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ファイルのプロパティ拡張ソフト一覧 HashTab Windows Shell Extension ファイルのプロパティにハッシュ値の表示と比較する機能を追加 Exif Reader プロパティ ファイルのプロパティにExif表示の機能を追加
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このページはWindowsのエクスプローラーでファイルを右クリックしてプロパティーを見たときに記載されている情報を記述したものです。 .OASファイルと.OA2ファイルで呼ばれるタブが違うみたいなのでもう少し整理が必要です。 .OASファイル グレーアウトとなっている部分は多分.OA2ファイルなどで使われる部分だと思われますが未確定です。あと、一部のタブで.oasファイルと.oa2ファイルで別の関数が呼ばれている部分があります。そこも整理が必要です。 基本書式1ページの行数 行内文字数 行間隔(mm) 文字間隔 段数、段間 用紙サイズ 用紙方向 上部余白 縦書き/横書き 文書情報文書ファイル名 版数 題名 作成者(グレーアウト) 注釈(グレーアウト) 保護属性(グレーアウト) データの分類(グレーアウト) バージョン/レベル(グレーアウト) 有効期限(グレーアウト) 書き込み保護 キーワード(グレーアウト) 要約文(グレーアウト) 詳細書式グラフィックス容量拡張(グレーアウト) 半角漢字入力(グレーアウト) 枠数指定 イメージ数指定 縦書き半角向き 縦書き添え字向き 半角文字の扱い 添え字/欧文 添え字の文字種 正しい行間表示(グレーアウト) 指定拡大/修飾 書体指定 作成限界変更(グレーアウト) 禁則/揃え = この辺は.oasファイルでは機能しない?和文禁則 なし処理方法(グレーアウト) 詰めうち(グレーアウト) 句読点ぶら下げ(グレーアウト) ぶら下げ域確保(グレーアウト) 右端設定桁(グレーアウト) 英文ワードラップ なし半角空白(グレーアウト) ハイフネーション規則(グレーアウト) 登録半角文字を英数記号として扱う(グレーアウト) 行幅を超えるぶら下げ(グレーアウト) 数字分割禁止(グレーアウト) ベースライン位置 書体/ポイント和文書体 和文文字サイズ プロポーショナルッピッチ(グレーアウト) かな書体(グレーアウト) 欧文書体 欧文文字サイズ 印刷情報頁番号付け 用紙の種類 頁番号印刷 番号初期値 総ページ数 印刷形式 印字装置 = このへんはラインプリンタかページプリンタかを表しそう 段区切り線(グレーアウト)、線区切り、色 連続印刷文書番号 差し込み文書番号 データベース差し込みを使用して印刷(グレーアウト) 差し込みデータソース名(グレーアウト)
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音のプロパティ 音のプロパティの説明です。 旧resampler(5)とデフォルトresampler(10、開発版の7、8など)で使用できるプロパティが異なる場合があります。 また、resampler以外のUTAU用合成エンジンでは使用できないFlagsがあります。 連続音では使用をお勧めしないプロパティもありますのでご注意ください。 また、ここではUTAU画面の左下にある「~」ボタン、「P」ボタンが押されている状態で、音符のプロパティ上で詳細を開いているときの表記をします。 この中で、比較的使用頻度が高いと見られるのはgフラグ、Fフラグ、モジュレーション(mod)と思われます。がっつりいじりたい方向けです。 音のプロパティ基本プロパティ音量(基本値100) モジュレーション(基本値-) 先行発声・オーバーラップ BRE(基本値50) No Formant Filter 子音速度(β)(基本値100) Flagsg(基本値0) t(基本値0) B(BRE)(基本値50) Y(基本値100) H(基本値0) h(基本値0) F(基本値F3) L(基本値なし) b(基本値0) C(基本値0) c(基本値50) D(基本値0) E(基本値0) P(基本値86) W(基本値不明) G(基本値なし) Flags等詳細 STP others$direct=True $patch=wavファイル名 基本プロパティ 音量(基本値100) ノートの左上部分に表記されている フィルタ処理の最後にノーマライズ処理を行う時の音量設定。 数値設定によって以下のようになる。200 = -0dB 100 = -6dB 50 = -12dB 上記はFlags「P」が100の場合で、デフォルトのままか、Pを100以外に設定した場合は原音の音量に比例して多少増減する。 モジュレーション(基本値-) ノートの左下部分に表記されている 「原音」のピッチ変動の幅。%表記。 0に近付くほどピッチ変動が小さくなり平坦な声になる。マイナスを付け加えるとピッチ変動の形が上下逆さまになる。 小さめに設定して「波立たせる」ツールでモジュレーションを付けるのが基本だが、音源ごとの特徴を強く出したい時はあえて大きめにするのもアリ。 先行発声・オーバーラップ 空欄の場合は原音設定のものが適用される。 BRE(基本値50) デフォルトでは表示されていない・数値を設定すると左下に表示 声に追加するノイズの強さ。 小さくするとはっきり、大きくするとかすれた感じに 破裂音・摩擦音・破擦音系の子音の強さにも影響する。 原音の音階から大きく離れたり「イ段の音」などでザラザラした声になる場合は、BREやYを下げることで解消できる場合がある。 Yフラグ同様下げ過ぎるとキンキン音が出る場合がある。 内部的には「B」というFlagsとして処理されている。 No Formant Filter デフォルトでは表示されていない・設定しても音符のプロパティ上表示のみ 原音より高いとコロ助のような高い声に、低いと太い声になるのを防ぐ「フォルマントフィルタのON/OFF切り替え」。 人の声を音源としている場合は、基本的にいじる必要はない。 子音速度(β)(基本値100) デフォルトでは表示されていない・設定しても音符のプロパティ上表示のみ UTAU Ver0.2.60以降のresamplerで有効。 固定範囲の伸縮率を表すパラメータ。ボーカロイドのVelocityと似た効果がある。 値は0~200。100で伸縮なし。長さは0で二倍、200で半分になる。 Flags デフォルトでは表示されていない・設定すると左下に表示 生成時オプションと音符のFlagsを同時に指定した場合は、音符のFlagsの値が上書きする。 g(基本値0) フォルマントを変更して声の太さを変える。ジェンダーファクターもどき。 +で声が太くなり男性的・大人っぽく、-で声が細くなり女性的・ロリっぽくなる。 性別を変えるような使い方以外にも、曲の雰囲気に合わせていじったり、幅広い音階の曲を歌わせるときに補正として使ったりすることもできる。 t(基本値0) デフォルトでは表示されていない・設定すると左下に表示 音程の微調整。チューナーなどの調律機・ソフトを使用した音のチューニングで使う。 UTAU Ver.0.4.00以降に付属しているresampler(通称resampler14)は1増減するごとに1cent(1centは半音の1/100)ずつ 上記以外の合成エンジンでは1増減するごとに10centずつ変化する。 gはフォルマントの強さを変更して声の太さを変えるが、こちらは音程をそのものを変更する。 gと組み合わせることで、声質も変わる。 B(BRE)(基本値50) デフォルトでは表示されていない・設定すると左下に表示 BREと同一、bとは別物。 生成時オプションに指定する場合や、プラグインで編集する場合に使用する。 BREとBを同時に指定したときはBREの値が優先される。 Y(基本値100) デフォルトでは表示されていない・設定すると左下に表示 固定範囲以外(=原音設定で白い範囲)のBRE(B)とbをx%にする?(B50Y100=音全体B50、B50Y20=固定範囲B50・固定範囲以外B10) 母音部分のみBREを下げることができるので、子音部分の滑舌を維持したまま母音部分のザラザラ感を軽減することができる。 下げ過ぎるとキンキン音が出る場合もあり、その時は値を少しずつ増やして調整する。 連続音音源では声質の違う母音がクロスフェードすることになってしまうので、使用しない方が無難。 H(基本値0) デフォルトでは表示されていない・設定すると左下に表示 ローパスフィルタその1。 周波数単位(ヘルツ Hz)で高い方の音を聞こえにくくし、低い数値の音を明確にするフィルタ。低い周波数の音をそのまま通すため「Low Pass」と言う。分かりやすく言うと、高音を抑えて低音を強調するフィルタである。 低音が強くなるので強くかければそれだけ声が篭った感じになる。 後述のCDEフラグを3つ同時にかけるとこれと同じような効果が出る。 h(基本値0) デフォルトでは表示されていない・設定すると左下に表示 BRE以外にかかるHフラグ。 高音域を抑えるよりBREを強調する効果の方が強い為、結果的にBRE上げと似た様なかすれ声になる。 音源によって効果が出やすいものと出にくいもの、安定してかかるものとそうでないものがある。 F(基本値F3) デフォルトでは表示されていない・設定すると左下に表示 フォルマントフィルタの強さを調整。 「基本周波数×指定値」より上の周波数にフォルマントフィルタによる補正がかかる。 fresampで鼻声になる場合はF1やF2に下げると改善される場合がある。 L(基本値なし) デフォルトでは表示されていない・設定すると左下に表示 Fの周波数固定版。 「170Hz×指定値」より上の周波数にフォルマントフィルタがかかる。 Fと同時に使用した場合はこちら優先。 b(基本値0) デフォルトでは表示されていない・設定すると左下に表示 フォルマントフィルタ後に適用されるBRE。 Bに比べて原音の音程から離れた時のBRE変化が緩やかになり、ザラザラした声になりにくくなる。 ただし、Bに比べて子音の滑舌は若干悪くなる傾向アリ? また、ローパス系フィルタ(C,D,E,H,h)の影響を受けないので、ローパスをかけてもBより音が篭りにくい。 C(基本値0) デフォルトでは表示されていない・設定すると左下に表示 ローパスフィルタその2。高音域の周波数を抑える。 100でかけた時の音量0kHz = 100% 11kHz = 50% 22kHz = 0%。 c(基本値50) デフォルトでは表示されていない・設定すると左下に表示 ローパスフィルタその5。 フォルマントフィルタ適用前にかかるCフラグ。 D(基本値0) デフォルトでは表示されていない・設定すると左下に表示 ローパスフィルタその3。中間の周波数を抑える。 100でかけた時の音量0kHz = 100% 11kHz = 0% 22kHz = 100%。 E(基本値0) デフォルトでは表示されていない・設定すると左下に表示 ローパスフィルタその4。低音域と高音域の周波数を抑え、中間の周波数を目立たせる。 100でかけた時の音量0kHz = 100% 7.1kHz = 0% 11kHz = 100% 22kHz = 0%。 P(基本値86) デフォルトでは表示されていない・設定すると左下に表示 ピークコンプレッサー。原音のピーク音量を揃える。 100でバラつきゼロ。99以下の場合は原音の音量と設定値に比例してバラつきが出る。 あくまでもピーク音量を揃えている(=ノーマライズしている)だけなので、P100にしても波形が真っ平らになってしまうわけではない。 音量設定やエンベロープのv値はピークコンプレッサの後に適用される。 W(基本値不明) デフォルトでは表示されていない・設定すると左下に表示 ノコギリ波を出力? 付けるとロボっぽい声になる。 数値を変化させても変化なし。 G(基本値なし) デフォルトでは表示されていない・設定すると左下に表示 周波数表を初期化する。 Flags等詳細 g, Y http //utau2008.blog47.fc2.com/blog-entry-82.html t http //utau2008.blog47.fc2.com/blog-entry-89.html b, c, C, D, E, P http //utau2008.blog47.fc2.com/blog-entry-101.html#more H, h http //utau2008.blog47.fc2.com/blog-entry-120.html 子音速度(β) http //utau2008.blog47.fc2.com/blog-entry-379.html#velocity $direct,$patch https //twitter.com/ameyaP_/status/2024242568765440 STP others エンベロープ情報やプラグイン用のユーザーエントリなどが書き込まれる。 基本的に手動で書き換える必要はないが、現時点では2つだけUTAU本体用のエントリが存在する。 $direct=True othersに追記することで原音を加工せずにそのまま鳴らすことができる。 有効なもの 長さ、オフセット、ブランク、先行発声、オーバーラップ、STP(先行発声の先頭を削る)、エンベロープ 主にブレス音やセリフ音源用? $patch=wavファイル名 ustデータと同じ場所にあるwavファイルを加工せずにそのまま鳴らすことができる。 読み込む場所以外の処理は$direct=Trueと同じ?
