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これまでのリメイク版(移植版)はほぼ移植ベースで制作されていたが作品ごとで内部プログラムの処理が大きく違うため、ゲームの他機種展開など管理を難しくしているとのこと。それを容易にするため各作品を同一のゲームエンジン上で新たに再現するという制作手法が取られている。 よって一見した見た目やダメージ計算などはあまり変わらなくとも内部的な処理方法が大きく変わっている。 それにより細かな動きが原作や過去のリメイク作より変わっていたり、過去作数世代に渡り使用できたテクニックなどが再現できないことが多い。 キャラクターの2Dドットグラフィックが渋谷員子が直接手掛けたものへと刷新された。 このFF4に関しては、渋谷氏は元々オリジナル版では下絵を描いたのみでドット絵までは打っていなかった。 全体的にオリジナル版を踏襲している。 一部のモブの歩行グラフィックはFFVと同様になっている UIの統一。 スクリーンはオリジナルの4 3から16 9に変更されており、UIもワイド画面基準となっている。 メニュー画面や戦闘画面などのレイアウトがリマスターシリーズ作品全てで共通したデザインとなっている。 Steam版はマウス・キーボード操作とコントローラー操作の両方に対応。画面サイズの変更も出来る。 スマホ版はタッチ操作に最適化されており、移動したい地点をタッチすると目的地まで自動で移動する。仮想スティックによる移動も可能。 斜め移動が追加された。 フィールドや街・ダンジョン内部での地図が常時表示。 スクロールも可能なので、ダンジョン内でエンカウントを気にせずに迷路を把握できるようになった。 ワールドマップから町・ダンジョンを選択すると、宝箱とアイテムの配置数と取得済数が表示されるようになった。 原作でアイテム欄が有限だった作品も無制限となった。 オートバトル機能(AIではなく直前の行動を表示が高速されて繰り返す方式)あり。 移動時のダッシュ機能あり。 魔法・特技発動時のグラフィックは、FF6以外のPRシリーズに共通して使われている物になっている。 メニューから見られるギャラリー機能がある。 BGMはピクセルリマスター用にアレンジされたものが収録され原曲やリメイク作品のものは収録されていない。 BGMを観賞できるサウンドプレイヤー、天野喜孝氏監修のもと、原画資料などを収録したイラストギャラリーがある。 BGMは最初から全曲聴く事ができる。ゲーム進行状況による順次解放や、一度クリアが必要といった制限は無い。 本作では各リメイク版で新たに描き起こされたイラストも収録されている。 モンスター図鑑機能も追加されている。こちらは全セーブデータ共通で遭遇したモンスターが埋まっていき、フィールドマップに生息地が記されていく。 中断セーブの追加 いわゆる、どこでもセーブ。マップ移動時などにオートセーブも行われる。 全滅した場合はオートセーブからやり直す事が可能。全滅時のペナルティは、フロアが一つ巻き戻る程度と大幅に軽減された。 後期の移植・リメイク版で追加されたダンジョンやアイテム等は基本的には収録されていない。 多国語言語対応 タイトルメニューから他国語(*1)へのテキスト切り替えが可能 本作の主な特徴及び変更点 キャラクターや装備品、魔法の威力などのパラメーター設定やダメージ計算式などは、一番最後の2D移植版である携帯電話版ではなく原作及びPSPまでの移植作に概ね準じている。 ただしレベルアップに必要な経験値量が半分になっている。(Ver1.0.2以降は取得経験値量も約0.7倍となった) 種族特効を突くと4倍ダメージになるのもそのまま。 状態異常魔法の命中率は変更されている。 弓はDS版のパラメーターになっている。(攻撃力は変わらないが命中率が上がっている) Lv70からのランダム成長もそのまま。ただし以下のような変更点がある。 原作や他のリメイク版はレベルアップの際にステータスが下がることがあったが全て下がらなくなっている(0に置き換えられている。) 通常のレベルアップ時もLv70からのランダム成長時も一切下がらなくなっている。 一部でモンスターの耐性が増えている。 状態異常アイテムが必中でなくなっている。 一部アビリティがDS版などを参考に概ね使いやすく変更されている。 攻撃系の消費アイテムは威力が上がっているものがあるが、一方で装備アイテムを使用した場合の威力は低下している。 逃走時にギルを落とさなくなった。 マップ・戦闘背景などはWSC版及びGBA版のものとなっている。 月のフィールドマップなど一部マップは新たに書き起こされている。 戦闘時のモンスターグラフィックはGBA版の物が使用されている。 最初の頃のバージョンでは多くのバグ・設定ミスがあったがVer1.0.2現在では大体解消されている。 評価点 過去の移植作で追加された要素を取り入れFF4をより遊びやすく改良されている。原作と比べると以下のような改良がある。 2DのFF4としては本作で初めて斜め移動が追加された(ピクセルリマスター共通) 中断セーブの追加(ピクセルリマスター共通) PS版以降と同じくダッシュあり GBA版以降と同じく戦闘時ATBゲージの表示あり(残念ながらPSPであった待機時間の表示は無し) PSP版と同じくオートバトルあり ミニマップの追加。任意でON/OFFを選ぶこともできる。DS版と違いダンジョン内でも最初からすべて見える。 