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ファイナルファンタジータクティクスA2 封穴のグリモア 【ふぁいなるふぁんたじーたくてぃくすえーつー ふうけつのぐりもあ】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 ニンテンドーDS メディア 1024MbitDSカード 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 2007年10月25日 定価 5,040円 判定 良作 ファイナルファンタジーシリーズ 概要 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 ファイナルファンタジータクティクス(FFT)シリーズの3作目。 タイトルに「A2」とあるのは『ファイナルファンタジータクティクス アドバンス』(FFTA)の続編であるため。 ちなみにタイトルの読みは「ふうけつ」。その意味はストーリーを進めることで明らかになる。 FFTや『ファイナルファンタジーXII』(FF12)の舞台であるイヴァリースを舞台にしており、「ヴァン、パンネロ、アルシドといったキャラが登場する」「音楽の一部が使用されている」など、FF12および『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング』(FF12RW)との関連性が強い。 特徴・評価点 本作のシステムは前作FFTAを大幅に改善したものである。 前作で最大の賛否点であった「ロウシステム」が緩和され、守らなければならない存在から、守る事でボーナスが得られるなどプレイヤーが積極的に守る意欲を促す物になった。 今回のロウは味方だけが対象となる代わりに、ロウを守っている間は「クランアビリティ」という味方全体に付加されるボーナスが付き、ロウを守ってクエストをクリアすれば「ジャッジロウボーナス」で有用なアイテムやおたからを入手できる。 ロウを破った際のペナルティも戦闘不能からの復活不可やクランアビリティの解除程度のもので、前作からすれば緩い。 戦闘開始時のMPが0で、ターン進行ごとに10ずつ回復していく、『タクティクスオウガ』のような形が取られている。 本作で採用された行動順のアイコン表示や戦闘終了後の経験値分配は『タクティクスオウガ 運命の輪』でも導入された。 戦闘中、まれに「スペシャル」が発動し、ユニットが強力な能力を使用できるようになる。 戦闘を単純にクリアする他にも、アイテム発見や護衛など様々なクリア条件のクエストが登場するようになった。 「シーク族」と「グリア族」という新種族の追加。グリア族はオウガに登場した翼人に近い。 店売りの装備品はデフォルトの品目に加え、おたから(敵を倒すと取得できる素材アイテム)の合成を行うことで「ほりだしもの」として新たに買えるようになる。 前作にあったロウ・アンチロウカードやエリア防衛、ワールドクリエイション、一部ジョブは削除されている。 パブで聞いたうわさ話が記録されるクランメモが登場し、シナリオやシステムを振り返りやすくなった。 バランス調整を施し、より幅広いユニット運用ができるようになった。 前作で強すぎた忍者やアサシンはステータス上昇率が低下。よって他のジョブにも日の目が出てきた。 前作ではサポートアビリティ「精神統一」が無いと攻撃を安定して命中させられず、精神統一が覚えられないバンガ族とン・モゥ族は苦しい立場にあったが、今作は命中率の上昇や精神統一の弱体化で、他種族と変わらないような運用ができる。 バンガ族は、高いステータスと状態異常耐性に加えて2回攻撃「連続拳」を持つ「マスターモンク」を筆頭に新規ジョブが強力である。また魔法攻撃が伸びる新規ジョブ「トリックスター」を下積みにすることで魔法系として育てる事もできるようになった。 MP0スタート、ターン毎に10回復という仕様のせいでン・モゥ族は弱体化しているように見えるが、序盤では低MPかつ威力の高い黒魔法が光る上、中盤以降はノーコストでMPを回復する手段も揃うので運用次第では十分能力を発揮できる。「消費MP半減」と合わせる事で1ターン目から使えるヘイスガ、魔法攻撃力依存になった事で一撃必殺の威力を誇るようになった「アルテマブロウ」は強力。 経験値が戦闘終了後に配分されるため、弱いユニットを育てやすくなった。 これまでは何かしら行動をしなければ経験値が貰えないようになっていたが、本作では戦闘終了後に一定の経験値が全ユニットに配分されるようになっている。そのため、レベルの低いユニットを戦闘に出しやすくなった。 また、エンカウントバトルではレベルや行動に関係なく最低60の経験値がもらえる。本作では経験値が100貯まればレベルアップするので、最低でも2戦すれば確実にレベルが上がるようになっている。 連続するクエストが多くあり、ストーリー性を持っている。 デュアルホーン関連のクエストやフリメルダ関連のクエストはサブクエストとは思えないほどかなりドラマチックな展開になる。 FF12からヴァン、パンネロ、アルシドが、FFTAからエゼル、モンブラン、ノノ、ミュートがゲスト出演する。 カミュジャ、エナビア記、ゴーグ、赤チョコボなどFFTをやっている人にはニヤリとできる単語も。 余談だが、当初はバルフレアの登場案もあったがスタッフに反対されて没にされた経歴もある。そういやディシディアでも…。 また、技名・武器名にFF11由来のものが多く、ゲーム中にもFF11の存在を匂わせるような内容がある。 隠しユニットに新しくグラフィックが用意されている。 音楽も好評。DS音源とは思えない重厚さを持っている。 ゲーム開始時にノーマルモードとハードモードの選択が可能。ハードモードでは敵のダメージ量と回復量が増加し、歯ごたえのあるプレイが楽しめる。 前作の難易度が低すぎるという批判に応えた形である。 ノーマルの場合かなり控えめな難易度だが、ハードでは最序盤のチュートリアルからガチで殺しにかかってくる。装備・レベルが限られている+負けたら最初からやり直しということもあって、「 FF一難しいチュートリアル戦闘 」の異名を賜った。 新たに「オークション」が登場。 前作に続きクラン同士によるエリアの争奪戦が展開されるが、単純に戦闘により勝負をつけていた前作と異なり、今作ではオークションによりエリアの覇権を争う。 他にもアイテムを買い取っていくタイプのオークションがあり、上記のエリアを競うオークションで全てのエリアを勝ち取ると登場する。 オークションは通常のものと異なり、あらかじめ決まった量が割り振られた「トークン」を一定のタイミングで出し合っていき、最終的に最多のトークンを出したクランが勝者となる。つまり、どのタイミングでどれだけトークンを出していくかが重要となり、クラン同士の駆け引きが楽しめる。 もっとも、オークションの参加数が増えるとトークンは購入が可能になるため、こういった要素が苦手な人でも力押しで勝てるようになる。 タッチペンを使った操作が一切存在しない。 元々GBA用に作られたらしく、タイトルの「A2」はその名残だという。 ハードの特性を活かせてないとも言えるが、無理なタッチペン操作を押し付けるゲームの存在を考えると評価点だろう。 ちなみにタッチペン操作が存在しないため「上下画面の入れ替え」というかなり珍しいオプションがある。文字通り上下画面を入れ替えるだけ。自分の好みに合わせて選ぶといいだろう。 DSのGBAスロットに前作『FFTA』を挿しておくことで特別なアビリティを入手できる。 これは他の手段でも補完可能で、同様の効果を持つ技もあるためさほど重要なアビリティというわけではない。 賛否両論点 固有キャラをクランから外す方法が存在しない。クランメンバー25人中、最終的には10人近くが固有キャラで埋められることになるため、枠的にすこし窮屈に感じられるかも。 前作では味方ユニットを「死亡」させる方法が存在し、通常は除名できない固有キャラも死によって外す事ができた。しかし本作では死亡させる方法が完全に無くなった事で、固有キャラを外す事ができなくなった。 大抵のプレイヤーには特に問題にもならない事だが、「こだわりのクランを作りたい」というプレイヤーにとっては大きなマイナス要素となる。 前作の固有キャラは主人公を除くと1人だけで、シナリオでの立ち位置もさほど重要ではなかったが、本作では固有キャラが大幅に増えた上にシナリオに大きく関わる者もいる。そのためシナリオ上の問題から固有キャラを外せるようにするのは難しいと言える。 本作では基本的に装備品をクエストで手に入れた素材をショップで合成することにより入手するが、運が悪いとなかなか素材が集まらずほしい装備品が手に入らない。このゲームではアビリティも装備品から覚えるため、二重に苦労することになる。 前作ではシーフのアビリティ「盗む」が非常に強力で、武器だろうと防具だろうと装備品が盗み放題だったが、今作では武器を手に入れることは不可能になり、防具も入手が困難になった。そのかわり、アクセサリは前作と違ってすべて盗めるようになった。 強力な武具の入手に制限がかかり、ゲームバランスはよくなったが、前作で盗むの魅力に取り付かれていた人にとっては物足りなく感じられるかもしれない。 問題点 バランス調整をしてもなお、相変わらず一部のアビリティが強すぎる。 + バランスブレイカ―級のアビリティ 「二刀流」、「マジックバースト」(ヒュム族) 「二刀流」は前作でも登場した、武器を2つ装備でき、2回攻撃が可能になるアビリティ。 「マジックバースト」は自分が覚えている魔法を1つ選んで使用した後、その魔法の対象となったユニット全員に「たたかう」で攻撃する新規アビリティである。 どちらも共に攻撃回数を増加させるというシンプルかつ強力な効果で、習得に必要となる膨大なAPも気にならない。防御よりもまず敵の戦力を素早く削る事が重要な本作において、攻撃性能が強化されるメリットは非常に大きい。 さらに注目すべきは後者の『「たたかう」を遠隔範囲攻撃として運用できるようになる』という点で、二刀流と併用すれば複数の敵をまとめてタコ殴りできるようになり、物理特化ジョブでこれを運用すれば暴力的な殲滅性能を発揮する。 幻術師であれば、二刀流+マジックバースト幻術(*1)で敵全体をボコボコに殴るというとんでもない光景も見られる。もっとも幻術師は物理攻撃面が貧弱で、物理特化ジョブほどの爆発力は期待できないため、半分ネタ的な運用ではあるが。 「HP消費魔法」、「連続魔法」(ヴィエラ族) 「HP消費魔法」はMP消費をHP消費(消費量は元の2倍)に変えられる。MP0スタートという仕様でこの効果が反則なのは想像に難くないが、武器攻撃力と魔法攻撃力が20%増加するという効果まで付く。 