約 5,844,289 件
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【SFC】ファイナルファンタジー5 このタイトルは1つの記録方法があります。 ゲームクリア 電源投入からTHE ENDの文字が画面中央で停止するまでを計測 アイテム99個,255個盗みは禁止 ファイナルアタック封じは使用可能 順位 タイム 日付 配信者名 その他一言 No.1 4 45 11 2010/02/05 セクシーギャル ネオエクスデスなんていなかった No.2 5 17 58 2008/08/30 緑タイマー リフレク厨>< ネオ有
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【登録タグ RPG SFC ネタ重視 個人 削除】 フルボイスで 「ファイナルファンタジーUSA(うさ)」 【元ネタ】ファイナルファンタジーUSA 【作者名】ゆと非リア 【完成度】完成済み 【動画数】8 【part1へのリンク】http //www.nicovideo.jp/watch/sm3871861 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/1008184 【作品の傾向】ネタ重視 【備考】 名前 コメント
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聖剣伝説 ~ファイナルファンタジー外伝~ 【せいけんでんせつ ふぁいなるふぁんたじーがいでん】 ジャンル アクションRPG 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 ゲームボーイ 発売・開発元 スクウェア 発売日 1991年6月28日 定価 4,800円 プレイ人数 1人 セーブデータ 2個(バッテリーバックアップ) 判定 良作 ポイント 聖剣伝説シリーズ第1作目FF外伝の名の通りFFお馴染みのものが多数登場 聖剣伝説シリーズ ファイナルファンタジーシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 リメイク版(参考記述) 余談 概要 聖剣伝説シリーズの第1作。『ファイナルファンタジー(FF)』シリーズの外伝的作品としてリリースされた。 「FF外伝」と名乗るだけあって、固有名詞にはポーションやエリクサー、ケアル、ファイア、フレアといったFFシリーズでお馴染みのものが多く使われている。チョコボや飛空艇も登場しており、グラフィックからも当時のFFシリーズの雰囲気が感じられる。 伊藤賢治、石井浩一、北瀬佳範など、後のスクウェアの大作シリーズに関わるスタッフが参加している。 ストーリー グランス公国の統治者シャドウナイトの打倒に失敗した主人公は奴隷剣士としてモンスターと戦わされる日々を過ごしていた。次々と仲間の奴隷戦士たちが戦いで倒れていく中で、主人公は「マナの樹」の危機と、それを救う「ジェマの騎士」ボガードの存在を知る。 隙を見て脱出には成功した主人公だったが、城の近くにある滝の見える崖の上で公国を統べるシャドウナイトと、その側近ジュリアスの密談を偶然盗み聞きしてしまい、気づかれて滝壷に落とされ気を失ってしまう。 目を覚ました主人公は見知らぬ土地をさまよい、モンスターに襲われている少女を助ける。力尽きた護衛に彼女を託され、2人はボガードの元を目指す。 こうして、主人公は大きな運命の波に飲まれていく……。 キャラクター + 味方サイド ヒーローとヒロインにはデフォルト名は無く、ゲーム前にプレイヤーが最大4文字まで自由に名前を付ける事になる。 また、サブキャラの一部にはNPCとして仲間になる者もおり、通常攻撃などは勿論、「相談」コマンドで支援してくれたりヒントを聞ける。また、敵の攻撃を一切受け付けない仕様。 ヒーロー 本作の主人公。圧政を敷くシャドウナイトを打倒しようとしたが敗れてしまい、奴隷剣士としてモンスターと戦う見世物になる日々を送っていたが脱走を決意。 ヒロイン モンスターに襲われているところをヒーロー(主人公)に救済される。不思議なペンダントを持っているが・・・ ウイリー 奴隷仲間。ジェマの騎士の事を主人公に話した後に息を引き取る。 アマンダ 奴隷仲間。後に再会する事になるが・・・ レスター アマンダの弟。ジャドの街に住んでいる。音楽が上手い。デビアスにオウムにされる。 ワッツ ドワーフ。ミスリル入手後にミスリル製の装備を売ってくれる。 ボガード かつてはジェマの騎士として活躍していた老剣士。 チョコボ タマゴから生まれた。主人公を乗せて走る!!ただし寒いところは大の苦手。 ボンボヤジ 機械の扱いが得意な発明家。後のシリーズでも常連となる髭オヤジ。 旅の男 旅の魔法使い。 シーバ 1000歳以上の聖都ウェンデルの大賢者。氷漬けにされた事もある。 マーシー 遺跡探索ロボット「マミー・シーカー」。ボンボヤジに作られた。戦闘サポートの他に遺跡内部の箇所を解読・解説してくれる。 + 敵サイド シャドウナイト グランス公国を支配するグランス城の主。領主であった父親を殺したと噂される残忍な人物。自分の娯楽のために奴隷を戦わせている。マナの力を欲している。 ジュリアス シャドウナイトの部下である魔道士。あらゆる策を講じて来る。 デビアス ジャドの街を支配している。卑劣かつ卑怯な性格だが、シャドウナイトに対する忠誠は最後まで本物だった。 + モンスター系 ゴブリンやウェアウルフといったFFシリーズの定番から、ラビ、マイコニド、グレムリン、シャドウゼロ、アイスパイ、ソード系など本作独自の個性的なデザインのザコ敵が豊富におり、一部はシリーズの定番となる。 バネクジャコは次回からお助けキャラになる。LOMではまた敵となるが。 なお、ボスを除けばゲーム内でモンスターの名前は見られない。 ボスキャラクターもバンパイア、マンティスアント、フルメタルハガーなど次作以降も登場するものも含め種類豊富にいる。 特徴 ジャンルとしては見下ろし型画面の2DARPGとなっており、言うまでもなく『ゼルダの伝説』に近いものとなっている。 これはディレクターを務めた石井氏が同作のファンであったことと、石井氏がそれまで携わっていた『ファイナルファンタジー』シリーズとの差別化を求められた故にこのような仕様になったとのこと。 