装備画面で攻撃力・守備力の変化しか分からなかった過去移植作品と異なり、パラメータ補正や属性・種族特効、属性・種族耐性が表示されるようになった レベルアップ時にDS版と同じくパラメータの上昇量が表示されるようになった PSP版までアイテム欄が有限で持てるアイテムに限りがあったがDS版や携帯版、FF5以降と同じく無制限となった。 アイテムは1種類につき1スタックのみ所持可能。そのため消耗品は1種類につき99個までしか持ち運べない。(本作では後述のデブチョコボを使うと擬似的に2スタック分を所持可能) 武器の矢についても同じく非消費制となり、一本でもあれば撃ち放題となっている。 アイテム・魔法画面などでのページ送り機能の追加と整頓機能の拡張。任意の並び替えに加えて、習得順、消費MP順、あいうえお順、アイテムは種別順などが追加された オリジナル版はSFC初期の、今となっては古い作品だけあって「現代ではあって当たり前」のものがないケースも多かったが、数多くの過去移植で追加されていった機能をあらかた盛り込んで順当に改善・改良されている。 バトルから逃げ出す際にギルを落とさなくなった。 従来作品ではゲームが進行するほど落とす額も増えていく上金を預ける施設もないので逃げ辛かったが変更によりストレス要素が減った。 一部のアビリティが上方修正され使いやすくなった ローザの「いのる」がケアルラ程度の回復力となった(原作ではケアル程度しかなかった)。 パロムとポロムの「ふたりがけ」の使用MPが10になった。 ギルバートの「うたう」が竪琴を装備しなくても使えるようになった。 ドット絵の手直し 歩行グラフィックなどのカラーリングが戦闘中のグラフィックと同じになった。 携帯電話版のような16x24ドットではなく、従来作同様の16x16内でのドット絵となる。 シナリオ上、離脱するキャラの装備が自動的に外れ手元に残るようになった。 いちいち装備を外す手間が省けるので便利。また戦闘後すぐにパーティーを抜けるキャラも持ち去りを気にすることなく装備を整えたままバトルに挑めるようになった。 賛否両論点 BGMのアレンジ 総じてライブアライブリメイクのように元の曲を正当に進化させたというよりはアレンジ色の強いものとなっている。 バトル2など弦楽器調のアレンジが多く、速度も原作から遅くなっているなど雰囲気が変わっているため違和感があると不評意見がよく見られている。 その他の戦闘曲もゆっくりになっていたりと不評意見が多い。 特にゴルベーザ四天王とのバトルがかなりスローテンポとなっており批判されている。 その他の曲もゲームBGMとしては微妙だが一アレンジとしては良い曲もあるという意見もある。 Lv71以降の成長率 レベル71以降のランダム成長は残されたまま。 マイナス成長は0に修正されているが、テーブルはそのまま、能力にこだわったら厳選が必要なのも変わっていない。 オリジナル版ではやり込みの領域だったが、今作ではレベルアップ高速化もあって普通に進めているだけでクリアまでにレベル70を超えてしまう可能性が高い。 とはいえ、どんな外れパターンを引こうがパラメーターが下がらなくなったこともありクリアに支障は無く、普通にプレイしている分にはあまり気にする必要の無い事ではある。 ごく一部ではあるが レベルアップ時の能力の低下(マイナス成長)廃止 レベルアップ時に暗黒騎士セシルは精神、テラは力や体力が減る事があったが無くなっている。 ゲーム的に見るとユーザー不利な仕様ではあったため、設定面に引きずられた不便な点を改善したとも取れるが…… それぞれ精神が蝕まれている、老化による体力の低下をキャラ付けとしてストーリー設定とリンクさせた表現と思われるが安易になくしてしまっている。 敵ドロップアイテムのスロット4にあるアイテムの入手確率は0.1%(1/1000)以下という点が変わっていない。 達成感が下がるからそのままでいいという意見もあるがやはり低すぎるという意見も多い。 携帯版やDS版にあったレアバンドなどのアイテムもないので入手は非常に厳しい。 後のアップデートで実績に関係する隠し召喚獣4種と、ある防具と交換できるアイテムのドロップ率はレア3に移され入手しやすくなった。 レアアイテム集めに有用なアラームというアイテムがアップデートによりある場所で売られるようになった。 具体的な数値は不明だがVer1.0.2にてレアなアイテムを落としやすくなるアップデートが入った。 刷新されたキャラクターグラフィックについて フィールド上でのグラフィックは良いが、戦闘時のキャラグラフィックの造形はポーズ時手が伸びすぎていたりメガネなどや頭身等のバランスが悪く微妙という意見が多い。 薄めの色が多用され凹凸が見えにくいため原作やGBA版よりものっぺりして見えるという意見もよく聞かれる。 背景の色と合っていないため変に浮いて見え違和感があるとの声もある。 問題点 バランス調整について レベルアップに必要な経験値が単純に原作から半分にまで減らされている。ただしVer1.0.1までは取得経験値量が原作そのままだったが、Ver1.0.2から0.7倍に減少された。 これにより、相対的には原作の1.4倍ほどの速さでの成長となっており、やや成長が早いという調整になっている。 Ver.1.0.1までは敵に攻撃すると敵の行動が遅れるなどATBに関する重大なバグが発生していたが、こちらもVer1.0.2で修正された。この修正に伴い、敵がかなり積極的に行動するようになった。 これらの修正によりVer1.0.1までの問題点であった"簡単すぎてつまらない"というような難易度になっていた点は一応修正された。 