要するに強力な魔法がさらに強力になり、1ターン目から使えるようになるのである。これで「アルテマシアー(*2)」でも出せば1ターン目で敵1人がほぼ確実に消し飛ぶ。 「連続魔法」は前作にも存在した1度に2回魔法が使えるアビリティ。 相変わらず強力だが、上記のHP消費魔法と組み合わせれば「開幕から召喚魔法(*3)2連発」という事もでき、敵の群れをあっという間に壊滅させられる。 カムダン(ヴィエラ族) 今作の新ジョブ「緑魔道士」が使うサポート魔法で、ユニット1体の命中率を上昇させる。 一見効果は地味だが、一部のアビリティを除いて+30%と上昇率が凄まじく、石化などの状態異常がほぼ確実に成功するようになる。 敵全員を石化orカエルにすれば勝利扱いとなるため、これで命中率を底上げしたうえで敵を片っ端から石化にでもさせれば、「敵にダメージを与えて倒す」というRPGでは当たり前の行動すらバカバカしくなる。 そして石化など相手の動きを止める状態異常が成功しやすくなると言う事は、相手の強力な防具やアクセサリを確実に盗める機会が増えると言う事であり…… スマイル(モーグリ族) 前作から据え置かれた、指定したキャラを行動順無視で即行動可能にする反則サポートアビリティ。クイックと違ってMP消費は0で、魔法では無いのでサイレスで使えなくなる事もない。 こうかぎゃくてん(シーク族) アイテムの効果を逆にするアビリティ。HP回復アイテムはHPにダメージを与えるアイテムになるし、状態異常回復アイテムは状態異常を与えるアイテムになる。 これに「薬の知識(アイテムの回復量2倍)」をつけて「エクスポーション(HP200回復)」を使うと毎ターン400ダメージを叩き出せる。大半の敵はこれ一撃で死ぬ。 相手に隣接しなければならないのが欠点だが、次にアクションを実行するまで透明状態になる「みをかくす」と併用すれば敵がいくら強くても簡単に懐に潜り込める。これらを覚えたシーク達で味方を固めれば、低レベルクリアも難しくない。 ただし、上記の強力なアクションもロウ毎にしっかり制限を受ける。また「自警団デビュー」など、これらを使ってもなお苦戦必至のクエストも存在する。 前作よりはかなりマシになってはいるが、相変わらず種族間の格差も存在する。 爆発的な物理攻撃力を誇るヒュム族、アビリティや種族特性に恵まれたグリア族、優秀なジョブの揃ったヴィエラ族が使いやすい反面、魔法が主力で魔力以外の成長率も悪いン・モゥ族は今作のシステム(*4)や調整(*5)に愛されておらず、いまいち使いづらい。 アビリティ「消費MP半減」やMP回復アイテムでそれらの弱点をフォローする事も可能ではあるが、そんなフォローをしなくても強い他の種族たちがいる上、ン・モゥ独自の強みが特に無いどころかスピードが遅いという欠点があるため、使えないわけではないが影が薄くなりがち。 また唯一前作からジョブが削られている(*6)上に追加ジョブである裏魔道士(*7)と学者(*8)双方の使い勝手がイマイチなのもマイナスポイント。 育成に不便な仕様 本作でのレベルアップによるステータス上昇値は、ジョブごとにある程度ランダムな振り幅があるため、ステータス吟味をどれだけ行ったかによって、最終的なステータスにかなりの差が出る。 汎用ユニットは「パーティの平均レベルで加入してくる」という仕様のため、序盤だけレベル上げを抑制すれば低レベルで加入させる事が非常に容易。 逆に固定ユニットの多くはLv.20以上で加入して来るため、ステータス吟味ができる回数が汎用ユニットよりも大幅に少なく、固定ユニットはどうしてもステータス面で劣りがちになってしまう。 しかも固定キャラはクエスト派遣ができず、育て直しも効かないという点でも汎用キャラに劣る。ドーピングアイテムも無くステータスの底上げもできないので、何かこれといった取り得が無いと扱いに困るのだが……(後述) 「レベルアップの際には小数点以下の範囲でステータスが変動し、その小数点以下の数字がゲーム中に表示されない」という仕様が不便。 正確には0.25単位でステータスが上昇するようになっており、例えばゲーム中には「42」と表示されている数値でも、42.00ではなく 42.25 or 42.50 or 42.75のどれかである可能性があるのだが、それがパッと見ではユーザーには判別できない。 0.25や0.5程度の差異が分からなかったところで大した問題はないように思えるかも知れないが、Lv.が1上がるごとに0.5の差があれば、Lv.99になる頃には49もの差になっている。 本作のカンスト値は249.75なので、49という数字は決してバカにならない数値である。そういった差がパッと見で判別できないというのは、育成にこだわるユーザーにとっては不便極まりない。 育成をやり込まないユーザーにとっては特に気にならない仕様ではあるが、かと言ってそういったユーザーにとってメリットがあるわけでもない。やり込みたいユーザーにとって純粋に面倒なだけの仕様である。 249.75というカンスト数値といい、0.25刻みのステータス上昇率といい、何故わざわざ4で割った数値が使われているのかは不明。 ただ、本作の難易度は低めに抑えられているため、あまり育成にこだわらなくともクリアは充分に可能である。 汎用ユニットと比べて性能が微妙な固定ユニットが多い。 固有ジョブ「エージェント」を持つアルシド。 エージェントはヒュム族では唯一銃を使った遠距離攻撃が可能で、「味方の女性ユニットの数に応じて強くなる」など個性的ではあるが、ステータスの上昇率はパッとしない。 ついでにアルシドの加入はクリア後で、レベルが高い状態での加入になるため、彼自身の能力値もエージェントの平凡な上昇率に合わせた微妙なものになってしまう。 極めつけはジョブチェンジ不可(専用ジョブである「エージェント」で固定)であるという点。よって、「二刀流」などヒュム族の有用なアビリティは一切覚えられない。 恐らくはキャラクター付けの一環なのだろうが…と言うかまあ確かにインパクトとしては成功しているのだが、その結果キャラクター愛が芽生えても正直非常に使いづらい。 前作のメインキャラ、モーグリの「モンブラン」の悲惨な扱い。 クリア後にしか仲間にならないのはともかくとして、初期ジョブが基本ジョブの「黒魔導師」(*9)でレベルが高い状態で加入するので育てる余地があまりない。 ついでに本作は素早さ(SP)が重要なのだが、低レベルのうちからステータス厳選を行ってSPを伸ばせる他のユニットと違い、SPの伸びにくい上記ジョブで高レベル固定で加入してしまうモンブランはSPの伸びしろがあまり無いため、2軍落ちしやすい。 頑張って低レベル攻略&初期ステータスの吟味を行えば、SPの限界値に近い値にまで育てる事も一応可能なのだが、モンブラン以外のユニットにそれと同程度の手間をかければ普通に成長限界まで目指せる。やっぱり不遇。(*10) しかも「チョコボに乗れない」設定を持ち「チョコボ士」になれないため通常のモーグリより就けるジョブが1つ少ない。哀れ。 ちなみに本作では彼の弟、「ハーディ」が比較的早い段階で加入する。彼も兄と似て「チョコボに乗らない」というポリシーを持つが、強力な専用ジョブ「吟遊詩人」に就いており、なにより早い段階で加入するのでパラメーターの調整も可能。(*11) ぶっちゃけ兄が勝っている点が一つもない。モンブランが何をしたというのか…。 扱いが汎用ユニットとほぼ同じなシドや主人公ルッソらも「微妙」と言われることがある。 欠点が無いだけ上記二人に比べればはるかにマシな部類で、むしろ育て方如何では強力な前線ユニットにはなれるのだが、ヒロインのアデルが強力な専用ジョブを持つのでやはり扱いの差が出る。 ルッソに関しては、まあごく普通の一般人という設定なので間違ってはいないのだが…。 前作の主人公も同じだったが、前作の場合味方専用ジョブが存在しなかったので、特に不遇なわけではなかった。しかし今作では専用ジョブ持ちの固定ユニットが大幅に追加された(*12)ので、結果的に比較的物足りない扱いとなってしまった。 メインクエストのシナリオが薄い。演出や話もシンプルで、あまり盛り上がりも無く、ただ単純にクエストをクリアしていっている感が強い。 何か設定のありそうな悪役の経歴などについても特に語られることはなく、シナリオの大筋自体も「悪い奴が出てきたので倒した」程度しか読み取れない。人によっては「TAのシナリオの方がキャラクターの心情の描写が細かく秀逸だった」という声も。 他方サブクエストは個性的なサブキャラ達によるバラエティ豊かなシナリオが勢揃い。本作最大の連続サブクエストである「デュアルホーン」やユトランドの闇を描いた「カームカンパニー」は特に評価が高い。メインクエスト進行はサブクエスト解禁のためと割り切り、豊富なサブクエストで寄り道を堪能するのが本作の賢い楽しみ方と言えるかもしれない。 前作との比較の面でも、TAは「かつての友人や肉親と戦う」という陰鬱な側面もあったため本作では対照的に明るい内容にしようという方針が企画当初からあり、敢えてシナリオを軽めにしたという見方もできる(*13)。 戦闘がもっさりしている。 カメラワークが悪く、全体攻撃時に全てのユニットの被ダメージが分からない。 演出スキップ機能も無いため、戦闘中のアビリティ演出が冗長に感じる場面が多い。 当時のゲームにはありがちだが、イベントシーンはスキップできない。育成をやりこむ際などはやや不便。 仲間にできるキャラクターの最大人数が少ない。種族の追加と仲間にできるイベントキャラが増えたことを考慮すれば最低でも後6人は最大数を増やすべきだったのではないだろうか。 オークションで手軽に最強クラスの装備が手に入ってしまいゲームバランスを悪くさせてしまっている。ただしオークションは参加が必須ではなく、オークションでアイテム入手が可能になるのもかなりあとのことなので、半ば救済措置と考えていいかもしれない。 総評 システムに賛否両論点があり遊びづらい部分もあった前作と違い、本作はかなり遊びやすくなり、万人向けになったといったところか。 一方、シナリオ面は可もなく不可もなく…といった具合で、メインクエストに前作までのようなシナリオを期待していると肩透かしを食らう。 その辺りは一長一短だが、ゲーム性については良好でかなり長く遊べるので、育成や戦闘を楽しみたい・やり込みたいユーザーには是非おすすめ。
