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装備プロパティの研究 主に対モンス向けの装備について 装備プロパティの研究 武器DPSについて 要求ステータスについて SPMについて マジックプロパティマナリーチ 速度 武器ダメージ スタミナリーチ ライフリーチ 回避低下 命中低下 エリア攻撃 追加魔法 ベストウェポン 属性ダメージ変換 魔道武器 詠唱可 命中 防具定番装備について マジックプロパティ各種抵抗値 物理ダメージ反射 自己修復 ヒットポイント、スタミナ回復 マナ回復 ステータスボーナス マナコスト 秘薬コスト 瞑想可 幸運 命中 武器ダメージ アクセサリマジックプロパティ命中 回避 武器ダメージ 魔法ダメージ ファストキャスト キャストリカバリ マナコスト 秘薬コスト ステータスボーナス 幸運 各種抵抗値 各種スキル 武器 対モンスターに限定すると、UOの武器で注目するべき点は以下の3つ。 1.DPS(秒間ダメージ) 2.要求ステータス 3.SPM(技) DPSについて DPSとはDamage Per Second、秒間ダメージのことである。 ダメージを攻撃速度で割った数値であり、この数値が大きいほど、時間当たりのダメージが大きい。 基準となる速度とスタミナの設定で同じ武器でも数値は変わってくる。 要求ステータスについて 最高攻撃速度を維持するのに必要なスタミナの値です。 SPMについて SPMとは武器固有の技の事です。UOでは武器に2つの決められた技が用意されている。 対モンスで効果的なSPMは、Double Strike、Whirlwind Attack、Feint、Armor Ignoreの4種類である。 他のSPMは主に対人用であり、対モンスでは威力を発揮できない。 Double Strike:2hitする攻撃を行う。但し1発目はダメージ-10%で2発目は外れることもある。DPSが1.9倍になる。 Whirlwind Attack:自分に密着している全ての敵に攻撃する範囲攻撃技 Feint:これを使って殴った相手から自分へのすべての攻撃ダメージを6秒間、最高50%軽減する。 Armor Ignore:モンスの属性抵抗値を0にして攻撃。但し、通常の90%のダメージとなる。 どのような武器が良いのか、という事について考えてみよう。 Soul Seeker 基礎ダメージ10-14、SPMはWhirlwind Attackが使え、DPSは{(10+14)/2}/攻撃速度1.25秒=9.6 速度60%が付いているため要求スタミナは30と非常に低い。 現在は錬成や速度付きの様々な装備のお陰でスタミナや速度を確保するのが容易になっている。 そのたソウルシーカーの売りであった低要求スタミナはもはや空気であり、速度が60ついているがためにリーチ系も壊滅しているという有り様だけが残っている。 また、冷気100%の武器も改良によって容易に作り出せるようになっており、リーチ系や特効も錬成によって付与することが出来る。 そういった錬成品は誰でも簡単に入手できるため、すべての武器の基準になりえる。 そのため「そんなゴミ(ソウルシーカー)使うなら錬成品使えば?」という事になる。 錬成品やそれに準ずるプロパティを有する武器が基準になるのは説明のとおりだが錬成品であればなんでもいいというわけではない。 前述のSPMを考慮すると以下の武器があげられる。 ソード:Radient Scimitar、Crescent Blade、Katana、Daisho、Hatchet、Pick Axe、Scimitar、 Bladed Staff、Double Axe、Broadsword、Two handed axe、Long Sword、Large Battle Axe フェンス:Kama、Double Bladed Staff、Leafblade、Spear メイス:Tessen、Quarter Staff、Nunchaku、Black Staff、War Axe、Hammer Pick、Maul、War Hammer マジックプロパティ 武器に付く主なマジックプロパティーは以下の通り。 マナリーチ 攻撃がHitする毎に、「与えたダメージの40%」×「0%からリーチプロパティの値(%)までのランダムな値」、 マナを回復させるプロパティ 戦士は騎士道やSPMでマナを消費するため、ほぼ必須とされる。 武器において非常に重要なプロパティである。 速度 武器の攻撃速度を上昇させるプロパティ DPSはダメージ/攻撃速度で求められる為、攻撃速度を上昇させる事は単純にDPSの向上に繋がる。 ただし武器にこのプロパティがついた場合、マナリーチ・ライフリーチの効果値が減ぜられる。 さらに攻撃速度には最高1.25秒という制限が設けられているため、防具やアクセサリでスタミナと速度を稼ぎ、武器にはこの速度を入れずに済む形が好まれている。 装備事情は人によって異なるため、使う人間に応じて適切な数値がついていなければならない。 武器ダメージ 武器の攻撃力を高めるプロパティ 上限が100と定められているので、ほとんどの人上限で運用する。 