ただ逆にほとんど動かなかったベヒーモスが積極的に攻撃してきたり、ターンが回る前に同じ敵が何度も攻撃してくるといった状況になっており、今度は逆に早すぎるのではと言われている。 + アップデートで改善される前のVer1.0.1までのバランス調整について Ver.1.0.2より改善されているが、Ver.1.0.1までは大雑把すぎるバランス調整となっていた。 一番の問題点としてはレベルアップに必要な経験値が単純に原作から半分にまで減らされたにもかかわらず、取得経験値量が原作のままだったということ。このため実質的な経験値が2倍となったことでレベルアップが非常に早くなっており、レベル上げのため意図的に雑魚狩りをしなくてもガンガンレベルが上がっていき、雑魚敵も原作で強かったボスも大して苦労もせずにいとも簡単に撃破出来てしまう。 またATBのシステム自体にも(詳細は長くなるので割愛するが)原作よりも味方が行動しやすくなるような仕様変更がされており、その点でも難易度が低下している。(過去の移植作でも概ね同じ) 移植版で弱く調整されたボスがいるが(デモンズウォールなど)、それも原作SFC版ではなく移植版そのままの設定なので、これによっても難易度が下がっている。 敵に攻撃すると敵の行動が遅れるというような現象が起こっているようで、これにより更に難易度低下を招いている。また形態変化するボスは変化前に倒せてしまうことがある、というようなことが起きている。 これらの結果、意図的に経験値取得を避ける、現在のレベルよりも強いダンジョンに潜るなど制限を科せなければ全滅することはなく、原作どころか今までの移植作と比較しても異常なまでの低難易度となっている。 かなりの強敵と評判だったラスボスですら普通に進行するだけで、必殺技が余裕をもって耐えられ回復も十分に間に合ってしまうレベルになるため、大した苦労もせずに倒せてしまう。買い物を一切しなくてもクリアできてしまうほど。 道中のボスも装備を調整したりギミックを理解し対策するまでもなく適当に戦えば倒せてしまう。 敵側が有利になるバックアタックやふいうちを食らっても大して追い込まれもせず、ただただ煩わしいだけに成り下がってしまっている。確率自体も相変わらず高めである。 初期の頃のバージョンでは敵がほとんど動かないというようなバグや、バックアタック・ふいうちの発生確率が異常に高いという症状があったが、こちらは修正されている。 つまり、DS版とは真逆にかなり易しめにした調整でありながら、DS版以上に破綻したバランスとなってしまっていた。 一部のグラフィックと演出の劣化 カインのジャンプの挙動が原作の「V」の字から、「/」といった挙動になっており勢いもなく、違和感が強い。 効果音も「ポ~ンッ」といった感じで原作から軽くなっているので不評。 魔法やアビリティ、敵の技、通常攻撃のグラフィック、ボス敵含む撃破演出の多くがPRシリーズ共通の物になっている。原作の物とは全く違うエフェクト・効果音となっている。FF4はFF初のSFC作品で魔法のグラフィックやSEにも独自色が強かったために、更に批判が多い。上記のジャンプのモーションも、PRの『III』『V』と同じものなので、シリーズ共通仕様の弊害と言える。 PR版FF6では効果音はともかくエフェクトだけはある程度再現していたため、本作で共通エフェクトなのは手抜きだったとの声が多い。 これにより原作を思い出して楽しむということができず、本作が大きく批判される要因の一つとなっている。 召喚に関してはある程度は再現された演出となっている。 GBA版ではファイガとサンダガを全体掛けした時、単体掛けとは違う専用のグラフィックになっていたが共通エフェクトではそういった演出もされていない。 本作独自の聖剣やホーリーランスでの通常攻撃時の効果音も原作ではなくGBA版以降のような軽い音となっている。 弓矢による通常攻撃でヒット数が変わっても矢が刺さる回数が変わらない。 エッジの投げるでは今までは手裏剣とそのほかの武器でエフェクトが変わっていたが手裏剣のエフェクトがその他武器と同じに統一されてしまっている。 SFC版と比べていくつかのイベント時に特定のタイミングでBGMが切り替わらなかったりSEがならなくなったりしており、演出が劣化している。 ファルコン号改造イベントのシーンでは動きの指定を間違っているのか動きがおかしく、何をしているか意味不明なシーンとなってしまっている。 カイナッツォ戦で通常形態・バリア形態・防御形態とでグラフィックの高さがあっておらず形態変化時に本体部分が上下にプルプル震えるようなおかしな演出になってしまっている。 浮遊している敵からふわふわと上下に動く浮遊演出はVer1.0.2でやっと再現された。 今までの移植作品でも継承されてきてより美麗なグラフィックへとリマスターすることを売りとしたはずの作品で再現されていないことに大きな批判の声はあった件だが発売から11ヵ月たった後とはいえようやく実装となった。 + アップデートで修正されたその他の演出上の問題 これ以外の修正点は各機種のアップデート情報(パッチノート)参照 Ver1.0.1で修正 森のマップチップが明らかに欠けていた。 ラスボス戦での背景が流れる方向が逆になっていた。 通常攻撃周りのエフェクトの設定ミスがあった。 戦闘画面でモンスターの影がなかった。 Ver1.0.2で修正 クリティカル時のフラッシュ演出がなかった。 魔導船周りの演出(イベントでの浮上時に海が渦を巻く演出、移動時に外観が光らないなど)がSFCより劣化していた。 エンタープライズで地底へ行けなかった。 地底にホバー船を持っていくこともできなくなっていた。 