画面から別画面への移動方式、パズル的要素なども『ゼルダ』を連想させるが、同作との違いとして一般的なRPGと同じレベル・経験値制を採用していることがあげられる。 レベルアップ時には4つのジョブタイプ(「戦士タイプ」「モンクタイプ」「魔道士タイプ」「賢者タイプ」)を選択し、任意の能力を伸ばすことができる。 フィールドとダンジョンの概念があり、どちらにも様々な仕掛けが配置されており、武器の特性や魔法、NPCによるヒント等を利用して突破していくことになる。 ダンジョン内にはところどころ鍵がかかった部屋がある。鍵は各地にあるショップであらかじめ購入するかモンスターを倒して入手する。 また、ダンジョンにはマトック(*1)で壁を壊すことで発見できる隠し通路や、壷を壊して発見できる階段等も存在する。 普通には開かない扉もあり、開くためには敵を全滅させたり、スイッチを押したりとひと工夫する必要がある。 セーブはイベント中でなければいつでも任意のタイミングで可能。 電池の残りが気になる携帯機としてはありがたく、ボス戦直前にもセーブできるためやり直しがききやすい。もっとも後述の通りこれが仇になるケースもあるが。 評価点 冒険しがいのあるフィールドとダンジョン フィールドは縦横16×16エリア用意されており、これに加え各地のダンジョンもあるのでGBということを考慮したなら十分広い。 ちなみにこれは奇しくも翌年発売された本家『夢をみる島』と同じ広さとなっている。 ダンジョンの謎解きは多くは直感的に解けるようになっており、マトックを利用できる壁は叩けば判別可能な他、重要な通路はいかにも気になるようにオブジェクトが配置されていたり、勝手に動く床に阻まれ簡単に入りにくいようになっている。 また鍵がなくなって詰まりそうになるダンジョンでも、必ず鍵を持ったモンスターが存在するためハマりにくいというプレーヤーのことを考えた親切な仕様になっている(ただし一部ハマってしまうダンジョンがある。後述)。 ダンジョン内部はオートマッピングされるのでメモを取らなくても迷いにくいという手軽に遊びたい携帯機ということを考慮したユーザーフレンドリィな機能もついている。ただし当時の技術上の制約で電源を切ると消えてしまう。 ストーリー GB音源の音楽とマッチした切ないストーリーが携帯ゲームの姿を借りてやって来た。その完成度の高さと素晴らしさも忘れてはいけない。ファンの間では初代にして至高の出来とも言われるほど。 各キャラクターの個性がしっかりと立っており、音楽やグラフィックを織り交ぜながらもヒーローは新たな出会いや悲しい別れを繰り返し心身ともに強くなっていく姿は、その都度プレイヤーの心を打つ素晴らしい出来になっている。 中盤に主人公がある「決断」をする場面においてはプレーヤー自身が操作して直接手を下すというゲームという媒体を生かしたシナリオ展開となっており、GBという制約の多いハードながらもそれをものともしなかった印象的なイベントとして挙げられやすい。 FFシリーズおなじみのチョコボは、本作では主人公と密接に関わり、物語の途中で自暴自棄になった主人公を立ち直らせるきっかけを作ったりと、名脇役でもあった。 エンディングについても有名だが、こちらについては賛否両論点を参照して欲しい。 ゲームシステム 機種の制約を感じながらも、様々な武器で敵を倒していく爽快感がしっかり作り込まれている。 次回作以降と比べるとアクション要素が強い。(*2) 全ての攻撃は位置取りで避けられるし、飛び道具ならばこちらの攻撃で打ち消すことが可能。 アクションで対処できない攻撃や、逆にアクションが命中したのに確率で回避されたりするような仕様は無い。 画面下にゲージがあり、何も攻撃しない状態で徐々に溜まっていく。攻撃するとゲージは0に戻る。 ゲージに応じて武器でも魔法でも威力が少し上がる。ダメージの値が表示されないため実感しづらいが、ある程度溜まっては攻撃して0に戻っていても全くの無駄にはなっていない。 ゲージ最大だとほぼ最大に近い状態より威力が大幅に高くなる。また、ゲージを最大まで溜めた状態で武器を振るとそれに応じた特殊攻撃を繰り出せる。魔法は威力大幅アップのみ。 最初は溜まるスピードがものすごく遅いが、「精神」のステータスが上がるにつれ早くなり、利用価値も高まっていく。 レベル制とポイントの割り振りで自分のプレイスタイルに合わせたキャラを育成できる。普通にプレイしていればちょうどほどよい適正レベルになるよう習得経験値のバランスも良好。 システムの似てる『ゼルダ』はレベル制を採用していないためハートとアイテムの揃った後半の方が簡単になりがちな傾向にあるのだが、本作は雑魚とも戦っていないとボス戦で苦戦すると共に、あえて低レベルクリアを狙う遊びの幅も用意しており、同ジャンルの先人であった『ゼルダ』とうまく差別化できていると言える。 剣は扱いやすく攻撃方法が斬りと突きの2種類ある、オノは振りは少し遅いが当たり判定が少し広めで木を切り倒せる、フレイルはリーチが長く杭に引っ掛けて移動にも使える、鎖鎌は周囲を攻撃できて草も刈れる、モーニングスターは鎖鎌とフレイルを合わせたような攻撃方法でマトック代わりにもなるなど、武器の種類と性能も様々。 魔法のひとつ「ブリザド」は、本作は単なる攻撃ではなく当てた敵を雪ダルマにする。また、その雪ダルマをスイッチに乗せるという仕掛けもある。 仲間キャラは当たり判定が無いので完全無敵、エリアを移動すると自動的についてくるので邪魔になることはない。 キャラごとに決められた攻撃方法で主人公をサポートしてくれる。 攻撃を行わないキャラでも「相談」コマンドにより、ヒロインであれば体力を徐々に回復したり、チョコボであれば主人公を乗せて無敵状態で高速移動するなどの特技を使える。 音楽 伊藤賢治氏が作曲した多数の名曲はGB音源でありながらもとても根強い人気を誇る。 特にタイトル画面で流れるメロディアスで穏やかな「Rising Sun」はその曲調と本編のとある場面で流れる演出も相まって人気が高い。勇ましいフレーズが耳に残る後半フィールド曲「聖剣を求めて」も伊藤氏の最初期の代表曲として扱われる名曲。 賛否両論点 衝撃的で切ない結末 + ネタバレ注意 艱難辛苦を経て、攫われたヒロインと再会し、彼女と共にラスボスを倒した主人公。しかしマナの木は失われてしまった。そこに現れるヒロインの母の霊。彼女が先代のマナの木であったのだ。マナの一族最後の生き残りであったヒロインにマナの木になるという使命を告げる母。そしてヒロインは自らの意思でマナの木になる事を決意し、主人公に別れを告げる。