(トレード相手の銚子利男は収録漏れ)。このオフに大洋ホエールズから阪神タイガースに移籍したパチョレック(ゲームでは「パチョレク」)が移籍先の阪神タイガースに入っている。このオフにオリックスブルーウエーブから福岡ダイエーホークスに移籍したブーマーが移籍先の福岡ダイエーホークスに入っている。 後述の通り以後『スーパー』のシリーズは3月発売なので、このような形は後々まで引き継がれる。 新しいゲームモード 紅白戦 同じチームの選手をお互いに半分ずつ取り合って、まるでキャンプ中の練習のような試合を行うことができる。 ドラフト 12球団のみが対象でそれぞれのチームに新人を2人入れてから、リーグモードを行う。 候補選手は上述のスペシャルチームの選手と、当モードのために2チーム分用意された選手達(*4)の中からランダムで12名ずつリストアップされる。 ここで明示されるのは、大まかなランク(S・A・B・C・D)とポジションのみ。 まずプレイヤーは希望する選手を指名するのだが、もし他球団と被った場合、抽選になる(ランク上位6名は高確率で指名が重複する)。 当たりくじを引けなかったら、他の選手を選び直しとなる。この場合は他球団(CPU)とは指名が重複しないため、希望の選手を確実に獲得できる。 上記の流れで選手指名を2巡実施したのち、試合前メニューに移行する。入れた選手は、その対象ポジションのスタメンに入ることになる。 そのため、やみくもに最上位ランクの選手を取るばかりが能ではなく、多少ランクが低くてもチームの中で弱点になっている選手のポジションを補強したほうが効果的な場合もある。例えば中日なら落合博満、西武なら清原和博といった元々のファーストの選手が強力なので、打力がウリのファーストの高ランク選手を取っても大幅な戦力アップにならない。 評価点 ファミコン時代から一転スーパーファミコンによってグラフィックやBGMのクオリティが大幅アップ。 それに伴って演出も多くなったが、それも適度なものに抑えられており、これまで通りのサクサク進む試合感は失われていない。 スーパーファミコンになりながらも、増えたボタンで煩雑にならない操作。 定番タイトルらしくファミコンから引き継がれており、スーパーファミコンならではのボタンによる操作は、そこまでリアルタイムを必要としないバットの持つ位置や、バント程度に限られている。 バントに関しては旧来通りでも可能なので、新しい操作が必須ではないため自分に向いた方を選ぶことができる。 これまでになかった新機能。 今までありそうでなかったのが「紅白戦」で1つのチームを2つに分けて戦えるのは新しい試みであり、今までになかった試合ができる。 「ドラフト」もまた、弱いチームに新しい選手で補強したり、またこれ自身も現実のような演出がされるので雰囲気は出ている。 しかも「指名選手が先発陣やスタメン野手にそのまま入れ替わる」というシステムにより、ただやみくもに能力評価の高い選手を取ればいいわけではなく、チーム毎の穴になっているポジションを埋める選手が獲得できればより効果的にチームを強化できる。チームデータを元に戦略を立てる玄人にとってはその強みを生かせる仕組みといえる。 また、敢えてランクの低い選手を獲得し主力選手のポジションを奪わせるという実際にやればファンの暴動が起こるであろう縛りプレイ的な遊び方や、運も絡むが使用チームに対応するスペシャルチームの選手を獲得し、擬似的にOBとの混成チームを作るといった楽しみ方もできる。後者に関しては問題点でも挙げているようにさほど実感が湧かないのがネックではあるが。 ルールが変更できるのは『 92』でも同じことだがイニング数だけでなく、コールドをなしにしたり、その対象点差も操作できるようになった。 イニングを1回、コールド点差を最低の2点にすると、まるでサドンデスのようなゲームができる。 選手の実名化、更にそれの再現性を高めるバッティングフォームの導入。 ただ名前だけでなく外国人選手のクラウチグ打法や落合博満の神主打法なども取り入れられ、再現度はグッと高まった。 賛否両論点 千葉ロッテマリーンズの球団旗・ユニフォームがオリオンズ(及び偽名時代のオリエンツ)をモチーフとした架空デザインとなっている。 チーム名変更に伴う新しい球団旗・ユニフォームの発表が本作開発期間内に行われなかったため、苦肉の策としてこのような措置が取られた。 問題点 スペシャルチームは難点が多く、蛇足感が強い。 通常の12球団とは対戦ができない。 このせいで楽しめる幅を狭めている。 一足先に発売されたファミコンの『 92』と同じ名前の「ビクトリーズ」「ダイナマイツ」がいることや12球団のウラチームとして各々チームに隠れた扱いになっていることもあって、そのチームのOB再現のような一面はなんとなく察せられても、選手名がネタに振り切れているせいで実感がまるで湧かない。 