それらで地底に行ったことで何かイベントがあったわけではないが、原作で出来て「原作に忠実に」と謳っている本作でそれが出来ないことに疑問の声はあった。 浮遊している敵からふわふわと上下に動く浮遊演出が無くなっていた。アップデート前は影すらも映らなかったため、浮遊感が全くなかった。 問題はFF4の場合、「浮いている敵は浮遊特効を持つ武器(*2)で大ダメージを与えられる」という戦闘システム上の仕様が存在する点。つまり単なる演出性の問題だけでなく、オリジナル版では一目でわかった弱点が分からなくなってしまっているということであり、ゲーム性の部分でプレイヤーに不利益をもたらしていた。 ここだけはゲーム性に直接影響する部分だったためか、アップデートで影をつける修正が行われ、見た目での弱点の有無の判別は可能になった。 しかし、今までの移植作品でも継承されてきてより美麗なグラフィックへとリマスターすることを売りとしたはずの作品でそれを再現しないことに批判の声は高かった。 開発室が削除された 原作で開発スタッフがNPCや敵モンスターとして登場したお遊びの隠し部屋「開発室」は、そこへ向かうまでの隠し通路自体は残っているのだが、肝心の入り口が封鎖されて「1991年 開発室 跡地」の張り紙が壁に貼られており、入ることができなくなった。 過去に発売された続編の『THE AFTER YEARS』では、元あった場所には移転したことを告知する張り紙が貼られており、実際に別の場所に開発室が残されていたが、本作では残念ながら存在自体が完全に消滅している。 オリジナルスタッフである時田貴司氏も残して欲しかったと発言する一方、「当時のスタッフ全員に確認を取る必要があった」「コンプライアンス的に問題視されかねないセリフも存在していた」ことを理由としてあげ、やむを得なかったとも話している。他にも「本作のスタッフの開発室も作るべきか」といった案が出た事も関係している様子。(参考インタビュー) 参考として、FF3、FF5のピクセルリマスター版もオープニングのスタッフロールが削除されている。また、過去のFF4の移植版では、SFC版イージータイプでは同様に開発室そのものが削除、DS版ではSFC版スタッフの開発室は無くDS版スタッフの新開発室のみ、携帯電話版はSFC版開発室と携帯版開発室の二段構成となっていた。 直近に発売された『サガ フロンティア リマスター』では原作PS版の開発室とリマスター版の開発室が共に用意されていたこともあり、その対比で本作の削除についての批判が強まる結果となってしまったとも言える。 PR版FF4,5,6の初期の悲惨な状況を見るに単純に作成する時間がなかったのではとも考察されている。 ホバー船や黒チョコボの移動スピードが低下し、徒歩と同じ程になった。 アイテムが無制限に持てるようになったので、デブチョコボはやはり形骸化。 SFC版準拠なのでDSのようなフォローもない。 ダンシングダガーなど武器のアイテム使用時の効果が大きく弱体化している。 DS版のパラメーターを持ってきたことによるバグでは?と言われている。 ただし消費アイテムは強化されているものもある。 パロムのアビリティの仕様変更 上述の通りアビリティ関連の変更で使いやすくなったものが多いが、パロムの「つよがる」はDS版基準の「一度だけ知力2倍」に変更されたため重ねがけができなくなっており、使い難くなってしまった。 ピクセルリマスター共通仕様に起因する問題点 追加要素の撤廃 本作はSFC版に準拠した範囲のみとなっており、GBA版・PSP版・携帯版のメンバーチェンジや追加ダンジョン、3Dリメイク版の周回引継ぎ機能やデカントアビリティ、裏ボスなどは一切存在しない。 またそれに代わるピクセルリマスターならではのゲーム的な追加要素も一切ない(スマホ版のARバトル除く)。 この追加要素の撤廃についてはピクセルリマスターシリーズ全般で共通しており、「原作準拠の範囲のみで作り直す」というコンセプトに沿った意図的な仕様であると考えられる。 しかし、本作は上記に挙げたように原作準拠とはとても言えないような演出が目立ち、リメイクや移植作品から中途半端に要素を取り入れつつそれらより要素が減っているという物足りなさが目立つ形になってしまっている。 追加要素ありのGBA版から15年もたっており、それ以降の作品を遊んだプレイヤーは特に物足りなく感じている。 SFCが原作のPR版FFすべてに言えることではあるが原作を基準という文言がほぼ追加要素を収録していないことだけを指すものとなってしまっている。 演出の劣化点や共通化などで失われた要素も相まって本作はFF4としては最も充実の度合いが低い作品と言える。 魔法や技のエフェクトの共通化 上記「一部のグラフィックと演出の劣化」参照 原作BGMは未収録 大きくアレンジされてあるBGMに対して不評・賛否意見が多く、本作でも原作BGMも収録して欲しかったとの声は多い。 ドット絵のゲームに生音演奏の音楽があっていないとの声も聞かれる。 PSP版では原作SFC版とDS版の両方の音楽が収録され選択することができた。 近年のスクエニ製リマスター作品やリメイク作品でも原作版と新録版で選べることが多いので同じようにして欲しかったとの声は多い。 ゲーム再開時のロードが非常に長い 他のピクセルリマスターでも見られるがタイトルに戻る→再開を繰り返すとどんどん長くなる。 他のどの移植作やリメイクでもここまでロードは長くなかった。煩わしく不満の声はよく聞かれる。 