武器に付く武器ダメージは錬成で最大50(武器ダメなしの武器を改良した場合70)、武器につく武器ダメは50で不安程度100(アクセサリ類は25で100)。 そのため武器に武器ダメージが付ける場合、アクセサリ類の負担を軽くすることができればキャラクタ性能を向上させるチャンスにつながる。 武器以外の装備で100に出来れば、なまくらの砥石で武器から武器ダメージを取り除け、1プロパと強度を 浮かせることが出来る。 スタミナリーチ 攻撃がHitする毎に表示%の確率でスタミナを回復させるプロパティ Pub81より最大スタミナに基づいた収穫逓減の法則での回復になった。 (以前は与ダメージぶんのスタミナを回復していましたが、与ダメージよりも小さな値しか回復しなくなりました この回復量は与ダメージが大きいほど、また最大スタミナが大きいほど大きくなります。) UOでは攻撃を受けるとスタミナの値が減少する。 スタミナが減少すると攻撃速度が低下しDPSの低下に繋がるのだが、スタミナリーチが付いていると、 攻撃がhitする毎にスタミナが一定の確率で回復するのでDPSの維持に役立つ。 またPub81の防具に関する変更で瞑想不可装備がスタミナ減少への防御効果を持つようになり、 これらの装備を多く組み込んだ場合スタミナ減少自体が起きづらいケースもでるようになった。 ライフリーチ 攻撃がHitする毎に「与えたダメージの30%」×「0%からリーチプロパティの値(%)までのランダムな値」分、 HPを回復させるプロパティ 回復量は100ダメージに付きライフリーチ50%で0〜15、期待値7.5(ヴァンプは20)と低く通常はあまり評価されないが、 比較的多くの総ダメージを与える事ができ、多くの雑魚から攻撃を受けHPの減少が激しいPS用の武器においては有効。 また高ライフリーチ武器で十分なダメージが出せる場合、ヴァンプをはじめとした他の回復手段を補うことが出来ます。 回避低下 殴った相手の回避率を下げるプロパティ レスリングが100を超えるような強敵には命中率をあげるのに非常に有効なプロパティ 回避低下眼鏡は、30%の回避低下がついているが、 回避低下眼鏡と50%の回避低下が付いた武器を一緒に使用すると65%の回避低下となる。 命中低下 殴った相手の攻撃命中率を下げるプロパティ 単純に被弾率の減少に繋がり、HP減少とスタミナ減少を防ぐ事ができる。 この効果による実回避率の上昇は8-10%程度であり、相対的回避率の上昇効果25%程度が見込める。 この数値を大きいと見るか小さいと見るかは使う人しだいで、防御能力も向上した昨今では気休めとする見方もある。 エリア攻撃 表示確率で敵に与えたダメージの半分を属性ダメージとして周囲に発生させるプロパティ。 多数の敵を処理するチャンピオンスポーン等では有用なプロパティとなる 敵にターゲットされるまえにこの攻撃をあててしまうとhostileとして認識しなくなるためクラシッククライアントでは運用に理解が必要。 追加魔法 表示確率で追加魔法を発生させるプロパティ。 この魔法はEIの影響を受けないが魔法ダメージのプロパティによってダメージが上昇する。 LightningとHarmは武器ダメージの判定前に発生、Fire ballとMagic arrowは武器ダメージの判定後に遅れて発生する。 一部の魔法はクラシッククライアント使用時に使い手にラグを発生させるため注意が必要。 ベストウェポン ソード、フェンス、メイス3種のうち最も高い武器スキル値を武器の命中、回避判定に利用するプロパティ ソード武器のDouble Axeをフェンサーが使ったり、フェンス武器のリーフブレードをメイス使いが振り回せるようになる。 ただしEvasionはベストウェポン代用では使用できない。 属性ダメージ変換 武器のダメージ属性を物理100%から別の属性へ変化させる。 現在は改良によって手軽に属性100%が作れるようになった。 また、Pub71からConsecrate Weaponの成功確率が騎士スキル依存になった。100%にするには騎士スキル80が必要。 また、FC,CRが少ないと煩雑な詠唱操作で詰まることがあり、Consecrate Weaponを省略出来るということで 高評価されるようになった。 湧きの種類で弱点属性が比較的同じ傾向にあるチャンピオン湧きでは高評価される。 魔道武器 Mageryを武器スキルの代用として使えるようになる。ただし、表記数値分のペナルティを受ける。 戦士の場合はまったく意味無し。 武器スキルを持たないメイジの回避用や攻撃用に魔道武器を使用する場合もある。 武器の命中、回避判定時の代用であり、Mageryが70(90)以上あってもSPMの使用条件を満たすことはできない。 詠唱可 武器を装備したままでもMageryスペルの詠唱と瞑想が可能になるが、 もれなくファストキャスト-1のペナルティがセットで付いてくる。 対人用のメイジ武器にはほぼ必須のプロパティ 逆に、対モンス用の武器にこれが付くとFC-1のペナルティが原因でマイナス評価を受ける。 ただし現在は装備品によるFCがマイナスになっても詠唱時間が延長されないバグがあります。 