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シアトリズム ファイナルファンタジー オールスターカーニバル 【しあとりずむ ふぁいなるふぁんたじー おーるすたーかーにばる】 ジャンル シアターリズムアクション 対応機種 アーケード 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 インディーズ・ゼロ 稼働開始日 2016年9月27日 OP価格 500,000円(筐体別)(従量課金1クレジットあたり25円) プレイ人数 1~2人 判定 なし ポイント 音ゲーとしては携帯機版からの正統進化アーケード化に伴うやり込み要素の削除アーケードでやる必要性に賛否あり3DS版と比較しなければ十分な出来 ファイナルファンタジーシリーズ シアトリズムシリーズリンク:TFF / TFFCC / TDQ / TFFAC / TFBL 概要 システム ゲームモード 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『ファイナルファンタジー』シリーズから生まれた音ゲー、『シアトリズム ファイナルファンタジー』のアーケード版。 アーケード版『ディシディア ファイナルファンタジー』の好評を受けての相乗効果を狙おうとした向きも見られる。(*1) システム 基本的な遊び方やシステムについては初作のページを参照。 操作は専用筐体が用意され、3DS版で『カーテンコール』から導入されたボタン操作に近いものが用いられている。 筐体には、左右それぞれにボタンと「ジョイスライダー」と呼ばれる方向スライダーが1つずつ配置されている。 ジョイスライダーは文字通りスライダーであるため、スティックのような持ち手があるのではなく滑らせて360度それぞれの方向に動かす。 タッチトリガーはボタンを押すだけ。スライドトリガーはスライダーを使って同じ方向にスライドする。ホールドトリガーはボタンを押して離す。 後述の同時操作が求められる場合を除き、左右どちらのボタン、スライダーを使っても構わない。 例えば、連打を左右のボタンを交互に叩くことで演奏しても認められる。 ボタン、スライダーが2つあることにより、3DS版ではタッチペン操作の関係上存在しなかった同時操作の概念が登場した。 低難易度では左右同時のタッチやホールド、「左と右」「上と下」のような左右同時のスライドのみが行われる。 難易度が上がると、片方はボタンでタッチやホールドを行いつつ、片方はスライドさせるといった左右で異なる操作も求められる。 タイミング判定が細かくなり、最良の判定であるCriticalが「虹色のCritical」と「黄色いCritical」の二段階に分かれた。虹色の方が高得点で、これを出すことは“光る”と通称される。 最高得点が9999999点というのは3DS版と同様だが、当然今作では全て虹Criticalを出さないと最高得点は取れない。 虹Criticalの判定は3F(3/60秒)と厳しい。3DS版のように最高ランクの判定が広くないため、3DS版と違ってよほどの低難易度でない限り9999999点を出すのは現実的にほぼ不可能となっている。 最高点が恒常的に出せるようになってしまうとプレイヤー間で比較ができなくなってしまうので、アーケード化に際し必ず差が付くよう配慮したものと思われる。 他の音ゲーで例を挙げると、最高判定3Fは『パカパカパッション』シリーズと同等である(本作の9999999点=『パカパカ』の100%)。 Critical自体の判定も若干厳しくなっており、少し外れるとその下のGreat判定に落ちてしまう。 SSS~Fのランク判定や、失敗無しの「フルチェイン」、全Criticalの「フルクリティカル」については3DS版と同様に記録される。 フルクリティカルは文字通りCriticalであればよいので、全判定がCritical(黄色)以上であれば認められる。 最高得点は上記の通り現実的にほぼ不可能なので、ランクSSS、フルクリティカルを取れればその曲はほぼコンプリートと考えてよいことになる。 3DS版と同様にFFシリーズのキャラで事前に4人パーティを組み、演奏終了後に経験値を取得しアビリティを覚える。 ただしアーケードとしてカスタマイズ要素を簡略化するため、3DS版と異なりアビリティは自動的に最適なものに付け替えられるようになっており、手動のセットはできない。 3DS版と同様、アビリティが音ゲー部分に直接影響することはない。 ゲームモード 1プレイ100円につき3曲プレイできる。 3DS版のミュージックセレクトモードと同様、特に曲順や難易度の指定はなく、同じ曲・同じ難易度を3回連続でプレイしてもよい。 長い曲は「Album」という分類になっており、これをプレイした場合は2曲分として扱う。 「ボス曲」などの括りで5曲を1コーラスずつ纏めた「メドレー」がいくつか用意されているほか、長い曲だと単曲でもAlbum楽曲になっているものがある。 曲ごとの難易度は3DS版にあった「基本」「熟練」「究極」のほか、一部の曲はさらにその下の難易度として「初心」、その上の難易度として「超絶」が追加されている。 「超絶」のみプレイ条件が設定されており、「究極」で判定A以上を出さないと選択できない。 各曲の各難易度には、一般的な音ゲーに合わせて15段階の難易度表記も表示されている。 稼働当初は1プレイ2曲だったが、不満の声が大きかったため稼働2ヶ月ほどで1プレイ3曲のキャンペーンが開始され、そのまま固定された。 画面上の演出は、3DS版から発展し複数パーティが共闘するにぎやかなものになった。 3DS版では上画面右に味方パーティーが固定され、左側のモンスターが入れ替わるという形式だったが、本作ではモンスターを倒すと味方パーティが左側に歩いていき、新しいモンスターを見つけると再度戦闘が始まるというものになっている。 画面上には自分が操作するパーティーのほか、オンライン上の他のプレイヤーのパーティーも合計4パーティ分まで表示され、共に行動する。 戦闘する相手モンスターも全パーティ分のものが表示される。他のプレイヤーより先に自分パーティーの担当である相手モンスターを倒した場合、他のプレイヤーが相手しているモンスターに自動で攻撃を切り替え手伝うことができる。ただし、全パーティーがモンスターを倒し終わらないと先に進むことはできない。 演奏の種類についてはBMSとFMSのみで、前作までのEMSは削除された。 上記の演出の関係上、演出がソロプレイ専用であるEMSは削除せざるを得なかったものと思われる。 3DS版ではBMSの場合キャラが戦闘する、FMSはキャラクターが歩いていくという画面上の演出も異なっていたが、本作では楽譜の演奏方法の違いのみで、画面上の演出に違いはない。 これについても他のプレイヤーと共闘するという関係上、画面上の演出は戦闘演出に統一せざるを得なかったのだろう。 召喚獣のシステムは変更され、3DS版のようにパーティーと入れ替わって攻撃してくれるのではなく、単なる攻撃技になった。 画面には召喚獣のゲージが存在し、演奏によって蓄積していき溜まりきったところで召喚獣の攻撃が発動する(歩いている途中でモンスターがいない場合、モンスターと出会ったタイミングで発動する)。 ゲージは全プレイヤーで共有しており、攻撃も全プレイヤーの相手モンスターに対して行われる。 これにより、3DS版のBMSにあった「途中で譜面が召喚獣用のものに変わる」という要素はなくなった。 一部の曲、及びキャラクターは初期状態でプレイ・選択できず、倒したモンスターが落とすアイテムを使って解放する必要がある。 曲はモンスターが落とす「サウンドメダル」が必要。通常曲は5枚で1曲、メドレーは10枚で1曲解放できる。 キャラクターはモンスターが落とす「クリスタル」が必要。クリスタルは全8種類あり、光のクリスタル4種を1個ずつ消費して原作で味方だったキャラ1体、闇のクリスタル4種で原作での敵キャラ1体を使用キャラとして解放できる。 その他にも、モンスターからは一時的なパワーアップアイテムなどが取得でき、メニュー画面から使用できる。 また、獲得経験値やアイテムドロップ率を増やすアイテムもあり、これはクレジットを使って有償(リアルマネー)で購入可能。 稼働3ヶ月ほどから、「ルクスクリスタルバトル」というポイント対戦制のキャンペーンが定期的に行われていた(2019年1月の第54回をもって終了)。 毎回「好きなマスコットキャラはどっち? チョコボorモーグリ」というような2択のお題が出され、各プレイヤーはどちらかの陣営についてプレイ毎に貯まるポイントを稼ぐ。 全国対戦と店内対戦があり、全国対戦では単純に終了時までに各陣営が貯めたポイントの総計を競い、店内対戦ではポイントを投入して各店舗別の陣取りゲームに参加し最終的な結果を競う。 勝利した陣営は、報酬として新曲・新キャラを無償で入手できる。負けた側はその曲・キャラは未開放扱いとなり、メダルやクリスタルを消費しないと解放できない。 勝敗に関わらずポイントの貢献によりメダルを入手できるため、敗北陣営に属していてもポイントが無駄にはならない。 評価点 音ゲーとしての進化。 前作までは同時操作がないため、どうしても音ゲーとして単純すぎるきらいがあった。 直観的に操作できるところは変えないまま、適度に複雑化し両腕を使わせる操作になったことで、アーケード展開を行うに相応しいものになったと言える。 両腕の2ボタン2スライダーを使う操作になったことで、譜面のバリエーションも広がっている。 3DS版から継続しての多彩な曲選。 3DS版同様にFFシリーズ外の曲も演奏できるほか、もちろん3DS版にない新曲も収録されている。 アーケード版『ディシディア』や『FF15』など、単純に『カーテンコール』以後に発売されたFFシリーズの曲が入っており、それらはもちろんこちらでしか遊べない。 スマホアプリ『ファイナルファンタジー レコードキーパー』『メビウス ファイナルファンタジー』でのアレンジ曲などもいち早く追加している。アーケード故、ファイナルファンタジーというコンテンツの大きさ故のフットワークの軽さを活かしていると言えるだろう。 FF以外にも、『ロマサガシリーズ』『聖剣伝説シリーズ』といったスクウェア製RPGから人気の高い楽曲が収録されるようになった。 音ゲーに割とある「難易度詐称」は少ない。 今のところ表示される難易度が実際と乖離しているという指摘はあまりない。強いて言えば、例えば「ビッグブリッヂの死闘 -シアトリズムFFAC Arrange- from FFV」の基本の譜面(自称難易度5)より、他シリーズ熟練の譜面(自称難易度6~7が多い)となっているものの方がやや簡単かも。 賛否両論点 演出面の画一化。 BMSでもFMSでも演出が変わらなかったり、EMSが削除されたりと、全体的に演出のパターンが減っている。 他のプレイヤーとの共闘演出を入れるためであると思われるが、演出のメリハリが薄くなってしまったのは事実。 カスタマイズ、収集要素の大幅削除。 アーケード作品でこのような要素を入れてもメンテナンス性や回転が悪くなるだけなので削除は致し方ない面も強いのだが、実際「音ゲーにRPG性を入れた」というのが1つの特徴であった作品だけに惜しさは否めない。 中途半端にレベルやアビリティといった要素は残っているため、3DS版をやっていない初心者を「これ音ゲーにどう関わってくるの?」と混乱させる一因にもなっている。 非常ににぎやかになった戦闘演出。 複数パーティーが走ったり戦ったりを繰り返すため上画面はかなりわちゃわちゃしており、気が散って演奏に集中できないという声も散見される。 こういう所は手を抜けば当然欠点となるものの、本作のように細かく可愛く描写したところで、譜面によってはプレイ中に見ている暇など無い。 ただ、このわらわら感が好きというプレイヤーもおり、賛否の分かれる点である。 問題点 稼働当初はかなりドロップ率が絞られており、満足に新曲・新キャラを加えることができなかった。 各作品のラスボス曲を中心に、3DS版で普通に遊べた曲が本作ではメダルで解放しないと遊べない曲になっているという例も多いため、人気曲がなかなか遊べないということがよくあった。 現在はドロップ率が改善されたほか、キャンペーンやログインボーナスでもメダルやクリスタルが入手できるため、だいぶ解放はしやすくなった。 ラスボス曲が全部未開放曲状態でスタートするという仕様は現在もそのままだが、それらの必要メダル数は当初の5枚から1枚に減らされたため解除は容易になっており、こちらもほぼ改善されている。 稼働当初の曲数がやや少なかった。 稼働時点での曲数は82曲。初代『シアトリズム』よりは多いが、『~カーテンコール』がDLCを抜いても200曲以上収録していたため、そちらとはどうしても比べてしまう。 操作体系が変わったため譜面は作り直しになっているものも多いことから仕方ない面もあるが、実際問題有名曲でも実装されていないものがあり、「え、あの曲遊べないの?」と思わされることは多発した。 現在は曲追加によってだいぶ改善されているものの、3DS版にあるのに実装されていない曲はまだ割とあり、いくつか人気曲も含まれている。 最後の楽曲・譜面追加となった2019年12月4日時点での収録曲数は366曲(うちメドレーが40曲あるので、楽曲としては326曲)。DLC込みの『カーテンコール』を超える曲数となったが、最後まで移植されない曲もあった。 3DS版から差別化できるほどの目玉曲の乏しさ。 一応3DS版にない曲も実装され始めてはいるものの、現在のところ「3DS版で渇望されていたあの曲が遊べる!」という曲があるかというと疑問が残る。 上記の「3DS版にあるのに実装されていない曲」が未だあることを含め、3DS版のプレイヤーをゲームセンターに来させられるほどの目玉にはやや乏しい。 総評 音ゲー要素に関しては評価の高い3DS版の正統進化といった趣であり、好評に受け止められている。 だが、稼働前から「家で3DS版やれば十分なんじゃ?」という批判はしばしばなされており、現在もそれが払拭しきれているとは言い難い。 また、アーケード進出にあたって3DS版にあったカスタマイズ・収集要素が大幅に縮小されたほか、演出も全体的に統一が図られてにぎやかだがシンプルなものになったため、 地道な努力で自分の点数やランクを上げていく本来の音ゲーとしてのストイックなプレイが中心となった。 そのため、3DS版を遊んでいたプレイヤーがすんなりと移行できるかというと必ずしもそうではない作りとなっている。 ただ、3DS版と同様の幅広い難易度と直観的な操作で、初心者から上級者まで取っ付きやすく楽しめるところは変わっていない。 3DS版との比較抜きで考えれば大きな問題点はほぼなく、音ゲーとしてのフォーマットとFFシリーズのファン作品としての要素は守っている。 より進化した音ゲー部分や3DS版にない新曲など魅力もあるので、他のアーケードゲームのついでから始めてみてもよいだろう。 余談 2021年4月1日5時にネットワークサービスを終了する公式告知が出た。ディシディアも同日にサービス終了となるが、後者とは違い、サービス終了時に隠し曲と隠し難易度の全開放が行われる。
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本稿ではPS4用ソフト『ファイナルファンタジーVII リメイク』と、PS5/Win用ソフト『ファイナルファンタジーVII リメイク インターグレード』を紹介しています。判定はどちらも「良作」です。 ファイナルファンタジーVII リメイク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 ファイナルファンタジーVII リメイク インターグレード 概要(インターグレード) 追加点・評価点(インターグレード) 問題点(インターグレード) 総評(インターグレード) 余談(インターグレード) ファイナルファンタジーVII リメイク 【ふぁいなるふぁんたじーせぶん りめいく】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション4 メディア BD-ROM 2枚組 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 2020年4月10日 定価 通常版 9,878円 特別版 11,501円 同梱版 32,970円 (PS4 / 500GB)43,970円 (PS4 Pro / 1TB) プレイ人数 1人 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 ポイント 美麗に生まれ変わったグラフィック豪華キャスト陣によるフルボイス化ターン制からアクション寄りのバトルに分割作展開ゆえ「ミッドガル脱出」までボリュームは充分だが水増し感あり一部ストーリーの改変は賛否両論 ファイナルファンタジーシリーズ 生まれる前から伝説― 概要 1997年にプレイステーションで発売された『ファイナルファンタジーVII』(以下原作及び『VII』と表記)のフルリメイク作品。 日本に限らずゲームメーカーのクラシック名作のリメイクはその多くが原作内容はほぼそのままにゲーム性の再調整、もしくはグラフィックやサウンドの変更など、どちらかと言えば「リマスター」の方向性で行われることが多い。 だが、本作は発表当初の時点ではかなり少ない「先端技術での作り直し」を打ち出した作品、つまりフルリメイクである。 原作のグラフィックは当時最先端のものとして世間に衝撃を与えたが、本作のグラフィックもまた2020年時点で最先端レベルのものへと刷新されている。 バトルシステムも古典的なコマンドバトルからアクション性の高いものへ変更されるなど、再び時代の最新鋭へと返り咲くべく大胆に手が加えられている。 古典的なJRPGの枠を保っていた原作と異なり、本作は(クラシックモードなどの純粋RPG化させる味変要素はあれど)基本的な大枠はアクションRPGとして仕上がっている。 その期待度は高く、特に「ゲームの原初体験は1990年代中盤」がマジョリティである海外では日本以上の熱狂を産んだ。 故に多数のゲームイベントでは、ともすれば当時現行である『XIV』や『XV』以上に期待を込めて迎え入れられた。 またトップクレジットスタッフも、坂口博信氏は居ないものの平成『FF』の父ともいえる北瀬佳範氏がプロデューサー、野村哲也氏・浜口直樹氏・鳥山求氏がディレクション、何より『VII』シナリオと言えば彼と言っても差し支えは無い野島一成氏が原作同様に原案や連名ではなく中心としてテキストを監修しており、派生作品とは全く異なる、本家としての重みをもった布陣となっている。 なお、「『VII』のリメイク」は原作1本分のストーリーを複数作に分割したシリーズとしての展開が予定されており、その1作目である本作は、原作のストーリーにおける「ミッドガル脱出」までを、片面2層50GBのBlu-ray Disc2枚組という大ボリュームで収録している。 特徴 戦闘 アクティブタイム制コマンドバトルという体裁をとっていた原作と異なり、アクティブタイムバトルと『XV』に近いアクション要素を組み合わせた戦闘システムになっている。 戦闘中に溜まっていくATBゲージを消費して、魔法、武器アビリティ、アイテムといったバトルコマンドを使用する。 一方で、基本的なアクション(*1)は特に制約がなくATBゲージも消費しない。 ただし、従来のATB制と違い、時間経過でのゲージ増加速度はかなり遅いため、敵に攻撃を当てる・敵の攻撃をガードするなどの無消費アクションで溜めるのが基本になる。 そのため、敵から逃げ回ってゲージを溜め、強力な魔法で一掃するという戦法は取れないばかりか、HPが僅かになってもATBゲージをなくした状態では回復すらできないため、難易度はやや高め。 ATBゲージは2ゲージ分まで溜めておくことができる。また、独立マテリア「ヴィジョン」をセットすることで発動できる同名のリミット技を使うと、その戦闘中のみゲージ数が3に増加する。 基本的には1ゲージを消費しコマンドを発動するが、強力なアビリティには2ゲージもしくは全ゲージを消費するものもある。 「CLASSIC」という難易度においては強さバランスがEASY準拠になった上で「アクションが自動」で行われ、従来作のようにコマンド選択に集中できるようになるため、アクションが苦手な人でもクリア可能となっている。「CLASSIC」という名称は「原作(原典)と同じくコマンド選択に重点を置いたバトル」という部分から来ている。 敵からの攻撃は回避もできるが難易度が高く、ガードが基本となっている。 また、シナリオの進行に応じてバトルシミュレーターやコルネオコロッセオが登場する。 他作品で言う所の闘技場に相当し、パーティキャラの操作確認や育成に利用できる他、召喚獣などここでしか戦えないモンスターやキャラクターも登場するため、本作のやりこみ要素の一つとなっている。 原作及び本作のシナリオの都合上、パーティ編成は各CHAPTER毎に固定されているが、終盤に登場するバトルシミュレーターでは、一部ではあるが自由なパーティ編成が可能になっている。 マテリア 原作同様、武器や防具のマテリア穴にマテリアをセットすることで、対応する魔法やアビリティが使用でき、戦闘に勝利することでAPを獲得しマテリアが成長していく。 ファイア → ファイラ → ファイガなど 原作にあったマテリアの「分裂(*2)」のシステムは無くなったため、個数限定のマテリアは増やしたり売ったりすることはできない。 召喚獣 原作では強力な全体魔法攻撃だったが、本作では強力なNPCを呼び出し、一緒に戦わせるという『X』以降に似たシステムとなっている。 操作キャラのATBゲージを消費することで、プレイヤーが召喚獣のコマンドを指示することも可能。 召喚マテリアは1人につき1つしかセットできず、一度の戦闘で呼び出せる召喚獣も1体だけ。また、クエストエネミー戦やボス戦など、特定の強敵との戦闘でしか呼び出せない。 シナリオイベントのコルネオトーナメントでは、呼び出した召喚獣に応じて実況が異なるセリフをしゃべる。ご丁寧に、2周目でなければ使えない召喚獣にも用意されている。 リミット技 原作同様、ダメージを受けることで溜まる「リミットゲージ」を満タンまで溜めて消費すると、強力なリミット技が発動できる。 ただし、本作では原作と異なり、戦闘ごとにゲージはリセットされる。リミットゲージの上昇幅も原作よりは控えめであり、実質長期戦となるボス戦専用である。 操作中のキャラが発動する場合、派手な演出が入る。その間は操作できず戦闘も進むため、手が足りない時は操作キャラを変更してから発動すれば良い。 武器アビリティ 各武器には固有の「武器アビリティ」が設定されており、装備している間使用できるようになる。 武器アビリティを使用すると熟練度が溜まっていき、最大まで溜めるとそのアビリティを習得できる。習得したアビリティは武器を替えても使用できるようになる。『IX』に近いシステム。 各武器アビリティには熟練度ボーナスが設定されており、複数の敵にヒットさせるなどの条件を満たして使用するとより多くの熟練度を獲得できる。 物理攻撃力より魔法攻撃力の方が上がるミスリル系装備、防御力が少量ながら上がる武器、いくら強化しても基礎ステータスが初期値から一切変化しない釘バットなど、武器ごとに特性が全く異なっている。 バースト 『XIII』シリーズのチェーンとブレイクに似たシステム。全ての敵には「バーストゲージ」が存在し、敵を攻撃することでゲージが溜まっていき、満タンになるとバーストする。