それぞれ現存球団のウラに隠されていることや『 92』の例からそれぞれの最盛期再現というのはなんとなく伝わっても、巨人・阪神・阪急のような最も強かった時代が明確なチームはともかく、中日・ロッテ・南海のように最盛期を明確にできない球団や、今がその最盛期といえる西武などは一体いつの時代の再現なのかがよくわからない。ユニフォームも表チームのビジター用でしかないので、そこから判別することすらできない。ましてプレイヤーの年齢層からすれば、 70年代や 80年代は物心つかず、生まれてすらいないことも珍しくなく、インターネットもない当時にその時代が知っているとすればちょっとした野球マニアで、それでも成績(ステータス)だけでそれを判別するなどまず不可能だったことだろう。 実名化にこだわりながらライセンスはOBに及ばなかったので、ここだけ変名にするのは抵抗があったのかも知れないが、こんなわけのわからないことをするぐらいならばOBだけ変名の方がまだマシだったかもしれない。 旧メジャーリーガーズことアメリカンズもよくわからない。 こちらもモデルのメジャー選手がいても、選手の名前が地名では結局誰なのかわからず本末転倒。OB同様ライセンスに関わる問題ならば変名の方がまだマシだったかもしれない。 当時日本ではメジャーリーグ自体日本人無関係のためほとんど報道されず、さほど詳しくない人が多く興味の対象になりにくかった(*5)ためプレイヤーにとっては旧メジャーリーガーズ時点でも「よくわからないけどとりあえず強いからいい」ぐらいにしか思わなかったのが不幸中の幸い。 広島カープの異常なほど強力な打力補正。 1991年シーズンの広島カープは優勝したとはいえ完全に守り勝ったような形で得点力は極めて低く総得点数ではリーグ5位だった。特にチーム本塁打は88本と少なく打率もリーグ4位の.254と高くない。本塁打はチーム最多は江藤智の11本(*6)ということもあって個人単位でもそれほど光るものはない。 そのため、そのデータのままゲームに組み込んではそれほど強くならないこともあってか実際のデータ以上に打力は相当強力なものになっている。デフォルトで4番に入っている西田真二に至ってはゲームでは14本塁打(因みに実際の成績では7本)と本来ならこれでもせいぜい中距離バッタークラス程度だが、信じられないほどホームランをガンガン打てて、普通にスラッガーと大差ないレベルの打力を持っている。 もちろんエース佐々岡をはじめとした投手陣は現実同様に超強力なものになっているため紛れもなく最強クラスのチームになっている。 打高になりがちなゲームシステムとの整合させるには前年のデータのままではバランス的に弱くなってしまうための措置と思われるが、不公平感は否めない。 あくまで雰囲気重視の紅白戦。 ポジション関係なくピッタリ9対9に分かれる草野球仕様なうえ、投手は1イニングにつき1人ずつ順番に登板していくルールがある。1チームにつき本職投手は5人しかいない関係上、イニング設定を短くしなければ野手が防御率9.90の投手として登板することとなり、大味な打ち合いは必至。 また、試合後の新聞画面における写真や監督のコメントは通常の試合と全く同じであるため、敗戦時には味方に敗れて泣き崩れる選手達の姿と、「あんなチームに負けるなんて…」という監督の苦言が掲載されるという珍妙な事態も起こりうる。 ドラフトモードの問題点。 1人プレイ勝利時にはパスワードが取得できるが、選手の補強状況は記録されない。つまりはドラフトではない通常プレイ時のパスワードと全く同じ。 よってそのときのチームでプレイを続けるならば『 88』同様に中断なし・ぶっ続けでの勝ち抜きを要求される。 野手の入れ替わり対象はあくまでスタメンであり、同じポジションの選手を2人獲得しても一方が控えに回ることはなく、枠を1人分潰すことになる。 投手はさらにやっかいな仕様で、リスト内では先発・リリーフのどちらに該当するかが識別できない。しかも入れ替わり対象は先発陣・リリーフ陣の中での同じ序列の投手となっているため、候補選手の元チームの情報を参照しなければかなりの頻度で枠被りが起こりうる。 ちなみに枠が重複した場合は1巡目で獲得した選手が優先される。 近鉄のユニフォームの珍妙さ。 当時の近鉄のユニフォームは赤いラグランスリーブとトリコロール(紺白赤)を大胆に象った帽子という独創的なデザインを導入していたが、本作では上着が赤一色で下がベージュ(ビジター用は水色)、帽子は紺色地に全面が赤というデザインであり、再現性が低い。 