コントローラー操作に対応していない(Android/iOSのみ) 旧スマホ版FF5やFF6は対応していたのだがピクセルリマスターではどれも対応していない。 移動時の操作性もコントローラー操作と比べるとやはり難がある。 元々がコントローラーで遊ぶ作品だったため対応して欲しかったとの声は多い。 総評 最初に、発売11ヵ月以降は当初言われていた「簡単すぎて全く物足りない」といった問題は一応解消されている(今度は早すぎるのではとの声があるが)。 しかしミニマップ表示や斜め移動などのシステム面での快適な要素はあるが、好評だった追加要素である最終パーティーメンバー変更や追加ダンジョン、3D版のデカントアビリティなども無く、代わりのゲーム的要素も全くないため物足りないとの声は多い。 更にSFC初作品となり印象的だったバトルエフェクトがPRシリーズ統一のものになったり、原曲が選べずアレンジ曲しかない事、そもそもSFC版よりも演出が劣化している部分があるなど「原作に忠実に」「究極の2D"リマスター"」というコンセプト・宣伝文句にも反している面がかなり多いため本作を懐かしきFF4として楽しめないと失望の声は多い。 3Dリメイク版やGBA版の追加要素と続編『IVアフター』込みでPSPでのリメイク『コンプリートコレクション』が現在では(機種が古くなっている事を除けば)ほぼ同価格で買えることもあり、比較すると本作の価値はどうやっても見劣りしてしまうと言わざるを得ない。 本作が『IV』の初プレイのプレイヤーであれば楽しめる余地はあるとは思うが、古くからゲームに慣れ親しんできたプレイヤー程なじみにくい仕上がりになってしまっているのは否めない。 このようにとても決定版にはなり得ない出来であるため、本作よりも過去の移植作や原作を選ぶ方がよいだろう。 余談 発売数日前の8月28日、Twitter上で海外公式により本作の宣伝動画が公開された。だがそこには(あんこくきしのあんこくは尻から飛び出し逆方向に飛んでいく、カイナッツォは水のバリアがあるときないときで高さが違っており形態変化時に上下にプルプル震える)という無様な様子が映し出されていた。発売までにあんこくが逆に飛んでいく現象は修正されたがカイナッツォが上下にプルプル震える現象は修正されていなかった。 ピクセルリマスターシリーズの配信後、『V』『VI』のスマホ向けリメイク版が配信終了となってしまったため、本作もDS版ベースのスマホ/Steam移植版が配信停止になるのではないかと危ぶまれたが、コンセプトが大きく異なるためか『III』と本作のみ「3Dリメイク」の表記を添えた上で配信が継続されている。 Wii U版のニンテンドーeショップで追加要素が収録されているGBA版のVCが購入できたが、こちらも2023年3月28日をもって終了となった。 同じく追加要素も収録されジ・アフターやインタールードもプレイできるPSP版について 既にPSP本体からはPSストアで新規購入できなくなりVitaやPS3経由で購入し移して遊ぶか、Vitaでダウンロードして遊ぶしかないが、PSPの後継であるVitaでさえ生産終了しているなど今となっては古い機種であるため配信終了は刻一刻と近づいていると思われる。DL版が欲しい方は早めに購入した方がいいかもしれない。 本文のように本作の出来が非常に悪かったため、今までの2D版FF4作品のアーカイブ版も現行機種でも新たに配信してほしいとの声も多く聞かれる。 PS4/Switch版(参考記述) PS4版とSwitch版が2023年4月20日に発売された。主な変更点は次の通り。 一部魔法・アビリティ・特技のエフェクトや効果音が原作と同じかあるいは近いものになった。 聖剣の通常攻撃の効果音、ジャンプのエフェクトと効果音、ファイラ・ファイガ・ブリザド・ブリザガのエフェクトなど。変更がない物も多数。 戦闘コマンドにおいて左右でぼうぎょ・チェンジ選択が復活した。(ピクセルリマスター4/5/6共通) BGMを原作(スーパーファミコン版)のものに設定できるようになった。(ピクセルリマスター共通) 経験値・ギルを0(なし)~4倍に変更したり、エンカウントON/OFFに切り替えられるブースト機能が実装された、最初から使用可能。(ピクセルリマスター共通) FC/SFC時代のフォントをイメージしたピクセルフォントが実装され設定で切り替えられるようになった。(ピクセルリマスター共通) その他様々な修正、変更が行われている。 Switch/PS4版の変更をSteam版/スマホ版へ反映させるアップデートの準備は既に着手しているとのこと。ただし、まだしばらく時間がかかるようだ。
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406 :名無しさん(ザコ):2013/03/01(金) 22 20 45 ID DBtaM0GI0 パラメキア皇帝(復活)(ファイナルファンタジー2) 断末魔の一言ウボァーで一躍伝説級のネタキャラになったラスボス。彼以降ウボァーと叫ばされる羽目になった ボスキャラはいっぱい存在する(個人的にTRPGリプレイでよく見る気がする。きくたけとか天とか)。 ディシディアではついに声付きでウボァーが実現した。 ちなみに本名は小説版でも使われていたマティウスというのが公式設定の模様。 高性能のマップ兵器隕石10を遠距離からバンバンばらまいてくるので、手をこまねいていると近づくこともできず 自陣がボロボロにされるであろう。レベル30~40台になり、皇帝にボスランクがついていた場合、 超強気効果で気力が150になった皇帝の隕石10に素で耐えられるキャラはほぼ存在しない。 囲んで叩く場合も、敵ターンに回すとほぼこれが飛んでくるので、ひらめきや忍耐でタイマン勝負を挑むか、 1ターンで決着をつけないと尋常でない被害が出るだろう。 ENが270と凄まじい高さで、最大でも消費50ゆえに、ガス欠を狙うのはかなり難しい。 最大射程も6と長い(攻撃力0の状態異常なのがちょっと悔しい)ので、射程外を取るのも困難。 また、接近戦を挑む場合は貫吸属性のブラッドソードが厄介。FF2のメインパーティーではマリアを除き皆接近戦 頼みなため、ひらめきで攻撃をかわしつつ殴らないといけない。 ひらめきながら遠距離に大火力を飛ばすティナあたりが攻略の鍵となるか。