バーストした敵は無防備になり大ダメージを与えられる。 大型の敵やボスは打たれ強く、バーストさせて大ダメージを与えることが前提となっているが、そういった強敵はただ攻撃しているだけではなかなかバーストしてくれない。 特定の属性の攻撃を当てる、特定の攻撃を回避するなどの条件を満たすと、体勢を崩しヒート状態になりバーストゲージが溜まりやすくなる。 原作ではHP/MPや弱点を調べるのに使われていたコマンドマテリアの「みやぶる」を使えば、効率的なバーストゲージの溜めかたやヒートさせる条件を教えてくれる。 原作ではマテリアをセットすればどんなアビリティでも使用できたため、各キャラの個性はリミット技に依るところが大きかったが、アクションゲームとなった本作では各キャラに様々な特徴がある。 + 操作キャラ解説 クラウド・ストライフ 巨大な剣での近接攻撃を得意とする。主人公らしく各ステータスが高水準でバランスがとれていて欠点らしい欠点がない。 武器アビリティもバーストゲージを大きく上昇させる「バーストスラッシュ」や、周囲の敵を素早く3回斬りつける「ラピッドチェイン」などの使いやすいものがそろっている。 固有アクションは「モードチェンジ」で、バランスタイプのアサルトモードと移動は遅くなるが物理攻撃が大幅に強化されるブレイブモードを切り替えて戦う。 アサルトモードでは、通常攻撃時にロック対象に高速で接近してから攻撃を開始するという特性があり、単純に扱いやすい。 ブレイブモード時は遠距離攻撃および魔法攻撃をガードできなくなるほか回避すると解除されるが、近接攻撃をガードするとカウンター攻撃を繰り出すことができる。動きが素早い人間タイプのボスとの1vs1の戦いで特に有用。 亜種として、「反撃の構え」という技があり、さらに強烈なカウンターを叩き込むことができる。アサルトモードでも使え、相手の攻撃を見た後にすぐメニューを開いて発動してやれば余裕で反撃を決められる。 これらのカウンターは強力であるものの、ガードに成功するということをトリガーにしている点に注意が必要。ガード不可能な攻撃には絶対に発動できず、ガードしてもダメージは0にならないため、調子に乗ってガードばかりしているとピンチになりかねない。 リーチは長めで攻撃範囲に優れるが、全体的にやや振りが遅い。その割にスーパーアーマーなどが少なく潰されやすいので、何の工夫もなく殴り合いを挑むとキャライメージに反して不利になりやすい。 バレット・ウォーレス 右手に装着した銃で戦う遠距離攻撃タイプのキャラ。遠距離から攻撃して安全にATBゲージを溜められるうえに屈強な見た目通り最大HPや物理防御が高く打たれ強い。無消費全体回復のいのりを使わせるのも手の1つ。 武器アビリティもバーストゲージを上昇させる高威力の弾を放つ「フュエルバースト」や、無数の弾を乱射する「アンガーマックス」等の銃撃系のものが多い。欠点は他のキャラと比べると目に見えて遅い移動速度。 固有アクションは強力な銃撃を行う「ぶっぱなす」だが、連続では使用できずチャージ時間を要する。リロードでチャージ時間を短縮できるが隙が大きい。 しかし、通常攻撃長押しや武器アビリティの後に連携させるとコンパクトな動作でリロードをすることができる。 原作同様に近接攻撃武器(*3)を装備することができ、その場合固有アクションは「とっしん」に変化する。 移動速度が遅めに調整されており、加えて空中の敵に「たたかう」ができないなどややクセのある部分もあるが、与ダメージがかなり高いため使い方次第では化ける。 ティファ・ロックハート 素早い連続攻撃を得意とする格闘キャラ。すばやさ数値=ATBゲージの上昇速度自体も速く、手数で敵を圧倒できる。 この手数に加えて攻撃力や運(=クリティカル率)も高く、原作のイメージとは裏腹にクラウド以上のアタッカーとなっている。 武器アビリティには上手く使えば敵を一方的にハメることができる「闘気スフィア」や、バースト時にダメージ倍率を上昇させることができる「正拳突き」などがあり雑魚戦でもボス戦でも活躍できる。 ただし、耐久力はエアリスに次ぐ低さであり、接近戦を行う格闘キャラという都合から乱戦にはめっぽう弱い。何も考えずに使っていると、気が付いたらHPがごっそり減っていたという事も珍しくない。 固有アクションは強力な格闘技を繰り出す「秘技」で、最初から習得している武器アビリティの「秘技解放」を発動すると一段階パワーアップし、秘技を使うか時間経過で一段階下がる。 バースト時の敵に秘技を当てるとダメージ倍率が上昇するため正拳突きと併せてボス戦で有用。 エアリス・ゲインズブール 最大MPと魔力が高い典型的な魔法タイプのキャラ。通常攻撃はロッドを振って光の玉を飛ばす魔法攻撃となっており(*4)、バレット同様遠距離から攻撃できるが、動作が緩慢なうえ物理防御が低いので敵に近づかれないように立ち回る必要がある。 武器アビリティは範囲内で攻撃魔法が2連続で発動する魔法陣を張る「聖なる魔法陣」や、敵の接近や攻撃を防ぐ盾を設置する「光の盾」などのサポート系のものが中心。 魔法攻撃が強力無比な一方で、緩慢な攻撃モーションによりATBを溜めにくいという欠点がある。ATBれんけいなどでフォローしないと、肝心な時にATBが足りないという事態になりかねない。 固有アクションは強力な魔法攻撃を放つ「テンペスト」で、長押しすることでより強力になるが当然隙も大きくなる。バーストした敵に最大威力まで溜めて放つのが基本。 武器強化 レベルアップやスキルアップブックで獲得できるSPを武器に振り分けることで、武器スキルを解放し強化することができる、『XIII』のクリスタリウムに似たシステム。 武器スキルには攻撃力の上昇のほか、マテリア穴の拡張やアクションを強化するものなどさまざまな種類がある。SPは未取得のものを含め全ての武器が獲得できるので武器ごとに稼ぐ必要はない。 全ての武器は一品物で売却は不可能。バランス型のバスターソード、物理攻撃重視のハードブレイカー、攻撃力は一切上昇しないがクリティカル率とクリティカルダメージが強化される釘バットなど、武器ごとに特色があり明確な上下関係は存在しない。 このこともあり、初期装備でもクリアまで問題なく使用できる具合のバランスが取られている。 ちなみに、最大まで強化した場合のマテリア穴の数は全武器で共通となる。 手持ちの武器が増えると強化が煩わしくなるが、武器強化設定をオートに設定するとSPを獲得した際に自動で強化されるようになる。 バランス重視、攻撃重視、防御重視の3つから選ぶことができるが、どれを選んでもマテリア穴拡張は優先して選ばれる。 バトルレポート チャドリー(*5)から課されるバトル面の課題をレポートとして提出していくことで、ショップなどでは入手できない特殊なマテリアを開発してくれる。 バトルレポート以外にも武器のSPのリセットや前述したマテリアの販売、VRを使った召喚獣のバトルも行えるため、召喚マテリアを使用するには、基本的にチャドリーから課された課題をクリアする必要がある(*6)。 チャプターセレクトとハードモード ゲームをクリアすると、現在のステータスやアイテムを引き継いで各章の始めから再プレイできる「チャプターセレクト」が解放される。要は好きな章から選んで始められる強くてニューゲーム。 やり残したクエストや取り逃したアイテム、サブイベントの分岐など、取り返しのつかない要素も回収できるため、まずは好きなように遊んでクリアを目指すといいだろう。 このチャプターセレクト限定で難易度HARDが解禁される。HARDでボスを撃破するとスキルアップブックが手に入るため、プラチナトロフィーだけでなく武器を限界まで強化するためにもHARDでの全章クリアが必須となるが、これが歴代『FF』でも屈指の難易度を誇る。 まず本作では敵にもレベルがあり、同じ名前の敵でも序盤の章と終盤の章では強さが異なるのだが、ハードモードでは敵のレベルが一律最大値の50に強化される。 操作キャラの上限レベルも50なので、レベルを上げてのゴリ押しは不可能。それどころか、全員のレベルを50まで上げ、さらに最大まで強化した「HPアップ」を2つセットして最大HPを2倍にしておくことが前提とさえ言える難易度を誇る。 ボス敵に至っては、単にステータスが強化されるだけでなく行動パターンも変化しており、例えば最初のボスのガードスコーピオンは高威力攻撃である「テイルレーザー」を2連続で放つようになる。 それ以上に高難易度化する要因として消費アイテムの使用がまったくできなくなるうえ、回復ポイント及びクエストクリアでHPしか全快しない=章ごとのMPが有限という非常に重い縛りがつく。「チャクラ」や「いのり」など、MPを消費しない回復コマンドマテリアが必須に等しい。 この為、消費アイテムは入手しても手持無沙汰となる為、売ってしまって装備を整えたり育成する為の資金源にするのが無難。 評価点 原作再現 これまで『VII』の派生作品は数多生み出されてきた。 しかし、最も原作の『VII』と向き合っているのは本作だと言い切っても過言ではないほど、原作の隅々にまで目をいき渡らせた上で再描写している。 そのすべてが完璧とまでは言えないものの、多くは改悪と受け取られることのない水準を保っている。 原作では魔晄炉(エネルギー施設)への爆破テロ、ウォールマーケットの蜜蜂の館(歓楽街と性風俗店)などキワどい描写が多く、リメイクで変更・削除されるのではと懸念する声も多かったが、本作ではそれらの要素はアレンジされながらもしっかりと再現されている。 例えば、蜜蜂の館は性風俗的な店からおしゃれなナイトクラブといった施設に変更されている(*7)。時世やCEROなどに配慮しつつも、原作ファンの期待に応えようとするスタッフの苦労が窺える。 そこで繰り広げられる『VII』の中でも有名な迷イベントの骨太のおなごも、若干アレンジされながらも続投している。その際の周りのキャラクターからのリアクションは必見。 本作発売当初の世相に合わせて、通信手段・コミュニケーションツールがスマホになっていたり、今では当たり前となったコンピューターやビデオ通話、VRやホロデッキのようなバトルシミュレーターが登場したり、そして3Dホログラムを投影する技術が登場したりと、原作にあったファンタジーでありながらSF感のあるどこか現実世界と似通った独特なサイバーパンク的な要素を、よりリアルで現実にあってもおかしくないよう違和感無く原作の世界観を再構成している要素と言えよう。 原作で不自然だった描写は概ね手が加えられ、結果だけで伝えられたり描かれていなかった部分も一部新たなシーンを挿入した形で補完が為されている。 原作のゲーム開始時のバスターソードの画面、ゲームオーバー・スタート時のBGM、オープニングのタイトルロゴのシーンや、壱番魔晄炉へ潜入する際のアクションパートの再現など細かい所まで抜かりない。 操作キャラや敵キャラの攻撃モーションも忠実で、操作キャラの場合は放置すると勝手にその場で動いたりといったどのキャラクターの性格を反映した専用のモーションが追加されている。 ちなみに、敵がわざを使用する際は原作のわざ名が敵の頭上に表記されるようになっている。 原作にも存在していたアルファベット・漢字・カタカナ・ひらがなが混在した街もそのまま再現されている。 また、わざやマテリアの名称がひらがなだったものも敢えて変換せずそのまま使用されており、独特の味が出ている。 スラム街などに登場するモブキャラの会話も再現されている。 キャラクター 各キャラクターは原作を尊重しつつも、より好感の持ちやすいキャラ付けがなされている。そのため、改悪と評されることは少ない。 主人公のクラウドは原作初期の皮肉屋な部分はありつつ、原作終盤の根が純真で優しい本来の彼を随所で窺わせる共感しやすいキャラになっている。 派生作品では「原作初期のツンツンとした姿ばかりが拡大解釈されたクールなヒーロー」か、「陰鬱な性格で闇の力などダーク方面に傾倒した中二病風味な剣士」といった原作とはかなり違う趣で描かれる場合が多かったが、本作では原作を尊重したキャラ付けになっている。 天然だったり、恰好付けようとした仕草が妙にカッコついてなかったり、女性関係でドギマギしたり、例のイベントでティファと対面した時は必死に言い訳したりと、いい意味でダサく人間臭いコミカルでシュールなシーンが多く描かれた。 ただし、愛嬌を越えてかなり悪ノリに近いところまでクラウドがいじられるイベントも少なくない。原作もそういったイベントは多かったものの、本作のそれはどちらかというと原作終盤での弄り方に近いテンションで続いていく。 初期の皮肉屋なクラウドがこうもいじられ続けるのは本編初であろう。そこが可愛くもあり、ややもすれば単調になるお使いイベントをダレさせづらい強みにもなっている。 野村哲也氏は本作でのクラウド像について、「かっこよさと抜けている部分が両立している」という、「ただのクールで強くカッコいい剣士」ではないことによって、ゲームの歴史を代表するキャラクターとなったクラウドの根幹に関わる一面が本作に必須であり、注意して描いたと口述している。 原作では単なる肩書きでしかなかった「なんでも屋」だが、本作では特定のチャプター限定のサイドクエストという形で様々な仕事を請けることが可能。プレイヤーの選択次第だが、人のために働き、奮闘する彼を見ることもできる。 もちろん、原作後半の要素を目配せしている柔和なヒーロー像でありつつもきちんとキメるところは決めてくれる。本作をプレイしていて「ヒロインやセフィロスよりまずクラウドが好きになった」という声は海外でも非常に多い。 衣装のデザインは原作のイラストを忠実に再現したものになっているが、髪型に関してはいかにも派手に大きく逆立った漫画チックなものから『FFVII AC(*8)』でリデザインされたものへと変更されている。 バレットも『FFVII AC』のキャラデザを引き継いだ形で、見た目がまずはっきりと黒人系のタフガイになった。 デフォルメの強い逆三角体系でドラミングモーションも板に入っていた原作とは隔世の感を得たプレイヤーも多いだろう(*9)。やはり衣装に関しては原作のイラストを忠実に再現したものとなっているが、本作では新たにサングラスが付与されている。 これまたキャラ付けは原作を尊重している。粗暴で復讐心に駆られて視野狭窄なテロリストでありつつ、娘想い、仲間想い、義理に熱い、そして実はジョーク好きで、やけに詩的な言葉を多く使いたがる口数が減らないポエマータイプ、といった原作設定をそのまま踏襲している。 特に後半部分はこれまで派生作品ではあまり顧みられてこなかったバレットのバレットらしい特徴ではないだろうか。 シナリオ的に序盤は "バレットの行動動機がパーティの動機、実質の舵取り役" であることもあり、クラウドに次ぐパートナーキャラクターとして存在感が非常に強い。 物語序盤こそコワモテの巨漢がまくしたてるような語りを続けるので「大丈夫かこいつ?」と思ったプレイヤーも多いとは思うが、ゲームを進めていくにつれてそういった考えは氷解していくことだろう。神羅ビルを脱出する際の原作そのままのエアリスへの語り口は、描写と掘り下げが多い本作ではより深く響く。 ティファとエアリスの2大ヒロインに関しても、客演した『キングダムハーツ』シリーズ等で大分アレンジが目立った(*10)が、本作ではしっかり原作のイメージが尊重されている(*11)。 外伝、派生作品では清楚さや大人しさが強調されていたエアリスだが、本作では原作同様に明るく活発で天真爛漫な性格が強く出ており、クラウドをグイグイ引っ張っていくお姉さん的な面も色濃く描かれる。 特に教会脱出後には長尺の2人で廃墟を歩むだけのミニデートイベントが挟まれるのだが、これが本当にそれだけなのに演出やグラフィックなど本作通しても出色の出来栄えで、評価するファンは多い(*12)。 ただし若干ネタバレにもなるが、本作エアリスには原作と決定的に異なる部分が存在する。この点に関しては「そもそも必要なかった」「必要な改変だとはしてもエアリス中心でやる必要はなかった」など、否定的な意見も少なくない。 ティファもバトルでこそ戦闘能力を存分に発揮するも、他作品で描かれたような力任せで男勝りな性格ではなく、暴力に訴えるアバランチの活動に思い悩むほどの繊細さや、クラウドを気に掛ける献身的な乙女の部分が原作以上に前面に出されたヒロインらしいキャラになっている。 エアリス同様に肉付けされたオリジナルイベントが非常に多く、原作のDisc1では実はほぼ存在しなかった"ティファと2人きり"のシチュエーションが無数に増えておりファン感涙。 ただ、原作初期にあった若干皮肉屋で(*13)チクチクした言い回しがほとんどオミットされ、清楚な部分のみが強調されたと言えなくもない。クラウド同様に原作終盤に近い心理描写が多くなっている。 ちなみに、原作で見せたクラウド・ティファ・エアリスの三角関係はほぼなくなっており、本作のエアリスは「物語を引っ張るキーパーソンとしてのヒロイン」に対し、ティファは「クラウドに寄り添う女性としてのヒロイン」という面が強調されている。 クールで素っ気ない対応をするクラウドだが、ティファに対してはとても態度が柔らかく、ティファもクラウドには非常に気やすく接している。この「相思相愛だが幼馴染であるが故の微妙な距離感」が上手に描かれている。ジョニーに「クラウドさんにならティファを任せられる」と言われ、他ならぬエアリスに「(ティファは)大切な人なんでしょ」と言われるなど、今作では明確に「クラウドの相手はティファ」という描写がされている。 一方のエアリスは、異性としてクラウドを気に掛ける場面はほぼなくなっており、本作のキーパーソンとして直接的・間接的の両方でストーリーを引っ張っていく場面が多くなっている。例えば原作の蜜蜂の館では、クラウドが入りたがりエアリスはそれに少し引いていたが、今作ではむしろエアリスがクラウドに入るよう促している。原作ではエアリスと接点があまりなかったバレットも、今作では「マリンを助けてくれた」と強い恩義を感じていることがはっきり描写され、神羅ビル突入(=エアリス救出)の動機付けとなっている。 これらについては一応改変と言えるものだが、『CC FFVII』や『FFVII AC』で「エアリスの相手はザックス」という認識がユーザーの間で広まり切っていたため、改悪だという批判の声はない。こちらも一種の他派生作品からの逆輸入と言えるだろう。 ミッドガル編なのでレッドXIIIは終盤からの登場だが、まだ大人ぶっている時期ということで、声も相俟って実に渋い姿を見せてくれる。 渋過ぎる声からは想像しにくいが、担当声優はなんと山口勝平氏。恐らく次回作以降で素に戻った後を見越してのキャスティングでもあると思われる。 アバランチのメンバーは原作ではチョイ役程度だったが、本作では人物像や過去が大幅に肉付けされておりクラウドとの交流も増えている。 特にジェシーはエアリス、ティファに次ぐ第三のヒロインと言っても過言ではないほどの人気を得た。 CHATER4ではアバランチのメンバーに焦点を置いた、原作には無い本作ならではのオリジナルストーリーが展開される。 神羅課長やジョニー、そしてドミノ市長など、原作でもある程度濃いエピソードを持つ半モブキャラクターが今作では出番やストーリー上の役割が付与され、さらに存在感が増した。 タークスや神羅の幹部といった敵キャラクターも大きく描写が追加され、内面を掘り下げられたキャラクターも多い。 最たるものは誰あろうプレジデント神羅。原作ではさっさと退場してしまい、台詞テキストを総合しても大した文章量は無い『VII』の前半大ボスである彼は、ミッドガル編のみを描く今作では熱をかけて深く描写されている。 原作はプレイしていても、プレジデント神羅という人間自体をそこまで覚えていない(*14)という人は少なくないが、本作では正しく黒幕として描写され大いにバレット(やプレイヤー)のヘイトを買うキャラ付けがなされる。 なお神羅ビル内の企業見学案内の一環で、神羅を打ち立てた彼の歴史が極めて事細かにパビリオン形式で展示してある。その奥の事業部門の紹介も含め、戦闘やパーティ会話すら希薄なパートであるが、歩き回っての見ごたえはなかなか。 タークスも他『VII』関連作品の設定をしっかり拾ったキャラ付けが行われており、『VII』ファンも納得の出来に仕上がっている。 例えば、『FFVII AC』の「壊れたサングラスの予備を即座にかけ直すルード」という何気ない描写が、本作にもきっちり反映されている。 新キャラクターはどれも好評。 特にバイク乗りでクラウドを勝手に戦友として接してくれるローチェや、コルネオの3人の代理人は良い意味でアクが強く個性派ぞろいの原作キャラにも負けていない。 中盤に戦うベグ・ブッチョ・バドの3人は正に、『VII』らしさ全開のキャラであり、僅かな出番ながら存在感が非常に強い。 豊富なNPCの会話 作中に登場する大量のNPCほぼ全てに複数のセリフパターンが設定されており、さらにイベントの進行などによっても細かく変化し、普通にプレイしただけでは網羅不可能なほどの膨大なセリフや会話を聞けるようになっている。 内容は状況説明やリアクション、世田話など多岐に渡り、トレーニングジムでのマッスルな会話から鉄オタの子供たちの鉄道談義など、世界観や生活感を掘り下げるのに大いに貢献している。 スタッフの話によればこれでも大半のセリフを削った結果だというのだから、その力の入れようが窺える。 全編のフルボイス化 元々ボイスの無かった原作に、名作と謳われた『VII』の物語に登場するキャラクターにプロの声優が命を吹き込み、声を発して喋ってくれるだけでも原作ファンとしては嬉しいものだろう。 そして原作とは打って変わってこれがムービーシーンだけで無く、ゲームパート全般においてキャラクターが何らかの形でリアクションを取って喋ってくれると言うフルボイスを実現している。中々に豪華である。 スラムや神羅のビルなどに登場する多数のモブにも、惜しみなくボイスが使用されている。 なお、子供のキャラクターには無闇に大人の声優を起用せずに、演技力に申し分の無い子役を起用しているため、よりリアルで自然なキャラクターに仕上がっている。 また、ボイスが苦手な人のためにか、オプションの音量設定でボイスをオフにして原作と同じくボイス無しでプレイすることも可能。なお、英語ボイスも収録されている。 それどころかBGM・効果音までオフにすることが可能で、無音の状態でバトルに臨むこともできる。昨今人気が高いゲーム実況などを意識しているともとれる。 基本的に、派生作品や『キングダムハーツ』シリーズなどの外部出演作品でハマり役と評されて専属となっていたキャストが本作にほぼ続投しているため、キャストが変更されてしまって違和感を感じる事はない。 宝条とレッドXIIIのキャストは諸々の事情(*15)で変更されているが、どちらもうまく役にハマっているため、違和感は皆無。 ティファ役の伊藤歩氏は声優としての仕事が初めてであった『FFVII AC』では演技の拙さがよく指摘されたが、俳優としての熟練や他作品で度々ティファを演じてきたこともあってか、本作ではそういった声はほとんど無い。予告編の公開後にキャストが発表された当初は、その上達ぶりに驚いたファンは多い。 もちろん、過去のボイス付きの派生作品に登場していないキャラクターにもキャストが振り分けられており、声優陣もベテランばかりなので演技を見ていて不快に感じることはなく、むしろ原作のキャラの良さを見事に引き出している。 本作ではキャラクターの表情にもかなり力を入れて描かれており、上述したキャラクターの描写と声優陣の好演も相まって、原作以上によりキャラクターの心理描写を把握しやすくなっている。 ちなみに、本作では映像に合わせてボイスを収録しているのでは無く、収録したボイスに合わせてキャラクターの口が自動で動く技術が用いられている(*16)。 