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ファイナルファイト2 【ふぁいなるふぁいとつー】 ジャンル ベルトスクロールアクション ©CAPCOM CO., LTD. 1993 発売機種 スーパーファミコン 発売元 CAPCOM 発売日 1993年5月22日 分類 起伏の緩い作品惜しまれる作品 概要 特徴 BGM 余談 外部リンク 概要 カプコンから発売されたベルトアクションゲーム。 アーケード原作作品として大ヒットしたファイナルファイトの続編として、 スーパーファミコン専用のオリジナルタイトルとして発売された。 特徴 前作のヒットに続いて関連作のストリートファイター2が 大ブームを巻き起こした熱狂が冷めやらない中での新作発表であったため、 ゲーム専門誌等では大スクープの目玉作品として大きく報じられた(*1)。 グラフィックはスーパーファミコンの性能を活かした華やかな色使いや立体感のある表現に進化し、 さらには前作で省略された二人同時プレイ、新キャラを含めた三人からのキャラ選択、 ステージ間デモも再現されたため、まさに前作の移植に物足りなかったファンに向けた 完全版ファイナルファイトを予感させる内容であった。 ……ただし、発売前までは。 仕様や発売前の画面写真などに嘘があった訳ではないのだが 期待に胸を膨らませて遊んでみると、どういう訳か、あまり面白くないのである。 人気作の続編として出荷数も多かったと思われるため、 暫くすると投げ売りをされていた、という証言が ちらほら聞かれる状況になってしまっていた(*2)。 しかし、分かりやすい欠点があるかと言えばそうではなく、 報じられていたゲーム内容には、本当に嘘はないのである。 そのためインターネットが普及してからも なんとなく失敗作として扱われつつもその理由などについては 「上手く言えないけどなぜか面白くない」などといった 煮え切らない言葉で表現されがちな作品であった。 ゲームシステムは前作とほとんど違いがなく、理屈としては 前作の不満を解決してパワーアップしていた筈だったのに、である。 では、ファイナルファイト2の一体、何が悪かったのだろうか。 ここでは仮説や考察を含めて述べる。 効果音が軽い 本作では打撃の効果音がアタック感、重厚感のいずれもなく、 まるでボール紙でも殴ったかのように非常に軽い これは前作と聞き比べるとすぐに分かる、一目瞭然の違いである。 誰が聞いても分かる大きな違いであるため、 本作の面白くなさの要員としては筆頭に挙げられやすい要素でもある。 ただし音だけ変えれば面白くなるか、というのも疑問があるため、 本質的な問題だったかどうかは判断の分かれる所でもある。 また本作ほど極端ではないものの、効果音の軽さの問題は 移植版のスーパーストリートファイター2でも指摘が見られる、 SFC後期カプコン作品に見られる傾向でもある。 ダメージ設定が単調 今作では敵味方ともに火力が下げられ、難易度が低下した一方で 爽快感のなさに寄与しているのではないかと言われている。 また掴み技の威力が打撃と同程度に下がってしまい、 投げ技も体力の高い敵への補正が無くなってしまったため、 体力の高い敵から一気に大ダメージを取る方法に乏しく、 その威力の低さたるや、スクリューパイルドライバーですら 体力ゲージの1/7程度しか減らせないという有様である。 そのため終始パンチハメをしているほうが有利という、 戦法の単調さを生み出してしまっている。 キャラクターの作りの雑さ 前作からプレイヤーキャラの内二人が入れ替わったが、いずれも日系の忍者風キャラ。 色物を揃えた形になってしまい、正当派がいない。 またどちらもフィニッシュ技が蹴りであったり、 メガクラッシュが地面で回転する物であるなど、 動きが全体に大雑把で落ち着きのない物になっている。 モーションの作りも粗っぽく、移動は妙に早い動作でスタスタ歩き、 技もけり上げのモーションがほとんど一枚絵であるなどの 予備動作がほとんど感じられない物になっている。 また前作から続投のハガー市長およびコーディの代替キャラである カルロス宮本は投げ技が後ろに大きくのけぞる間延びした動作になってしまい、 次々に投げて行く戦法が取りづらくなっている。 ステージ構成が盛り上がりに欠ける 設定上は世界を駆け巡る事になっているが、 登場する敵キャラが共通なため実感がない。 ヴェネチアと日本を除くと一目でその国と分かる要素も少ない。 この設定によって前作のようなステージの地続き感もなく、 一面と最終ステージで文字によるシナリオモノローグを挟むなど 演出として細切れ感とちぐはぐさを生んでしまっている。 最終ステージが日本である事も、既に忍者キャラがメインで登場しているため、 意外性というよりは悪い意味で予想の範囲内になってしまっている。 敵のルーチンの単調さ 前作では緩急をつけて間合いを外すJや弧を描くように 接近するポイズンなど細かな動作が設定されていたが、 今作の敵は基本的に八方向移動と停止の組み合わせでしか移動せず、 暫く立ち止まって接近などといった単調な動きしかしてこない。 これは女性型キャラのマリーとポイズンを比較すると分かりやすい。 突撃系の特殊技などを除くとだいたい同じ軌道で歩いてくる敵を 迎撃待ちするという単調な展開になってしまいやすい。 ─これらの事から、画面写真では一見面白そうなのに 実際やってみるとその原因が一発では掴めないものの 全体的になんとも煮え切らない内容になってしまっている。 ただどんなゲームが面白いかは人それぞれなので 前作を攻略の繊細さを味わうほどやり込んでいないような人などは 大雑把に遊べる2のほうが楽しいという事もあるようである。 また裏技で二人同時ハガー市長でプレイという事も可能なので 一発ネタプレイ的な楽しみ方もできなくはない。 BGM 今作はBGMの評価もなかなか難しい。楽曲自体は単品で効く分には悪くなく、 ノリの良い物やブルージーな物など、生演奏にも向きそうなお洒落な曲もあるのだが、 やはり後期カプコンの悪い音遣いの影響を受けており、音の細さを誤魔化すため コーラス強めの音色に残響音エフェクトがたっぷり乗っているため、 効果音も含めて全体的にガビガビしたような音色になってしまっている。 前作がリズム隊やベースを中心に緊迫感を盛り上げていたのに対して この微妙に聞き疲れしやすい音使いも本作のなんとなくやり込んで 遊ばれにくい雰囲気に貢献してしまっているのかもしれない。 余談 ゲームカタログでは以前は全会一致でクソゲーのような極端な事が書いてあったのだが、 移転時あたりに問題もあるけどいいゲームだよ、みたいなあやふやな内容に書き直されている。 今作は単にクソゲーかどうかよりも、期待感やSSで見た時の面白そうさとプレイした時の あれ、仕様上は面白い筈なのになんだろうこの味のないガムのような感覚は…… という言葉にならないもどかしさこそが肝なのだが、そういった哀愁や機微もなく 袋叩きか無罪かの二極しかないゲームカタログのくだらなさをよく現している記事になっている。 また擁護のふりをしていながら、2017年あたりまで叩き時代に書かれていた 前作よりキャラクターが小さくなったという、さほど確認困難でないデマが書かれたままであった。 ようするに内容は確かめずに、なんとなく中立ぶるために形だけ褒めていたのである。 外部リンク ファイナルファイト2 - Wikipedia 名前 コメント すべてのコメントを見る
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クロニクルクエスト(クリスタルタワー関連) [#o453e312] Lv50 古代アラグ文明の遺産 [#CHQ-TOWER-1] Lv50 霊砂と未来を造る者 [#CHQ-TOWER-2] Lv50 霊砂と過去を記す者 [#CHQ-TOWER-3] Lv50 古代の民の迷宮 [#CHQ-TOWER-4] Lv50 ノアの調査記録 [#CHQ-TOWER-5] Lv50 シルクスの塔 [#CHQ-TOWER-6] クロニクルクエスト(クリスタルタワー関連) Lv50 古代アラグ文明の遺産 依頼人 異国風の男 場所 モードゥナ(X:21 Y:8) 発生条件 「究極幻想アルテマウェポン」クリア 基本報酬 1,220ギル/コールマターG5×3 選択報酬 なし ラムブルース と話す 再び ラムブルース と話す ウ・ガマロ武装鉱山のF.A.T.E.『岩神呼びし者「ペイトリアーク05 ゼ・ブ」』に参加して「超高純度アースクリスタル」を入手 サプサ産卵地のF.A.T.E.『水神呼びし者「水鬼のヤァル」』に参加して「超高純度ウォータークリスタル」を入手 聖コイナク財団の調査地の ラムブルース に超高純度クリスタルを渡す ザハラク戦陣のF.A.T.E.『焔神呼びし者「火印のアファジ・コー」』に参加して「超高純度ファイアクリスタル」を入手 ナタラン入植地のF.A.T.E.『嵐神呼びし者「風標のコゾル・ノモトル」』に参加して「超高純度ウィンドクリスタル」を入手 聖コイナク財団の調査地の ラムブルース に超高純度クリスタルを渡す F.A.T.E.について 2013/12/19のhotfixにより発生間隔が短縮され、最短で討伐後数秒で再発生するようになった。 超高純度クリスタルはイベントアイテム扱いのため、「土&水」→「火&風」の順で集める必要がある。(先に火や風を取ろうとしても手に入らない) Lv50 霊砂と未来を造る者 依頼人 ラムブルース 場所 モードゥナ(X:30 Y:12) 発生条件 「古代アラグ文明の遺産」クリア 基本報酬 1,220ギル 選択報酬 天眼のマテリガ 武略のマテリガ 雄略のマテリガ アラグ銀貨 彫金師ギルドの セレンディピティー に「霊砂の代金」を渡す ビッグス と話す キャンプ・ブルーフォグで 熟練の冒険者 と話す アマジナ霊銀山跡で ウェッジ を救助 廃屋内の隅の方に隠れている。周辺にはアクティブの敵が大量にいるが、一度奥まで突っ切ってタゲを切ってから戻ると最小限の戦闘で済ませられる。 アマジナ霊銀山跡で沃土の霊砂を探す ウェッジ に「沃土の霊砂」を見せる 聖コイナク財団の調査地の ラムブルース に霊砂を渡す Lv50 霊砂と過去を記す者 依頼人 ラムブルース 場所 モードゥナ(X:30 Y:12) 発生条件 「霊砂と未来を造る者」クリア 基本報酬 1,220ギル 選択報酬 エクスポーション×3 エクスエーテル×3 ハイエリクサー×3 アラグ銀貨 グリダニアの パルセモントレ と話す ウルズの恵みでホッグの縄張りを探る イクサル軍伐採所で薫風の霊砂を入手 薫風の霊砂に近づくと Lv47 イクサル・ソイルシーア が出現する。 姿なき声からの礼を入手 聖コイナク財団の調査地の ラムブルース に霊砂を渡す Lv50 古代の民の迷宮 依頼人 グ・ラハ・ティア 場所 モードゥナ(X:30 Y:12) 発生条件 「霊砂と過去を記す者」クリア 基本報酬 3,752ギル 選択報酬 なし 指定地点で待機 イベント後、クリスタルタワー:古代の民の迷宮に挑めるようになる。 クリスタルタワー:古代の民の迷宮を攻略 聖コイナク財団の調査地の グ・ラハ・ティア と話す Lv50 ノアの調査記録 依頼人 グ・ラハ・ティア 場所 モードゥナ(X:30 Y:12) 発生条件 「古代の民の迷宮」クリア 基本報酬 なし 選択報酬 剛柔のマテリガ 戦技のマテリガ 詠唱のマテリガ アラグ銀貨 ラムブルース と話す Lv50 シルクスの塔 依頼人 ラムブルース 場所 モードゥナ(X:30 Y:12) 発生条件 「ノアの調査記録」クリア 基本報酬 3,752ギル 選択報酬 なし 八剣士の前庭の ビッグス と話してシルクスの塔に行く 八剣士の前庭の ドーガ と話す 八剣士の前庭の グ・ラハ・ティア と話す イベント後、クリスタルタワー:シルクスの塔に挑めるようになる。 「クリスタルタワー:シルクスの塔」を攻略 ラムブルース と話す