https://w.atwiki.jp/wicky/pages/191.html
表のプロパティ ここでは、表(テーブル)のプロパティについてまとめていく。 表のタイトル位置 表の幅の計算方法 枠線を結合表示 分離表示した枠線の間隔を指定 空のセルの枠線表示
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リストのプロパティ ここでは、リスト(一覧表)のプロパティについてまとめている。 ※マーカと内容の間隔を設定するmarker-offsetプロパティはCSS2.1では削除されている。 リストマーカの種類 マーカに画像を設定 マーカの表示位置 リストのプロパティをまとめて設定
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プロパティ画面詞・キー・長さ・音量 モジュレーション 先行発声・オーバーラップ 原音値ボタン BRE No Formant Filter Flags Others エンベロープ ピッチエディタ プロパティ画面 音符の長方形右クリック→「プロパティ」で出てくる画面の項目 詞・キー・長さ・音量 モジュレーション 先行発声・オーバーラップ 原音値ボタン BRE No Formant Filter Flags Others エンベロープ ピッチエディタ
https://w.atwiki.jp/wicky/pages/186.html
色と背景のプロパティ ここでは、前景や背景の色、および背景画像などの設定について説明する。 ※色として設定可能な値については、後述のプロパティ値の単位を参照。 前景色 背景色 背景画像 背景のプロパティをまとめて設定
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Value プロパティ コントロールが選択されているかどうか、およびコントロール内で選択された値やオプション、テキスト ボックス コントロールに格納されているテキスト、またはカスタム プロパティの値を示します。 •チェック ボックス、オプション ボタン、およびトグル ボタン コントロールが選択されているかどうかを示します。 •コンボ ボックス、リスト ボックス、およびオプション グループ コントロールで、どの値またはどのオプションが選択されているかを示します。 •テキスト ボックス コントロールのテキストを示します。 •タブ コントロールで、選択されている Page オブジェクトを示します。 •AccessObject オブジェクトの組み込みプロパティの値を示します。 値の取得および設定が可能です。バリアント型 (Variant) の値を使用します。 expression.Value expression 必ず指定します。このトピックの [対象] をクリックして表示される Access オブジェクトのうちの 1 つを返すオブジェクト式を指定します。 解説 Value プロパティの設定値は、対象のコントロールに応じて次のようになります。 コントロール設定値内容Visual Basic チェック ボックスTrue Falseチェック ボックスはオンです。 チェック ボックスはオフです。(既定値)True False コンボ ボックスコンボ ボックスのテキスト ボックス部分のテキストコントロールの Text プロパティの値と違う値になることもあります。Text プロパティの現在の値は、コンボ ボックスのテキスト ボックス部分に表示されているテキストです。Value プロパティには、このテキストが保存された後にだけ、Text プロパティの値が設定されます。 リスト ボックスリスト ボックスの項目の値一覧内で選択された項目に連結された列の値です。 オプション ボタンTrue Falseオプション ボタンは選択されています。 オプション ボタンは選択されていません。(既定値)True False オプション グループ"OptionValue/オプション値" プロパティの値グループ内で選択されているコントロールの "OptionValue/オプション値" プロパティの値です。 テキスト ボックスコントロールの Text プロパティの値Text プロパティの値は、書式化された文字列です。Text プロパティは、テキスト ボックス コントロールの Value プロパティの値と違う値になることもあります。Text プロパティの値は、コントロールの現在の内容です。Value プロパティは、テキスト ボックス コントロールの保存された値です。Text プロパティは、コントロールにフォーカスが与えられている間は常にカレントです。 トグル ボタンTrue Falseトグル ボタンは選択されています (押されています)。 トグル ボタンは選択されていません (押されていません)。True False タブ コントロール現在選択されている Page オブジェクトのインデックス番号を表す整数型 (Integer) の値 タブ コントロールの Value プロパティには、現在の Page オブジェクトのインデックス番号が含まれます。タブ コントロールの各タブには 1 つの Page オブジェクトがあります。最初の Page オブジェクトのインデックス番号は 0、2 番目は 1、というようになります。 連結オブジェクト フレームまたは連結グラフ コントロール連結オブジェクト フレームまたは連結グラフ コントロールの Value プロパティは、コントロールが連結されているフィールドの値に設定されます。通常これらのフィールドには、バイナリ データとして格納される OLE オブジェクトまたはグラフ オブジェクトが含まれるため、その値は意味をなしません。 ActiveX コントロールActiveX コントロールによっては、Value プロパティをサポートしています。たとえば、Calendar コントロールの Value プロパティの設定値は、コントロールで現在選択されている日付です。詳細については、各 ActiveX コントロールのマニュアルを参照してください。 カスタム プロパティカスタム プロパティの値を表す長整数型 (Long) の値または文字列式 カスタム プロパティの Value プロパティには、AccessObject オブジェクトの対象となるカスタム プロパティの値が含まれます。