主人公はジェマの騎士として新たに生まれたマナの木を見守っていくことになるのであった。 子供向けの作品が多かったGBでは(任天堂ハードにおいては過去に『アスピック』、『銀河の三人』などがある)異例のバッドエンドとも取れる切ないラストは、多くのプレイヤーに衝撃を与え、涙腺を崩壊させた。一方で、特に年少のプレイヤーからは「ラスボスを倒したのにこんな結末なんてふざけんな」と憤る声もあった。ただ、伏線は事前にきっちりと張られており、物語的な整合性に問題があるという訳ではない。 後のリメイク『新約 聖剣伝説』でもこの結末は踏襲されたものの、設定の改変からこの結末に至る整合性が損なわれる結果となってしまっている。 敵の動きがいい加減 本作のザコ敵は敵ごとに動きの個性はあるとはいえ、大半はランダムに動くだけで飛び道具を持っていればそれを主人公に向けて放ってくるという程度である。ボスも決められた動きで行ったり来たりするだけである。 初期配置も決まっておらずスクロールごとにランダムに変わる。すなわちプレイを考えた上で練られてはいない。狭い通路の中に配置されることも多く、回避は難しく、とにかく見つけ次第倒すということになりがち。 つまりゲームデザインとしてダメージを受けようが大量の敵をとにかくなぎ倒して進むという「攻撃」に重点が置かれており、「回避」を中心としたテクニックは重要視されていない。よって全編にわたりごり押し気味になってしまうため"アクション"RPGとしてのテクニカルな側面は弱い。アクション"RPG"であるがゆえに経験値のために多くの敵を倒す必要もあったとも言える。ファイナルファンタジーシリーズ自体がアクションゲームではないため、プレイヤー層を考慮した面もあると考えられる。 さらには敵によっては障害物をすり抜けてきたり、画面外に行くほどの大ジャンプで回避や攻撃がしにくかったりすることもある。たまにそういう敵がでるというならまだしも頻繁に出現する。また、戦闘中は画面のチラつきが発生しやすくあちこちワープするタイプの敵の動きがかなり読みにくい。突然目の前にワープしてきて理不尽にダメージを食らうことがある。 もっともこれらはGB初期作故に技術的限界から来ている面もあるため、一概にゲーム性を損なうレベルの問題点とは言い切れない。むしろテクニックや演出に力を入れようとしてテンポが悪くなった次作以降と比べると敵をなぎ倒していく爽快さにおいて本作の長所があるとも言える。 武器「ブラッドソード」がバランスブレイカー ブラッドソードとは、敵に与えたダメージの一部を吸収して自分のHPを回復することができる特殊効果を持つ。本作のみならず、FFシリーズでもよく登場する武器である。 FFシリーズにおいては、命中率や回復量が低かったりアンデッドに対して攻撃すると逆にダメージを受けてしまうなどのデメリットを付加することでバランスをとっているが、本作では敵の体力に関係なく与ダメージの1/4を吸収する。本作には命中率の概念も存在しないため、敵に攻撃するデメリットが極めて少ない。 本作ではモンスターごとに武器の相性があり、その武器に耐性を持つモンスターに対してはダメージを与えることができない。ブラッドソードもアンデッドを含む多くのモンスターが耐性を持っており、ダンジョンを進む上では使いにくい、という面ではバランスをとられているが、アクションRPGである以上閉じ込められる場所でない限り避けて進めばいいだけのことである。 このHP吸収の特性を見越して入手前からレベルアップ時に力重視の成長を行うと、一気にヌルゲーと化す。 さらにこの武器、入手できるタイミング以後の全ボスに対して攻撃が有効である。これによりボス戦が完全にバランス崩壊を起こしている。 回復の手間が省けて死のリスクが非常に少なくなるという点から、少数意見であるが最終武器の聖剣エクスカリバーよりも強いのでは、とまで言われることも。 とはいえ本作では隠しアイテム的な扱いであり、ノーヒントでは入手しそびれたプレイヤーも多いと思われる。また、力に特化した育成をしていなければ戦闘が長引いてかえって危険になる場合も多い。 HP吸収はモンスター以外に対しても有効。空になった宝箱や、さらに街の住民を斬りつけてもしっかりとHPが回復する。そもそも、どんな武器だろうと街の住民に攻撃できること自体が問題だが。 本作では住民に接触すると話しかけてしまう仕様のため押すことはできないので、おそらく「狭い通路で邪魔な住民を弾き飛ばすため」の仕様だと思われるが、現在の目から見るとさすがに奇異に見える。モンスターは押せるのに・・・ 実は住民にもHPが設定されており、時間はかかるが攻撃し続けるとモンスターと同じように 破裂して消滅する (画面を切り替えれば復活するが) 余談になるが、攻略本には「ブラッディソード」と明記されているが、本家FFでも「ブラッドソード」であることを鑑みるとおそらくは誤植であると思われる。 ちなみにFF11ではブラッドソードだけでなく、ブラッディソードという騎士剣も登場する。 ゲーム全編通して謎解き要素は少し考えれば分かるようになっているのだが、砂漠地帯での謎解きはヒントが抽象的でやや分かりにくく、当時のプレイヤーは低年齢層を中心に詰まってしまう子供も少なくなかった。 + ネタバレ注意 あるモンスターが落とすキバを渡すことで町民からヒントが貰えるのだが、「 やしのき・・ 8のじ・・ この2つがキーワードだよ (原文ママ)」としか言われず、なにぶんネットが普及していない時代なだけに途方に暮れたプレイヤーもいた。 これは砂漠のある場所のオアシス地帯にヤシの木が二本突っ立ってるポイントがあり、「そのヤシの木の周りを8の字状に歩けばダンジョンの入り口が出現する」のだが、ヒントではヤシの木が二本あるという部分は教えてもらえないため少々気づきにくい。 しかも砂漠にはいずれも意図的に作られたハズレポイントと思われるヤシの木が生えてるオアシスがもう2か所あり、よりプレイヤーを混乱させる作りになっている。 加えて言うと町の横には針葉樹が二本並んだ一見意味深な崖があり、こちらも混乱の元になっている。 実は、正解のヤシの木の間を通ろうとすると微妙に歩行速度が遅くなるという仕様があり、この崖の上の針葉樹は正解のヤシの木と同じ配置になっているため、移動速度が落ちないことがプレーヤーへのヒントとなっているのだが、なにぶん針葉樹が二本生えたエリアには他に敵もNPCもいないため何かあるのかと勘違いして勝手に深読みしてしまいドツボにハマるプレーヤーも存在した。 