また、このプロパティがついた武器は攻撃したときに酸で劣化することがない。 スライムなどを相手にするときには有用です。 命中 攻撃を命中させる可能性が上がるプロパティ 対モンス用の武器では防具・アクセで命中を稼ぐために不要な場合が多い。 防具 定番装備について 防具にはAFを代表とした各種のユニークなアイテムが存在する。 それらは性能の高い物が多く、防具のマジック品を品定めする上ではこれらの性能を超える物でなければ 資金不足でそれらのアイテムを用意できない場合を除いて、使われる事はまずない。 ただし防具は見た目に大きな影響を与える為、見た目の悪化を嫌うプレイヤーは装備の性能が多少悪くても 見た目の良いアイテムを選択する場合がある。特に装備の整った中級者や対人プレイヤーに多い。 例えばルンビ胴やRoyal leggings of Embersは安価で高性能と魅力的な装備であるが、 外見に与える影響は大きいため、多少性能が悪くてもマジック品を選択するユーザーは存在する。 代表的な物は以下の通り。 頭:白帽子、回避低下眼鏡、プリズムレンズ(ヒューマン・エルフ用)、黒熊、雷神傘、幸運ピエロ帽 首:Jackal s Collar、Pendant Of The Magi、命中首、Leurocian s Mempo of Fortune 胴:ルンビ胴、Heart of the Lion、Violet Courage、Armor Of Fortune、ヴァルキリーブロンズアーマー 足:Royal leggings of Embers、Leggings Of Bane、Fey Leggings、Spell Woven Britches、魔法のケルプレッグ 腕:Midnight Bracers(ネクロキャラに),錬金破壊のブレイサー [レプリカ],錬金破壊のブレイサー [レプリカ](ガーゴイル専用)定番装備が無いため練成品では腕が最も多く生産されている。 篭手:Stormgrip、Stitcher s Mittens ring:Crystalline Ring、Ecru Cirtine Ring Bracelet:青腕輪 マジックプロパティ 各種抵抗値 物理、炎、冷気、毒、エネ抵抗の各種が上昇する。 定番装備で固めると物理、炎、毒抵抗が低くなりがちなので、この3種類は一般的に高い評価を受ける。 冷気抵抗、エネ抵抗は定番装備で稼ぎやすいのでほとんど評価されない。 物理ダメージ反射 打撃(物理属性のみ)ダメージのn%をカウンターとして相手に与える。 自分へのダメージが反射で軽減される事はなく、ダメージは微々たる物なので基本的には無価値。 自己修復 耐久度をその名の通り自己修復する。 詳しい解説は割愛するが、2以上あればほぼ耐久値は減少しない。 修理すれば済む話なので基本的には無価値。 たまーに欲しがる人もいる。 ヒットポイント、スタミナ回復 HP、スタミナの自然回復量を増加させる。 頑張って数値を稼いでも回復量が少ないので基本的に無価値だが、 たまにこれを欲しがる人が居ることも… マナ回復 マナの自然回復量を増加させる。 どの職業にもマナは重要であり、特にキャスター系防具につくと高い評価を受ける。 対人キャラやテイマーは瞑想が無い場合が多く、それらのキャラクターにはこのプロパが必須に近い。 ステータスボーナス HP、マナ、スタミナの値が上昇する。 このボーナスはSTR、DEX、INTの150制限に影響されない。 HPは単純に生存率が向上し、スタミナは高速武器振りの達成・維持の為に高く評価される傾向がある。 マナコスト マナの消費を軽減するプロパティ。上限が40%と定められている。 Pub81で瞑想不可防具のマナコストボーナスが付くようになった。これにより最大55%までにすることが可能。 戦士系、キャスター系どちらにおいても重要なプロパティ SPMのマナコストを減少させるという事はそれだけSPMの使用回数を増加させる事ができ、 DPSの向上に大きく貢献する事となる。特にDouble Strike武器を使う場合にこの傾向が著しい。 秘薬コスト 秘薬の消費量を減少させる。100%になれば完全無料でスペルを使う事が可能となる。 秘薬を持ち運ばずに済むメリットは、キャスター系においては大きなメリットとなる。 戦士系の場合は基本的にCW用以外の秘薬を持ち運ばないので不必要。 瞑想可 瞑想・ステルスを阻害しなくなる。 現状のUOでは瞑想不可の多くの防具が「瞑想できないからゴミ」と片付けられてしまう傾向が強い。 このプロパが付くと一律ゴミ扱いされたかわいそうな金属防具達を使う事が出来る。 1つ分のプロパ枠を喰われてしまうのが玉にキズ Pub81で瞑想不可防具のマナコストボーナスと ダメージ時のスタミナ消費低減効果付与が導入され、瞑想不可防具の利点が加わった。 防具基本Data参照。 幸運 モンスターの戦利品の質が良くなり、AF類の発生率が上昇する。 幸運値が有効なのはそのモンスターに一番多くのダメージを与えたキャラクターの幸運値であり、 よってこのプロパティが最も有効な職業はDPSに優れた武士盾である。 