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がんばれギンくん アクションミニゲーム集 機種:AC サウンド:半井香織、岡安千夏、中西哲一 (ちょびん) 発売元:テクモ 発売日:1995年9月26日 概要 2人同時プレイ可能のミニゲーム集。ラクガキのような線画アニメのグラフィックが特徴。 ゲーム全編にわたってとてもシュールな雰囲気に包まれた、知る人ぞ知るテクモのバカゲー。 音楽もどれも脱力感あふれるゆる~いものばかり。 サントラには花岡拓也氏がアレンジした「がんばれハムくん RADIO-SHOW!」、高橋洋明氏がアレンジした「GIN'S BAR」、「がんばれギンくん愛のテーマ」がゴージャスバージョンとして収録されている。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 クレジット がんばれギンくんのテーマ アトラクトデモ お気に召すまま (ミニゲームセレクト) お気に召すまま2 (ゲーム決定~インストラクション) エラベルワルツ (コースセレクト) さあはじまるよ (コースマップ) 成層圏をこえて (ゲッターギン) 牛のフラメンコ (牛と赤マント、泣いてないよフラメンコ) King of Curry (カレーの王様) ドンツクAFRICA (だるまさんのふんどし) ちんポルカ (大砲でドン、くまちゃんムチの味) マロニエの葉 (未使用曲) ワイハー気分 (ラッコさん部隊、ユキヤマン、つりばか必死) ドン・ブガルー (ベルギー消防団) 北谷(ちゃたん)店へようこそ (赤ちゃん危機一髪、オレとジャンプとメタンガス) GIN'S BAR (しかってしかばね) がんばれ白組 (ロケットずし) FSF?! (ふとうでしとう) 『ファイナルスターフォース』より「ボス1」の流用 やったぜ! (ゲーム成功) よかった~ (ゲーム成功) ああ無情 (ゲーム失敗) だめだこりゃ (ゲーム失敗) ラッキー・バルボア・ファンファーレ (チャンスゲーム) また来週 (ラウンドクリア) のんきなふたり (シナリオ部) ゲームオーバー がんばれギンくん愛のテーマ (エンディング) 『がんばれギンくん (PCCB-00202)』収録 ゴージャスバージョンいわゆるアレンジ 「がんばれハムくんRADIO-SHOW!」 編:花岡拓也 「お気に召すまま」~「ちんポルカ」~「エラベルワルツ」~「牛のフラメンコ」~「マロニエの葉」のアレンジメドレーにボイスドラマを乗せたもの。 GIN'S BAR 編:高橋洋明 がんばれギンくん愛のテーマ 編:高橋洋明 サウンドトラック がんばれギンくん (PCCB-00202) テクモ アーケード ゲーム クロニクル DISC 7に録り下ろしの「がんばれハムくんRADIO-SHOW! リターンズ!」と共に収録。
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グルマンくん キャラクター コメント ゆでたまごによる漫画作品。 キャラクター ケンタロス:キムさん いかりorげきりん必須 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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管理人:822@7.5 要望はスレに書き込めば多分見ます。 wiki内検索 検索 ■wiki関係 トップページ トップページ。現状等が書いてあります。 このwikiについて・FAQ (割と)よくある質問。このwikiの説明も少し。 投票ページ どの素材を使うか迷った時とかに意見を聞く為の投票ページ。 ■ファミコンの仕様 ●グラフィック関係 グラフィック全般の仕様 グラフィック製作における予備知識です。 キャラクターグラフィック マップ移動時&戦闘時のキャラクターグラフィックについて。 モンスター モンスターグラフィックの仕様について。 マップ 町、ワールドマップについて。 戦闘背景 戦闘時の背景について。 戦闘アニメーション 魔法などのエフェクトについて。 ●サウンド関係 NSFの仕様 NSF(ファミコンの音楽形式)について。 NSFを作る NSFの記述の仕方、テクニックについて。 ■開発について 参加したい人向け・FAQ 読んで字のごとく、これから製作に参加したい人向けのFAQ。 製作ツール 素材製作のためのツールを紹介するページ。 スレ住人の作ったツールもここに格納。 ■ エディタの使い方 ├ マップエディタ ├ イベントエディタ └ イベントスクリプト ■ 欲しいものリスト ├ BGM関係 ├ 効果音関係 └ グラフィック関係 TortoiseSVN導入 開発用ファイル共有システムの導入について。 文章表記 セリフ等テキストの表記ルールについて。 スレでの提案、アイデア そのまんまスレで出た意見やアイデア。 その他 敵パーティ編成 敵パーティ編成表。 参考webサイト 製作するにあたって資料となりそうなwebサイト紹介するページ。 wiki編集ルール 編集する際のタグのきまりごと。守れば読みやすくなるかも。 当ページの訪問者数 本日 - 人 昨日 - 人 合計 - 人 リアルタイム:-
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 スーパー ファミスタ タイトル スーパー ファミスタ 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-FA ジャンル スポーツ(野球) 発売元 ナムコ 発売日 1992-3-27 価格 7900円(税別) ファミリースタジアム 関連 Console Game FC プロ野球 ファミリースタジアム プロ野球 ファミリースタジアム '87年度版 プロ野球 ファミリースタジアム '88年度版 ファミスタ '89 開幕版 !! ファミスタ '90 ファミスタ '91 ファミスタ '92 ファミスタ '93 ファミスタ '94 SFC スーパー ファミスタ スーパー ファミスタ 2 スーパー ファミスタ 3 スーパー ファミスタ 4 スーパー ファミスタ 5 N64 ファミスタ 64 GC ファミリースタジアム 2003 Wii プロ野球 ファミリースタジアム Handheld Game GB ファミスタ ファミスタ 2 ファミスタ 3 ナムコギャラリー VOL.2 GBA ファミスタ アドバンス 駿河屋で購入 スーパーファミコン
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私の父親が足が弱ってきて困ってます。 やっぱり老化が足にくるといろんな自由が奪われてしまいますね。 うちの父親はよく散歩をしてたのですが、最近は足が弱ってから 家に引きこもりになってます。 家で寝たきりではありませんが、狭い家ですし、あんまりする事も 無いようでどんどん体力が落ちているようです。 心配なので、皇潤ギフトでプレゼントを考えています。 皇潤ってすごい売れてるらしいので、「売れてる=支持がある」って 訳だから何だか安心ですよね。
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ファミスタ 94 【ふぁみすたきゅうじゅうよん】 ジャンル スポーツ(野球) 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売・開発元 ナムコ 発売日 1993年12月1日 定価 3,900円 プレイ人数 1~2人 判定 シリーズファンから不評 ポイント いろいろな意味で最終作にして原点回帰時期を考えれば寂しい内容 ファミスタシリーズリンク 概要 内容 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 1993年12月にナムコから発売された人気野球ゲームシリーズ第9弾(他にゲームボーイで3作品、スーパーファミコンで2作品ある)。 野球ゲームとしての根本的なゲーム性は、これまで通り前作から引き継いでいる。 ファミコンでの年度ナンバリングシリーズ最終作であり、ファミコン草創期からソフトを供給してきたナムコのファミコンソフトという括りでも最終作。また、ファミコン野球ゲーム全体でも最後の作品となった。 ゲーム内容は『 88』以降、様々な付加要素があったのに対し、本作はそういったものは一切なく、固定データによる純粋な野球のみの簡素な構成。 そのためか、価格も『 87』以来となる3,900円を実現している。 『 89』発売直前時、任天堂とのライセンス契約更改に絡む問題に伴い、1989年内に2つ発売された影響は『 90』以降そのまま持ち越されているため、タイトルと実際の年度が1つズレており、本作も『 94』と冠しているものの実質『 93』にあたる。 