ちなみに町民に渡すキバ自体もどの敵が落とすかは明言されないのでこの時点でも一旦冒険がストップしてしまう可能性がある。もっともこちらは片っ端から殺して回ればそのうちドロップするとは思われるが。 ダンジョンで特定の敵を利用して先に進む場面があるのだが、パズルを解くのに失敗し誤って全滅させたた場合、画面を切り替えてもすぐには復活しないため4、5エリア程度前まで戻ってからまた来ないとリスポーンしない。 このため一発成功出来ないとテンポが悪くなりストレスが溜まる。 と言ってもすぐにリスポーンすると今度は誤って隣の部屋に入った場合にまた戦う羽目になったり回復ポイントが隣にある部屋を利用することで容易に稼ぎプレイが出来るのでこうした仕様になるのもやむをえない事情があるが。 問題点 装備・アイテム関連 武器、アイテム、魔法の切り替えが少々面倒。仕掛けや特定の武器が全く通用しない敵も多く、ウィンドウを開く頻度も高い。 『次回作』らはアイテムの使用や武器の切り替えがテンポよく行える「リングコマンド」が実装され、シリーズの定番として定着した。 反面、一度セットすればワンボタンで連続使用できる本作の仕様のほうが効率的な場面もある。 移動に必要な一部の武器は手放すことが出来ない。たとえ同系統のより強力な武器を手に入れた後でも、最下級の武器は処分不可能のままである。 こちらも次回作では系統ごとに1つの武器を強化していく形となった。 本作の盾はそれ自体に防御力はなく、正面から敵の飛び道具などを防ぐ役割がある。種類によって防げる攻撃が変わるが性能差がわかりにくく、高価格品が上位互換とも限らない。 最強の盾である「イージスの盾」は全種類の攻撃を防ぐことができ、一部の火や氷が防げない前段階の盾と比べて強力なのだが入手できるラストダンジョンにはその攻撃を使うものがおらず無意味である。 どこでもセーブ 便利ではあるのだが、これが危険と隣合わせだったりもする。例としてボス戦中にセーブして再開すると戦闘開始からやり直しになるので、ボスの出現位置でセーブするとロード→即死という事もありうる。 HPが低い状態で毒になり、回復手段がない状態でセーブしてしまうと完全に詰む。 こうしたこともあってか次回作では宿屋やセーブポイントなどでのみセーブ出来る仕様になった。 一応本作はボス直前でセーブして簡単にやり直したり急用が出来てた際にすぐに画面から離れるので一長一短ではあるが、あちらは腰を据えて遊ぶ据え置き機故にそのような仕様になっていると言える。 宝箱に関する問題点 敵を倒して宝箱が出てきたときに持ち物がいっぱいで中身を入手できないと、障害物としてそこに残り、場合によっては進路を塞がれてしまう。 アイテムを一つ使って欄を空ければいいのだがけっこう頻繁に起こるのでテンポが悪くなる。 この仕様を利用したラストダンジョンでの最強装備入手法も存在する。 カギの仕様に関する問題点 鍵が掛かった扉には「カギ」(店でも買えるアイテム)が必要になる。カギには使用回数があり、ひとつ4回使うと無くなる。一部の場所でカギが不足するとハマってしまう。そのためいくつか常備する必要に迫られる。 カギが足りないとハマる場所はグランス城。これからシャドウナイトと対決するという中盤の山場である。 もちろんこの状態でセーブしてしまうと最初からやり直すしかない。 携帯アプリ版ではカギを落とす敵の種類の増加で問題修正された。 海底火山でもカギが無くなってしまうとハマってしまうポイントがあるが、ボスを倒せば出口までワープでき、その後に再度このダンジョンに訪れることもまず無いため、問題になることはほぼ無い。 他の場所では不足してもハマりこそしないが、先に進めないため店に戻って買うもしくはザコ敵を狩って入手するはめになる。 岩や壊せる壁などを破壊するアイテム「マトック」も無くなると先に進めなくなり戻って用意し直さないといけない点は同様。ただしこちらはゲーム中盤で破壊効果を持つ武器「モーニングスター」を入手すれば以降は必要なくなる。 ラストダンジョンに一度入ってしまうと引き返すことはできなくなる。 一応回復できるところはあるし、カギ・エリクサーといった必要な消耗品は敵から調達することができるので普通に進めていればそれで詰まることはない。 しかしやたらタフな敵が多く、経験値効率からいえばその前の「ダイムの塔」でNPCにMPを回復してもらいながらレベルを上げておいた方がいい。 さらにエリクサーが無限増殖できるポイントも利用できなくなるため先に進む前にちゃんと準備をしていったほうがいい。 バグ関連 賢さを育て過ぎると特殊な障害物を魔法で破壊できなくなったり(*3)、レベル101まで育成してしまうと永遠にレベルアップし続けて進行不可能になる(*4)、などゲーム進行に影響が出るバグも存在するが、普通に攻略する上ではまずそこまでレベルを上げることはないので通常問題はない。 稀なケースだが、画面スクロール時に条件次第で別の場所にワープしてしまう事がある。場所によってはワープ先から戻れなくなる場合もある。 スクロールし続ければ毒のダメージを受けないなど、うまくつかえばプレイヤーに有用なバグもある。 モーグリ状態を治癒するという設定の「モグラのひげ」というアイテムがあるが、モーグリ状態ではアイテムが使えないので何の役にも立たない無意味なアイテムと化している。 携帯アプリ版以降は修正され、モーグリ状態から使えるようになった。 総評 シンプルながら完成度の高いシステム・印象的なBGM・切なく、そして儚いストーリーは多くのユーザーの心に感動を刻み付けたGB屈指の名作。 ゲーム性とストーリー性を両立できていた本作は20年以上経った現在でもシリーズ最高傑作だと評するファンは多い。 ただ、敵の思考ルーチンに関しては難があり、アクション性は優れているとはいえず、テクニックで乗り切るようなことはしづらく、ゴリ押しが通用してしまうという問題点もあった。 操作性の良さや工夫されたギミックなど非常に魅力的な要素を持ちながらもアクション面に関しては当時の技術や容量の限界も垣間見れる作品ではあった。 とはいえそうした部分も(賛否はあるだろうが)レベルを上げた時の爽快感にも繋がってはおり、GBのメインの客層であった少年少女層には「頑張ればクリアできる」ほどよい調整だったと言える。 欠点もあれど、GB及び当時のスクウェアを語る上では忘れてはいけない一作だろう。 リメイク版(参考記述) 以下、GB版原作を「オリジナル」と表記する。 