特にソロやPartyでボスを狩るキャラクターであれば幸運のメリットを最大限に受ける事ができるので、 装備の極まった金持ちの武士盾が更なる高みを目指してこのプロパを欲する場合がある。 また止めを刺す直前に、幸運装備に着替えるという方法もある。 命中 打撃攻撃による命中率を上げるプロパティ 木製防具をHeartwood強化した場合に付く可能性がある。 白豚は基本的にアクセでしか命中を稼げないので、防具に付く命中は大きなメリットになる。 現在は改良により防具に命中を付加しやすくなった。 武器ダメージ 武器の攻撃力を高めるプロパティ 木製防具をHeartwood強化した場合に付く可能性がある。 アクセによる負担を減らす事ができる為、それなりのメリットがある。 アクセサリ マジックプロパティ 命中 打撃攻撃による命中率を上げるプロパティ 攻撃は当たらないと話になりません。 常時LSを使用する人であれば不問とされる場合もありますが、その場合はSPMが使えずDPSに大きな差がついてしまいます。 戦士にはほぼ必須のプロパといえるでしょう。 回避 打撃攻撃の回避率を上げるプロパティ 被弾率の上昇はスタミナ減少=攻撃速度の低下=DPSの低下に繋がります。 こちらも戦士なら欲しい。 武器ダメージ 武器の攻撃力を高めるプロパティ 上限が100と定められているので、ほとんどの人はこの上限で運用する。 Stormgripで25%、武器で最低35%稼げるので、2つのアクセで目安は40% 常時騎士道のDFを使うなら10%のボーナスがあるので、アクセは2つで最低30%を稼げば良い。 もし武器で40%以上を稼げるのであれば、アクセに付く武器ダメージは1つだけで十分という事になる。 タリスマンは武器ダメタリスマンよりも、稼ぎにくいマナコストを稼ぐためTotem of the Voidを使った方が有利な場合もある。 魔法ダメージ 攻撃魔法の威力を高める。 魔法攻撃を行うキャスター系のアクセに付くと高評価。 ファストキャスト 各種スペルの詠唱時間を0.25秒短縮する。 単純に単位時間辺りの手数が増えるのでキャスター系では特に有効なプロパティ ただし、戦士系の場合1プロパ辺りの手数を増やしたいのであればキャストリカバリの方がお得。 ファスト0.25秒に対して、キャストリカバリ3は0.75秒の効果がある為である。 キャストリカバリ スペル使用後の再使用遅延を短縮する。1で0.25秒、3で0.75秒の短縮効果。 単純に単位時間辺りの手数が増えるので戦士メイジ問わず有効なプロパティ 再使用遅延中に次のスペルを使おうとすると、「魔法の効果が出るまで〜」の表記が出て鬱陶しい事となる。 マナコスト マナの消費を軽減するプロパティ。上限が40%と定められている。 Pub81で瞑想不可防具のマナコストボーナスが付くようになった。これにより最大55%までにすることが可能。 戦士系は防具だけで40%を達成するのが難しいので付いていると高評価。 秘薬コスト 秘薬の消費量を減少させる。100%になれば完全無料でスペルを使う事が可能となる。 モンス狩りのキャスター系向きアクセについていればそれなりの評価を受ける。 ステータスボーナス STR、DEX、INTの値が上昇する。STRとINTはあまり高い評価を受けない。 DEXは戦士において高スタミナ値を維持する為に高い評価を受ける事がある。 敵からカースを受けるとスタミナ上限値が減少してしまい、場合によっては武器の 最速要求スタミナ値未満になる場合があるので、アクセでDEXを余分に稼いでおきたい。 幸運 モンスターの戦利品の質が良くなり、AF類の発生率が上昇する。 幸運値が有効なのはそのモンスターに一番多くのダメージを与えたキャラクターの幸運値であり、 よってこのプロパティが最も有効な職業はDPSに優れた武士盾である。 特にソロやPartyでボスを狩るキャラクターであれば幸運のメリットを最大限に受ける事ができるので、 装備の極まった金持ちの武士盾が更なる高みを目指してこのプロパを欲する場合がある。 また止めを刺す直前に、幸運装備に着替えるという方法もある。 各種抵抗値 物理、炎、冷気、毒、エネ抵抗の各種が上昇する。 幸運と同様、アクセには重要なプロパが多いので抵抗よりも他のプロパが付いて欲しい所だが、 定番装備で固めると物理、炎、毒抵抗に穴が開きやすいのでこれらのプロパであれば多少は評価される。 各種スキル 各種スキルにボーナスが付く。 アクセでスキルを補完するとアクセの変更が難しくなるので、基本的にはあまり評価されない。 例外として調教は効率的、即席で上げる方法が存在しない為、育成中の人がある程度の評価をしてくれる場合がある。 練成強度内であれば練成にて別のスキルに書き換えることもできるが、いくつかのスキルグループに分かれており 注意が必要だ。
https://w.atwiki.jp/mccmd/pages/55.html