カスタム プロパティの詳細については、AccessObject オブジェクト、AccessObjectProperty オブジェクト、および AccessObjectProperties コレクションのトピックを参照してください。 メモ このプロパティは、マクロまたは Visual Basic で設定できます。 •Value プロパティは、コントロールの既定のプロパティの値の取得または設定を行います。既定のプロパティとは、プロパティ名を明示的に指定しなかったときに、指定したものと見なされるプロパティです。次の使用例の場合、テキスト ボックスの既定のプロパティは Text プロパティなので、プロパティ名を明示的に指定しなくても、Text プロパティの値を参照できます。 •Forms!得意先!得意先名 = "アルファ マート" 次の 2 つのステートメントは同じになります。 Forms!得意先!オプション1.Value = True Forms!得意先!オプション1 = True メモ Value プロパティを "DefaultValue/既定値" プロパティと混同しないようにしてください。"DefaultValue/既定値" プロパティには、新しいレコードが作成されるときに代入される初期値を指定します。 •Value プロパティは、カスタム プロパティの既定のプロパティの値の取得または設定も行います。既定のプロパティとは、プロパティ名を明示的に指定しなかったときに、指定したものと見なされるプロパティです。つまり、次の 2 つのステートメントは同じになります。 CurrentProject.AllForms!オプション1.Value = True CurrentProject.AllForms!オプション1 = True 使用例 次の使用例では、[得意先] フォームの [カード払い] チェック ボックスがオンかオフかによって、異なる 2 つのプロシージャを呼び出します。 Sub PaymentType() If Forms!得意先!カード払い.Value = False Then ProcessCash ElseIf Forms!得意先!カード払い.Value = True Then ProcessCredit End If End Sub
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マジックプロパティ マジックプロパティマジックプロパティの種類 UOSA以降に追加されたマジックプロパティ プロパティ別 逆引検索 コメント マジックプロパティの種類 プロパティ名 練成付加強度範囲 改良付加上限 総上限 付加される可能性のあるアイテム 効果 解説 武器 防具 盾 物理抵抗 1~15 ~20 70(強化剤使用75) WeaponArmorAccessory 物理抵抗ボーナス 抵抗は直接攻撃、間接攻撃問わず被ダメを軽減する効果があるので、なるべく高い数値にする必要がある。高い数値が付くマジック・AFが増え、作成も練成・改良・強化で高い数値を付けやすくなったため、全体的に上限で運用する人が多い。攻撃を受けた場合、どの抵抗値で軽減するかは相手の攻撃の属性による。攻撃属性を調べるには UOモンスター協会 の各モンスターの項目を参照。打撃は物理が圧倒的に多く、次点で魔法打撃両面で炎が多いため優先度は一般的に物理>炎>毒≧冷気≧エネルギーになる。(*1)総合プロパティとして白豚がヴァンプ化する際に炎が-25されるため、その分だけ炎抵抗を上げておくことを考慮する必要がある。抵抗強化剤で抵抗の上限を高める事ができる。上限が高まるだけなので、その分の抵抗を付加する必要がある。副作用として、その分の回避が落ちるが、抵抗は魔法、打撃などの被ダメ全般に効果があるのに対して回避は被打撃にしか効果が無いため回避上限が下がっても抵抗の上限を高める人が多い。武器やアクセサリーは他に優先度が高いプロパティがあるため、付くものは評価が低い。 炎抵抗 炎抵抗ボーナス 冷気抵抗 冷気抵抗ボーナス 毒抵抗 毒抵抗ボーナス エネルギー抵抗 70(エルフのみ75)(強化剤使用80) エネルギー抵抗ボーナス Night Sight 〇 - - WeaponArmorAccessory ナイトサイト 夜想のイヤリング(Nocturne Earrings)でまかなえるが、命中イヤリング(Solaria's Secret Poisons)を装備する場合は別の方法を考慮する必要がある。 幸運 1~100 150(近接)170(弓投擲)(強化で+40) 150(強化で190) 150(強化で190) 10000 WeaponArmorAccessory 幸運ボーナス 高いほど戦利品のマジックの強度・数が増え、AF等の出現率が上がると言われる。Pub86.2で幸運効果が上がったので使う人が多い。しかし、簡単に効果を体感できるわけでは無いので、効果を疑問視する人も多い。倒した時の数値が影響するためボスを倒す寸前に着替える人もいる。 装備条件 10~100% 100% 100% WeaponArmorShield 装備条件(必要STR)をxx%軽減する 装備する際の必要STRが軽減される。装備条件は重い鎧・武器が必要STRが高い。満たしていないと装備できないが、カースなどのデバフを受け必要STRを下回った場合もバックパックに戻されてしまう。よって、ギリギリの数値での運用は危険が伴う。しかし、優先されるプロパティが多いため、装備条件低減プロパティを重視するほどではない。 物理ダメージ反射 1~15% 20% - Armor 受けた物理ダメージをxx%反射 酸ボス等の吸い込みのあるボスには敬遠される。 自己修復 1~5 7 7 ArmorShield 自己修復機能 他に優先されるプロパティがあるため、あると便利な程度。 ポーション強化 5~25% 15% 3% - 50% Accessory ポーションの効果をxx%強化 対人系アクセに付けば高評価。 ベストウェポンスキル 〇 〇 - - Weapon 最も高い武器スキル値を命中回避判定に使用する 耐久性 10~100 150 255 WeaponArmorShield 耐久性UP プロパティ名 練成付加強度範囲 改良付加上限 総上限 付加される可能性のあるアイテム 効果 解説 武器 防具 盾 ヒットポイント回復 1~2 9 4 4 18 Armor ヒットポイント回復速度ボーナス 総合数値的に高いと効果が馬鹿にならないが、一般的にはマナ回復やスタミナ回復の方が重視される。 