GBA版(新約) 2003年8月29日にGBAで『新約 聖剣伝説』として内容を大きく変更してリメイクされる。開発はブラウニーブラウン。 だが、シナリオ・システムがオリジナルから大幅に改変・改悪させられているため原作ファンを中心として不興を買った。詳細は別項参照。 同作のみタイトルから「ファイナルファンタジー外伝」が外されている。 同作の発売後、「新約」と混同しないよう明確に区別するため、ファンからはオリジナルが「 旧約(聖剣) 」という俗称で呼ばれることもある。 携帯アプリ版(カラーリメイク) GBA版新約への批判もあってか、2006年8月16日に携帯アプリとしてオリジナルほぼそのままの内容でカラーリメイクされた。開発はウインズ/スクリプトアーツ。 色がついたり漢字使用など細かい変更点はあるが、基本的にオリジナルに忠実な移植であり、さらに新武器の追加や原作のバグが修正されているなど、こちらの評判は中々良好である。 石井氏はオリジナルそのままの内容なら色もモノクロのままにしたいとカラー化に否定的だったが、モバイル事業部部長の熱意に圧されて許可したとのこと。 PS Vita・スマートフォン版(3Dリメイク) 2016年2月4日にさらにグラフィックを3D化したリメイク版がプレイステーション・ヴィータと各種スマートフォンにて配信・販売されている。開発はモバイル移植版『聖剣2』も担当した有限会社MCF。 スマートデバイス向けアプリ『聖剣伝説 Rise of Mana』の素材をベースに作られており、2Dであるオリジナルをそのまま3Dにしたような見た目となっている。 より細かく解説すると、斜め見下ろし視点で立体感を出しており、斜め移動も可能になり間合いの感覚が変化した。 『新約』同様に他の聖剣シリーズのようなリングコマンドが導入されたが、こちらは同作とは違い元々のゲーム性を損なってはおらず好評。 正確には画面右端で半円状に展開される「ハーフリングコマンド」となっている。 再現性はかなり気を遣われており、街の人に攻撃できる等の要素も削られておらずオリジナルそのまま。GBのゲームを忠実に3D化したため見た目のシュールさは増している。 会話中は人物がアップ表示され、誰が話しているのかわかりやすくなった。 このためグラフィックが進化した「移植」と言ってもいいくらいだが、それだけオリジナルの完成度が高かった証拠である。技術の進歩によりアクション面の問題点も改良されている。 ただし当然ながら、平面見下ろし2Dであったオリジナルと比較した点での3D化による視覚上の違和感は少なからず存在する。地形も(意図的ではあるのだろうが)四角い。 BGMは新たにアレンジされているが、オリジナルのものに切り替えることも可能。 問題点としては追加されたトロフィー関連が挙げられる。 「ルク長者」は累計所持金10万ルクを達成するという条件なのだが、最大65535ルクまでしか持てないのはそのままであるため、達成するには店でルクを消費した上で再び稼ぐ必要がある。 ただし、「○○コレクター」系のアイテム収集トロフィーを達成するために店の利用が必須となるため、そこまで意識をしなくても良い。 「ジェマの騎士」はレベル99を達成することが条件だが、原作と何も変わっていないためラストダンジョンでひたすらレベル上げに時間がかかるのみ。 「○○マスター」系は各パラメータ99を達成が条件だが、ALL99にしようとすると上記のレベル99上げ作業に加え、レベルアップ時の育成が戦士タイプ(体力+1/ちから+2/賢さ+0/精神+1)と魔導士タイプ(体力+1/ちから+0/賢さ+2/精神+1)を順番に繰り返すのみで固定されてしまう。 とはいえ、総合的にはオリジナル版がかかえていた多くの問題点が解消した現代のプレイに耐えうる完成版と言える。 なお、Vita/スマホ版の告知の際には、上述の『新約』への不評のせいかTwitterにてリメイク版の小山田Pから「これはしんやくではない」とわざわざ告知されていた。(参考) ニンテンドースイッチ版(コレクション) 2017年6月1日に『聖剣伝説コレクション』として『聖剣伝説2』&『聖剣伝説3』とともにセット移植。移植担当は有限会社M2。 上記リメイク群とは違い、基本的にオリジナルであるゲームボーイ版そのままのベタ移植…というよりはM2お得意のフルエミュレーション+α。 どこでもセーブが可能な「クイックセーブ機能」、ゲーム内のBGMを実機音源で聴くことができる「ミュージックモード」も搭載。 画面の大小を切り替えられる他、本作のみ色調を3種類から選択できる。単純なモノクロにした「デフォルトモード」、スーパーゲームボーイ準拠の配色の「スーパーゲームボーイモード」、初代ゲームボーイの液晶を再現した「GAMEBOYモード」の3種類を用意。 本作はVCでは配信されなかったので、26年を経て初めてオリジナル版そのものがGB以外で遊べるようになった。 余談 1986年当時、スクウェアに4つの開発班が存在しており、田中弘道氏の班がビッツラボラトリー(*5)と開発していた3Dダンジョンのリアルタイムアクション版ウィザードリィのようなコンセプトのゲームのタイトルが『聖剣伝説』だったが開発中止になった。(参考1 2) その後『聖剣伝説』というタイトルは青木和彦氏の班が開発していたゲームに使われることになった。この『聖剣伝説』は全5部作シリーズの予定で、スクウェアがDOGブランドでファミコンディスクシステム用ソフトとして1987年4月下旬に発売を予定していた1作目が『聖剣伝説 THE EMERGENCE OF EXCALIBUR』である。それは結局発売中止となってしまっている。 この頃、坂口博信氏の班が開発していたのが『ファイナルファンタジー』(1987年12月18日発売)。 そして後に、FFの外伝として『聖剣伝説』の商標が再利用されたのが本作である。 その後『聖剣伝説』は、紆余曲折を経て田中弘道氏をプロデューサーとするシリーズ作品になっていくという数奇な運命を辿っている。 アメリカではオリジナル版は『 Final Fantasy Adventure 』、ヨーロッパでは『 Mystic Quest 』の名で発売されていた。 これはアメリカ、日本での『ミスティッククエスト』とは別物である。 なお、『新約』は欧米共に『Sword of Mana』に改題されて発売されたが、Vita/スマホ版は『Adventures of Mana』へと実質2度も改題されており、最終的に海外では明確にFFシリーズ扱いではなくなっている。 開発当初は「テニスゲーム」として企画されていたという逸話がある。 シナリオを書いたのは、後のスクエニに大きく関わることになる北瀬佳範氏。 北瀬氏は『スターウォーズ』が自分の原点と語るスターウォーズフリークで、本作にもスターウォーズのオマージュ要素が散りばめられている。