プロパティ ここではVer,1.33から追加されたプロパティについて説明します。 プロパティファイルは「Prop」フォルダ内にあります。 mccmd.properties Editable_CodeDisplay 生成コード表示フォームの編集できるかできないか。 cmd_clipboard_copy コマンド生成時にコマンドをクリップボードにコピーするか。 XXX_YYY.auto 子ウィンドウ「XXX[YYY]」をMcCmd起動すると同時に開くか。 give_X1.lore_TT 子ウィンドウ「/give[X1]」のLore文をツールチップ(以下TT)に表示するか。 summon_villager.offer_item_TT 子ウィンドウ「/summon[Villager]」のOfferフォームのItemコードをTTに表示するか。 setblock_spawner.code_TT 子ウィンドウ「/setblock[Spawner]」のSpawnフォームのCodeの全文をTTに表示するか。 NewEquipmentForm 「/summon」の装備フォームを新仕様にするかしないか。falseでVer,1.33以前のフォーム。 Item_num 子ウィンドウ「/give[XXX]」のコマンド出力時、IDを数値ではなく文字列にする。 Snapshot14w03bで/giveのItemIDに数値が使えなくなったため実装。 false→「/give @p 0 1 0」 true →「/give @p minecraft air 1 0」 Item_num_NBT 子ウィンドウ「/give[XXX]」のNBTデータ出力時、IDを数値ではなく文字列にする。 Show_name 子ウィンドウ「/give[Normal]」のNoneタブのIDスピナーのTTにName(minecraft airなど)を表示するか Favorite_List 子ウィンドウ「/give[Normal]」のFavoriteタブのコンボボックスのリストの表記の方法を変更する。 0 「 ID Damage 名前 」 1 「 ID Damage 」 2 「 名前 」 ※ツールチップはカーソルを当てた時に表示されるヘルプ(文字)のことです。 DataValue.csv 「 ID , Name 」の形でアイテム、ブロックのデータを設定できる。 「Item_num」または「Show_name」がtrueの時、「Favorite_List」で使用。 FavoriteItem.csv 子ウィンドウ「/give[Normal]」のFavoriteタブのコンボボックスに表示される お気に入りのアイテムを「 ID , Damage , 名前 」の書式で設定できる。 「 ID 」や「 ID , Damage 」の書式でも書くことが可能。 (省略した際、それぞれDamageは0、名前は「DataValue.csv」のものに置き換わる。) (例1)137,0,コマンドブロック 表示結果 「137 0 コマンドブロック」 (例2)5,2 表示結果 「5 2 minecraft planks」 名前を省略したため、名前が「DataValue.csv」のもの(minecraft planks)に置き換わる。 (例3)1 表示結果 「1 0 minecraft stone」 Damageと名前を省略したため、Damageが0、名前が「DataValue.csv」のもの(minecraft stone)に置き換わる。 Twitter(表示),Twitter(csv) ※これらは、「mccmd.properties」の「Favorite_List」が0の場合です。
https://w.atwiki.jp/dev_iphone/pages/18.html
クラスのメンバ変数とプロパティ名が同じ場合にどちらが優先されるか。 そのクラスのメソッド内からアクセスする場合variableとだけ書くと、メンバ変数と見なされる self.variableと書くと、プロパティと見なされる(プロパティの定義) self- variableとかくと、メンバ変数と見なされる(C文法のまま) 他のクラスのメソッド内からアクセスする場合data.variableと書くと、プロパティと見なされる(dataは件のクラスのオブジェクト) data- variableと書くと、メンバ変数と見なされる(@public指定された場合) 気にすべきなのは、1の1のケース。 他はCやObjectiveCプロパティの定義の通りで当たり前。
https://w.atwiki.jp/wicky/pages/175.html
フォントのプロパティ ここでは、フォントの種類、大きさ、色などを設定する方法について説明する。 フォントの種類 フォントのスタイル フォントのサイズ フォントの太さ
https://w.atwiki.jp/xxxikotobaxxx/pages/21.html