ファミコンでの年度ナンバリングの前作『 93』との間には『スーパーファミスタ2』(SFC)『ファミスタ3』(GB)が存在しているが、ハードが異なる都合上同等には扱えないため、本項目では『 93』からの変更点を主体に記述する。 内容 前作の『 93』にあった野球カードやクイズといったものはなくなり、完全に野球のみのシンプルな構成。 試合やリーグのシステムは『 93』からほぼそのまま引き継がれており、違いは下記の通り微差程度。 グラフィックでは選手の体型が元通りのずんぐり体形に戻っている。 試合結果告知のナムコットスポーツはロゴが変わった程度でほぼそのまま。 日本シリーズの導入デモやエンディングは完全に一新されている。 そのため開幕のデモで相手チームのカラーが見えなくなり、その場で相手が誰なのかはわからなくなった(直後の先発投手選択の画面ですぐわかるが)。 微妙な変化点としてスイッチヒッターは打席を自由に選べるようになった。 タイムをかけてセレクトを押すことで左右の打席を切り替えられる。 対象の打者は背番号表示欄に「すいっち」と出ている。 チーム構成も『 93』と同じでNPBセ・パ12球団と、それぞれのオールスター2チーム、助っ人外国人のみで構成された「オールアメリカン」とナムコキャラ連合の「ナムコスターズ」の16チーム。 前作同様当時は外国人選手の捕手が一人もいなかったため「オールアメリカン」では本来外野手でしかないメル・ホール(ロッテ)がムリムリ捕手として当て込まれている。言うまでもなくホール自身は前作で同じ扱いだったマーティ・ブラウン(広島)同様に米球界時代はおろかアマチュア時代ですら捕手など一度もやったことがない選手である。しかもホール自身は捕手を抜きにしても守備は下手で実際のチームでは指名打者での起用であり、ゲームでもロッテ単独のチームでは指名打者扱いになっている。よりにもよって一番ザルになりそうなのを起用している。因みにブラウンは本作では代打として名を連ねている。 また1993年シーズンは前年まで在籍していた外国人選手のピッチャーが軒並み退団したせいで極めて少なく、ゲームではリー・タネル(ダイエー)のみで他は「ろす」「さんふらん」「しかご」「はわい」「ぐあむ」「ぼすとん」とアメリカの地名を使った架空選手で残りの枠を埋めている。因みに前作で単独チームにはいなかったものの「オールアメリカン」のみに収録されていたロビンソン・チェコ(広島)はこの年も在籍していたのに何故か収録されていない。 これらはモデルすらいない架空選手のためか能力では底辺クラス(*1)であり唯一実在のタネルでさえ優秀ではないため説明書では「守りは弱いが」と堂々と公言されている。 ペナントにあたる「めざせ日本一」で使えるのはNPBセ・パ12球団のみなのも変わらず。 球場ラインナップ 球場名 モデル球場 両翼 中堅 芝 じんぐうのもり 明治神宮球場 91m 120m 人工 うまか~ドーム 福岡ドーム 100m 122m 人工 アクアリウム オリジナル 90m 110m 土 アクアリウムはガラス張りで水族館のような球場だが、ステータスそのものは前作「もうぞうドーム(モデルは「出雲ドーム」)」と同じ。 割れたら選手も観客もまず溺死は免れないだろうが、とんでもなく強化されたガラスなのか絶対に割れることはない。 「じんぐうのもり」は前作『 93』から「うまか~ドーム」はゲームボーイ版『3』からそれぞれ続投で登場。 評価点 ファミスタらしさは健在で、慣れ親しんだ操作はそのままで旧来通り快適なプレー感覚。 特にファミスタらしい9イニングフルに行っても程よい時間でできるバランスなどはそれまでの良さを踏襲している。 スイッチヒッターの打席自由化によりプレイヤーにとって使いやすい方を選ぶことができる。 スイッチヒッター自体がかなり少ないいこともありスイッチヒッター自身の存在価値をより高めたものになった。 アクアリウム球場。 仕様自体は前作の「もくぞうドーム」とまったく同じながら海中のような球場は他作品でも見られなかった。 後述の通り使い回し感が目立ち、この球場も前作の上記球場を元に、真っ白だった壁を海背景に変えただけに近いが、まるで別物に感じられるのでアレンジが上手い。 問題点 上記の通り、いろいろな意味でも最後を飾る作品であるが、中身は野球のみで過去作品にあったような付加要素が一切ない。 具体的には『 88』『 89』なら選手エディット、『 90』はフリーなリーグモード、『 91』はホームラン競争、『 92』は練習モードやオールスター、『 93』はクイズといった特有なモードがあったが、それらがなくなって純粋な野球だけのゲームになり、それ自体も『 93』からそのまま持ち越したもの。 