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ファイナルファンタジーIII(召喚) FFシリーズ三作目。 シリーズにおいて初めて召喚獣の概念が取り入れられた。 以後のシリーズとは違い、一つの召喚魔法からでも白・黒・合体の三種類がある。 白召喚と黒召喚は「幻術士」が使用可能で、効果はランダムである。 合体召喚は「魔界幻士」が使用可能で、毎回同じ効果の魔法が出る。 「賢者」も召喚魔法を使えるが、ファミコン版の賢者は合体召喚を使い、DS版の賢者は白召喚と黒召喚を使う。 これらのジョブは、中盤から終盤にかけての時期に入手する事になるため、使用可能になる時期は遅い。 アイスン その他画像 使用技 さいみんこうせん!(白召喚):睡眠状態にする。 つめたいしせんでこおりついた(黒召喚):無属性攻撃。 ダイヤモンドダスト!(合体召喚):氷属性攻撃。 備考 レプリトかドーガの村で700ギルで購入可能。レベル2。 攻略本によると後のシリーズで常連となる「シヴァ」のようだ。 合体召喚では後のシリーズでお馴染みの「ダイヤモンドダスト」を使用する。 名前 コメント
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間: 終了時間: 参加人数: 概要 プロローグ 操作方法 このソフトの伝説(すべて実話) キャラクター 概要 続編 も出ている1991年の代表作。 7月19日発売でメガドライブの名作ソニック・ザ・ヘッジホッグのちょうど一週間前に発売された。 某ネタサイト ではもっとも原形を留めていないゲームの 記事 にされている。 あまりにも難しすぎたのかイージータイプもでた。 プロローグ 竜の口より生まれし者 天高く舞い上がり 闇と光を掲げ 眠りの地にさらなる約束をもたらさん 月は果てしなき光に包まれ 母なる大地に大いなる恵みと 慈悲を与えん・・・ 操作方法 十字ボタン キャラクターやカーソルの移動 スタートボタン 戦闘中、中断する時 セレクトボタン コマンドのキャンセル Aボタン コマンドを決定する人に話しかける前方を調べる乗り物の離着陸 Bボタン コマンドのキャンセル Xボタン メニュー画面を呼び出す名前入力時に文字の種類を変更魔法選択時に魔法の種類を変更 Yボタン 使用しません Lボタン 戦闘中に逃げる 戦闘中に十字キー左右押しっぱなしで敵全体や味方全体に魔法をかけることが可能逃げる時はLRボタンは押しっぱなし、連打は不可 Rボタン 戦闘中に逃げる RPGでありながら、コンフィグで設定すると二人同時プレイも可能である。 といっても戦闘中にコマンド入力するキャラを分担するだけだが。 1P「パワーをメテオに!」 2P「いいですとも!」 このソフトの伝説(すべて実話) 本作はⅤになる予定だったがFC版Ⅳが開発中止になったため、現在のタイトル名になった。 SFC初期での発売ありながら150万本を販売、ハードの普及に貢献。 1997年にPS、2002年にWSC、2005年にGBA、2007年にDSと相次いでリメイクされた。 ゲーム中のBGMである「愛のテーマ」が日本の小学校高学年用の音楽教科書に掲載。 「スーパーマリオRPG」にこの作品のBGMが計3曲使用された。あるBGMはアレンジされた。 キャラクター セシル=ハーヴィ ソシアルナイト暗黒騎士。悩みがあるようだ・・・・ ローザ=ファレル 白魔道士。セシルの恋人。 カイン=ハイウインド 竜騎士。インパクト大の裏切り者。
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「ファイナルファンタジー14 オンライン」をプレイしますか? ファイナルファンタジー全般のアンケートページ あなたは“ファイナルファンタジー13”を購入しますか? PS3で発売される“FF13”と“FF Versus13”どっちが面白そう? “DISSIDIA FINAL FANTASY”のコスモス陣営でお気に入りのキャラクターは? “DISSIDIA FINAL FANTASY”のカオス陣営でお気に入りのキャラクターは? “FF VII”で登場する「神羅カンパニー」。就職するとしたらどの部門がいい? “ドラクエ”はPS2から「DS」に変わりましたが、もし“FF14”を「DS」で発売するとしたら購入しますか? FF13の開発者に応援メッセージを送るとしたらどれ? FF13のキャラクターで第一印象が最も良いのはだれ? 「ファイナルファンタジー13」の“価格”はどのくらいだと思う? FFヴェルサス13でノクトとステラはキスをすると思う? “FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN COMPLETE” どれを買う予定? クライシスコアFFVIIでお気に入りの召喚獣は? 「ファイナルファンタジー14 オンライン」をプレイしますか? ファイナルファンタジーの生みの親である坂口博信氏がFFから退いたのは正解だったと思う? “FINAL FANTASY XIII”の為に新型PS3(CECH-2000A)を購入しますか? 最近投票(更新)されたアンケートページ 下の白騎士物語の動画を見て最初に思ったことは? 最近コメントされたアンケートページのコメントログ 取得中です。 開始日:2009.6.16 選択肢 投票数 投票 絶対プレイする 33 たぶんプレイする 28 様子見 11 たぶんプレイしない 20 絶対プレイしない 50 名前 コメント すべてのコメントを見る オンラインはありえない -- (マキウス) 2010-03-28 20 34 50 仕事と両立なんてどうせ出来ないだろうし、これ以上人生を無駄には出来ない。が、FF14で得たギルを合法的にリアルで還元出来るとしたら・・・小遣い稼ぎ程度に、やってみるのも悪くはない。 -- (名無しさん) 2009-07-21 00 42 23 気軽にプレイできる人が羨ましい -- (名無しさん) 2009-06-21 10 53 50 おもしろそ~だしね~ -- (ライトニング) 2009-06-21 07 15 08 ff11が糞だったから様子見。1ヶ月弱プレイしたけど、雀の涙程度の経験値を稼ぐのに毎日集団でレベル上げしてた。1レベル上げるのに何日もかかったな。あれは廃人にしか向かない。気軽にやれる仕様なら14買うかも。 -- (名無しさん) 2009-06-20 15 26 12 ffはいろいろと迷走している。廃人にもなりたくない。 -- (名無しさん) 2009-06-18 23 35 33 はじめたら人生終わる気がするので・・・ -- (名無しさん) 2009-06-16 20 36 39