Text プロパティ テキスト ボックスのテキストやコンボ ボックスのテキスト ボックスの部分のテキストを設定します。値の取得および設定が可能です。文字列型 (String) の値を使用します。 expression.Text expression 必ず指定します。このトピックの [対象] をクリックして表示される Access オブジェクトのうちの 1 つを返すオブジェクト式を指定します。 解説 設定値は、コントロールに表示されるテキストです。また、Text プロパティを使って、コントロールに現在含まれているテキストを読み取ることができます。 このプロパティはマクロまたは Visual Basic でのみ値を取得および設定できます。 メモ コントロールの Text プロパティを取得または設定するには、コントロールにフォーカスを与えておく必要があります。フォーカスを与えないと、エラーが発生します。フォーカスをコントロールに移動するには、SetFocus メソッドまたは "GoToControl/コントロールの移動" アクションを使用します。 コントロールにフォーカスがある間は、Text プロパティには現在コントロールに配置されているテキスト データがあり、Value プロパティには最後に保存されたコントロールのデータがあります。フォーカスを別のコントロールに移動すると、コントロールのデータは更新され、Value プロパティに新しい値が設定されます。その後 Text プロパティの設定は、フォーカスが戻るまで使用できなくなります。フォーカスを移動せず、[レコード] メニューの [レコードの保存] を使用してコントロールのデータを保存した場合は、Text プロパティと Value プロパティの設定は同じになります。 使用例 次の使用例では、Text プロパティを使用して、ユーザーが [テキスト1] というテキスト ボックスにテキストを入力したときに、[次へ] というボタンを利用できるようにします。テキスト ボックスに文字がないときは、[次へ] ボタンは利用できません。 Sub テキスト1_Change() 次へ.Enabled = Len(Me!テキスト1.Text "") 0 End Sub
https://w.atwiki.jp/genexus/pages/36.html
いろんなプロパティを載せる予定です 名前 意味 Visible プロパティ 表示・非表示
https://w.atwiki.jp/mainichi-matome/pages/2966.html
基礎データ ブランド名 新生プロパティファイナンス 会社名 新生プロパティファイナンス株式会社 電話番号 Fax番号 メール 企業分類 金融その他 現在の問合せ結果 × 現在のコメント メール返信なし 最終更新日 2009/04/17 特記事項 新生銀行100%出資会社 基礎データ特記事項 新生プロパティファイナンス2009年4月06日の毎日朝刊に広告あり 04/13 ×(メール返信なし) 関連ページ 特に新聞に広告を出している企業は毎日新聞にとって泣き所となるようです 問合せ 問合せ先一覧 / 毎日新聞に広告を出していた企業(日付別) / 毎日jpに広告を出していた企業 / 電話問合せのコツ 結果別一覧 ◎◎-◎-○ / △ / ×(記号、数字、ローマ字) / ×(ひらがな) / ×(カタカナ・ア行~ナ行) / ×(カタカナ・ハ行~ワ行) / ×(漢字・あ行~か行) / ×(漢字・さ行~た行) / ×(漢字・な行~は行) / ×(漢字・ま行~わ行) 分野別一覧 製造業 / 製造業その他 / 小売、卸売 / サービス業、娯楽 / 医療、医薬 / 建設、不動産 / 金融、運輸、IT、その他 / マスコミ、出版 行政等一覧 行政、各種団体等 / 教育機関等 / 政治家、著名人 毎日新聞系列 【その1】 【その2】 【その3】 【その4】 【その5】 【その6】 【その7】 【その8】 【その9】 問合せ報告 毎日新聞関係の凸結果を淡々と張り続けるスレ7 ※「電凸」とは「電話問合せ」のインターネットスラング(俗語)です。(詳細は用語集) 対応評価の大まかな目安 ◎◎ 広告打ち切り・今後広告を出さない・今後広告を出す予定はない ◎ 良対応・厳重な抗議 ○ 普通、中立対応・対応検討中、今後注視 △ 保留・問合せの返答結果待ち(3日以内に回答なければ×) × 悪対応・無回答・処分は十分毎日の姿勢を容認・広告続行 このテンプレを編集 新生プロパティファイナンス 2009年4月06日の毎日朝刊に広告あり 04/13 ×(メール返信なし) 「日本の母は息子の性処理係」毎日新聞が捏造記事162 http //hideyoshi.2ch.net/test/read.cgi/ms/1239024603/264 264 名前: 可愛い奥様@LR申請案公示中 自治スレ見てね [sage] 投稿日: 2009/04/13(月) 23 00 03 ID Y/ZRAM8c0 メールのお返事です。 新生プロパティファイナンス→メール返信無し 関連ページ 検索 2009年4月06日の毎日朝刊 広告一覧 問合せ結果分野別一覧その5 問合せ結果別一覧 ×対応の企業(漢字で始まる企業名・さ行~た行) 新生銀行
https://w.atwiki.jp/sysd/pages/1436.html