これは他言語でも同様。そのため、特に音声もローカライズされた洋ゲーでありがちな「ボイスとキャラクターの口の動きが合っていない」と言う現象は全く起こらないため、違和感を感じずにストーリーに没入しやすい。 キャラクターの掛け合いも魅力的で面白いものが多く、原作にはなかった「戦闘時の会話」も採用されており、聞いてみると中々面白いものとなっている。 例えば操作キャラの切り替え時に「任せる」と声を掛けたり、ボス戦では攻略のヒントを教えてくれたり、敵キャラとも掛け合いを行ったり、弱点を突く魔法を教えたのに使用しなかった場合には何故使わないのか聞いたり、と言ったようにかなり作り込まれており、原作のキャラの魅力をより引き出すことにも繋がってなっており、ファンにとってはニヤリとする部分もあるだろう。 ファンサービス要素 原作へのリスペクトやオマージュはもちろんのこと、派生作品の要素も拾っている。 例をあげると、『CC FFVII』初出の人物名・用語などが登場したり、外伝小説のキャラクターが逆輸入されたりと、関連作品を端から遊ぶようなコアな『VII』ファンへのサービス満点である。 この他、CHAPTER4のバイクバトルが『FFVII AC』のロッズ ヤズー戦を多分に意識したものであったり、ローチェの剣が『CC FFVII』でアンジールやザックスが使用した神羅支給のロングソードであったりと、本当に細かいところまで過去の『VII』派生作品の要素を拾いに拾っている。 武器を強化できるようになった 原作はある程度尖った性能のものこそあれど、基本的に従来作と同じく「序盤の武器は弱く終盤の武器ほど強い」という調整だった。 一方、今作ではあくまで方向性に違いがあるだけで武器の強弱自体はなく、SPというポイントで強化していく仕様となっている。 例えばバスターソードはバランス型、ハードブレイカーは物理特化、ミスリルセイバーは魔法特化といった調整である。 原作や従来作は、思い入れのある武器でも途中で強い武器に切り替えざるを得なかったため、原作ファンには嬉しい機能であろう。 また、どの武器を使うかによって、キャラクターの性能の方向性を決める個性付け・差別化にも繋がっている。 街のジュークボックスで原作のBGMを聴くことができる 曲数は全部で31曲で、一部は本作で作曲されたものも入っている。 ただし全て視聴するには、ゲーム内でプレイヤーがBGMを入手していく必要がある。 中にはミッドガル編以降に登場する楽曲まで収録されている。 原作ではミッドガル編以降に登場する要素が続編の展開を連想させる伏線としてメインキャラやモブの口から聞くことができる。 中には口頭では説明されない部分もあるが、原作での展開を知っていればニヤリとする場面もある。 ミッドガル編以降で活躍するあるメインキャラが、わずかだがカメオ出演している。 当然事前情報が無かったため、原作ファンにとっては嬉しいサプライズとなった。原作を知らない人にとってはよく分からないシーンとなっているが。 グラフィック 流石は『FF』と言え、それも鳴り物入りの大作というべきか、やはりグラフィックは高品質。今まで派生作品も含め、幾度となく描写されてきたミッドガル全景であるが、最新ハードの本作での再現は圧巻の一言。 もちろん全景だけでなく細部まで作り込みはすさまじく、スラムから見えるプレート裏面や基部、スラム街やいかがわしい夜の街、廃墟や下水道に神羅ビルのトイレに至るまで、妥協は一切ない。 原作では閉鎖的な都市ということもあり全体的に陰鬱な印象が強かったが、本作では全体的に明るくデザインされ、数々の絶景スポットも存在する。 本作が分作となっている理由の1つとして、原作ではあまり描けなかったミッドガルをもっと詳細に描きたいと言った趣旨があったという。 その言葉通り、カメラの自由度が高くなったことも相まって、ミッドガルの広さ・設定をPS4のスペックを活かして見事に描いている。 演出の良さも相まって、本作の舞台となっているミッドガル内の戦闘時やその直前・終了後に挿入されるムービーはどれも迫力のあるものとなっている。 また、ムービーからゲームパートに移行する部分はシームレスなため、没入感を阻害することなくゲームに没頭できる。 モンスターも原作のデザインそのまま、リアルなグラフィックへとリファインされている。かっこいい物、不気味な物、グロテスクな物、機械的な物など多様であり、とにかく印象に残る。 原作では雑魚モンスターとして登場していたヘルハウス、エリゴル、ソードダンスはボスモンスターへと出世を遂げているが、迫力のあるグラフィックのおかげで違和感は全くない。特にヘルハウスは、戦闘での強さも相まってプレイヤーに強烈なインパクトを与えた。 エネミーレポートに記載されている敵キャラの説明は設定がかなり凝っており、原作の世界観をより深く掘り下げているため一読の価値がある。 敵が登場する場所も、リアルになった事で違和感が出ないように考えられている。 召喚獣も、奇麗なグラフィックと演出の良さも相まって見応えや迫力は抜群である。 本作用に新たに描き起こされたモンスターも存在し、グラフィックの良さも相まってうまく世界観に溶け込んでいる。 音楽 新規曲・アレンジ曲のいずれもクオリティが非常に高い。膨大な作曲家クレジット数に見合う出来である。 戦闘曲はほとんどのボスに専用アレンジが用意されており、形態変化に応じてシームレスに変化するという手の込みよう。 また、アレンジ曲の中には別のテーマ曲のフレーズが取り入れられているものもあり、一種のファンサービスとなっている。 特にエアバスター戦(*17)の正統派アレンジは人気が高く、それに至るまでのストーリーや会話の流れを含め、間違いなく本作のハイライトと言える出来である。 あの展開からあのエレキギターが流れ始まった時に「本当の『VII』再始動」を認識したプレイヤーの数は多いことだろう。 エンディング曲は原作で音楽を手掛けた植松伸夫氏が作曲を担当。提供したのは1曲のみだが、作中でも要所でアレンジが流れる。 新規曲の中には作中の子供向けアニメの主題歌や、売れない歌手の持ち歌などユニークなものも。 また、原作だけでなく、『FFVII AC』から「約束の地 -The Promised Land-」をアレンジした上で逆輸入する等、『VII』の作品群を追ってきたプレイヤーが思わずはっとするような選曲チョイスも行われている。 分割リメイクの1作目とは思えないほど多数の作曲者、編曲者が携わっており、サウンドトラックは7枚組という大ボリュームとなっている。 参加ミュージシャンの人数も極めて多く、サウンドトラックのライナーノーツでは数ページに渡って記載されているほど。 面白みと駆け引きの増したバトル 駆け引きを利用した歯ごたえのあるバトルが楽しめるようになった NORMAL以降の難易度ではただゴリ押しで攻撃していくだけでは勝ちにくい仕様となっており、きちんと弱点を突くマテリアを装着したり、防御・回避などもうまく利用した立ち回りが求められるようになっている。 状況に応じて操作キャラを切り替えてバトルに臨む要素は中々面白みのあるものとなっており、戦闘のマンネリ化を防ぐ事に一役買っていると言える。 例えば近接では攻撃できない場所に移動したり、空中戦をメインに行う相手ならクラウドからバレットに切り替えてバトルに臨むと言ったところか。 また、原作と違って敵キャラは拘束攻撃も使用するようになっており、その際も操作キャラを切り替えて攻撃を仕掛けてくる前に一定ダメージを与えて解除させないと大ダメージを喰らってしまうため、うまくわざや魔法を使って解除する必要がある。 アクションゲームでは例えば斬撃や打撃に比べると、不自然なほどに少なくなりがちだが、行動不能系ステータス異常としてRPGには欠かせない要素である(*18)ため、主にボスが中心とはいえこれらの敵がいることにより、より戦闘がリアルになったといえる。 近接攻撃では攻撃が通らずに弾かれる事もあるので、敵の後ろに回り込んだり、魔法に切り替えたり、上述したように操作キャラを切り替えたりといった立ち回りも必要になる。 ボス戦では原作のようにすぐにバトルが終わってしまう事はなくなり、HP減少に応じて攻撃方法といった形態を数通りに変えていくため、適度な緊張感を与えてくれる。 特にルーファウスは、原作と違ってその圧倒的な強さとカッコ良さを併せ持った戦法に驚いた原作ファンは多い。 また、防御・回避でも避けられない、果ては障害物を使ってやり過ごさないと即死する攻撃を使って来るボスもいるため、油断は禁物である。 リアルタイムなバトルになった事に伴って、コマンド選択や戦闘中のエネミーレポートの閲覧といったプレイヤーのUI関連にも手が入っており、前者はスローモーションになり、後者は時が止まるようになっている。 CLASSICは操作キャラが時節自動で攻撃・防御してくれる分プレイヤーの負担が減りコマンドの選択に集中できると言った、また違ったバトルの面白みや特徴がある。 演出面でも大きく強化され、特にエアバスター戦は上述のBGMだけでなく大幅な演出・アクション性などの強化もあって盛り上がり方がハンパなく、作中でも屈指の人気を誇るバトルとなっている。 タークスのメンバーであるレノとルードはリミット技に相当する強力なわざが追加されており、中々カッコいい。 マテリアの強化が可能であるため、原作のミッドガル編では覚えられなかった魔法やわざが使用可能となっている。 その他 原作におけるミッドガル編は本作と同様に基本的に一本道のため、シナリオの都合上もあってかイベントが進行し、そしてミッドガルを脱出してしまうと二度と赴けないエリアが多かった。 だが、本作ではチャプターセレクトの導入により、クリア後であればストーリーで訪れるミッドガル内のロケーションを自由に楽しめるようになり、取りこぼす要素はほぼ無くなった。 原作では一部のイベント内で言動を選択できるものの、もう一度最初からプレイしないと別の選択肢を選べなかったが、近年の時代に合わせた利便性の向上によりある程度好きなストーリーのタイミングからゲームをやり直すことができるようになっている。 チャプターセレクトの要素を活かしてクリア後であればこちらも一本のゲーム内で個々のイベントの選択肢を取りやすくなっており、周回プレイのモチベを上げる要素の1つとなっている。 原作のミッドガル編はまだ序盤のチュートリアル的側面が強く、ゲーム全体の約10~15%程、のんびりとプレイしても5~6時間程で終わる部分であるため、発売前はボリューム面の少なさを懸念する人が多かった。 しかしそれは杞憂に終わり、本作は一本のゲームソフトとして相応な出来となっている。むしろミッドガル編に限定したからこそ、『FF』シリーズでも特に存在感の強い「ミッドガル」という都市を深く掘り下げる事に成功できたと言えよう。 また、このクオリティでミッドガル編以降の展開もこの時点で用意していれば、プレイヤー側からすると周回がかなり大変な作業となってしまい、逆に開発者からすると開発量が膨大になって深く作り込めなくなってしまう可能性も少なく無い為、分作にしたのは英断だったと言えるだろう。 周回要素を含めたトロフィーのコンプリートは、最低でも70~100時間弱のプレイ時間が必要とされている。 余談で後述するようにリメイクに際して分作として発表された際は批判も少なくなかったが、それでも「原作の膨大なストーリーをあえて切り離し、分作で一本のゲームとしてやり込み要素も込みで確立させる」という開発者の大胆な決断と手腕には称賛に値する。 近年のPS4のゲームに漏れず、本作でも初めて行うゲームパートには必ずそのパートが始まる前にチュートリアルが入るようになっており、後からでもメニュー欄の「マニュアル」から見返せるようになっている。 ロード時でも、世界観や登場人物の説明や攻略のヒントを教えてくれる。 これだけのグラフィックやバトルシステムに凝ったゲームでありながらバグはほとんど見当たらない。 それもそのはず、デバッグの作業には人では無くAIに一任させる技術が使われたためである。 各CHAPTERの通しプレイをAIに任せることで、人間では見つけにくいバグを発見したりしたという。そのため、後述する問題点以外ではプレイに支障を来すバグはほとんど報告されていなかった。 賛否両論点 ストーリーの改変部分 評価点でも述べた通り基本的には原作の流れを尊重している。 しかし、本来は原作終盤で現れる性格や言動などが先行的に導入されていたりなど、所々で原作プレイヤーが違和感を覚えるような描写もある。 原作では詳しく描かれなかった展開、登場しなかったキャラクターなど、それらはリメイク作品によくある追加要素かと思いきや……。 + ネタバレ注意 セフィロスなど一部のキャラクターは原作のストーリーを予め知っているかのような、まるで本作が「2周目」であるかのような言動をとる。 それだけでなく、原作の流れを外れようとすると現れ、妨害し矯正しようとする謎の存在「フィーラー」が新たな敵として登場する。 単にストーリーが改変されることだけでなく、そういったメタフィクション的な要素を盛り込んだことにも賛否両論がある。 そして最終CHAPTERでは、とうとう原作と全く異なるストーリー展開に至る。 ネタバレになるため詳しくは記述できないが、バイクゲームをクリアし原作のミッドガル編の最終ボスを倒してエンディング迎える。…と思いきや、そこで新たなどんでん返しが起こる。 + そしてエンディングでは… ラストバトルに勝利した結果、ストーリーの根幹に関わる「彼」の運命が大きく変わったことが示唆される。 これは次回作以降の展開が原作と全く異なるものになり、本作で描写されなかった「彼女」の身に起こる悲劇も改変される可能性を仄めかしている。 このため、これは「リメイク」では無く「リブート」と呼ぶべきものではと言う声もある。 この悲劇は『VII』を象徴する出来事で、リメイクの制作が発表された時点できちんと再現できるのかとファンの間で物議をかもしたほどである。 結果として改変された可能性が大きく「あの悲劇がない『VII』なんて『VII』じゃない」という批判もあれば、「それでも彼女には幸せになってほしい」と肯定する声もある。 また、原作では回想以外で登場しなかった、あるキャラも含め、他のキャラの運命も変わっている節がある。 セフィロスの登場ががややゴリ押し気味 原作と打って変わってミッドガル編に当たる本作では出番が大幅に増えており、それを嬉しく思うファンも居る。 一方で、その出番のほとんどがクラウドの幻影・幻覚として登場しており、それ以外でもクラウドに対しての接し方も相まってストーカーやホモと揶揄し、難色を示すファンも少なくない。 原作では彼が序盤にほとんど姿を見せていなかったことにも物語上での意味があったため、原作のストーリーの流れを尊重していたプレイヤー程、嫌悪感を示すことが少なく無く、登場の増加自体あまり快く思わないファンもいる。特に本作の終盤での登場・活躍はかなり賛否が分かれている。 もっとも、セフィロスの接し方に関しては今に始まったことではなく、過去の派生作品やコラボ作品でもそれらしき描写はある程度垣間見れるので、それらをある程度やり込んでるプレイヤーの間では逆にそれをネタにするプレイヤーもいる。 公式が予想していた以上に人気キャラとなったため出番を増やしたのだろうが、だからと言って無闇に登場させれば良い訳では無かっただろう。 彼の内面を掘り下げたり、物語の裏で暗躍させたり、モブなどの会話で伏線や謎をちりばめる等して彼の伝説で盛り上がっている、と言ったような形の描写を入れれば一個人のキャラクターとしての魅力や物語の深みが増し、彼の出番の増加がもっと好意的に受け入れられていたかもしれない。 開発スタッフによれば、本作でセフィロスの出番が増えたのには「現在ではゲーム界で有名なヴィランの一人である為に、原作と同じようにミッドガル編では出番が少なめの謎多き人物という扱いで登場させられなくなった」と言った背景がある為であり、リメイクに際してストーリー上の立ち位置を変更する事になったのだという。 ただし、それを鑑みても今作での扱いを見る限りでは、やはり「セフィロスがストーリーで変に出しゃばり過ぎだ。」と言った印象が残るプレイヤーも少なくは無いだろう。 一部イベントの削除・変更 シナリオの根幹に大きく関わるイベントは上述したように多少アレンジされた部分はあるものの、本作ではほとんどゲーム中に組み込まれているが、一部好評だった細かいイベントの部分も削除されている部分がある。 例を上げると本作のCHATER2にあたる、クラウドがエアリスから貰った花をマリンかティファにあげるか考えるイベントがティファに固定されていたり、コルネオに選ばれるイベントがクラウド固定になっていたり、と原作にあったちょっとした分岐点は固定されていたりする。 他にも、女装したクラウドがコルネオを誘惑する、神羅ビルで階段を登るイベントでティファが(故意ではないが)スカートの中を見られて照れる、と言ったようなパートも完全に削除されている。 上述したように原作では所々であったパーティキャラ同士のややトゲのある言動ややり取りが本作ではマイルドになっている。原作ではこの点も魅力の1つであったため、原作を知るファンからはこの変更点を残念に思う声は多い。 原作ファンからはこう言った小さなイベントを削除した点を残念がる声も少なく無いが、本作に限らず昔のゲームをリメイク及びリブートする際はストーリー展開を再構成する時によく起こる事案なのでこの辺りは仕方ない点もある。 リアルなグラフィックになったことによる弊害 本作のキャラクターデザインは基本的に原作のまま、頭身とグラフィックをリアルにしたものとなっている。それ自体は非常に素晴らしい原作再現と言えるのだが…。 クラウドは逆立った金髪に背中に背負った巨大な剣、バレットは右手にガトリングガンを装着した大柄で筋骨隆々の黒人、ティファは爆乳でタンクトップにミニスカという露出の多い服装。 こんな連中が街を歩いたり一般人と一緒に列車に乗ったりするのだから本来なら目立って仕方がない。敵の本拠地のビルに侵入しても全く怪しまれないのはもはやギャグではないかと思えるほど。 ただし、「大きな剣を持った神羅カンパニーの私兵」というソルジャーの存在は本作の世界ではある程度認知されているものなので、クラウドの出で立ちについては一応説明は付く。プレイヤーにとってのインパクトは大きいが…。 ビッグス、ウェッジ、ジェシーの3人は、テロ活動中だけでなくスラム街で生活している時でさえ弾帯やアーマーで武装している。 しかも、その格好でジェシーの実家に帰省する。自警団の一員としての顔も持つスラム街ではまだしも、彼女の母親にはアバランチでの活動は伏せているはずなのだが…。 原作でのキャラクターは頭身の低いローポリゴンであり、メインキャラは視覚的にわかりやすくするため特徴的なデザインにする必要があったと思われる(*19)。 そして彼らが移動するフィールド、彼らと会話をするモブキャラも同様の粗いグラフィックであり、そしてローポリゴンでは武装部分が省略されていたため、モブを含めた格好・フィールドなどまだ色々と想像の余地もあり違和感がなかった。 しかし本作では現実に存在してもおかしく無いくらいには細かく作り込まれているため、漫画的なデザインのメインキャラが浮くことになってしまった。 公式によればこれでも原作のキャラクターデザインの良さを壊さず、現実に寄り過ぎた造形に成らないよう気をつけたそうである。 こうなった原因の1つとして、モブ全員の服装が普通の洋服になってしまっている点だと思われる。 クラウド達の格好が違和感の無い設定なら、「現実世界と変わらない普通の服装をしている人もいれば、趣味や職業上の理由などで武装している人や派手な格好をしている人もいる」と言った具合に、様々なバリエーションのあるデザインをしたモブを配置すれば違和感はもっと軽減されただろう。時間や予算の都合上から困難だったのかもしれないが…。 メインキャラと比べるとグラフィックが粗く、表情の乏しいモブが多かったり、モブや一部のチョイ役の顔つきがメインキャラとあまりに違い過ぎることがある、といった点も原因の一つであると思われる。ムービーではモブもかなり作り込まれているのだが…。 背景のグラフィックも粗い部分があるため、赴くエリアによってはプレイヤーキャラの存在が余計に浮くこともある。 キャラクターの台詞回しがややクサく感じたり、原作の台詞に言い換えがあることに違和感を覚えるプレイヤーもいる。 これもリアルなキャラになったことでアニメ・漫画的な台詞回しに「厨ニ病」感が出て浮いた台詞に感じたり、原作発売当時に流行っていた台詞回しをあまり現代向けに言い換えず、そのまま収録してしまっていることが原因だと思われる。 逆に言い換えられてしまっている部分は、公式によると「プレイヤーに読ませるゲームから聞かせるゲームになったため、長々と説明させる部分を削って要約している」と説明されており、ある程度仕方ない部分はある。 移動時の仕様 移動の自由度が低い 原作でもオープンワールドのゲームでは無いため仕方ない部分もあるのだが、クライミングができなかったり、棒をつたって登れなかったり、フィールド上の柵を超えられなかったり、ジャンプして登り降りできそうな高さでもはしごの使用を強制させたり、と言った形でショートカットのような移動ができず、プレイヤーによってはストレスに感じやすい。 原作では、行動できるミッドガル内全体のエリア自体が狭くキャラもデフォルメされ、エンカウント性のターン型コマンドバトルでダンジョンの内装までバトル時に変わるのでこう言ったストレスは感じ無かった。 だが、本作では移動するエリアが広くなり、町並みやキャラクターなどリアルになった部分が多いため、疑問やストレスを感じる人は少なくは無いだろう。 特にクラウドとティファは身軽なキャラであり、ムービー・バトル中ではかなりの跳躍・身体能力を見せることもあるため、余計にそう感じやすい。 自由度の低い移動しかできない一方で、ウォールマーケットやスラムなどの街でも原作以上に広く複雑な構造になっており、移動に時間が掛かる。 また、ダンジョンではマップが階層ごとに分かれているので特に問題無いが、3次元的な構造になっている建物が多い街のウォールマーケットではマップが1つしか無いため現在位置を把握しづらい。 街が広くなった分ファストトラベルの機能も追加されているが、その機能がなんでも屋クエストの完了直後、CHAPTER14のチョコボ車を使った移動、スラム街の中にあるダンジョンの帰還時と言った形でかなり限定的な部分でしか使用できない。 移動時の操作キャラを任意で変更できない そこまでゲーム性と絡む問題がある訳では無いが、キャラによるモーションなどの違いもあるので、他のRPGと違いプレイヤーの好みのキャラで自由に変更できないことを残念に思う人は多い(*20)。 原作でもミッドガル脱出までの展開中は殆どクラウドしか操作できず、バトルがターン制であったためそこまで違和感のある仕様では無かったのだが、リアルタイム製のバトルになった本作でそこまで再現にこだわる必要があったかは疑問である。 バトルリーダーは常時変更可能だが、本作ではリアルタイム製のバトルであり、バトルが開始・終了すると唐突に操作キャラが切り替わるので慣れるまでは若干戸惑いやすい。 CAHPTER9で着用することになるドレスをコルネオの嫁候補イベント以外で着用できない 時間を掛けて周回してイベントで全種類着こなしてもそれ以降は一切着用できず、トロフィーが貰える程度なため、せっかくのバリエーションが活かせているとは言い難い。 もちろんドレスでイベント以外で移動したり、ましてやバトルに臨むなんてことはできないので、せっかく種類が豊富でデザインの凝った可愛い衣装なのにコスチュームとしての機能が無いことを残念に思う声が多い。