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お知らせ 移転しました 光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝- 攻略@GamesWikiへようこそ 当サイトは2009年10月29日(木)に発売した光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝- (FF外伝)のWikiを利用した参加型攻略サイトです。 トップページはhttp //gameswiki.jp/になります。 Wikiの使い方が分からない方は@wikiの基本操作を参照し練習用ページで練習し投稿に参加してみてください。 ネタバレを多く含む可能性がありますので理解した上での観覧をお願いします 要望・情報提供等は掲示板でお願いします 管理人への直接のお問い合わせは一番下のフォームより連絡ください 基本情報 商品名 光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝- 対応機種 NintendoDS ジャンル RPG 発売日 2009年10月29日(木)発売予定 希望小売価格 5,695円(税込5,980円) CERO審査 A(全年齢対象) 相互リンク 光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-攻略TOP[MMO-Station] 光の4戦士 ファイナルファンタジー外伝 攻略Wiki ゲーム総合紹介所 光の4戦士 -組長式 光の4戦士攻略 FFファイナルファンタジー外伝 迅速攻略- 光の4戦士攻略wiki 光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝- 攻略の扉 ゲーム攻略専門検索 光の4戦士 ファイナルファンタジー外伝 攻略:GAYM 光の4戦士 -ファイナルファンタジー- 攻略館 光の4戦士 ファイナルファンタジー外伝 攻略情報局 光の4戦士完全攻略-navi 光の4戦士攻略@wiki お問い合わせ 名前 メールアドレス 内容
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ファイナルファンタジーXII スクウェア・エニックス 発売日 2006年3月16日 / 2007年8月9日(インターナショナル版) 価格 8,990円 / 6,800円(インターナショナル版) 真剣スレの住人が天界でまったりゲームの話をするスレ31より 578 :名無しさん必死だな :2006/03/16(木) 01 57 55 ID sv6E7eae ふむぅ…FF12スレ流し読みしてきたけど 良い出来なんだか悪い出来なんだかよくわからん… 「視点が悪くて酔う」て意見が結構あったのが気になったが 早く天界人のレビューが聞きたいわさ 617 :名無しさん必死だな :2006/03/16(木) 13 45 04 ID d+e2MNvQ FF12やってるがFF7~10が好きな人にはつまらなく感じると思う。 FF6以前が好きな人とMO MMOが好きな人にはお勧め。 松野儲は問答無用(w 623 :名無しさん必死だな :2006/03/16(木) 13 53 06 ID d+e2MNvQ .hackはやったこと無いのでわからない。 申し訳ない。 なんとも説明しがたい感じのシステムだね。 ペイグラとATBバトルとMO MMOを交ぜた不義の子って感じかな。 627 :名無しさん必死だな :2006/03/16(木) 13 57 20 ID zMot/p0T 623 ちらっと知人の横でFF12のプレイ見た感じだと エンカウントがMMORPG系、つまりその辺にのこのこ歩いてるのを攻撃するとか アクティブだから向こうから攻撃されるとか倒すと一定時間で湧くとか まあつまりそんな感じだったね 632 :名無しさん必死だな :2006/03/16(木) 14 17 24 ID jY5Xf+Bx ふえふえ12、松野節は全開?薄味?あのスケールの大きさと絵がどうもね… オウガみたいなノリなら買うんだが 636 :名無しさん必死だな :2006/03/16(木) 15 00 33 ID WqhqemN0 632 最初はオウガよりかなり軽い 話自体は戦争後の話しだし主人公は空賊になるとか言ってるし イベントスキップ出来るからテンポはいいけど 主人公の声はハッキリ言って邪魔 10みたいに名前変えたら声無しとかあれば良かったんだけどねぇ 639 :名無しさん必死だな :2006/03/16(木) 15 06 45 ID LeVpxB2n 636 ストーリー段々重くなっていくのか。 後半破綻してたりしないなら良いかも。 音楽はどう? CMで流れてたのはかなり素敵だったんだが。 717 :名無しさん必死だな :2006/03/16(木) 22 20 16 ID WqhqemN0 FF12人柱報告 思ってたよりはかなり面白い、ただかなり癖の強いゲームだと感じたので ある程度万人受けするFFではない気がする、FFの名を冠した別物てイメージかな あと個人的には人のCGモデリングも癖が強いと感じたので駄目な人はいるかも FFTAのキャラが普通に出てくるのは賛否が分かれると思う 隠し程度ならいいけどモンブランなんてすぐ出てくるし 747 :名無しさん必死だな :2006/03/16(木) 23 18 58 ID sN1MO/0g FF12を弟がやってるのを見たけど本当に神ゲー臭は漂ってる。 前情報の通り世界観はスターウォーズとオウガバトル風。 だけど、なんと言うか壮大すぎて見てるだけでお腹いっぱい。 主人公が出てくるまで30分くらいかかるし、街が大きくて人がとにかくワラワラ。 