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村田 琢 【むらた たく】 1965年生まれ。1991年スクウェアに入社。 スクウェア・エニックス研究開発部部長。 スクウェア・エニックス情報システム部部長(2009年時点)。 エルディス (PCE / NCS 1991) サンクス 1992 半熟英雄〜ああ、世界よ半熟なれ…!!〜 SFC スクウェア きょうりょく:こどうぐさくせい むらた たく 吉枝悟, 村田琢 1993 聖剣伝説2 SFC スクウェア Boss Monster Program TAKU MURATA 1995 聖剣伝説3 SFC スクウェア Program TAKU MURATA 吉枝悟, 村田琢|斉藤正明|宮川義之, 小方悟史|鈴木秀典|守屋俊, 鈴木和夫 ◆ボスキャラ・アルゴリズム、マップ、ワールドマップ担当。 1997 ファイナルファンタジータクティクス PS スクウェア Main Programmer Taku Murata Battle Section - Programmer Taku Murata 村上和久, 村田琢, 土田善紀 Character Section - Programmer Taku Murata 村田琢, 土田善紀 2000 ベイグラントストーリー PS スクウェア Main Programmer TAKU MURATA Battel Algorithm Section - Programmer TAKU MURATA Battle Algorithm Section - Programmer 村田琢 Battle Algorithm Section - Programmer(Logic) 柏谷佳樹 プレイオンライン (PS2 / SQUARE 2001) β版ディレクター ファイナルファンタジーXI (PS2, Win / SQUARE 2002) スペシャルサンクス 2006 ファイナルファンタジーXII PS2 スクウェア・エニックス Programming Supervisor TAKU MURATA ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー (NDS / SQUARE ENIX 2006) Network Systems Supervisor 聖剣伝説 HEROES of MANA (NDS / SQUARE ENIX 2007) Production Support キングダム ハーツ II ファイナルミックス (PS2 / SQUARE ENIX 2007) Technical Research Division General Manager キングダム ハーツ Re チェイン オブ メモリーズ (PS2 / SQUARE ENIX 2007) Technical Research Division General Manager すばらしきこのせかい (NDS / SQUARE ENIX 2007) Technical Research Division General Manager ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リング・オブ・フェイト (NDS / SQEX 2007) Technical Research General Manager ディシディア ファイナルファンタジー (PSP / SQUARE ENIX 2008) Technical Research Division General Manager ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル エコーズ・オブ・タイム (NDS / SQEX 2009) Information System General Manager キングダム ハーツ 358/2 Days (NDS / SQUARE ENIX 2009) Information System Division General Manager ファイナルファンタジー4 ジ・アフターイヤー ~月の帰還~ (Wii / SQUARE ENIX 2009) 情報システム部 部長 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル クリスタルベアラー (Wii / SQEX 2009) 情報システム部 ファイナルファンタジーXIII (PS3 / SQUARE ENIX 2009) System Administration Manager 佐藤美昭と共同。 