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このページはWin(Steam)/iOS/Android版の2021年9月23日更新バージョンを基準にしています。 2022年8月18日更新にてアップデートが行われましたが、本稿では未反映となっています。 オンライン配信によるゲーム内容更新が不定期に行われるため、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。 Win(Steam)/iOS/Android版の2024年1月31日更新のVer1.1.0(CS版準拠アップデート)に関する情報は未反映となっています。 アップデートによる評価等の追記は1ヶ月経過してからお願いします。 2023年発売のPS4/Switch版は参考記述扱いとして後述。 ファイナルファンタジーIII (ピクセルリマスター) 【ふぁいなるふぁんたじー すりー】 ジャンル RPG 対応機種 Windows(Steam)iOSAndroid 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 トーセ 発売日 2021年7月28日 定価 2,200円 プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12歳以上対象) 判定 良作 ポイント FC版発売31年目にして待望の2Dドット絵リメイクFC版をベースに3Dリメイク版の要素を採り入れた折衷作品演出面はやや劣化 ファイナルファンタジーシリーズ ファイナルファンタジー ピクセルリマスターシリーズI / II / III / IV / V / VI 概要 ピクセルリマスターシリーズ共通仕様 FC版からの主な特徴・変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 PS4/Switch版(参考記述) 概要 『ファイナルファンタジーIII』初となるドット絵のリメイク。 リメイク自体は先んじてニンテンドーDSで発売されたリメイク版(以下、3Dリメイク版)で行われていたが、 本作は2Dドット絵を刷新し、原点に忠実なリメイクとする「ピクセルリマスター」シリーズの一作であり、初の2Dリメイク作品となった(*1)。 他のピクセルリマスターシリーズが概ねGBA版以降をベースに追加要素を廃してオリジナルのFC・SFC版に近づけているのに対し、 本作はGBA版が存在しなかった関係上、3Dリメイク版を元のベースとして同様にFC版に近づけているものの、FC版・3D版のどちらとも異なる独自の調整が多く行われている。 ピクセルリマスターシリーズ共通仕様 ピクセルリマスターFF1からFF6まで同一のゲームエンジンで制作されている。 これまでのリメイク版はほぼ移植ベースで制作されていたが作品ごとで内部プログラムの処理が大きく違うため、ゲームの他機種展開など管理を難しくしているとのこと。それを容易にするため各作品を同一のゲームエンジン上で新たに再現するという制作手法が取られている。 よって一見した見た目やダメージ計算などはあまり変わらなくとも内部的な処理方法が大きく変わっている。 それにより細かな動きが過去のリメイク作より変わっていたり、過去作数世代に渡り使用できたテクニックなどが再現できないことが多い。 2Dキャラクタードットグラフィックがオリジナル版スタッフである渋谷員子が直接手掛けたものへと刷新された。 ちなみに、オリジナル版FF3では各ジョブのグラフィックについては石井浩一氏が全て手掛けたもので、渋谷氏は関わっていなかった。 全体的にオリジナル版を踏襲している。 一部のモブの歩行グラフィックはFFVと同様になってしまっている。 UIの統一。 スクリーンはオリジナルの4 3から16 9に変更されており、UIもワイド画面基準となっている。 メニュー画面や戦闘画面などのレイアウトがリマスターシリーズ作品全てで共通したデザインとなっている。 斜め移動が追加された。 Steam版はマウス・キーボード操作とコントローラー操作の両方に対応。画面サイズの変更も出来る。 スマホ版はタッチ操作に最適化されており、移動したい地点をタッチすると目的地まで自動で移動する。仮想スティックによる移動も可能。 フィールドや街・ダンジョン内部での地図が常時表示。 スクロールも可能なので、ダンジョン内でエンカウントを気にせずに迷路を把握できるようになった。 ワールドマップから町・ダンジョンを選択すると、宝箱とアイテムの配置数と取得済数が表示されるようになった。 アイテム欄が無制限となった。 ただしアイテムは1種類につき1スタックのみ所持可能。そのため消耗品は1種類につき99個までしか持ち運べない(後述のデブチョコボを使うと擬似的に2スタック分を所持可能)。 武器の矢が非消費制となり、一本でもあれば撃ち放題となっている。 オートバトル機能(AIではなく直前の行動を高速で繰り返す方式)と移動時のダッシュが実装された。 他、一部の魔法発動時のグラフィックはピクセルリマスターシリーズに共通して使われている。 BGMは今作用にアレンジされたものが収録されている。3D版とも異なるアレンジの物となっている。 メニュー画面から収録BGM再生機能であるサウンドプレイヤーや、天野喜孝氏が手掛けたイラストなどの鑑賞が出来るギャラリー機能が利用できるようになった。 BGMは最初から全曲聴く事ができる。ゲーム進行状況による順次解放や、一度クリアが必要といった制限は無い。 各リメイク版で新たに描き起こされたイラストも収録されている。 モンスター図鑑機能も追加された。こちらは全セーブデータ共通で遭遇したモンスターが埋まっていき、フィールドマップに生息地が描かれていく。 後期の移植・リメイク版で追加されたダンジョンやアイテム等は基本的には収録されていない。 多国語言語対応 タイトルメニューから他国語(*2)へのテキスト切り替えが可能。 FC版からの主な特徴・変更点 まとめると、システムのベースは3D版でFCに大きく寄せた調整がされている。 ジョブの入手場所やジョブの強さの序列、アイテムの配置場所、アイテム使用時の効果などはFC版が基準、攻撃力など装備の数値性能は3D版基準、ジョブのパラメーター設定は3D版に近いがFC版寄りにさらに調整されている。また、ダメージ計算式は3D版を簡易にしたようなものになっている(腕熟練度なし、打突斬の区分けなし、など)。 3D版とは違いすべてのジョブが平等に最後まで第一線で戦えるといった調整ではなく、FC版と同様に後から手に入るジョブの方が強め、という調整となっている。特に最初のクリスタルから得る2種類の前衛ジョブはFC版と同じく中盤以降は使い続けるのがどうしても難しく乗り換える必要がある。 一部ジョブのアビリティが追加・変更され、FC版と同名なままのアビリティも3Dリメイク版に近い変更がされたことにより全体的にFC版より使いやすくなっている。 ジョブチェンジの制限の撤廃。FC版でのジョブチェンジ時のキャパシティの制限や、3D版でのパラメーターが弱体化する移行期間がいずれも撤廃されている。 3D版と同じく攻撃アイテムや装備アイテム使用時の効果がキャラクターの知性・精神を参照されるようになり強化された。 敵の強さもFC版と3D版を合わせたような調整がされている。 + ピクセルリマスター版における各ジョブの特徴・変更点 ○初期ジョブ たまねぎ剣士 初期ジョブ。能力値・装備ともに貧弱だがレベル90台から爆発的な成長が始まるなど、ほぼFC版と同じ性能。 あえて変更点を挙げるのなら、専用の「オニオンシリーズ」を落とす敵との遭遇率が上がり、若干入手しやすくなった程度か。 ○風のクリスタル 戦士 重装備が可能で攻防に優れる前衛ジョブ。攻撃回数にかかわる素早さが低下し、同じ序盤の前衛であるモンクよりも防御寄りな傾向が強調されている。 FC版同様、中盤以降は装備できる武器がなくなり、専用コマンド等もないため「ナイト等の重装備ジョブの下位ジョブ」という立ち位置。 一応、装備できる最強の武器の攻撃力は若干上がっている。 モンク 素手攻撃を得意とする前衛ジョブ。大きな変更点はなく、「空手家の下位ジョブ」又は軽装ジョブの下位という立ち位置も変わらず。 戦士ともども、最終的に他ジョブの下位互換となる(ピクセルリマスター版では)珍しいジョブ。 赤魔道師 白・黒魔法の両方を使用でき、一部の剣と重装備も扱える、序盤に限れば万能の魔道師。 使用可能な魔法がレベル5まで拡大し強化された。しかし高レベル魔法の使用回数は非常に少なく、知性・精神も今一つなため効果も低い。体力も相対的に低いのは相変わらずであり、結局中途半端な性能は解消されず。 3Dリメイク版と異なり強力な剣は装備できないため、中盤以降は攻撃力不足に悩まされる。最後まで使いたい場合、魔法効果のある杖や補助魔法、盾装備による耐久力などを上手く活かす必要がある。 白魔道師 最高レベルのものを除いた白魔法を扱える、回復のエキスパート。上位ジョブに近い存在である導師の登場までほぼずっとお世話になるのはFC版から変わらず。 3Dリメイク版から「低レベル魔法の使用回数が多い」という特徴を受け継ぎ、移動中の細かい回復や搦め手は導師よりも若干得意。 高レベルの強力な回復魔法の使用回数が少ないのは痛いが、熟練度のアドバンテージを活かせば最後まで回復役を担うことも不可能ではない。 黒魔道師 最高レベルのものを除いた黒魔法を扱える、属性攻撃・状態異常のエキスパート。 体力が人並みに改善された他、黒魔法そのものの地位も向上しているため、中盤以降も扱いやすくなった。 白魔道師同様、上位ジョブに近い存在である魔人よりも低レベル魔法の使用回数が多い。魔人に攻撃力では大きく劣るが、状態異常魔法は多く使える。 ○火のクリスタル 狩人 素早さに秀でる弓矢の専門家。白魔法はオミットされたが、代わりに全体攻撃の「みだれうち」を搭載している。 