当時は完全に後継機スーパーファミコンへの世代交代は完了したような時期で、更にファミコン自身も当初位置づけられていた「初心者のエントリーマシン」という役割も終えようとしていた時期だったことから今更半端なものを搭載するよりはとことん原点回帰によって低価格化を狙った判断はビジネスの上では悪くないものだったのかもしれないが。 全体的に使い回し感が目立つ。 中身そのものは無印→『 87』同様にチームデータを入れ替えたのみで、クイズとカードがなくなっただけでしかない。 試合後の結果報知の新聞は多少変わっているがパッと見ではまったく同じと思ってもおかしくない。 日本シリーズのデモに関しては大きく一新されているものの、試合を5勝しなければ見られない。 1コンであれば打席のスイッチは2Pは勿論COMPの選手でもできてしまう。 2P対戦ならばともかく、1人でペナントを戦っている場合でもCPUの相手打者までスイッチヒッターであればプレイヤーが自分に都合よく打席を自由に動かせてしまうのはさすがに問題。 一応スイッチヒッター自体少ないので、そこまで大きく影響を及ぼすものでもないのだがインチキができてしまうことに変わりはない。 無理矢理な代替選手。 上記の通り1992年シーズンはゲームに取り込むほど優秀ではなかったものの外国人ピッチャーがいるにはいたのでなんとか取り込めたが、1993年シーズンは本当にゼロ同然だったため架空選手を使ってまで「オールアメリカン」にこだわる必要はなかったと思われる。 後述の通りナムコスタッフまで選手入りしていることや、ナムコキャラそのものも豊富な頃なので、第2のナムコスターズでもあれば個性にもなったのだろうが。 また、タネル以外ではロビンソン・チェコも一軍出場こそなかったものの所属はしていたので取り込まない理由もないのだが。 総評 ファミスタらしい、手軽でシンプル且つ快適な操作性でサクサク楽しめる馴染みやすいプレイスタイルは、この作品までしっかり引き継がれている。 ただ、『 91』以降のファミスタは物足りなさも否めなかったながら、「ホームラン競争」・「練習モード」・「クイズ」など、独自要素を持っていたが、本作はそういったものは一切なく、『 93』の野球本編を流用してデータを入れ替えただけに近い。 いくら安価のためにシンプル路線を取ったとはいえ、グラフィックが多少リニューアルされた程度というのは、『 91』『 92』以上に物足りなさが顕著で、「最新作」「シリーズ最終作」どちらの意味でも名目だけにとどまったものになっている。 その後の展開 1994年3月4日に『スーパーファミスタ3』を発売。 ファミコンの年度ナンバリングシリーズで『 95』(実質『 94』)は発売されず本作が最後、ゲームボーイも10月に発売された『3』が実質最後となり(*2)以後はスーパーファミコンの『スーパー』シリーズに一本化される。 実質『 94』にあたるのは開幕版が上記で、決定版がその翌1995年3月発売の『スーパーファミスタ4』が担うことになる。 このような年度ナンバリングのファミスタは実に10年近く後の2003年5月3日にゲームキューブで発売する『ファミリースタジアム2003』までおあずけとなる。 この作品でやっとナンバリングの1年ズレが解消し14年ぶりに当年ナンバリングに戻ることになる。 余談 上記の通り本作はシリーズ初作の1986年や『 87』当時と同等の3,900円という安価を実現している。 1987年当時は6,000円以上のソフトは皆無だったのに対し1990年以降は8,000円超のソフトが急増していたこともあって、同じ価格でも相対的にはより安く感じられる。 とはいえ、この当時のファミコンソフトの大多数に言えることだが完全に世代交代が終わって終焉に向かう頃の作品と言うことでソフトの売れ行きと言う点ではかんばしくなかったことから現存数が少なめで、中古価格ではゆうに倍以上、カセット単体でも当時の定価を超えていることが多い。 そのため、安価が狙いだったとは当時とは対照的に現在ではちょっとした高額ソフトの部類に入る。 同年発売で同様に安価路線だったファミコンソフトは『悪魔城ドラキュラ』『バイオミラクル ぼくってウパ』(ともにコナミでディスクカード既存作の移植・3,900円)などがあり、これらも同様の理由で現在はかなり高額になっている。 オリックスブルーウェーブの勝呂壽統の打席ではBGMが『スカイキッド』のメインテーマに切り替わる。 実際には近鉄バファローズに在籍していた吉田剛の応援歌がこの曲が元になっており前作では現実通り吉田の打席で流れていたため設定ミスと思われる。 