スタミナ回復 1~3 24 スタミナ回復速度ボーナス ヴァンプ化していないエルフは2があると走り続けることができる。全種族にスタミナ回復2があるが、走り続ける(スタミナが減っていく)には4が必要。人間はスキル最低保証(集中)で+2、ガーゴイルは種族特性のスタミナ回復効果+2で両方共合計4となり足りる。集中スキルが20以上無いか、ヴァンプ化していない(しているとスタミナ回復+15mの効果あり)エルフには最低2が装備にあると走り続ける事ができる。 マナ回復 1~2 - マナ回復速度ボーナス メイジ、バードに重要。総合数値として30以上は変わらないため意味がない。マナ回復計算で計算ができる。 命中 1~15% 20%(弓・投擲35%) 5% 5% 45% WeaponAccessory 打撃命中率ボーナス 戦士には非常に重要。当てて回復する白豚には特に重要なので上限で運用したい。 回避 20% 45% ArmorShieldAccessory 被打撃回避率ボーナス 重要だが、抵抗強化剤の副作用で上限が下がり、抵抗の方が効果が大きいため下げて運用する場合がある。 STR 1~8 5 総計150 Accessory STRボーナス DEX DEXボーナス 戦士向けに評価が高いが、DEXに上限が設けられた現在ではスタミナの方が高評価。 INT INTボーナス プロパティ名 練成付加強度範囲 改良付加上限 総上限 付加される可能性のあるアイテム 効果 解説 武器 防具 盾 ヒットポイント 1~5 4 7 +25、総計150 Armor ヒットポイントボーナス 重要。特に戦士。1ptでも高いほうが良い。 スタミナ 1~8 5 10 5 - スタミナボーナス 武器振り速度に関わるので戦士に重要。メイジは最低値で良い(フェルッカでの乗り越えを考慮して16付ける場合もあり)。使用武器を最速で振れる設定にしたい。攻撃速度計算で計算ができる。 マナ 1~8 - マナボーナス 特にメイジに重要。白豚でも総合50くらいは欲しい。 属性ダメージ変換 - 100% - - - Weapon ダメージ属性の変換 いわゆるネオン武器。練成では作れないが、改良・強化で作成する事ができる。相手の弱点抵抗の属性に合わせた属性にすることで効果が高い。戦う環境に合わせて選択する。例えば悪魔系の多い場所で戦う場合は悪魔系に多い弱点属性の炎といった具合。 武器ダメージ 1~50%(武器)1~25%(アクセ) 70% - 35% 100% WeaponAccessory 武器ダメージの強化 重要。装備・アクセサリー・武器で100%にするのが基本。高性能装備では装備・アクセで100%を達成して武器から抜き、その分に他のプロパティを入れる。 速度 5~30% 40% - 10% 60% Weapon 攻撃速度上昇 重要。基本は使用武器を最速振りできるようにする。高性能装備では装備・アクセサリーで必要な数値を達成して武器から抜くことで、プロパティを増やしリーチ系の表示値も増やせる。攻撃速度計算で計算ができる。 プロパティ名 練成付加強度範囲 改良付加上限 総上限 付加される可能性のあるアイテム 効果 解説 武器 防具 盾 魔法ダメージ 1~12% - 15%(PvP)250%?(PvM) SpellbookAccessory 魔法ダメージUP 召喚生物には効果は無いが、魔法でダメージを与える戦い方をするメイジには非常に重要。魔法ダメージを練成で付加できるのはアクセしかないため、AF等のアイテムで稼ぐ必要があり、他のプロパティとの兼ね合いもあり難しい。 ファストキャスト(FC) -1~+1 1 - 1 2-4 WeaponShieldAccessory 詠唱速度UP 基本、メイジ系に高評価だが、詠唱が多い昨今の戦士にもあると戦いやすい。FCは無理でもCRを積むと詠唱に詰まらずにアビリティを繰り出せる。 キャストリカバリ(CR) 1~3 - 6 Accessory 詠唱待機時間の短縮 詠唱可 〇 〇 - WeaponShield 武器盾を持ったまま詠唱可 メイジに高評価。武器・盾のプロパティを活かしたまま詠唱ができる。練成で詠唱可を付けるとFCが-1されるため、FC+1を更に練成することで相殺される。AF等にはマイナスされないものもある。 瞑想可 〇 - 〇 - - Armor メイジなど瞑想スキル入りには必須。しかし、瞑想不可装備にマナコストボーナス・スタミナ減少低減効果があるため(防具基本Data参照)、その効果の恩恵を受ける戦士はあえて瞑想不可の装備を選択する場合が多い。従来できた、瞑想可を練成する事ができなくなり、代わりにNPC Mage Guildmasterに25万gp払うことで、以下の変更ができるようになった。・「瞑想可」が付加された防具から「瞑想可」を除去:制限なし(素材特性として瞑想可の革鎧などは不可)。・瞑想不可の防具に「瞑想可」を付加:マジックプロパティ数が4以下の一般アイテムのみ。Artifact相当のアイテムは不可。NPC Mage Guildmasterをクリックして「瞑想可特性を変更する」を選択し、特性を変更したい防具を選択すると、25万gpを要求してくるので、銀行にお金を用意しておく。先ほど選択した防具をNPCに渡すと、「瞑想可」が除去または付加される。 秘薬コスト -1~-20% - -25% - -100% ArmorAccessory xx%の確率で秘薬を消費しない 秘薬を使うメイジ系は総合で-100%を達成するのが基本。秘薬を持ち歩く必要性が無くなり、死亡時にモンスターからルートされることで魔法を使えなくなるという事態を防げる。 マナコスト -1~-8% -5% -10% -5% -40% 消費マナ軽減 魔法でマナを使うメイジ系は勿論、昨今の戦士はマナを使う事が多いため重要。 魔道武器 -29~-20 -15 - - - Weapon Mageryスキルで命中回避判定 詠唱可の魔導武器を装備することで打撃を回避しつつ詠唱もできる。メイジ系・テイマー等が回避や横殴りでの援護に使う場合が多い。 