矢が非消耗品になり、弾数や資金を気にせずに攻撃できるようになった。弓のヒット数も増えているため、総じて攻撃力は高い。 FC版で狩人の最終兵器と言われたメデューサの矢は、3Dリメイク版同様徐々に石化効果となって弱体化。FC版の性能のまま弾数無限になっていたら、雑魚戦はメデューサの矢の乱れ撃ちだけでいいということになりかねないので仕方ないが。 一方、防具は相変わらず貧弱で、防御面はほとんど改善されていない。高火力だが紙耐久というピーキーなジョブ。 3D版で追加されていた強力な弓矢もないので最終版は少々厳しいか。 ナイト 力・体力に秀で、強力な剣と重装備を使いこなす前衛の花形。忍者の若干の弱体化に伴い、最終ジョブ候補としてもより有力な存在に。 瀕死の味方を「かばう」能力に加えて、「ぼうぎょ」の上位互換で魔法ダメージも半減できる「まもる」を手に入れた。 素早さは3Dリメイク版ほど低くはないが、物理職としてはやや低め。戦士同様、より防御重視の性能になっている。 シーフ 「鍵開け」「ぬすむ」「とんずら」といった特殊能力を持つ軽戦士。パーティの先頭にいなくても鍵を開けられるようになった。 通常の「にげる」のリスクが大きく軽減されたことで、高確率で逃走できる「とんずら」の価値はやや下がったものの、分裂モンスターからも逃げられるようになったため強引に古代遺跡や暗黒の洞窟を突破することも可能。 ドロップテーブルは基本的にFC版準拠だがバグが解消され、熟練度に応じて強力なアイテムを盗めるようになった。一部の敵からは非売品も盗めるなど、「ぬすむ」の重要性は大きくアップ。ただし、3Dリメイク版と同じく1体の敵から1つだけしか盗めなくなった等の弱体化した面もある。 中盤を過ぎたあたりで武器も防具も打ち止めのため、どうしても使い続けるならぬすむやとんずらを上手に使っていきたい。 学者 高い知性を活かさず本で殴るジョブ。「しらべる」で敵のHPと弱点属性を調べ、補助魔法の効果を打ち消すことができる。 魔法は使えないが、3Dリメイク版から専用コマンドの効果統合に加えて、消費アイテムの効果が倍になる「アイテムのちしき」を受け継いだ。高い知性と効果2倍から繰り出される攻撃アイテムの威力は強烈。 ○水のクリスタル 風水師 ランダムで効果が変わる攻撃を放つ「ちけい」を操るジョブ。 「ちけい」は失敗して自爆するリスクはなくなり、3Dリメイク版同様敵の能力値を無視して攻撃できる。一方で地形に効果が左右されなくなり、特定の地形における極端な強さや爆発的なダメージも失われ、マイルドな性能に。 武器であるベルの攻撃力が大きく上がっているため、前列で通常攻撃させるという選択肢も。 竜騎士 空の敵に強い槍を操り、上空に飛んで敵の攻撃を回避しつつ次のターンに大ダメージを与える「ジャンプ」を繰り出す重装備ジョブ。力・素早さが高い。 3Dリメイク版同様、槍が他の武器系統と比べても遜色ない性能になっている。さらに一部の強力な槍が店売りされるようになったことで、攻撃力が大幅アップ。ただし、槍は全て属性付き、かつ終盤のボスは全属性耐性持ちばかりのため、最終的に火力不足になってしまうのはFC版と同様。 ドット絵はFC版の黄色い鎧から黒色に変更された。FC版の時点で青色にする予定だったが、パレットの制約によって黄色になっていたことがインタビューにて明かされた。参考 バイキング 海の敵に強い斧・ハンマーを操る重装備ジョブ。素早さは低いが体力が非常に高い。 もとから高かった体力が全ジョブ中トップとさらに高水準に。加えて敵の単体攻撃を自分に誘導する「ひきつける」を獲得し、壁役・囮役としての個性を確立。 隠し特性として瀕死になると防御力が大幅に増加するため、高い体力と相まってトップクラスに死ににくいジョブになった。 防御面だけでなく、攻撃面も斧・ハンマーの性能が上がったことで若干強化されている。しかし素早さの低さのせいでヒット数が稼ぎにくく、数字上の攻撃力ほどはダメージが出ないのが欠点。 空手家 事実上モンクの上位ジョブとなる素手格闘の専門家。力・体力が非常に高い。 「ためる」は防御力低下のデメリットがなくなり、さらに後列からでも威力の落ちない全体攻撃の「けり」を習得した。 単体・全体攻撃ともに得意で攻撃面は非常に強力だが、防御面はFC版からあまり改善されていない。終盤が近づくにつれ防具の性能の低さが気になってくる。 HP上昇量が多く、全体攻撃を連発可能ということで、レベリングにおいてもますます重宝する存在に。 吟遊詩人 戦歌を「うたう」ことで様々な補助効果をもたらす支援ジョブ。FC版から大きく性能が変化した。 「うたう」は必ずターンの始めに発動し、MPを消費しないのが特徴。長丁場のダンジョンや長期戦に強い。 熟練度に応じて新しい歌を覚えることができる。最終的には味方全員を小回復の「いやしの歌」、味方全員の攻撃力アップの「戦いの歌」、味方全員の防御力アップの「守りの歌」、敵全員にランダム状態異常の「呪いの歌」の4つを扱える。 支援役としては非常に優秀な反面、武器の竪琴は命中率が低く、自身の攻撃力は控えめ。 FC版にあった「おうえん」と「おどかす」は復活しなかった。別にいらないが 幻術師 攻撃寄りの「黒」、補助寄りの「白」の2つの効果を持つ召喚魔法の使い手。どちらが発動するかはランダム。 魔法の使用回数が大幅に増え、扱いやすくなった。回復量が大幅に増えたヒートラ(白)や、全体攻撃になったカタスト(黒)など、召喚魔法そのものの性能も一部上がっている。 ただし白召喚に多い状態異常効果は命中率が下がっているなど、強化された面ばかりではない。 魔剣士 分裂モンスターに強い「暗黒剣」を装備できるが、通常の防具はほとんど装備できない特殊な戦士。 白魔法は使えなくなったが、新たに敵全員を攻撃できる「ぜんぎり」を得た。空手家の「けり」とは異なり、後列からだと威力が低下する。 装備可能な防具が若干増えたが、武器の入手タイミングは遅いままなので、まともに戦えるようになるタイミングはほぼ変わらず。 ○土のクリスタル 魔人 全ての黒魔法を操り、全ジョブトップの知性を誇る黒魔法マスター。体力も高い。 3Dリメイク版同様、黒魔道師や賢者よりも高レベル魔法の使用回数が多いという特徴を得た。黒魔法の威力も上がっているため、非常に頼もしい攻撃役に。 高い体力・知性に加えて魔法職用のローブの防御力が大きく上がっているため、防御面でも物理・魔法の両方に対して強い。 攻撃面・防御面が強化されている反面、補助の面では状態異常魔法の高レベルでの成功率低下&低レベル魔法の使用回数減少でやや弱体化した。 導師 全ての白魔法を操り、全ジョブトップの精神を誇る白魔法マスター。 魔人同様、高レベル魔法の使用回数が多い。白魔法の威力にかかわる精神も賢者を大きく凌駕しているため、白魔法の専門家としての地位を確立した。 ドット絵の猫耳も健在。魔法詠唱時・瀕死時などの独特のグラフィックも忠実に再現されている。 魔界幻士 強力な全体攻撃の「合体召喚」を扱う召喚士。 幻術士と同様、魔法の使用回数が大幅に増えており、レベルによっては賢者よりも使用回数が多くなる。ほぼすべてのレベルのMPで強力な全体攻撃ができるため、雑魚戦に限れば燃費は魔人よりも良くなったといえる。 ただし、召喚魔法の威力に関して魔法攻撃回数が黒魔法と同じに修正されたために威力自体はFC版より下がっている。 ○封印された称号 忍者 ほぼ全ての武器防具を装備でき、力・素早さともにトップクラスという戦士系ジョブの決定版。 攻撃面はFC版とほぼ変わらず最強クラスながら、体力が前衛としては標準レベルまで低下したため防御面は若干弱体化。 ただし弱体化した面ばかりではなく、FC版と比べると性能の上がった装備品が多いため、装備の選択肢が広がっている。魔法防御力の高いローブや後列から攻撃できる弓矢、追加効果付きの各種武器などを駆使すれば、FC版では難しかった幅広い戦い方が可能。 手裏剣は3Dリメイク版同様、装備せずに専用コマンドで「なげる」ようになった。ほかの武器は投げられない。ウィンドウイレースバグが解消されたため、お値段以外の面では投げやすくなった。 賢者 すべての白魔法・黒魔法、そして合体召喚をも使える、万能の魔道師。 FC版では魔人・導師・魔界幻士をほぼ完全に食ってしまっていたが、知性・精神の低下や高レベル魔法の使用回数減少などにより完全な上位互換ではなくなった。 とはいえ、豊富な魔法を使い分けられるため行動の幅は非常に広い。魔法使用回数も3Dリメイク版ほど少なくはなく、決して中途半端にとどまる存在ではない。 評価点 FC版を基準としながらも、ジョブ性能に調整が入った。 一部のジョブには3Dリメイク版で追加されたアビリティが加えられるなどで性能が見直されており、こちらの方でも死にジョブの数が減っている。 中には空手家の「けり」や魔剣士の「ぜんぎり」(*3)のように、3Dリメイク版とも異なる調整が加えられたものもある。 特にバイキングは調整の恩恵を大きく受けており、アビリティ「ひきつける」(*4)の効果で囮役として活躍できるようになった。 一方で、FC版同様に後で手に入るジョブほど強力なものになるという点はしっかりと踏襲されている。もっとも、賢者は万能性こそ据え置きながら総MPの量が減っている(さすがに3Dリメイク版よりは多いものの専門上級職には水をあけられている)忍者はFC版と同様にあらゆる装備を装備可能かつ高能力だが体力がナイトやバイキングよりも落とされている為に防御力に難があるなど、他の専門ジョブも選択肢に入るような調整は見られる。 3Dリメイク版同様に、ジョブ熟練度が与ダメージを左右するようになっている。 しっかり使い込んで熟練度を伸ばしていれば、序盤~中盤のジョブの多くは最後まで戦えないこともないバランスになっている。 良好な戦闘バランス 賛否両論点にもある通りバランスは激変しているものの、戦闘バランスそのものはFC版・3Dリメイク版よりも優れている面が多い。 攻撃魔法は威力の調整や一部の敵の弱点属性追加、全体化時の減衰緩和などにより、中盤以降も十分実用的な性能になっている。 状態異常系は命中率が改善し(*5)、敵の同時出現数もFC版準拠で多いため役に立つ場面が増えている。 FC版・3Dリメイク版でバランスブレイカーとして知られた要素の多くは弱体化している(*6)が、実用性を損なうほどではない。 FC版ではバグにより効果がなく、3Dリメイク版では効果そのものが削除された属性強化の概念がついに実装された。装備品によって様々な属性魔法が強化されるのでより攻撃魔法の個性が増した。 ジョブ性能の調整と合わせて、様々なジョブを試したり、好きなジョブで攻略を進めたりしやすい環境が整っている。 FC版での面倒・理不尽な要素の緩和 隠し通路に侵入すると道が表示されるようになった。そのため「暗黒の洞窟」の難易度がFC版に比べ大幅に簡単になっている。 