Crystal Tools Development Staff 2012 ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン Wii スクウェア・エニックス スペシャルサンクス 村田 琢 参考 VAGRANT STORY from the Development Team 【CEDEC2006】『FFXII』はどのように作られたのか? その秘訣と開発ツールが惜しげもなく公開!! CESA DEVELOPERS CONFERENCE 2006レポート スクエニ村田氏ら、門外不出の「FF」開発ノウハウを一挙公開「『ファイナルファンタジー XII』解体新書」 Game Developers Conference 2007現地レポート スクエニ村田氏ら、「FF XII」のワークフローを公開「FF XII」の開発ノウハウは「FF XIII」のホワイトエンジンに昇華 CEDEC2007現地レポート KONAMI、スクウェア・エニックス、セガ、バンダイナムコの大手4社が“技術部”のあり方を討議 パネルディスカッション「ゲーム技術の研究と共有のあり方について」 Office Communications Server 2007 早期導入事例 株式会社スクウェア・エニックス Game Developers Conference 2008現地レポート スクエニ村田琢氏、「ホワイトエンジン」改め「Crystal Tools」を正式発表「The Technology of FINAL FANTASY」、質疑応答も全文収録!! ”新MMORPG”でも使用、スクウェア・エニックスの開発ツール“クリスタルツールズ”の魔力とは? スクエニ村田琢氏「クリスタルツールズ」インタビュー(2008年4月15日) 『ベイグラントストーリー アルティマニア』
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【作品名】Final Fantasy IX 【アーティスト】植松伸夫 【ジャンル】サウンドトラック 【価格】150円(アルバムでの価格は3,200円) □■iTMS■□
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Final Fight Final Fight GUY Final Fight CD Final Fight ONE 機種:AC, SFC, X68k, MCD, GBA, NS, PS4, Xbox1, Win サウンドディレクション、音声データ作成、サウンドプログラム(AC) (*1) (*2):坂口由洋 (Youki chan's papa) 作曲者(AC):松前真奈美、坂口由洋、藤田晴美、民谷淳子、下村陽子、高岡宏光、藤田靖明 効果音(AC):山鹿久美? (YAMACHAN) (*3) サウンド(SFC, SFC GUY) (*4):梶野俊夫 (BULL) ミュージック サウンド(MCD):T s MUSIC 耳コピからアレンジ、データ作成、調整(GBA) (*1):小渕世子 効果音の移植(GBA) (*1) (*2):梶野俊夫 (BULL) 開発元:カプコン(AC, SFC)、エス・ピー・エス(X68k)、A Wave(MCD)、サン・テック(GBA) 発売元:カプコン(AC, SFC, X68k, GBA)、セガ(MCD) 発売日:1989年12月中旬 (AC) (*5)、1990年12月21日(SFC)、1992年7月17日(X68k)、1993年4月2日(MCD)、2001年5月25日(GBA) 概要 ベルトスクロールアクションの名作中の名作。 さらわれた市長の娘を救うために、元プロレスラーの市長・ハガー、喧嘩の達人・コーディー、武神流の忍者・ガイが拳一つで犯罪組織「マッドギア」に立ち向かう。 当初は『ストリートファイター』の続編『ストリートファイター '89』として開発されており、音楽も前作同様に坂口由洋氏が担当する予定だった。 しかしサウンドの人員増加に伴って人事業務が忙しくなり作曲に時間を割けなくなっていた坂口氏は、ベテランから新人までメンバーを集めて今作の音楽を作っていったという。 具体的な作曲担当は、2015年に発売された『ファイナルファイト オリジナルサウンドコレクション』にて明記された。 なお作曲参加メンバーの多くが所属していたアルフ・ライラ・ワ・ライラは、「かぷこん・アルフ」として隠しエンディングでもメッセージを残している。 アーケード版の翌年、スーパーファミコンに移植された。 容量やスペックの都合から様々な要素が変更されているが、最も大きな変更はプレイヤーキャラ「ガイ」の削除であった。 ガイは人気キャラクターであったため、これに応える形で「コーディー」を削除するなどした『ファイナルファイト ガイ』も発売された。 『ガイ』はほとんど無印SFC版と同じサウンドだが、後に長く使われる、藤田靖明氏によるカプコンロゴジングルが最初に使用された作品となっている。