プロパティ名 練成付加強度範囲 改良付加上限 総上限 付加される可能性のあるアイテム 効果 解説 武器 防具 盾 追加魔法 2~50% 70% - - - Weapon 攻撃時に魔法発動 対人用。評価が分かれる。ブラックソン城ダンジョンや神殿の戦いでは追加魔法も2倍ダメージとなるため、専用の武器として付加する場合がある。 遠距離ボーナス 2~50% 50% - - - Weapon(弓系武器のみ) 追加ダメージ 対人で高評価。 スタミナリーチ 2~50% 70% - - - Weapon 殴ってスタミナ回復 重要。被ダメを受けた時に振り速度が落ちないよう回復する。ポーションが飲めない両手武器は特に。リーチ系優先度2位。 マナリーチ 2~100% 35(強度) - - 100% 殴ってマナ回復 重要。マナを多用する昨今の戦士にはマナリーチが必須とも言える。リーチ系優先度1位。 ライフリーチ 殴ってライフ回復 高評価。リーチ系優先度は最下位だが、強敵には有ると無いとではかなり違う。 命中低下 2~50% 70% - - - xx%の確率で敵の命中率低下(10秒間) 高評価。 回避低下 xx%の確率で敵の回避率低下(8秒間) 重要。当てて回復する白豚には死活問題となるため必須とも言える。 エリア攻撃 範囲攻撃 高評価。属性がある。直接打撃を補助して範囲攻撃できるため、雑魚モンスが多いチャンピオン湧き等に有効。WWAとエリア攻撃を駆使すると良い。 特効 〇 〇 - - WeaponSpellbookTalisman 上位特効は2倍ダメージ、下位特効は3倍ダメージ 高評価。戦士はなるべくダメージ上限の3倍を特効とエネワン、名誉効果で達成して攻撃できるようにする。反特効に注意。特効参照。 片手使用可 〇 〇(投擲) - - Weapon(弓系武器のみ) 弓持ったままPot飲める 対人で高評価。 スキルボーナス 1~15 - - WeaponArmorAccessoryTalisman 各種スキルボーナス 武器以外はスキルをブーストできるので高評価。戦士は武器に付くものは他に優先する武器プロパティがあるため低評価だが、アクセには足りないスキルを付加することがある。 重量軽減 - - - Quiver 矢筒の矢の重さが軽くなる ダメージ修正 - - - ダメージUP 矢弾コスト - - - 矢の消費を抑える UOSA以降に追加されたマジックプロパティ 練成では付加できない。 プロパティ名 強度範囲 上限 付加される可能性のあるアイテム 効果 解説 マナダウン - - Weapon 相手のマナを一時的に下げる 高評価。魔法が強力な相手に非常に有効。 スタミナダウン - - Weapon 相手のスタミナを一時的に下げる 高評価。打撃の強力な相手に非常に有効。 吸血 - - Weapon Bleed Attackの継続ダメージでHP回復 好戦 - - Weapon 先制攻撃時にダメージボーナス 追加効果[魔法] ? ? Weapon 攻撃時に魔法発動 破片残留 10~30 30 Weapon 約5秒間、継続ダメージと強制徒歩 pub103で変更。破片残留プロパティを持つ武器はSpMのDisarm, Infectious Strike, Injected Strikeに重ねて発動することはなくなります。武器による攻撃が成功すると、被ダメージ者は破片残留による出血に16秒間の免疫を得ます。追加のダメージは被ダメージ者の速度低下を招きます。 ヒットポイント変換 - - Armor 受けたダメージの一部を数秒後にHPへ ヒットポイント変換[属性] - - ArmorShield 該当の属性の受けたダメージの一部を数秒後にHPへ マナ変換 ? ? Shield 受けたダメージの一部をマナへ 麻痺カウンター - - Shield 攻撃受け流し時に相手を麻痺(30%) 詠唱集中 1~5 ? SpellbookArmor 魔法詠唱を妨害された時に妨害を無効化 詠唱保護[属性] ? ? Armor 該当の属性攻撃で魔法詠唱を妨害された時に妨害を無効化 補強不可 - - 耐久性上限を上げる事ができない。練成も不可。 修理不可 - - 修理不可・補強不可 Prized - - 保険料が上がる。ブレス不可。 Antique(短命) - - 耐久の減りが早くなる Massive - - 必要STRが上昇する Unwieldy - - アイテムの重量が増える 一律50Stonesになる。 ボーンブレーカー - - Weapon 20%の確率でターゲットにスタミナロスを4秒間与え、リフレッシュポーションの使用をできなくします。SpMと同時に発動することはありません。上述のスタミナロスとは別に発動者のマナが30以上ある場合、ターゲットへ与える物理攻撃にボーナスがあります。SpMと同時に発動することはありません。ダメージボーナスはマナを30消費し、発動者のマナコストの影響を受けます。ターゲットは60秒間、ボーンブレーカーの追加攻撃に対する耐性を得ます。 飛虻 - - ターゲットに虫の群れによる物理属性のダメージを与えるチャンスがあります。この効果はターゲットが炎属性の攻撃を受けるか、トーチを装備するまで続きます。SpMと同時に発動することはありません。 スパーク - - ターゲットに一定時間、破壊的なエネルギー属性のダメージを与えるチャンスがあります。SpMと同時に発動することはありません。ターゲットのエネルギー耐性によって防御されたダメージは、攻撃者のマナに変換されます。この効果は対モンスター戦において2倍になります。 プロパティ別 逆引検索 プロパティ別アイテム一覧 プロパティ別アイテム一覧(スキル) コメント 幸運の解説欄に 「高いほど戦利品のマジックの強度・数が増え、AF等の出現率が上がると言われる。Pub86.2でマジックアイテムに対する幸運効果が上がったが、Pub87で大幅に下方修正されてほとんど(全く?)効果ナシの状態になっている。AFの出現率にはちゃんと影響するようだ。」 と編集しなおしてくださった方へ。編集への参加、感謝致します。せっかく編集してくださったのに申し訳ありませんが、幸運に関する効果ははっきりしたデータがなく色々な意見がありますのでこのような場合Wikiの運営方針として、なるべく断定的な表現は避けています。 よって一旦元に戻させて頂きます。「pub87で~ようだ」の記述の内容について詳しく教えていただけないでしょうか?出来れば情報の出処なども分かると尚良いです。 