ジョブチェンジ時のキャパシティの制限が撤廃。3Dリメイク版での移行期間も無くなった。 この仕様で大きく難易度が低下したのが小人専用のダンジョン。FC版ではジョブチェンジに制限があったためゲームを進めるのが非常に煩わしかったが、本作ではかなりプレイしやすくなっている。 ジョブチェンジ後もMPが保存された3Dリメイク版とは異なり、FC版同様にチェンジ後のジョブにあわされる為、魔法が使えないジョブにチェンジした場合はMPが0になるというデメリットが存在する。 鍵がかかった扉をシーフで開ける際も、その時だけ誰か一人をジョブチェンジさせればいいので非常に楽になった。 「にげる」が全ジョブで使用可能になり、「にげごし」でのダメージ増加が無くなった。 回復魔法の全体がけの効果が上昇した。 最終盤のダンジョンであるクリスタルタワーに登場するドラゴンたちの遭遇率も上がるなど、レアな敵と戦いやすくなった。 装備すると特定の属性に弱くなる防具効果(例 アイスアーマーを装備すると炎に耐性がつくが、冷気に弱くなる)は削除され、3Dリメイク版と同様にデメリットなしで耐性のみがつくようになった。 敵の能力もFC版・3Dリメイク版を合わせたような形になっており、シンプルだったFC版に比べ行動パターンがかなり多彩になっている。 終盤のボスは攻撃力がFC版と比べるとかなり弱体化しているが、プレイヤー側の最大HPの上昇量も3Dリメイク版準拠となりかなり低くなったため、過剰にヌルくなったということはない。 3Dリメイク版で見られたボスや雑魚の複数回行動は削除された。 I・IIのGBA版以降の移植作と異なり、テキスト面はほぼFC版のままとなっている。 3D版で変更されたストーリー、追加されたイベント、キャラクターの設定変更は採用されていない。主人公も4人の少年たちとなる。 一部、不適切な表現が修正されている(「目の見えないハゲのおっさん達」→「目の見えない一族」、「(※どうみても人型のモンスターに対して)お主たちにこの魔獣を倒せるかな?」→「この男を倒せるかな?」など)。 賛否両論点 BGMのアレンジ 3Dリメイク版とも異なったアレンジとなっており、戦闘がロックアレンジになった事には特に賛否が分かれている。 FC版ではPCM音源の空打ちを活かしたバスドラムやを加工してタムとして鳴らすなど、パーカッションの表現が際立った作りになっているため、アレンジ自体は原曲寄りとは言えるのだが、全体の雰囲気やテンポ感の変化などはやはり好みが分かれるところ。 オリジナル版や3D版のBGMは未収録のため、切り替えることもできない。これはピクセルリマスターシリーズ共通で賛否意見が特に見られている。 バランスの激変(易化) 全体的に快適性が重視されているためか、熟練度が上がりやすくなっているなどバランスそのものはFC版・3Dリメイク版と比べて易しめになっている。 もっとも大きな変化としてはフェニックスの尾が購入可能になったことが挙げられる。そこまで高価ではないため、蘇生手段が非常に限られていたFC版と比べるとグッと楽になった。 空手家の追加アビリティ「けり」が強すぎるという声がある。ノーコストかつ後列でも減衰しないで全体を攻撃できるので魔法職の役割を食ってしまっている。 また難所で有名だったラストダンジョンは、中断セーブの追加と闇のクリスタルに回復ポイントが設置されたお陰で大幅に難易度が下がっている。 超絶威力の通常攻撃で有名だった最終盤のあるボスもちょっと強い程度の通常攻撃になってしまっている。 無策で挑むと相当苦戦するダンジョンや戦闘もあるなど、決してヌルゲー化しているわけではない。とはいえ、FC版・3Dリメイク版ともにかなり歯ごたえのあるバランスだっただけに、違和感を覚えるプレイヤーもいるだろう。 特定のアイテムを持たずに侵入すると強制的に全滅するトラップの仕様が変更され、全滅せずにメッセージの後にキャラが一歩後ろに下がるだけになった。 町の人の会話でトラップにかかったら死ぬこと教えてくれる内容は変更されていない 難易度変更オプションなどもないため、オリジナル版に近いバランスで遊ぶことはできない。 一時的に冒険に参加するサラ姫やデッシュといった仲間達について DS版のように戦闘に手を貸してはくれず、FC版と同様のただ会話できるだけの存在に戻った。FC版準拠と考えれば別に違和感はないが、DS版で一緒に戦ってくれる演出も好評だったため、採用してほしかったという声もある。 また、FC版では現在連れ歩いている仲間のグラフィックがメニュー画面に表示されていたのだが、PR版ではメニュー画面を共通化したためか、無くなってしまっている。 問題点 オリジナル版の一部の演出の廃止 ランドタートル撃破後に挿入されていた一枚絵とともにスタッフロールが流れるオープニング演出が撤廃。印象的なシーンだっただけにFC版の経験者から批判されやすい。 他のシリーズのOP演出はスタッフ表記のみが削除されているが、本作は唯一丸ごと削除されてしまっている。 エンディングのスタッフロールも非常に長く、この影響なのかFC版・3Dリメイク版とも全く異なった内容のエンディング演出となっており不評意見が多い。 FC版ではEDでもスタッフロールに入る前に印象的な一枚絵が表示されたのだが、こちらも廃止された事が批判されている。 UI統一の影響もあるのか、サラ姫やデッシュなど一時的に仲間になるキャラはメニュー画面に表示されなくなった。 山頂へ続く道でのバハムート初登場が、山の周囲を飛び回るのではなく画面上部からゆっくりと降りてくるだけの演出になっている。 ラスボスの撃破演出が通常のボスの消滅エフェクトとほぼ同一(若干長くなったのみ)となっている。 FF1・FF2と同じくFC版でも特別な演出が用意されていたのだが…。 リマスターの名を冠しゲーム範囲を原作部分に限定していながらこれらの要素が削られていることに批判の声は大きい。 3D版が逆に原作の演出をできるだけ残そうとしていた事と比較しても批判の声が多い。 ピクセルリマスターで統一された魔法や技・ボス撃破時のエフェクト 原作はファミコン版であるが後期の作品ということもあり当時としては特徴的できれいな物であったが今作では多くが似てもいない統一グラフィックになっている。 雑魚敵やボスの消滅エフェクトも再現されていない。 とはいえ原作がFC版の作品で2Dのリメイク作品も今までなかったので、SFC作品となったFF4以降と比べそこまで気にならないという声もある。 3Dリメイク版の追加要素(クリア後の隠しボス、追加された装備、追加イベントなど)は収録されていない 特に防具が致命的で、軽装の物理ジョブの生命線でもあった風魔の衣が無い為、中盤までに手に入るアイスアーマーや黒帯道着で最後までいかないといけない。武器に関しても入手経路の増加やジョブ自体の調整、装備の性能が3Dリメイク版基準ということもあり、FC版よりは緩和されているが、中盤で打ち止めのシーフや狩人、属性付きの武器しかない竜騎士やバイキングなど不利益を被っているジョブも多い。この辺りはFC版基準といえばそうなのだがPR版FF1の消費アイテムのように一部だけでも取り入れるなど何かしら救済は欲しかったところ。 また装備の調整やアビリティの追加でほとんどのジョブに何らかの強みがあるのだが、戦士とモンクだけ装備品やステータス、特別な技能を持たない点がFC版据え置きで、上位職が手に入ると使う意味がなくなってしまう。3Dリメイク版では、戦士は防御力が下がる代わりに高いダメージを与える「ふみこむ」が、モンクは防御力が上がり、更に物理攻撃を受けた際に反撃する「かまえる」があり、上位職のナイトや空手家とは違う強みがあったのだが。 原作のジョブの強弱再現という意見もあるが、同時期の白黒魔道師が終盤でも装備があり(導師や魔人には大きく劣るが)ある程度は実用に耐えうる性能になっており、この二ジョブだけダントツで弱いというのは不自然と言える。装備を増やすなど対応してほしかったところ。 3D版の「ふみこむ」と「かまえる」は終始強かったためこのようになったのかもしれない。 高難度ダンジョンや隠しボス等もないため、やりこみとしてたまねぎ剣士育成を行うモチベーションが上がらない(たまねぎ装備を揃えレベルをカンストさせたとしても、通常にクリアできるレベルとまったく変わらないラストダンジョンとラスボスを相手にするしかない)。 一部の演出や表現 新たなジョブが追加される際に主人公達がポーズをとってファンファーレが鳴る演出が追加されたが、 よりにもよって悲劇的なシーンであってもお構いなく行うので、雰囲気が壊されているシーンがある。 海に沈んだ世界でのクリスタルタワーが沈んだ水面から高い部分が水面から飛び出しているのではなく、陸地(高台)から伸びてしまっているという不自然なことになっている。 本作の飛空艇はどれも山を越えられない程度の高さしか飛べないという設定だが、PR作品全体で飛空艇の飛行表現を共通化してしまったため、グラフィック上では明らかに山より遥か高くまで飛んでしまっており、それなのに山越えはできないという見た目と実際の機能で不整合が起きている。 序盤のバハムートの巣に連れていかれるイベントを誤解してシーン改変している。 FC版では「ジェノラ山を登っているとバハムートに捕まって画面外のどこかに連れていかれる→バハムートの巣に画面が切り替わり、巣を出ると海を渡ったトーザス付近まで移動していたことがわかる」という流れなのに、ピクリマ版は「バハムートに捕まると、そのままジェノラ山の頂上へと投げ落とされる」という映像になっているため、 ジェノラ山に落されたはずなのに巣から出るとトーザス付近まで移動しているという矛盾 が発生してしまっている。 デブチョコボの実質的な形骸化 持てるアイテムに上限が無くなった事で99個以上ものアイテムを持ちたいときぐらいにしか使う機会が無くなってしまっている。 要らないアイテムを片付けておくことにより、アイテム欄を整頓しておき目当てのアイテムを見つけやすくする意味での貢献はあるが…。 ただしこれは3Dリメイク版でも同様である。 カイザーナックルの値段 空手家が水のクリスタルでの入手に戻ったことで早期に使えるようになり、アムルの町で売られるようになったが、15000ギルという破格の高額商品に設定されている(*7)。空手家は盾を持てないので両手に装備することになり、2個で30000ギルにもなる。 おそらく3Dリメイク版の価格設定(売り値で7500ギル)を変更せずそのまま当てはめてしまった設定ミスと思われる。3Dリメイク版は非売品であったので、この値段でも問題なかったのだが…。 グループがけの削除 FF3には戦闘に参加しているモンスターの種類(以下グループ)ごとに魔法を使い分けられる機能が存在していた(FC版3D版両方とも)。 