クラウドに関しては女子的なモーションにまで変わる分余計に。 ゲーム性とは直接関係ないことや明らかに戦闘に不向きな衣装である上、原作でもイベントでしか着ないので仕方ない部分もあるが、かなりデザインが凝っているだけに一部のイベントだけしか拝めない点はやや寂しい点もある。 バトルの仕様 戦闘システムの大幅な刷新 原作ではターン制のバトルであったため、それに馴染みのあるプレイヤーからは難しいと感じる声も少なくない。 本作はある程度リアルな方向にリメイクし直されており、原作のシステムのままだと本作のゲーム性に合わないと判断し、原作のバトルも簡単過ぎるという声も決して少なくなかったため、時代の流れも恐らく考慮してアクション寄りのバトルに変更されたのかもしれない。 一応、そういった意見にも配慮してCLASSICの難易度や自由に難易度を変更できるシステムも搭載されているが、それでも原作とは戦闘システムと操作性が大きく異なるため、原作のターン制バトルのままが良かったという意見も少なく無い。 逆に昨今のアクションゲームに馴染みのあるプレイヤーや原作以上に歯応えのあるバトルを臨んでいたプレイヤーからは好評を博しており、難易度も自由に変えてプレイできる事も鑑みるとプレイヤー次第な部分ではある。 ATBゲージの管理がややシビア気味 各キャラのわざだけでなく、アイテムと魔法までゲージが溜まらないと使用できないため、HPを回復したいのにゲージの量が足りないので敵陣に突っ込みに行く羽目になったり、MPが足りているのに魔法が撃てないという事態が度々起こる。 つまり、何らかのアクションを取りたい時に意図した思惑と真逆の行動を取らねばならない状況も少なくなく、ゲージの溜まり自体も遅いためせっかちなプレイヤーはHPを温存する戦略を捨てざるを得ず、それが原因でゲームオーバーになることもある。 ATBゲージの最大量も基本は2本分と少なく、温存するにもすぐに溢れてしまう量である。結局溜まり次第使用していかなければ無駄になってしまう。 当然だが「何らかの理由で近接攻撃が出来ないキャラに魔法やアイテムを使った戦法を取らせる」「状態異常が付いたら即アイテムを使用させる」と言った行動はさせにくくなっている。 この仕様により、コマンド選択に重きを置いているCLASSICでは「コマンド選択に集中したいのにほとんどコマンドの操作ができない」と言った事態に陥ることがある。 アイテム使用の制限がなければ『XV』のようにアイテムが強力すぎるということにもなりかねないものの、回復行動にかかる制限が強い点は賛否が激しい。 原作にもATBゲージは存在するがシステムが根本的に違う上、「ATBゲージを如何に効率よく溜めて如何に上手く使うか」というゲームデザインではあるが、全体的に普通のアクションゲームよりも特殊な設計のため苦手に感じるプレイヤーも少なくない。 一応、救済措置としてかATBゲージの増加を補助するマテリアは複数存在はする。 召喚獣を自由に召喚できない せっかく技や召喚時の演出・グラフィック等は凝っているのに、原作と違って自由なタイミングで召喚できず、限られた場面でしか拝めず、そして一度のバトルで1種類且つ1回しか召喚できないことを残念に思う声も多い。 ただし、リアルタイムなバトルになった事もあり、ゲームバランスの面を考えると仕方ない部分もあるだろう。 レッドXIIIがサポート専用キャラであり、操作・育成ができない 公式からの説明によれば、原作における彼はミッドガル編終盤で加入するため、本作で操作キャラとして出しても操作する場面が少なく、育てる余地もほとんどないことからプレイアブル化を見送ったとのこと。 バトルシミュレーターでは、残念ながらサポートキャラとして参加させることはできない。 ただし、原作では不可能だった4人パーティが実現している。 次回作では操作・育成が可能な仕様に変更される事が発表されている。 シリーズ定番の戦闘勝利曲であり、原作でも流れていた「勝利のファンファーレ」が流れなくなった。 公式側によれば、マンネリと感じて毎回の勝利BGMとしては撤廃したとのこと。 バレットが歌うシーンがあったり、バトルシミュレーターやコロッセオでの勝利時には流れるが、流れるタイミングが少ない事には変わり無く、やや物寂しいと感じる人も少なくない。 勝利ポーズも、上述したバトルシミュレーターとコロッセオでしか見られない。クラウドの剣を回す勝利ポーズは原作でも印象的だったため、見る機会が減ったことを残念に思うプレイヤーも多い。 とは言えリアルタイムのバトルである以上、普段のダンジョンなどで勝利ポーズを行えばゲームのテンポを損ねてしまうため仕方ない点ではある。 BGM 上述したように曲自体のクオリティーはとても高いものの、アレンジ自体はやや賛否が分かれ、流れるタイミングが変わったBGMも多い。 特にイベント時では「重要な場面で流れる曲の雰囲気が変わって、原作の名演出が台無しになってしまったシーンがある」という声もある。 新規曲もクオリティこそ高いが、原作とは違ったセンスで作られている物もあり、人によっては原作との乖離を感じる場合があるかもしれない。 とは言え、コレは本作に限らずリメイク・リブートものやシリーズ群ではもはや宿命であり、個人の好みによる部分が大きい。 原作のミッドガル編以降に流れるBGMの使用に難色を示すファンもいる。その内のいくつかは原作では計算された演出の1つで流れていた曲であったため、これについては他の作品よりも否定意見が多い。 全体的に水増し感が否めないボリューム 総体的に見れば、原作からミッドガル編のボリュームは増しているものの、無理矢理そのストーリー・ゲームパートを引き伸ばしているように感じられるという意見は多い。この部分を許容できるかで本作の評価が分かれると言っても過言では無い。 要因としてはいくつかは問題点で詳しく後述するが、移動エリア・パートの増加、なんでも屋クエストの存在(*21)、戦闘難易度の上昇、快適性やプレイヤーへの配慮の不足、新システムの採用・変更点による弊害の荒削りさなど、原作から変更した部分による要素が大きい。 特に原作ファンからはこの水増し感に否定的な声も多く、「このようなボリュームの水増しで原作を分割してリメイクするぐらいなら、もっとストーリーの補完やキャラクターの心情にスポットを当てて、ミッドガル以外にも行ける場所を設けて欲しかった」という声が多い。 また、原作のミッドガル編は様々な制作陣による計算により、「チュートリアル的側面をもたせることでプレイヤーにゲームプレイを慣れさせて且つ世界観を理解させ、ミッドガルの行動エリアを狭くして陰鬱な街としての雰囲気をもたせ、そこを脱出することで一気に世界が広がる」ように設計されていたこともあり、そもそもミッドガル編のストーリーを延ばし、ミッドガルを全体的に明るめに作り直したこと自体を快く思わない原作ファンもいる。 とは言え、これらの意見は原作をプレイしたことがあるファンからの意見がほとんどであり、本作で初めて『VII』に触れるプレイヤーならそこまで問題無いだろう。 また、原作からのキャラの掘り下げや補完が全く無い訳ではなく、変更点や新要素の追加により良くなった部分もあるため、古参ファンでも本作を一度プレイしてみる価値は充分にある。 問題点 引き伸ばし感の強いダンジョン 直線距離では大したことのない目的地まで行くのに、「扉が開かない」「電力不足でリフトが動かない」「敵が見張っている」などの理由で、延々と遠回りさせられる。 ムービーではないためスキップはできず、チャプターセレクト時で再プレイする際もきちんと遠回りする必要がある。 ダンジョン内では武器や体術で壊せそうな所を遠回りさせて解除アイテムを入手させたり、ギミックを操作させられたりするといったことも多い。 地下下水道、列車墓場、陥没道路などのダンジョンは原作では非常に短いものが多いのだが、本作では大幅に引き伸ばされ、1つのCHAPTERになっているほど。もちろんこれらのダンジョンでも遠回りをさせられる。 またミニゲームも頻繁に挿入され、チャプターセレクト時もダンスの練習とバイクゲーム以外はスキップできない。トロフィー獲得のためには最低でも3周する必要があり、CHAPTER9のアームの操作がいい加減に嫌になったプレイヤーは多いだろう(*22)。 演出面 移動・イベント時で強制的にカメラを固定されたり、歩行をさせる場面が多い。 特に初見のイベントでカメラを固定される時はバグか不具合だと思い込んで戸惑った人も多い。 屈んだり、立って移動する隙間など狭い通路を通る場所もあるが、早歩きさえも出来ないので少し移動に時間がかかり、これまた強制的にカメラを固定される仕様で、操作キャラの後ろ姿しか見ることができず、他のキャラの屈む姿を拝みながら移動することもできないため、余計に時間が長く感じストレス要素になりやすい。 街や神羅ビル内のスクリーン越しの映像扱いとなっているムービーやイベント時でのボタン送りの会話パートでも同様である。 チャプターセレクト時でもこれらの仕様はスキップ出来ず、無駄に時間が掛かかるため、ストレス要素となっている。 とはいえこれらはその時間を利用してロード画面を少なくしてシームレスにするための工夫なので仕方がないことともいえる。 だが、ストレス要素であることは事実なため、もっとスムーズにゲームをプレイしたいと思うのがプレイヤーの人情だろう。 体験版から劣化した要素 バトル中のムービーがスキップ出来なくなった。 特にボス戦ではゲームオーバーになる事も少なくないので、再戦時に飛ばせない仕様がゲームのテンポを悪くしている。チャプターセレクト時でも同様。 パーティキャラから遠く離れ過ぎると、キャラの掛け合いが聞こえにくくなる。 リアルな描写ではあるが本作のゲームプレイ時では明らかに不要な要素である上、現実に即しすぎていてせっかくのフルボイスの魅力を損ねてしまうこともしばしばである。 おまけに、ほとんど聞こえないような状態でも操作キャラが掛け合いに応じたりするので、不自然な描写になりやすい。一応、台詞は字幕で表示されるが…。 逆にバトルやムービーでは特にそのような仕様はない上に、当然本作にその要素をうまく組み込んだゲームシステムも存在しないため、このシステムを採用した理由は結局分からず終いである。 やや難のあるバトルシステム 指示コマンドが無い 仲間の行動については「アクションは自動」「コマンドは手動」と割り切られた形式であるが、アクションRPGとしてはやや煩雑かつかゆいところに手が届かない仕様となっている。 『KH』シリーズのようなNPCキャラクターの(コマンド技傾向を含む)戦闘方針を決めることができず、最大3人のパーティキャラのATBゲージ分のコマンドをプレイヤーが毎度入力しなければならない。 「オートケアル」などのマテリアで仲間が状況に応じてサポートしてくれる手段はあるが、そもそもマテリアの枠をそれで圧迫してしまう上、対応したコマンドを使用可能なタイミング(*23)でしか使用してくれない。 また、行動指針だけでなく他作品ではスキルツリーのような成長要素で紐付けされやすいものも、本作ではマテリアの一種として組み込まれており、ただでさえ装着できるマテリアに限りがあるのにそれを入れてしまうとかなり枠を圧迫してしまいやすく、そもそもこの仕様だと「そのマテリアが無いとその行動やアクションができない」と言う描写にも取れてしまうので現実的に考えても違和感のある要素になりやすい。 CLASSICの難易度では「あくまでATBゲージを溜めてコマンド選択して戦っていく疑似コマンド戦闘だと思えば妥当な仕様である」という意見もあるが、毎度コマンドを選択するたびにアクションが中断されてしまい、戦闘テンポが悪くなる問題がある。 操作キャラに敵のヘイトが集中する仕様 本作においては操作キャラにヘイトが向くよう設定されており、状況に応じて操作キャラの入れ替えを促す仕様となっている。 しかし、これが時間経過では無く切り替えた途端に敵のターゲットが操作側に切り替わる(一部ボスのみ例外)ため、あまり意味をなしているとは言えない。 わざや魔法を使用していなくても「操作キャラ」というだけで狙われやすいので、後衛キャラはまともに操作していられず、キャラ入れ替えを促すどころか前衛でタンク役を担えるキャラクター(≒クラウド)を操作することが基本となってしまいがちである。 パーティ同士で闘っても問答無用で集団リンチに遭うため、特に装備が充分でない上にレベルの低い序盤では順番に倒されゲームオーバーになってしまいやすい。 普通はある程度均等に狙いを定めて攻撃したり、こちらの行動によって攻撃を仕掛ける相手が決まる仕様にすべき筈なのだが…。 わざ・魔法・アイテムを使用した際にキャンセルができない。 また、これらを使う直前に攻撃を喰らうと、行動はキャンセルされてしまうがMP・ATBゲージを消費してしまう仕様が存在する。発動してすらいない魔法のMPを消費してしまうのは不自然でやや調整不足と言える。 前述したとおり、アイテムも含めたあらゆる回復行動にATBゲージが必要な点も含め、難易度を無駄に上げている点でもある。 なお、攻撃を受ける前にコマンド選択していた場合、喰らって体制を立て直した直後にコマンドの行動を実行する仕様も存在しており、当然動作キャンセルができないため、無駄に隙を晒してしまう仕様となっている。 一部キャラクターのわざ発動に制限がある 原作でのパーティキャラが地上からしかわざを発動しないためか、近接攻撃が主体となるキャラのわざが空中で発動できない。 クラウドとティファは通常攻撃でならジャンプして空中戦が可能なのだが、地上でしか武器のアビリティとリミット技を発動できないのは痛い。クラウドに至ってはブレイブモード切り替えですら地上でしか行えない。 距離的に問題がない筈の場面でも壁に張り付いた敵は通常攻撃でも何故か地上でしか攻撃を発動できないため、全く攻撃が通らないこともある。この場合、敵がプレイヤーキャラの近くまで動くかATBケージが一定数貯まるまで、ただ待つことしかできない。 空中用に少しでもモーションやわざの仕様で違いを出せれば地上戦とはまた違った駆け引きが生まれるのだろうが、そこまで開発に手が回らなかったのか強力なわざで空中の敵を一掃することはできず、魔法を使うかちまちま通常攻撃をして行くかでしか空中の敵を攻撃することはできない。 ちなみに、キャラクターが空中にいる時にコマンドを選択すると、着地してからコマンドの動作を行う。この仕様は戦闘以外のコマンドでも同様。 回避に無敵時間が存在しない そのため、避けた筈の攻撃に被弾してしまう状況ができてしまい、余計なダメージを負ってしまうことがある。 ブリザド系とエアロ系魔法の仕様 これらの魔法は、「着弾後、ワンテンポ置いて着弾点にダメージを発生させる」という扱いにくい仕様であり、弱点属性によるバースト狙い以外ではまず使われない。 ファイアやサンダーは発動してすぐ着弾してダメージを与えられるのに、この2つは着弾してすぐそこから離れればダメージを受けない。ボスなど動きが激しいため、タイミングが限定される。 特に飛行系が弱点とすることが多いエアロが酷い。地上の敵より頻繁に動くため、そもそも着弾させることすら難しいのに着弾しても避けられる可能性がある。 もちろんこちらもその点は利用できるのだが、MPなどのリソースは平等ではないので、撃てる機会が限られるこちらにとって不都合が多い。 どうしても属性攻撃をしたいなら、「ぞくせい」マテリアで武器に属性を付与したほうが早い。ぞくせいマテリアの数に限りがあることと、戦闘中にセットしている属性を切り替えられないという難点はあるが。 さらに、神羅が多数繰り出す機械兵器に電撃が効きやすいのはもちろんのこと、同じくらい出番の多い人間タイプの敵は基本的に火を弱点とするので、出番にすら格差があるという有様である。 カメラワーク とにかく地形や障害物にカメラが引っかかりまくるため、狭い場所ではカメラを工夫しないと戦いづらい。 ボスの形態変化 多くのボスがHPが一定まで減ると行動パターンが変化するが、このパターン変化ラインに達すると、変化イベントが終わるまでそれ以上HPが減らなくなる。 例えばHPが2万まで減ると形態が変化するボスがいて、現在のHPは2万100だとする。そこに本来なら3千ダメージを与えられるリミット技を当てたとしても、100しかダメージを与えられない。 そして形態が変化すると、溜めていたバーストゲージがリセットされる。 この仕様のため、切り札であるはずのリミット技がかなり使いづらく、HPが残りわずかな敵にとどめとして使うくらいしか有効な使い道がない。 戦闘難易度の仕様 CLASSICの難易度がEASYで固定。 この半オートで行われるバトルには、マニュアル操作の必要が無くなる楽さと、「コマンド選択と必要最小限の操作に頭を使う」と言った普通のバトルとはまた違った面白みがあるので、もっと歯応えのあるNORMALやHARDの難易度でやってみたいと言う声が多い。 HARDを選択すると「アイテム使用不可」や「回復ポイントでのMP回復なし」が強制される。 この強制によりHARD限定でしか獲得できないアイテム・トロフィーと言った要素の取得がやや困難になっている。 周回要素 周回プレイが前提の要素が存在し、コンプリートしづらい。 エネミーレポートや「てきのわざ」には難易度がHARDでしか入手できないものがあるので、1周目ではコンプリート不可能。そして当然だがHARDは縛りがきついうえでモンスターが手強いものだらけで、収集がなかなか難しい要素となってしまっている。 「みやぶる」マテリアを入手できるタイミングがCHAPTER3からであり、CHAPTER1・2で登場する敵に対して攻略情報を閲覧できない状態で闘う仕様になってしまっている。 一応、どの敵も以降のCHAPTERで登場するが、ガードスコーピオンはCHAPTER1でしか登場しないため、絶対に1周目では攻略情報を入手できない。 ただし、この際「戦闘時の会話」でクラウドが弱点となる属性を教えてくれるため「完全なノーヒント」と言う訳では無い。 新キャラクターのチャドリーのとある重要な部分に関する要素もHARD限定でしか見られないため、1周目ではこのキャラのストーリー上の存在意義が全く分からない状態になってしまっている。 CHAPTER4のバイクゲームで貰えるトロフィーがあるが、バトル時とは操作性が違う上にやや複雑のため、難易度が高く初見時では苦戦しやすい。 また、街でできるミニゲームでは無く、繰り返し挑戦出来ないイベント扱いとなるので、上述した要素も相まって難易度がCLASSICやEASYでも1周目では入手しづらい。 チャプターセレクトの仕様 チャプターセレクトで進めた場合、基本的に選択したCHAPTERの最初から最後までクリアしないと、1周目では取り逃したアイテムや立ち寄らずに見なかったイベントや分岐点はシステム面では一切記録されない。 この仕様のため、CHAPTER内のどのルートから行くかと言った選択や、一気にCHAPTERの最後までクリアしたことにする機能が無くやけに時間がかかるため、既にクリアした場面でも、もう一度視聴する羽目になり、クリアまで無駄に時間が掛かってしまう。 引き継ぎ・スキップ出来る要素に制限があり、一度クリアした殆どのイベントや演出、ダンジョン、なんでも屋クエストと言った部分のほとんどが自由にスキップできない。 ただし、クリア・取得した一部の要素やイベントは自動的に省略される仕様となっている。 CHAPTERをクリアしても次の章に行くかの選択肢が出ず、自動的にその次の章に移動してしまう。ロードを挟んだとしてもメニュー画面を見るまでクリアしたのか、していないかが分かりづらく、別の章をプレイしたい場合はまたロードを挟まなくてはならない。 テンポや没入感が削がれてしまう点を懸念したのかもしれないが、後述するロード時間の問題も鑑みると周回プレイ時にはやや不便な点であるのは変わりないため、オプションなどでその辺りの機能の有無が欲しかった所である。 ストーリーに影響しない一部のエクストラミッションは、チャプターセレクト時以降は何故かニ度とそのイベントが発生しない仕様になってしまっている。 そのため、プレイヤーによっては新しくデータを作って初めからやり直さないと、一部のアイテムの入手やトロフィーのコンプリートが不可能になってしまう場合がある。 こう言ったクリアした要素を省略できる機能が少なく、周回時でも回収不可能な要素があるので、周回必須でないアイテム・トロフィーなどの要素はなるべく初見時に取り終えていた方が良いだろう。 その他 マテリアのUI関連 ただでさえマテリアの数が多いのに、召喚マテリア以外の一覧が種類毎に振り分けられておらず、一緒くたに同じ一覧の中に表示されるため、目当てのマテリアを探すのが非常に面倒な作業となっている。 ソートはマテリアの入手順・レベル順でしか切り替えられず、何故か五十音順に分けるソートが存在しない。そのため同じ名称のマテリアでもレベルの違うマテリアが全く別の一覧の場所に散らばっている場合が多い。 種類もレベルも名称も同じマテリアでも逆に表示が一緒くたにされていないため、五十音順のソートが無いことも相まって目当てのマテリアを見逃しやすい。 同じマテリアでも一緒の武器・装備に装填できるが、ぞくせいマテリアの場合は特殊な装備・マテリアも装着しない限り戦闘時のコマンド欄に同じ魔法が羅列されるだけなため、無意味な仕様になってしまっている。 やや長いロード 頻繁にロードが発生するゲームでは無いものの、CHAPTERの切り替わり以外にも、エネミーレポートのキャラの鑑賞、ミニゲーム・バトルのやり直し、チョコボを利用した移動、ムービーのスキップ時などに10秒以上のロードが掛かることがあるのはややストレスである。 特にチャプターセレクト時は「章をクリア → 勝手にロード → 勝手に次の章に → チャプターセレクトでやりたい章を選択 → またロード」という手順になってしまうので、本来のロード以上の時間がかかる。 一応、チョコボを利用した移動に関しては、一度利用したルートであれば即ゲームを再開できる。 最終CHAPTERの仕様 最終CHAPTERでは、セーブできるタイミングが何故か一度しかない仕様となっている。 ただでさえ敵が強くゲームオーバーになりやすい上にそういった仕様が重なってクリアに時間が掛かりやすく、1周目はNORMALでのクリアは中々難易度が高い。 連戦続きの部分でラスボスに辿り着く前にゲームオーバーとなり、泣く々く難易度をEASYに変更する羽目になり、メニュー画面が開けない以上難易度を変更して「ラスボスだけNORMALで戦う」こともできないため、「歯応えの無いラスボスと闘う羽目になる」事態も起こりやすい。 一部キャラクターの影が薄い 本作の登場人物自体が多い中、キリエは公式サイトで紹介されているのだが、その割にそれに見合った出番や相応の見せ場があったとは言い難い。 キリエはメインストーリー内での活躍は「スラムの住人にアバランチのデマ情報をリークして金稼ぎをしようとする」という程度であり、そのデマについてパーティメンバー同士で会話はするものの、ほとんどモブと変わりない(*24)。 メインストーリー以外でもなんでも屋クエストにも登場するのだが、印象が変わるようなイベントは無く、ただプレイヤーの神経を逆撫でするキャラ付けで終わってしまっている。 そのうえ、そこで掘り下げられたキャラクター性が原作のミッドガル編以降に登場するパーティキャラであるユフィ・キサラギ(*25)と被っているという指摘もある。 彼女は元々原作『VII』には登場しない外伝小説のキャラであるのだが、このような中途半端な扱いであったため、無理矢理物語に入れたような印象を抱きやすい。 深刻なバグの存在(修正済み) 画面がフリーズし、ゲームの進行が不可能になることがある。