ナムコスターズの代打に入っている「ふじおか」はイラスト担当の藤岡勝利氏である。 この当時ではナムコキャラは豊富なストックがありながら、それらを押し退けてナムコスタッフが初登場している。(*3) 因みにナムコスタッフ登場は監督としてなら『スーパーファミスタ2』で前例がある。 前作のマーティ・ブラウン同様に捕手経験がないながらゲーム都合で無理矢理捕手に当て込まれているメル・ホールは強力な打棒こそ頼れるものだったが、守備がヘタだっただけでなく素行面が最悪な選手として知られている。 捕手は肩や守備だけでなく、投手をリードする上で戦略的頭脳面や人格面も非常に大事なポジションであるだけに、本当にとことん向いていない。同じ素人なら、まだ前作同様にブラウンが担っていた方がマシなほどである(*4)。 現実でやったなら、本当に何点取っても足りたものではないノーガード試合になりそうだが、もちろんゲームでは何の影響もない。 テレビ東京系のゲーム番組『スーパーマリオスタジアム』第11回放送分(1993年12月16日)で、本作が「マリオクイズファイト」2問目の題材に使われた。 「ラッキー7でのデモで何をするか?」という問題で選択肢が、「A・風船飛ばし」「B・ウエーブ」というもの。 正解は「A」で、「B」の「ウエーブ」は『 91』『 92』での内容である。正解率は全体の1/3程度と高くはなかった。 本作はそこまで売れておらず、元々の注目度も低かったことに加えて、当時は発売間もない時期だったため知らないのは無理もない。片や、不正解の元ネタである『 91』『 92』は、そこそこ売れていたものの、既に発売から2年以上が経過していたこともあり、記憶が風化していたことなどの要因が重なったことが如実に表れた結果と言えよう。
https://w.atwiki.jp/nicoworld/pages/145.html
ファミコンの周辺機器の一つで、専用カートリッジとキーボードからなる。 その名前の通り、ファミコンを用いてBASIC言語のプログラミングができるというシロモノ。 やろうと思えば簡単なゲームくらいなら作れてしまう。 後継機にファミリーベーシックV3がある。 ニコニコワールドでは第十三幕の絵画に登場。 ファミコン登場から一年経つか経たないかという時期に発売されている。 TASさんが初めて目にするというのも当然と言ったところだろう。
https://w.atwiki.jp/vtsr/pages/629.html
初音ミクが歌うオリジナル曲Vega and Altairファミコン風アレンジ http //www.nicovideo.jp/watch/sm1489605 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1489605 Vocaloid2のオリジナル曲 使用Vocaloidは初音ミク 製作者はNAV氏 一つ前のページにもどる
https://w.atwiki.jp/tapirfamily/pages/19.html
ファミリーの掟(ルール) ファミリー内はタメ口で話す。 チャットには絶対参加。 ファミリーの掛け持ちは禁止。 自作自演、馴れ合いは禁止。 宣戦布告をされた場合のみ戦争を開始する
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ここで、FF3における敵グラフィックについて解説します。 ファミコン版FF7では改善、あるいは変更される可能性がありますが、 少なからず目安にはなると思います。 敵グラフィック@FF パレットは2つを敵グループ全体で共有 モンスターに使えるパレットは2つです。これは、モンスター単体で2パレット、という意味ですが、敵グループ全体で2パレット、という意味でもあります。 パレットは、16*16ドット、つまりタイル2*2=4枚ごとに指定するようです。FF3ではゴブリンなんかでも2パレットは使っているので、とりあえず最初から2パレットで描いておいた方がいい気がします。あとでパレットを変えるのは簡単ですが、後から2パレット分に色拡張するのは面倒な気がするんで。 ↑開発分室の記述に従って内容を変更しましたorz確かに、NES専用チートコードサイト ラビリオンズのパレット変更コーナー見ると切れ目が16*16ごとに来てますね……ゴメンナサイ。 