これは全体、グループ、単体、と3通りに使い分けられるというもの。 そのため、例えば氷属性に弱い敵だけにブリザドをかけたりしてそのグループのみを殲滅させたりも出来る。 或いはそうして他の敵を敢えて残す事によって他の味方に獲物を残しておく(熟練度的な意味で)といった芸当も可能な筈だったのだが、本作は他のナンバーとエンジンを共通しているため本作のみの仕様であるためか実装されておらず、出来なくなっている。 魔剣士の「ぜんぎり」 魔剣士に新たに追加されたアビリティだが、ノーコストで敵全体にダメージを与えるというもの。空手家の「けり」ほどの強さは有してはいないものの、やはり無条件で全体攻撃が出来るというのは魔法職や風水師の立場を食いかねない。制限をかけるという意味と暗黒剣の使い手である事を加味して、3DR版の様に「暗黒」に名称変更して使用者のHPを消費して敵全体にダメージを与える様に仕様変更を要望する意見がある。 竜騎士の配色変更 渋谷氏のインタビューでは「FC版の時点で青色にする予定だったがパレットの制約によって黄色になっていた」と語っていた様だが、実際はファミコンのパレットでも青系統にしようと思えば出来る事が判明している。 なぜ青色にしなかったのかは、魔剣士とかぶるからであり、最初から青系統で行くならああいうデザインにはなっていない筈だという説も浮上している。よって真相はインタビューに語られていたものとは別の理由にがあると考えられる。 そもそも、渋谷氏がFC版3の開発に携わっていた役割はモンスターのグラフィックであり、ジョブのデザイン、グラフィックを担当したのは石井浩一氏である。上記の様な発言を石井氏本人が発したならともかく、ジョブのグラフィックには携わらなかった渋谷氏が発しても説得力が無い。 そして、質問の中の「現在の竜騎士の色に合わせたのか?」に対し「それもある」と答えた事に対しても、「ピクセルリマスターのコンセプトは原作を尊重する事の筈。ならば現在に合わせるのではなく原作に合わせるべきだ。」という批判意見がある。 スマートフォン版特有の問題点 移動操作に難がある。 タッチによる行き先指示では、隠し通路が存在しても目前で立ち止まってしまうため判別できない。隠し通路を発見・利用するためには、仮想スティックで移動する必要がある。 タッチ移動を好むプレイヤーにとっては、かなりもどかしい挙動。実質的には、仮想スティック使用の強要に等しい。しかも挙動が異なることについて、ゲーム内では一切の説明がない。 スマホ用のコントローラー操作に非対応な事も槍玉に挙げられやすい。 プレイし続けていくうちにスマホ本体がどんどん熱くなり、動作も重くなっていく報告が見受けられる。 PC版においても長時間の起動で重くなる、補助の重ね掛けで重くなる、等の報告がある。 総評 ピクセルリマスターシリーズの他の作品が不評を呼ばれる中で、本作が一番卒なくまとまったリメイクに仕上がっている。 3D版とは逆に印象的だった表現が多く削られているなど演出面に難点があるのは気になるが、原作FC版や3D版よりも改善された部分も多く快適性が上がっておりFF3の世界を十分に楽しむことができる作品と言えるだろう。 余談 本作が配信した後でも、コンセプトが大きく異なるためか3Dリメイク版の配信は継続している。両方買ってみて比べてみるのも一興か。 ミニファミコンでもプレイ可能なFC版との比較をしてみてもよいだろう。かつてはWii Uや3DSのニンテンドーeショップでの購入もできたが、2023年3月28日をもって終了しているため注意。 PS4/Switch版(参考記述) PS4版とSwitch版が2023年4月20日に発売された。主な変更点は次の通り。 一部のボスが原作に近い行動・パラメーターになった。 一部演出の変更・修正。 悲劇的なシーンでガッツポーズ&ファンファーレの演出は発売後のアップデートで削除された。 BGMを原作(ファミコン版)のものに設定できるようになった。(ピクセルリマスター共通) DSなどのリメイク版はない(共通) 経験値・ギルを0(なし)~4倍に変更したり、エンカウントON/OFFに切り替えられるブースト機能が実装された。最初から使用可能。(ピクセルリマスター共通) ただし本作のジョブ熟練度のブーストは実装されなかった。 FC/SFC時代のフォントをイメージしたピクセルフォントが実装され設定で切り替えられるようになった。(ピクセルリマスター共通) その他様々な修正、変更が行われている。 Switch/PS4版の変更をSteam版/スマホ版へ反映させるアップデートの準備は既に着手しているとのこと。ただし、まだしばらく時間がかかるようだ。
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目標 アイテムコンプ(出来るだけ、エクスカリバーⅡは無し) 出来る限りステータスを高くする(装備整うまでレベル1で進む) えーこ おまけ マーカス アスリートクィーン
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twitterで大好評連載中!の小説“ファイナルファンタジーS”のまとめwikiです。 作者◆EreM42GXZo氏が闘病中につき現在執筆は中断しています。最新話は866話です。 現在本スレではボス紹介が進行中ですのでそちらのほうでお楽しみください。 連載は再開されました。詳細は後述。 FFS本編 過去ログ 新まとめwiki こちらではtogetterによる実況付きまとめが閲覧できます。 移転前まとめサイト(リンク切れ) まだ↑のほうが若干情報量が多いです…。 【お知らせ】 2015年5月31日、下記のFFSbotより、 ◆EreM42GXZo氏(本人確認済み)からの連絡があったこと、同氏執筆による第867話以降をbot上で連載することが発表されました。 本連載は毎日深夜0時よりtwitter上で投稿されることになります。 twitterでのログと実況は有志によって保管が行われておりますが、このwikiにも掲載され次第FFS本編のページに追加していきます。 これからもFFSをよろしくお願い致します。 2013年現在、Twitterにて一日一話ずつ本編を自動投稿するFFSbotが稼動中です。 #EreMFFSタグにて実況も行われているので、新規読者の方も以前読んでいた方も新鮮に楽しめます。 Twitterをやっている方はフォローしてみてはいかがでしょうか。 くっここで動画とは 【ゆっくり朗読】ファイナルファンタジーS 時間が取れそうなのでまとめをwikiに移行中。 一年半ぶりですがよろしくお願いします。 キャラ紹介・用語集などはどなたでも書き込んでおkです。是非協力を。 それから再放送毎日お疲れ様です。時々見てますけどあまりレスできなくてorz by ヒュドラ◆HydraxjcC2 エレム復活していたとは許さないぜ -- (したなの) 2015-07-08 16 34 54 このwikiって編集ルールとかあるんですかね -- (名無しさん) 2015-07-21 00 48 08 ルールを設定しなければならないほど編集者がいないのでは疑惑 -- (名無しさん) 2015-07-21 10 27 02 ボス情報とか同級生紹介とか、新wikiに統合したほうがいいんじゃないだろうか -- (名無しさん) 2015-09-08 17 25 22 この怪文書なんなの?分からないからwiki見ることにしたんだけど…ブロントさんみたいなもの? -- (名無しさん) 2016-02-24 00 51 51 名前 コメント すべてのコメントを見る 合計: - 今日: - 昨日: -
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405 :名無しさん(ザコ):2013/03/01(金) 22 13 24 ID DBtaM0GI0 フリオニール(ファイナルファンタジー2) パーティーアタックを繰り返して瀕死状態からのパワーアップを狙うRPG界のサイヤ人主人公。 HP4600~5900と非常に高い数値を持つので、装甲700と薄いとはいえ、結構持ちこたえてくれる。 また、射撃125と低いのでそれほど当てにはできないが、サンダー、ファイアと2種類の良燃費の攻撃魔法を持つので 反撃能力も高い。ザコ戦ではかなり役に立つユニット。 ただ、格闘値160、対高装甲用の貫属性、更に魂まであるも、最大で1800という火力のため、 終盤のボス戦でクラウドやティナに比べて少々火力が物足りないと感じる局面もないようで意外とある。 総じて序盤~中盤ではザコ戦でもボス戦でもエース級の働きを見せるが、最終盤あたりになるとあと一押し欲しくなるキャラ。 装備箇所=剣があるので、同じスクウェア作品のSaGa2のガラスの剣とか装備させてみるのもいいかもしれない。
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ファイナルファンタジーIV コンプリートコレクション 【ふぁいなるふぁんたじーふぉー こんぷりーとこれくしょん】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 バレットスクウェア・エニックス 発売日 2011年3月24日 定価 UMD版 5,980円 / DL版 4,980円 レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 アルティメットヒッツ 2012年7月5日UMD版 3,990円 / DL版 2,100円 判定 良作 ポイント 『アフター』移植に『FFIV』本編が丸ごとカップリング双方ともに移植度・完成度が高い両作の橋渡し的な新規シナリオ『Interlude』も追加三篇はそれぞれ独立してプレイ可能単純に『FFIV』の移植としてだけ見てもトップクラスの完成版 ファイナルファンタジーシリーズ 概要 全体の評価点 各作品ごとの評価 FF4 評価点(FF4) 問題点(FF4) 賛否点(FF4) FF4 Interlude 評価点(Interlude) 問題点(Interlude) FF4TA 評価点(TA) 賛否両論点(TA) 問題点(TA) 一つのパッケージ商品として 評価点(共通) 問題点(共通) 総評 余談 概要 FFIVの計6回目(*1)の移植作品。 長らくFFIVに関与してきた時田氏は監修に留まり、リメイク版サガ2・サガ3やキングダム ハーツ外伝作のスタッフが中心となって開発した。 また、初のパッケージ化となる続編『ファイナルファンタジーIV THE AFTER YEARS -月の帰還-』(以下TA)とのカップリング移植(*2)となっており、『TA』との間をつなぐ橋渡し的なシナリオ『Interlude』が新規収録されている。 