特にダウンロード版のソフトで起こりやすい。 CHAPTER16のイベント時でダクトに潜入する際に、その下の会議室を覗くとほとんどの操作を受け付けなくなってしまう事がある(通称 ダクトバグ)。 対処法としてはメニュー画面を開いてゲームを中断してタイトル画面に戻ると言った方法しか取れない。オートセーブ機能があることが救いか。 対策としては、ダクト潜入前にセーブをしておくことが望ましい。 発売から半年後のアップデートにより、このバグは修正された。 総評 ゲーム史に残るRPGの、"ゲームの根本からの作り直し"を標榜した実質新作として非常に大きな注目が集まった本作。 特に広告の打ち方、発売2年前辺りからのゲームフェスでの露出度はスクウェア・エニックスという会社始まって以来のレベルであり、期待度や予算(*26)は尋常ではなかった。 分割作品である事、それ以上にストーリーの改変を扱ったことは単純に商法としての問題をはじめ少なからず弊害を起こしており、エンディングのストーリーラインもそれに引っ張られる形で賛否があるが、肝心のゲーム内容は非常に高い水準でまとめられている。 原作を尊重しつつゲーム内容に合わせて新しい感覚で昇華されたイベント、原作発売以降多岐に渡った他作品へのゲスト出演によってやもすれば崩壊気味になっていたメインキャラクターたちの描写を今一度原作に近いものに帰結させたこと、それでいて派生作品もこぼさずに違和感なく取り入れた枝葉のサブストーリーなど、高い評価を得ている。 原作から様変わりした戦闘システムもオールドファンに配慮したCLASSICを難易度として搭載するなど、汲み切れなかった問題点はあれど単体のゲームシステムとして見れば完成度は十分に高い。 総合的には「あの『VII』のリメイク作品」として魅力的なゲームに仕上がったものと言えるだろう。 余談 本作はかなり開発が長期化しており、原作のリメイクが初めて報じられてから5年近く経ってようやくこの「ミッドガル脱出編だけ」という形での発売に漕ぎ着けた。 直近のナンバリングの『XV』が賛否ある出来だったこともあり、原作ファンの不安も大きかったのだが、蓋を開けてみれば決して悪い出来栄えではなく、シナリオの変更箇所などの賛否点は有れど、多くのファンが一先ず胸を撫で下ろすことができたと言える。 もっとも、スクエニ側の「『VIIR』の開発が本格化した」というアナウンスから2年弱で発売されており、この開発ペース自体は他社と比較しても決して遅いものではない。むしろ発表が早すぎたと言えよう。 本作発売のわずか2日後となる2020年4月12日に、派生作品および本作でレノ役を担当した藤原啓治氏が癌により逝去。その為、本作でレノと戦って間も無い頃にその訃報を知り、ショックを受けたファンは多い。 続編のキャスティングがどうなるのか長らく不明だったが、続編となる第2部作ではスタッフの意向により代役は立てず生前の藤原氏のライブラリ音声を用いた出演となった。 分作の最終作では後任を立てる意向も視野に入れているようで、この第2部作を持って藤原氏の『FF』シリーズ最後の出演作品になると思われる。 また、本作発売のおよそ1年後となる2021年5月18日に、プレジデント神羅役を担当した若山弦蔵氏も心不全のため逝去。本作が氏にとって最初で最後の『FF』シリーズ出演作となった。 本作の最終CHAPTERは録画禁止区域に指定されている。 逆に他のCHAPTERは、特にこれと言った制限が掛かっておらず、大半のゲームパートの動画投稿・配信やSNSでの情報共有が事実上可能となっている。 そのため本作を扱った動画の投稿・配信やSNSの投稿は、削除された例がほとんど無い。 オーストラリアと欧州では、日本を含めた他の国よりも9日早く本作が発売された。 「新型コロナウイルスの世界的大流行により、全世界の供給ラインが影響を受けており、配達の予定をコントロールしにくくなった」ためだと公式で明言している(参照)。 このため、公式は本来の発売日の前日までは、上述したネット上での情報共有は控えるよう購入者に促していた。 ゲームの出来とは関係ないものの、「原作では1本に収まっていたストーリーを複数作に分割してリリースする」という方針には「分割商法」という批判も上がった。 とは言え原作ファンからすれば、『VII』の膨大なボリュームを1本のソフトにまとめ上げることなぞ不可能であることは分かり切っていたことではある。 加えて発売後に「本作だけでも1本のゲームとして成立するだけのボリュームが確保されている」と判明し、ある程度は沈静化した。 スクエニ公式によると、分作にした一番の理由は「原作の全部分をリメイクしようとすると、PS4のスペックをフルに活かしても削ぎ落とさざるを得ない部分が多過ぎる」との事(参照)。 上述した通り本作のキャラデザはほぼ原作のままだが、リファインされたバレットの容姿が元プロレスラーの蝶野正洋氏によく似ていることが話題になった。 また、ティファはタンクトップの下に黒インナー、ミニスカートの下にスパッツが追加されており一部のファンを嘆かせた。しかし、インナーを着用していながらこのバストサイズはすごいと肯定する声も。 近年、様々なキャラクターのコスプレをして注目を集めている姉妹ユニット・叶姉妹の妹である叶美香氏だが、2020年5月19日には本作のティファとエアリスのコスプレを披露し、そのクオリティの高さで話題となった。 特にティファのコスプレに関しては顔立ちから胸の膨らみ具合までそっくりそのままであり、本作のファンからも絶賛の声が後を絶たなかった。つまり、ティファのバストサイズは叶美香レベルということか。 その後の展開 2022年6月17日に本作の続編となるリメイク第2弾『ファイナルファンタジーVII リバース』が発表された。対応機種はPS5で、2024年2月29日に発売された。 また、続編の発表と同時に本作のセーブデータの引き継ぎは無く独立したソフトとして販売し、分作とだけ発表されていた『VII』のリメイクが3部作構成となることが明かされ、発売日の発表時には「忘らるる都」までのストーリーが描かれる。 [部分編集] ファイナルファンタジーVII リメイク インターグレード 【ふぃあなるふぁんたじーせぶん りめいく いんたーぐれーど】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション5Windows 10(Epic Games Store/Steam) 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 【PS5】2021年6月10日【EGS】2021年12月16日【Steam】2022年6月17日 定価 通常版 9,878円(税込)Digital Deluxe Edition 11,501円(税込) レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 ポイント 次世代機及びWin版グラフィック・パフォーマンスが向上一方でPS4のユーザーから不満の声も 目を凝らして見る世界、その絶叫は仲間には届いていなかったー 概要(インターグレード) 上記の『ファイナルファンタジーVII リメイク』のPS5版。 PS4版『VIIR』を購入済の人は100円でPS5版にアップグレード可能。 セーブデータもPS5版へと引き継ぐことができる。 2021年12月16日にはEpic Games Storeで、2022年6月17日にSteamでWin版も発売された。 追加点・評価点(インターグレード) 4K画質で映像を出力できる「グラフィックモード」と60fpsで動作する「パフォーマンスモード」が追加された。 片面3層100GBのUHD Blu-rayの採用によって、2枚組に分かれていたPS4の『VIIR』のデータが1枚に収約された。 新たな難易度の追加。 「CLASSIC」の仕様で敵の強さが「NORMAL」の「NORMAL(CLASSIC)」が追加された。 PS4版で「CLASSIC」だった難易度は「EASY(CLASSIC)」に名前が変更された。 バトル上でガード不可能な敵の攻撃が来る場合、技名の横に警告アイコンが付記されており、初見でも回避の備えがややしやすくなった。 フォトモードの追加。 任意の場面で、好きな角度や方向から写真を撮影できる「フォトモード」が追加された。 上述したユフィを主人公としたエピソード「EPISODE INTERmission」を遊ぶことができる。 ただしPS4版からアップグレードした場合は、「INTERmission」はついておらず、遊ぶには有料DLCとして別途2,178円(税込)で購入する必要がある。 ストーリーは本編で起こった出来事の裏側を描いている。本編と同じく一本道ではあるが、七番街スラム以外は全て新エリアであり、本編とは一味違う雰囲気を味わえる。 逆に言えば、本編クリア済みであることを前提に話が進むので、本編クリア後のプレイが望ましい。公式もそう促している。 そのため、本編で登場したキャラクターが「一方その頃」と言ったような形で登場し、クリア済みであれば思わずニヤリとする場面も多いだろう。それだけで無く、次回作の展開を連想させる要素も一部登場している。 本作のメイン要素の1つとなっており、モーション自体も本編同様にキャラの個性がよく出ており、本DLC独自のストーリーとソノン・クサカベや本家アバランチメンバー等の新キャラクターも好評を博している。 本編で指摘された問題点はある程度改善されており、BGMを使った演出やミニゲーム、アクション、敵キャラクターのグラフィックもかなりの割合で新規で作り起こされており、本編と同等のクオリティで楽しめる。 PS5版ではアダプティブトリガーが部分的に対応するようになっている。 ハードが変更されたことにより、ロードの時間が大幅に短縮され、待ち時間によるストレスが減った。 PS4版の限定配信だったDLCが無料で入手可能に。 店舗ごとの予約限定で入手可能だった召喚マテリア「カーバンクル」「コチョコボ」「サボテンダー」が、無料DLCとして配信された。 元々十分美麗だったグラフィック面も更に美麗に向上した。 特に海外では一部でネタにされていた七番街スラムのアパートのドアといった背景のグラフィックも改善されている。 マニュアルにチャプターセレクトの注意点が追加された。 仕様自体はPS4版と変わらないが、その仕様を事前に知った上でプレイする事が可能になった。 録画指定区域が変更され、本編では全編を通して禁止区域が廃止されている。 これにより本編では全編の情報を制限無しにネットでシェア出来るようになった。 なお、DLCである「INTERmission」に関しては禁止区域がエンディングにのみ存在する。 派生作品の『DOC FFⅦ』から久々にネロとヴァイスがDLCにて登場し、『DOC FFⅦ』の独自設定が本格的に逆輸入された。 過去作から10数年ぶりの登場に古参ファンからは驚きを持って迎えられた。本DLCにおいては2人とも意外な立ち位置で登場し、演者も当時の声優がそのまま続投している。 ヴァイスはストーリーにあまり絡まないため残念に思う声も少なくない。その代わり、ある程度まで本DLCのストーリーを進めれば本編のバトルシミュレーターにて難易度HARD限定で、彼との対戦が可能になる。 『DOC FFⅦ』をプレイした事があればニヤリとしてしまうような、なんとも意味深なネタや演出も随所に仕込まれており、本編同様そういった派生作品へのファンサービスもこと欠かさない。 問題点(インターグレード) 本DLCの仕様 本作のDLC自体の出来は良いが、PS5から始めたプレイヤーと比べるとアップグレード代も込みで、値段がそのままほぼ上乗せされた上にPS5が必須となる状態になるため、事実上PS4勢は損する形に。 逆にPS5版ではDLC自体がディスクに最初から入っておらず、一度切りのダウンロ―ドコードが同梱するのみ。 中古販売対策のためかもしれないが、Steam版と違い最初から入ってないのはプレイヤーからすればやや不便と言える。 PS4版を購入済みの人に対するフォローについて。 前述した通り100円でPS5版にアップグレードはできる上に、セーブデータもPS4版からPS5版へ移行可能ではあるものの、PS4版にもアップデートで本作の追加要素をいくつか実装してほしいという声は多い。 なお、フリープレイ版では発売当初はアップデートに非対応だった。これが原因で痛い目を見たプレイヤーもいる。 元々PSハードを前提に制作、最適化しているためか、Win版のグラフィックはPS5と比べて劣る部分がある。特に背景で顕著。 一方、PC向けであることからユーザーによる非公式の高画質化MODや衣装変更MODなどが複数作られている。もちろん導入は自己責任なので注意。 元々PS4で作られたゲームのため仕方ない部分もあるが、PS5のハプティックフィードバック機能には非対応。 あくまでも追加要素がメインのためか他の完全版作品に比べると根本的な問題点はあまり改善されていない。 もっとも、あまりにも問題点のテコ入れをしてしまうと、「完全版商法」として批判されたり、セーブデータの引き継ぎが不可能になってしまう可能性もあるので、難しいところではある。 総評(インターグレード) PS4版を購入したユーザーにとっては不満点が少なからずある。 しかし、完全版としては元作品からちゃんとアップグレードされたものなので、PS5か高性能PCを所持している人が初めてプレイするなら本作一択であろう。 余談(インターグレード) Win版の発売予告にて、神羅カンパニーの研究施設からレッドXIIIが脱走したという設定で、期間表参道のL字型大型屋外ビジョン「表参道ヒットビジョン」にてレッドXIII巨大3D映像が公開された。 本映像はYouTubeでも公開されている。
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ファイナルファンタジーVII REBIRTH 機種:PS5 作曲者:植松伸夫(原曲/テーマソング)、浜渦正志、鈴木光人、島翔太朗、砂川翔也、碓井淳之介、裏谷玲央、古川亮、鈴木克崇、中村佳紀、牧野忠義、西木康智、小林啓樹、今村貴文、石川大樹、土岐望 編曲者:本澤尚之、徳差健悟、牧野忠義、関戸剛、村井歩、世武裕子、宮野幸子、土屋裕一、秋田真典、藤本美紀、櫻木咲子、Hydra、福井健一郎 発売元:スクウェア・エニックス 発売年:2024年2月29日 概要 『ファイナルファンタジーVII』の忘らるる都までのリメイク。 原作では語られなかったエピソードや新キャラクターも追加されている。 前作のミッドガルの時点で原作とは比べ物にならない規模で構成されていたが、今作はミッドガルの外の世界がオープンワールドの広大な世界で再現されている。 容量が莫大になった為、パッケージ版はPS5であるにも関わらずまさかのディスク2枚組で構成されている。 Original Soundtrackは2024年4月10日発売。 Disc8は前作同様初回生産限定のSpecial edit versionにのみ同梱された。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作曲者 編曲者 補足 順位 Disc1 The Unknown Journey Continues 植松伸夫島翔太朗 島翔太朗西木康智 オープニング もうひとつのバスターソード 浜渦正志 浜渦正志 英雄セフィロス 植松伸夫島翔太朗 島翔太朗 ザンガンのテーマ 砂川翔也 砂川翔也 ザンガンとの会話シーン ニブル山を目指して 植松伸夫 島翔太朗 はりきるソルジャー 植松伸夫島翔太朗 もっとはりきるソルジャー マテリアキーパー マテリアキーパー戦 旅の途中で -カームの街角- 植松伸夫 カーム クイーンズ・ブラッド 鈴木光人碓井淳之介 碓井淳之介 クイーンズ・ブラッド Victory 鈴木光人 徳差健悟 グラスランド -広がる世界- 植松伸夫 島翔太朗 FFVIIメインテーマ Battle Edit 通常戦闘(グラスランドエリア) 第17回306位 チョコボ・デ・グラスランド グラスランドエリア(チョコボ騎乗) 生命の流れ -ライフスポット- ライフスポット 牧場の少年 チョコボファーム チャドリーのテーマ 島翔太朗 からっぽの空 -ミッドガルエリア- 植松伸夫 牧野忠義 ミッドガル周辺 からっぽの空 Battle Edit 通常戦闘(ミッドガル周辺) 召喚獣の祠 裏谷玲央 裏谷玲央 召喚獣の祠 召喚獣バトル 裏谷玲央古川亮 古川亮 召喚獣戦 ミドガルズオルム 植松伸夫鈴木光人 鈴木光人 ミドガルズオルム戦 黒マントの男を追え -ミスリルマイン 植松伸夫 島翔太朗 ミスリルマイン ホローグラインド Disc2 タークス:新人イリーナ 植松伸夫古川亮 古川亮 イリーナ ルード戦(ミスリルマイン) ミスリルゴーレム 古川亮 古川亮 ジュノンエリア -共和国の跡地- 中村佳紀 中村佳紀 ジュノンエリア ジュノンエリア Battle Edit 通常戦闘(ジュノンエリア) チョコボ・デ・ジュノン 植松伸夫 ジュノンエリア(チョコボ騎乗) アンダージュノン -黄昏の村- 中村佳紀 アンダージュノン 要塞都市ジュノン 植松伸夫 島翔太朗 ルーファウス歓迎式典 -新社長の歌- 徳差健悟鈴木光人 パレードの練習 ルーファウス歓迎式典 -ジュノンのテーマ- 古川亮 スキンヘッドの歌 -オレの太陽- 鈴木光人 鈴木光人徳差健悟 ルーファウス歓迎式典 -祝賀パレード- 植松伸夫 古川亮 パレード本番 パレード表彰式 -新たな世界の幕開け- 古川亮植松伸夫 パレード表彰式 ルーファウス暗殺 -襲撃者を探せ- 植松伸夫鈴木克崇 鈴木克崇 ろ・ろ・ろ・ローチェ! 鈴木光人 広瀬未来鈴木光人 ローチェ戦 クイーンズ・ブラッド・ジャムセッション 鈴木光人関戸剛 QBセッション:ラウンド1 渡辺翔太 QBセッション:ラウンド2 QBセッション:ラウンド2 アフターパーティー QBセッション:ラウンド3 QBセッション:セミファイナル 島翔太朗碓井淳之介 碓井淳之介 クイーンズ・ブラッド -女王の血統- 鈴木光人 鈴木光人徳差健悟 Red's Dance -二本足で立つのも難しいものだな- 植松伸夫鈴木光人 鈴木光人 Red Plays the Game -ぶっとびビースト- 鈴木光人植松伸夫 Disc3 急げ! ネクローシス Mix 植松伸夫中村佳紀 中村佳紀 J-E-N-O-V-A -誕生- ジェノバBirth戦 太陽の海岸 -コスタ・デル・ソル- 植松伸夫 島翔太朗 コスタ・デル・ソル シーサイド・ジョニー 中村佳紀 片岡真悟 太陽の楽園 -コスタでアモール- 植松伸夫 島翔太朗 コスタ・デル・ソル(コスタでアモール開催中) セイザースネイル 牧野忠義 牧野忠義 セイザースネイル戦 想いを胸に -潮風に抱かれて- 植松伸夫 島翔太朗 コレルエリア 想いを胸に Battle Edit 通常戦闘(コレルエリア) チョコボ・デ・コレル 中村佳紀福場庸介 コレルエリア(チョコボ騎乗) ヤッホー! コレル山 鈴木光人 鈴木光人 コレル山 マジカルブルーム ヘリガンナーカスタム 小林啓樹 古川亮 ヘリガンナーカスタム戦 終末の空 浜渦正志 浜渦正志 終わりゆく世界 浜渦正志植松伸夫 バレットのテーマ -背負う想い- 植松伸夫 常本正也 シノビ・パルクール コレル炭鉱 ギガトリス 鈴木克崇 鈴木克崇 ギガトリス戦 裏切り者の烙印 植松伸夫 常本正也 北コレル ウェルカム・トゥ・ゴールドソーサー 植松伸夫古川亮 古川亮 ゴールドソーサー到着 Welcome Dance -ハダカノココロ- 鈴木光人土岐望 鈴木光人 ユフィ達のダンス 3Dバトラー 鈴木光人 ホーンテッドホテル 植松伸夫 鈴木克崇 ゴールドソーサー ティファ MashUp 徳差健悟鈴木光人 ティファとのデート ゴールドソーサー エアリス MashUp エアリスとのデート ゴールドソーサー ユフィ MashUp ユフィとのデート Disc4 フィドル・デ・チョコボ 植松伸夫 砂川翔也 ワンダースクエア -RETRO NEW GAME- 鈴木光人 鈴木光人 バトルスクエア -マッスルコロシアム- 片岡真悟 片岡真悟 スピードスクエア -シューティングスター- 鈴木光人土岐望 DÉ DÉ MOUSE クイーンズ・ブラッド -カードチャレンジ- 鈴木光人関戸剛 鈴木光人関戸剛 The Gus Funk 中村佳紀 中村佳紀 ロンリー・ゲス登場 砂の流刑地 -コレルプリズン- 植松伸夫 常本正也 コレルプリズン チョコボレース:Ready to Ride 碓井淳之介 碓井淳之介 チョコボカップ:開幕ファンファーレ チョコボカップ:ファイナルラップ サントラ Ver. 碓井淳之介植松伸夫 チョコボレース:ウイニングラン 植松伸夫 決別の銃弾 浜渦正志 浜渦正志 ダイン戦(第一フェーズ) モロトフカクテル ダイン戦(第二フェーズ) 憎しみの果て ダイン戦(第三フェーズ) トードエボルブ 中村佳紀植松伸夫 中村佳紀 トードエボルブ戦 バギーシューティング -プリズンブレイク- 小林啓樹 小林啓樹 バギーでの逃走 コレル砂漠 島翔太朗 島翔太朗 コレル砂漠 コレル砂漠 Battle Edit 通常戦闘(コレル砂漠) Red Buggy Ride 'n' Roll 中村佳紀 福場庸介 ゴンガガの森 鈴木光人 鈴木光人 ゴンガガエリア ゴンガガの森 Battle Edit 通常戦闘(ゴンガガエリア) チョコボ・デ・ゴンガガ 植松伸夫 ゴンガガエリア(チョコボ騎乗) ゴンガガ村 片岡真悟 片岡真悟 ゴンガガ村 ウェポンの呼び声 植松伸夫 鈴木克崇 フィーラーの導き 浜渦正志 魔晄オーバードーズ 植松伸夫鈴木克崇 ゴンガガ魔晄炉での連戦 もっと急げ! 植松伸夫 古川亮 ゴンガガ魔晄炉に向かうティファ達 クリムゾン・メア改 植松伸夫鈴木克崇 鈴木克崇 クリムゾン・メア改戦 Disc5 コスモエリア 植松伸夫 中村佳紀福場庸介 コスモエリア コスモエリア Battle Edit 通常戦闘(コスモエリア) チョコボ・デ・コスモ 中村佳紀 コスモエリア(チョコボ騎乗) 星降る峡谷 -コスモキャニオン- 古川亮 コスモキャニオン 第17回861位 コスモ天文台 植松伸夫古川亮 星送りの儀 植松伸夫 裏谷玲央 ギ族の洞窟 牧野忠義 牧野忠義 ギ族の洞窟 谷を守る戦士 牧野忠義植松伸夫 通常戦闘(ギ族の洞窟) 血の池 牧野忠義 ギ・ナタタク 島翔太朗植松伸夫 島翔太朗 ギ・ナタタク戦 偉大なる戦士セト 植松伸夫 戦士セトの真実 ギ族の里 鈴木光人土岐望 鈴木光人 ギはマテリアを求めたり 鈴木光人 星に帰れない一族 無垢なる願い ニブルエリア 植松伸夫 古川亮 ニブルエリア ニブルエリア Battle Edit 植松伸夫古川亮 通常戦闘(ニブルエリア) チョコボ・デ・ニブル 植松伸夫 ニブルエリア(チョコボ騎乗) ロストナンバー 鈴木光人 鈴木光人 ロストナンバー戦 ガリアンビースト 植松伸夫古川亮 古川亮 ガリアンビースト戦 反神羅連絡会 -決起- 島翔太朗 鈴木克崇 シドのテーマ -狼煙を上げろ- 植松伸夫 裏谷玲央 ニブル空港でのシドとの会話 海を行くタイニーブロンコ 植松伸夫古川亮 古川亮 ビッグブリッヂの死闘 REBIRTH 植松伸夫 砂川翔也 謎の剣豪戦『FF5』より「ビッグブリッヂの死闘」のアレンジ Disc6 LOVELESS 歌曲『女神の贈り物』 浜渦正志 浜渦正志 LOVELESS -機械都市ガルディア- LOVELESS -囚われの牢獄- LOVELESS -断ち切られた鎖- LOVELESS -悪竜王ヴァルヴァドス- LOVELESS -道化師の語らい- LOVELESS -地獄の番犬ガルム- LOVELESS -運命の口づけを- LOVELESS -真実の愛- LOVELESS -我が剣に女神の祝福を- LOVELESS -グランドフィナーレ- No Promises to Keep LOVELESS Ver. 