私も幸運の効果については気になっていて、最近幸運有り無しで狩った同一モンス相手にマジックの種類別に数を計算したのですが、多少の差はありましたが 大きな違いはなく、誤差の範囲内か判断に迷っていたため公表はしていませんでした。AFに関してはデータとして成立するほどの試行回数をこなすのは困難だと思っていますので自分でも検証していません。 他にも情報をお持ちの方はコメント下さい。 -- 管理人 (2019-05-28 09 18 34) 恐らく古い情報が修正されないまま載っていたのかと。自分自身もPub86直後のボーナスタイムを経験しましたけど、幸運効果が高かったのは1ヶ月足らずの短期間だけです。すぐに(多分Pub87と同時に)公式告知なしで下方修正されてしまいました。「pub86 幸運」「uo 幸運 フェルッカ」などでgoogle検索するとリアルタイムの下方修正っぷりが個人サイトの日記から確認できます(クリスタルボルテックス相手のPub86当時の検証データが一番詳しい) 残念ながら現在は当時のような目に見える幸運ボーナスは無いのが現実ですねぇ。 -- 名無しさん (2019-05-28 19 30 38) 記述してくださった方ですね。お返事ありがとうございます。 クリスタルボルテックス相手のPub86当時の検証データが一番詳しい こちらのurlを教えていただけないでしょうか? AFの出現率には効果あるというのは体感以外に何か根拠がありますでしょうか? 個人的にもせめてAFくらいは効果あって欲しいですけどね(笑) -- 管理人 (2019-05-28 20 24 34) 晒していいのか微妙ですが… http //blog.livedoor.jp/sakura_britain/archives/2005538.html 現在は幸運0と幸運3000台でクリボルや黒サソリを狩ってみても上記Pub86当時のようなマジック数の差は確認できません。 また、深海ボスのドロップが低幸運と幸運3000台で質・量共に全然変わらない事を去年確認しております。 例えボーナスがあっても精々3%とかでしょうね。 他にも下記サイトでPub87後に金エレ50匹*4セット狩ったデータを載せていました。 http //magekata.blog66.fc2.com/blog-entry-112.html やはり幸運効果は無いかも?という結果です。 (幸運2000の方が幸運0より強度が低くなったりしているが全て誤差の範囲) -- 名無しさん (2019-05-29 19 33 32) 昔の幸運ボーナス(強度+10%、プロパ+1、アイテム+1*ドロップ枠数)すらPub86~87の混乱でどこかに消えてしまった事は疑いようがなく、現在の幸運効果は極めて小さいか最悪無いと見ています。 一方でマジックアイテム以外への幸運効果は変わってなさそうでした。一発抽選タイプのAFは幸運2000で1.68倍、幸運4000で2倍出易いと大昔に公表されていて実際それくらい上昇しますから。 ただし、ポイント制のAFは計算式が非公表のため何とも言えません。体感的には幸運高いほど上がってますが。 -- 名無しさん (2019-05-29 19 33 49) ・発動したら強度が爆発的に上がる ・平均統計に表れない理由は、発動率が物凄く低いから ・旧マジック=プロパ決定→幸運補正の順に処理 ・新マジック=幸運補正→プロパ決定の順に処理 昔の幸運は平均値の底上げで、今の幸運は稀に大当たり・・・な感じ。 まぁあくまでダークガーディアン部屋に篭り続けた経験則です。 -- 毒部屋の住人 (2019-05-30 17 50 14) 名無しさん、ご丁寧にありがとうございます。 私はこの当時幸運効果を使っていなかったので、この頃の感覚がわかりませんが この通りだとすると、かなりの効果がありますね。 ブログ主の方には失礼ですがちょっと試行回数が少なく感じますが、逆に言えば少ない回数でもこれだけの差があるとも 言えますしね。他の方の経験も聞いてみたいですね。名無しさんは経験してるのかな。 -- 管理人 (2019-05-30 20 56 11) 毒部屋の住人さん 私も今も効果は以前ほどではないけどあるように感じます。 ただ、大雑把に調べた感じでは数値的には大きく出ないので 確実とも言えない感じです。 -- 管理人 (2019-05-30 20 56 36) このWIkiには投票機能がありますので、皆さんの経験や意見を聞いてみるのも 良いかと思っています。どのような質問形式にするかなどを考えないといけないので すぐにというわけにはいかないですけどね。 -- 管理人 (2019-05-30 20 57 58) 暗殺は? -- 名無しさん (2019-08-19 09 26 08) マジック品で魔道武器-15%のプロパみたんですが -- 名無しさん (2019-08-30 00 11 48) このページの「付加される可能性のあるアイテム」は、「AFなどの固定装備を含む」でしょうか。 それとも「生産スキル使用時(または通常マジック品のドロップ時)に…」の主旨でしょうか。 どちらかにより、「スキルボーナス」「回避低下」あたりがおかしくなるので、直したいなと・・・。 -- 名無しさん (2023-12-07 12 04 10) 名前 コメント
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プロパティリストペイン はじめに 選択中の要素 ピンポイントで要素を選択 プロパティの指定 表示されているプロパティから値を編集 色に関する部分 画像に関する部分 数値に関する部分 文字列に関する部分 フォントに関する部分 ここでは編集モードであることを前提に解説しています StyleEdidorにおける機能のキモともいえるのが、このプロパティリストペインです。 Trident(IEのレンダリングエンジン)で利用可能なCSSの書式をほとんど利用できますし、簡単な操作で選択したタグや各セレクタのプロパティへ値をセットできますので、スタイルファイル作成を大きく支援してくれます。 しかし、ここの使い方を一つ一つ解説していくのは困難なので、他に同様な記述となりそうな部分は省き、主要な部分のみに絞ります。 また、各セレクタに対するプロパティやその値の意味などは別途ネット上で有志が公開されている各種CSSリファレンスを参考にしてください。 