ユニフォームに2色しか使えなかったFC版時代(*7)ならまだしも、スーパーファミコンのスペックならばAC版『ワールドスタジアム』のように各部位のカラーリングを細分化することはできなかったのだろうか? なお、このデザインは続編の『スーパーファミスタ2』でも引き継がれたが、『スーパーファミスタ3』からはより再現性の高いデザインに改められた。 後に実際の近鉄も大阪ドーム移転〜球団消滅までの時期に、このユニフォームに類似した赤基調のビジターユニフォームを導入していた。 球場ラインナップが少なく個性もない。 これは『 92』も同じだが広さの違いのみで特殊なクセのある球場がない平凡なものばかりで、3種類しかないのはスーパーファミコン化による進化を期待したい者からすればガッカリ要素(FC版でも直近の『 91』『 92』では4球場、『 90』では6球場も用意されていた)。 選手の動きが少々鈍くなった感あり。 恐らく走力の影響で相対的に鈍足化した選手が多いためと思われる。 総評 良くも悪くも定番作の新ハード移行版としてベーシックスタイルとして地盤を作ったような形で、馴染んだ操作はほぼそのまま旧来通りの感覚でプレーでき、スーパーファミコンによりグラフィックやサウンドのクオリティはしっかりアップしている。 中身でも選手の実名化だけでなく、紅白戦やドラフトなど、新しい試みも少ないながら行われており、単純なハードに合わせたグレードアップだけでなく新しい試みも見られるのは良い。 その反面スペシャルチームやアメリカンズは無関係な名前ばかりなので存在自体を蛇足に感じるところが強い。 その後の展開 スーパーファミコンでの続編はゲームボーイ同様に数字のみのナンバリングで『スーパーファミスタ2』として1993年3月12日発売。 ユニークな趣向のオリジナル選手作成モード「きみがヒーロー!」など新しい試みがされている。 またナムコスターズはこれまで女子禁制だったがワルキューレやモモといった女性キャラが登場。 だからといって女性型のグラが用意されているわけではない。こんなことならもっと早く起用しても良かったのでは?『 92』では丸尾君じゃなくちゃんと主役のまる子とか… 以後『スーパー』のシリーズは3月頃の発売で『5』(1996年)まで続く。 ゲームボーイでも1992年7月30日に2年越しの続編『ファミスタ2』を発売。 こちらもライセンスを取得により実在球団と実名選手を採用し、ライセンス対象外のアメリカンズは本作同様地名が選手に使われている。 旧来通りのファミコンでの年度ナンバリングシリーズとしては1992年12月22日に『ファミスタ 93』を発売。 本作同様公式ライセンスによる実名を採用しており、野球ゲームのみならずサブゲームとしてクイズを搭載している。 選手の体形がそれまでのずんぐりした姿から一変、実在の野球選手のようにややスリムになった。 その一方でチーム構成は12球団+ナムコスターズのみと少なくなり、『 87年度版』以降常連だったメジャーリーガーズ(アメリカンズ)は完全になくなったが、わけがわからない名前の選手を入れるぐらいならばこれで良かったと言えるかもしれない。 1992年10月に本作のSNES移植作『SUPER BATTER UP』が北米で発売。 当時のMLB全26球団(*8)のデータやユニフォーム(ホーム・ビジター共)が反映されており、チーム選択画面でアメリカンリーグ所属球団とナショナルリーグ所属球団を切り替えられる(リーグを跨いだ対戦ももちろん可能)。ナムコスターズ・アメリカンズ(むしろNPB選抜のほうが適切?)・スペシャルチームは用意されていない。 選手の描写が八頭身のリアル調に改められている。後のアーケード作品『グレートスラッガーズ』シリーズに先駆けた試みともいえる。 試合時のBGMは大幅に変更されており、オルガンを中心としたメジャーリーグらしい雰囲気となった。また、試合前にアメリカ国歌・カナダ国歌(ブルージェイズorエクスポズがホーム側の場合のみ)を静聴する演出が追加された。 特筆すべきは日本産の応援歌「ダッシュKEIO」を原曲とした初代メインBGMがそのままオルガンアレンジされているというもの。オルガンなので曲自体の違和感は抑えられているものの、なかなかにシュール。 チャンス時BGMはアーケード版の初代『ワールドスタジアム』と同じ音程のアレンジとなっている。 国歌静聴後の選手が守備位置に散らばるシーンのBGM(新規)、ホームラン時BGM(『パックマン』のコーヒーブレイクのアレンジ)は上述の『スーパーファミスタ2』で逆輸入された。 余談 本作のナムコスターズには、ついに本シリーズ自身を選手化した「ふぁみすた」が登場。スタメンのクリンナップ(5番)に入っている(*9)。 だからといって能力では別に特筆したものはなく、主役の超俊足の「ぴの」と唯一の長距離バッター「ぱっくまん」を喰うどころか他のザコ選手にも喰われそうな目立たない存在である。 