植松伸夫 成田勤 エアリスのオンステージ歌:Loren Allred マッスルスペシャルマッチ 鈴木光人碓井淳之介 碓井淳之介 The fun DON’t stop 鈴木光人 鈴木光人 ソッチとコッチのラップ声:北村謙次、木村昴、多田野曜平 The fun DON’t stop Battle Mix コルネオの部下戦 サボテンダー・カーニバル 鈴木光人土岐望 鈴木光人 コルテンダー戦 ドン・トンベリーズ 植松伸夫 徳差健悟 ドン・トンベリ戦 コルネオ & アプス HOHI HOHI Mix 鈴木光人 鈴木光人 アプス戦声:多田野曜平 ディオ軍団のファンファーレ 植松伸夫 碓井淳之介 タークス vs ディオ軍団 植松伸夫鈴木光人 徳差健悟鈴木光人 イリーナ ルード戦(ゴールドソーサー) ルーファウス vs ディオ軍団 植松伸夫島翔太朗 島翔太朗 ルーファウス戦 ケット・シー Hide and Seek 植松伸夫 島翔太朗 ラストボヤージュ 植松伸夫古川亮 古川亮 古代種の神殿 牧野忠義植松伸夫 牧野忠義 古代種の神殿(序盤) 古代種の神殿 Battle Edit 通常戦闘(古代種の神殿・序盤) 星の声が聞こえる 植松伸夫島翔太朗 島翔太朗 古代種の神殿(中盤) 星の声が聞こえる Battle Edit 島翔太朗植松伸夫 通常戦闘(古代種の神殿・中盤) ライフストリームの迷宮 植松伸夫古川亮 古川亮 古代種の神殿(終盤) ライフストリームの迷宮 Battle Edit 通常戦闘(古代種の神殿・終盤) タークス:レノ & ルード 植松伸夫鈴木克崇 鈴木克崇 レノ ルード戦 タークス:ツォン & イリーナ 植松伸夫中村佳紀 中村佳紀 ツォン イリーナ戦 Disc7 冒険の終わり 植松伸夫牧野忠義 牧野忠義 デモンズゲイト 島翔太朗植松伸夫 島翔太朗 デモンズゲイト戦 黒マテリア復活 鈴木克崇植松伸夫鈴木克崇 ラストデート -わたしの、夢- 植松伸夫 中村佳紀 エアリスの祈り 植松伸夫島翔太朗 島翔太朗 エアリスのテーマ -白マテリア- 植松伸夫 西木康智 ジェノバLife戦(前半) 第17回577位 J-E-N-O-V-A -生命- ジェノバLife戦(後半) リユニオンする世界 浜渦正志 浜渦正志 セフィロス戦前 3人のソルジャー 浜渦正志植松伸夫 セフィロス戦 世界は交わり、また別れる 浜渦正志 セフィロス戦後 リバース=セフィロス -降臨- クラウドvsリバース=セフィロス リバース=セフィロス -変異- リバース=セフィロス -弔い合戦- 浜渦正志植松伸夫 フィーラー=バハムート改戦 リバース=セフィロス -夢を抱きしめろ- 浜渦正志 ザックスvsリバース=セフィロス リバース=セフィロス -再臨- 浜渦正志植松伸夫 バレット達vsリバース=セフィロス 決勝、だね 浜渦正志 最終決戦前 片翼の天使 -再誕- 植松伸夫 西木康智 セフィロス戦(ラストバトル) みんなが待ってる 島翔太朗 最終決戦後 いつかの空へ エンディングムービー エアリスのテーマ -星に帰る- 西木康智 スタッフロール後半 Disc8 チョコボレース:上級開幕ファンファーレ 植松伸夫 広瀬未来 チョコボレース:シミュレーター 中村佳紀 エレクトロダンス・デ・チョコボ 本澤尚之 サンバ・デ・チョコボ REBIRTH 碓井淳之介植松伸夫 碓井淳之介 フィドル・デ・チョコボ REBIRTH 植松伸夫 秋田真典 チョコボ・シンフォニー 砂川翔也 エレキ・デ・チョコボ REBIRTH 関戸剛植松伸夫 関戸剛鈴木光人 Let's Go, Chocob ポップ・デ・チョコボ 植松伸夫 本澤尚之Jun Futamata アタシとチョコボ 鈴木光人土岐望植松伸夫 鈴木光人 クレイジーチョコボ REBIRTH 植松伸夫 Shootie HG ゴールドカップ:Final Race 開幕ファンファーレ 徳差健悟 ゴールドカップ:1st Race ゴールドカップ:2nd Race ゴールドカップ:Final Race 徳差健悟鈴木光人 シューティングコースター -宇宙の平和を守れ- 鈴木光人 鈴木光人 シューティングコースター -エンキドゥ級戦艦- シューティングコースター -ギルガメッシュ母艦- クレイジーモーターサイクル -夜をぶっとばせ- 鈴木光人土岐望植松伸夫 フロッグフラップ:ホッピングコンパス 鈴木光人 フロッグフラップ:ゲコゲコファンファーレ ガンビットギアーズ 碓井淳之介 碓井淳之介 ベグ盗賊団 REBIRTH 植松伸夫 本澤尚之 ベグ盗賊団 YAKINIKU SNEAK ベグ盗賊団 Yo Yo Yo! キリエのテーマ 鈴木光人 鈴木光人 なんでもやりますなんでも屋 本澤尚之 なんでも屋の歌 鈴木光人 ミッドガル・ブルース アモール Ver. 本澤尚之鈴木光人 旅の途中 夢の途中 鈴木光人Nayuta Tamura 黄金の花火 本澤尚之 オモイノカタチ 鈴木光人 忠犬スタンプ REBIRTH 鈴木光人土岐望 忠犬スタンプ Battle Edit 本澤尚之 サントラ未収録 No Promises to Keep 植松伸夫 植松伸夫 スタッフロール前半歌:Loren Allred 第17回109位 サウンドトラック FINAL FANTASY VII REBIRTH Original Soundtrack FINAL FANTASY VII REBIRTH Original Soundtrack ~Special edit version~ No Promises to Keep (FINAL FANTASY VII REBIRTH THEME SONG) 主題歌「No Promises to Keep」のfull版が収録 ファイナルトレーラー
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登録日:2012/09/26 Wed 18 36 25 更新日:2024/06/09 Sun 09 51 32 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 2003年 FF FFT FFT-A FINAL_FANTASY GBA SRPG はてしない物語 アドバンス イヴァリース ギスギスシーン多し ゲーム スクウェア タクティクス タクティクスアドバンス ファイナルファンタジー 白い花 賛否両論 鬱展開 ぼくは… ぼくは知らない。 この世界が望まれて生まれたなんて、ぼくは全然知らなかった。 ■あらすじ 家族の都合により母の故郷「st.イヴァリース」へ越して来た主人公・マーシュ。 ある日、弟ドネッドを交えて、友達のミュートとリッツと遊んだ日。 ミュートが持って来た不思議な古書を開くと、雪に覆われた街St.イヴァリースは、まるでゲームのような幻想の世界、異世界イヴァリースに変貌してしまう。 ■概要 「FINAL FANTASY TACTICS」の続編として製作され、2003年にGBA向けにスクウェアから発売されたシミュレーションRPG。 略称はFFT-A(FFTA)。 プロデューサーの松野泰己氏によると、「楽しい感じの世界にしたかった」との事で、 キャラデザが変更されるなど前作「TACTICS」の、戦争を舞台とした殺伐とした雰囲気から一転して、ライトな雰囲気に変わっており、発売当初の賛否は多かった。 しかし物語のテーマとして「コンプレックスからの逃避と対峙」が据えられており、 方向性は違えど前作の重苦しさは健在。人によってはこちらの方が心をえぐられるかもしれない。また相変わらずの演出の見せ方、台詞回しなどもあり、 悩みをかかえて生きる少年達の姿を描いたシナリオの評価はとても高い。 だがその雰囲気以上に本作を賛否両論ゲーたらしめるのが、「ロウ」システム。 簡単に言うと「公式縛りプレイ強要」のこのシステム、慣れれば回避も出来るし、戦略的な応用も可能なのだが、 違反時の罰金・退場措置のペナルティは手痛く、しかも主人公が退場させられると強制ゲームオーバーになるなど、デメリットも極めて重大であり、 合わない人にはとことん合わないという事態を生み出してしまった。 SRPGとしての育成の楽しみやシステムの出来はいいのだが… また、崎元仁らによるBGMの評価も高い。 主題歌はZONEの「白い花」。 CMに使われたほか、セーブ画面でもアレンジされて使われているが、著作権の都合かサントラには未収録。 CM 「現実なんて、消えてしまえばいい」。 僕らは、そう思ってた……。 ※推奨BGM:「白い花」 それは僕らが創った、剣と魔法の世界。 FINAL FANTASY TACTICS ADVANCE 君だけの冒険を描け。 CMでは本棚に閉じ込められた4人の子供達が登場。一冊の本が光った途端、空になった本棚と積みあがった本の山以外には誰もおらず…というややホラーな内容。 ちなみに本作の劇中劇である「ファイナルファンタジー」は現実における「FINAL FANTASY ⅩⅡ」の事であり、全体的な世界観もそちらに倣っている。 ■登場人物 ●マーシュ・ラディウユ (Marche Radiuju) 主人公。前作の主人公ラムザそっくりの髪型とアホ毛持ち。 両親の離婚、そして病気の弟ドネッドの療養のため、母の故郷であるst.イヴァリースに越して来た転校生。 押しが弱く、影が薄いためクラスに馴染めておらず、クラスメートのほとんどからは本名ではなく「転校生」という仇名で呼ばれる。 ミュートやリッツは数少ない友人だが、日もまだ浅いため親友と呼べるかどうかと言うとそうでもない。 「グラン・グリモア」の世界では、最初こそおかしな事になってしまった世界を元に戻そうと旅していたが、 友人達がそれぞれ充実した自由を得、この世界に残りたがっている事を知り、苦悩する。 ●モンブラン (Montblanc) 世界が変化して間もない頃に助けてくれた優しいモーグリ。マーシュに協力し、イヴァリースを案内してくれる。 このゲームのメイン癒し。モーグリにしては手先が不器用。ジョブも黒魔導師。 立ち上げて間もないクラン(デフォルトネームはナッツクラン)の主催であり、マーシュは彼らのクランに加入することとなる。 メンバーはモーニ(バンガ)、エメット(人間)、マッケンロー(ン・モゥ)、カロリーヌ(ヴィエラ)。 FF12にも登場するが何故かエメットは居ない。 ●リッツ・マルール (Ritz Malheur) マーシュの友人の女の子。おでこかわいい。 優等生だが、たいへん勝気でクラスでは敬遠されがちでもある。 アルビノであり、生まれつき髪の毛が真っ白な事をからかわれることも多く、強くコンプレックスに思い、常に髪をピンク色に染めている。 グリモアの世界では、元来の男勝りの性格もあって充実した戦闘ライフを送っており、 さらに、染めなくてもずっとピンク色の髪の毛を手に入れたため、この世界を手放したくないと思っている。 一応ある程度マーシュの考えに理解を示してはいるが、そういった経緯もあってあまり積極的ではなく、別行動を取る。 一応設定も外見も人間だが、内部データ的にはヴィエラ族。 ●シャアラ (Shara) 大らかで姉御肌なヴィエラ。リッツと気が合い、行動を共にしており、リッツの良き理解者でもある。 おしゃれ好き。虫が苦手。 ●ミュート・ランデル (Mewt Randell) マーシュの友人の男の子。気が弱いいじめられっ子。 母を早くに亡くし、さらに父はそのショックを引きずってろくに仕事もせず飲んだくれているなど、家庭環境もボロボロ。 母の形見であるクマのぬいぐるみを常に持ち歩いている。 その反動で、異世界ではわがままな王子となり、死んだはずの母・女王レメディに甘え、世界を思いのままに動かし、依存している。 世界を戻そうとするマーシュを敵視し、対立する。 あと異世界だと髪の毛がものすごい。 ●シド・ランデル ミュートの父。現実世界ではだらしのない父親だったが、 異世界ではミュートの理想が反映され、騎士「ジャッジ」の頂点に君臨する厳格な「ジャッジマスター」となっている。 ●女王レメディ (Queen Remedi) 死んだはずのミュートの母。シドの妻。 絶対的な権力を持つ女王として異世界イヴァリースに君臨し、ミュートの望みを何でも叶える。 ●バブズ・スエイン (Babus Swain) ミュートに仕えるン・モゥの少年。心からミュートの身を案じており、彼のためならば命を賭ける事すら厭わない。 ミュートのどんなわがままでも叶えるために全力を尽くすが、一方で、果たしてそれが本当にミュートのためになるのか、疑問を抱いている。 ●レドナ・トェム(Llednar Twem) マーシュを排除するため、レメディが連れて来た謎の少年。 専用ジョブの「ビスクマータ」として圧倒的な能力でマーシュの前に立ちはだかる。 名前を反転させると… ●ドネッド・ラディウユ マーシュの実弟。車椅子を使わなければ移動する事も出来ず、薬が無ければ生きる事も出来ないほど病弱な少年。 異世界では自分で動き回れる健康な体を手に入れ、諦めかけていた自由を満喫しており、そんな世界を終わらせようとする兄を強く拒絶。 現実世界で決して手に入らない自由を守るため、そして自分と違って何一つ不自由の無い健康な兄への怒りと妬みのため、マーシュと敵対する。 ●エゼル・バルビエ (Ezel Berbier) 謎のシステム「ロウ」の研究を進め、ついには「ロウ」に干渉する術を生み出すに至ったが、 あまりに強大すぎる術であったためにジャッジたちに追われるハメになった、ン・モゥの錬金術師。 大人しい性格の多いン・モゥ族には珍しくたいへん自信家で、金にがめつい。 ●ノノ (Nono) モンブランの弟で飛空挺技師。 苦労して作った自作の飛空挺の念願の初飛行で当て逃げされてしまい、あえなく落下して凹んで居たところでマーシュたちに出会う。 ■海外版 海外版ではバランス調整が行われ、悩みの種だった「クエストアイテム」の所有上限数が倍となっている。 特に「ロウ」システムの変更が大きく行われており、 ロウを守ることでいい事のある「推奨ロウ」が追加され、攻略に役立つようになったほか、 「ダメージ○○以下(以上)禁止」「種族愛護」の特に面倒だったロウが削除されており、かなりプレイし易くなっている。 さらにリッツ、シャアラ、バブズ、エゼル、シドの5人が隠しユニットとして仲間に出来るようになり、専用イベントも追加。 特にシドなんかはエンディングの変化に関わるなど割と優遇されている。 これだけ充実している海外版だが、国内では発売されていないので入手するには海外から輸入するしかないのが現状。 逆移植まだ? ぼくは全部なんて持ってない。 「追記」と「修正」はお前にあげたからっ!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ほー、海外版はもうリメイクって感じだねえ。知らんかった。 -- 名無しさん (2014-05-09 12 58 53) 逆移植してくれよ~ -- 名無しさん (2015-02-22 08 42 53) シナリオ凄い良かったよなあ。ある意味今のラノベやなろう小説のアンチテーゼになってるのがまた -- 名無しさん (2017-06-21 15 44 29) リッツが仲間になるのはちょっとな…最後まで仲間になれないのもシナリオの要素だと思うし 後、ミュートの名前反転させるとレドナになるから「倒されないチート持ちのもう一人の自分を作りだしてマーシュに挑ませていた。自分では戦いたくないし、手を汚したくないけどマーシュを潰す」というミュートの本当に都合のいい願望が現れているって考察も凄かった -- 名無しさん (2018-05-12 23 58 20) このご時世だからこそリメイクだったりアニメで見たい作品ではある。メインクエストが24つあるからゲーム原作にしては珍しく綺麗に2クールで収まる可能性があるんだよね。無理なのは勿論分かってるけど… -- 名無しさん (2018-05-15 03 14 17) 大百科でもアンチテーゼとか言ってるやついるが同じ奴か -- 名無しさん (2018-06-14 16 49 18) 序盤のクエストでいじめっ子3人が「遭難者」として出てきたのが異常に怖かった -- 名無しさん (2020-02-26 22 42 54) FFTAは1も2も大好き。スイッチで3出してくれないかな。海外版の移植でもいいけど。 -- 名無しさん (2020-10-28 22 25 33) 友や家族が容赦なく消しにかかってくるのが印象的 ↑6 なろう関係無くね。というかなろうが影も形も無い時期に出た作品だぞこれ。 -- 名無しさん (2021-05-25 12 10 05) 勿論当時はそんな意図は無かっただろうが、今流行りの作品と対比すると結果的にそうなってるって事を言いたいんでしょ。実際上手くいかない現実から異世界なんかに逃げるより現実と向き合って折り合いつける方が百倍難しいし勇気のいる事だと思う -- 名無しさん (2021-09-06 16 11 16) 時代が追いついた、という表現はちょっと違うか。早すぎた作品というか(国内版でのロウは絶対時代が追いつかんだろうけど) -- 名無しさん (2022-01-16 17 28 44) 別に主人公だけが現実が好きってわけじゃないのもミソ。むしろ主人公も現実に不満があってそれでもなおぶれずに現実を取り戻すべく戦い続けるからこそただの少年が非常に頼もしく見えるのだ。 -- 名無しさん (2022-06-22 16 07 31) 2003年プレイした当時思ったのが、果てしない物語のオマージュ。マーシュ、リッツ、ミュートいずれもバスチアンの要素がある。(否定しているわけではない。寧ろオマージュした部分以外は良く作り込まれているしとても良かった) -- 名無しさん (2022-08-31 12 40 20) ロウはあれはあれで好きだったけどね -- 名無しさん (2023-03-18 13 59 13) 弟妹が病気だから(病気じゃなくても)何もかも我慢しないといけない兄姉はリアルでもそこらで起こりうるんだよな。だからマーシュのメンタルがアダマンタイトになるのは必然なんですよ。 -- 名無しさん (2023-03-18 15 30 11) バンガが異常に使い勝手悪いゲームだったなぁ・・・ バンガを大量にいれると一見強そうに見えて実はそうでもない地獄が見える -- 名無しさん (2024-06-09 09 44 45) 名前 コメント
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FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES タイトル ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル(FFCC) ジャンル アクションRPG メーカー スクウェア・エニックス 機種 ニンテンドーゲームキューブ 発売日 2003年8月8日 価格 6800円 FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Ring Of Fates タイトル ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル・リング・オブ・フェイト(FFCCRoF) ジャンル アクションRPG メーカー スクウェア・エニックス 機種 ニンテンドーDS 発売日 未定 価格 未定 FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES THE CRYSTAL BEARERS タイトル ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル・クリスタルベアラー(FFCC-CB) ジャンル RPG メーカー スクウェア・エニックス 機種 WII 発売日 未定 価格 未定 @wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 バグ・不具合を見つけたら? お手数ですが、こちらからご連絡宜しくお願いいたします。 ⇒http //atwiki.jp/guide/contact.html 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wikiへお問い合わせ 等をご活用ください