パレット指定単位は8*8、と推測した根拠の1つに、暗闇の雲を調べてみたらパレットの切れ目が左から5タイル目にあった、というのがあったんですが、これは裏を返すと、左に1枚余分に、おそらく右にも1枚分余分に描画スペースがあってFF3におけるXL(後述)のサイズは144*96なのかも知れないですね。 背景色→黒 FF3においては、戦闘時の背景色は黒で固定されています。そこで、FF3の敵グラフィックでは背景色を黒として利用しています。具体的にどんな感じで使っているかは参考サイトをどうぞ。 FF3の敵グラフィックには「黒の主線がある」と考えるといいと思います。一番外側の輪郭部分は背景に同化して見えませんが、内側には黒が輪郭線として用いられています。 サイズの種類がある。 NES専用チートコードサイト ラビリオンズでは、モンスターのサイズは、S・M・L・W・XLの5種類としています。しかし、Kaityo #039;s ROOMにあるモンスター画像を見てみると、外見上のサイズの種類はもう少し多そうです。 サイズ1:32*32いわゆるSサイズです。ゴブリンなんかが該当。最大8体登場可能な雑魚敵。(サイズ2の上下8ドットを使っていないだけの可能性も)このサイズだと、人間より小さいモンスターに見えますね。 サイズ2:32*48これもいわゆるSサイズでしょうか。ゴブリンなどよりはほんのり縦長で、同じく8体登場できそうですがその場合縦2体に隙間がなくなりそうです。サイズ的には人間以下~人間サイズくらいでしょうか。 サイズ3:48*48いわゆるMサイズです。雑魚敵にも使われますが、いくつかのボスもこのサイズだったりします。横幅が大きいため、全敵がMサイズでも6体が限度です。人間サイズ~人間より二回りほど大きいくらいの敵とかでしょうか。 サイズ4:48*96いわゆるLサイズです。Mが縦2体並んだサイズ。Lサイズだけなら最大3体登場可能ですね。ボスにも使えますが、窮屈なんで若干状況を選びそうです。雑魚を沢山引き連れたボスには必然的に使うことになる、かも。人間型ならハッキリ言って巨人に見えます。 サイズ5:96*48いわゆるWサイズです。横が96もあるので、W同士だと横に2体並ぶことはできません。獣系などのボスには十分使えると思います。不思議とLほど巨大に見えませんが、それでも十分デカイです。 サイズ6:96*96いわゆるXLサイズです。くらやみのくもを除くボスは大きくてもこのサイズに納まるようです。基本的に単独でしか登場しないっぽいので、でかい敵キャラにはバシバシ使っちゃいましょう。(これも、サイズ7の左右16ドットを使ってないだけの可能性もあるかな) サイズ7:128*96FF3最大サイズの敵キャラです。もちろんXLサイズでしょう。FF3では、暗闇の雲にしか使ってないんじゃないでしょうか。「暗闇の雲で、実際グラフィックが表示されているのはタイル144枚分」「タイル144枚=96*96サイズなんで、FF3でモンスターに裂けるタイル数は144枚が限界なんでは」という見解がスレで出てたんで注意しましょう。(この場合、128*96サイズで表示するのはかなり特殊な処理ですね 分割FF7には服複数のパーツを持つモンスターが存在します。↓のように別モンスターとしてパーツのスプライトを分ければうまく表示できるかも?? FC版FF7ではもっと多いタイル数をモンスター用に確保するかも知れません。開発分室やスレでのプログラマさんの発言に注目! サイズ一杯使ってるっぽい ↑のようにサイズの種類を推測できたのは、モンスターのサイズがことごとく枠スレスレまで使って描かれていたからです。48*96の中に36*72のモンスターが描かれている、というようなことが全くといっていいほどありません。枠スレスレまで埋めないと絵がスカスカになってしまい、モンスターが小さくみすぼらしくなってしまいます。意識してみるのも良いかもしれません。 モンスターの配置にはいくつかのパターンがある。 NES専用チートコードサイト ラビリオンズより、122 ファイナルファンタジー3 幻モンスター調査記23を参照してください。 ↑の表示パターンとモンスターサイズから、モンスターの表示領域は144*96である、と推測しました。実際のところはどうなんでしょうね……。 ↑には書いてありませんが、Mサイズのボスが真ん中にズデンと登場することもあるので、ボスには特殊な表示仕様があるのかも 網掛け(?)は使っていない 図:カケアミ FF3では、モンスターグラフィックについて↑のように中間色を表現するためのカケアミを使わないようです。少なからず作風の問題ですが、意識することでFFチックなモンスター絵になるんでないかと思います。