OBをモデルとした選手がドラフト候補生として登場するという要素は、後にコナミの『eBASEBALLパワフルプロ野球2022』でも採用された。 前述の通り、ロッテが愛称を「オリオンズ」から「マリーンズ」に改称したことで現実では「O」のチームはなくなったが、スペシャルチームで大洋ホエールズのウラチームが「オーシャンズ」として「O」になっている。 偶然だが、前年までロッテがホームに使っていた川崎球場は、かつて大洋のホームだった。そう考えると因縁めいたものを感じる部分ではある。 「ろっこう球場」のモデル阪神甲子園球場はこの年からラッキーゾーンが取り払われた。 それを反映してか、ゲーム中でもかつてラッキーゾーンのあった所は芝の色が違っている。 かつてしれっと実名を使っていた頃、恒例の注釈「球団名・選手名はすべてフィクションであり実在の球団・選手とは何ら関係ありません」は本作でも少し形を変えて存在している。 「ゲーム中のセ・パ12球団を除く球団・球場・選手等はすべてフィクションであり実在のものとは関係ありませんので予めご了承ください。」当然、これの指すものはアメリカンズやスペシャルチームのことと思われるが、上記の通り全然違う名前なのでいちいち言うまでもないし、あれだけでモデルがわかる者がいったい何人いるのだろうか? また球場に関しても上記の通り言及されているが、球場選択で見られる写真はモロに実在のモデル球場そのものである。これは上記とは真逆の理由で旧来通りのツッコミどころ。 前年の広島カープ優勝のきっかけとなったのが「炎のストッパー」と呼ばれた津田恒実の脳腫瘍による戦線離脱である(これが原因で後の1993年に32歳の若さでこの世を去った)。 津田は4月の巨人戦で登板するも、上記の影響はいかんともしがたくアウトを1つも取れず降板して敗戦投手となった。監督の山本浩二はそんな病状を知らずその試合直後は「たるんどるぞ!」と言わんばかりに叱責したが、その事実を知るや詫びる気持ちからチームの他の選手にもその事実を伝え「津田のために優勝するぞ」という奮起につながり逆転優勝に繋がったという現在でも語り継がれるドラマチックなエピソードである。 そのため、広島を強くしたいなら不自然な打撃力補正などをするよりは津田を全盛期並みの能力でチームに入れた方がそれらしいし、その方がよっぽど嬉しいファンサービスになっただろう。 とはいえ、この頃の津田は前年シーズンが終った11月に正式にカープを退団しているためライセンスの対象外だったので実名化にこだわった代償ならば仕方ないといえば仕方ない(*10)。 パッケージ裏には12球団の球団旗のアイコンが並んでいるが、ロッテのみナムコスターズに差し替えられている。 上述の通りロッテのみ前時代を基にした架空デザインであったため、それに対する批判を避けようとしたとも考えられるが、実際の狙いは不明。 2018年発売のSwitch作品『ファミスタエボリューション』の初回特典として本作をベースにした「スーパーファミスタレトロ2018」が、2年後の『ファミスタ2020』では「スーパーファミスタレトロ2020」を含むスペシャルコンテンツがダウンロードできるコードが付属していた。2017年発売の『ファミスタクライマックス』の初回特典「ファミスタレトロ」の流れを汲んだファンサービスと言える。 選手データやユニフォームはそれぞれ最新のものを反映している。 スペシャルチームと紅白戦は廃止されている(*11)。ただしスペシャルチーム所属選手は、オリジナル版同様にドラフトモードの候補選手として登場する。 ゲーム内パスワード以外に新しくデータセーブ・ロードのシステムを導入しており、ドラフトモードの「選手の補強状況を保存できない」という問題点が解消された。また、指名重複時の抽選画面でセーブし、くじを外してもロードし直して当たりくじを手にするという不正も可能。(*12) 一方でユニフォームがホーム用のみとなっていたり(*13)、チーム名の略号のフォントがオリジナル版から使い回されている(*14)(*15)等、演出面では「ファミスタレトロ」に比べてやや見劣りする箇所も見受けられる。 「2018」では試合後の新聞でオリックスと楽天のユニフォームがアベコベに描写されているというミスがあった(「2020」では修正されている)。 「2020」では全体的に現役野手陣の能力の底上げが図られており、分かりやすいところではオリジナル版では稀であった守備Sもしくは肩Sの選手が各チーム最低1人含まれている(この傾向は捕手で顕著)。 ただ、その能力インフレの煽りを受けて、ドラフトモードの選手達の魅力が少々薄れてしまった側面も見受けられる。 その中に混じって、日本ハムの中田翔が何故か走力40(カンスト値)に変更されている。現実の中田は強打者ではあるものの俊足ではないため、単なる設定ミスと思われる。