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ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング 【ふぁいなるふぁんたじーとぅえるぶ れう゛ぁなんとういんぐ】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 シンク・アンド・フィール 発売日 2007年4月26日 定価 5,040円(税5%込) プレイ人数 1人 レーティング CERO A 廉価版 アルティメットヒッツ 2008年10月23日/2,940円(税5%込) 判定 なし ポイント RTSに近い戦闘コンパクトに纏まった佳作イヴァリース関連作としては異色 ファイナルファンタジーシリーズ 概要 あらすじ 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『ファイナルファンタジーXII』の派生作品でイヴァリースアライアンスの第一弾。ただしストーリーは『FFXII』から引き継いでいる。(*1) これは元々、初心者向けのFF作品として開発していたが、ディレクターである鳥山求氏が『FFXII』の世界観に興味を持ち、関連作として出した事によるもの。 そのためか、本作には『FFXII』の開発スタッフはほとんど関わっていない。関連作としてはかなり異色であると言える。 本作の舞台はイヴァリースに浮かぶ未知の浮遊大陸レムレース。システムは開発元のシンク・アンド・フィールが開発したゲーム『モンスターサマナー』とほぼ同様。 ガンビットもあるが、『FFXI』とは違いRTS形式の戦闘になっている。 あらすじ まだ魔法があたりまえのように存在し、天かける飛空艇が大空を埋めていた時代の物語。 “この空の彼方には、誰も行ったことのない浮遊大陸がある” そんな伝説を夢見て、空賊に憧れる少年たちがいた。 『グレバドスの秘宝』に導かれ、消えゆく記憶の扉が開く。空の彼方――そこは、翼ある者の住む、忘れられし天空の地。 特徴 基本的に飛空艇ベイルージュ(名前変更可能)を拠点とし、ワールドマップを移動。島に降りたら目的地まで更に移動しミッション開始、という流れが繰り返される。 拠点では装備品の売買、合成、航海日誌の閲覧(これまでのミッションの確認や、仲間たちが書いた日誌を閲覧できる)、掲示板(フリーミッションのリスト)が行える。 ミッションには物語の進行に必須なものもあれば、物語の進行に関係ないフリーミッションも存在する。 DSでリリースされるにあたり、キャラクターはドット表現となり、背景は斜め上方視点の3D描写で描かれている。3Dムービーも時折挿入される。 アクティブフォースバトル タッチペンやボタンなどでユニットをタッチし、移動させたい場所をタッチすると移動する。 味方ユニットが敵ユニットに接近することで自動的に戦闘が始まる。 お互いに攻撃しあい、HPゲージがゼロになれば戦闘不能になる。ダメージは各ユニットの攻撃力やタイプなどのステータスから割り出される。 ユニットをタッチすると「まほう・わざ」「ガンビット」「ミストナック」といったコマンドが表示され、任意のタイミングで行動指定や目標を変更することができる。 「まほう・わざ」は1度魔法や技を使うと「WAIT」ゲージが貯まるまで使用できなくなる。 「ガンビット」は覚えている魔法や技を1つだけ設定することができ、設定した魔法・技を状況に合わせて自動で使用するもの。相手の指定は「目の前の相手」で固定。 「ミストナック」はダメージを与えたり受けたりすると専用のゲージの「ミストカート」が貯まる。ミストカートが満タンになるとミストナックを発動できる。演出はタッチでスキップ可能。 幻獣 味方の幻獣と敵の幻獣が存在する。同じ幻獣でも味方と敵で色が異なる。 味方の幻獣の場合は本作における召喚獣的存在であり、ミッション開始時と召喚ゲート使用時に出現する。 敵の幻獣は普通のモンスターとして登場するパターンと敵ユニットに従うパターンがある。敵の幻獣には味方としても登場する幻獣に加えて敵専用の幻獣も多く存在する。 幻獣にはランクが3つあり味方のランクIIIの幻獣は従来のFFの召喚獣に近いポジションで一度に1体しか呼び出せないがその分強力な幻獣である。 評価点 キャラクター 『FFXII』時点ではヴァンが主人公として難がある扱いを受けていたが本作ではそれなりに主人公らしい扱いをされている。なお、本作のヴァンは念願の空賊となり、パンネロと共に世界を旅しているという設定。 PVでもバルフレアがきっちりと「主人公は引退だ」と発言している。 『FFXII』時点でもサブキャラクターやモブNPCに近い立場として登場していたカイツやフィロがプレイヤーキャラクターに昇格し『FFXII』時点でもサブキャラクターとして登場していたトマジがメインキャラクターの一人として扱われる。 『FFXII』では登場しなかったFFおなじみのモンスターや召喚獣も登場する。 『FFXII』で話題になったポーション皇子、仏頂面の多かったアーシェ等もネタとしてちらほらと織り込まれているなど、スタッフの遊び心も見受けられる。 ゲームバランスをプレイヤーの裁量で決めやすい。 近接→間接→飛行→近接の三すくみや弱点・抵抗属性の影響がかなり強く、有利に立てるように堅実にユニットを編成すれば、一部のステージを除いてほぼ確実にクリアできる。 逆に、同条件にしたり、あえて不利な条件にすれば、相応の難易度の上昇を見せる。 味方召喚獣の数、バトル中の召喚獣レベルアップも(当然限界はあるが)プレイヤーの任意で行えるため、フル活用するも封印するも自由。 チュートリアルは丁寧。 序盤はミッション中に何をすればいいのかを手取り足取り教えてくれる。戦闘における様々な各要素を教えてくれるので、途中で分からなくなることはないと思われる。 BGM 『FFXII』の流用が多いが、オーケストラ主体の『FFXII』の音楽をDSの音源でも上手く表現できている。 グラフィック ドット、ムービー等の質はDSにしては良好。 賛否両論点 キャラデザが吉田明彦氏ではなく伊藤龍馬氏になった。 『FFXII』が写実的なタッチだったのに対し、本作ではプリレンダムービーからゲーム内グラフィックに至るまでアニメチックなタッチになっている。要は『FFTA』と同じ現象である。 スタッフの一新による作風の変化。 これまでのイヴァリース作品や松野作品特有ストーリーの暗さがなくなった(*2)。 イヴァリース作品は『イヴァリースという世界の中に生きるキャラを描く』という世界観中心のスタイルだった(*3) 。しかし今回は『ヴァンのその後を描く』というキャラ中心のスタイルになっている。 そういった事情もあり「特定のキャラを中心にするのではなく、イヴァリースが中心であるべきだ」という批判がある。この点は個人によって左右される点であろう。 問題点 敵味方が密集することが多いため、ある特定の味方ユニットに指示を出すとか、ある特定の敵ユニットをピンポイントで指定すると言ったことは極めて困難。 終盤はともかく、中盤程まではとにかく有利なユニットを出し続ければほとんど戦略もなくクリアできることも多いので、良くも悪くも爽快感を求めた無双風味だと評されることがある。 全ユニットに指示を出すのにかかる時間はかなり長く、その間は勝手に戦闘が進んでいる。 本作は名目上RPGに分類されているが、実際はRTSだと言えるものだからである。 総評 イヴァリース作品として毛色の違う部分はあるが、単体の作品として見ればストーリーやシステムなど、ゲームの中身そのものに大きな問題はない。 『XII』本編のようなボリュームのあるRPGではないが、携帯機で出た続編として小さく・上手く纏まっている作品だと評価することができる。 あまり本格的な続編ではなく、あくまでキャラゲーもしくはファンディスクとして見れば十分楽しめるかと思われる。 余談 本作に登場したエグル族の青年リュドは後に『ディシディアファイナルファンタジー オペラオムニア』に出演し話題を呼んだ。 そちらへの出演に伴い、彼にも沢城千春氏の声がついている。更なる余談だが、沢城氏は同じく声優の沢城みゆき氏(*4)の実弟であり、その事を知る一部のファンから注目を浴びる事となった。
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FF7攻略サイト ファイナルファンタジー7の攻略サイトです。 ご注意 自身のプレイ結果を中心に記載しております。無断転載はご遠慮願います。 バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
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登録日:2011/08/13 Sat 09 25 55 更新日:2024/01/18 Thu 22 28 01 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 DS FF FFT FFTA2 SRPG イヴァリースアライアンス ゲーム スクウェア スクウェア・エニックス スクエニ スルメゲー ニンテンドーDS ファイナルファンタジー 封穴のグリモア ファイナルファンタジータクティクスA2はニンテンドーDS用SRPG。 FFTシリーズの3作目で、ファイナルファンタジータクティクスアドバンスの続編にあたる。タイトルにAがついているのはこのため。しかし、直接的な関連性はない。 CM 一冊の本から始まる、一生忘れない物語。 FINAL FANTASY TACTICS A2 封穴のグリモア CMは前作同様、実写を使用。不思議な本を開いた少年と少女が物語の世界に引き込まれていく。 前作同様指定された行動を禁止するロウが存在するが、破ってもさほど苦痛にならない上、難易度もFFTシリーズの中では低いのでとっつきやすい。 が、難易度を上げるとチュートリアル戦からガチで殺しにかかってくる熾烈な難しさになる。 クエストを受注していくタイプのゲームだが、ボスを倒すものから戦闘が一切ないものまでバラエティ豊かなクエストが揃っている。 なお本作は戦闘開始時のMPが0とタクティクスオウガのような形式を取っている。逆に戦闘後の経験値分配や行動順の常時表示など本作からリメイク版TOに輸入された要素もある。 ◎登場人物 ルッソ 夏休み前の罰で図書室の整理をしていたらイヴァリースへ飛ばされた少年。かなりのポジティヴ思考。ヒュム族扱いだが、初期ステータスはゲーム開始時の質問によって決定される。獅子戦争にもゲスト出演したが、バルフレアとは違いかなり手抜き感溢れる出来である。しかし、それは良い意味と言えなくもない(力を入れ過ぎたバルフレアはバランス崩壊キャラになったので) アデル ヒロイン。自由気ままに生きる少女。ハンターとしての腕前は一流らしく、「キャット・アデル」の2つ名を持つ。勝ち気な性格だが、何やら秘密を抱えている。 シド イヴァリースに飛ばされたルッソを助けたクランのリーダー。少数民族レベガージ族の男性。謎の組織カミュジャとは因縁がある。 ハーディ 吟遊詩人のモーグリ。モンブランの弟で、ラバナスタを離れ各地を放浪している。 ヴァン 空賊の少年。かなり有名な人物らしく、偽者が出没している。FF12の頃より精神的に成長している。固有ジョブ「空賊」はステータスは平均だが特徴的なアビリティを持つ。 パンネロ ヴァンと行動を共にする空賊。設定上ではヒュムだが何故かヴィエラ扱い。ラスボス戦で彼女とヴァンを出撃させるとちょっとしたイベントが見られる。固有ジョブは「踊り子」。 アルシド 若本王子。軽薄でキザな側面が強調されており、固有技も女性を強化するものが多い。ジョブが固有ジョブ「エージェント」一つだけとかなり癖のあるキャラ。 ◎種族 ヒュム 人間。アデルとフリメルダを除き、男しか仲間にならない。近接職から魔法職までこなすオールラウンド型。二刀流マジックバーストや幻術マジックバーストで戦場を荒らしまくる。 ヴィエラ うさみみ。女しか仲間にならない。ヒュム同様近接から魔法まで扱える。連続魔や息根止が強力。 ン・モウ 魔法に特化した種族。白黒魔法に留まらずギガフレアやメテオなど上位魔法も使える。ゲームシステムの仕様上かなりのスロースターター。一応ガチガチに鍛えればファイアやサンダーでも十分終盤の敵と渡り合える。 シーク 太ったおなかが特徴の種族。ボンガ編集長がこの種族にあたる。罠の設置や盗みを扱うトリッキーな性能になっている。使いこなせば一撃で500ダメ出せるバランスブレイカー。 モーグリ 味方のサポートや敵の妨害に長けている。前線に立つのは苦手だが、その分状態異常技で活躍してくれるだろう。 グリア 翼人。女しか仲間にならない。攻撃に特化しており、飛行移動が可能。そのため高低差の激しいマップや到達系クエストで大活躍する。 バンガ トカゲ人間……だがそう呼ぶと怒られる。アタッカーから盾役までこなす前衛タイプ。トリックスターにすればカードで遠距離攻撃も可能。ただし魔法には滅法弱い。 ◎システム クエストをパブで受注してゲームを進めていく。サブクエストは失敗しても期間をおいてリトライ可能だがストーリー進行に関わるメインクエストは失敗するとタイトル画面に戻される。 それとは別に、ジャッジとのクエストもあり、これに成功するとロウを破るまで発動するアビリティが貰える。 武器類は敵を倒して獲得したおたからを店に渡して買うことが出来る。また、オークションでも強力なアテムが入手可能。 ランダムバトルは一戦で最低60EXPが獲得でき、活躍度合いによってボーナスEXPが貰える。100EXPでレベルアップするので、2戦すれば確実にレベルが上がる。 追記・修正ってワクワクするよな! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] トミクジ、月刊ボンガ、出現する敵…経過する月や季節によって色々イベントが変わったりして面白い -- 名無しさん (2014-03-03 11 23 46) グリア族がかわいいし強いしで大好き。仲間にできるのが遅いのが残念 -- 名無しさん (2018-10-12 11 16 58) 戦闘開始時のMPが0←はい、「HP消費魔法」。 -- 名無しさん (2021-12-06 13 01 05) シーク族はぶっ壊れ性能なジョブがあったな…余程の舐めプをせん限りラスボスすら高速で轟沈する。 -- 名無しさん (2021-12-06 13 59 35) 名前 コメント
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FFのMMORPG第2弾で種族の見た目は11の種族をそのままリアルにした感じだ。 ただ、ミコッテ(元ミスラ)は人間に近い顔つきになりララフェル(元タル)は4頭身くらいに進化?した。 さらに民族という概念もありエレゼンは耳の大きさ。ミコッテは眼孔が細いのと広がっているのを選べる。顔のメイク?も若干違う。 ララも目の作りにわずかな違いが見える。 ダメージボイスは弱、中、強攻撃でそれぞれ3種類ほどあり種族につきポイスが3パターンある。民族では変わらない。 欧米系、日本人系、その他系という区別があるような無いような。 弱は聞き取れないパターンが多いが中、強ははっきり聞こえる。 強ボイスが聞こえるくらいの攻撃だと1/3くらいはもってかれりたりするのが玉に傷。 また死亡ペナルティが一定時間最大HP半分になるだけなので気軽に死ねる (11は自己復活だと10%の経験値が消える) 掴み攻撃はなく、ダウン系もたぶんなさそう。 声優はミコッテのボイス2が水銀燈の人くらいしかわかっていないと思う。 装備デザインは派手な露出がある装備は少ないがファンタジーらしい装備が多い。 基本的に職業に関係なく装備することができる。 14も11ほどではないとしてもソロが後々大変な設計になっていると思うのでリョナ目的のプレイはご計画に
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ファイナルファンタジーXIII part58-77,80~96 part59-370~373,377~378,397~398 77 :FF13:2011/06/25(土) 02 46 25.13 ID 1KiwSbp/0 未解決のFF13について載せたいと思います。 かなりの重さなのでおそらく15~20レスほど。場合によっては容量オーバーかもしれない… 基本はストーリークリップ 記憶 初投稿なので文法・表現がおかしいところがありますがご容赦ください。(手直し大歓迎) いちおう今回は了解のみで、本番はお昼ごろ行います。 80 :FF13:2011/06/25(土) 11 48 49.93 ID 1KiwSbp/0 ありがとうございます。その前にもっとレス行きそうだこれ…まずは登場人物と重要語句から 登場人物 プレイヤーキャラ ライトニング…今作の主人公、クールな元女兵士 長いので途中からライト表記 スノウ…地元で自警団のリーダーを務める。熱血バカ男 ヴァニラ…謎の少女。おてんばで能天気。 サッズ…アフロのお父ちゃん。「ガキ達」のよきお父さん。 ホープ…都会育ちの少年。今風の生意気なガキ。 ファング…聖府に味方する謎のルシ。正体は後述。 プレイヤーの家族 セラ…ライトニングの妹、スノウの婚約相手。(スノウからみてライトニングは義理の姉) ドッジ…サッズの大切な息子。 ノラ…ホープの母。強固な意志を持ち子どもを守る母。 聖府サイド ダイスリー…現在の聖府代表 ロッシュ…聖府の特殊部隊PSICOMを統率する中佐 ナバート…同じくPSICOMを統率する女性軍人 シド・レインズ…聖府警備軍広域即応旅団(通称騎兵隊)の団長 81 :FF13:2011/06/25(土) 11 52 22.38 ID 1KiwSbp/0 用語解説 ファルシ…太古の昔に神々が創造したとされる機械。大地を開拓する、食糧を生み出すといった仕事を行う。「八百万の神」に近い? ルシ…ファルシが危機を感じた時に近くにいた人間を「しもべ」として力を与える。その与えられた人が「ルシ」。それぞれ目標があり、達成できればクリスタルに、できなければゾンビのようなシ骸となってしまう。 コクーン…空中に浮かぶ都市。人々は都会的生活を送る一方、下界からの侵略を過度に恐れている。 聖府…コクーンを統治する組織。実際はファルシのいいなり。 グラン=パルス…コクーン眼下の下界。大自然が今も残っている。 パージ…下界のファルシに近づいていた人を下界に強制送還すること。実際は虐殺に近い。 臨海都市ポーダム…本編では行けないが重要な場所。下界のファルシはここで見つかった。名物は花火大会。 下界のファルシ…ファルシ=アニマのこと。パージとかその他諸々の元凶、数百年もの間眠っていたが突如覚醒。 黙示戦争…数百年前にコクーンVS下界で起こった戦争。この時は痛み分けに終わっている。 ラグナロク…RPGではおなじみのヤツ。こいつがコクーンを破壊する夢を見る。 82 :FF13:2011/06/25(土) 11 59 07.08 ID 1KiwSbp/0 第1章 封鎖区画ハングドエッジ 下界行きの列車に乗っていたライトニングとサッズ。突如ライトニングは兵士を襲い列車を解放する。外ではPSICOMの兵士が逃げ出した人達に向かって攻撃していた。 兵士を殲滅したライトニングは目的があるからと1人で進もうとする。しかし、サッズもある目的のために行かなければならなかった。2人は兵士がたむろする通路を進んでいく。 一方、PSICOMの攻撃に対抗している組織もいた。自警団組織チーム・ノラであり、そのリーダーがスノウだった。彼もまたある目的のために戦っていたのだ。 彼は救助された人々の中から一緒に戦いたい人を募る。立ちあがった人の中には息子とともにパージされてきた母親の姿もあった。 心配する息子をよそに母は「大丈夫だから」と一緒に戦う決心をつける。その息子の不安な表情を1人の少女は見逃さなかった。 83 :FF13:2011/06/25(土) 12 03 33.45 ID 1KiwSbp/0 スノウとともに奮闘する母…ノラ・エストハイム。しかし、戦闘機の攻撃により絶体絶命の状況に陥る。そしてノラはスノウをかばうためにその命を落とした。 そしてその光景を少女とともに見つめる息子の姿があった。 ライトニング・サッズ・スノウ、それぞれが別々の理由で下界のファルシに向かおうとする。しかし、スノウには亡くなったノラの息子がだれかを知らなかった。 打ちひしがれそうになるが仲間の助けを借り、何とか下界のファルシに潜入する。 一方、そのスノウを恨むような目で見ていた少年がいた。彼こそがノラの息子であるホープだった。スノウが母を殺したと思いこみ責めようとするがそのチャンスを逃してしまう。 すると1人の少女の助けを借りてスノウを追いかける事に成功する。ライトニング・サッズも追って下界のファルシに向かう。 84 :FF13:2011/06/25(土) 12 08 08.01 ID 1KiwSbp/0 第2章 下界のファルシ 下界のファルシ内に潜入したホープと少女…ヴァニラ。しかし、ホープは内心動揺していた。自分たちはファルシの手によってのろわれた存在…ルシになるのではないかと… そんな心配をよそにどんどんと進むヴァニラ。とまどいながらもホープはスノウを探す。 一方、当のスノウも異跡の中を進んでいた。自分の婚約者であるセラを助け出すためだ。 ライトニングもファルシ内への潜入に成功する。 ルシへの恐怖で動揺するホープの元にスノウが近づいてきた。スノウと対峙し、母を死なせた責任を追及しようとしたホープだったが、いざその時が迫ると言い出すことができなかった。 そうとは知らずホープとヴァニラを守るスノウ。 そのころ、サッズはライトニングにルシとなった者の末路について語っていた。もちろん彼女もそのことは重々承知だった。それでも彼女は妹を救わなければならないと先へ進む。 85 :FF13:2011/06/25(土) 12 13 53.03 ID 1KiwSbp/0 ライトニング達とスノウ達が合流し、ついにセラを見つける。しかし、セラは「コクーンを守って」と言い残しクリスタルとなってしまった。 妹を失った悲しみと怒りでスノウに当たるライトニング。 聖府軍の総攻撃が始まる中、元に戻してもらおうとファルシに訴えるスノウ、しかし、物言わぬファルシにライトニングとサッズは武器を向ける。 (ファルシ=アニマ戦) ファルシを倒した瞬間、光がライトニング達を包む。奇妙な烙印を刻まれた彼女たちは、ラグナロクと呼ばれる魔獣がコクーンを破壊する光景を幻視する。 86 :FF13:2011/06/25(土) 12 21 17.44 ID 1KiwSbp/0 第3章 ビルジ湖 ライトニング達が意識を取り戻したのはハングドエッジ直下のビルジ湖だった。ファルシの影響で湖水がクリスタルに変化していたが、何とか一命は取り留めた5人。 しかし、全員がのろわれたルシとなったことや、コクーンを攻撃する魔獣ラグナロクを見たことに動揺や絶望を隠せなかった。 だが、スノウだけは前向きだった。セラの言うとおりコクーンを守ることがルシとしての使命だと信じ前へと進む。 まだまだ聖府軍の追撃が来ている以上立ち止まることができず、他の面々も進んでいく。 道中でセラのクリスタルを発見した一行、逃げなければいけないと見捨てるライトニングに背き、セラを守ろうとするスノウ。その決意を見てライトニングはスノウをセラの元に置いていくことにした。 しかし、ホープは悔やんでいた。何度もチャンスがあったのに母について責めることができなかったことを。 87 :FF13:2011/06/25(土) 12 30 50.42 ID 1KiwSbp/0 聖府軍を振り切り、遺跡で発見した飛空艇に乗り脱出した4人、一方、セラを助け出すため奮闘していたスノウ。彼の元にPSICOMの手が迫る。覚悟を決めた時、彼の紋章から召喚獣シヴァが現れた。シヴァは兵士をけちらし、スノウにも襲いかかってきた。 (召喚獣シヴァ戦) シヴァを倒したスノウだが、謎の聖府軍部隊に捕えられる。その部隊にかかわる謎の女、その女の体にもスノウと同じ「ルシの紋章」が刻まれていた。 一方、飛空艇で逃亡する4人も聖府軍の追撃を振り切れず飛空艇は墜落、4人はヴァイルピークスへと投げ出された。 88 :FF13:2011/06/25(土) 12 44 33.81 ID 1KiwSbp/0 第4章 ヴァイルピークス 飛空艇が墜落した先はコクーン建設時の廃材が集められたヴァイルピークス。 追手が来ると逃げるライトニング・ホープ。自分の状況に打ちひしがれそうになるサッズとはげますヴァニラ。二手に分かれて先へと進む。 ライト・ホープ組は道中でなぜパージされたかを話していた。ライトはセラが聖府によって運び去られる前に助け出さなければならないと感じ、自らパージ行き列車に乗り込んだのだ。 2チームが合流し、再びなぜパージされたかをホープが話す。彼は別のところに住んでいたが、運悪く対象日に観光に来ておりそのまま連行、母は失い、自分はルシになってしまった。 そしてその元凶であるスノウを激しく憎んでいた。そんなホープをサッズは父親の目で慰めた。 ライトは進みながらある決意を決めた。姉妹の運命を狂わせた敵=聖府に乗り込み、聖府を統括するファルシ=エデンを討つことを。セラの願いにも反し、スノウとも対立するかもしれないこの行為だが、やるしかないと。 サッズ・ヴァニラは反対するが、ホープは賛成する。彼も戦いを通して強くなり、スノウを倒したいという狙いがあった。 89 :FF13:2011/06/25(土) 12 57 30.29 ID 1KiwSbp/0 サッズ・ヴァニラ組と分かれ先を急ぐライト・ホープ組、しかし、強大すぎる聖府相手に足手まといはいらないとホープの甘えを罵り見捨てようとする。 その瞬間彼女の烙印からオーディンが登場しホープを始末しようとする。とっさにホープを守ったライトはオーディンとの試練に挑む。 (召喚獣オーディン戦) 一方、サッズは相変わらず現状を嘆いていた。ルシは死ぬべきなのかと発言し、あわててヴァニラを心配するが、そんな発言をお構いなしにヴァニラは打ちひしがれそうなサッズを励ましていた。 そしてビルジ湖で拘束されたスノウは広域即応旅団…通称 騎兵隊に拘束されていた。指揮官のレインズはスノウに聖府の思惑を話した。聖府はルシを公開処刑しコクーン社会の不安を消そうとしているのだと。 騎兵隊も聖府の手先なのか?しかし、そばにはルシの烙印がある謎の女性がいる…真意をつかめぬままスノウはセラがルシと知った瞬間を思い出す。 