本店:東京都渋谷区渋谷一丁目16番14号 【商号履歴】 TCプロパティーズ株式会社(2003年10月1日~2011年3月清算結了) 東急建設株式会社(1963年6月1日~2003年9月30日) 関東民生産業株式会社(1948年11月15日~1963年5月31日) 【株式上場履歴】 <東証1部>1967年8月1日~2003年9月25日(上場廃止申請) <大証1部>1969年4月1日~2003年9月23日(上場廃止申請) <東証2部>1963年9月13日~1967年7月31日(1部指定) 【筆頭株主】 東京急行電鉄株式会社(親会社) 【合併履歴】 1963年6月1日 東急建設株式会社 【沿革】 TCプロパティーズ株式会社は、昭和21年3月に創立された東京建設工業株式会社を前身としている。その後、同社は昭和29年8月東急不動産株式会社と合併し、同社建設工業部となり5年余にわたりその建設部門を担当した。昭和34年11月11日、東急不動産株式会社より分離独立し、新会社として東急建設株式会社が設立された。平成15年10月1日、建設事業を分離する会社分割を実施し、建設事業に関する一切の営業を商号とともにTCホールディングズ株式会社((新)東急建設株式会社)に承継させ、商号をTCプロパティーズ株式会社に変更した。 (注) 昭和38年6月1日、関東民生産業株式会社と合併したため、登記上の設立年月日は昭和23年11月15日となっている。 昭和24年10月 当社は建設業法による建設大臣登録(ハ)第157号の登録を完了 昭和38年6月 当社は定款の一部を変更し、事業目的に不動産の売買及び賃貸業を追加する。 昭和38年9月 当社株式を東京証券取引所市場第二部に上場 昭和42年8月 当社株式を東京証券取引所市場第一部に指定替え 昭和44年4月 当社株式を大阪証券取引所市場第一部に上場 昭和48年7月 当社は建設業法改正により建設大臣許可(特-48)第1300号の許可を受ける。 昭和48年12月 当社は宅地建物取引業法による建設大臣免許(1)第1737号の免許を受ける。 昭和55年12月 ㈱栃木東急ゴルフ倶楽部(現 ㈱思い川東急ゴルフ倶楽部 連結子会社)設立 昭和59年12月 当社は定款の一部を変更し、事業目的にゴルフ場および宿泊施設の経営を追加する。 昭和63年3月 ㈱ライフシステムズ(現 連結子会社)を設立し、高齢者コミュニティ事業を開始 昭和63年6月 ㈱シティ弘前ホテル(現 連結子会社)設立 平成元年8月 ㈱四日市東急ゴルフ倶楽部(現 連結子会社)設立 平成15年9月 当社株式の東京証券取引所市場第一部および大阪証券取引所市場第一部の上場を廃止。 平成15年10月 当社は定款の一部を変更し、事業目的から土木建築工事の請負を削除する。 平成15年12月 当社は宅地建物取引業法による東京都知事免許(1)第82577号の免許を受ける。
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プロパティ設定 ツールバーより「表示」>「プラグイン」>「オプション」を選択し、オプション画面を表示します。 「プラグイン」タブ>区分「視覚エフェクト」>視覚エフェクト「フルーティ」>フルーティ「プロパティ」でプロパティ画面を表示します。 画面左側の項目を選択すると、画面右側にその内容が表示され、表示された設定内容(行に区切られている各項目)をクリックして設定を変更します。 プロパティ設定の終了後に、「OK」か「適用」を押して設定を反映・保存します。 (「OK」も「適用」も、設定した内容は即座に表示に反映されます) 「OK」:設定を保存して、プロパティ画面を閉じます。 「適用」:設定を保存するのみで、プロパティ画面を閉じません。 「キャンセル」:設定した内容を破棄して、プロパティ画面を閉じます。 設定項目(名称の列、値の列どちらも)をクリックすると設定用のコントロールが表示されます。 設定項目名の列をダブルクリックすると、フォーカスが移った状態で設定用コントロールが表示されます。 (ホイール付きマウスでは、ダブルクリックで値の変更が可能です) 「F2」を押すことでも設定用コントロールへフォーカスを移動させることができます。 設定に名前を付けて保存 各種メーターの設定ページ(画面右側)には、上部に「設定の読み出しと保存」があり、 メーターの現在の設定(現在表示されている設定内容)に名前を付けて保存したり、名前を付けて保存した設定を読み出すことができます。 設定に名前を付けて保存することにより、複数項目の設定変更を簡単に行えるようになり、クイック切替でも利用することができます。 ①保存 「名前を付けて保存」を押すと、現在の設定に付ける名前を入力する画面が表示されます。 ここで名前を入力して「OK」を押すと、現在の設定がその名前で保存されます。 (名前が既に存在する場合は上書きされますが、上書き確認はありません) ②読み出し 保存した設定はドロップダウンリストで選択できるようになり、保存した設定を選択するとその設定が読み出されます。 ③削除 名前を付けて保存した設定を削除したい場合は、削除したい設定をドロップダウンリストで選択して、「削除」を押します。 (削除確認はありません) ④注意点 設定値の名前には「?」や「\」など使用できない文字があり、これらを使用している場合は「名前を付けて保存」の「OK」が無効となります。 設定内容のメーターへの適用は、画面下部の「OK」か「適用」を押す必要があります。 