イベントもどんどん発生してボイスありのデモシーンが始まるし超大作の一言。 正直100時間じゃ済まないんじゃなかろうか。プレイするの大変そう。 戦闘は俺の知ってるゲームだとパラサイト・イヴみたいだった。 アクティブタイムゲージが貯まるまでウロウロできて貯まったら近づいて攻撃。思ったほど悪くない。 真剣スレの住人が天界でまったりゲームの話をするスレ32より 146 :名無しさん必死だな :2006/03/18(土) 14 02 41 ID NVVLARyk FF12のタイトル画面の音楽だけで感動した俺も年取ったもんだ、こら。 FF12のゲーム自体は結構面白いし説明書を読まなくても徐々にシステムを憶えさせてくれるのは 流石はスクウェアだと思った訳です、でもこれは一見さんには厳しい難易度な予感。 147 :名無しさん必死だな :2006/03/18(土) 14 03 58 ID fpek4eYJ 厳しい難易度 kwsk。どう難しいの? 167 :名無しさん必死だな :2006/03/18(土) 14 32 15 ID NVVLARyk 147 何というか、過去のFFは大量にアイテムを買い込んである程度は力押しで進めるんだけど 今回は敵をおびき寄せて少しずつ倒していったり状況によっては逃げたりと考えないと 簡単に全滅する感じ、花サボテンに挑んだら簡単に全滅させられたよ。 自分が昔FFとDQに抱いていたイメージが 「FF=上級者向け・DQ=万人向け」って感じだったんだけど今回はそれが戻って来た感じ、 多分クリアーまでに時間が掛かりまくる予感がするので遊びたいゲームの多い天界人には オススメできないかもしれないけど自分は結構楽しめそう。 471 :名無しさん必死だな :2006/03/20(月) 11 50 17 ID 0jm7rR3L FF12雑感 1マップが複数エリアで構成されており、エリア移動毎に3~4秒のロード。 各エリアに名前が付いていてベイグラントを彷彿とさせる。 エリア突入後は、イベント関係以外のロードは一切無し。 徘徊するモンスターはこちらを発見すると襲い掛かってくるものと、 こちらから仕掛けなければ攻撃してこない無害なものがいる。 戦闘は今までのFFのように、3キャラ全部に命令をすることもできるし、 ガンビット(AI)を設定して各キャラが独自判断で戦闘させることもできる。 ※攻撃を受けやすい味方に常時プロテスをかけるとか、 とりあえず「盗む」してから攻撃とか、なかなか奥深い。 AIだけで戦闘がこなせるようになると、やることは移動だけになるので眠くなるw 475 :名無しさん必死だな :2006/03/20(月) 13 33 30 ID 0jm7rR3L FF12雑感 その2 成長要素は、レベルで上昇するステータスと、 チェス盤のようなボードのマスを埋めてゆくライセンスの二種類。 ※前述のガンビットも成長要素の一つと考えてもいい。 ライセンスは、戦闘で得られるポイントを使って獲得。 取得したライセンスの上下左右のマスにあるライセンスが次から取得可能に。 変わってるのは、盗むやケアルなどの技能・魔法のほかに、 銃、軽装備などの装備品もライセンスを取得しないと装備できないこと。 他にも、行動待ち時間短縮や、MP消費Downとかいろいろあって、 カスタム好きには堪らない仕様・・・かもしれない。 回復系の隣に回復系と、同系統のライセンスが置かれていることが多いので、 自分で「このキャラは白魔導師風シーフ」とか、イメージを決めて特化させるのが効率的。 481 :名無しさん必死だな :2006/03/20(月) 14 03 19 ID 0jm7rR3L FF12雑感 その3 ウサミミのケツはガチ。超ガチ。 声優の下手さも味になる。 ムービーは「ふーんすげー」。 グラフィックは「すげえ」。 イベントのほとんどがポリゴン人形劇で構築されてるとか、 デブが振り向くと、遅れて腹肉がやってくるとか、 舌打ちする表情が憎たらしいとか、 そのケツの質感は何なんだくそなんでカメラが自由に動かないくそっくそっとか。 抜刀時の「ジャキッ」って音を聴きながら、地下水路を走る。 BGMにときたま紛れる竪琴の旋律。 なんか、ベイグラントやってる気分になることがあるんだ・・・。 以上。長すぎでしたすいません。 真剣スレの住人が天界でまったりゲームの話をするスレ35より 18 :名無しさん必死だな :2006/03/30(木) 22 57 51 ID z052Qh28 俺は普通に良作だったと思う>FF12 天界住人ならギルガメッシュの伝説の剣を見とけ。 ただ、そこ以外は従来のFFと変わりすぎてて、 FFやってる感じがしなかったなぁ。 24 :名無しさん必死だな :2006/03/30(木) 23 02 40 ID lZVVhQZn ぶっちゃけFF8とかの時点で昔のFFとは別物じゃないか? それともそれらともさらに違うのか 31 :名無しさん必死だな :2006/03/30(木) 23 09 12 ID c9M3tNnF 24 更に違う FF12は俺はこのレビューが一番しっくりきた http //kay-sak.at.webry.info/200603/article_4.html 32 :名無しさん必死だな :2006/03/30(木) 23 10 22 ID z052Qh28 24 FFのメッセージの文体には、何とも言えない厨房臭さがあったが、 12はその辺がはじめて解消された印象。 メッセージを読むだけでムカつくことは無くなったので、 嬉しいことは嬉しいのだが、これは果たしてFFなんだろうかと。 36 :名無しさん必死だな :2006/03/30(木) 23 14 18 ID uxANOwsv ああ、たしかにFF12はドラクエっぽいな 世界の危機とは別にコンピューターの住人にちゃんと息があるっぽいのは ドラクエらしい
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ファイナルファンタジークリスタルクロニクル(以下FFCC) FAQ ファイナルファンタジークリスタルクロニクル(以下FFCC) FAQ総合 総合 Q FFCCとは? A ゲームキューブで発売され、ニンテンドーDSや任天堂新世代機「Wii」でも 発売が予定されているファイナルファンタジークリスタルクロニクルのことです
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