移植回数がシリーズ作品中でも多岐に渡ることからくるまたもの移植への批判、バグだらけのGBA版やオリジナル版から増加した高難度のDS版への不評などからくる前評判の悪さがたたって出来を不安視する声が多かったが、良質な移植作品であることが発売後に理解され、見事汚名返上を果たした。 全体の評価点 タイトルは『IV』『Interlude』『TA』の3つに分かれているが、順番にクリアしなければならないという制約はなく、自由に好きなタイトルから選ぶことが可能。 続編とのカップリングということで、『IV』自体に初めて触れる人にも無印本編クリア済みだが『TA』が未プレイの人にとっても手に取る価値が十分にある。 各作品ごとの評価 FF4 ビジュアル面(2D)や追加要素等、基本的にはGBA版の移植。 また、一部グラフィックの表現がDS版や『アフター』を意識したものに変わっている。 評価点(FF4) 戦闘テンポや画面切り替えなどがスピードアップし、快適さが大幅に向上した。テンポの良さは歴代リメイク作の中で随一との声も多い。 特に戦闘のオートモードは早送り機能付き。 追加要素はGBA版を基準としているためか、それらの好評点も持っている。 モンスター図鑑、追加ダンジョン、メンバーチェンジなど。 ATBバー満タン時に順番飛ばしが可能となった。 後作では普通に搭載されている機能だけに、GBAの時点から望む声は多かった。 「コマンド実行→入力可」だけでなく「コマンド入力→実行」までの時間もATBバーに表示されるようになった。 モンスター図鑑が複数のプレイデータからの引き継ぎが可能となった。 これにより取りこぼしがあっても、以前のデータをロードしてバトルに勝てば登録できるなどありがたい救済措置が取られている。 後期出荷分(E4版)に準拠しているため、GBA初期(E3)版の深刻なバグは修正済み 問題点(FF4) 一部コマンド操作の変更 原作では防御とチェンジ(隊列の切り替え)がそれぞれコマンド欄右左別々に位置していたが、本作では『アフター』に合わせてか『IV』でもコマンド欄右に纏められている。 オリジナルとは微妙に違うというだけであり、これはそこまで致命的な変化でもないが。 仕様の基礎がGBA版準拠である事 アイテム所持数の上限、武器の攻撃力等の数値、GBAで追加されたダンジョンの仕様等、携帯アプリへ移植された際に変更された点も多いが、これらは全てGBA版準拠。 その為、携帯アプリ版で便利になった点(アイテム所持数上限)が採用されなかった事には不満の声も出ている。 GBA版で猛威を振るった「ランスオブアベル」は一部のボスには効かなくなる等弱体化されたものの、それでも強力な武器である。 ランダム成長とパーティ外成長の仕様がGBA版のままである事には、一部やりこみプレイヤーからは不満の声が。 ソフトリセットからロードまでの時間が長く、吟味が非常にやりにくくなっている。自爆アイテムで全滅した方が早いレベル。 アフターとの仕様の齟齬 上記アイテム所持上限(*3)、矢の仕様(*4)等、同梱されたアフターとは齟齬が生じている。 同梱して一つのパッケージにするなら、ここら辺の仕様は統一してほしかったとの声も。 賛否点(FF4) キャラドット絵を担当したのが渋谷員子氏ではないため、ビジュアルが「RPGツクールのサンプルグラフィックのようだ」という声が特に多く、携帯版同様にして欲しかったという声は多い。 出来が悪いわけではないが、やはり昔のドット絵に思い入れの深いユーザーも多い。 一方で召喚魔法が滑らかにアニメーションするようになるなど、GBA以上に出来が良くなったところもある。また、一部の女性型モンスターなどは「更にエロくなった」と好評の声も。 FF4 Interlude 評価点(Interlude) FF4の後日談 『アフター』は十数年とかなり後の話である為、本編の1年後時点でまだ変わらぬ旧レギュラーキャラ陣の姿が描かれている点は『アフター』とは違う魅力。 『アフター』を予感させるシナリオ また何かが起ころうとしている、という予感めいた短編シナリオであり、3作セットとなった本作では、橋渡し的作品として上手く機能している。 問題点(Interlude) シナリオが短い サクサク進めれば数時間で終わる短さ。 後日談であるため最初からそれなりのレベルのメンバーでシナリオは進む。アイテムやモンスター等はかなり少なく、RPG的な楽しみは少ない。 『アフター』をプレイ済みのプレイヤーにとってはプレイする価値がほぼない。 あくまで『本編終了後』と『アフター』の繋ぎの話しであるため、『アフター』本編をプレイ済みであれば「黒幕分かってる」「シナリオ短い」「中途半端に終わる」と、楽しめる要素がほぼない。 言ってみれば『本作が「アフター」初プレイであるプレイヤー向けのおまけ』のようなものなので、仕方ないといえば仕方ないが。 FF4TA 評価点(TA) 敵モンスターのアイテムドロップ率が全体的に向上(人によっては実感は薄いと言われているが)。 チャレンジダンジョンでのレアアイテム入手方法が変更された。 チャレンジダンジョンの成績に応じて宝箱の中身が変化するのは変わらないものの、Wii版までのような「最高成績でも外れがある」という事はなくなった。 その代わりに一度入手したレアアイテムは再入手できなくなり、アダマンタイトのような有用なアイテムの複数回収はできなくなった。 賛否両論点(TA) 一部のバンド技の演出変更 非常にショボくなった技もあれば、逆に派手になっている技もあり、一長一短といったところ。 問題点(TA) 全員集結後のパーティ外成長とランダム成長の同時廃止。 パーティ外成長が問題視されていたのは「勝手にランダム成長をされるから」であり、同時廃止は経験値稼ぎの手間を増やす不満点にしかなっていない。元々、ランダム成長自体、数値を吟味するようなやりこみプレイヤーでもなければ気にされない要素である。 キャラ数が多いため、各キャラごとにレベルアップさせる手間が多く、不満の声が多い。 1つのパッケージなのに独立仕様の各章 序盤の章は各キャラごとのそれぞれのプロローグといった体だが、それらのデータを引き継ぐ為には章ごとにセーブデータを残す必要がある。 結果的に他の章をやった後再度各章ごとにやりこむ事も可能になっていたりもするが、セーブデータ欄は少々ごちゃごちゃしやすい。 コンフィグも各章ごとに設定する必要がある。 その為、デフォルトで走るようにしたり、オートモードの為にカーソル位置の記憶を選択しても、各章を始めるごとに設定しなおさなければならない。 セーブデータの数は40個なので、足りなくなることはない。間違って上書きしてしまうことだけに注意。 一つのパッケージ商品として 全体で共通の仕様等もこちら。 評価点(共通) オートモードの追加。 コンフィグが「きおく」だと各キャラクターが直近に入力したコマンド、「しょき」だと通常攻撃を自動で選択してくれるようになるモード。 オート時は戦闘速度が早送りになる為、「たたかう」だけで済むような雑魚戦等はコマンド入力の手間すら省ける。 また、オート時に早送りになる事を利用して、下記問題点にある長い演出も早送り可能。 一々セレクトボタンで切り替える必要があるのと、他の事をしたいのに勝手に「たたかう」を選択されてしまう危険性はあるが。 BGMはSFCオリジナル音源とアレンジ音源の2種類から選択可能。アレンジに不満がある人でも原曲を聞ける優しい仕様。 ただし、アフターで新規収録されている曲はアレンジ音源版しか存在しない。 問題点(共通) 攻撃時など一部の効果音の出来が悪い。 またカーソルの決定・キャンセルが同じ音で耳障り。 一部の戦闘中の演出が長くてだれやすい。 特に問題視されやすいのがファイガ、召喚魔法、メテオ等の一部の攻撃魔法のエフェクトで、SFC版と比べるとかなり冗長になっており、サクサクとバトルを進められた魅力を殺いでいるという意見もある。当然ながら敵もこういった上級魔法を放ってくるので、テンポのために味方が使用を控えてもあまり意味がない。 一応、オートモードの高速化を利用して速めることは出来る。 ソフトリセットに時間がかかる。 「タイトルへ戻る」といったものがない為、『4』『Interlude』『TA』を切り替える時等にソフトリセットを行うとタイトル画面になるまで地味に時間がかかる。特に不便なのが、別の章を始めようと思ったらタイトルに戻らざるを得ない『TA』。 各章クリア時にはクリアデータセーブ後タイトルへ戻るが、章ごとにクリア後限定の要素がある為に続けて再度同じ章を始める事が多い。そしてクリア後の要素を終わらせた後、別の章を始めようとするとソフトリセットするしかない。 他にも『4』でレベルアップ時のステータス吟味をする際にも不満が出やすい。 ステータスに拘るプレイヤーの間では「ボムのたましい」を使うなどして素早く全滅し、タイトルに戻ることが推奨されている。 ギャラリーで閲覧できるイラストレーション(拡大時)の解像度が低い。 ゲーム内新要素の少なさ ゲーム上の追加要素と言えば『アフター』のロストバブイルと『Interlude』のみ。『IV』は実質GBA版のバグを取り除いただけで目新しさがほとんど無い。 良く言えば原作再現、悪く言えばマンネリ。『IV』自体が何度も移植されてきた事も相まって、過去からプレイしているユーザーを引きつける要素に弱い。 総評 これまで何かしらの難点を抱えていた『FFIV』の移植・リメイク作の中では抜群の完成度を誇り、まさに汚名返上と言える内容。 また、単体でパッケージ化する可能性があった続編『アフター』(*5)と纏められており、その上でおまけとして短編『Interlude』も追加されていることは特筆に値する。 考えようによっては『アフター』の移植に『IV』本編が丸ごとついてくるともいえるわけで、なおかつ双方ともに不満の極めて少ない出来であり、大変に満足度の高い一本といえる。 余談 謎のアイテム「さむい……」 ミシディアの村にいる状態で決定ボタンを押しながら民家に入るとモンスター入りの宝箱を突如開けてしまい、何故か戦闘になる。その時出てきたモンスターを倒すと手に入るアイテム。それが「さむい……」である。何故か3375158ギルという超高価格で売れる。 恐らくデバッグ用の消し忘れ。進行を阻害する訳でもなく、ギルを手軽に手に入れたい人には逆に有用なバグになっている。 2012年12月からiOSにて配信されている移植版FF4は、本作ではなくDS版がベースとなっている。 2013年11月からiOS及びAndroidにて配信されたアフターも、本作ではなくDS版FF4がベースとなっている。
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