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 DEMO BGM OPENING 松前真奈美 CREDIT 坂口由洋 PLAYER SELECT 藤田晴美 ROUND1 SLUM1/ROUND4/ROUND6(BGM 1) 松前真奈美 STAGE1前半・後半、STAGE3前半・後半、STAGE6前半STAGE5前半(SFC) 1980年代137位 ROUND1 SLUM2(BGM 2) STAGE1中盤 ROUND2 SUBWAY PARK1/ROUND6(BGM 3) 民谷淳子 STAGE2前半、STAGE6中盤2STAGE5中盤(SFC) アーケード53位第2回マイナーレトロ75位 ROUND2 SUBWAY PARK2(BGM 4) STAGE2後半(ソドム戦) ROUND3 WEST SIDE1(BGM 5) 松前真奈美 STAGE3中盤・後半(エディ戦) ROUND4 INDUSTRIAL AREA1(BGM 9) 藤田靖明 STAGE4前半STAGE5中盤1(SFC)『ONE』では未使用 ROUND4 INDUSTRIAL AREA2/ROUND6(BGM 10) 高岡宏光 STAGE4後半、STAGE6中盤1スーファミ版もデータ上には存在している ROUND5 BAY AREA1(BGM 6) 松前真奈美 STAGE5前半STAGE4前半(SFC) 第2回186位SFC174位アーケード251位第2回アーケード163位1980年代94位 ROUND5 BAY AREA2(BGM 7) 下村陽子 STAGE5中盤(トイレの曲)STAGE4中盤(SFC・トイレの曲) ROUND5 BAY AREA3/ROUND6(BGM 8) STAGE5後半、STAGE6後半STAGE4後半、STAGE5後半(SFC) ラストバトル348位(SFC) ROUND CLEAR 松前真奈美 BONUS STAGE LAST ROUND CLEAR 藤田晴美 ENDING 高岡宏光 CONTINUE 坂口由洋 GAME OVER 『MEGA-CD SUPER ミュージックコレクション Vol.1』収録トラック Burning Fight 作:藤田靖明 原曲:「ROUND4 INDUSTRIAL AREA1(BGM 9)」 Devastation 作:高岡宏光 原曲:「ROUND4 INDUSTRIAL AREA2/ROUND6(BGM 10)」 サウンドトラック ファイナルファイト ―G.S.M. CAPCOM 3― MEGA-CD SUPER ミュージックコレクション Vol.1 SUPERメガドライブFAN Vol.1の特別付録。MCD版『CD』より「Burning Fight」、「Devastation」を収録。 「作曲 アルフライラ」のみぼクレジットだが、作中のクレジットによればアレンジはT's MUSICが担当している。 ファイナルファイト オリジナルサウンドコレクション DISC. 1にAC版, X68版 (内蔵音源、MIDI)、DISC. 2にSFC版、DISC. 3にGBA版『ONE』、DISC. 4にMCD版『CD』の音源を収録。 関連動画 ファイナルファイト プレイ映像 SFC版(Wii Uバージョンコンソールで配信されていたバージョン)のプレイ映像 ファイナルファイト ONE プレイ映像 Wii Uバージョンコンソールで配信されていたバージョンのプレイ映像
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ファイルファンタジーディシディア 攻略 ウォーリア・オブ・ライト 習得できるアビリティ 地上ブレイブ攻撃 LV 名前 効果 1 デイフラッシュ 激突 1 あかいきば 無し 5 ソードスラスト 激突 33 あおいきば 無し 37 しろいきば 激突 42 ライズアップ 激突&ルーンセイバー(地上) 空中ブレイブ攻撃 1 クロスオーバー 激突&ルーンセイバー(空中) 13 コートバックラー 激突&エンドオールA 16 バウンスバックラー 激突&エンドオールB HP技地上 1 シャイニングウェーブ 激突 1 シールドオブライト 激突 HP空中 1 シールドオブライト(空中) 激突 23 レディアントソード 激突 ガーランド 地上ブレイブ攻撃 1 ラウンドエッジ 激突 10 ランスバレット 激突 13 デスクロウ 激突 28 ハイブリンガー 激突 ブレイブ攻撃(空中) 1 ツインソード 激突 1 チェーンバンプ 激突 5 バルディッシュ 激突 23 ツイストドリル 激突 HP技地上 1 じしん 激突 19 ほのお 激突 46 つなみ 激突 空中HP技 1 ほのお 激突 37 たつまき 激突 フリオニール 1 シーズナイフ 激突&ダブルティフィートB 1 リードアックス 激突&ダブルティフィートC 5 ブラッシュランス ダブルティフィートA 13 ソードブロウ 無し 空中HP技 1 ブリザド 無し 23 ファイア 無し 28 サンダー 無し 33 ソードブロウ 激突 HP技地上
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ここがオススメ 感動的なストーリー ※1 雪山で白い息を吐かせるほどリアルさにこだわっている ※2 各キャラにすばやい敵・飛んでる敵・硬い敵、など得意分野があり、控えと交代後即攻撃できるシステムとあいまってSLGっぽく戦略的に効率的に戦うことが可能 ※3 ここがイマイチ ※1 ストーリーの見せ方が悪い。ムービー>ちょっと移動>またムービーなどプレイヤーをイラつかせる感じ。 ※2 雪山でもゲーム開始時の南国薄着のまま着替えないほど細部にこだわらない作り。 ※3 戦闘コマンドを使用したキャラしか経験値がもらえないので盗むや防御をちりばめた無駄の多い非効率プレイが半強要される。 長くてスキップできない召喚魔法発動 安売り情報 店舗 値段 値段確認年月 コメント すべてのコメントを見る
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ほとんど酔いません。テョコボと飛空艇くらい。酔い℃5