「設定に名前を付けて保存」は設定値に名前を付けて保存するのみで、ドロップダウンリストで選択した設定も画面上に読み出しただけであり、 その設定をメーターに自動適用することはありません。 設定のプレビュー 「全般」、「他の視覚エフェクト」、「情報」以外の設定ページでは、画面右側の下部にメーターのプレビューが表示されます。 プレビューは設定の変更に伴ってリアルタイムに更新表示されますが、設定内容の全てがプレビューに反映されるわけではありません。 プレビューに反映される設定項目は、項目名の前に「P(プレビュー反映ありマーク)」が表示されているものだけで、実行時の表示と完全に一致するとは限りません。 フェイス切替があるメーターのプレビューの場合、プレビュー領域をダブルクリックすると、プレビュー表示中のフェイスの説明書があればそれを表示します。 幅や高さの固定や最小幅や最小高さを設定してもプレビューには一切反映されません。 プレビューでは、サイズ可変メーターのサイズがプレビューサイズに合わせてどこまでも伸縮します。 例)「周波数範囲の限定」では、プレビューの目盛りは限定した範囲になりますが、実行画面では周波数の上限によってプレビューとは異なる表示になる場合があります。 設定 全般 --- 設定 外観 設定 情報表示 設定 ピークメーター 設定 針式ピークメーター 設定 針式VUメーター 設定 デジタルVUメーター 設定 スペクトラムバー 設定 スペクトログラム --- 設定 任意色の設定 設定 ウェーブスコープ 設定 スペクトラムスコープ 設定 X-Yスコープ 設定 ピアノロールグラフ 設定 ピーク/VUメーターグラフ 設定 周波数バランスメーター 設定 カスタムメーター 設定 歌詞表示 設定 他の視覚エフェクト 設定 情報 拡張設定 非サポートのプロパティ設定です。 プロパティ設定画面を呼び出す時に、「Ctrl」を押しておくことで、拡張設定モードになります。
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クラスのフィールドは、基本的に外部からのアクセスを許可してはいけません。 なぜならば、設定されたフィールドによっては思わぬ障害が発生する可能性があるため です。 例えば、あるフィールドは0-255迄がセットされることを前提に設計していたにも関わら ず、10000がセットされてしまった場合、意図しない動作をする可能性があります。 そのため、セットされる値のチェックなどを行った後、フィールドの更新などを行う必 要が出てきます。 それがプロパティです。 プロパティは、安全な形でフィールドにアクセスする為の機能と言ってよいでしょう。 C++であれば、フィールドにアクセスす為に必要な変数ごとにset/getメソッドを作って いましたが、プロパティを使えば=演算子を用いてのアクセスを可能にしてくれます。 更に、プロパティは読み込み専用にもすることが出来ます。 以下に実現方法を記述しますが、プロパティというのがどういうものかが分かればいま のところ問題はありません。 public partial class Form1 Form { public Form1() { InitializeComponent(); } class Member { private string _name; public string Name { get { return _name; } set { _name = value; } } } private void Form1_Load(object sender, EventArgs e) { Member mem = new Member(); mem.Name = "Miffy"; label1.Text = mem.Name; } } _nameがMemberのフィールドです。 privateなので、外部からアクセスは出来ません。 例えば、Main関数内で、men._nameとしても、コンパイルエラーが発生します。 NameがMemberのプロパティです。 通常の変数と宣言は変わりませんが、中括弧でくくり、中にget/setキーワードを使い、 set時、get時の動作を記述します。 setを書かなければ読み出し専用になります。 この例で、 mem.Name = "Miffy"; というコードは、setの処理が実行されます。 valueにはパラメータ、この例では"Miffy"が渡されます。 つまり、privateフィールドの_nameに、パラメータ"Miffy"を代入しています。 label1.Text = mem.Name; というコードは、getの処理が実行されます。 つまり、privateフィールド_nameの値を返しています。 ちなみに、この例のようにチェック機構を入れていないset/getは、privateフィールド をpublicフィールドにしていると一緒なので、意味はありません。 サンプルということで一つ…… そういえば、一番初めのサンプルHello Worldでは、LabelのTextに、"Hello World"を代 入していました。LabelのTextは、プロパティです。