一応、ここで用いる用語の意味を記しておきます。 セレクタ プロパティ 値 適用先を指定する部分を指す (タグ、あるいはそれに関連するidやclass) 適用させたいスタイルの種類を指定 そのスタイルを具体的にどうしたいのかを指定 では、簡単ではありますがプロパティペインの使い方を見ていきましょう... 選択中の要素 ここには、現在ビュー上あるいは【現在の文書の構造】ペインで選択中の要素が表示されています。 この例ではdiv要素にmainbodyというidが指定されているものすべてにここで加えた変更が適用されます。 つまり、これ以降の子要素にはここで指定したプロパティの値が継承されると言うことを意味します。 また、これと同じdiv要素対してmainbodyというidが指定されているものが同階層に存在した場合、それらにも適用されてしまう場合があります。 このボックス内へ直接『 hover』などの擬似クラスを入力することにより、それらへのスタイルを設定することも可能になっています。 ピンポイントで要素を選択 上記のようにして選択した場合、目的としないものにまで変更が適用されてしまう場合がありますが、StyleEditorでは目的の要素をShiftキーを押下しながらクリックすることで狙った要素のみを選択できる機能があります。 これはビュー上でも、【現在の文書の構造】ペインのツリー上であっても有効です。目的に合わせて適宜使い分けましょう。 また、ビュー上で選択しようとした際に時々クリックがナビゲートされてしまい別のページへ飛ばされてしまうこともありますが、このような場合は目的の要素にマウスホバーさせて赤いアウトラインが目的の範囲であることを確認し、その後にCtrlキーとAltキーを押すことで選択範囲を確定できます。 プロパティの指定 目的の要素に対して、どのプロパティを変更したいのか選ぶときは3種類のアプローチが用意されています。 ひとつはプロパティボックスに直接目的のプロパティ名を入力する方法。 この方法の場合、最初の数文字を入力した時点で候補に近いものが補完されます。 ふたつめは画像のようにドロップダウンリストを出してそこから目的のプロパティを選択する方法です。 そして、みっつめの方法が以下で解説する方法になります。 表示されているプロパティから値を編集 みっつめの方法、というよりは一番先に目がいく部分ですが、実際のプロパティの値の設定はここでおこないます。 ドロップダウンからプロパティを選択するのと同様に、この部分においてもスクロールすることによって目的のプロパティを選択できます。 これ以降、主要なダイアログだけを取り上げていきますので、他のプロパティにおいて同様の操作がおこなえる部分とCSSの基本的な値については割愛します。 色に関する部分 各プロパティの色に関するドロップダウンメニューはほぼ共通なので、ここではbackground-colorプロパティを一例として取り上げます。 選択中のプロパティの値の横にあるボタンを押すか、プロパティをダブルクリックすることでドロップダウンメニューが現れます ここで、『色の選択...』をクリックするとWindows標準のカラー指定ダイアログが開きますので、色味を確認しながら任意の色を指定することが可能になります。(画像は割愛) 『16進数入力...』をクリックすると、直接値をセットするためのちいさなダイアログが開きます。 また、値を入力中には色のプレビューが出来るようになっています。 あるいは、すでに用意されているWebセーフカラーリストをスクロールして目的の色をセットすることも可能です。 画像に関する部分 ここでは画像の指定方法について解説します。 画像の指定には2種類の方法が用意されています。 ひとつは画像のURIを直接指定する方法で、『URL入力...』をクリックすると以下のようなダイアログが現れますので、ここに画像のアドレスを記入します (表記の揺れはα版と言うことで...) ふたつめはローカルPCにある画像を指定する方法で、『画像データ読み込み...』をクリックするとWindows標準に近いファイル選択ダイアログが開きます。 ここで指定した画像はuser.styleファイルの中へ格納されますので、ローカルの画像であっても配布の時に問題になることはありません。 しかし、画像ファイルの著作権には十分に配慮する必要がありますのでご注意ください。 また、カーソルファイルもローカルファイルを指定した場合には同様に扱われます。 数値に関する部分 ここでは数値の指定について解説します。 数値入力が可能なプロパティには2種類の方法が用意されています。 ひとつめは数値の直接指定で、『数値入力...』をクリックするとそのとき設定可能な単位を指定して数値を設定できるようになっています。 ふたつめは親要素に対するパーセント指定で、『パーセント入力...』をクリックすると親要素に対するパーセンテージを指定してやることができるようになっています。 文字列に関する部分 ここでは文字列入力が必要となるプロパティについて解説します。 たとえば、FilterなどのIE系でしか使えない特殊な項目は文字列を直接入力してやる必要があります 右側のボタンを押下すると文字列の入力ダイアログが現れますので、このような感じで文字列を入力します。 filter alpha(style=1, opacity=0, finishopacity=100, startx=0, starty=0, finishx=200, finishy=200) 必要ならばスタイルシート[CSS]/フィルタ - TAG indexなどを参考に試して見ましょう。 フォントに関する部分 ここではフォントの指定について解説します。 フォントの指定をするには右側のボタンを押してフォントファミリーダイアログを表示させます。 ダイアログの操作法は特に説明の必要もないほど直感的に操作できますので割愛します。 フォントの選択に現れるフォント名はIEオプションで表示されるものと同等のようなので、現状では手持ちのいろいろなフォントを試すなどの細かい指定は出来ません。 どうしてもという場合には、【設定内容】ペインから直接CSSを記述してやるという手があります。作者注:フォント選択ドロップダウンに直接任意値を入力して、設定することが可能です。 現在の文書の構造ペイン:Preview ←| Home |→ Next スタイル管理