90 :FF13:2011/06/25(土) 13 06 07.24 ID 1KiwSbp/0 第5章 ガプラ樹林 ライト組は聖府首都エデンへの近道であるガプラ樹林に乗り込んだ。一時はホープを捨てようとしたライトだが、オーディンの出現をきっかけにホープの分まで戦おうとしていた。 だが、強くなりたいと思うホープは自ら前衛を志願した。 彼は強くなりたかった。厳しい戦いを経験して強くなりたい。弱さを見せたらライトに捨てられるかもしれない。恐れを隠し通し気丈に振る舞うホープに対し、ライトはお守りとしてひと振りのナイフを託した。 道中、不意にホープが質問する。スノウ達が所属するノラの意味は何かと。ノラは野良猫という意味であり、スノウ達が望む何にも縛られない生き方…言い方を変えれば無責任な生き方のあらわれだと。話を聞いてホープの苛立ちはさらに高まる。 91 :FF13:2011/06/25(土) 13 38 02.70 ID 1KiwSbp/0 ホープのスノウの因縁をライトは初めて聞いた。自分が託したナイフがいつか凶器に変わるのか。そんな考えをめぐらすライトに苦い記憶がよみがえってくる。 ライトの誕生日にセラはルシになったと告白した。だが、ライトは聞く耳を持たず突き放してしまった。それが真実だと知ったときはもはや何もかもが手遅れだった。ホープが見つめるナイフ、そのナイフはセラがライトの誕生日にプレゼントしたものだった。 ライトは兵士の死体に手を差し伸べようとするホープに「同情するな」と怒り、目標を定めそのためにすべてをかけろと諭す。その言葉がホープに「ノラ作戦」を決意させた。それは母の敵を討つためスノウへの復讐作戦だった。 ライトは後悔した、ホープを守るために諭したのに逆に危険な戦いへ駆り立ててしまった事を。そして今のホープはスノウへの憎しみを糧として進んでいることを。かける言葉も見つからなかったライトはホープの自宅であるパルムポルムに寄ることを決める。 一方スノウはレインズ率いる騎兵隊に協力し、下界のルシの身柄確保に手を貸すことを決めた。コクーンを守ると言っていた彼の真意とは…そしてヴァイルピークスを抜けたサッズ組は緑豊かなサンレス水郷へと進む。 92 :FF13:2011/06/25(土) 14 00 12.22 ID 1KiwSbp/0 第6章 サンレス水郷 ライト組を心配しつつも現実逃避するため逃げ続けるサッズ組。目指すは歓楽都市ノーチラス、木漏れ日を浴びながら進む2人。ふと投げかけたヴァニラの質問にサッズは自分の息子・ドッジを思い出す。 親子で社会科見学にエヴリーデ渓谷に行った時、下界のルシとみられる侵入者が施設を襲撃、その際偶然居合わせたドッジがファルシによってルシにされ、今は聖府に保護されている。 パージやサッズ達がルシとなった原因となる下界のファルシもドッジが見つけたらしい。サッズはドッジの使命が「ファルシの破壊」と読みパージ列車に乗った。 しかし、未だドッジの使命は明らかになっていない。もしかしたら「ルシである父親の殺害」が使命なのかもしれない。そんな不安を抱えるサッズ。 ドッジによって下界のファルシが発見され、その結果パージが起こり、ホープの母が死に、セラがクリスタルと化し、サッズ達はルシとなった。 全てはエヴリーデの事件が無ければ起こらなかったのではないか。残酷な現実から目を背けつつ2人はノーチラス行きの船に乗る。 93 :FF13:2011/06/25(土) 14 06 13.71 ID 1KiwSbp/0 第7章 パルムポルム 既にPSICOMの手はパルムポルムまで及んでいた。指揮官のロッシュが地元の警備隊をも巻き込み、確実にルシを捉える気迫を見せていた。そんな中潜入に成功したライト組。 ライトはホープが戦いにのめりこむ姿に危うさをおぼえ、ホープはシ骸になる前に絶対にスノウを討とうと意気込んでいた。 地下道を通り進むライト組だがついに包囲されてしまう。するといきなりバイク(シヴァが変形したやつ)に乗ってスノウと謎の女性…ファングが登場、兵士をあっという間に蹴散らしていく。 スノウにホープを預けたライトはホープが逃げる隙を作ろうとファングとともに時間稼ぎに挑む。一方、ホープは目の前に現れた敵に憎しみが最高潮へと達していた。無線でのライトの制止もむなしく、「ノラ作戦」を実行すると伝えて無線を切ってしまう。 ライト・ファング組が進む中、ファングは過去の出来事を話し始める。自分はコクーンの外、グラン=パルスで生まれたこと、そのグラン=パルスでクリスタルとなり復活、気づいたらコクーン内部にいたこと、そしてヴァニラもグラン=パルスからルシであることを。 94 :FF13:2011/06/25(土) 14 12 34.16 ID 1KiwSbp/0 スノウは聖府軍がルシ討伐のためなら民間人の一人や二人を犠牲にしても構わないということを見抜いていた。自分が民衆からどれだけ憎まれようとも民間人の被害を防ぐため自らおとりとなる。 しかし、その行動がホープには理解できなかった。ようやくめぐってきた敵討ちのチャンスにホープは迷わなかった。ついにホープはスノウを討とうとする。 その瞬間、ホープは砲撃を喰らい吹き飛ばされるがスノウ体を張ってかばう。スノウは忘れていなかった。パージの渦中で亡くなった母親の最後の願いを。 一方ライトはファングの告白を聞いていた。記憶を失っていたファングとヴァニラは手掛かりを求めエヴリーデに侵入したこと、その理由はヴァニラをシ骸にさせないこと、新たなルシを防ぐことだった。 記憶を失った自分たちの代わりにセラがルシになったのだとファングは考えている。 ファングはセラの仇に等しい、そう考えるライトだったが同時にクリスタルからの復活も知る。セラが復活する可能性は0ではないということだ。 ファングの希望はヴァニラと再開し使命を果たして故郷に帰ることだった。一方のライトはこれまで何も目的も希望もなく進んでいた。 しかし、この話でようやく希望を得ることができた。クリスタルとなっているセラが復活することを夢みて、セラとの再会という希望を持って生きればいいと。 そう思った瞬間、遠方で爆撃の音が発生した。 95 :FF13:2011/06/25(土) 14 15 58.66 ID 1KiwSbp/0 ホープはスノウがかばった甲斐あり一命を取り留めた。ボロボロの体でホープを背負い歩くスノウは歩きながら自分の自責や苦悩を語る。今の背中なら無防備だがホープは刺せなかった。スノウを殺しても母は生き返らないはわかっていた。 それでも復讐したかったのは生きる支えが欲しかったからだ。憎いスノウがいたからこそここまでの戦いを乗り越えられた。自分はある意味でスノウに守られていたのだと。そう悟ったホープは合流したライトにナイフを返し、「ノラ作戦」を終了する。 何とかホープの家にたどり着いた一向は傷ついたスノウの手当てを、ホープは父バルトロメイにこれまで起こったこと…パージ、母の死、自分のルシ化…を話した。そして自分が聖府を倒すためにこれからも旅を続けると決めるが父は激しく反対した。 聖府を倒せばさらに混乱し暴動が生じる。そしてそんな危険なことを自分の息子にさせるわけにはいかないからだ。 そんな言葉をホープは内心驚いていた。家庭を顧みず、旅行にも行かなかった父がこれほどまでに自分を心配してくれていたからだ。 一方の父もひ弱だった自分の息子がこんなにも芯の強い子に育っていたことに驚いていた。息子の説得とライト達を見て、ホープを戦いに行かすことを決める。 96 :FF13:2011/06/25(土) 14 18 33.89 ID 1KiwSbp/0 しかし、PSICOMの魔の手はエストハイム邸にまで及んでいた。突如襲撃した兵士を蹴散らしたライト達はロッシュ達から現実を突きつけられる。 パージやルシ抹殺は聖府やファルシの方針ではない。数千万のコクーン市民の総意であるからだと。それが本当ならばライト達の敵はコクーン全土の市民が持つ感情であることになる。 しかし、復讐を乗り越えたホープは新たな目的を求め挑むことを決意する。たとえそれが数千万の憎悪でも、ファルシの思惑だとしても。 (飛行戦車グライフ戦) 飛行戦車が落とされ兵士たちの一斉射撃が行われようとした瞬間、いきなりせん光が走り何者かが兵士たちを襲撃。ロッシュ達は命からがら退散する。そして光の中から現れたのは騎兵隊の隊長・レインズだった。 97 :FF13:2011/06/25(土) 14 22 48.65 ID 1KiwSbp/0 今のところはここまでです。8章以降は今全速力で書いています。 366 :FF13:2011/12/21(水) 17 01 19.93 ID qiywEDqb0 340 最初の筆者ではないが、わたしが引き継ぎましょう。 年が変わるまでにはすべてアップする予定なり。 ということで、FF13の続きを予約します 370 :FF13:2011/12/22(木) 16 29 17.51 ID ldweGPrH0 出来上がった分を投下します。 その前に訂正。 〔訂正〕 第7章最後で、 そして光の中から現れたのは騎兵隊の隊長・レインズだった。 とありますが、実際は そして光の中から現れたのはレインズの部下・リグディ大尉だった。 です。 登場人物 リグディ大尉……聖府打倒を目指すレインズに共鳴した軍人で、レインズの右腕。 371 :FF13:2011/12/22(木) 16 31 44.27 ID ldweGPrH0 第8章 歓楽都市ノーチラス 何事もなくノーチラスにたどり着いたサッズはほっとしたが、ヴァニラの顔はさえない。 自分が引き起こした事件でルシにされた少年がサッズの愛息ドッジだと気づき、 彼女はどうやって打ち明けるか悩んでいた。 大型スクリーンに「パルムポルムのルシは人質を取って逃走中」とのニュースが流れた。 ニュースを知った一般客の反応や、パルスのルシを倒すアトラクションを見て、 二人は「自分たちに安息はない」現実を思い知らされる。 元気がないヴァニラに、サッズは「ふれあい広場」に行こうと誘った。 逃走に疲れた彼は、ヴァニラと別れてSPICOMに投降する意思を固めたていた。 捕まれば殺されるだろうが、嘆願すれば息子と合わせてくれるかもしれない。 そのためにドッジへの土産話を作ろうという、彼の心づもりだった。 ヴァニラも、「ふれあい広場」を楽しんだ後で告白しようと決意していた。 ひとしきり楽しんだ後、サッズは話を切り出した。 サッズを死なせたくないヴァニラは、なんとか引き留めようと後先考えずに言い放った。 「わたし、知ってる! エヴリーデの事故を引き起こした犯人を!」 「なんだって! 教えてくれ!」 案の定、サッズは食らいついてきたが、 ヴァニラは自分だと言い出せずにおろおろするばかりだった。 (続く) 372 :FF13:2011/12/22(木) 16 32 26.09 ID ldweGPrH0 クェ ー ー ー ー。 サッズがヴァニラに詰め寄っていたとき、数頭のチョコボが突っ込んできた。 あわてて身を翻す二人。さっきいたところめがけて、銃弾が撃ち込まれた。 自分たちは泳がされていたと察したサッズは、ヴァニラだけでも逃がそうと ノーチラスからの逃走をはかる。 追っ手を振り切って出口にたどり着いたとき、小さな人影が二人を迎えた。 「父ちゃん、みぃーっけ。」ドッジだった。 無邪気に父親に抱き着いた瞬間、ドッジはクリスタルと化した。 彼の使命は、「パルスのルシを捕えること」だったのだ。 愕然とする二人を、ナバート中佐率いるSPICOMの一団が包囲した。 中佐は、サッズにドッジをルシにしたのはヴァニラだと暴露した。 居たたまれずに走り去るヴァニラと、それを追うサッズ。 それを見て、ルシ同士の戦闘データが得られるとほくそ笑む中佐。 サッズはヴァニラと対峙するが、引き金は引けなかった。 怒りのまま彼女を殺しても、息子は帰ってこないのだ。 サッズが絶望に打ちひしがれたとき、彼の烙印が熱を帯び、 召喚獣ブリュンヒルデがあらわれてサッズを殺そうする。 その両者の間に割って入ったのは、ヴァニラだった。 サッズも、ヴァニラを守ろうとブリュンヒルデに立ち向かっていく。(サッズの召喚戦) ブリュンヒルデを倒した後、ヴァニラへの復讐心をなくしたサッズは、 ヴァニラともどもSPICOMに拘束された。 (第8章終わり) 373 :FF13:2011/12/22(木) 16 33 54.33 ID ldweGPrH0 第9章 聖府親衛艦隊旗艦パラメキア 聖府は、パラメキアで首都エデンへのルシを移送することを大々的に喧伝していた。 聖府代表のダイスリーも、陣頭指揮のために同乗しているという。 騎兵隊のレインズらは、このニュースは逃げているルシを誘い出す罠だと察知した。 それでも、ライトニング、ファング、スノウ、ホープの四人は救出のため潜入を決意する。 ダイスリーを捕えて聖府の情報操作を暴けば、大衆がパルスのルシに抱いている憎悪は 和らぐかもしれないという希望もあった。 騎兵隊の支援のもと、四人はパラメキアにひそかに乗り込んだつもりだったが、 すぐに発見されてしまう。それでも怯むことなく先へと進む。 その頃、サッズはヴァニラの告白に耳を傾けていた。 ヴァニラが最近クリスタルの眠りから覚めたことは、サッズにかすかな希望を与えた。 ドッジもまたクリスタルから蘇るかもしれない、と。二人は、兵士の隙をついて脱走する。 ルシの襲撃とルシの脱走で、艦内は混乱の様相を呈してきた。 さらに動力機関が停止し、艦が墜落し始める。 陣頭指揮を執るナバート中佐は、立て続けに起こる事態に動揺を隠しきれない。 ただ、ダイスリー代表だけは平然と事態を静観していた。 ルシたちは、積み重なる幸運のおかげで無事合流でき、勢いに乗って聖府代表の前まで肉薄した。 代表を逃そうと、中佐はルシたちの前に立ちはだかった。 彼女を虫けらのように、ダイスリーは周囲のオペレータとともに魔法で薙ぎ払う。 ファルシ=バルトアンデルス。それがダイスリーの正体だった。 バルトアンデルスは、ライトニングたちの使命は魔獣ラグナロクとなりコクーンを破壊することだと言った。 そして、セラの使命とは、ルシに相応しい者をファルシ=アニマに導くことだったと話し、 4人が来たからクリスタルになったと説いた。 当然、6人は刃向うがとどめを刺せなかった。 バルトアンデルスは、墜落しつつある旗艦から逃げるようにと飛空艇を見せつけて退場する。 脱出後、ルシたちはロッシュから猛攻を受けるが、何者かの介入によって無事に切り抜け、 そのまま首都深部にある異跡へと運ばれていった。 377 :FF13:2011/12/23(金) 13 15 10.60 ID eTX+5ZWI0 第10章 首都の異跡フィフス・アーク ルシたちを乗せた飛空艇は、首都に隠された異跡に着陸した。 彼らは、バルトアンデルスの話に困惑していた。なかでもスノウの落ち込みはひどかった。 恋人の願い「コクーンを守って」は、いったいなんだったのか? 異跡を探索するうち、ヴァニラとファングは故郷の伝説「アーク」を思い出した。 「アーク」とは、外敵の侵攻に備えて作られた兵器が眠る軍事施設であり、 ルシの力を高める場所だと言い伝えられていた。 彼女たちの話を裏付けるように、ルシの烙印に反応して異跡のモンスターたちが動き出した。 バルトアンデルスがコクーン滅亡を願っているのは確かだ。だが、その真意はまったく分からない。 出口を探す途中で、騎兵隊のレインズ准将とであった。 訝しむライトニングたちに、レインズ准将は自分が聖府のルシであることを打ち明け、 バルトアンデルスの真意を語りだした。 かつて神は、この惑星に降り立ちファルシと人間を創造し、そして姿を消した。 神に取り残された世界は、荒廃する一方になった。 ファルシは、世界を救うために数千万の人命を供犠にして神を呼び戻そうと考えた。 コクーンは、その供犠となる人間を養うために作られたものであった。 ただ、コクーンのファルシは自己破壊を禁じられていたことが計画の障害となった。 自殺できないファルシは、パルスのルシを使って破壊させることにした。 ライトニング達のまわりで起こった幸運や奇跡、レインズの庇護は、すべてバルトアンデルスの差し金だった。 レインズは、「人によるコクーン統治」を目指していたときにバルトアンデルスに捕えられルシにされた。 彼は、ファルシの命令で動いていたが、運命に抗おうとする姿勢に感化された。 そしていまコクーンを守るためにライトニング達を倒そうと、レインズは自分の意志で戦いを挑んできた。 戦いの勝敗はライトニング達の勝利で終わり、敗れたレインズはクリスタルとなった。 ルシの使命よりも自己の意志を貫いたレインズを見て、スノウは気づく。 ルシ自身の決意とルシの使命は別物だ、と。 スノウは、コクーンを破壊する使命よりもセラの願いに従うことを宣言した。 それでシ骸なるならなったで構わない。 スノウの決意表明に、ファングが強く反発した。仲間がシ骸になるのが耐えきれないファングは、 仲間と敵対してまで使命を果たすと言い切る。 シ骸か使命か。ファングの緊張が最高潮に達したとき、ファングの刻印が輝いて召喚獣バハムートが現れた。 バハムートが全員を狙っていると知り、ファングはバハムートと対峙する。(ファングの召喚獣戦) バハムートを退けると、グラン=パルスへの道が開けた。 コクーンでは見つからなかった打開策が、グラン=パルスなら見つかるかもしれない。 バハムート戦を経て気持ちを持ち直したルシたちは、グラン=パルスへと飛び出した。 378 :FF13:2011/12/23(金) 13 16 31.66 ID eTX+5ZWI0 第11章 異境大陸グラン=パルス 希望を胸にグラン=パルスに降り立ったが、人影はまったくなく手掛かりが見つからなかった。 徐々に焦りが見え始めたとき、ホープが倒れた。それは、ホープがシ骸に近づいたことを示していた。 仲間内の殺し合いを避けるために、ホープは一行から離れようとした。 そのとき、ホープの烙印が輝いて召喚獣アレキサンダーが現れた。(ホープの召喚獣戦) アレキサンダーを撃退したホープは、行動を共にすることを決意する。 一行は、ヴァニラとファングの故郷・ヲルバ郷に向かうことになった。 故郷へ向かう道中、ヴァニラはファングが自分の嘘を察知したと知り、ひどく動揺した。 ヴァニラはファングを慮って真実を隠していた。そのせいで次々と悲劇が起こった。 つらい現実を拒むヴァニラの前に召喚獣ヘカトンケイルが現れた。(ヴァニラの召喚獣戦) ヘカトンケイルを退けたヴァニラは、どんなにつらくとも前に進むことを心に決めた。 花と緑に包まれたはずのヲルバ郷は、クリスタルの砂漠に覆われた廃墟と化していた。 それでも、手掛かりを探して郷を探索する一行に、バルトアンデルスが再び姿を現す。 いっこうに使命を果たさないルシたちにしびれを切らした彼は、策を講じた。 レインズを蘇らせて聖府代表に据え、騎兵隊の怒りを誘う。 さらに、騎兵隊に「オーファンが黒幕だ」と吹き込んでオーファン破壊を促した。 オーファンが破壊されれば、コクーンそのものが滅びることを伏せて。 自身の方策をルシたちに告げたバルトアンデルスは、 コクーンの救いなき滅亡を防ぐのはお前たちだけだと言い残し、飛空艇を置いてコクーンへ去って行った。 とにかく動かなければ道は開けない。罠としりつつも飛空艇に乗り込み、ルシたちはコクーンに帰還した。 第12章 首都エデン ルシたちがコクーンに到着した直後、首都全域に魔物が出現し市街地は戦場と化した。 同刻、騎兵隊のリグディ大尉も、聖府代表となったレインズに銃口を向けた。 自分がルシであることを告白したレインズは、リグディによる銃殺を受け入れて絶命した。 リグディは、やり場のない憤りを胸にオーファンがいる聖府中枢へと仲間とともに向かっていく。 騎兵隊を止めるべく先を急ぐルシたちのまえに、ロッシュ中佐が立ちはだかる。 「ルシはファルシの手先であり、人間の敵だ」「ファルシなくして安寧はない」 その信念でルシに挑んだロッシュだが、戦いの果てにわかったのは、 ルシたちも自分と同じ思いで動いているということだけだった。 戦いに敗れた彼は、襲い掛かる魔物に軍人の意地を見せて散って行った。 第13章 オーファンズ・クレイドル 騎兵隊のあとを追って中枢部に入ったルシが見たものは、シ骸と化した騎兵隊の兵士たちだった。 怒りで我を忘れたルシが魔獣ラグナロクとなってコクーンを破壊するようにと、配置されたものだった。 ルシたちは、怒りを抑え滅亡を画策するバルトアンデルスを求めて乗り込んでいく。 397 :FF13:2011/12/26(月) 10 53 01.79 ID 1bERmnox0 (第13章の続き) バルトアンデルスは、6人の目前でドッジとセラのクリスタルを砕いて見せた。 一瞬スノウが我を忘れるが、周りに止められて冷静さを取り戻す。 真の救いを望むならコクーンを壊して神を導けというバルトアンデスに対して、 ライトニングたちはコクーンを守ると言い切り、戦いを挑む。(バルトアンデス戦) 「目覚めよ」バルトアンデスが呻きながら倒れていく。 すべてが終わったとほっとするが、新たなファルシ、ファルシ=オーファンが現れた。 人を増やすために繭を維持する役目を担った。 その役目のために、繭を自力で壊すことはできない。 自分自身に課せられた宿命を呪いながら、 ファルシ=オーファンは襲いかかってきた。(ファルシ=オーファン1戦目) 頃合を見計らって、オーファンは一行を薙ぎ払った。 そこから、オーファンはヴァニラを拾い上げて拷問し、ラグナロクになるように強要する。 ファングは、みんなの制止をふりきってラグナロク召喚を試みるが失敗。 ファングとヴァニラを除く4人がシ骸となり、ファングを殴りつける。 ファングはヴァニラに逃げ出せと呼びかけるが、ヴァニラは踏みとどまって戦うことを宣言する。 その時、シ骸になった4人が元に戻って復活する。 同時に、オーファンは苦しみながら崩れて新たな姿を取った。 ライトニングは、オーファンに啖呵を切った。 「死んで楽にたいなら、自分だけで行け。わたし達は残って生きていく、それが人間たちの使命だ!」 オーファンは唸りを上げて向かってきた。(ファルシ=オーファン2戦目) 398 :FF13:2011/12/26(月) 10 53 33.35 ID 1bERmnox0 FF13 エンディング ライトニング達はオーファンを退けた。根幹を担うオーファンを失ったコクーンは、崩壊し落ちはじめる。 意を決したファングとヴァニラは4人から離れ、2人で魔獣ラグナロクを召喚した。 ラグナロクは、四人が見たビジョンの通りコクーンを破壊し、コクーンの残骸はパルスへと滴り落ちる。 残骸がパルスに達したとき、滴り落ちる流れはクリスタルと化しコクーンそのものを包み込む。 パルスの大地に特大のクリスタルの柱が突き刺さり、その先端にコクーンが乗った状態で落下は止まった。 パルスの大地でクリスタルとなっていた残る4人は、ヴァニラの呼びかけとともに元に戻った。 しかも、ルシの烙印はきれいに消えていた。呆然と見上げる4人に、大小の人影が近づいてきた。 壊されたはずのドッジとサラだった。再会を喜ぶ3人の横で、クリスタルとなった二人を偲ぶホープ。 悲喜こもごもの群像劇は、スノウとセラの結婚話を通して未来への希望を示して、ジ・エンド。 〔個人的な付記〕 ★騎兵隊のその後 全員がシ骸になったわけではなく、リグディ大尉を含む一部は無事生き延びたらしい。 ★終盤に起こった奇跡の“大盤振る舞い”について 正式な続編FF13-2の公式HPにて、リグディ大尉は4人のルシが人間に戻ったことについて、 「ファルシ以上の存在が介入したのでないか」と自分の心情を吐露している。 以上、FF13の投下は終わります。質問については、わかる範囲でお答えします。 ただ、FF13-2は未プレイなので続編がらみの話は公式HP以上の情報はもっていません。